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Entraînement aux armes avancé

Les guerriers les plus qualifiés et expérimentés peuvent bénéficier d'un entraînement plus poussé
aux armes qu'ils ont appris à manier qui leur donne des avantages particuliers à la place des
améliorations de capacités traditionnellement apprises. Certaines options d'entraînement avancé
aux armes ne peuvent être sélectionnées que si le guerrier remplit les conditions préalables de
l'option.
La partie qui suit présente les différentes capacités que les personnages possédants la capacité
spéciale Entraînements peuvent apprendre à développer au cours de ces entraînements.

Aux échelons 4, 6, 8 et 10 d’Entraînements, le personnage peut renoncer à l’obtention d’un groupe


d’armes supplémentaire en échange de l’une de ces capacités. Il associe chaque achat de capacité à
un groupe d’arme déjà acquis.

Le don Entraînement aux armes avancé (https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Entra


%c3%aenement%20aux%20armes%20avanc%c3%a9.ashx) permet d’obtenir des capacités
d’entraînement aux armes avancé supplémentaires. La limite de niveau imposée est remplacée par
une limite d’échelons en Entraînements, le don pouvant être pris une fois par tranches de deux
échelons dans cette capacité spéciale.

Arme favorite (Ext) : Le personnage choisit une arme pour laquelle il dispose du don Arme de
prédilection et qui appartient au groupe d'armes associé. Le personnage peut infliger des dégâts avec
cette arme basés sur les dégâts de la compétence de classe d'arme sacrée du prêtre combattant, en
considérant son niveau de guerrier comme son niveau de prêtre combattant.

Courage armé (Ext) : Le guerrier applique son bonus de courage à ses jets de Volonté. De plus, le DD
des tests d'Intimidation pour le démoraliser augmente d'un montant égal au double de son bonus de
courage. Le personnage doit avoir la capacité unique Courage pour pouvoir sélectionner cette option.

Défense contre les manœuvres offensives (Ext) : Lorsque le personnage manie des armes du groupe
d'armes associé, son bonus de BBAp d'Entraînements à son DMD contre toutes les manœuvres
offensives effectuées sur lui, et pas seulement contre les manœuvres de désarmement et de
destruction.

Entraînement au blocage (Ext) : Le personnage gagne un bonus de bouclier +1 à sa CA. Le


personnage ajoute à ce bonus de bouclier la moitié du bonus d'altération de son arme (si elle en
possède un). Lorsque son bonus de BBAp d'Entraînements aux armes du groupe d'armes associé
atteint +4, ce bonus de bouclier passe à +2. Ce bonus de bouclier est perdu si le guerrier est
immobilisé ou sans défense.

Finesse du guerrier (Ext) : Le personnage bénéficie des avantages du don Attaque en finesse avec
toutes les armes de mêlée qui appartiennent au groupe d'armes associé (même si elles ne peuvent
normalement pas être utilisées avec Attaque en finesse). Le personnage doit avoir le don Attaque en
finesse avant de choisir cette option.

Entraînement polyvalent (Ext) : Le personnage peut utiliser son BBAp de base (avec pour limite son
niveau de personnage) à la place de ses rangs dans deux compétences de son choix qui sont
associées au groupe d'armes qu'il a choisi avec cette option (voir ci-dessous). Le personnage n'a pas
besoin de manier une arme associée pour utiliser cette option. Lorsqu'il utilise l'entraînement
polyvalent, le personnage substitue son BBAp de base (avec pour limite son niveau de personnage) à
ses rangs dans ces compétences, mais ajoute le modificateur de caractéristique habituel associé à la
compétence et applique tout autre bonus ou malus qui modifierait le test de compétence. Une fois
les compétences sélectionnées, elles ne peuvent pas être changées et le personnage peut
immédiatement ré-entraîner tous ses rangs dans les compétences sélectionnées, sans coût
supplémentaire en argent ou en temps. Un personnage peut choisir cette option jusqu'à deux fois.

Les compétences Bluff et Intimidation sont associées à tous les groupes d'armes. Les différents
groupes d'armes ont également les compétences associées suivantes : haches (Escalade, Survie), arcs
(Connaissances (ingénierie), Perception), armes de combat rapproché (Psychologie, Discrétion),
arbalètes (Perception, Discrétion), armes doubles (Acrobaties, Psychologie), armes à feu (Perception,
Escamotage), fléaux (Acrobaties, Escamotage), marteaux (Diplomatie, Équitation), lames lourdes
(Diplomatie, Équitation), lames légères (Diplomatie, Escamotage), armes de moine (Acrobaties,
Évasion), armes naturelles (Escalade, Vol, Natation), armes d'hast (Diplomatie, Psychologie), engins
de siège (Sabotage, Profession conducteur), lances (Dressage, Équitation), et armes de jet
(Acrobaties, Perception).

Formation au combat (Ext) : Pour toute arme du groupe d'armes associé avec laquelle le personnage
n'est pas formé, le malus aux jets d'attaque due à l'absence de formation est réduit d'un montant
égal au bonus de BBAp d'Entraînements avec ce groupe d'armes. Une fois le malus réduit à 0, le
personnage devient formé au maniement de ces armes.

Grâce entraînée (Ext) : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en finesse pour faire une
attaque au corps à corps avec une arme, en utilisant son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque
et son modificateur de Force aux jets de dégâts, il double son bonus d'Entraînements sur les jets de
dégâts. Le personnage doit posséder le don Attaque en finesse pour pouvoir choisir cette option.

Initiative entraînée (Ext) : Tant qu'il manie une arme du groupe d'armes associé ou qu'il est capable
de dégainer une telle arme (même s'il ne la manie pas actuellement), le personnage applique son
bonus d'Entraînements au BBAp aux tests d'initiative. De plus, s'il a le don Arme en main et qu'il
possède une arme du groupe d'armes approprié qui n'est pas cachée, il peut dégainer cette arme par
une action libre pendant qu'il effectue son test d'initiative.

Inspirer confiance (Ext) : Un nombre de fois par jour égal à son bonus d'Entraînements au BBAp aux
armes le plus élevé et par une action rapide, le personnage peut permettre à un allié dans un rayon
de 9m de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre un effet de peur l'affectant qui le fait se replier
ou le rend effrayé, paniqué ou secoué. Si l'allié réussit son jet de sauvegarde, l'effet s'arrête. Un
personnage peut utiliser cette option même s'il ne manie pas une arme du groupe d'armes associé.

Démonstration intimidante (Ext) : Le personnage applique son bonus d'Entraînements au BBAp aux
tests d'Intimidation et peut tenter un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire par une
action de mouvement au lieu d'une action simple. S'il possède le don Démonstration, il peut l'utiliser
par une action simple au lieu d'une action complexe.
Entraînement au lancer (Ext) : Lorsque le personnage effectue une attaque à distance avec une arme
de jet et qu'il applique son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et son modificateur de Force
sur les jets de dégâts, il double son bonus d'Entraînements sur les jets de dégâts. À moins qu'il
possède le don Lancer improvisé, le personnage ne peut choisir que le groupe d'armes de jet du
guerrier avec cette option. S'il possède le don Lancer improvisé, le personnage peut choisir n'importe
quel groupe d'armes avec cette option et appliquer ses avantages à n'importe quelle arme de ce
groupe qu'il lance.

Maîtrise des armes (Ext) : Le personnage obtient un don de maîtrise d'armes, même lorsqu'il ne manie pas une arme du
groupe d'armes approprié. Il doit satisfaire à toutes les conditions de ce don.
 A voir, je ne suis pas sûr de comprendre le « don de maîtrise d’armes » et ce que cela
implique.

Réflexes du guerrier (Ext) : Le personnage applique son bonus d'Entraînements au BBAp à ses jets de Réflexes. Il perd ce
bonus lorsqu'il est pris au dépourvu ou lorsqu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA.
 Non

* MJ : Sacrifice d'arme (Ext) : A la place de l’ajout d’un groupe d’arme, le personnage peut, lors
d’une attaque critique ennemie, par une action rapide ou immédiate, diriger les dégâts sur une arme
du groupe d'armes associé qu'il manie. La cible initiale du coup critique (alliés adjacents ou le
personnage lui-même) ne subit aucun dommage, mais l'arme ne reçoit que la moitié de sa solidité
normale. Il ne peut pas utiliser cette option contre des attaques non armées.

* MJ : Spécialiste des armes (Ext) : A la place de l’ajout d’un groupe d’arme au personnage, le joueur
sélectionne un don de combat qui ne s’applique qu’aux groupes d’armes du personnage. Le
personnage est considéré comme ayant le don pour remplir les conditions d'autres dons (qui ne
s’appliqueront également qu’aux groupes d’armes du personnage, etc.).

* MJ : Tactiques abondantes (Ext) : A la place de l’ajout d’un groupe d’arme au personnage, le joueur
choisit un don de combat à utilisation quotidienne (comme le don Coup étourdissant). Le personnage
peut l’utiliser [X] fois supplémentaires. Il peut racheter « Tactiques abondantes » mais à chaque fois
pour un don de combat différents. [X] = [bonus au BBAp attribué par la capacité spéciale
Entraînement]

Tactiques du guerrier (Ext) : Tous les alliés du personnage sont traités comme s'ils avaient les mêmes dons de travail en
équipe que le personnage afin de déterminer si le personnage reçoit un bonus de ses dons de travail d'équipe. Ses alliés ne
reçoivent aucun bonus de ces dons à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le positionnement et les actions des alliés
doivent toujours remplir les conditions préalables énumérées dans le don de travail en équipe pour que le personnage
reçoive le bonus indiqué.
 Non, c’est le rôle du Tacticien.

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