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VERSION 1.

1
Le texte en bleu
indique des erratas ou
clarifications.

LIVRET DE RÈGLES
TABLE DES MATIÈRES
Introduction    2 Ordres (O14)    13
O15. Passer (Défausser)    13
Échelle    2
O16. Progression    13
Matériel    2 O17. Frappe Aérienne    14
O18. Artillerie Refusée    14
Glossaire    2
O19. Artillerie Demandée    14
Éléments    3 O20. Confusion    16
1.F Cartes Destin    3 O21. Tir    16
1.S Cartes Stratégie    3 O22. Ligne de Feu    17
2. Plateaux    5 O23. Mouvement    19
O24. Offensive    20
3. Formations    5
O25. Ralliement    20
4. Pistes   8 O26. Repli    21
Règles Générales     8 O27. Liaison    21
5. Séquence de Jeu    8 Actions (A28)    21
6. Écoulement du Temps    8
Événements (E56)    24
7. Conditions de Victoire   9
8. Empilement   .  10 Cartes Stratégie (S98)   27

9. Initiative    10 Terrain (T99)    28


10. Ligne de Vue (LDV)    10
Fortifications (F125)    32
11. Armes    12
12. Téléphones    13
Notes de Conception    33

13. Suppression    13 Index    35

Hexasim SARL ©2019


INTRODUCTION GLOSSAIRE Commandement—C’est l’une
cinq caractéristiques de base que l’on
des

Great War Commander (GWC) est une série Action—C’est la capacité listée juste en- trouve uniquement chez les Leaders. Le
de jeux gérés par des cartes traitant du combat dessous de la photo sur chaque carte Destin (et Commandement est une mesure de l’efficacité
tactique lors de la Première Guerre mondiale. au-dessus dans le cas de l’Ordre/Action « Tir »). avec laquelle un Leader peut contrôler les
Combat Commander, édité par GMT et créé par Les Actions peuvent être jouées pendant les Formations amies autour de lui [3.3.1].
Chad Jensen a servi de modèle et d’inspiration Tours des deux joueurs [A28].
Couverture—C’est une valeur associée à
pour ces jeux. Dans ce premier volume, Activation—Une Formation ou un joueur ne chaque Terrain/Fortification. La meilleure
traitant de la plupart des aspects de la guerre peut normalement être « activé » que pour un Couverture d’un hex est ajoutée directement
sur le front de l’Ouest, un joueur prend le rôle seul Ordre par Tour. au Moral de toute Unité et Leader occupant
de l’Allemagne impériale tandis que l’autre
Actif—C’est le joueur qui est en train de cet hex. Les Couvertures multiples ne sont pas
commande l’Entente (les États-Unis et/ou la
jouer son Tour. Tout marqueur ou Formation cumulables [T99.3].
France [la Grande-Bretagne sera traitée dans
appartenant à ce joueur. (dé) Déclencheur—C’est un effet de jeu
une prochaine extension]). Chacun leur tour, les
joueurs joueront des Cartes Destin afin d’activer Adjacent—Deux hexs partageant un côté associé à certains jets de dés (« déclenché par »)
des Formations sur le plateau pour leur faire d’hex commun sont considérés adjacents. [1.9.1].
accomplir diverses activités militaires. Certains Les Formations et les marqueurs dans l’un Ennemi—Une Formation, une Arme ou un
scénarios pourront être joués à trois joueurs. de ces hexs sont adjacents aux Formations et Téléphone sous le contrôle de votre adversaire.
marqueurs dans l’autre hex. Un hex occupé par une Formation ennemie.
La victoire est obtenue en infligeant des
pertes à l’ennemi, en occupant des objectifs Agent de Liaison—C’est une Unité représentée Un hex Objectif [2.3] sous le contrôle de votre
géographiques et en faisant sortir des par un pion avec une seule silhouette de adversaire et ne contenant aucune Formation
Formations amies par le bord de plateau soldat et sans hex noir sur son côté droit [3]. amie. Les Fortifications ne sont jamais
de l’adversaire. Une partie dure un nombre Les Agents de Liaison incluent les Agents de « ennemies ».
variable de Tours de Joueur, impliquant une Liaison français, les Bote allemands et les Escouade—C’est une Unité représentée par un
interaction constante entre les joueurs. Runner américains. pion avec deux silhouettes de soldat [3]. Les
Des évènements, bons ou mauvais, se Ami—Une Formation, une Arme ou un Escouades incluent les Spécialistes français, les
produisent à intervalles aléatoires pour ajouter Téléphone sous votre contrôle. Un hex occupé Abteilung allemands et les Team américaines.
de l’incertitude et désorganiser les « plans par une Formation amie. Un hex Objectif [2.3] Évènement—Les Évènements sont indiqués
parfaits ». sous votre contrôle et ne contenant pas de juste en-dessous de l’Action sur chaque carte
Formation ennemie. Les Fortifications ne sont Destin. Les Évènements ne peuvent jamais
jamais « amies ». se produire directement depuis la main d’un
ÉCHELLE Arme—Petit pion (13mm) avec une illustration joueur, mais seulement depuis la Pioche d’un
Chaque hex mesure environ 50 mètres d’un d’Arme, comme une mitrailleuse ou un mortier. joueur à cause d’un déclencheur Évènement
bord à l’autre. Chaque Tour de joueur complet Les Armes ont une PF et une Portée [11]. [1.9.1.1].
représente un segment de Temps de jeu Arme Fonctionnelle—Une Arme fonctionnelle Formation—Ce sont les grands pions (16mm
arbitraire ; chaque mesure de Temps de jeu est une Arme qui n’est pas Cassée et qui est ou 32x16mm) avec un ou plusieurs soldats ou
représentant abstraitement quelques minutes de possédée par une Unité en Bon Ordre [3.2.1]. véhicules en illustration [3].
temps réel.
Artillerie Légère—Toute Arme avec une Gêne—C’est un Terrain qui affecte les attaques
Les Formations représentent un Leader, un Agent bande blanche surlignant ses caractéristiques. passant à travers son hex ; jamais dans ou
de Liaison, une Escouade d’environ 12 hommes, Une Artillerie Légère doit d’abord toucher sa depuis l’hex (sauf pour la Fumée). Les Gênes
une Section d’environ 60 hommes, ou un Char. cible prévue avant de faire un Tir contre elle ; ne sont pas cumulables [10.3].
Les Téléphones de Communication avec elle ne peut pas faire partie d’un Groupe de Tir ; Hex Aléatoire—C’est la combinaison
l’Artillerie et les Armes (celles plus grosses ne peut pas participer à un Tir d’Op ; et ne peut alphanumérique en bas à gauche de chaque carte
qu’un fusil ou un pistolet) sont représentés par pas avoir ses caractéristiques augmentées par Destin utilisée pour déterminer aléatoirement
leurs propres pions. un Leader ami dans le même hex [O21.2]. où les Snipers et certains Évènements se
Bon Ordre—Une Formation en Bon Ordre produisent. Le chiffre est aussi utilisé pour
MATÉRIEL n’est ni Démoralisée ni Suppressée [3.2.1].
CS—Cartes Stratégie.
déterminer si des Armes Cassées doivent être
réparées ou éliminées [1.8].
Un exemplaire de Great War Commander Inactif—Le joueur qui n’est pas en train de
contient : Cassé/Démoralisé—Une Formation, une
Arme ou un Téléphone avec son verso visible jouer son Tour. Toute Formation ou marqueur
●● 6 plateaux recto-verso 43x61 cm (soit 12 appartenant à ce joueur. Si une situation de
est « Démoralisé » ou « Cassé ». Une Arme
plateaux) jeu demande, ou permet, que les deux joueurs
ou un Téléphone ne peut pas être utilisé tant
●● 256 pions 16mm prédécoupés fassent quelque chose simultanément, c’est le
qu’il est Cassé. Une Formation Démoralisée
●● 36 pions 32x16mm prédécoupés joueur inactif qui agit toujours en premier.
peut effectuer la plupart des activités, mais
●● 144 petits pions 13mm prédécoupés Jet de Dés (JD)—Ce sont les « dés à six faces »
avec une capacité réduite. Un élément qui
●● 270 cartes à jouer en bas à droite de chaque carte Destin. Les Jets
« casse » devient Cassé/Démoralisé (le pion est
●● 4 aides de jeu recto-verso de Dés ne sont jamais faits directement depuis
retourné) ; un élément Cassé/Démoralisé qui
●● 1 livret de règles la main d’un joueur, mais seulement à partir de
casse à nouveau est éliminé [3.2].
●● 1 livret de jeu la Pioche d’un joueur [1.9].
●● 8 fiches de scénarios recto-verso Cohésion—Une Unité est En Cohésion si
elle est dans le Rayon de Commandement Leader—Un Leader est représenté par un pion
Les lettres/chiffres entre crochets comme d’un Leader ami ; ou si elle se trouve dans avec une seule silhouette d’homme et un hex
[O16.4] indiquent au lecteur une référence un hex le long du bord de plateau ami, ou noir sur son côté droit [3]. Les Leaders ne sont
importante à un point de règle. Les règles dans un hex Objectif ami, ou en possession pas considérés comme des Unités.
précédées d’un « O » concernent les Ordres ; d’une Arme qui n’est pas Cassée. Cependant, Leader de Char—C’est une Formation avec
d’un « A » les Actions ; d’un « E » les certaines Formations (ex : Agents de Liaison, une silhouette de Char et un chiffre rouge dans
Évènements ; d’un « S » les Cartes Stratégie ; Stosstruppen), sont toujours En Cohésion un hex sur le côté droit de son pion [3.3.1.6].
d’un « T » le Terrain ; et d’un « F » les [3.3.2]. Toutes les autres Formations sont Hors-
Fortifications. Leader le plus Haut-Gradé—A tout moment
Cohésion et sont Suppressées à la fin du Tour
au cours de la partie, chaque camp ne peut avoir
d’un joueur [3.3.2.1].
qu’un seul Leader sur le plateau désigné comme
étant le Leader le plus Haut-Gradé [3.3.1.2].

2 Hexasim SARL ©2019


La procédure pour déterminer le Leader le
plus Haut-Gradé est basée sur le grade et les
Sur carte—Tout élément du jeu se trouvant
dans n’importe quel hex du plateau.
ÉLÉMENTS
caractéristiques [3.3.1.3]. Le Leader le plus Suppression—Une Formation avec un
Haut-Gradé sur le plateau peut activer à la fois marqueur Suppression a -1 à sa PF, -1 à sa 1.F Les cartes Destin
des Formations amies et d’autres Leaders amis Portée, -1 au Mouvement et -1 au Moral. Elle
dans son Rayon de Commandement créant ainsi ne peut utiliser aucune Arme en sa possession ORDRE MOUVEMENT
une « chaîne de commandement » [3.3.1.2]. [13].
Ligne de Vue (LDV)—En général, une Suppression et Suppressé(e) sont des
Formation dans un hex A a une LDV vers un hex néologismes créés par les auteurs afin de coller
B si une ligne droite entre le point central des au plus près de l’esprit du système originel.
deux hexs ne traverse aucun hex contenant un ACTION CONTRE-ATTAQUE
Tir d’Op(portunité)—C’est la capacité à jouer
Terrain bloquant ni ne touche la représentation À jouer avant de faire un Jet de Défense.
une Action Tir afin de tirer à répétition sur les Vous pouvez suppresser jusqu’à deux Formations
physique d’un Bâtiment [10]. ennemies activées et adjacentes à l’une de vos
Formations adverses en Mouvement [A42]. Unités non-démoralisée.
Marqueur—Tout pion (en général de 13mm) ÉVÈNEMENT DÉTACHEMENT
Tour—Lorsqu’un joueur effectue un ou
sans illustration de soldat (ex : Arme, Barbelés, Vous pouvez ajouter une Escouade à une Section
plusieurs Ordres ou défausse zéro cartes Destin
Contrôle, Mort Subite, Salve de Réglage). portant une Arme et empilée avec un Leader.
ou plus [5]. L’Arme est maintenant portée par l’Escouade.

ML—Mitrailleuse Lourde. Les ML sont les MG


Unité—Tout grand pion carré (16mm) avec une D10

F-1
08 allemandes, les Saint Etienne françaises, les
ou plusieurs silhouettes de soldat en illustration.
Hotchkiss françaises et américaines.
Ceci inclut les Sections, les Escouades et les
Ml—Mitrailleuse Légère. Les Ml sont les Agents de Liaison, mais pas les Leaders [3]. Trois paquets de cartes Destin sont fournis dans
MG08/15 pour l’Allemagne ; les Chauchat ce jeu : un paquet pour l’Allemagne (gris), un
pour la France et les États-Unis. pour les États-Unis (vert) et un pour la France
IMPORTANT : Dans Great War
Moral—C’est l’une des cinq caractéristiques Commander, la devise «  une règle signifie (bleu). Le paquet de 72 cartes Destin d’un
de base. Il mesure la quantité de dommages exactement ce qu’elle dit » doit être prise à joueur est le cœur et l’âme du jeu. Lorsque
qu’une Formation peut subir avant de devenir la lettre. En d’autres termes : « Ne déduisez la partie commence, aucun joueur ne peut
« inapte au combat » [3.1.4]. ou n’extrapolez pas pour une règle, plus que rien entreprendre sans qu’une carte Destin ou
ce qu’elle décrit. En cas de doute, interprétez Stratégie ne le lui permette. Tant qu’une carte
Mouvement— C’est l’une des cinq
strictement le texte. » Destin est dans la main d’un joueur, seul son
caractéristiques de base. Le Mouvement est
Ordre ou son Action peut être déclaré : tout le
une mesure de l’efficacité avec laquelle une Exemple A : Transport [11.2] indique que reste (depuis l’Évènement et en dessous) est
Formation peut se déplacer sur le champ de « chaque Unité peut « porter » une Arme… ». ignoré.
bataille [3.1.3]. Cela ne veut pas dire « Formation »,
Obstacle—C’est un Type de Terrain qui bloque seulement Unité  ; donc cela signifie que
la LDV à travers lui ; jamais dans ou depuis lui seules les Unités peuvent posséder des 1.S Les Cartes Stratégie
[10.2]. Armes, les Leaders et les Chars non.
USS5
Observateur d’Artillerie (OA)—Le symbole Exemple B : La règle pour le déclencheur
cible sur le bord de plateau ami d’un joueur « Enrayé » [1.9.1.2] dit que toutes les Armes ESCADRONS VOLANTS
représente son OA, un poste d’observation hors- qui tirent cassent. C’est tout. Elle ne dit pas
carte permettant de diriger le tir de l’artillerie que le tir est annulé, donc il ne l’est pas.
à longue portée. Les OA sont abstraits, ils ne Cela étant dit, ces règles ne peuvent pas Votre adversaire
sont pas représentés par une Formation sur couvrir les myriades de situations différentes ne peut plus jouer
d’Ordre Frappe Aérienne.
le plateau [2.4]. En ce qui concerne la LDV, pouvant se produire en cours de jeu ;
ils sont considérés comme étant au niveau 2 donc, dans les cas où une situation étrange ””Carte Rappel””

[O19.2.1.1]. Ils peuvent être activés grâce à un surviendrait, une bonne dose de bon sens
Ordre Artillerie Demandée [O19]. couplée à une ou deux règles existantes
Ordre—C’est la capacité indiquée en haut de devrait suffire à la résoudre.
chaque carte Destin. Un joueur ne peut jouer un
Ordre que durant son tour [O14]. Tout au long des règles, vous rencontrerez +1 À UN SEUL JET.

de nombreux encadrés comme celui-ci. Ces


Plateau—La carte qui représente le champ de
encadrés sont remplis d’éclaircissements, de
bataille et sur laquelle est superposée une grille Chaque nation dispose d’une mini-pioche de
conseils de jeu, de notes de conception et autres
d’hexagones. 9 Cartes Stratégie (CS). En début de partie,
destinés à vous faciliter la tâche.
Posture—Attaque, Défense ou Reconnaissance. chaque joueur mélange ses Cartes Stratégie
Pour jouer votre première partie, vous n’aurez pour former une pioche et tire une Carte.
La Posture détermine la taille de la main du
besoin de lire que les sections Éléments, Règles Chaque joueur est autorisé à jouer une seule CS
joueur [1.1]. Attaque contre Défense est le duo
Essentielles et Ordres qui suivent, ainsi que la par Tour. Jouer une CS ne compte jamais dans
de Postures le plus courant.
règle A42 concernant le Tir d’Opportunité. la limite d’Ordres maximum [5.1].
Portée— C’est l’une des cinq caractéristiques Ensuite, préparez l’Exemple de Jeu (dans le
de base. C’est la mesure de la distance à laquelle Lorsqu’un Avancement du Temps a lieu, tout
livret de jeu) et suivez-le jusqu’à sa conclusion
une Formation ou une Arme peut tirer [3.1.2]. joueur n’ayant pas de CS peut en tirer une et est
afin d’avoir un aperçu du déroulement général
autorisé à la jouer à partir du Tour suivant. Un
PF/Puissance de Feu—C’est l’une des cinq du jeu. La dernière partie de ce livret qui couvre
joueur ne peut pas jouer de CS lors d’un Tour
caractéristiques de base. La PF est une mesure les Actions, Évènements, Cartes Stratégie,
où il passe [O15]. Lorsque la pioche de Cartes
de la quantité de dégâts qu’une Formation Terrains et Fortifications peut être survolée
Stratégie est vide, son propriétaire ne peut plus
ou une Arme peut infliger à une Formation rapidement quitte à y revenir plus en détail
tirer de CS.
ennemie [3.1.1]. lorsque le besoin s’en fait sentir en cours de
jeu. Chaque CS peut être jouée en tant que Situation
PM—Point de Mouvement.
(en général par le joueur Actif, sauf mention
PV—Point de Victoire [7]. contraire), ou en tant que Modificateur aux Dés
Section—C’est une Unité représentée par un (pendant le Tour de n’importe quel joueur).
pion avec la silhouette de quatre soldats [3]. 1.S.1—Situation
SR—Marqueur de Salve de Réglage Une Carte Stratégie est utilisée en tant que
[O19.2.1.1]. Situation [S98.1] en suivant les instructions

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fournies par son texte principal. Pour certaines est immédiatement posée dans la défausse du IMPORTANT—Un déclencheur (sauf un
Situations, les instructions préciseront aussi joueur ; l’Action de cette carte ne pourra donc déclencheur Temps [1.9.1.4]) qui se produit
la durée des effets de la Carte. Une CS est pas être jouée avant que le joueur ait à nouveau avec la dernière carte de la pioche d’un joueur
défaussée dès que ses instructions ont été cette carte en main. sera résolu après l’Avancement du Marqueur
respectées ou que son effet a expiré. Temps [6.1.2].
1.6 Actions
1.S.2 Modificateur aux Dés IMPORTANT—Tout jet fait pendant la
Une CS peut être utilisée pour ajouter [+1] à Les Actions sont indiquées sous l’illustration résolution d’un déclencheur (comme un
n’importe quel Jet de Dés [S98.2] sauf à un jet de chaque carte Destin, ou, dans le cas d’un Évènement Renforts qui nécessite un jet sur
de Mort Subite [6.2.2]. La carte est défaussée Tir (d’Opportunité) [A42], en haut de la carte. la Table de Soutien ; ou un jet de Mort Subite
juste après avoir appliqué le modificateur. Un joueur peut jouer une carte pour son Action pendant un déclencheur « Temps ») ne peut lui
Ajouter [+1] à un Jet de Dés n’annule ni ne à tout moment, pendant le Tour de n’importe même produire un autre déclencheur.
diffère aucun déclencheur [1.9.1]. quel joueur, du moment que les conditions
ORDER
d’utilisation de cette MOVE
Action sont remplies. Si En d’autres termes, tout jet de dés fait pendant
IMPORTANT : La Carte Initiative [9] ainsi une carte est jouée pour son Action, elle est la résolution d’un déclencheur doit ignorer
que les Cartes Stratégie ne sont pas des immédiatement placée dans la défausse du tout autre déclencheur Enrayé, Évènement,
cartes Destin, et ne sont pas considérées joueur ; l’Ordre de cette carte ne pourra donc Sniper ou Temps qui lui est associé.
comme faisant partie de la main d’un joueur. pas être joué avant que le joueur ait à nouveau
De plus, lorsqu’une règle mentionne une IMPORTANT—Les quatre déclencheurs
cette carte en main. explicités ci-dessous sont toujours résolus dans
«  carte  » sans identificateur, c’est toujours
leur intégralité avant que les résultats du Jet de
en référence à une carte Destin ; jamais à la 1.7 Évènements
Carte Initiative ni une Carte Stratégie (qui ACTION BARRAGE Dés l’ayant déclenché ne soient appliqués: le jet
Les Évènements sont indiqués sous l’Action dea dé est «bloqué» et ne sera résolu qu’après la
seront toujours identifiées en tant que telles de chaque cartelf Destin.
you have called for a Standing Barrage
Les Évènements ne orrésolution
avec des majuscules). Creeping Barrage, play before a Fire for Effect roll du déclencheur.
sont jamais joués depuis la main d’un joueur, Ainsi, un déclencheur « Temps » qui se
to add +2 to this roll.
volontairement ou non, mais uniquement produit en essayant de faire Replier une
1.0 Règle d’or depuis la pioche, et uniquement à des intervalles Formation adverse peut mettre fin à la partie
Les effets de certaines cartes entrent en conflit aléatoires en fonctionEVENT
de certains SAPPERS
Jets de Dés à cause d’une Mort Subite avant que le Repli
avec une ou plusieurs règles de ce livret (par [1.9.1.1.]. You may place or remove a Wire marker in aréel n’ait lieu.
exemple, l’Évènement Plans Capturés [E62] hex that is both free of enemy Formations and
entre en conflit avec la règle 1.2). Lorsque 1.8 Hexs Aléatoires
adjacent to a good order friendly Unit. 1.9.1.1 Déclencheur Évènement
ceci se produit, l’effet de la carte est toujours Lorsqu’un joueur fait un Jet de Dés et que ce jet
prioritaire. ORDER MOVE est encadré en rouge avec le mot « Évènement »
US-1

à l’intérieur, le cours normal du jeu s’arrête


1.1 Taille de Main pour résoudre cet Évènement : le joueur qui a
Le nombre de cartes en main d’un joueur tiré le déclencheur Évènement tire la carte de
dépend de sa Posture : Attaque (6 cartes), C’est « l’hex » coloré en bas à gauche de chaque sa pioche et la révèle, puis, en ignorant tout le
Reconnaissance (5 cartes) ou Défense (4 carte Destin. Les Snipers [1.9.1.3] et certains reste, lit l’Évènement à voix haute et l’exécute
cartes). Ceci détermine à la fois avec combien Évènements demanderont de déterminer un [E56-E97]. Sauf mention contraire, toute
de cartes Destin un joueur commencera la hexBARRAGE
aléatoirement. Dans ce cas on tire la carte décision à prendre lors de l’Évènement doit être
ACTION
partie et combien il pourra en tirer à la fin de de la pioche du joueur, on la retourne et on prise par le joueur qui le lit.
chacun de ses Tours. lf you have called for a Standing
consulte le champBarrage or a
« hex ». La combinaison
Creeping Barrage, play before a Fire for Effect roll 1.9.1.2 Déclencheur Enrayé
alphanumérique à l’intérieur de l’hex
1.2 Connaissance des Cartesto add +2 to this roll. Lorsqu’un joueur fait un Jet de Dés de Tir
correspond à un hex spécifique sur le plateau ;
[O21.3.6] (uniquement ; aucun autre jet ne
Les cartes de la main d’un joueur ainsi que c’est là que le Sniper/Évènement prendra effet.
déclenchera Enrayé, y compris un Ciblage
sa CS (s’il en a une) sont toujours cachées EVENTà SAPPERS
Révéler un Hex Aléatoire peut aussi avoir un
[O21.2]) et que ce jet est encadré en rouge avec
l’adversaire. Les cartes Destin et Stratégie dans effet sur des
You may place or remove a Wire Armes
markerCassées
in a [11.4].
le mot « Enrayé » à l’intérieur, alors toutes les
leurs pioches respectives sont placées faceis both free of enemy Formations and
hex that
1.9orderJets de Unit.
Dés Armes qui tirent cassent [11.4].
cachée et donc inconnues des deux joueurs.adjacent to a good friendly
Les cartes Destin et les CS dans les défausses Notez que les Téléphones [12] ne sont pas des
d’un joueur sont visibles de tous et peuvent Armes.
US-1

être examinées à tout moment par chacun des


joueurs.
1.9.1.3 Déclencheur Sniper
Lorsqu’un joueur fait un Jet de Dés et que ce
1.3 Révélation des Cartes jet est encadré en rouge avec le mot « Sniper »
Ils correspondent à la paire de dés à six faces en
à l’intérieur, le cours normal du jeu s’arrête
Lorsqu’un joueur doit « révéler » une carte bas à droite de chaque carte Destin. On n’utilise
pour résoudre le Sniper : le joueur qui a tiré le
- suite à un déclencheur Évènement par pas de « vrais » dés dans Great War Commander.
déclencheur Sniper révèle la carte de sa pioche,
exemple [1.9.1.1] - on tire la carte du sommet A la place, lorsqu’un « jet » est nécessaire, le
puis, en ignorant tout le reste, lit à haute voix
de la Pioche de Destin de ce joueur et on la pose joueur révèle la carte de sa pioche de Destin et ne
l’Hex Aléatoire. Ce joueur peut alors choisir
face visible sur la défausse pour que les deux consulte que le résultat des deux dés : tout le reste
une Formation dans cet hex ou dans un hex
joueurs puissent la voir. de la carte est ignoré. Lorsqu’un tel jet est fait, on
adjacent et la Démoraliser.
additionne les deux dés pour obtenir une somme
1.4 Battre les Cartes (exception : pour un jet de Ciblage, les dés sont Dans GWC, un résultat Sniper représente
A chaque Avancement du Temps de Jeu [6.1.2], multipliés [O21.2.1.1]). bien plus qu’un tireur embusqué  : ce
un joueur devra battre les Cartes de sa Pioche mécanisme est également utilisé pour
1.9.1 Dés Déclencheurs
et de sa Défausse de cartes Destin pour former représenter des aléas comme un tir ami, la
Plusieurs Jets de Dés sont encadrés en rouge
une nouvelle pioche. panique, l’obusite, une morsure de serpent, le
avec le mot Évènement, Enrayé, Sniper
désespoir, , un obus tardif, une chute, de la
1.5 Ordres ou Temps à l’intérieur. On les appelle des
poussière dans l’œil, etc.
« Déclencheurs ». Ces quatre déclencheurs
Ils sont indiqués en haut de chaque carte
stoppent immédiatement et temporairement le 1.9.1.4 Déclencheur Temps
Destin. Un joueur ne peut jouer une carte pour
déroulement général du jeu afin d’accomplir Lorsqu’un joueur fait un Jet de Dés et que ce jet
son Ordre que pendant son propre Tour, et ne
une tâche spécifique. Le cours normal du jeu est encadré en rouge avec le mot « Temps » à
peut jamais annoncer plus d’Ordres pendant un
reprend dès que les effets du déclencheur ont l’intérieur, le cours normal du jeu s’arrête pour
Tour que sa Capacité d’Ordres ne l’y autorise
été entièrement traités. Avancer le Marqueur Temps [6.1.2].
[5.1]. Si une carte est jouée pour son Ordre, elle

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2. Les Plateaux 3. Les Formations secondaire (une (des) mitrailleuse(s) montée(s).
Un astérisque « * » après la PF d’un Char sert
2.1 Le Champ de Bataille 1914 à rappeler que la PF est augmentée de 2 lorsque
Une grille hexagonale est imprimée sur chaque Nom Moral le Char tire dans un hex adjacent.
plateau afin de normaliser le Mouvement et le Cne Fleury 10 Commandement
3.1.2 Portée— C’est la seconde valeur, au
combat. 2 (Leaders milieu. Elle indique la distance maximale en
Chaque hex contient : uniquement) hexs à laquelle une Formation peut utiliser sa
2 1 6 PF pour tirer sur des Formations ennemies [O21
●● un Type de Terrain spécifique [T99-T124] Puissance de Feu Mouvement
(PF) & A42]. À nouveau, certains Chars peuvent
qui peut affecter le Mouvement ainsi que les Portée
avoir deux valeurs, dont l’une dans un carré
attaques dans ou à travers lui ; blanc, qui représente la Portée de l’Armement
●● un point blanc central utilisé pour déterminer Bonus Principal, et l’autre la Portée de l’Armement
la Ligne de Vue [10] entre les hexs ; attaque hex adjacent
Nom Moral Secondaire.
●● un identificateur alphanumérique unique  ;
comme « C7 » ; utilisé pour déterminer où 12 3.1.3 Mouvement (PM)— C’est la valeur en

St Chamond
auront lieu les tirs de Snipers et certains valeur d’Im- bas à droite. Elle indique le nombre total de
PF
Évènements. Armement mobilisation Points de Mouvement (PM) que la Formation
Principal 9* 7* 13 10 45 peut dépenser pendant son Mouvement [O23]
●● Quatre hexs sur les bords des cartes (A6, O6, Mouvement
H1, H11) contiennent un symbole de cible. PF Portée Portée
d’un hex à un autre à travers le plateau. Les
Ils représentent les Observateurs d’Artillerie Armement Armement Armement véhicules (y compris les Chars) ont une valeur
Secondaire Principal Secondaire en exposant à droite de leurs PM. C’est la
[2.4].
Nom/Grade— Le nom de la Formation n’est valeur d’Immobilisation [O23.5.2].
2.2 Autour du Plateau utilisé que pour son identification. Les grades 3.1.4 Moral— C’est la valeur en haut à droite
2.2.1— Le coin supérieur gauche de chaque historiques présents sur tous les Leaders du pion. Elle indique la force de base d’une
plateau comporte un numéro qui est utilisé d’infanterie servent au commandement et à la Formation lorsqu’elle se défend contre un tir
pour identifier le plateau à utiliser dans chaque hiérarchie des Leaders, voir [3.3.1.2]. ennemi, ou lorsqu’elle tente un Ralliement
scénario. Silhouettes— Toutes les Formations ont une, [O25], ou lorsqu’elle se Replie [O26], entre
2.2.2— En dessous de chaque numéro de deux ou quatre silhouettes de soldats, ou un autres. Le Moral d’une Formation (excepté les
plateau se trouve une ‘boussole’ correspondant véhicule (dans ce premier jeu de GWC les Chars) est toujours directement modifié par la
à l’orientation des hexs du plateau. La boussole seuls véhicules représentés sont des Chars) qui Couverture [T99.3] de l’hex qu’elle occupe.
est généralement utilisée pour l’orientation représentent leur taille relative : une silhouette Note : Une Formation Démoralisée [3.2] est
initiale du plateau pendant la mise en place et pour un Leader ou un Agent de Liaison identifiée par une barre rouge en haut du pion
pour déterminer une direction aléatoire pendant représente un seul homme, ou un Char un seul et sa valeur de Moral est en blanc au lieu de
les frappes d’artillerie [O19.2.1.2], ainsi que véhicule ; deux silhouettes représentent une noir.
pour divers Évènements. Escouade de 12 hommes environ ; et quatre
3.1.5 Commandement d’Infanterie— C’est
Sur la boussole, le 1 pointe vers le « haut » du silhouettes représentent une Section de 60
la valeur en noir dans un hex sur le côté droit
plateau ; le 4 vers le bas ; 2 et 3 vers la droite ; hommes environ.
de tous les pions Leaders (uniquement). Le
et 5 et 6 vers la gauche. Dans Great War Commander Commandement d’Infanterie sert à activer des
2.2.3— Le coin supérieur gauche de chaque ●● Une Formation Leader (appelée ensuite Formations supplémentaires (sauf les Chars)
plateau contient la Piste d’Artillerie utilisée Leader) est toujours représentée par un pion pendant les Ordres et les Tirs d’Op [3.3.1.1] ; et
pour y mettre le marqueur Téléphone [12] de avec une seule silhouette de soldat avec un s’ajoute aussi aux caractéristiques de certaines
chaque joueur. hex noir sur son côté droit. Unités et Armes empilées avec le Leader
●● Une Formation Unité (appelée ensuite [3.3.1.3 & 3.3.1.5].
2.3 Objectifs Unité) est toujours représentée par un pion Note : Les Leaders d’infanterie ne
avec une à quatre silhouettes de soldats, sans commandent jamais les Chars, et les Leaders
hex noir sur le côté droit. de Chars ne peuvent commander que d’autres
●● Une Formation de Leader de Chars (appelée Chars.
Chaque carte comporte cinq « objectifs » ; des ensuite Leader de Chars) est toujours
cercles dorés avec un chiffre blanc allant de 1 à représentée par un pion avec une seule 3.1.6 Commandement de Char— C’est la
5. Un objectif octroie un certain nombre de PV silhouette de Char et un chiffre rouge dans valeur en rouge dans un hex sur le côté droit
au dernier camp à l’avoir contrôlé seul [7.3.1] . un hex sur son côté droit. d’un pion Leader de Chars. Le Commandement
La quantité de PV reçue est déterminée par les ●● Une Formation de Chars (appelée ensuite de Char sert à activer des Chars supplémentaires
pions d’Objectif en jeu [7.3.2]. Char) est toujours représentée par un pion pendant les Ordres de Progression et de
avec une seule silhouette de Char. Mouvement [O16 & O23] seulement, tant
2.4 Observateurs d’Artillerie (OA) qu’aucun Char ami n’a encore été éliminé.
Chaque plateau comporte quatre hexs (A6, O6, 3.1 Caractéristiques Dès qu’un Char ami a été éliminé, le Leader de
H1, H11) contenant un symbole de cible. Ils Les Formations comportent toujours une valeur Chars ne peut plus commander que lui-même.
sont utilisés pour représenter les Observateurs dans leur coin supérieur droit et une série de Le Commandement de Char n’est jamais ajouté
d’Artillerie (OA) hors-carte. L’OA d’un joueur trois nombres (ou jusqu’à six dans le cas des aux caractéristiques des autres Formations ou
est l’hex avec le symbole de cible le long de son Chars) en bas du pion. Parfois, ces valeurs Armes.
bord de plateau ami. Les OA sont une notion peuvent être exprimées par « 0 » ou « - ». Les
abstraite, et en tant que tels, ne peuvent jamais Leaders et les Leaders de Chars ont aussi une
être pris pour cible ni éliminés. Toutefois, ils valeur imprimée dans un hex, au centre du
peuvent être activés par un Ordre Artillerie côté droit du pion. Cette valeur représente leur
Demandée [O19]. Commandement [3.1.5] ; [3.1.6].
Les Observateurs d’Artillerie étaient 3.1.1 Puissance de Feu— C’est la première
responsables de la direction du tir de valeur en bas à gauche. Elle représente la force
l’artillerie sur une cible. de base d’une Formation en Mêlée [O16.4]
ou pour tirer [O21 & A42]. Certains Chars
peuvent avoir deux valeurs, dont l’une dans un
carré blanc, qui représente la PF de l’Armement
Principal, et l’autre représentant un armement

Hexasim SARL ©2019 5


3.1.7 Début de Guerre— Les pions utilisés 3.2.5 Ralliement— Lorsqu’on demande à une
USA FRANCE ALLEMAGNE
avec les scénarios de 1914 ont une bande de Formation Démoralisée de se « Rallier », elle
nationalité dans le coin supérieur droit. est retournée sur sa face non-Démoralisée. Cela Captain Capitaine Hauptmann
Comme GWC couvre toute la Première Guerre se produit généralement en réussissant un Jet de Cpt Cne Hptm
mondiale, nous voulions que les joueurs Dés pendant un Ordre Ralliement [O25] ou en Lieutenant Lieutenant Leutnant
ressentent, en jouant à ce jeu, l’évolution de la fonction de divers Évènements. Lt Ltn Lt
guerre durant ce conflit. Parmi ces évolutions, Hero Héros Hero
il y a : les armes, l’équipement, les uniformes, 3.3 Leaders
les tactiques, les stratégies de bombardement. 3.3.1 Commandement 3.3.1.4 Détermination de la Hiérarchie—
C’est pourquoi les scénarios sont présentés 3.3.1.1 Rayon de Commandement— Parfois, deux Leaders amis ou plus sur le
dans l’ordre chronologique et qu’il y a des Normalement, un Ordre [O14.1] ou une plateau seront éligibles au statut de Leader
pions pour le début de guerre montrant Action Tir d’Op [A42] ne permet d’activer le plus Haut-Gradé. Auquel cas, un nouveau
les réminiscences des uniformes colorés qu’une seule Formation. Cependant, lorsqu’un Leader le plus Haut-Gradé doit immédiatement
du 19e siècle. Ils comportent une bande de Leader est activé, il a la possibilité d’activer à être déterminé. Utilisez la liste des priorités
nationalité pour les repérer facilement lors son tour toutes, quelques-unes ou aucune des suivante : parmi les Leaders de même grade, le
de la préparation, car ces Formations existent Unités amies se trouvant dans son « Rayon Leader le plus Haut-Gradé est :
aussi avec des uniformes de fin de guerre. de Commandement » afin de réaliser le même ●● Le Leader avec la valeur de Commandement
Ordre/Tir d’Op. Le Rayon de Commandement imprimée la plus élevée ; ou
3.1.8 Caractéristiques Encadrées— Certaines ●● Le Leader avec le Moral imprimé le plus
est compté en hexs, rayonnant depuis l’hex
Formations ont leur PF, leur Portée et/ou élevé ; ou
occupé par le Leader et est identique à la Valeur
Engineers 9 leur Mouvement encadré. À de Commandement. ●● Le Leader choisi par le propriétaire.
l’exception de la PF encadrée Pour la détermination du Leader le plus Haut-
qui donne +1 en force lors Un Leader avec un Commandement de Gradé, c’est la face non-Démoralisé qui est
4 5 5 d’une Mêlée [O16.4], les « 2 » peut activer des Unités amies dans un utilisée pour les caractéristiques. Les marqueurs
caractéristiques encadrées n’ont rayon de 2 hexs ; même à travers un terrain Suppression et tous les autres effets (comme les
pas de signification intrinsèque en dehors infranchissable ou une Unité ennemie. Barbelés) sont ignorés.
d’autoriser les Formations à entreprendre Un Leader avec un Commandement de
certaines Actions [A31, A41 et A54]. 3.3.1.5 Unités Commandées— La valeur de
« 1 »peut activer des Unités amies dans son
Commandement d’un Leader d’Infanterie est
3.1.9 Génie— Les Unités du Génie propre hex ou dans des hexs adjacents. Un
directement ajoutée à la PF, à la Portée, au
(Génie/Pionier/Engineers) ont toutes leurs Leader avec un Commandement de « 0 » ne
Mouvement et au Moral de toutes les Unités
caractéristiques encadrées pour rappeler leur peut activer des Unités amies que dans son
dans le même hex que le Leader ; même si le
« capacité spéciale » : une Unité du Génie propre hex.
Leader lui-même n’est pas activé. Cet effet
non-démoralisée [3.2.1] peut être activée 3.3.1.2 Leader le plus Haut-Gradé— A tout n’est pas cumulable. Si deux Leaders ou plus
individuellement par n’importe quel Ordre moment en cours de jeu, un (et un seul) Leader occupent le même hex, seul le Commandement
[O14] (sauf Confusion) soit pour placer un de chaque camp doit être désigné comme celui de l’un d’entre eux peut être utilisé (au choix
marqueur Trou de Combat [F127] dans son ayant le statut de « Leader le plus Haut-Gradé » du propriétaire).
hex, soit pour en retirer un marqueur Barbelés de ce camp. La procédure de détermination
[F131]. 3.3.1.6 Leader de Chars— Un Leader de
du Leader le plus Haut-Gradé est détaillée en Chars peut activer d’autres Chars dans un rayon
3.2 Formations Démoralisées [3.3.1.3-4]. Le Leader le plus Haut-Gradé peut de 2 hexs seulement pour un Ordre Mouvement
activer à la fois des Unités amies et n’importe [O23] ou un Ordre Progression [O16].
3.2.1 Démoralisé/Non-Démoralisé/Bon quels autres Leaders amis non-activés dans
Ordre—Une Formation est toujours dans 3.3.1.7 Armes Commandées— La valeur de
son Rayon de Commandement. Un Leader
l’un de ces deux états : Démoralisée ou non- Commandement d’un Leader (mais jamais
activé par le Leader le plus Haut-Gradé peut
Démoralisée. Une Formation celle d’un Leader de Chars) est directement
Chasseurs 8 à son tour activer n’importe quels autres
commence généralement un ajoutée à la PF et à la Portée de chaque Arme
Leaders amis non-activés (sans tenir compte du
scénario sur sa face non- amie sans bande blanche transportée par une
grade) et/ou Unités amies dans son Rayon de
Unité, tant que cette Unité est dans le même hex
4 1 1 Démoralisée, mais les Tirs et Commandement. Tous les Leaders activés par
d’autres effets néfastes peuvent que le Leader ; même si le Leader lui-même
l’effet de l’activation originelle de leur Leader
la « démoraliser » ; on retourne le pion sur sa n’est pas activé. Cet effet n’est pas cumulable
le plus Haut-Gradé peuvent aussi « transférer »
face Démoralisée (indiquée par une valeur de si deux Leaders ou plus occupent le même hex.
leur activation à d’autres Leaders et Unités
Moral en blanc et une bande rouge en haut du amis, formant ainsi une « chaîne d’activation ». Ainsi, par exemple, un Mortier ne peut pas être
pion). Une Formation qui n’est pas Démoralisée Toutes les Formations et Armes activées de affecté par un Leader empilé avec lui ; et une
et qui n’est pas Suppressée [13] est considérée cette façon sont activées pour le reste du Tour mitrailleuse portée par une Section empilée
en Bon Ordre. et sont considérées activées par le même Leader avec un Leader verra ses caractéristiques
3.2.2 Marqueurs Rattachés— Les Formations dans le cadre d’un même Ordre ou Action Tir augmenter. Les Chars ne sont jamais affectés
passant de Démoralisées à non-Démoralisées d’Op. [A42] (ainsi, elles peuvent former un par les Leaders d’Infanterie empilés avec eux.
et inversement gardent tous les marqueurs Groupe de Tir [O21.3.1]). 3.3.2 En Cohésion/Hors-Cohésion— Une
Suppression, Vétéran, ou Armes qu’elles Tout au long de ces règles, le terme « Capitaine » Unité (pas les Leaders, les Chars ou les autres
pourraient avoir. se rapporte au « Captain » américain, au Véhicules) existe toujours dans l’un de ces
3.2.3 Armes Rattachées— Les Formations « Capitaine » français et au « Hauptmann » deux états : En Cohésion ou Hors-Cohésion. La
Démoralisées ne peuvent pas utiliser d’Armes. allemand. De même, le terme « Lieutenant » cohésion est déterminée ainsi :
Une Arme ne casse pas et n’est pas réparée fait référence au « Lieutenant » américain ou ●● Les Agents de Liaison (de toutes les nations)
simplement parce que la Formation qui la français, ou au « Leutnant » allemand. et les Stosstruppen allemands sont toujours
contrôle est Démoralisée/Ralliée, et vice versa. 3.3.1.3 Détermination du Leader le plus considérés En Cohésion, indépendamment
3.2.4 Élimination— Toute Formation Haut-Gradé— Il n’y a que trois grades de de leurs statuts.
Démoralisée qui est à nouveau Démoralisée est Leaders dans Great War Commander. Leurs Toute autre Unité est En Cohésion si elle est :
éliminée : l’adversaire obtient sa valeur en PV dénominations et abréviations sont données ●● dans n’importe quel hex du bord de plateau
[7.1] après l’avoir placée sur la Piste des Pertes dans le tableau ci-dessous. A tout moment, le ami, ou dans un hex Objectif ami, ou en
[4.2]. Leader le plus Haut-Gradé est le Leader sur le possession d’une Arme fonctionnelle; ou
plateau ayant le grade le plus élevé (mais voir ●● dans le Rayon de Commandement de
[3.3.1.4]). n’importe quel Leader ami.

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Exemple de Cohésion :
Un joueur vient juste de finir son Tour.
Les deux joueurs vérifient la Cohésion
de leurs Unités.
A-Les Unités en H8, I9 et J9 sont dans
le Rayon de Commandement d’un
Leader : elles sont En Cohésion.
B-Les Unités en G9 et K9 sont dans
un hex Objectif ami : elles sont En
Cohésion.
C-L’Unité en F9 possède une Arme
fonctionnelle : elle est En Cohésion.
D-L’Unité en K11 est dans un hex sur
le bord de plateau ami : elle est En
Cohésion.
E-L’Unité en G10 est un Agent de
Liaison : elle est En Cohésion.
F-L’Unité en H7 est en dehors du Rayon
de Commandement de tout Leader, ne
possède pas d’Arme fonctionnelle, et
n’est pas dans un hex sur le bord de
plateau ami ni dans un hex Objectif :
elle est Hors-Cohésion et reçoit un
marqueur Suppression.

Exemple de Leader le plus Haut-Gradé et de Hiérarchie :


Le joueur français annonce un
Ordre Mouvement et active
le Capitaine Barnier (A) dans
l’hex K6, qui est le Leader
le plus Haut-Gradé français.
Barnier active ensuite toutes
les Unités dans son Rayon
de Commandement et peut
activer le Lieutenant De
Grasse (B) dans l’hex I7
qui est dans son Rayon
de Commandement. Si
De Grasse est activé, il
peut «transférer» l’Ordre
au Lieutenant Durant (C)
dans l’hex G6 qui peut le
«transférer» à son tour au
Lieutenant Verdier (D) dans
l’hex G5. Tous les Leaders
activés de cette manière
peuvent à leur tour activer
n’importe quel nombre
d’Unités dans leur Rayon
de Commandement dans
le cadre du même Ordre
Mouvement. Toutefois, le
Lieutenant Violette (E) dans
l’hex I4 n’est pas dans le
Rayon de Commandement
du Capitaine Barnier ni de
tout autre Leader ayant reçu
l’Ordre Mouvement, il ne
peut donc pas être activé
avec cet Ordre.

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3.3.2.1 Hors-Cohésion, conséquences— Les 4.4 Divers 5.4 Compléter sa Main
Unités Hors-Cohésion à la fin de n’importe 4.4.1 Piste des Objectifs— Mettez ici les A la fin de chaque Tour, le joueur actif
quel Tour de joueur sont immédiatement marqueurs Objectifs tirés [7.3.2]. Chaque joueur (uniquement) doit tirer des cartes Destin de sa
Suppressées. Elles reçoivent un marqueur devra mettre ses Objectifs « secrets » dans la pioche pour compléter sa main, jusqu’à avoir un
Suppression. Une Unité avec plusieurs raisons case la plus proche de lui. Tous les Objectifs nombre de cartes égal à sa Taille de Main [1.1].
de se retrouver Hors-Cohésion ne reçoit qu’un non-secrets sont placés dans la case centrale. Compléter sa Main peut être temporairement
seul marqueur. interrompu par un Avancement du Marqueur
4.4.2 Piste d’Artillerie— Les Téléphones sont
placés dans ces cases, en fonction du type de Temps [6.1.2] si la dernière carte de la pioche du
4. Les Pistes bombardement choisi. joueur est tirée ; dans ce cas, le reste des cartes
Les Pistes se trouvent sur le bord de chaque à tirer pour compléter la Main sera tiré après la
plateau. Elles sont détaillées ici, ainsi que dans procédure d’Avancement du Marqueur Temps
la règle 6. RÈGLES GÉNÉRALES (et la défausse aura été battue pour former une
nouvelle pioche).
4.1 Piste de Victoire 5. La Séquence de Jeu
4.1.1 Marqueur de PV — Le marqueur de PV
Une partie de Great War Commander 6. Écoulement du Temps
de la nation spécifiée sur la fiche
commence avec l’un des joueurs (précisé par
6.1 Le Marqueur Temps
VP de scénario est placé sur la Piste
de Victoire au début de chaque
scénario. Il sera déplacé dans les
le scénario joué) effectuant le premier « Tour ».
Ce joueur est appelé le joueur actif, tandis que
son adversaire est le joueur inactif. Lorsque le
6.1.1 Placement— Chaque scénario indique
dans quelle case de la Piste de Temps
deux sens sur cette Piste, au fur-et-à mesure que
des PV seront gagnés et perdus en cours de jeu.
joueur actif a terminé - et tiré des cartes pour TEMPS (qui se trouve sur un bord du plateau)
recomposer sa main selon sa Posture [1.1] -le doit être placé le Marqueur Temps.
Si le marqueur est à zéro et que l’autre joueur
joueur adverse effectue son premier Tour.
doit recevoir des Points de Victoire, changez 6.1.2 Avancement— Le Marqueur Temps
Ensuite, les joueurs alternent les Tours jusqu’à
le marqueur de PV pour ce camp. Le verso de progresse d’une case sur la Piste de Temps
ce qu’un Jet de Mort Subite ou une autre
chaque marqueur de PV est utilisé pour indiquer lorsqu’un déclencheur « Temps » est obtenu ou
occurrence [6.3] mette fin à la partie.
les totaux de PV supérieurs à 20. lorsqu’un joueur révèle/tire la dernière carte de
Lors d’un Tour, un joueur a le choix entre : sa pioche (traité comme un déclencheur « Temps »).
4.2 Piste de Puissance de feu ●● exécuter un ou plusieurs Ordres en jouant Il n’y a qu’une seule progression ; et non
4.2.1 Marqueur du Total d’Attaque— Ce des cartes de sa main [O14] (il est possible deux, si la dernière carte de la pioche d’un
marqueur n’est utilisé que comme de jouer conjointement une Carte Stratégie joueur est tirée pour un Jet de Dés entraînant
ATTACK aide-mémoire pour les joueurs [1S], [S98]) un déclencheur Temps.
TOTAL sur la Piste de Puissance de Feu ou
Juste après avoir avancé le Marqueur Temps,
afin d’indiquer la force du Total ●● défausser un certain nombre de cartes Destin le cours normal du jeu s’arrête et la procédure
d’Attaque d’un Tir, d’une attaque de Mines, [O15]. suivante est exécutée dans l’ordre indiqué :
d’un Impact d’Artillerie, d’une Mêlée ou
d’une Frappe Aérienne. Cela est utile lorsque 5.1 Capacité d’Ordres 1) Le joueur qui a déclenché l’Avancement
lorsqu’une interruption est causée par un dé Dans Great War Commander, aucun joueur ne du Temps (uniquement) mélange sa pioche et
déclencheur. peut donner un Ordre sans jouer une carte de sa défausse de cartes Destin pour former une
sa main. Le nombre maximum d’Ordres qu’un nouvelle pioche ;
4.3 Piste des Pertes joueur peut donner à chaque Tour est précisé 2) Le joueur déclencheur fait un jet de Mort
Chaque scénario indique aux joueurs où doit par le scénario. Les Ordres n’ont pas besoin Subite si cela est approprié [6.2.2].
être placé leur marqueur Reddition d’être désignés à l’avance ; ils sont joués depuis Ensuite, si la partie ne s’est pas terminée à
sur la Piste des Pertes. La Piste des la main, et exécutés, un à la fois. Un joueur
ON

cause d’une Mort Subite, suivez ces étapes dans


ITI

Pertes contient une ligne supérieure peut observer les résultats d’un Ordre avant
DD

l’ordre indiqué :
RE

et une ligne inférieure. En général, de décider d’en jouer un autre. Les différents
Ordres pouvant être donnés par un joueur sont 3) Le Défenseur (uniquement) gagne 1 PV ;
le joueur en posture défensive utilise la ligne
supérieure. Si aucun joueur n’est en posture expliqués dans les règles O16-O27. 4) Le joueur déclencheur (uniquement) doit
défensive, les joueurs devront se mettre retirer du plateau deux marqueurs Fumée
d’accord sur la ligne qu’ils utiliseront. 5.2 Capacité d’Actions (rappelez-vous qu’il n’y a pas de marqueurs
Comme pour les Ordres, aucun joueur ne peut Fumée dans ce premier opus de Great War
Lorsqu’une Formation est éliminée, elle (et
annoncer une Action sans jouer une carte de Commander) et deux marqueurs Gaz ;
les Armes éventuellement en sa possession)
sont placées sur la Piste des Pertes, sauf les sa main. Les joueurs peuvent faire des Actions 5) S’il y a une ou plusieurs Formations et/ou
Héros et les Agents de Liaison qui sont remis lorsque cela leur semble approprié, du moment Fortifications dans la case que vient d’occuper
avec les pions inutilisés. Les Formations sont que les conditions pour jouer l’Action, s’il y le Marqueur Temps, leur propriétaire (le
placées une par une sur les cases numérotées en a, sont remplies. Il n’y a pas de limite au joueur inactif en premier) les fait entrer en
de la ligne de leur propriétaire, en occupant nombre d’Actions que peut faire un joueur, lors jeu en renforts, en les plaçant dans n’importe
les espaces par ordre croissant. Les Chars sont du Tour de n’importe quel joueur, en dehors quel(s) hex(s) de son bord de plateau ami, ou,
placés horizontalement sur la Piste des Pertes du nombre de cartes en main. Les différentes concernant les Chars qui ré-entrent [7.2.1.1],
et occupent ainsi deux cases. Un joueur perd Actions pouvant être entreprises par un joueur dans n’importe quels hexs sur le bord de plateau
la partie si l’une de ses Formations éliminées sont expliquées dans les règles A28-A55. adverse. Les limites d’empilement [8] doivent
est placée dans la case occupée par le marqueur être respectées. Un Téléphone en renfort est
5.3 Capacité de Défausse placé sur la Piste d’Artillerie dans une case
Reddition de son camp [6.3]. Les Armes sont
placées dans la grande case avec la mention Si un joueur choisit de ne donner aucun Ordre autorisée [O19.2], remplaçant tout Téléphone
« Armes » au bout des Pistes de Pertes. pendant son Tour, il peut se défausser [O15] de ce joueur qui s’y trouverait déjà.
N’oubliez pas de gagner des Points de Victoire d’un nombre quelconque de cartes, mais sans 6) Les deux joueurs peuvent jouer des Actions
à chaque fois qu’une Formation adverse est dépasser la capacité de défausse indiquée par le « S’enterrer » [A39].
éliminée [7.1]. scénario. S’il se défausse, il ne peut pas jouer
une Carte Stratégie pendant ce Tour. 7) Tout joueur sans Carte Stratégie en main
NOTE  : Le verso des marqueurs Time/ en tire une nouvelle dans sa pioche de Cartes
Surrender/Sudden Death est en Français. Stratégie.
Ensuite, le cours normal du jeu reprend là où
il en était.

8 Hexasim SARL ©2019


6.2 Le Marqueur Mort Subite ●● Une Escouade (2 silhouettes de soldats sur le 7.3.1 Contrôle des Objectifs— Les marqueurs
6.2.1 Placement— Chaque scénario indique pion) vaut 1 PV. de Contrôle double-face sont utilisés pour
dans quelle case placer le marqueur ●● Un Agent de Liaison (1 silhouette de soldat indiquer quel camp contrôle quel Objectif sur
MORT Mort Subite sur la Piste de Temps. sur le pion) vaut 1 PV [mais voir 7.2.1]. le plateau [2.3].
SUBITE ●● Un Leader (1 silhouette de soldat sur le pion) Pour la mise en place initiale, le scénario indique
vaut 1 PV + X PV (X = son Commandement). précisément quels Objectifs commencent sous
●● Un Héros (1 silhouette de soldat sur le pion) le contrôle de quel joueur. Dans certains cas,
6.2.2 Procédure— Lorsque le Marqueur Temps
ne vaut aucun PV. des Objectifs pourront commencer la partie
entre dans, ou dépasse, la case occupée par le
●● Un Char (1 silhouette de Char sur le pion) sans qu’aucun camp ne les contrôle : il ne doit
marqueur Mort Subite, le joueur déclencheur
vaut 3 PV. pas y avoir de marqueur de contrôle dessus.
doit faire un Jet de Dés ; il est fait après que
le joueur a formé une nouvelle pioche avec sa 7.2 Points de Victoire de Sortie Sinon, lorsque la partie a commencé, le dernier
pioche et sa défausse de cartes Destin. Si le joueur à avoir été le seul à occuper un Objectif
Une Formation ne peut jamais quitter le plateau
résultat est inférieur au nombre dans la case le contrôle. Il place/retourne le marqueur de
par le flanc gauche ou droit. Toutefois, les bords
où se trouve le Marqueur Temps (et non le contrôle en conséquence.
de plateau les plus proches de chaque joueur
marqueur Mort Subite lui-même), alors la partie peuvent être franchis par les Formations en jeu 7.3.1.1 Objectifs de Bâtiments— Un Objectif
prend fin immédiatement [6.3, ci-dessous]. (comme si la bordure marron était un autre hex). localisé dans un hex de Bâtiment est considéré
Sinon la partie continue normalement. comme étant le bâtiment entier s’il s’étend sur
7.2.1 Sortie Volontaire plus d’un hex. Dans ce cas, chaque hex de ce
6.3 Fin de Partie Une Formation avec un Ordre Progression bâtiment doit être vide de Formations ennemies
Une partie de Great War Commander peut se [O16], de Mouvement [O23] ou d’Offensive pour qu’un joueur puisse en prendre le contrôle.
terminer de quatre façons : [O24] peut sortir du plateau par le bord de
plateau de l’adversaire au coût de « 1 » PM. 7.3.1.2 Chars et Objectifs— Au moment où un
1) Un joueur est forcé de placer une de ses À l’exception des Agents de Liaison qui ne Char prend le contrôle d’un Objectif, le camp
Formations éliminées dans la case de la Piste des peuvent sortir que par le bord de plateau qui le contrôle reçoit 1 PV, en plus des autres
Pertes occupée par son marqueur Reddition ; ami. Le propriétaire de la Formation gagne PV éventuellement accordés par le marqueur
2) La dernière Formation d’un joueur se immédiatement des PV pour sa sortie (voir les Objectif.
trouvant encore sur le plateau est éliminée ; Valeurs en Points de Victoire des Formations Si un Char français prend le contrôle de
3) La dernière Formation d’un joueur encore sur [7.1]). l’Objectif 3 qui vaut actuellement 0 PV,
le plateau le quitte volontairement [7.2.1] ; le camp français reçoit immédiatement 1
Cette Formation est ensuite placée dans
PV. Plus tard, si une Formation non-Char
4) Lorsqu’un jet de Mort Subite [6.2.2] est n’importe quelle case de la Piste de Temps au-
allemande recapture l’Objectif 3, qui vaut
inférieur au nombre indiqué dans la case delà du Marqueur Temps (exception Agent de
toujours 0 PV, le camp allemand ne recevra
occupée par le Marqueur Temps. Liaison [O27.2.1], au choix de son propriétaire.
aucun PV.
Un pion Char occupera deux cases de la Piste
6.3.1— Si la première ou la deuxième de ces
de Temps et pourra retourner en jeu lorsque le 7.3.1.3 Agents de Liaison et Objectifs— Les
situations se produit, alors ce joueur perd la
Marqueur Temps atteindra une case ou l’autre. Agents de Liaison ne peuvent pas prendre le
partie immédiatement et automatiquement,
Une Formation est toujours placée en Bon contrôle d’un Objectif.
quel que soit le total de PV. Si les deux joueurs
Ordre sur la Piste de Temps, même si elle est 7.3.2 Marqueurs Objectifs— Il y a 20
perdent simultanément de cette façon alors le
sortie Démoralisée. La Formation garde en sa marqueurs Objectifs fournis dans le jeu. Ils
joueur qui possède la Carte Initiative rompt
possession toute Arme qu’elle portait ; réparée sont généralement tirés au hasard et utilisés
l’égalité et remporte la partie [9.2].
si elle est sortie Cassée ; mais elle doit perdre pour déterminer des conditions de victoire
6.3.2— Si la troisième ou quatrième de ces tout marqueur Vétéran ou Suppression empilé.
situations se produit et si les deux premières spécifiques supplémentaires pour chaque
Une telle Formation est maintenant considérée scénario, en général sous la forme d’assignation
situations ne s’appliquent pas, les joueurs
comme une nouvelle Formation de « renfort » d’une valeur en PV à un ou plusieurs Objectifs
doivent révéler leurs pions Objectifs secrets, et
complètement différente. sur le plateau [2.3]. Les marqueurs Objectifs
donner les PV à celui qui contrôle ces Objectifs.
Ensuite, le joueur avec le total de PV le plus 7.2.1.1— Chaque Char ne peut sortir du plateau sont cumulables. Chaque marqueur Objectif
élevé remporte la partie. Si le marqueur PV est qu’une seule fois. contient une condition de victoire sur sa face
dans la case « 0 » alors c’est le joueur qui a la non-secrète. La plupart sont sous cette forme :
Nous avons trouvé utile comme aide-mémoire
Carte Initiative qui gagne la partie. de placer l’avant des Chars ré-entrés vers le Cela indique que l’Objectif X vaut
bord de plateau de leur propriétaire. OBJECTIVE Y PV pour celui qui le contrôle.
7. Conditions de Victoire X =YVP Ces valeurs sont cumulables avec
7.2.2 Sortie Involontaire d’autres pions Objectifs.
Un joueur remporte habituellement la partie en Une Formation qui se Replie [O26.3] peut être
ayant plus de PV que son adversaire à la fin du forcée de sortir du plateau par le bord ami et Si les trois pions de l’Objectif 3 sont en jeu
jeu [6.3]. Les PV se gagnent de quatre façons : est éliminée de ce fait. Une telle Formation est (C, G et K), alors l’Objectif 3 vaudra 6 PV
●● Élimination des Formations ennemies ; placée dans la prochaine case libre de la Piste (1+2+3).
●● Sortie des Formations amies par le bord de des Pertes (sauf les Agents de Liaison et les
Plusieurs pions Objectifs indiquent :
plateau de l’adversaire ; Héros qui sont remis avec les pions inutilisés)
●● Sortie d’un Agent de Liaison ami par son après que l’adversaire a gagné sa valeur en
OBJECTIVE
propre bord de plateau ; PV [7.1]. La Formation éliminée ne garde pas
EACH=XVP
●● Contrôle des Objectifs sur le plateau. en sa possession l’Arme qu’elle portait - elle
est placée, face fonctionnelle, dans la case Cela signifie que les cinq Objectifs sur le plateau
7.1 Points de Victoire « Armes » au bout de la Piste des Pertes - et elle valent X PV chacun (cumulables également).
d’Élimination ne garde pas non plus les marqueurs Vétéran ou
Suppression qu’elle avait. Les deux pions Objectifs spécialisés
Lorsqu’une Formation est éliminée - peu
importe la raison : par un Ordre, une Action ou (OPEN) (OPEN)

un Évènement - l’adversaire obtient un certain 7.3 Points de Victoire d’Objectifs OBJECTIVE Z OBJECTIVE Y
+1 +1
nombre de PV pour cela. Chacun des cinq Objectifs de chaque plateau ELIM. POINTS EXIT POINTS

Valeurs en Points de Victoire peut valoir un ou plusieurs PV, en fonction
des pions Objectifs en jeu. Sinon la valeur par indiquent respectivement que :
●● Une Section (4 silhouettes de soldats sur le défaut des Objectifs est zéro (Exception : les ●● Le joueur adverse gagne immédiatement
pion) vaut 2 PV. Chars [7.3.1.2]). un PV de plus [7.1] pour chaque Formation
éliminée.

Hexasim SARL ©2019 9


●● Le propriétaire gagne immédiatement un PV 8.1.6 Incendie— Il ne peut y avoir qu’un 9.2 Égalité
de plus [7.2] pour chaque Formation sortie. seul marqueur Incendie par hex. Tant qu’un Lorsqu’un scénario se termine par une égalité :
Certains Objectifs peuvent ne rien valoir à la marqueur Incendie est présent dans un hex, « 0 » PV après une Mort Subite ou si les deux
fin de la partie. Les joueurs devraient toujours aucun autre marqueur ou Formation ne peut se joueurs se sont rendus simultanément par
essayer de prendre le contrôle des Objectifs sur trouver dans cet hex. exemple ; le joueur qui a la Carte Initiative
le plateau, dans le cas où un Objectif secret de gagne la partie.
l’adversaire pourrait avoir une certaine valeur. 8.2 Empilement des Formations
La Carte Initiative agit donc comme une sorte
7.3.3 Objectifs Non-Secrets et Secrets— Le nombre de Formations amies pouvant
de mécanisme d’équilibre pour tempérer le
Les pions Objectifs non-secrets ; ainsi que légalement s’empiler dans un hex est basé sur
hasard inhérent à tout jeu avec des cartes ou
les secrets qui ont été révélés en cours de le nombre de silhouettes de soldats apparaissant
des dés. La Carte Initiative changera de main
jeu [E62] ; doivent être placés avec leur face sur les pions : il est possible d’empiler sans
entre les joueurs en fonction des hasards de la
non-secrète  visible dans la case centrale de pénalité n’importe quel nombre de Formations
guerre, bien que cela ne soit pas obligatoire ;
la Piste des Objectifs. Les pions Objectifs amies totalisant jusqu’à sept silhouettes. Tout
il est possible qu’un joueur puisse se retenir
secrets doivent être gardés face cachée dans hex contenant un nombre de Formations amies
de l’utiliser pendant toute une partie.
la Case des Objectifs de chaque joueur ; seul avec huit silhouettes ou plus viole les limites
leur propriétaire peut regarder la face cachée du d’empilement et est considéré « surempilé ».
pion. La limite d’empilement des Formations 10. Ligne de Vue (LDV)
Notez que les deux pions Objectifs spécialisés s’applique à la fin de chaque Tour. À ce
moment, le propriétaire des Formations doit en 10.1 Vérification des LDV
n’ont pas de face « secrète » ; si un joueur tire
l’un d’entre eux comme Objectif secret, pas de éliminer suffisamment afin de ramener tout hex En général, une Formation dans un hex doit être
chance : il doit être révélé comme un Objectif surempilé dans la limite d’empilement capable de « voir » une Formation dans un autre
non-secret. 8.2.1—Concernant l’empilement, chaque Char hex afin de pouvoir lui tirer dessus. Une LDV
compte pour 3 silhouettes, mais il ne peut est vérifiée en traçant une ligne droite entre le
Les gains en PV des Objectifs non-secrets sont jamais y avoir 2 Chars dans le même hex. point central de l’hex de « l’observateur » et
obtenus immédiatement au cours de la partie, le point central de l’hex de la « cible ». Si la
Exemple : Le joueur allemand a deux Sections
tandis que les Objectifs secrets ne donnent ligne passe dans un hex contenant un terrain
allemandes Démoralisées dans un même hex
leurs PV qu’à la fin de la partie ou lorsqu’ils bloquant ou touche la représentation physique
à la fin du Tour du joueur français (après
sont révélés. d’un Bâtiment, alors la LDV est bloquée [10.2].
un Mouvement et un Tir d’Opportunité par
Lorsqu’un Objectif non-secret change de exemple). Il doit éliminer l’une de ces Sections. Si la ligne passe à travers un hex contenant un
propriétaire sur le plateau, n’oubliez pas Vous êtes toujours libre de violer les limites terrain gênant, la LDV est gênée [10.3]. Les
d’abord de soustraire sa valeur à son ex- d’empilement pendant un Tour ; afin de faire vérifications de LDV peuvent être faites à tout
propriétaire avant de l’ajouter aux PV du Progresser des Formations supplémentaires moment par chacun des joueurs.
nouveau propriétaire; ainsi, un Objectif valant dans une situation de Mêlée, ou de surcharger Tout Obstacle ou Gêne dans, ou faisant partie
4 PV entraînera une modification totale de 8 PV un hex Objectif par exemple ; mais vous devez de, l’hex de l’observateur ou de la cible
lorsqu’il changera de mains. trouver un moyen de remédier à la situation n’affecte pas la LDV. C’est par exemple le cas
avant la fin du Tour ou vous devrez faire face pour une Clôture ou un Mur [T105, T122].
8. Empilement à des pertes supplémentaires.. Ainsi, un côté d’hex de Mur qui ne fait pas
Mettre plus d’un marqueur ou Formation dans partie des six côtés de l’hex de l’observateur
ou de la cible bloque la LDV, même si la LDV
un même hex est appelé un « empilement ». 9. Initiative est tracée en suivant exactement le bord d’hex
Les hexs surdimensionnés de GWC permettent Il y a deux Cartes Initiative, l’une pour les
de faire tenir confortablement jusqu’à quatre du Mur sur toute sa longueur.
parties opposant les forces françaises aux forces
pions Formations dans chacun d’eux. Bien allemandes, et l’autre pour les parties opposant La LDV est toujours réciproque  : si la
que ces pions ne soient pas physiquement les forces américaines aux forces allemandes. Formation A peut voir la Formation B, alors la
« empilés » les uns sur les autres, ils sont Le scénario indique le camp qui commence la Formation B peut aussi voir la Formation A.
considérés comme étant empilés dans le même partie en possession de la Carte Initiative. 10.1.1 Formations & LDV
hex en ce qui concerne les règles du jeu.
IMPORTANT : La Carte Initiative ne fait Les Unités et les Leaders, amis ou ennemis,
jamais partie de la main d’un joueur, et par dans un hex intermédiaire ne bloquent ni ne
8.1 Empilement des Marqueurs conséquent, ne compte jamais dans la limite gênent la LDV en aucune façon.
Les limites d’empilement des marqueurs de la taille de sa main. Les Chars, amis ou ennemis, dans un hex
s’appliquent dès leur placement. Il n’y a pas
intermédiaire ne bloquent pas la LDV, mais la
de limite au nombre de marqueurs pouvant 9.1 Relance Gênent [10.3].
occuper la même localisation sauf :
À tout moment au cours de la partie, le joueur
8.1.1 Marqueurs et Formations— Chaque qui possède la Carte Initiative peut choisir 10.2 Obstacles & LDV
Formation en jeu peut avoir au maximum un de d’annuler tous les effets du dernier Jet de Dés Tout terrain [T100 – T124] avec le symbole
chacun des marqueurs suivants empilés avec elle : réalisé (y compris tout déclencheur qui lui est « Ø » dans la colonne LDV de la Table des
●● Suppression associé) et de le relancer. Cette décision doit Terrains est appelé un « Obstacle ».
●● Vétéran être prise avant que tout déclencheur ou résultat Une Formation dans un hex ne peut pas voir
●● Arme (les Leaders, les Chars et les Agents de ce jet ne soit appliqué. une Formation dans un autre hex si la LDV est
de Liaison ne peuvent pas porter d’Arme) Lorsqu’un joueur demande à relancer un jet de bloquée par un Obstacle.
8.1.2 Téléphones— Il peut y avoir au maximum cette façon, il doit donner la Carte Initiative à
deux Téléphones empilés dans chaque Case de 10.2.1 Obstacles Incendies
son adversaire, qui la gardera jusqu’à ce qu’il Un marqueur Incendie (Blaze) [T100] est
la Piste d’Artillerie : un par joueur. choisisse à son tour de relancer un jet, et la considéré comme remplissant entièrement l’hex
8.1.3 Fortifications— Il ne peut y avoir qu’un redonnera au premier joueur. Donner la Carte qu’il occupe. Une LDV traversant n’importe
seul marqueur Fortification par hex. Initiative de cette façon peut se faire un nombre quelle portion d’un hex Incendié ; y compris le
8.1.4 Fumigènes— Il ne peut y avoir qu’un illimité de fois au cours d’une partie ; y compris long d’un de ses côtés d’hex ; est bloquée par
seul marqueur Fumée par hex. C’est celui avec pendant la même série de Jets de Dés. ce marqueur.
la Gêne la plus élevée qui est prioritaire (les 10.2.2 Arbres Solitaires— Un arbre solitaire
Fumigènes sont disponibles à partir de 1916). dans un hex est purement esthétique ; il ne
8.1.5 Gaz— Il ne peut y avoir qu’un seul bloque pas la LDV, ni n’est considéré comme
marqueur Gaz par hex. un Bois. Il n’a aucun effet sur le jeu.

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10.3 Gênes & LDV La gêne a déjà été prise en compte en Une Section tire sur une Escouade à trois hexs
Certains terrains sont trop peu denses ou trop réduisant les chances d’obtenir un coup au de distance. Les deux hexs intermédiaires
bas pour être considérés comme un Obstacle but contre la cible en premier lieu. contiennent des Broussailles . La PF totale de
complet à la LDV. On les appelle des « Gênes » la Section est réduite de 3 à cause de la Gêne
10.3.2 Tirs & Gênes
parce qu’ils gênent le tir tracé à travers eux des Broussailles, et non de 6 pour les deux.
vers un autre hex au lieu de l’empêcher. Tous Tout Tir n’étant pas un Tir d’Artillerie Légère Si l’un des deux hexs intermédiaires contenait
les terrains Gênants remplissent entièrement [O21.3] passant dans une Gêne intermédiaire aussi un marqueur Fumée « 4 », la PF serait
l’hex ; une LDV tracée à travers n’importe aura sa PF réduite d’une valeur égale à celle à la place réduite de 4 à cause de la Fumée.
quelle portion de cet hex  (y compris le long indiquée pour ce terrain dans la colonne LDV Si les deux hexs intermédiaires contenaient un
d’un de ses côtés d’hex) est considérée gênée. du Table des Terrains. marqueur Fumée « 4 », le modificateur serait
Si le côté d’hex sépare deux terrains gênants, 10.3.2.1 Puissance de Feu Minimale— Un toujours de -4.
seul le modificateur le plus élevé est pris en Tir dont la PF est réduite à « 0 » ou moins à
10.3.4 Gênes du Gaz et des Fumées— Un
compte. cause de Gênes n’est pas résolu : il faut une PF
marqueur Fumée [T119] ou Gaz [T107] remplit
finale d’au moins «  1  » pour pouvoir faire un
10.3.1 Ciblage & Gênes entièrement l’hex qu’il occupe. Une LDV tracée
Jet de Tir. Les Actions qui augmentent la force
Toute LDV de Précision [O19.2.1.2] ou de à travers toute portion d’un hex de Fumée ou de
d’Attaque d’un Tir peuvent être utilisées de
Ciblage [O21.2] passant dans un hex de Gêne Gaz (y compris le long d’un de ses côtés d’hex)
façon à ce que la PF du tir passe à 1 ou plus.
intermédiaire aura son Jet diminué d’une valeur est gênée par ce marqueur.
égale à celle indiquée pour ce terrain dans la 10.3.3 Modificateurs de Gênes— Les Gênes
Le positionnement physique d’un marqueur
colonne LDV de la Table des Terrains. Si le ne sont pas cumulables : seul le modificateur le
Fumée/Gaz/Incendie dans un hex n’a pas
Téléphone ou l’Arme atteint sa cible, aucun plus élevé est utilisé, et ce modificateur n’est
d’importance : c’est un terrain « inhérent »
jet d’Impact d’Artillerie/Tir ultérieur ne sera pas augmenté si le nombre de Gênes entre
qui affecte entièrement l’hex  (y compris ses
affecté par la Gêne. l’observateur et la cible est supérieur à un.
six côtés d’hexs) tant qu’il reste en place.

Exemples de Lignes de Vue 1 :

A-L’Observateur d’Artillerie [2.4] (considéré comme étant au niveau 2) [O19.2.1.1] en H11 peut voir York en F7.
B-L’OA ne peut pas voir Wise en G8 car le Bâtiment en G9 crée un hex d’angle mort [T110.4.1].
C-L’OA en H11 peut voir Gibbons en I8 par-dessus le Verger, sans Gêne, parce que celui-ci est à une élévation inférieure.
D-L’OA en H11 peut voir Knox en K8, avec une Gêne de 1 à cause du Gaz [T107] en J8. Si Knox se trouvait en J8, la même Gêne s’appliquerait, car
le Gaz gêne les LDV tracées dans ou depuis son hex, pas seulement à travers.
E-Hill en J10 peut voir Smith en I9 ; toutefois, toute Attaque entre les deux hexs subira une pénalité de -2 pour la Gêne du Verger en J9 (le côté d’hex
I9/J10 appartient à un hex de Champ et un hex de Verger ; c’est la Gêne la plus élevée qui est prise en compte).
F-Hill en J10 peut voir Gibbons en I8 ; toutefois, toute Attaque entre les deux hexs subira une pénalité de -2 pour la Gêne du Verger en I9 et J9 ; et
non -4 pour traverser deux hexs de Verger [10.3.3].
G-Hill en J10 ne peut pas voir Michaels en J7 au-delà du Mur intermédiaire à la même élévation, car ce Mur n’est pas un des six côtés d’hex de l’hex
du tireur ou de la cible [T122].
H-Hill en J10 ne peut pas voir Kelly en N9 à cause de l’obstacle de Bois.
I-Kelly en N9 peut voir Michaels en J7 ; toutefois, toute Attaque entre les deux hexs subira une pénalité de -3 pour la Gêne des Broussailles en M9 ;
et non de -4 pour la traversée de l’hex des Broussailles et de Champs (K8) [10.3.3]..

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Exemples de Lignes de Vue 2 :
A-L’Observateur d’Artillerie [2.4] (considéré
comme étant au niveau 2) [O19.2.1.1] en A6 ne
peut pas voir Durant en B1 au-delà de l’hex de
Colline intermédiaire qui est au même niveau
d’élévation que l’OA.
B-L’OA peut voir Pastre en C4 car il est au
même niveau d’élévation.
C-L’OA ne peut pas voir Ravy en E4 au-delà
de l’hex intermédiaire de Colline qui est à une
élévation supérieure à celle de l’OA.
D, E, F-Barnier peut voir Durant en B1 et Maran
en E2 parce qu’il est dans un hex de crête et peut
voir une élévation inférieure. Il peut voir Ravy
(E4) au même niveau d’élévation parce que la
LDV n’est pas bloquée.
G-Maran en E2 ne peut pas voir Pastre en C4 car
la colline intermédiaire est plus haute que leurs
positions respectives.
H-Pastre en C4 ne peut voir personne.

10.4 Bords du Plateau et hexs Les Armes tiennent confortablement sur les ●● Si le nombre est dans l’intervalle de résultats
Hors-Plateau pions des unités. En les décalant un peu vers « Élimination » (en rouge), alors elle est
le haut et la gauche, toutes les caractéristiques éliminée.
Lorsqu’un hex de bord de plateau est un terrain ●● Sinon l’Arme reste Cassée.
bloquant ou gênant, « l’hex virtuel » s’étendant de l’Unité sont visibles.
hors-carte devra être considéré comme étant de 11.5 Arme fonctionnelle
même nature en ce qui concerne les LDV. 11.3 Élimination & Transfert Une Arme fonctionnelle est une Arme en état de
Une Arme peut être transférée uniquement d’une marche et possédée par une Unité en Bon Ordre
11. Les Armes Section vers une Escouade (pas vers une autre [3.2.1].
Formation) via la dépense de 1 PM pendant un
Hotchkiss Hotchkiss Ordre Mouvement [O23], ou gratuitement lors 11.6 Artillerie Légère
1-5 d’un Détachement [E64]. Une Arme peut être Certaines Armes - celles avec une bande blanche
10 - 11
7 12 -2   volontairement éliminée par son propriétaire à en couleur de fond des caractéristiques, ou avec
tout moment, sauf lorsque l’Unité est éliminée. leur PF dans un carré blanc - sont appelées
11.1 Effets Si une Unité avec une Arme est éliminée, son « Artillerie Légère ». Les canons possédés par la
Les Armes ont une PF et une Portée (parfois Arme va dans la Case des Armes de la Piste des plupart des Chars [3.1.1] sont aussi considérés
encadrées) et éventuellement un modificateur Pertes. comme de l’Artillerie Légère en ce qui concerne
négatif (en rouge gras, comme dans Une Arme portée par une Unité qui quitte le le Tir [O21.3.1.1 et O21.3.2].
l’illustration) pour le Mouvement de l’Unité plateau reste avec cette Unité. Crapouillot Crapouillot
qui la porte. Lorsqu’une Unité est activée 1-4
[O14.1], toute Arme qu’elle porte est activée 11.4 Armes Cassées 6 2-14 -2
10 - 11
avec elle. Seule une Unité en Bon Ordre (non  
Lorsqu’une Arme casse (s’enraye, est à court
Démoralisée, ni Suppressée) [3.2.1] peut tirer de munitions), elle est retournée sur sa face L’Artillerie Légère :
avec son Arme, et peut le faire soit séparément, «Cassée». Une Arme Cassée qui casse à ●● doit d’abord obtenir un coup au but via
soit en formant un Groupe de Tir [O21.3.1]. nouveau est éliminée. le Ciblage avant de pouvoir faire un Jet
Les Armes d’Artillerie Légère, celles avec une d’Attaque [O21.2] ;
Lorsqu’un joueur détermine un Hex Aléatoire
bande blanche, ne peuvent pas faire partie d’un ●● ne peut pas participer à un Groupe de Tir
[1.8] - à cause d’un Sniper ou de certains
Groupe de Tir. [O21.3.1] ;
Évènements - le numéro de l’hex est comparé
à celui de chaque Arme Cassée présente sur le ●● ne peut pas être utilisée pour le Tir
11.2 Transport
plateau. Cela se produit avant d’appliquer le d’Opportunité [A42].
Chaque Unité peut « porter » une seule Arme.
résultat de l’Évènement/Sniper. 11.7 Armes Spécialisées
Cela est représenté en plaçant physiquement
l’Arme sur l’Unité. Toute Arme acquise via ●● Si le nombre est dans l’intervalle de résultat Un lance flamme réduit automatiquement la
la Table de Soutien de cette nation doit être de « Réparation » de l’Arme (en vert), alors Couverture [T99.3] de sa cible à « 0 », sans
donnée à l’Unité indiquée avec l’Arme. Seule elle est retournée sur sa face normale, et peut modification possible et ne peut être possédé
une Escouade peut porter un Lance-Flammes. être utilisée immédiatement. que par une Escouade (pion à 2 silhouettes).

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12. Téléphones peut « transférer » l’activation à un ou plusieurs Vous ne pouvez progresser que d’un seul hex,
autres Leaders [3.3.1.2]. Toutes les Formations mais vous êtes immunisé aux Tirs.
Les Téléphones sont des marqueurs
à activer pour un Ordre doivent être identifiées
représentant les batteries d’artillerie hors-carte.
avant que l’Ordre ne soit résolu. O16.2 Capacités
Chacun a une PF entre 8 et 10. Si un joueur
acquiert un Téléphone, il est placé dans la Case O14.2.1 Leader de Chars— Seul un Leader de Les Formations en Progression qui commencent
d’Artillerie de son choix, ou comme indiqué Chars peut activer des Chars dans son Rayon l’Ordre dans le même hex peuvent Progresser
dans les Règles Spéciales du Scénario. Chaque de Commandement, pour effectuer un Ordre une par une, ou en pile.
joueur ne peut avoir qu’un seul Téléphone en Mouvement ou de Progression (et aucun autre
Une Formation qui Progresse peut :
jeu à la fois. Un Téléphone n’est pas une Arme. Ordre). Tous les Chars activés sous les Ordres
d’un Leader de Chars doivent être identifiés ●● entrer dans un hex occupé par l’ennemi ;
Voir O18 et O19 pour les règles d’utilisation ●● sortir par le bord de plateau ennemi (excepté
avant que l’Ordre ne soit résolu. Un Leader de
des Téléphones. les Agents de Liaison) ;
Chars n’active jamais d’Unités ou de Leaders.
●● un Agent de Liaison (uniquement) qui progresse
O14.3 Un Ordre à la Fois— Un Ordre
13. Suppression annoncé doit être intégralement résolu avant de
peut sortir par le bord de plateau ami.

13.1 Placement donner l’Ordre suivant, ou avant que le joueur O16.3 Restrictions
n’annonce la fin de son Tour. Ceci inclut toutes Une Formation qui Progresse ne peut pas :
Un marqueur Suppression peut être placé sur les Actions nécessitant que cet Ordre soit en
une Formation via certains Évènements ou ●● entrer dans un hex infranchissable [T100 ;
cours.
Actions, l’effet de certains Ordres ou à cause T124] ;
Il n’est pas possible d’activer deux Formations
d’un résultat « égalité » pendant un Jet de ●● entrer ou sortir d’un hex de Pont [T102]
pour un Mouvement, en bouger une, puis jouer
Défense [O21.3.7], de Ralliement [O25.3] ou à travers autre chose qu’un côté d’hex de
un Ordre Repli contre votre adversaire pour
de Repli [O26.2]. Route/Rail ;
écarter du chemin une Formation ennemie,
●● sortir par le bord gauche ou droit du plateau ;
13.2 Effets puis reprendre le Mouvement et bouger une
●● sortir par le bord de plateau ami (Exception :
autre Formation.
Une Formation avec un marqueur Suppression seuls les Agents de Liaison peuvent sortir
a -1 à sa PF, -1 à sa Portée, -1 à son Mouvement O14.4 Actions et Évènements pendant les par le bord de plateau ami).
et -1 à son Moral. Le Commandement et la Ordres— Les deux joueurs peuvent annoncer O16.3.1 Casse Moteur— Un Char Démoralisé
procédure de détermination du Leader le n’importe quel nombre d’Actions pendant un avec un facteur de Mouvement « – » ne peut
plus Haut-Gradé ne sont pas affectés par la Ordre, tant que les prérequis pour ces Actions faire ni Mouvement ni Progression.
Suppression. sont satisfaits. Pendant un Ordre, il peut se
produire n’importe quel nombre d’Évènements O16.4 Mêlée
Les Armes elles-mêmes ne peuvent pas être
Suppressées, mais une unité Suppressée ne peut aléatoirement. A la conclusion de tout Ordre ou dé
utiliser aucune arme en sa possession. Si un Leader et une Section sont activés pour Déclencheur ; mais plus probablement après
un Mouvement, la Section peut bouger en un Ordre Progression ; entraînant l’occupation
Le symbole d’Arme dans le coin supérieur
premier et jouer une ou plusieurs Actions d’un hex par des Formations des deux camps,
gauche du marqueur Suppression est là
Travaux du Génie [A41] avant que le Leader une Mêlée s’ensuit dans cet hex. S’il y a
comme aide-mémoire.
ne commence son Mouvement. plusieurs hexs de Mêlée, le joueur actif choisit
l’ordre de résolution, un à la fois.
13.3 Retrait O14.5— Lorsqu’un Ordre est donné, au moins
O16.4.1 Force de Mêlée— Si un camp n’a
Un marqueur Suppression ne peut être retiré une des Formations activées pour cet Ordre doit
qu’un Agent de Liaison présent dans l’hex, il
d’une Formation qu’au début d’un Ordre l’effectuer.
est automatiquement éliminé et rapporte 1 PV
Ralliement, ou si la Formation est éliminée, Si un Ordre Mouvement est donné, au
à l’adversaire, puis la Mêlée prend fin. Aucune
ou bien sort du plateau ; ou selon les effets de moins une des Formations activées doit
Carte d’Action ou de Stratégie ne peut être
certains Ordres ou Actions. physiquement traverser un côté d’hex et
jouée dans ce cas.
entrer dans un autre hex ; il n’est pas possible
de donner un Ordre Mouvement dans le seul Dans tous les autres cas, après que les deux
ORDRES but de jouer une Action Tir d’Assaut [A31] joueurs ont joué et résolu toute Carte d’Action
par exemple. (y compris une Action d’Embuscade [A30]) et/
O14. Règles Générales ou toute Carte Stratégie utilisable en Mêlée,
chaque joueur additionne la PF courante de ses
O14.1 Activation O15. Passer (Défausser) Formations restantes  (pas celle des Armes)
Aucun Ordre ne peut être donné sans jouer une Si un joueur choisit de ne pas donner d’Ordre dans l’hex de Mêlée, puis ajoute +1 pour
carte Destin depuis la main et avec le nom de pendant son Tour, il peut défausser autant chaque Formation avec une PF encadrée, afin
cet Ordre imprimé en haut de la carte. de cartes qu’il le désire, jusqu’à la Limite de d’obtenir sa « PF de Mêlée ». Un Char utilise sa
Défausse de sa nationalité (indiquée sur la fiche valeur de PF la plus faible lorsque deux valeurs
Pour donner un Ordre, le joueur actif de PF sont imprimées sur le pion.
du scénario).
(uniquement), révèle une carte de sa main,
annonce qu’il effectue l’Ordre indiqué, et Si, à cause d’Action(s) d’Embuscade, un camp,
place la carte dans sa défausse de cartes O.16 Progression ou les deux, n’ont plus de Formations restantes,
Destin. Ensuite, le joueur désigne et active une la Mêlée prend fin sans effet supplémentaire.
Formation amie ou un joueur (selon ce qui O16.1 Procédure O16.4.2 Jet de Mêlée— Le joueur inactif fait
est approprié pour l’Ordre ; car le Ralliement Une Formation activée pour Progresser peut un Jet de Dés et l’ajoute à sa PF de Mêlée pour
[O25] et le Repli [O26] activent des joueurs entrer dans un hex adjacent et doit s’y arrêter. obtenir son « Total de Mêlée ». Ensuite, le
et non des Formations) qui n’a pas encore été Ceci peut être fait même si l’hex est occupé par joueur actif fait de même.
activé pendant ce Tour pour effectuer l’Ordre. l’ennemi. Les Jets ; bien qu’ostensiblement simultanés ;
C’est la façon la plus courante d’engager une sont échelonnés afin de faciliter la gestion des
O14.2 Leader Mêlée entre des Formations adverses. dés Déclencheurs et l’utilisation éventuelle de
Lorsqu’un Leader est activé, il peut à son tour la Carte Initiative après chacun d’eux.
Pendant une Progression, on ignore les PM et
activer toutes, quelques-unes ou aucune des
les Coûts de Mouvement du terrain. De plus, Si, à cause d’un Déclencheur au cours d’un Jet
Unités amies dans son Rayon de Commandement
le joueur inactif ne peut pas utiliser l’Action de Mêlée, un camp, ou les deux, n’ont plus de
[3.3.1.1] pour effectuer le même Ordre. Au cas
Tir d’Op [A42] contre des Formations en Formations restantes dans l’hex, la Mêlée prend
où une « chaîne » d’activation est commencée
Progression. fin sans effet supplémentaire.
par le Leader le plus Haut-Gradé, un Leader

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O16.4.3 Résultat de la Mêlée— Le camp PF de Mitraillage au sol— Britannique et remis avec les pions inutilisés plutôt que sur la
avec le Total de Mêlée le plus bas voit toutes Français (à partir de février 1916) :5 ; Allemand Piste des Pertes. Rien ni personne n’est activé
ses Formations ayant participé éliminées. En (disponible à partir d’août 1915) et US : 5. durant un Ordre Artillerie Refusée.
cas d’égalité, les deux camps sont éliminés, 5) Pour chaque hex attaqué, la PF de O18.1 Lorsqu’un Téléphone est Cassé, retirez
sauf si un joueur a commencé la Mêlée dans Bombardement ou de Mitraillage au sol (choisie immédiatement les marqueurs Salve de Réglage
un Blockhaus [F126] ou une Casemate [F129] ; par le joueur qui attaque) est ajoutée à un Jet et Impact d’Artillerie de ce joueur présents sur
auquel cas, seul l’autre camp est éliminé. de Tir pour obtenir un Total d’Attaque, opposé le plateau.
Il peut parfois être judicieux de faire un à un Total de Défense pour chaque Formation Un Téléphone ne tombe pas réellement en
sur-empilement lors d’une situation de présente dans l’hex cible. Les cibles au sol ne panne ; un Téléphone Cassé ou éliminé
progression en Mêlée afin d’avoir de ripostent pas contre l’avion qui attaque. représente plutôt la coupure momentanée des
meilleures chances de la remporter (ou en lignes, ou l’incapacité des chefs de batterie
6) Retirez l’avion du plateau et mettez-le de
prévoyance d’Embuscades), même si vous loin derrière le front à soutenir votre bataille
côté pour utilisation ultérieure lors d’un nouvel
perdrez probablement une ou plusieurs de à ce moment précis.
Ordre Frappe Aérienne.
ces Formations en sur-empilement à la fin du
Tour. O17.2 Efficacité O19. Artillerie Demandée
Les Gênes [10.3], les Obstacles [10.2] et les hexs Lorsqu’un Ordre Artillerie Demandée est
O17. Frappe Aérienne bloquants n’affectent pas les Frappes Aériennes. donné, ce joueur doit choisir d’effectuer soit
Les Frappes Aériennes ne bénéficient pas de un « Accès à la Batterie », soit un « Tir pour
l’Avantage de Hauteur [T110.2]. Effet  ». Seul l’Accès à la Batterie peut être
choisi si le joueur a un Téléphone [12] Cassé.
Le Tir pour Effet ne peut être choisi que s’il a
O18. Artillerie Refusée un Téléphone fonctionnel.
3 55 Lorsqu’un Ordre d’Artillerie Refusée est
1914 1915 et + PF de
donné, ce joueur cause la panne du Téléphone O19.1 Accès à la Batterie
PF de PF de Mitraillage [12] adverse. Si le téléphone était déjà cassé, il Si le Téléphone est cassé, le joueur actif le
Bombardement Bombardement au sol est éliminé. Un Téléphone éliminé est toujours retourne sur sa face fonctionnel et le place
O17.1 Procédure Exemple de Frappe Aérienne 1 :
1) Tirez un Hex Aléatoire, placez-y le marqueur Le joueur allemand annonce un Ordre Frappe Aérienne.
d’avion clairement orienté face à l’une des six Il tire la carte G-7, dont l’hex aléatoire est G11. Il
directions de la boussole (le nez de l’avion est place son avion dans cet hex, pointant son nez vers un
aligné sur un côté d’hex et visuellement, trace côté d’hex, traçant visuellement la ligne d’hexs qu’il
une ligne d’hexs). souhaite attaquer. Comme il a placé l’avion sur sa face
2) S’il Bombarde, choisissez un hex occupé Bombardement, il peut attaquer un hex dans cette ligne.
dans la ligne d’hexs, toutes les Unités dans Il déclare G8 et place un marqueur Suppression sur toutes
cet hex sont Suppressées, puis attaquez-les en les Unités dans cet hex. L’hex est ensuite attaqué avec une
utilisant la PF de Bombardement de l’avion. PF de Bombardement de 6 (car le scénario se déroule en
3) S’il Mitraille, choisissez 2 hexs adjacents 1918). Il faut ajouter ce nombre à un Jet de Tir [O21.3.6]
dans la ligne d’hexs, toutes les Unités dans ces pour déterminer le Total d’Attaque. Chaque Formation
hexs sont Suppressées, puis attaquez-les en US dans l’hex cible doit faire un Jet de Défense [O21.3.7].
utilisant la PF de Mitraillage de l’avion. Il faut
faire un jet séparé de Mitraillage au sol contre
chaque hex occupé.
4) Déterminez la force d’attaque aérienne
correcte en vous basant sur la table ci-dessous.
La PF de Bombardement augmente tout au long
de la guerre. La PF de Mitraillage au sol n’est
disponible que tardivement :
PF de Bombardement— Britannique,
Français, US et Allemand: 3 en 1914, 6 lors des
années suivantes.

Exemple de Frappe Aérienne 2 :


Le joueur allemand annonce un Ordre Frappe
Aérienne. Il tire la carte G-7, dont l’hex aléatoire est
G11. Il place son avion dans cet hex, pointant son
nez vers un côté d’hex, traçant visuellement la ligne
d’hexs qu’il souhaite attaquer. Comme il a placé son
avion sur sa face Mitraillage, il peut attaquer deux
hexs adjacents dans cette ligne. Lorsqu’il a déclaré
les hexs cibles (J9 et K9), il place un marqueur
Suppression sur toutes les Unités dans ces hexs. Ils
sont ensuite attaqués séparément par Mitraillage
(PF 5). Pour chaque hex, il faut ajouter 5 à un Jet de
Tir [O21.3.6] pour déterminer le Total d’Attaque.
Chaque Formation US dans les hexs cibles doit faire
un Jet de Défense [O21.3.7]. Notez que la Gêne du
Gaz n’affecte pas les Assauts Aériens.

14 Hexasim SARL ©2019


dans la Case de type de Bombardement de son contient son Téléphone : « Barrage Local » ou O19.2.1.4 Impact et Barrage d’Artillerie—
choix (en fonction des restrictions de période « Barrage Fixe/Roulant ». Si le joueur annonce L’hex dans lequel la SR finit par arriver devient
[O19.2]). une Attaque au Gaz, utilisez la face « Barrage l’hex central de la zone d’impact d’artillerie du
Local » du pion SR. Téléphone activé :
O19.2 Tir pour Effet
O19.2.1.2 Précision— Les Attaques au Gaz ●● Si le joueur a choisi un Barrage Local, l’hex
CREEPING sont disponibles pour tous les Téléphones du de SR et chaque hex adjacent seront affectés.
or LOCAL
STANDING BARRAGE
moment que le scénario a lieu pendant une ●● Si le joueur a choisi un Barrage Fixe/
BARRAGE période où les Attaques au Gaz sont autorisées Roulant, une ligne droite de sept hexs, avec
   
(voir la Table ci-dessus). Si le joueur actif l’hex de la SR comme centre de cette ligne
Si le Téléphone n’est pas Cassé, le joueur actif souhaite utiliser le Gaz, il doit l’annoncer avant seront affectés. Le joueur actif place un
place son Téléphone dans la Case de type de de vérifier la Précision. marqueur d’Impact d’Artillerie dans chacun
Bombardement de l’un des espaces autorisés : des trois hexs rayonnant depuis deux côtés
Lorsque le pion SR a été placé, faites un Jet
Barrage Local, Barrage Fixe/Roulant, ou opposés de l’hex de SR, afin de former une
de Ciblage normal [O21.2.1.1] en utilisant la
Attaque au Gaz. Voir la Table ci-dessous pour ligne parfaitement droite.
portée entre l’Observateur et l’hex de la SR.
les disponibilités des types de Bombardements. O19.2.1.4.1 Hexs vides— Les hexs vides (ne
Ce jet est modifié par toute Gêne se trouvant
Ensuite, le joueur active son Leader le plus contenant aucune Formation) sont attaqués en
dans la LDV, comme d’habitude [10.3.1]. Si
Haut-Gradé ou son Observateur d’Artillerie premier. Un seul Jet d’Impact est fait contre
l’Observateur est l’OA et que la SR est placée
(OA), (personnifié par le symbole de cible tous ces hexs. Un Jet d’Impact d’Artillerie suit
dans son propre hex, considérez que la portée
sur le bord de plateau du joueur). Le Leader les mêmes règles et restrictions qu’un Jet de Tir
est de 1.
ou l’OA agira comme « l’Observateur » pour [O21.3.6], mais, comme les Téléphones ne sont
le bombardement à suivre. Pour que le Leader O19.2.1.2.1 Coup au But— Si le Jet de
pas des Armes, un déclencheur « Enrayé » ne
puisse observer, il ne doit pas être Démoralisé Ciblage donne un ‘coup au but’, l’Artillerie est
pourra pas les casser.
et ne pas encore avoir été activé pour ce tour. précise : révélez la carte en haut de la pioche de
cartes Destin et ignorez tout sauf les deux dés. Tous les terrains (sauf les Terrains
Pour que l’OA puisse observer, il ne doit pas
En utilisant la boussole sur le plateau, chaque infranchissables et les Trous d’obus) ont une
avoir été activé pour observer précédemment
dé donnera la direction d’erreur de la SR : la « vulnérabilité » de 18. Si le total d’Impact
au cours de ce Tour.
SR se déplace d’un hex dans la direction du dé de l’Artillerie est supérieur ou égal à la
Barrage Local blanc, ensuite elle se déplace d’un hex dans la vulnérabilité du terrain [T99.5], un marqueur
Toujours direction du dé coloré. Ceci n’est PAS un Jet de Trou d’Obus ou de Ruine (en fonction du
Barrage Fixe/Roulant Dés, tout déclencheur est donc ignoré. Terrain [T99-T124]) est placé dans l’hex.
A partir de janvier 1915 Oui, cela peut ramener la SR dans l’hex Toutes les Fortifications (sauf les Blockhaus
Attaque au Gaz* d’origine ; bien visé ! [F126] ou les Casemates [F129]) ont une
« vulnérabilité » de 18. Si le total d’Impact
Allemagne : à partir de juin 1915 O19.2.1.2.2 Échec— Si le Jet de Ciblage est de l’Artillerie est supérieur ou égal à la
France : à partir de juillet 1915 ‘raté’, l’Artillerie n’est pas précise : tirez la vulnérabilité de la Fortification [F125.3], celle-
Royaume-Uni : à partir de juillet 1915 carte en haut de la pioche de cartes Destin et ci est immédiatement dégradée [T99.5].
USA : à partir de l’entrée en guerre ignorez tout ce qui s’y trouve sauf les deux dés.
En utilisant la boussole imprimée sur le plateau, Aucun Jet d’Impact d’Artillerie n’est fait
*La première attaque au gaz officielle sur le contre un hex contenant déjà un marqueur Trou
front de l’ouest s’est produite le 22 avril 1915, le premier dé (le blanc) donne la direction
d’erreur de la SR et le second dé (coloré) donne d’Obus.
mais ce n’était pas un bombardement ; le gaz Les précédents barrages ont déjà fait le
allemand a été déployé grâce à des projecteurs la distance en hexs dont la SR doit se déplacer
dans la direction obtenue. Ceci n’est PAS un Jet travail, un sol lunaire reste un sol lunaire.
de gaz et dérivait sous le vent vers la ligne de
front ennemie. de Dés, tout déclencheur est donc ignoré. O19.2.1.4.2 Hexs Occupés— Deuxièmement,
Oui, cela peut amener la SR sur vos propres le joueur actif détermine l’ordre d’attaque des
O19.2.1 Procédure de Bombardement troupes ; mal visé ! hexs contenant des Formations. Pour chaque
Initial— Si le marqueur de Salve de Réglage hex :
(SR) du joueur n’est pas encore sur le plateau, O19.2.1.2.3 Hors-Carte— Toute SR qui sort
celui-ci effectue les trois étapes suivantes, dans du plateau - même brièvement - est retirée du ●● Un seul Jet d’Impact est fait. Le Jet d’Impact
l’ordre indiqué : jeu sans effet supplémentaire et l’Ordre prend de l’Artillerie suit les mêmes règles et
fin. Et, à cause de la zone d’explosion de 7 hexs restrictions qu’un Jet de Tir [O21.3.6], mais,
1) Réglage ; comme les Téléphones ne sont pas des
(voir plus loin), une SR peut occuper un hex
2) Précision ; infranchissable (comme un Incendie ou un hex Armes, un déclencheur « Enrayé » ne les
3) Impact. Étendue d’Eau). cassera pas.
O19.2.1.3 Impact et Attaque au Gaz— L’hex ●● La vulnérabilité du Terrain ou de la
Chaque étape est expliquée en détail ci-dessous.
dans lequel la SR finit par arriver devient l’hex Fortification (s’il y en a) dans l’hex est
Un Ordre Artillerie Demandée représente un
central de la zone d’impact d’artillerie du comparée au total d’Impact de l’Artillerie
Leader ou un OA demandant un « Tir pour
Téléphone activé. Si le joueur a déclaré une [T99.5]. Les Fortifications sont dégradées,
Effet  » afin de bombarder plusieurs hexs.
Attaque au Gaz, l’hex de la SR et chaque hex ou des marqueurs Trou d’Obus sont placés
En attendant un nouvel Ordre Artillerie
adjacent seront affectés. Le joueur actif place comme pour une attaque contre des hexs
Demandée, un opérateur téléphonique passe
sept marqueurs Gaz sur le plateau, un dans vides.
son temps à rechercher, observer et corriger
l’hex occupé par la SR, et un dans chaque hex ●● Les Formations dans cet hex se défendent
les Salves de Réglage.
adjacent. Aucun Jet d’Impact n’est fait. Dans maintenant contre le Jet d’Impact d’Artillerie
O19.2.1.1 Réglage— Placez d’abord le pion chacun de ces hexs, l’Attaque au Gaz inflige les en utilisant la Couverture actuelle de l’hex.
Salve de Réglage (SR) dans n’importe quel dégâts suivants : Ceci met fin à l’Ordre. Tous les marqueurs
hex se trouvant dans la LDV de l’Observateur d’Impact d’Artillerie et de SR sont laissés sur le
●● Démoralisation de toutes les Formations plateau si c’est une attaque par « Barrage Fixe/
(l’OA est considéré comme étant au niveau
ayant un marqueur Suppression. Le Roulant ».
2 en ce qui concerne les LDV [10]) : cela
marqueur Suppression est conservé.
indique l’hex qui sera potentiellement le centre O19.2.2 Procédure de Bombardement
●● Placez un marqueur Suppression sur toutes
du bombardement. Cet hex peut être un hex Ultérieur— Lors d’un Tour où le joueur actif a
les Formations non Suppressées.
infranchissable (comme un Incendie ou un déjà fait un Bombardement, que son Téléphone
Ceci met fin à l’Ordre, la SR est retirée et tous
hex d’Étendue d’Eau). Le pion SR doit être n’est pas Cassé et un Observateur n’est pas
les marqueurs Gaz restent sur le plateau.
placé sur le plateau en indiquant le type de encore activé , il peut commencer un nouveau
bombardement choisi par le joueur en fonction Bombardement en jouant un autre Ordre
de la Case de type de Bombardement qui

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Artillerie Demandée. Si le joueur souhaite et les six marqueurs d’Impact d’Artillerie sont Toutes les autres Armes - et toutes les
cibler une nouvelle région sur le plateau, il retire laissés sur le plateau. Formations (sauf certains Chars, voir plus
les marqueurs SR et d’Impact (mais pas ceux de bas) - ne sont pas tenues de faire un Jet de
Gaz déjà sur le plateau), place son Téléphone O20. Confusion Ciblage et passent directement à l’étape
dans la Case de type de Bombardement de son suivante [O21.3] lors d’un tir. Certains
choix et suit l’intégralité de la procédure de Cette carte ne peut être jouée pour donner un
Ordre, sauf dans un cas particulier : si le joueur Chars ont deux types d’armement. Si la PF
Réglage/Précision/ Impact décrite plus haut. est imprimée dans un carré blanc, c’est de
actif a un Agent de Liaison dans le même hex
Bien qu’un joueur puisse faire souvent tirer l’Artillerie Légère (le canon du char) et
que son Leader le plus Haut-Gradé, que les
son artillerie au cours de la bataille, il n’aura ils doivent obtenir un coup au but avant de
deux n’ont pas encore été activés pour le Tour,
jamais plus d’une zone de Bombardement pouvoir faire un Jet de Tir.
et qu’il a un Téléphone fonctionnel sur la Piste
active à la fois.
d’Artillerie, il peut utiliser cette carte comme Il faut d’abord déterminer la distance entre
S’il souhaite continuer à pilonner la même un Ordre Artillerie Demandée [O19], activant à l’Artillerie Légère qui tire et l’hex cible, ensuite
zone que la précédente attaque d’Artillerie et la fois son Leader le plus Haut-Gradé ainsi que faire un Jet de Ciblage pour voir si l’Arme ou
que le type actuel de Bombardement choisi est son Agent de Liaison. La distance de ciblage est le canon du Char touche et, si oui, un Jet de
Barrage Fixe/Roulant, il laisse la SR en place et déterminée depuis leur hex. Tir [O21.3.6] s’ensuit, en utilisant la PF de cette
effectue le nouvel Ordre en ignorant les phases Arme ou du canon du Char.
Réglage et Précision (les canons sont réglés O21. Tir Les Leaders ne servent pas d’observateur
sur la zone cible). Par contre, il doit toujours
pour les Armes d’Artillerie Légère. Les
activer son Observateur, qui doit avoir une O21.1 Cibles Potentielles caractéristiques avec une bande blanche
LDV vers l’hex de SR pendant l’intégralité de Pour qu’un Ordre Tir soit annoncé, au moins ne sont jamais modifiées par la valeur de
la Phase d’Artillerie. l’une des Formations (ou une Arme) activées Commandement d’un Leader ami [3.3.1.7].
O19.2.2.1 Barrage Fixe Réglé— Si le doit avoir une Formation ennemie à la fois dans
O21.2.1 Distance de Ciblage
Téléphone est dans la case Barrage Fixe/ sa LDV et à Portée.
Déterminez la distance en comptant le nombre
Roulant et que le joueur actif désire effectuer
Vous pouvez activer le Leader A pour tirer, qui d’hexs depuis la Formation qui tire jusqu’à
un Barrage Fixe, la SR et les six marqueurs
active ensuite l’Unité B. Ceci est légal si B l’hex cible ; en incluant l’hex cible, mais en
d’Impact d’Artillerie restent en place et la
est la seule des deux Formations à avoir une excluant l’hex de la Formation qui tire. Si cette
procédure régulière d’Impact est suivie. A la fin
Formation ennemie à la fois dans sa LDV et distance est supérieure à la Portée imprimée
de l’Ordre, la SR et les six marqueurs d’Impact
à Portée. Vous pouvez aussi activer pour tirer de l’Arme qui tire, alors ce tir ne peut pas être
d’Artillerie sont laissés sur le plateau.
une Unité avec une Portée de 2, même si la résolu.
O19.2.2.2 Barrage Roulant Réglé— Si le cible ennemie la plus proche est à trois hexs Notez que les Mortiers ont une Portée
Téléphone est dans la case Barrage Fixe/ de distance si cette Unité transporte une Arme minimum à laquelle ils peuvent tirer.
Roulant et que le joueur actif désire effectuer capable de tirer sur cette Formation ennemie. Par exemple, le mortier léger français
un Barrage Roulant, la SR et les six marqueurs « Crapouillot » a une Portée de « 2-14 », il
d’Impact d’Artillerie sont décalés d’un hex dans O21.2 Artillerie Légère & Ciblage
ne peut donc pas tirer dans un hex adjacent.
la même direction (au choix du joueur actif). Les Armes d’Artillerie Légère [11.6] doivent
Si un ou plusieurs marqueurs se retrouvent d’abord obtenir un coup au but contre l’hex O21.2.1.1 Jet de Ciblage— Une fois la
hors-carte, ils sont retirés et remis avec les ciblé avant de faire un Jet de Tir. distance déterminée, le joueur actif fait un Jet
pions inutilisés. Ensuite, la procédure régulière de Dés et multiplie les deux dés (au lieu de
d’Impact est suivie. A la fin de l’Ordre, la SR les additionner comme pour les autres jets).
Le produit résultant doit dépasser la distance

Exemple de Barrage
Roulant :
Dans ce scénario de 1917, le
joueur allemand annonce un
Ordre Artillerie Demandée,
en activant Hptm Nehring
dans l’hex F6. Comme le
Téléphone allemand est
déjà dans la case Barrage
Fixe/Roulant, que la SR et
les six marqueurs d’Impact
d’Artillerie sont sur le
plateau, il peut tous les
déplacer d’un hex dans
la direction de son choix,
tant que l’observateur
activé (Hptm Nehring) a
une LDV sur le marqueur
de SR. Ensuite, l’étape de
résolution de l’Impact a lieu.

16 Hexasim SARL ©2019


afin de toucher l’hex ciblé. Tout autre résultat une LDV non obstruée jusqu’à l’hex cible et affectés par les déclencheurs Enrayé.
est un échec, l’attaque est annulée sans effet être à Portée de cet hex afin de pouvoir faire Masser des mitrailleuses pour faire une
supplémentaire. un Jet de Tir. grande attaque, c’est bien, mais risqué car
Ainsi, un Jet de Ciblage de 1x6 est égal à « 6 » De plus, lorsque des Formations et/ou Armes elles peuvent toutes tomber en panne en
et ratera un tir à une distance de 6 ou plus. Ce d’un Groupe de Tir occupent plus d’un hex, même temps (des servants mal entraînés, la
jet touchera à une distance de 5 ou moins. Un chacun de ces hexs doit être adjacent à au moins surchauffe, à court de munitions…).
Jet de Ciblage de 6x6 donne « 36 » et touchera l’un des autres (et former une « chaîne » de O21.3.7 Jet de Défense— Un joueur doit faire
n’importe où, tandis qu’un jet de 1x1 donne Formations et/ou Armes adjacentes qui tirent). un Jet de Défense (un à la fois, dans l’ordre de
« 1 » et échouera systématiquement.
O21.3.1.1 Artillerie Légère— Les Armes avec son choix) pour chacune de ses Formations qui
O21.2.1.2 Ciblage & Gênes— La distance des une bande blanche ou leur PF imprimée dans un était dans l’hex au moment où un Jet de Tir a été
Jets de Ciblage est toujours modifiée par toute carré doivent toujours tirer seules et ne peuvent fait contre lui. Tous les Jets de Défense contre
Gêne intermédiaire applicable [10.3.1], en donc jamais faire partie d’un Groupe de Tir. une attaque doivent être faits avant de pouvoir
prenant la plus élevée. Les Groupes de Tir ne sont jamais obligatoires ; annoncer l’attaque suivante, même si c’est ce
Par exemple, une Artillerie Légère tire à le joueur peut choisir de former des groupes même hex qui est à nouveau pris pour cible.
5 hexs de distance avec une ou plusieurs plus petits ou plus grands, ou aucun groupe et Comme un Leader Démoralisé a un
Broussailles intermédiaires ( Gêne de « 3 »). faire tirer toutes les Formations et/ou Armes Commandement de 0, vous ferez en général
Le Jet de Ciblage devra donner 9 ou plus pour séparément. C’est entièrement au choix du le Jet de Défense d’un Leader en dernier (au
toucher, au lieu de 6 ou plus. joueur. Une Unité et son Arme peuvent même cas où il deviendrait démoralisé) afin que les
tirer séparément ; contre un même hex ou des autres Formations dans l’hex aient un bonus
O21.3 Tir hexs différents. au Moral grâce à son Commandement.
Chaque Formation et/ou Arme activée pour O21.3.1.2 PF du Groupe— La PF totale d’un Le Moral d’une Formation ciblée (modifié par la
Tirer peut faire un tir (sauf les Chars [O21.3.2]) Groupe de Tir est X+Y, où X est la PF d’une Couverture [T99.3], le Commandement [3.3.1] et
contre n’importe quel hex à la fois à Portée et des Formations ou Armes qui tirent et Y le les effets des cartes d’Action ou de Stratégie) est
dans sa LDV, soit seule, soit en faisant partie nombre d’autres Formations et/ou Armes qui ajouté à un Jet de Dés afin d’obtenir un « Total de
d’un Groupe de Tir [O21.3.1]. Et il doit y avoir tirent [voir « C » dans l’exemple de Tir page Défense » :
au moins une Formation dans l’hex cible pour suivante].
●● Si le Total de Défense est inférieur au Total
que le tir puisse avoir lieu. O21.3.2 Tir de Char— Un Char peut faire d’Attaque, la Formation est Démoralisée [3.2].
IMPORTANT— Les Unités et les Leaders tirer son armement (canon et mitrailleuses) ●● Si le Total de Défense est égal au Total
(amis ou ennemis) dans un hex intermédiaire contre un même hex cible ou différents hexs d’Attaque, la Formation est Suppressée [13]
ne gênent ni ne bloquent les tirs traversant cibles. Les Chars ne peuvent jamais participer sauf si elle est actuellement activée avec un
leur hex. Les Chars ne bloquent pas, mais ils à des Groupes de Tir. Les Leaders de Char Ordre Mouvement [O23] ; auquel cas elle
donnent une Gêne de « 1 ». Les Formations n’ajoutent jamais leur Commandement à la PF est Démoralisée au lieu d’être Suppressée.
(amies ou ennemies) dans un hex intermédiaire des Formations qui tirent. Une Formation Suppressée ne peut pas être
ne sont pas affectées par les Tirs traversant leur La PF d’un Char non-Démoralisé tirant dans un Suppressée une seconde fois.
hex. hex adjacent est toujours augmentée de 2 (les ●● Si le Total de Défense est supérieur au Total
En général, la PF d’une Formation  - modifiée pions Chars ont une * à côté de la PF pour le d’Attaque, la Formation n’est pas affectée.
par le Commandement, les Gênes entre elle et rappeler). O21.3.7.1 Jet de Défense d’un Char— Les
la cible, et toute carte d’Action ou de Stratégie O21.3.3 Tir contre un Char— Les Chars ne Chars ne bénéficient jamais de la Couverture
applicable jouée - est ajoutée à un « Jet de Tir » peuvent être attaqués que par des Armes, de [T99.3] ni du Commandement [3.3.1] lors d’un
pour obtenir un « Total d’Attaque ». l’Artillerie et d’autres chars. Jet de Défense.
Ensuite, chaque Formation en défense dans O21.3.4 Actions d’Attaque— Les Actions de
l’hex cible ajoute son Moral  ; modifié par le soutien des Tirs (par ex Grenades [A44]) sont O22. Ligne de Feu
Commandement, la Couverture et toute carte jouées par le joueur actif avant de calculer Une mitrailleuse lourde (ML) fonctionnelle
d’Action ou de Stratégie applicable jouée ; à les Gênes [O21.3.5] et de faire le Jet de Tir « cloue au sol » toutes les Formations ennemies
un « Jet de Défense » pour obtenir un « Total [O21.3.6]. Les effets de toutes ces Actions sont dans un ou deux hexs. Des marqueurs
de Défense ». Si le Total d’Attaque dépasse cumulables. Suppression sont placés sur toutes les
le Total de Défense d’une Formation, alors O21.3.5 Gênes— Si la LDV de n’importe quelle Formations ennemies prises pour cible. Aucun
cette Formation est Démoralisée [3.2]. En Formation ou Arme non-Artillerie Légère qui Jet de Dés n’est fait, mais la ML et l’Unité qui
cas d’égalité, une cible en Mouvement est tire est Gênée [10.3], la PF de ce tir est réduite la possède sont considérées activées pour le
Démoralisée tandis qu’une cible immobile est de la Gêne la plus élevée dans la LDV. Si cela Tour.
Suppressée [13]. Tout autre résultat n’a aucun doit réduire la PF totale à zéro ou moins, alors
effet. O22.1 ML Éligibles
le tir ne peut pas être effectué ; néanmoins, la
Cela simule le fait que le Mouvement est (ou les) Formation(s) et/ou Arme(s) concernées Afin de réaliser une Ligne de Feu, une ML
plus dangereux que l’état stationnaire : si les peuvent tenter de tirer sur une cible différente fonctionnelle doit être possédée par une Unité
Formations en Mouvement du joueur actif avec une Gêne moindre, ou inexistante. non activée en Bon Ordre, doit être à portée et
se font tirer dessus via un Tir d’Opportunité avoir dans sa LDV au moins un hex contenant
Rappelez-vous que les Actions comme
[A42], elles seront Démoralisées plutôt que une ou plusieurs Formations ennemies, et ne peut
Immortel [A48] ou Adroit au Tir [A50]
Suppressées. se trouver dans un hex de Barbelés ou d’Eau..
peuvent faire remonter la PF du tir au-dessus
De nouveaux Jets de Défense sont faits jusqu’à de 0, permettant ainsi à un tir gêné de quand L’Arme et l’Unité qui la possède sont considérées
ce que toutes les Formations dans l’hex cible même avoir lieu. activées pour le Tour.
aient répondu au Jet d’Attaque. O21.3.6 Jet de Tir— Une fois la PF finale O22.2 Mécanismes de
O21.3.1 Groupes de Tirs— Deux unités ou déterminée, le joueur qui tire fait un Jet de Dés Suppression
plus, des Leaders et des Armes non-Artillerie et l’ajoute à sa PF finale pour obtenir un « Total
Légère activées peuvent tirer ensemble en Le joueur actif effectue les étapes suivantes
d’Attaque ».
se combinant pour former un Groupe de Tir. dans l’ordre indiqué :
O21.3.6.1 Déclencheur Enrayé— Si un Jet
Les Chars et les autres véhicules, ainsi que ●● Déterminez une ML éligible.
de Tir entraîne un déclencheur Enrayé, toutes
les Armes d’Artillerie Légère ne peuvent ●● Déclarez une Ligne de Feu, activant par
les Armes qui tirent tombent en panne. Ceci
jamais faire partie d’un Groupe de Tir. Chaque conséquent la mitrailleuse choisie (et l’Unité
n’annule pas l’attaque ni ne réduit son efficacité.
Formation et/ou Arme d’un Groupe de Tir doit qui la possède) pour le Tour.
Les Chars ne « possèdent » pas d’Armes, ils ont
avoir été activée par le même Leader, doit avoir un armement ; et par conséquent ne sont jamais

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Exemple de Tir :

A – Le joueur allemand annonce un Ordre Tir en activant Hptm Bertin dans l’hex H2. Comme Bertin est le Leader le plus Haut-Gradé sur le plateau [3.3.1.2],
il peut activer le Lt. Müller en H4. Müller active les Unités dans les hexs H2, H3, H4, I5 et J5 puis transfère l’Ordre au Lt. Ebel en J5, qui peut à son tour
activer l’unité en K5. La déclaration des activations est importante pour la détermination ultérieure des Groupes de Tir [O21.3.1]. Les Armes sont « activées »
avec les Unités qui les contrôlent [11.1].
B – La Mitrailleuse en H4 ne peut pas tirer car elle est maniée par une Unité Démoralisée. La Section allemande Démoralisée peut néanmoins tirer jusqu’à 3
hexs de distance, grâce au Commandement de Müller [3.3.1.5].
C – Un Groupe de Tir [O21.3.1] est formé contre l’hex J4 contenant une Section US. Le joueur allemand décide d’utiliser les Landwehr en H2 comme base
(PF de 7 grâce au Commandement de Bertin). À cela est ajouté +1 pour chacune des unités en H3, H4, I5 et J5. Müller n’a pas une portée suffisante pour
atteindre l’hex cible lui-même ; et le Mortier en H2, en tant qu’Artillerie Légère, ne peut pas participer à un Groupe de Tir. Finalement, 2 est soustrait pour
la Gêne du Verger intermédiaire en I3 (notez que les Gênes du Gaz et du Verger ne sont pas cumulables, seul le modificateur le plus élevé est utilisé), pour
une PF totale finale de 9. Ce nombre est ajouté à un Jet de Tir [O21.3.6] de 5●4 pour un Total d’Attaque de 18 (le marqueur Total d’Attaque est placé dans la
case « 18 » de la Piste de Puissance de Feu).
D – La Section US dans l’hex cible doit maintenant faire un Jet de Défense [O21.3.7] contre le Total d’Attaque de 18. Mais d’abord, le joueur US joue une
Action À Couvert [A36] qui réduit le Total d’Attaque à 15 (-3 pour la Couverture du Bâtiment [T104]) ; le marqueur Total d’Attaque est déplacé dans la case
« 15 » de la Piste de Puissance de Feu. Le Moral du Défenseur est 9 (base de 7 ; -1 à cause de la Suppression ; +3 pour la Couverture du Bâtiment). Ce chiffre
est ajouté à un jet de 2●3 pour un Total de Défense de 14. Comme 14 n’est pas supérieur au total allemand de 15, la Section US est Démoralisée [O21.3.7
premier point].
E – Le joueur allemand choisit de faire tirer le Mortier ensuite, contre le même hex avec l’Unité US (maintenant Démoralisée). En tant qu’Artillerie Légère, il
doit d’abord obtenir un coup au but avant de faire un Jet de Tir. La distance jusqu’à la cible est de 3 hexs, donc le Jet de Ciblage doit être supérieur à 3, mais
le jet sera modifié par -2 à cause du Verger intermédiaire [10.3]. Le Jet de Ciblage est 1●5 (« 5 » [O21.2.1.1] modifié en 3, donc le tir rate de peu et aucun Jet
d’Attaque n’est effectué. Ce tir aurait touché s’il n’y avait pas eu la Gêne.
F – Un second Groupe de Tir est formé, à nouveau contre le même hex. Le joueur allemand déclare les Landwehr en K5 comme base (PF de 5). A ceci est
ajouté +1 pour la Mitrailleuse qu’il transporte et +1 pour la PF du Lt. Ebel (qui est à Portée) en J5 (l’Unité empilée avec Ebel ne tire pas, car elle a déjà tiré
en C, ci-dessus) pour une PF totale de 7. Le joueur allemand joue une Action Grenades [A44] pour +2 à la PF et une Action Unternehmungslustig [A55] pour
encore +2 à la PF. A ceci est ajouté un Jet d’Attaque de 5●5 Événement ! soit un Total d’Attaque de 21, qui est indiqué en plaçant le marqueur Total d’Attaque
(avec sa face +20 visible) dans la case « 1 » de la Piste de Puissance de Feu.
G – Le jeu est mis en pause afin de résoudre l’Événement [1.9.1.1] : le joueur allemand révèle sa prochaine carte Destin et obtient l’Événement Valeur [E96],
ce qui lui permet de placer un marqueur Vétéran [8.1.1] sur l’Unité de Landwehrs en K5. Ceci ne modifiera pas le Total d’Attaque précédent qui est déjà
déterminé.
H – Le jeu reprend. Le Moral du Défenseur Démoralisé est maintenant de 10 (8 ; -1 pour la Suppression ; +3 pour la Couverture du Bâtiment) auquel le joueur
US ajoute un Jet de Défense de 3●5 pour un bon Total de Défense de 18, malgré tout, l’Unité est éliminée [3.2.4]. La Section US va sur la Piste de Pertes et
le joueur allemand gagne 2 PV [7.1].

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●● Choisissez un ou deux hexs cibles. Tous les O23.3 Tir d’Opportunité & dans l’un des hexs ci-dessus, mais pas dans
hexs cibles doivent contenir au moins une Mouvement un Trou d’Obus, dans le cadre d’un Ordre
Formation ennemie et doivent être dans la Mouvement, Offensive ou Progression, il doit
LDV et à Portée de la ML activée. Si deux Le joueur inactif peut utiliser le Tir d’Op [A42] immédiatement faire un Test d’Immobilisation.
hexs cibles sont choisis, ils doivent être contre les Formations en Mouvement du joueur Ce test est prioritaire sur toute autre Action ou
adjacents. actif à chaque fois qu’elles entrent dans un effet, et par conséquent, est effectué avant que
●● Placez un marqueur Suppression sur toutes nouvel hex. Voir l’exemple de Tir d’Op page tout Tir d’Op, attaque de Mines, etc. puisse être
les Formations ennemies dans le (ou les) 23. déclaré ou résolu.
hex(s) cible(s). O23.4 Restrictions de Mouvement Pour faire le test, le joueur actif fait un Jet de
Aucun Jet de Dés n’est nécessaire. Dés :
Une Formation en Mouvement ne peut jamais :
●● entrer dans un hex occupé par l’ennemi ; ●● Si le résultat est supérieur à la valeur
O23. Mouvement ●● entrer dans un hex infranchissable [T100 ; d’immobilisation (valeur en exposant du
Les Formations activées pour un Mouvement T124] ; facteur de Mouvement), le Char n’est pas
peuvent bouger d’hex en hex à travers le ●● entrer ou sortir d’un hex de Pont à travers immobilisé. Les Actions peuvent maintenant
plateau, en dépensant des Points de Mouvement autre chose que ses côtés d’hex de Route/ être jouées, ensuite le Char peut continuer
(PM) dans chaque nouvel hex où elles entrent. Voie Ferrée [T102] ; l’Ordre en cours. Ce test est fait à chaque
Une Formation a autant de PM à dépenser ●● sortir par le bord gauche ou droit du plateau ; fois que le Char entre dans un hex de Terrain
pendant un Ordre Mouvement que sa valeur de ●● sortir par un bord de plateau ami (excepté immobilisant.
Mouvement actuelle, qui peut être augmentée les Agents de Liaison) ; ●● Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur
par le Commandement (Unités seulement) ●● un Agent de Liaison en Mouvement ne peut d’immobilisation, le Char s’arrête et est
[3.3.1.5] ou en entrant dans un hex de Route jamais sortir par le bord de plateau ennemi. retourné, face Démoralisé visible. Des
[T116], parmi d’autres choses. Toutefois, sortir toute autre Formation par Actions peuvent maintenant être jouées. Le
le bord de plateau ennemi est autorisé et Char ne peut pas aller plus loin. Si l’hex est
023.1 Coûts de Mouvement occupé par l’ennemi, une Mêlée s’ensuit
rapporte des Points de Victoire [7.2.1].
Chaque terrain a un « Coût de Mouvement ». normalement.
Afin d’entrer dans un hex adjacent pendant O23.5 Mouvement et Progression O23.5.5 Procédure Détaillée pour les hexs de
un Ordre Mouvement, une Formation activée des Chars Trou d’Obus— La première fois (seulement)
doit dépenser un nombre de PM égal au Coût O23.5.1 Mouvement en Groupe— Les où un Char a l’intention d’entrer dans un hex
de Mouvement du terrain dans cet hex. Des Chars sont activés individuellement pour de Trou d’Obus dans le cadre d’un même Ordre
coûts supplémentaires peuvent être ajoutés si le Mouvement et la Progression. Toutefois, Mouvement ou Offensive, il doit dépenser 1
la Formation traverse certains côtés d’hexs (un lorsqu’un Leader de Chars est activé par un PM supplémentaire.
Mur par exemple) ou se meut vers une élévation Ordre Mouvement ou de Progression, il a la Lorsqu’un Char entre pour la première fois dans
supérieure. capacité d’activer tous, quelques-uns, ou aucun un hex de Trou d’Obus dans le cadre d’un Ordre
IMPORTANT— Une Formation ne peut pas des Chars amis (mais pas d’autres Leaders de Progression ou d’un même Ordre Mouvement
entrer dans un hex s’il ne lui reste pas au moins Chars) dans son Rayon de Commandement ou Offensive, il doit immédiatement faire un
autant de PM que le coût total d’entrée dans afin d’effectuer le même Ordre, du moment Test d’Immobilisation. Ce test est prioritaire sur
l’hex. qu’aucun Char ami n’a encore été éliminé. toute autre Action ou effet, et par conséquent,
Les Formations qui n’ont pas assez de PM Dès que le premier Char ami est éliminé, les est effectué avant que tout Tir d’Op, attaque de
pour bouger ne serait-ce que d’un hex (elles Leaders de Chars perdent immédiatement cette Mines, etc. puisse être déclaré ou résolu.
sont peut-être Démoralisées ou transportent capacité, et à partir de ce moment, tous les Pour faire le test, le joueur actif fait un Jet de
une ML) devront attendre un Ordre Chars doivent être activés individuellement. Dés :
Progression (ou Repli !) pour se déplacer. O23.5.2 Immobilisation— Lorsqu’il se ●● Si le résultat est supérieur à la valeur
O23.1.1 Transfert des Armes— Une Unité déplace sur le champ de bataille, un Char risque d’immobilisation (valeur en exposant du
activée pour un Mouvement peut transférer d’être ralenti ou embourbé et immobilisé par facteur de Mouvement), le Char n’est
son Arme à une Escouade amie empilée avec un terrain difficile. L’immobilisation peut avoir pas immobilisé. Les Actions peuvent
elle pour un coût de 1 PM. L’Escouade qui la lieu à chaque fois qu’un Char entre dans un hex maintenant être jouées, ensuite le Char
reçoit n’a pas besoin d’être activée pour un contenant l’un des Terrains ou Fortifications peut continuer l’Ordre en cours. S’il entre
Mouvement afin d’acquérir l’Arme [11], mais suivants pendant un Ordre Mouvement, à nouveau dans un hex de Trou d’Obus
elle ne doit pas déjà en posséder une (pas Offensive ou Progression : pendant l’Ordre Mouvement/Offensive en
d’échange d’Armes). ●● Fossé [T108] cours, le Char n’aura pas à refaire de Test
●● tout hex d’élévation différente [T110.1.1] d’Immobilisation.
O23.2 Mouvement en Pile (que ce soit en montant ou en descendant) ●● Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur
Le Mouvement d’une Formation doit être ●● Ruine [T117] d’immobilisation, le Char s’arrête et est
intégralement terminé avant qu’une autre ●● Tranchée [F130] retourné, face Démoralisé visible. Des
Formation activée commence le sien. La ●● Trous de Combat [F127] Actions peuvent maintenant être jouées. Le
seule exception est que les Formations qui Une immobilisation peut aussi avoir lieu Char ne peut pas aller plus loin. Si l’hex est
commencent un Ordre Mouvement dans le lorsqu’un Char entre dans un Trou d’Obus occupé par l’ennemi, une Mêlée s’ensuit
même hex peuvent bouger en tant que pile, du [T118], mais seulement la première fois où il normalement.
moment que ces Formations restent ensemble entre dans un hex de Trou d’Obus dans le cadre O23.5.6 Exception des Guides— Une
pendant toute la durée de cet Ordre Mouvement. d’un même Ordre Mouvement, Offensive ou Unité amie dans un hex d’immobilisation
Progression (voir la procédure détaillée plus potentielle annule la nécessité de faire un Test
Ces Formations termineront par conséquent
bas). d’Immobilisation. Les Chars peuvent librement
leur Mouvement dans le même hex, et c’est
Exceptions : Hexs contenant des Unités amies entrer, s’arrêter dans, ou traverser des hexs
la Formation avec la capacité de Mouvement
[O23.5.6]. contenant des Unités amies (attention au sur-
modifiée la plus basse qui déterminera la
empilement [8.2] !).
distance maximum du Mouvement de toute la O23.5.3 Un Seul Test— Un seul Test
pile. Si l’une de ces Formations est Démoralisée d’Immobilisation est effectué lorsqu’un Char O23.5.7 Hexs de Barbelés— Lorsqu’un Char
ou éliminée en chemin, elle clouera tout le entre dans un hex contenant une combinaison de entre dans un hex contenant un marqueur
groupe sur place. plusieurs Terrains/Formations immobilisants. Barbelés dans le cadre d’un Ordre Mouvement,
Offensive ou Progression :
O23.5.4 Procédure Détaillée pour les hexs
non-Trou d’Obus— Lorsqu’un Char entre ●● le marqueur Barbelés est immédiatement
retiré ;

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●● le Char s’arrête dans l’hex et ne peut pas O24. Offensive de Tir. Les Armes (quelles qu’elles soient) et les
aller plus loin pendant l’Ordre en cours ; Chars ne peuvent pas tirer.
L’Ordre Offensive est une combinaison de
●● comme le marqueur Barbelés a été retiré, le La partie Mouvement d’une Offensive est une
Mouvement et de Tir simulant une « vague
Type de Terrain et l’élévation déterminent exception à O14.2 car la notion de Rayon de
humaine » de l’époque de la Première Guerre
à nouveau si un Test d’Immobilisation doit Commandement est ignorée. Les Formations
mondiale.
être fait [O23.5.2]. doivent être non-Démoralisées et adjacentes
O23.5.8 Accès Restreints— Un Char ne peut O24.1 Unités Éligibles pour être activées, et l’une de ces Formations
entrer dans un hex de Rivière [T120] que si doit être un Leader.
un pont y est présent. Il ne peut entrer dans un Toutes les Formations n’ayant pas encore
hex de Bois [T124] que si une Route [T116] y été activées pour ce Tour sont éligibles à
est présente. Il ne peut entrer dans un hex de l’activation pour un Ordre Offensive. Au moins O25. Ralliement
Bâtiment [T104] que si la représentation du deux Formations doivent être activées (sans
limite supérieure) ; l’une d’entre elles devant O25.1 Activation
Bâtiment ne recouvre pas le point central de
l’hex, ou si une Route y est présente. être un Leader (mais pas un Leader de Char). Lorsqu’un Ordre Ralliement est donné, le
Pour être activées pour un Ordre Offensive, les joueur choisit de « s’activer » lui-même, du
O23.5.9 Casse Moteur— Un Char Démoralisé Formations ne doivent pas être Démoralisées, et moment qu’il a au moins une Formation amie
avec une valeur de Mouvement « - » ne peut être adjacentes à au moins une autre Formation Démoralisée et/ou Suppressée en jeu et qui n’a
faire ni Mouvement ni Progression. activée par le même Ordre (formant ainsi une pas été activée pour un Ordre Ralliement ou
« ligne d’offensive » composée de Formations Repli [O26] précédemment au cours du Tour.
O23.6 Étiquette
adjacentes). IMPORTANT— Les Formations
À chaque fois que le joueur actif déplace une
Démoralisées /Suppressées ne sont pas activées
Formation ou une pile de Formations dans un O24.2 Activation
nouvel hex, il doit clairement annoncer à voix pendant un Ordre Ralliement : seul le joueur
Un Ordre Offensive est résolu en deux étapes : lui-même l’est.
haute la dépense de PM cumulée jusqu’à ce
point, puis marquer une ou deux secondes de 1) Etape de Mouvement : Les Formations Il n’est donc pas possible de donner plus d’un
pause. Ceci permet au joueur inactif de décider avec un Ordre Offensive sont considérées Ordre Ralliement par tour, car le joueur aura
s’il annonce un Tir d’Op dans cet hex (ou, s’il activées pour un Mouvement, toutes les règles déjà été activé. Aussi, une Formation affectée
est Défenseur, jouer une Action Défensive, de Mouvement [O23] sont donc appliquées. par un Ordre Ralliement pourra être activée
comme des Barbelés Cachés [A45.4]). En tant que telles, elles peuvent être la cible pour le prochain Ordre de ce joueur, ou vice-
d’Actions de Tir d’Op [A42] ou de Tirs versa.
De plus, il incombe au joueur inactif de faire Croisés [A38]. Toutefois, contrairement aux
attention et dire « Stop ! » lorsqu’il peut avoir Formations activées pour un Ordre Mouvement, O25.2 Procédure de Ralliement
une Action ou un Tir à faire en réponse au les Formations activées pour une Offensive
Mouvement du joueur actif. D’abord, le joueur qui donne l’Ordre Ralliement
ne peuvent pas utiliser d’Action Tir d’Assaut retire tous les marqueurs Suppression de ses
Le joueur en Mouvement peut prendre [A31]. De plus, aucun sur-empilement n’est Formations amies (sauf pour les Formations
l’habitude de demander « alors ? », ou autorisé pendant toute l’exécution d’un Ordre empilées avec un marqueur Gaz [8.1.5]).
« action ? » après chaque hex où il entre ; ou Offensive. Une Formation qui est déplacée Ensuite, il fait un Jet de Ralliement séparé pour
peut-être faire une brève pause le temps d’un durant un Ordre Offensive ne peut pas entrer chaque Formation amie qui était Démoralisée
contact visuel avec l’adversaire. dans un hex précédemment occupé par elle- au moment où l’Ordre a été annoncé. Les
même (la Formation ne peut pas entrer deux Formations qui deviennent Démoralisées
O23.7 Mouvement et Réaction fois dans le même hex).
Après chaque dépense de PM, le joueur inactif à cause d’Évènements pendant un Ordre
2) Etape de Tir : Lorsque l’étape de Mouvement Ralliement ne font aucun Jet de Ralliement.
peut jouer toutes les Actions qu’il désire avant
est terminée, les Unités et Leaders activés Si le joueur actif a plus d’une Formation
que le joueur actif ne puisse en jouer une.
qui sont physiquement entrés dans un nouvel Démoralisée, il choisit l’ordre dans lequel les
Par exemple, si le joueur en Mouvement veut hex peuvent faire un Tir. Toutes les règles de
jouer une Action « Tir d’Assaut » après être Formations seront « testées ».
Tir ordinaires [O21.3] (y compris les règles
entré dans un nouvel hex, le joueur inactif de Groupe de Tir [O21.3.1]) s’appliquent.
sera toujours autorisé à jouer d’abord une
O25.3 Jet de Ralliement
Toutefois, parmi les Formations activées, seul Un Jet de Ralliement peut avoir l’un de ces trois
Action « Barbelés Cachés », et/ou de faire un un Leader et les Unités dans son rayon de
Tir d’Op dans cet hex. effets sur une Formation Démoralisée :
commandement peuvent participer à ce Groupe

Exemple d’Offensive :

A- Le joueur français annonce un Ordre d’Offensive en activant les Formations en I9, J9, K10, L10 et L9 car elles forment une ligne continue de
Formations adjacentes et un Leader non-Démoralisé est présent.
B- Les Formations en F9, G10 et H9 ne peuvent pas être activées par le même Ordre parce que l’Unité (C) en H9 est Démoralisée et interrompt la
ligne continue.
NOTE – Au lieu d’activer les Formations mentionnées (A), le joueur aurait pu activer les Formations en F9 et G10 ; une question de choix tactiques !

20 Hexasim SARL ©2019


●● si le jet est inférieur à son Moral actuel, elle même si c’est son adversaire qui a donné peut bouger suite à un Ordre Mouvement,
est Ralliée [3.2.5] ; l’Ordre Repli. comme le font les autres Unités.
●● si le jet est égal à son Moral actuel, elle est Chaque hex de Repli doit être plus proche O27.2.1 Sortie— Un Agent de Liaison en
Suppressée [13] et reste Démoralisée ; du bord de plateau du joueur contrôlant la Mouvement ou en Progression qui sort par
●● si le jet est supérieur à son Moral actuel, Formation que celui qu’elle vient de quitter (en le bord de plateau ami rapporte 1 PV à son
il n’y a aucun effet et la Formation reste d’autres termes, il doit y avoir moins d’hexs propriétaire. Ceci n’est pas considéré comme
simplement Démoralisée. intermédiaires entre la Formation et son bord de un PV de sortie en territoire ennemi, par
Ainsi, pour une Formation Démoralisée avec
plateau ami). Lorsqu’une Formation atteint son conséquent les « points de sortie » du marqueur
un Moral actuel de 7 (en ayant déjà pris en
bord de plateau ami avec un ou plusieurs hexs Objectif Y n’ont aucun effet. L’Agent de
compte les modificateurs de Commandement
de Repli encore non effectués, elle est éliminée, Liaison sorti est remis avec les pions inutilisés
et/ou de Couverture) un Jet de Ralliement de 6
ce qui rapporte des Points de Victoire (PV) à pour utilisation ultérieure. Un joueur actif peut
ou moins la Ralliera ; un jet de 7 la Supressera
l’adversaire. ainsi sortir « plusieurs » Agents de Liaison par
et un jet de 8 ou plus n’aura aucun effet.
O26.3.1 Terrain— les PM ne sont pas comptés partie.
En général, ralliez les Leaders Démoralisés
lors d’un Repli, donc tous les Coûts de Terrain O27.2.2 Objectifs— Si un Agent de Liaison
en premier, leur Commandement améliorera
sont ignorés. est la première Formation amie à entrer dans
le Ralliement des autres unités Démoralisées
O26.3.2 Tir d’Opportunité— Le Tir d’Op un Objectif vide de Formations ennemies, il
dans l’hex.
n’est pas permis contre une Formation qui se n’en prendra pas le contrôle pour son camp.
Replie. Seuls les Chars, les Leaders, les Sections ou
O26. Repli O26.3.3 Barbelés— Un Repli est autorisée
les Escouades peuvent prendre le contrôle d’un
Objectif. Néanmoins, lorsqu’un Objectif est
O26.1 Activation dans et hors d’un hex de Barbelés sans avoir
sous le contrôle d’un camp, ce camp peut en
à s’arrêter.
Lorsqu’un Ordre Repli est annoncé, le joueur maintenir le contrôle en « l’occupant » avec un
qui le donne choisit un joueur à « activer » (lui- O26.3.4 Élimination— Une Formation qui se Agent de Liaison.
même ou son adversaire) du moment que le Replie est immédiatement éliminée si elle est
joueur choisi a au moins une Unité ou un Leader forcée de se Replier :
Démoralisé en jeu [3.2] et que ce joueur n’a pas ●● hors du plateau par son bord de plateau ami ; ACTIONS
déjà été activé pour un Ordre Ralliement [O25] ●● dans un hex occupé par l’ennemi (elle se
ou Repli précédemment au cours du Tour. rend aux occupants) ; A28. Règles Générales
IMPORTANT— Les Formations Démoralisées ●● dans un hex infranchissable [T100 ; T123]. A28.1— Les Actions peuvent être annoncées
elles-mêmes ne sont pas activées pendant un O26.4 Gaz Toxique par les deux joueurs à tout moment, via une
Ordre Repli : seul le joueur lui-même l’est. carte Destin jouée depuis leur main, tant que les
Lorsqu’un Jet de Repli est fait contre une
Il n’est pas possibe de jouer plus de deux Ordres Formation empilée avec un marqueur Gaz, le conditions ou prérequis pour cette Action sont
Repli par Tour ; un pour chaque joueur. Aussi, Moral de cette Formation n’est pas modifié remplis. Plusieurs Actions peuvent être faites
une Formation amie qui vient juste de faire un par la Couverture fournie par le Terrain ou la en réponse à une même situation de jeu. Tous
Jet de Repli peut être activée pour le prochain Fortification dans l’hex, sauf pour les Barbelés. les effets des Actions jouées consécutivement
Ordre de ce joueur, ou vice versa. sont cumulables.
O26.5 Exception des Chars A28.2 Chronologie— Si les deux joueurs
O26.2 Jet de Repli Les Chars ne sont jamais affectés par un Ordre souhaitent faire une ou plusieurs Actions (Tir
Le joueur actif fait un jet pour chaque Repli. d’Op inclus) en même temps, c’est le joueur
Formation (excepté les Chars) appartenant au inactif qui fait toutes ses Actions en premier.
joueur choisi qui était Démoralisée au moment
où l’Ordre a été annoncé. Les Formations qui
O27. Liaison A28.3 Activation— À la seule exception du
Tir d’Op [A42], les Actions qui affectent les
deviennent Démoralisées à cause d’Évènements Lorsqu’un Ordre de Liaison est annoncé, ce
Formations n’activent pas ces Formations,
pendant un Ordre Repli ne peuvent pas faire de joueur peut :
comme le ferait un Ordre. Inversement, une
Jet de Repli. Si le joueur choisi a plus d’une ●● placer un Agent de Liaison provenant des Formation qui a déjà été activée pour un Ordre/
Formation Démoralisée, c’est le joueur actif pions inutilisés dans l’hex de son Leader le Action Tir d’Op peut être la cible de n’importe
qui choisit l’ordre dans lequel ces Formations plus Haut-Gradé [3.3.1.2] ; ou quel nombre d’Actions (sauf Tir d’Op).
seront affectées. ●● donner l’équivalent d’un Ordre Mouvement Excepté le Tir d’Opportunité [A42], les
Un Jet de Repli peut avoir l’un de ces trois à un Agent de Liaison (seulement) présent règles suivantes pour les Actions individuelles
effets sur une Formation Démoralisée : sur le plateau ; ou [A28-A55] n’ont pas besoin d’être lues et
●● déclarer un Ordre Artillerie Demandée mémorisées la première fois où vous lirez ces
●● si le jet est inférieur à son Moral actuel, il
[O19] si le joueur a un Agent de Liaison règles : la plupart des Actions s’expliquent
n’y a aucun effet et la Formation reste où
empilé avec son Leader le plus Haut-Gradé d’elles-mêmes sur les cartes. Donc cette
elle est ;
et un Téléphone fonctionnel. Le Leader section peut être ignorée sans problème
●● si le jet est égal à son Moral actuel, elle est
dirige alors le Tir d’Artillerie depuis son jusqu’à ce que le besoin s’en fasse sentir pour
Suppressée [13] si elle ne l’était pas déjà ;
propre hex. Suite à cet Ordre, le Leader un éclaircissement en cours de jeu.
●● si le jet est supérieur à son Moral actuel, elle
et l’Agent de Liaison sont maintenant
doit « se Replier » d’un nombre d’hexs égal
considérés activés et ont terminé pour le
à la différence.
Donc, pour une Formation Démoralisée reste du Tour. A29. Ach Komm !
(sauf un Char) avec un Moral actuel de 7 ; en O27.1 Placement Cette carte ne peut pas être jouée en tant
ayant déjà pris en compte les modificateurs de qu’Action.
Lorsqu’un Agent de Liaison est placé sur
Commandement et/ou de Couverture ; un Jet Il ne vous reste qu’à espérer avoir un Ordre
le plateau, il est considéré comme activé
de Repli de 9 signifie un Repli de deux hexs ; décent sur cette carte.
et a terminé pour le reste du Tour. Le sur-
un Jet de Repli de 7 la rend Suppressée ; et un
empilement doit être vérifié comme d’habitude
Jet de Repli de 5 n’a aucun effet.
à la fin du Tour. A30. Embuscade
O26.3 Chemin de Repli O27.2 Mouvement Une Embuscade ne peut être jouée qu’avant de
Lorsqu’un Jet de Repli est supérieur au Moral de lancer les dés pendant une Mêlée. Elles sont
Lors d’un Mouvement suite à un Ordre Liaison,
la Formation Démoralisée, elle doit se Replier jouées (et résolues) une par une.
un Agent de Liaison bouge seul , selon les règles
d’un nombre d’hexs égal à la différence. Un normales de Mouvement, puis il a terminé pour Effet— L’adversaire doit choisir une de ses
joueur Replie toujours ses propres Formations, le reste du Tour. Bien sûr, un Agent de Liaison Formations qui participe à la Mêlée et la

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Démoraliser [3.2]. A36. À couvert A42. Tir d’Opportunité
IMPORTANT— Les effets de toutes les À Couvert peut être seulement jouée juste avant
Embuscades sont résolus avant de calculer la A42.1 Prérequis
de faire un Jet de Défense.
PF de Mêlée. Une Action Tir peut être jouée seulement
Effet— Déterminez la Couverture dans l’hex
Notez que les deux joueurs peuvent pendant un Ordre Mouvement adverse,
cible et réduisez le Total d’Attaque du Tir
annoncer des Actions d’Embuscade. Il est et seulement juste après la dépense d’un
de cette valeur. Tous les modificateurs de
même possible que les deux camps soient ou plusieurs PM lorsque la Formation en
Couverture (comme les Routes [T116]) sont
entièrement éliminés à cause d’Embuscades Mouvement entre dans un nouvel hex. Ce type
pris en considération avant la réduction.
avant même d’avoir à faire un Jet de Mêlée. de tir en réaction est appelé « Tir d’Op ».
Oui, À Couvert est utilisée après que le joueur
Lorsqu’une élimination totale arrive dans Notez que les Actions de Tir d’Op sont
cible connaisse le Total d’Attaque. L’instinct
un hex d’Objectif, le camp étant le dernier à indiquées en haut de toute carte Destin qui
de préservation en a sauvé plus d’un !
l’avoir occupé avant la Mêlée conserve son en a une, à la même position qu’un Ordre Tir.
contrôle. Pour vous rappeler cette double capacité, le
A37. Contre-Attaque mot « Tir », lorsqu’il apparaît en haut d’une
Cette Action peut seulement être jouée juste carte Destin, sera toujours précédé des mots
A31. Tir d’Assaut avant un Jet de Défense, aux deux conditions « Ordre/Action ».
Le Tir d’Assaut ne peut être joué que si au moins suivantes :
une Formation (ou son Arme) actuellement A42.2 Procédure de Tir d’Op
●● le Jet de Défense est causé par un Tir fait par
activée pour un Mouvement a sa PF encadrée et Généralement, lorsque le joueur actif fait un
des Formations et/ou Armes ennemies ; et
une Formation ennemie à Portée et dans sa LDV Ordre Mouvement, il doit compter à voix haute
●● le joueur en défense a au moins une Unité
sur laquelle tirer. la dépense cumulée des PM de la Formation
non Démoralisée adjacente à une Formation
Effet— Chaque Action Tir d’Assaut permet de ou Arme ennemie activée pour le Tir en dans chaque hex où elle entre. À chaque fois
faire un seul Tir. Cette attaque peut être effectuée cours. qu’une telle dépense est effectuée, le joueur
par un Groupe de Tir (les Chars ne font jamais Effet— Le joueur en défense place des inactif a la possibilité de dire «Attends  !» et
partie des Groupes de Tir) en utilisant plusieurs marqueurs Suppression sur une ou deux des de stopper temporairement le Mouvement. S’il
Formations en Mouvement et/ou leurs Armes qui Formations activées pour le Tir et qui sont le fait, il peut choisir une ou deux des options
ont leur PF encadrée. L’attaque doit respecter adjacentes à au moins une de ses Unités non suivantes :
toutes les règles et restrictions concernant les Tirs, Démoralisée. ●● jouer une Action Tir de sa main et activer
comme si elle était faite avec un Ordre Tir [O21]. une ou plusieurs Formations pour tirer dans
IMPORTANT— Un Agent de Liaison adjacent
Notez que vous pouvez annoncer une Action Tir à des Formations ennemies activées ne peut pas l’hex (exactement comme s’il activait des
d’Assaut avant, pendant ou après la résolution déclencher une Contre-Attaque. Formations pour un Ordre Tir [O14.1 &
physique de n’importe quel Mouvement ; les O21.1]) ; et/ou
Formations et/ou Armes qui tirent n’ont besoin ●● faire un Tir contre l’hex avec n’importe
que d’être activées pour un Mouvement pour A38. Tirs Croisés lesquelles de ses Formations qui ont été
pouvoir utiliser l’Action. Tirs Croisés peut seulement être joué juste avant activées pour le Tir d’Op à tout moment
de faire un Jet de Tir, et seulement en tirant sur pendant le même Ordre Mouvement.
une ou plusieurs Formations en Mouvement Après la résolution d’un tel Tir (ou si
A32. Barrage [O23]. l’opportunité est déclinée, «c’est bon,
Le Barrage est joué avant le jet de Tir pour Effet si continue») le joueur actif peut reprendre son
Effet— Augmentez la PF du Tir de +2.
le Téléphone fonctionnel du joueur actif est dans Ordre Mouvement.
sa case de Barrage Fixe/Roulant.
Restrictions de début de guerre : cette action ne A39. S’enterrer A42.3 Exceptions
peut pas être jouée avant janvier 1915. S’enterrer peut seulement être joué à la fin d’un Les Formations (et leurs Armes) activées pour
Effet— Augmentez la PF de l’Artillerie de +2. Avancement du Marqueur Temps [6.1.2]. un Tir d’Op suivent toutes les règles normales
Effet— Placez un marqueur Trou de Combat pour un Ordre Tir [O21], avec trois exceptions
[F127] dans un hex contenant une Formation importantes :
A33. Baïonnette / Pack de amie (Chars exceptés). L’hex ne peut pas être 1) Une Arme d’Artillerie Légère [11.6] ne
Grenades un hex d’Eau, et ne doit pas déjà contenir un peut pas utiliser le Tir d’Opportunité (bien
Cette Action peut être jouée juste avant de faire un Incendie ou une autre Fortification de n’importe que la Formation la possédant puisse tirer
Jet de Mêlée, ou lorsqu’une ou plusieurs Armes quel type. normalement). De la même façon, un Char ne
allemandes (uniquement) font un Jet de Tir contre peut pas utiliser son canon (PF dans un carré
un Char adjacent. A40. Élan blanc) pour faire un Tir d’Op.
Effet— Augmentez le Jet de Mêlée ou la PF du Élan peut seulement être joué juste avant de 2) Elles ne sont pas limitées à un seul tir, et
Tir de +2. faire un Jet de Mêlée ou de Tir. restent activées et éligibles pour tirer sur des
cibles en Mouvement pendant l’intégralité de
Effet— Augmentez la PF du Tir ou de la Mêlée
cet Ordre Mouvement (uniquement).
A34. Préréglage de +2.
Notez que les Formations sont activées pour
Le Préréglage ne peut être joué que par le
un Tir d’Op, donc elles ne pourront pas
Défenseur du scénario - jamais par un joueur en A41. Travaux du Génie être à nouveau activées pour refaire un Tir
Attaque ou en Reconnaissance - et seulement Cette action ne peut être jouée que si au moins d’Op pendant le même tour si le joueur actif
juste avant de faire un Jet de Tir impliquant une une Formation amie avec un Mouvement annonce un autre Ordre Mouvement.
Arme qui tire avec une PF imprimée d’au moins encadré est actuellement activée pour un
« 5 » (avant toute modification). 3) Pas plus d’un Tir ne peut être fait par le
Mouvement.
Effet— Augmentez la PF du Tir de +2. joueur inactif par dépense de PM du joueur
Effet— À tout moment pendant l’Ordre actif.
Mouvement, le joueur actif peut retirer un
A35. Charge marqueur Barbelés dans un hex adjacent à,
L’Action Charge peut seulement être jouée juste ou dans le même hex que, la Formation amie
avant de faire un Jet de Mêlée. Un Leader ami doit en Mouvement avec un Mouvement encadré,
être présent dans l’hex de Mêlée. annulant par conséquent tous les effets des
Barbelés.
Effet— Le joueur ajoute +2 au Jet de Mêlée.

22 Hexasim SARL ©2019


Une Formation entrant dans une Rivière A43. À Terre ! A44. Grenades
dépense 3 PM, mais cela n’est qu’une seule À Terre ne peut être joué que juste avant de Grenades ne peut être joué qu’avant de faire
dépense (quoique grosse). Donc entrer dans faire un Jet de Défense, en respectant les deux un Jet de Tir, et seulement si au moins une
un hex ; quel que soit le coût ; est toujours conditions suivantes : Formation ou Arme tire dans un hex adjacent.
une seule dépense de X PM et ne peut attirer
●● La Formation en défense n’est pas un Char ; Dans le cas d’un Groupe de Tir multi-hexs, une
qu’un seul Tir d’Op contre lui. Si une autre
et seule des Formations qui tirent a besoin d’être
Formation entre ultérieurement dans cet hex
●● l’hex ciblé est un hex de Terrain Dégagé ou adjacente à l’hex (ou les hexs) attaqué(s).
de Rivière lors du même Ordre Mouvement,
de Champ et ne contient aucune Fortification Effet— Augmentez la PF du Tir de +2.
elle pourra être la cible d’un autre Tir
de quelque type que ce soit.
d’Op ; éventuellement par la (ou les) mêmes
Effet— Placez un marqueur Trou d’Obus
Formations en Tir d’Op.
[T118] dans cet hex. Les Formations dans l’hex A45. (Nom) Caché
bénéficieront de la couverture du Trou d’Obus IMPORTANT— Les quatre Actions « Caché »
pendant l’Attaque en cours. qui suivent ne peuvent être jouées que par le
Le sol chamboulé fournit des abris partout où Défenseur du scénario ; jamais par le joueur en
les troupes peuvent en chercher. Attaque ou en Reconnaissance.

Exemple de Mouvement/Tir d’Opportunité : A45.1 Casemate Cachée


Cette Action ne peut être jouée par le Défenseur
du scénario qu’avant de faire un Jet de Défense
lors d’une attaque contre un hex Objectif ;
et seulement si un marqueur Casemate est
disponible dans les pions inutilisés. L’hex cible
ne peut pas être un hex d’Eau ni déjà contenir
une Fortification de quelque type que ce soit.
Effet— Placez un marqueur Casemate [F129]
dans cet hex. Les Formations dans l’hex
peuvent bénéficier de la couverture de la
Casemate pendant l’Attaque en cours.

A45.2 Position Cachée


Cette Action ne peut être jouée par le Défenseur
du scénario qu’avant de faire un Jet de Défense
lors d’une attaque contre un hex dans la zone
de placement initial du Défenseur avec une
Couverture d’au moins 2 et une Formation amie
déjà présente.
L’Unité révélée (voir ci-dessous) subira
également le Tir en cours. Si l’Arme ou l’Unité
de la Position Cachée (listée plus bas) n’est
pas disponible parmi les pions inutilisés, cette
Action ne peut pas être jouée.
Effet allemand— Un Défenseur du scénario
allemand place une Escouade et son canon de
77mm dans l’hex attaqué.
A- Le joueur US annonce un Ordre Mouvement en activant la Section US dans l’hex L3. Il la
déplace en K3 et annonce « deux » (1 PM +1 pour l’entrée dans le premier Trou d’Obus [T118]). Effet français— Un Défenseur du scénario
français place une Escouade et son canon de
B- Le joueur allemand dit « attends ! » et joue une Action Tir [A42] de sa main en activant le Lt.
75mm dans l’hex attaqué.
Müller dans l’hex H4. Müller active ensuite l’Unité allemande en H4 ; l’Arme est activée avec
elle, ciblant la Section US. Le joueur allemand décide de former un Groupe de Tir [O21.3.1] en Effet américain— Un Défenseur du scénario
utilisant la MG08 comme base : PF 10 grâce au Commandement de Müller, +1 pour la Section américain place une Escouade américaine et un
(Müller n’a pas une Portée suffisante pour atteindre lui-même l’hex). Cette PF est ajoutée à un jet canon de 75mm français dans l’hex attaqué.
de 1-1 Enrayé ! Pour un Total d’Attaque de 13. Le marqueur Total d’Attaque est mis dans la case
« 13 » de la Piste de Puissance de Feu.
A45.3 Unité Cachée
C- Le jeu passe en pause pour résoudre le déclencheur Enrayé : La MG08 est retournée sur sa face Cette Action ne peut être jouée par le Défenseur
cassée [3.2.1]. du scénario que lorsque l’adversaire défausse
une ou plusieurs cartes en « passant » [O15].
D- Le jeu reprend. Le joueur US fait un Jet de Défense pour sa Section qui a un Moral de 8 (7 ; +1 Une défausse involontaire à cause d’un
pour la Couverture du Trou d’Obus), obtient 4-6 et réussit facilement. Évènement ou d’une Carte Stratégie ne
E- Le joueur US continue l’Ordre, déplaçant son Unité en J3 et en annonçant « trois » (1 PM pour permet pas de jouer Unité Cachée.
le Trou d’Obus [T118] +2 déjà dépensés).
F- Le joueur allemand dit « attends ! » et déclare immédiatement un autre Tir avec sa Section de Effet— Le Défenseur du scénario effectue les
Landwehr (la MG est maintenant cassée et ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’elle soit réparée) en J3, étapes suivantes dans l’ordre indiqué :
et ajoute deux Actions de Tirs Croisés [A38] de sa main. Cela lui donne une PF de 11 (5 ; +2 pour 1) Il fait un jet sur la Table de Soutien de sa
le Commandement de Müller ; +4 pour les Tirs Croisés). Il obtient un jet de 4-2 et décide d’ajouter nation ;
+1 en jouant sa Carte Stratégie [S98.2] ce qui lui donne un Total d’Attaque de 18. 2) si elles sont disponibles parmi les pions
G- L’Unité US ajoute à son Moral de 8 (7 ; +1 pour la Couverture du Trou d’Obus) un jet de 5-5 inutilisés, placez les Formations sélectionnées
pour un Total de Défense de 18, qui est égal au Total d’Attaque et cause la Démoralisation de (avec leurs Armes, s’il y en a) dans des hexs
l’Unité parce qu’elle est en Mouvement [O21.3.7]. adjacents qui sont : dans la zone de placement
initial ; et ne contenant aucune Formation
NOTE : Si un second Ordre Mouvement était ensuite annoncé par le joueur US en activant le Lt.
d’aucun camp ; et avec une Couverture d’au
Kelly, les Formations allemandes en H4 ne pourraient pas lui tirer dessus, car elles ont déjà été
moins 1. Notez qu’un Téléphone ne peut pas
activées pour ce Tour [voir A42.2, deuxième point et le premier encadré vert de A42.3].
être sélectionné.

Hexasim SARL ©2019 23


A45.4 Barbelés Cachés
Cette Action ne peut être jouée par le Défenseur
A50. Adroit au Tir ÉVÈNEMENTS
Cette Action ne peut être jouée que juste avant
du scénario que juste après le Mouvement ou
la Progression (mais pas un Repli) d’une ou
de faire un Jet de Tir. L’attaque doit inclure E56. Règles Générales
une Section ou une Escouade qui tire, de la
plusieurs Formations dans un hex. Cet hex ne nationalité indiquée. Les Évènements ne sont jamais joués depuis
peut pas être un hex d’Eau ni déjà contenir une la main : ils n’arrivent que via certains jets,
Effet— Augmentez la PF du Tir de +2. où le déroulement normal du jeu passe
Fortification de quelque type que ce soit.
immédiatement en pause pour que le joueur
Effet— Placez un marqueur Barbelés [F131]
dans cet hex. Ceci met fin au Mouvement de
A51. Pas de Quartier puisse révéler la carte en haut de sa Pioche de
Cette Action ne peut être jouée qu’à la fin d’une Destin puis lire le texte à voix haute et exécuter
la Formation.
Mêlée par un joueur allemand ou américain. l’Évènement indiqué.

A46. Champ de Tir De plus, Pas de Quartier n’est jouable que si IMPORTANT—
au moins une Unité du joueur a survécu à la Ignorez toute portion d’un Évènement qu’il est
Cette Action peut être jouée juste avant un Jet
Mêlée. impossible de remplir avec les conditions de jeu
de Défense. Pour ce faire, ce joueur a besoin
Effet— Le joueur gagne 2 PV. en cours, tout en effectuant les parties qui sont
d’avoir deux mitrailleuses fonctionnelles
possibles, s’il y en a. Lorsqu’un Évènement
ou plus ne se trouvant pas dans un hex de
indique plus d’une activité à effectuer, elles
Barbelés ou d’Eau, à Portée et ayant dans leur A52. Oh ! Les Boches !/ sont effectuées dans l’ordre indiqué par
LDV n’importe quelle Formation ennemie
participant au Tir qui cause ce Jet de Défense. Par ici ! l’Évènement.
Les Unités possédant les mitrailleuses n’ont pas Cette carte ne peut pas être jouée en tant Les Déclencheurs sont toujours ignorés
besoin d’être les cibles du Tir. qu’Action. pour tous les Jets de Dés à faire pendant un
Il ne vous reste qu’à espérer avoir un Ordre Évènement.
Effet— Déduisez 1 au Jet d’Attaque pour
chaque mitrailleuse qualifiée. décent sur cette carte. La plupart des Évènements sont suffisamment
explicites sur les cartes Destin elles-
mêmes, donc cette section peut être ignorée
A47. Blessures Légères A53. Bonne Étoile sans problème jusqu’à ce qu’un besoin
Cette Action ne peut être jouée qu’au moment Cette Action ne peut être jouée que juste après d’éclaircissement se fasse sentir en jouant.
où une Section amie ; Démoralisée ou non ; qu’une Unité ou un Leader ami a raté un Jet de Les divers Évènements sont décrits en détail
devrait être Démoralisée [3.2]. Défense et soit Démoralisé. ci-dessous.
Blessures Légères ne peut être utilisée que Effet— Rallier [3.2.5] l’Unité ou le Leader
sur une Section qui se Démoralise, pas sur venant d’être Démoralisé. Aucun Jet de Dés
une Section éliminée directement ; comme n’est nécessaire.
E57. Appui Aérien
avec l’Évènement Tué à l’Ennemi [E75] ou en Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui
Certains arrivent toujours à s’en sortir !
résultat d’une Mêlée perdue. le reçoit peut déterminer un hex de son choix
Si la Formation récupérée était activée avant et Suppresser toutes les Unités dans l’hex (ou
Effet— Perte d’1 PV. Ensuite, au lieu de d’être Démoralisée, elle peut continuer les Démoraliser si le scénario est en 1917 et
Démoraliser la Section (ou au lieu de l’éliminer son activation (comme un Mouvement par l’Évènement joué par l’Allemand).
parce qu’elle est déjà Démoralisée), remettez- exemple).
la avec les pions inutilisés, récupérez une
Escouade dans ces mêmes pions, et placez-la E58. Auftragstatktik
dans l’hex d’où la Section a été retirée. Si la A54. Stosstruppen Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur
Section était Démoralisée lorsqu’elle a été L’Action Stosstruppen ne s’applique qu’aux Allemand qui le reçoit peut choisir un hex
retirée, alors l’Escouade de remplacement entre forces allemandes et peut être utilisée pendant contenant un Leader ami qui n’est pas en
en jeu Démoralisée. S’il y avait un marqueur un Ordre Mouvement. Mêlée. S’il le fait, il retire le Leader et toutes
d’Arme, Suppression ou Vétéran sur la Section, Effet— Toutes les Unités avec une Portée les Unités de l’hex choisi et les place dans un
l’Escouade garde le marqueur. Finalement, encadrée (et tout Leader empilé avec) hex adjacent. Un Leader seul peut être déplacé.
le statut d’activation de la nouvelle Escouade actuellement activées pour un Mouvement Les Formations ne peuvent pas être déplacées
pour le Tour correspond à celui de la Section peuvent entrer dans des hexs occupés par dans un hex infranchissable.
qu’elle remplace. l’ennemi. Une Unité qui entre dans un hex
occupé par l’ennemi grâce à cette Action perd E59. Attrition/Vent
A48. Immortel immédiatement tous les PM qui lui restent. Une Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
Cette Action peut être jouée juste avant de faire Mêlée s’ensuit normalement. reçoit doit effectuer les activités suivantes, dans
un Jet de Mêlée ou un Jet de Tir. A54.1 Limites en Début de Guerre l’ordre indiqué :
Effet— Augmentez la PF du Tir ou de Mêlée Les Troupes d’Assaut n’existaient pas en 1) compter le nombre total de Formations
de +2. 1914-1915 ; les tactiques n’étaient pas encore ennemies (pas les Armes) sur la Piste de Pertes
développées. Cette Action ne peut être jouée et gagner autant de PV ;
A49. Attaque Majeure au qu’à partir de 1916. 2) retirer tous les marqueurs Fumée et Gaz du
plateau ;
Gaz
Cette Action ne peut être jouée par le joueur
A55. Unternehmungslustig 3) Placer un nouveau marqueur Incendie [T100]
dans chaque hex non-Eau, non-Incendie qui est
actif que lorsqu’il est en train d’effectuer une Cette Action ne peut être jouée qu’avant de
à la fois adjacent et dans la « direction x » d’un
Attaque au Gaz. faire un Jet de Mêlée ou un Jet de Tir.
marqueur Incendie existant, mais seulement si
Effet— Le joueur actif élimine une Unité Effet— Augmentez la PF du Tir ou de la Mêlée c’est un hex de Bâtiment ou de Bois.
qui vient juste d’être Démoralisée à cause de +2.
du placement d’un marqueur Gaz pendant
l’Attaque au Gaz en cours.
E60. Incendie
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
reçoit doit déterminer un Hex Aléatoire [1.8].
L’hex de Bâtiment ou de Bois le plus proche
de cet hex prend feu : placez-y un marqueur
Incendie [T100]. Si plusieurs hexs peuvent être

24 Hexasim SARL ©2019


choisis, c’est le joueur qui reçoit l’Évènement E65. Devil Dogs au lieu de jouer une carte Destin de sa main,
qui choisit celui qui sera affecté. Retirer tout il devra révéler la carte et exécuter cet Ordre
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur US
marqueur Fumée ou de Fortification dans l’hex. (ceci est une exception à [5.1] et [O14.1]).
peut :
Toute Formation dans l’hex doit être retirée par L’Ordre compte dans le maximum d’Ordres
son propriétaire et placée dans un hex adjacent ●● rallier une Formation amie ; ou autorisés. Si l’Ordre ne peut pas être exécuté
ne contenant pas de terrain infranchissable. Si ●● augmenter son niveau de Reddition de 1. (par exemple si c’est un Ordre Ralliement
le déplacement n’est pas possible, la Formation et que le joueur actif n’a aucune Formation
est éliminée. E66. En Avant Démoralisée), il comptera quand même dans le
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur français nombre d’Ordres donnés, et il est perdu.
E61. Vent peut : E71.1— Parfois, la carte sera révélée et
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le ●● rallier une Unité amie ; ou jouée pendant le Tour où cet Évènement est
reçoit doit effectuer les activités suivantes, dans ●● augmenter son niveau de Reddition de 1. déclenché. Parfois, L’Évènement sera reporté
l’ordre indiqué : au Tour suivant (par exemple, si la Capacité
1) retirer tous les marqueurs Fumée et Gaz du E67. Casse Moteur d’Ordres du Tour a déjà été atteinte).
plateau ; Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le E71.2— Lorsque le joueur actif a une carte
reçoit doit immédiatement déterminer un Hex face cachée devant lui, il ne peut pas choisir de
2) Placer un nouveau marqueur Incendie [T100] passer (O15).
dans chaque hex non-Eau, non-Incendie qui est Aléatoire [1.8]. Le Char (ami ou ennemi) le plus
proche de cet hex est retourné face Démoralisé Cette carte doit être révélée et jouée pour un
à la fois adjacent et dans la « direction x » d’un
visible [3.2] (un Char déjà Démoralisé est Ordre, même au désavantage du joueur (par
marqueur Incendie existant, mais seulement si
éliminé). Si plusieurs Chars peuvent être exemple, un Ordre Repli doit être joué sur des
c’est un hex de Bâtiment ou de Bois.
choisis, c’est le joueur qui reçoit l’Évènement Formations amies s’il n’y aucune Formation
qui choisit le Char affecté. ennemie Démoralisée).
E62. Plans Capturés
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le E68. Fatigue
reçoit doit effectuer les activités suivantes, dans
E72. Infiltration
l’ordre indiqué : Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
le reçoit place un marqueur Suppression sur reçoit doit effectuer les activités suivantes, dans
1) Regarder la main de l’adversaire (mais pas la toutes les Formations amies dans un seul hex, l’ordre indiqué :
Carte Stratégie !). celui le plus proche du bord de plateau ennemi. 1) faire un jet sur la Table de Soutien de sa
2) Y Choisir une carte et la défausser. Si plusieurs Hexs peuvent être choisis, c’est le nation.
3) Choisir et révéler l’un des Objectifs secrets joueur qui reçoit l’Évènement qui choisit l’hex
affecté. 2) dans la ligne correspondant au résultat,
de l’adversaire, s’il en a.
choisir tous les éléments disponibles spécifiés
hormis les Téléphones parmi les pions
E63. Déserteurs E69. Promotion inutilisés. S’il n’y a pas tous les éléments non-
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui Téléphone disponibles, décaler d’une ligne
reçoit doit déterminer un Hex Aléatoire [1.8] le reçoit peut choisir l’un de ses Leaders sans vers le X rouge. Si tous les éléments ne sont
et Replie [O26.3] l’Unité amie Hors-Cohésion marqueur Vétéran et en placer un dessus. toujours pas disponibles, continuer à décaler
[3.3.2] la plus proche de l’Hex Aléatoire de d’une ligne vers le X rouge jusqu’à ce que tous
trois hexs vers le bord de plateau ami. Si E70. Héros les éléments soient disponibles, ou que le X
plusieurs Unités peuvent être choisies, c’est le rouge soit atteint. Ceci met fin à la possibilité
Lorsque cet Évènement a lieu, si le Héros du
joueur qui reçoit l’Évènement qui choisit celle d’Infiltration.
joueur qui le reçoit n’est pas déjà sur le plateau,
qui sera affectée. 3) Déterminer un Hex Aléatoire [1.8].
il doit le placer dans un hex ami. S’il le fait, il
peut rallier [3.2.5] une Unité Démoralisée dans 4) Placer toutes les Formations choisies (avec
E64. Détachement cet hex. leurs Armes, si elles en ont) dans ou adjacentes
E64.1— Lorsque cet Évènement a lieu, le à cet hex. Les limites d’Empilement [8] doivent
joueur le recevant peut choisir sur le plateau E70.1 Règles des Héros être respectées, et les Formations ne peuvent
une Section amie empilée avec un Leader et Les Héros sont des Leaders [3.3] dans tous les pas être placées hors-carte ou dans un hex
en possession d’une Arme. S’il le fait, il ajoute aspects, avec deux exceptions : infranchissable (comme un Incendie ou une
une Escouade provenant des pions inutilisés (si ●● Un Héros ne rapporte jamais de PV de sortie Étendue d’Eau). Toutefois, les Formations
disponible) dans l’hex de la Section et transfère à son propriétaire ni de PV d’élimination peuvent être placées dans des hexs occupés
l’Arme de la Section à l’Escouade. à l’adversaire. Un Héros sorti/éliminé est par l’ennemi, auquel cas une Mêlée s’ensuit.
remis dans les pions inutilisés, pas sur la Toute Formation qui ne peut pas être placée sur
E64.2— L’Escouade entre en jeu Démoralisée
Piste de Pertes. le plateau est perdue et retourne dans les pions
ou non, en fonction du statut de la Section
●● Un Héros peut être activé plus d’une fois par inutilisés.
dont elle provient. De plus, si la section a été
précédemment activée pour un Ordre pendant Tour, lui permettant d’effectuer plus d’un Parfois, les troupes se perdent en route et
le Tour, l’Escouade est également considérée Ordre par Tour. finissent par arriver au bon endroit au bon
comme ayant été activée et tous les résultats Les Héros adorent courir à découvert au moment ; parfois elles s’éloignent dans la
en attente pour la Section d’origine (comme milieu d’une route vers un hex Objectif. Ils confusion de la bataille.
la Suppression, la Démoralisation, le Repli ou aiment aussi charger les nids de mitrailleuses
pour les attaquer en combat rapproché.
l’élimination) affecteront immédiatement la
D’autres actions d’anthologie pour les Héros
E73. Renseignements
Section d’origine ainsi que l’Escouade détachée
seront sans aucun doute découvertes par les Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur
de la même façon.
joueurs qui apprécient les films de guerre adverse doit montrer toutes les cartes de sa
Tout marqueur Suppression ou Vétéran sur main au joueur qui le reçoit. Le joueur qui le
hollywoodiens.
la Section n’est pas conservé par l’Escouade. reçoit choisit une de ces cartes et la met dans la
A la fin de l’Ordre, l’Escouade et la Section défausse de l’adversaire.
deviendront des Unités différentes et E71. Ordres du QG
indépendantes, et tous les mécanismes du jeu
les affecteront séparément.
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le E74. Touchés/Vent
reçoit tire une carte Destin, ne la regarde pas,
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
et la pose face cachée devant lui. La prochaine
reçoit doit effectuer les activités suivantes, dans
fois où il sera autorisé à donner un Ordre,
l’ordre indiqué :

Hexasim SARL ©2019 25


1) choisir une Unité non-Suppressée (amie ou démoralise une Formation ennemie adjacente à l’ennemi, auquel cas une Mêlée s’ensuit à la fin
ennemie ; Démoralisée ou non) occupant un une Unité amie en Bon Ordre. de l’Ordre en cours. Toute Formation qui ne
hex avec une Couverture inférieure à 1 et lui peut pas être placée sur le plateau est perdue et
donner un marqueur Suppression [13]. E83. Raid retourne dans les pions inutilisés.
2) Retirer tous les marqueurs Fumée et Gaz. Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
3) Placer un nouveau marqueur Incendie [T100] reçoit peut : E88. Agent de Liaison
dans chaque hex non-Eau, non-Indendie qui est ●● placer un marqueur Suppression sur deux Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
à la fois adjacent et dans la « direction x » d’un unités ennemies ; ou reçoit peut placer un Agent de Liaison dans le
marqueur Incendie existant, mais seulement si ●● Démoraliser une Unité ennemie. même hex que son Leader le plus Haut-Gradé.
c’est un hex de Bâtiment ou de Bois. Les Unités ennemies affectées doivent être dans Les limites d’Empilement [8] doivent être
un rayon de deux hexs d’une Unité amie en Bon respectées.
E75. Tué à l’Ennemi Ordre empilée avec un Leader.
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le E89. Sapeurs
reçoit doit choisir une Formation Démoralisée E84. Prisonniers Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui
(ennemie ou amie) et l’éliminer. Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le reçoit peut placer ou retirer un marqueur
le reçoit élimine une Unité ennemie Hors- Barbelés dans un hex à la fois libre de
E76. Nid de Mitrailleuses Cohésion [3.3.2] et adjacente à l’une de ses Formations ennemies et adjacent à une Unité
Unités non Démoralisée. amie en Bon Ordre.
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
reçoit choisit une Ml disponible parmi les pions
disponibles et l’assigne à une Unité amie en E85. Rappel d’un Leader E90. Récupération
Bon Ordre qui n’a pas d’Arme. Un Leader ami est temporairement rappelé Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
pour un débriefing. Lorsque cet Évènement a reçoit peut choisir une Arme amie sur la Piste
E76.1 Limites de Début de Guerre de Pertes et la remettre en jeu sous le contrôle
lieu, le joueur qui le reçoit retire le Leader ami
Aucune Ml ne peut être déployée avant la date le plus proche de son bord de plateau et le place d’une de ses Unités n’ayant actuellement pas
spécifiée sur la carte. Si la date du scénario est dans la prochaine case de la Piste de Temps, d’Arme.
antérieure, l’Évènement est ignoré. en Bon Ordre et sans aucun autre marqueur.
Si plusieurs Leaders peuvent être choisis, c’est E91. Traînards
E77. Panne le joueur qui reçoit l’Évènement qui choisit le Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur Leader affecté. reçoit effectue les étapes suivantes, dans l’ordre
qui le reçoit détermine un Hex Aléatoire indiqué :
[1.8]. L’Arme fonctionnelle ou le Char non- E86. Patrouille 1) il fait un jet sur la Table de Soutien de sa
Démoralisé le plus proche est Cassée (Arme) Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le nation ;
ou est Suppressé (Char). En cas d’Armes et/ou reçoit choisit et révèle l’un des Objectifs secrets
de Chars équidistants, c’est le joueur qui reçoit 2) dans la ligne correspondant au résultat, il
de l’adversaire, s’il en a. Le marqueur révélé choisit tous les éléments disponibles spécifiés
l’Évènement qui choisit qui sera affecté. devient un Objectif non-secret jusqu’à la fin de hormis les Téléphones parmi les pions
la partie. inutilisés. S’il n’y a pas tous les éléments non-
E78. Marseillaise Les PV correspondants aux Objectifs de ce Téléphone de disponible, décaler d’une ligne
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur français marqueur sont immédiatement donnés au vers le X rouge. Si tous les éléments ne sont
choisit un hex et Rallie [3.2.5] tous les Leaders joueur qui le contrôle. toujours pas disponibles, continuer à décaler
et Unités amis qui s’y trouvent. d’une ligne vers le X rouge jusqu’à ce que tous
E87. Renforts les éléments soient disponibles, ou que le X
E79. Mécano rouge soit atteint. Ceci met fin à la possibilité
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le de récupérer des traînards.
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur français reçoit effectue les étapes suivantes, dans l’ordre
peut : indiqué : 3) il détermine un Hex Aléatoire [1.8] ;
●● soit retirer un marqueur Suppression d’un Char 1) il fait un jet sur la Table de Soutien de sa 4) il place toutes les Formations choisies (avec
●● soit Rallier un Char Démoralisé. nation ; leurs Armes, si elles en ont) dans ou adjacentes
à cet hex. Les limites d’Empilement [8] doivent
2) dans la ligne correspondant au résultat, il être respectées, et les Formations ne peuvent
E80. Puissance de Feu choisit tous les éléments disponibles spécifiés pas être placées hors-plateau ou dans un hex
Mobile parmi les pions inutilisés. Si tous les éléments infranchissable (comme un Incendie ou une
ne sont pas disponibles, décaler d’une ligne Étendue d’Eau). Toutefois, les Formations
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur français vers le X rouge. Si tous les éléments ne sont
ou US qui le reçoit place une Ml Chauchat peuvent être placées dans des hexs occupés
toujours pas disponibles, continuer à décaler par l’ennemi, auquel cas une Mêlée s’ensuit.
provenant des pions inutilisés sur l’une de ses d’une ligne vers le X rouge jusqu’à ce que tous
Unités non démoralisée ne possédant pas déjà Toute Formation qui ne peut pas être placée sur
les éléments soient disponibles, ou que le X le plateau est perdue et retourne dans les pions
une Arme. rouge soit atteint. Ceci met fin à la possibilité inutilisés.
E80.1 Limites de Début de Guerre de recevoir des renforts !
5) il met un marqueur Suppression sur toutes
Aucun Chauchat ne peut être déployé avant mai 3) Un Téléphone choisi est placé dans sur la les Formations nouvellement placées.
1916. Piste d’Artillerie, remplaçant un Téléphone ami
déjà en place, le cas échéant. Les Téléphones
remplacés sont remis avec les pions inutilisés. E92. Tir de Suppression
E81. Nouvelle Mission Les Formations choisies (avec leurs Armes, Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui si elles en ont, sont placées le long du bord reçoit Suppresse une Unité ou un Char ennemi
le reçoit tire un nouveau marqueur Objectif de plateau ami. Les limites d’Empilement [8] à Portée et dans la LDV d’une mitrailleuse amie
secret. et une nouvelle Carte Stratégie s’il n’en doivent être respectées, et les Formations ne fonctionnelle ne se trouvant pas dans un hex de
possède pas. peuvent pas être placées hors-plateau ou dans Barbelés ou d’Eau.
un hex infranchissable (comme un Incendie ou
E82. Pétard-Raquette une Étendue d’Eau). Toutefois, les Formations
peuvent être placées dans des hexs occupés par
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur français

26 Hexasim SARL ©2019


E93. Reddition CARTES STRATÉGIE S98.2 Modificateur
Une CS peut aussi être utilisée à chaque fois
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui
qu’un Jet de Dés a été fait (sauf un jet de
le reçoit élimine une Unité amie Démoralisée S98. Règles Générales Mort Subite [6.2.2]), juste après que le joueur
adjacente à une Unité ennemie.
Chaque nation dispose d’une mini-pioche de a eu l’opportunité d’annoncer l’utilisation
9 Cartes Stratégie. Avant de jouer, les joueurs de la Carte Initiative pour l’annuler. Le
E94. Câbles Coupés mélangent leurs CS pour former une pioche joueur (joueur Inactif en premier) peut alors
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le face cachée. En début de partie, lorsqu’un annoncer l’utilisation de sa CS comme un
reçoit retourne le marqueur Téléphone ennemi joueur tire sa main initiale de cartes Destin, il modificateur de [+1] au Jet de Dés. Modifier
actif sur sa face Cassé. Si le marqueur Téléphone tire aussi une CS. Dès que le jeu a commencé, un Jet de Dés n’annule ni ne diffère aucun
ennemi était déjà Cassé, il est éliminé. les joueurs ne sont pas autorisés à remélanger déclencheur [1.9.1]. Après l’application du
Si une Attaque d’Artillerie est en cours lorsque leur pioche de CS, sauf s’ils en reçoivent modificateur, la Carte utilisée est défaussée.
cet Évènement a lieu, menez-la à son terme. expressément l’instruction. Un joueur ne peut Les règles suivantes pour les Situations des
jouer qu’une seule CS par Tour, de l’une de ces Cartes Stratégie [S98.3-S98.5] n’ont pas
deux façons :
E95. Trommelfeuer besoin d’être lues et mémorisées lors de votre
●● En tant que Situation en suivant le texte écrit première lecture des règles : la plupart des
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le dessus (en général lorsqu’il est le joueur Situations sont explicites. Cette section peut
reçoit effectue les étapes suivantes dans l’ordre Actif [S98.1]). donc être ignorée sans problème jusqu’à ce
indiqué : ●● En tant que Modificateur (pendant le Tour qu’un besoin d’éclaircissement se fasse sentir
1) déterminer un Hex Aléatoire [1.8] ; de n’importe quel joueur [S98.2]). en cours de jeu.
2) éliminer tous les Chars et Démoraliser Les CS sont défaussées après utilisation.
toutes les Unités dans cet hex et dans deux La CS d’un joueur ne fait pas partie de sa main S98.3 Cartes Stratégie
hexs adjacents (au choix du joueur recevant et ne compte pas dans la limite de taille de sa Françaises
l’Évènement). main. De plus, jouer une CS n’est pas considéré S98.3.1 Surveillance Aérienne
3) Dégrader tous les Bâtiments, Fortifications comme donner un Ordre ou faire une Action, Cette Carte peut être utilisée de l’une des façons
et Terrain (sauf les hexs d’Eau) dans ces hexs. et ne compte pas dans la limite d’Ordres [5.1]. suivantes :
Si un joueur décide de Passer [O15], son Tour ●● Faire un Ordre Artillerie Demandée avec
E96. Valeur est terminé et il ne peut pas jouer de CS pendant l’Observateur d’Artillerie.
ce Tour. ●● Défausser la CS «en main» de votre
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le
reçoit place un marqueur Vétéran sur une Unité Lorsqu’un Avancement du Temps est déclenché, adversaire (s’il en a une) et regarder
amie adjacente à une Formation ennemie. un joueur qui ne détient pas de CS peut en secrètement la Carte en haut de la pioche
piocher une et sera autorisé à l’utiliser à partir de CS de chaque joueur. Remettre ces
du prochain Tour. Lorsque la pioche de Cartes Cartes face cachée en haut de leur pioche
E97. Des Revenants Stratégie est vide, son propriétaire ne peut plus respective.
Lorsque cet Évènement a lieu, le joueur qui le tirer de Carte Stratégie. ●● Défausser toutes les Cartes Rappel de votre
reçoit effectue les étapes suivantes dans l’ordre adversaire actuellement face visible sur la
indiqué : S98.1 Situations table.
1) choisir une Unité ou un Leader éliminé (ami Le texte principal d’une CS informe le joueur ●● Tirer deux CS, en garder une, et remettre
ou ennemi) sur la Piste de Pertes ; sur la façon d’utiliser cette Carte en tant que l’autre en bas de votre pioche de CS, face
2) déterminer un Hex Aléatoire [1.8] ; et Situation, limitant parfois son usage à certaines cachée.
années. Si rien d’autre n’est mentionné, un S98.3.2 Domination Aérienne
3) placer la Formation choisie dans ou adjacente joueur peut utiliser une CS en tant que Situation
à cet hex, Démoralisée [3.2]. Les limites Cette Carte peut être utilisée de l’une des deux
à tout moment pendant son Tour (uniquement). façons suivantes :
d’Empilement [8] doivent être respectées, et la Le texte de la Situation indique au joueur
Formation ne peut pas être placée hors-plateau ●● Annuler un Ordre Frappe Aérienne pendant
d’effectuer certaines activités, à résoudre dans
ou dans un hex infranchissable (comme un le Tour de votre adversaire.
l’ordre où elles sont données. Lorsque plusieurs
Incendie ou une Étendue d’Eau). ●● Faire 2 Ordres de Frappe Aérienne
choix sont donnés, le joueur peut utiliser cette
La Formation peut être placée dans un hex consécutifs. Ces Ordres n’ont pas besoin
CS d’une seule des façons indiquées sur la
occupé par l’ennemi, auquel cas une Mêlée qu’une carte Destin soit jouée et ne comptent
carte.
s’ensuit. pas dans la limite d’Ordres.
S98.1.1 Cartes Rappel S98.3.3 Équipements Anti-Gaz
Certaines cartes ont le texte *Carte Rappel* Scenarios de 1916-1918 seulement. Toute
en rouge sous le texte de Situation. Lorsqu’un Formation amie qui doit être Démoralisée à
joueur joue une de ces cartes comme Situation, cause d’une Attaque au Gaz [O19.2.1.3] ou
il la place face visible sur la table et la laisse parce qu’elle vient d’entrer dans un hex de Gaz
pendant toute la partie, ou aussi longtemps que [T107.1] ignore cet effet. *Carte Rappel*
ce qui est indiqué. La Carte est défaussée dès
que sa validité expire. Une Carte Rappel face S98.3.4 Assauts
visible sur la table n’est plus considérée comme A jouer n’importe quand pendant un Ordre
« en main » par le joueur qui l’a jouée. Ce joueur Mouvement ami. Les Unités et les Leaders
pourra par conséquent tirer une nouvelle Carte en Mouvement peuvent entrer dans des hexs
Stratégie au prochain Avancement du Temps. occupés par l’ennemi dans le cadre de leur
Mouvement. Une fois dans un hex occupé par
S98.1.2 Limitations de Périodes l’ennemi, ils sont immédiatement Suppressés et
L’utilisation de certaines CS est limitée à perdent tous les PM restants.
certaines périodes historiques. Ces Cartes
peuvent être jouées en tant que Situation S98.3.5 Rapports de Terrain
exclusivement dans les scénarios se déroulant Votre adversaire défausse toutes les cartes
dans la période précisée. Vérifiez la date du Destin dans sa main et sa Carte Stratégie (s’il en
scénario pour vous conformer à ces restrictions a une). Il tire ensuite 3 cartes Destin (seulement)
et révèle tous ses marqueurs d’Objectifs Secrets
(s’il en a).

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S98.3.6 Tirs de Contre-Batterie
Cassez un Téléphone ennemi fonctionnel et
Une fois dans un hex occupé par l’ennemi,
ils perdent immédiatement tous les PM
TERRAIN
retirez immédiatement du plateau le marqueur restants.
Salve de Réglage de votre adversaire ainsi que S98.4.8 Trop Court T99. Règles Générales
tous ses marqueurs d’Impact d’Artillerie (s’il Idem S98.3.9 La première fois que vous lirez ces règles,
en a). vous n’aurez besoin de lire que les sections
S98.4.9 Walter Rathenau
S98.3.7 Gabions et Fascines [T99.1] à [T99.5]. Les règles pour chaque
Cette Carte peut être utilisée de l’une des deux
Scénarios de 1915-1917 seulement. Lors d’un type de terrain [T100-T124] pourront être
façons suivantes :
Jet de Défense, toutes vos Formations amies consultées au besoin, en fonction du plateau
●● Échanger votre Téléphone fonctionnel actuel utilisé pour le scénario joué.
dans des Tranchées et Trous de Combats avec un de vos Téléphones non-utilisé.
reçoivent un modificateur de Couverture ●● Défausser toutes les Cartes Rappel de votre
supplémentaire de +1 jusqu’à la fin de la partie. T99.1 Types & Caractéristiques
adversaire actuellement face visible sur la
*Carte Rappel* Chaque hex de chaque plateau est défini par le
table.
« Type de Terrain » qu’il contient. Les Types de
S98.3.8 La Force Noire S98.5 Cartes Stratégie Terrains sont donnés dans la Table des Terrains
Équivalent à une Action Embuscade [A.30]. Américaines sur fond beige clair. Elle présente les divers
S98.3.9 Trop Court Types de Terrains par ordre hiérarchique ;
S98.5.1 Équipements Anti-Gaz c’est-à-dire que si un hex contient deux Types
Déplacez la SR et les marqueurs d’Impact Idem S98.3.3
d’Artillerie de votre adversaire de 2 hexs en de Terrains différents, c’est celui le plus proche
direction de son bord de plateau. Suivez ensuite S98.5.2 Moral du haut du tableau qui est prioritaire ; donc
la procédure de Jet d’Impact en utilisant votre Ralliez [3.2.5] un Leader ami et toutes les l’hex est considéré comme étant de ce Type de
Pioche de Destin. Unités dans son Rayon de Commandement. Terrain. Certains marqueurs peuvent changer le
S98.5.3 Sammies Type de Terrain de l’hex où ils sont placés.
S98.4 Cartes Stratégie A jouer à tout moment pendant l’exécution Éléments de Terrain : Les « éléments » de
Allemandes d’un Ordre d’Offensive. Toutes les Unités Terrain sont donnés sur fond beige foncé dans
S98.4.1 Équipements Anti-Gaz en Bon Ordre actuellement activées ne sont la Table des Terrains et modifieront en général
Idem S98.3.3 pas Démoralisées par l’effet d’un Tir d’Op en seulement le Type de Terrain avec lesquels
faisant leur Jet de Défense si elles sont dans le ils partagent un hex. Par exemple, les Routes,
S98.4.2 Combats Tournoyants Rayon de Commandement d’un Leader activé. les Voies Ferrées et les Chemins affecteront le
Idem S98.3.2 Mouvement.
S98.5.4 Puissance de Feu
S98.4.3 Drachen A jouer n’importe quand. Tous les Tirs auxquels Côtés d’hex : Certains côtés d’hex contiennent
Idem S98.3.1 également un Terrain qui peut affecter le Tir ou
participent n’importe lesquelles de vos Armes
S98.4.4 Observateur Avancé reçoivent un modificateur aux dés de +1 jusqu’à le Mouvement, comme une Clôture, un Mur ou
A utiliser en effectuant un Ordre Artillerie la fin de la partie. une Haie.
Demandée en observant avec l’Observateur *Carte Rappel* Un hex peut contenir la représentation de
d’Artillerie. Si le Jet de Ciblage pour la plusieurs Types de Terrains différents : par
Précision [O19.2.1.2] obtient un coup au but, S98.5.5 Escadrons Volants exemple, il peut y avoir quelques arbres (Type
passez directement au jet d’Impact [O19.2.1.3], Votre adversaire ne peut plus jouer d’Ordre de Terrain Bois) et la forme d’un bâtiment
en utilisant l’hex de SR comme hex central de Frappe Aérienne jusqu’à la fin de la partie. (Type de Terrain Bâtiment). Toutefois, un seul
la zone d’impact (ne révélez donc pas la carte *Carte Rappel* Type de Terrain s’applique (pour déterminer
en haut de la pioche de cartes Destin pour S98.5.6 Passage le Coût de Mouvement, la Couverture et ainsi
comparer les dés avec la boussole). A jouer à tout moment pendant l’exécution de suite). Le Type de Terrain qui prédomine
S98.4.5 Pantalons Rouges d’un Ordre Mouvement. Les Leaders et Unités dans l’hex et qui « définit » ainsi cet hex est le
Scénarios de 1914 uniquement. À jouer activés ignorent tous les effets des Barbelés Type qui se trouve le plus proche du haut de la
immédiatement après qu’une Formation [F131] pour la durée de cet Ordre. Table des Terrains. Dans l’exemple précédent,
française a été activée pour exécuter un Ordre le Type du Terrain de l’hex est Bâtiment, car
S98.5.7 Éclaireurs ce Type de Terrain est plus proche du haut du
d’Offensive : annuler cet Ordre et Suppresser A jouer immédiatement après que votre
la moitié (arrondi au supérieur) des unités tableau que Bois. Par exemple, un Pont par-
adversaire a annoncé l’une des Actions dessus une Rivière est dans tous les cas un
activées. L’Ordre annulé ne compte pas dans suivantes : À Couvert, Contre-Attaque, À
la limite d’Ordres de votre adversaire et les « hex de Pont », et non un « hex de Rivière »
Terre, Barbelés Cachés. La Carte de l’Action est (et par conséquent n’est pas non plus un hex
Formations françaises activées reprennent leur défaussée sans appliquer les effets de l’Action.
statut non-activé. d’Eau). Cela signifie aussi qu’un hex est un
S98.5.8 Trop Court hex de « Terrain Dégagé » uniquement s’il ne
S98.4.6 Sturmabteilung Vor Idem S98.3.9 contient aucun des Types de Terrains indiqués
Scénarios de 1916 à 1918 uniquement. À jouer au-dessus de lui (ceux avec leur texte sur fond
immédiatement après que votre adversaire S98.5.9 Combats dans les Bois
vert) ; il peut contenir n’importe lesquels des
a activé n’importe quelle Formation pour Le Moral de tous les Leaders amis dans des
éléments indiqués en-dessous de lui (ceux sur
faire une Action Tir d’Op [A42]. Annulez hexs de Bois est augmenté de 1 jusqu’à la fin
fond beige) et toujours être un « hex de Terrain
cette Action et défaussez sa Carte. Aucune de la partie.
Dégagé », mais avec quelques modifications.
Formation ennemie n’est considérée comme *Carte Rappel*
ayant été activée. T99.2 Coûts de Mouvement
S98.4.7 Sturmtruppen Chaque Terrain a un « Coût de Mouvement »
À partir de février 1916. À jouer n’importe qui est le nombre de PM qu’une Formation
quand pendant un Ordre Mouvement ami de activée par un Ordre Mouvement [O23] doit
l’une des deux façons suivantes : « payer » pour entrer dans cet hex ou à travers
●● Les Unités et Leaders en Mouvement ce côté d’hex.
ignorent tous les effets de Barbelés jusqu’à
la fin de l’Ordre.
●● Les Unités et Leaders en Mouvement
peuvent entrer dans des hexs occupés par
l’ennemi dans le cadre de leur Mouvement.

28 Hexasim SARL ©2019


T99.3 Couverture T101. Rochers T106. Champ
Chaque Terrain a une « Couverture » sous la COÛT DE MOUVEMENT : 1 COÛT DE MOUVEMENT : 1
forme d’un nombre entier, qui peut être négatif.
COUVERTURE : 2 COUVERTURE : 0
À tout moment, et pour tous les usages, la
Couverture modifie directement le Moral de LDV : obstacle ; crée un Hex d’Angle Mort LDV : Gêne 1
chaque Formation (sauf les Chars) dans le [T110.4.1] S’il y a une représentation de Champ dans un
même hex. Cependant, la Couverture n’est VULNÉRABILITÉ : 18 hex, alors l’hex entier, y compris ses côtés
jamais cumulable, donc un joueur doit choisir Dégradation en Trou d’Obus [T118] d’hex est considéré comme un Champ.
une seule Couverture à appliquer s’il y en a VULNÉRABILITÉ : 18
plusieurs dans l’hex.
Exemple : Une Formation avec un Moral
T102. Pont Dégradation en Trou d’Obus [T118]
imprimé de 7 qui se défend dans un hex de COÛT DE MOUVEMENT :
Broussailles aura son Moral augmenté infranchissable ; ou 1 si directement le long T107. Gaz
à 8 (7 +1 de Couverture donnée par les d’une représentation de Route/Voie Ferrée/ COÛT DE MOUVEMENT : +1 ; 1 PM est
Broussailles). Si elle était dans un Trou de Chemin. Aussi, les Formations ne peuvent ajouté au Coût de Mouvement de l’autre Terrain
Combat, elle se défendrait avec 10 (7 +3 de quitter un hex de Pont que via l’un de ses côtés dans l’hex.
Couverture du Trou de Combat). d’hex sans Rivière.
COUVERTURE : Dépend de l’autre Terrain
COUVERTURE : 2 dans l’hex (voir ci-dessous pour l’exception).
T99.4 LDV LDV : Gêne 1 LDV : Gêne 1 dans ou depuis ou à travers
Chaque Terrain indique s’il est un Obstacle, VULNÉRABILITÉ : 18 [10.3.4], y compris les côtés d’hex.
une Gêne ou Dégagé. Les Obstacles bloquent
Dégradation en Ruine [T117] VULNÉRABILITÉ : n.a.
les LDV au même niveau. Les Obstacles créent
généralement un Hex d’Angle-Mort [T110.4.1] S’il y a une représentation de pont dans un hex,
T107.1 Poison Persistant
pour un observateur situé à un niveau supérieur. alors l’hex entier, y compris ses côtés d’hex, est
considéré comme un Pont en ce qui concerne Toute Formation non-Suppressée qui entre
Les Gênes [10.3] réduisent la PF des Tirs au dans un hex avec un marqueur Gaz est
les Gênes.
même niveau tracés à travers elles. Tous les immédiatement Suppressée. Si elle était déjà
Terrains Gênants remplissent intégralement Suppressée, elle est Démoralisée.
l’hex ; une LDV tracée à travers toute portion T103. Broussailles
Lorsqu’un Ordre Ralliement est donné, les
de l’hex (y compris directement le long d’un COÛT DE MOUVEMENT : 2 marqueurs Suppression ne sont pas retirés des
côté d’hex) est considérée gênée. Si le côté COUVERTURE : 1 Formations amies empilées avec un marqueur
d’hex sépare deux types de Terrains Gênants
LDV : Gêne 3 Gaz.
différents, seul le modificateur le plus élevé est
utilisé. Le terrain Dégagé n’a aucun effet sur la VULNÉRABILITÉ : 18 De plus, lorsqu’un Jet de Repli est exécuté
LDV. Voir les règles de LDV [10] pour plus de Dégradation en Trou d’Obus [T118] contre une Formation empilée avec un
détails. marqueur Gaz, le Moral de cette Formation
S’il y a une représentation de Broussailles dans ne recevra aucun modificateur de Couverture
T99.5 Vulnérabilité un hex, alors l’hex entier, y compris ses côtés positif offert par le Terrain ou la Fortification
d’hex, est considéré comme Broussailles. présent (le modificateur négatif des Barbelés
Chaque Type de Terrain a une valeur de
« vulnérabilité » (18 pour la plupart des s’applique).
Terrains). Cela signifie que lorsqu’ils sont T104. Bâtiment
attaqués par de l’Artillerie (uniquement), si le COÛT DE MOUVEMENT : 2 (pour les
T107.2 Volatilité
Total d’Attaque de l’Artillerie est supérieur ou Chars, voir plus bas) Deux marqueurs Gaz sont retirés du plateau
égal à la Vulnérabilité du terrain, un marqueur pendant un Avancement du Temps (au choix du
COUVERTURE : 3
Trou d’Obus ou de Ruine si le terrain est un joueur déclencheur [6.1.2]).
LDV : obstacle ; crée un Hex d’Angle Mort
Bâtiment ou un Pont, est placé dans l’hex.
[T110.4.1]
Ainsi, le type de terrain évolue en Trou d’Obus T108. Fossé
ou Ruine. Les divers types de terrains sont VULNÉRABILITÉ : 18
COÛT DE MOUVEMENT : 2
décrits en détail ci-dessous. Les informations Dégradation en Ruine [T117]
qui suivent sont également représentées COUVERTURE : 1  ; Cependant, une
Un Char ne peut entrer dans un hex de Bâtiment Formation dans un Fossé ne peut pas être
graphiquement sur le Table des Terrains qui se que si la représentation du Bâtiment ne recouvre
trouve sur la fiche d’aide de jeu. vue, sauf depuis un hex adjacent ou un hex
pas le point central de l’hex, ou si une Route est d’élévation supérieure [T110], et vice versa.
présente.
LDV : Dégagée
T100. Incendie Bâtiments Objectifs— Si un Objectif sur
VULNÉRABILITÉ : 18
COÛT DE MOUVEMENT : infranchissable le plateau [2.3] occupe un hex de Bâtiment,
et que ce Bâtiment s’étend sur deux hexs Dégradation en Trou d’Obus [T118]
COUVERTURE : infranchissable
ou plus, « l’Objectif » est considéré comme
LDV : obstacle (à tous les niveaux)
étant l’intégralité de ce Bâtiment (c’est-à-dire T108.1 Immobilisation des Chars :
VULNÉRABILITÉ : n.a. chaque hex qu’il occupe), pas seulement l’hex A chaque fois qu’un Char entre dans un hex de
Un marqueur Incendie est considéré comme contenant le numéro de l’Objectif. Fossé dans le cadre d’un Ordre Mouvement/
remplissant l’intégralité de l’hex qu’il occupe. Offensive ou Progression, il doit s’arrêter et
vérifier l’Immobilisation [O23.5.3].
En d’autres termes, une LDV tracée à travers T105. Clôture
toute portion d’un hex d’Incendie - y compris
COÛT DE MOUVEMENT : +1 pour la
directement le long d’un de ses côtés d’hex - est
traverser. T109. Haie
bloquée par ce marqueur. Aucune Formation ni COÛT DE MOUVEMENT : +1 pour la
autre marqueur ne peut jamais occuper un hex COUVERTURE : aucune
traverser.
d’Incendie. LDV : Gêne 1 ; ou Dégagée si la Clôture
est sur l’un des six côtés d’hex de l’hex de COUVERTURE : aucune ; ou 1 si un Tir a
l’observateur ou de la cible. traversé la Haie pour entrer dans l’hex cible
(non-applicable à une défense contre des
VULNÉRABILITÉ : n.a. Mortiers ou de l’Artillerie).
LDV : Obstacle ; ou Dégagée si la Haie est l’un

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des six côtés d’hex de l’hex de l’observateur ou indiqué par le nombre de symboles triangles Bois/ second hex de Bois Détruits, Rochers ou
de la cible. dans l’hex. Dans chaque hex de Crête, le bord touche la représentation physique du Bâtiment .
VULNÉRABILITÉ : n.a. physique de la courbe de niveau la plus élevée Tous les hexs derrière cet angle mort sont
est appelé « la Ligne de Crête ». visibles depuis la Colline (à moins qu’il y ait
d’autres Bois/Bois Détruits/Rochers Bâtiments
T110. Collines T110.3.2 LDV Verticale
dans la LDV).
Une Formation peut tracer une LDV vers l’hex
L’hex standard de Terrain Dégagé dans Great Lorsqu’une Formation sur une Colline ne peut
de Crête initial de chaque élévation au-dessus
War Commander est au niveau « 0 », ou « le pas voir dans un hex d’angle mort, la Formation
d’elle. De même, une Formation sur une Colline
niveau du sol ». Les Collines sont au niveau dans l’hex d’angle mort ne peut pas non plus
peut tracer une LDV vers un hex d’élévation
1 (▲),2 (▲▲), 3 (▲▲▲), ou 4 (▲▲▲▲). voir la Formation sur la Colline.
inférieure uniquement si cette LDV ne passe
Sur le plateau, les Collines sont identifiées jamais à travers une Ligne de Crête de hauteur Une Formation sur une Colline de niveau 1
par des lignes de Crête (courbes de niveau égale ou supérieure dans un hex intermédiaire. peut voir au-delà d’un Bâtiment au niveau
blanches) et chaque hex le long de la ligne de 0 sauf dans l’hex au niveau 0 directement
La Formation A sur une Colline peut voir
Crête contient un ou plusieurs triangles blancs derrière lui. Inversement, une Unité sur une
la Formation B à une élévation inférieure
indiquant la direction du haut de la pente Colline de niveau 1 peut voir au-delà d’un
uniquement si la LDV depuis la Formation A :
(pointe des triangles) ainsi que le niveau le plus bâtiment intermédiaire au niveau 1, vers une
élevé de ce côté de la ligne de Crête (nombre ●● traverse une Ligne de Crête avant de
Unité au niveau 2 ou plus, à moins que ce
de triangles). traverser un côté d’hex : ET
Bâtiment ne soit le premier hex intermédiaire
●● ne retraverse jamais une Ligne de Crête
Par conséquent, une Formation sur une Colline le long de cette LDV.
d’élévation égale ou supérieure.
est au-dessus de tout Terrain occupant un hex
au niveau du sol, ou un hex de Colline de T110.3.3 Collines en tant qu’Obstacles T110.5 Collines & Gênes
niveau inférieur. Un hex de Colline fonctionne Une Colline elle-même bloque une LDV tracée
entre deux hexs d’élévation inférieure. Aucun terrain Gênant à un niveau inférieur ne
exactement comme tout autre hex au niveau du gêne une LDV vers ou depuis un hex de Colline.
sol, excepté pour les modifications qui suivent. Une Formation sur une Colline de niveau
Une Gêne sur une Colline gêne une LDV entre
Toutes les règles de Colline qui suivent 2 peut voir derrière une Colline de niveau
deux hexs de Colline au même niveau que celui
sont basées sur l’hypothèse que dans GWC, 2 intermédiaire seulement vers une autre
de la Gêne.
chaque niveau d’élévation de Colline est plus Colline de niveau 2, 3 ou 4. Si cet hex
intermédiaire était de niveau 3, l’hex cible Cependant, un marqueur Fumée ou Gaz gêne
grand qu’un Obstacle, et que chaque Obstacle toujours une LDV tracée à travers son hex,
est plus grand qu’une Gêne. devrait être au niveau 4 pour pouvoir être vu
(et devrait être une Crête de niveau 4). quelle que soit l’élévation de l’observateur ou
de la cible. La Gêne créée par ce marqueur
T110.1 Mouvement vers le Haut Fumée ou Gaz est considérée comme étant
T110.4 Collines & Obstacles
Une Formation en Mouvement doit dépenser d’une hauteur suffisante pour affecter toute
+1 PM pour entrer dans un hex d’élévation Une LDV depuis ou vers un hex de Colline est
LDV potentielle.
supérieure à celle qu’elle quitte, sauf le bloquée seulement si elle passe à travers un
long d’une Route (donc si la Formation en hex contenant un terrain bloquant, ou touche
Mouvement traverse un côté d’hex de Route en la représentation physique d’un Bâtiment, à T111. Marais
entrant dans l’hex). une élévation égale ou supérieure à cet hex de COÛT DE MOUVEMENT : 3
Colline. En d’autres termes, une LDV depuis COUVERTURE : 0
Par exemple, une Formation en Mouvement
ou vers un hex de Colline n’est pas bloquée
qui passe d’un hex de Colline de niveau 1 LDV : Gêne 1
par des Obstacles se trouvant à une élévation
contenant des Bois vers un hex de Colline de
inférieure (exception : voir les Hexs d’Angle VULNÉRABILITÉ : n.a.
niveau 2 contenant des Bois doit dépenser 3
Mort, ci-dessous). S’il y a une représentation de Marais dans un
PM (2 pour les Bois, plus 1 pour le changement
d’élévation). Le Mouvement inverse « vers le Une Formation sur une Colline de niveau 1 hex, alors l’hex entier (y compris ses côtés
bas » ne coûterait que 2 PM. peut voir au-delà (par-dessus) un Bâtiment d’hex) est considéré comme un Marais.
intermédiaire au niveau 0 vers une autre ÉTENDUE D’EAU : Aucune Arme ne peut
T110.1.1 Immobilisation des Chars— Formation sur une autre Colline de niveau tirer depuis un Marais. Aucun marqueur
Lorsqu’un Char traverse une courbe de niveau 1. Si le Bâtiment était aussi sur une Colline, Incendie, Fumée ou Fortification ne peut jamais
blanche d’une Colline (vers le haut ou le bas) alors cette LDV serait bloquée. occuper un hex de Marais.
dans le cadre d’un Ordre Mouvement/Offensive
ou Progression, il doit vérifier l’Immobilisation Toutefois, un marqueur Incendie bloque
[O23.5.3]. Exception : Aucune vérification toujours une LDV tracée à travers son hex, T112. Terrain Dégagé
n’est faite si une Unité amie est présente dans quelle que soit l’élévation de l’observateur ou COÛT DE MOUVEMENT : 1
l’hex [O23.5.6] ou si le Char se déplace le long de la cible.
COUVERTURE : 0
d’une Route (si le Char traverse un côté d’hex L’obstacle créé par un marqueur Incendie est
considéré comme étant de hauteur suffisante LDV : Dégagée
de Route en entrant dans l’hex). Une seule
vérification est faite si l’hex contient également pour affecter toute LDV possible pouvant être VULNÉRABILITÉ : 18
un Terrain ou une Fortification qui peut causer représentée dans le jeu. Dégradation en Trou d’Obus [T118]
une Immobilisation. T110.4.1 Hexs d’Angle Mort— Une
T110.2 Avantage de Hauteur Formation sur une Colline peut voir dans un T113. Verger
hex de Bois, Bois Détruits, Rochers ou de
Un Tir subit une pénalité de -1 à sa PF si l’hex COÛT DE MOUVEMENT : 1
Bâtiment à un niveau inférieur, mais ne peut
cible est à une élévation supérieure à l’une des pas voir l’hex situé juste derrière si cet hex est COUVERTURE : 1
Formations et/ou Armes qui tire. à une élévation égale ou inférieure à celle du LDV : Gêne 2
Inversement, un Tir gagne +1 à sa PF si l’hex Bois/Bois Détruits/Rochers/Bâtiment, et en VULNÉRABILITÉ : 18
cible est à une élévation inférieure à l’une des respectant les règles de LDV [10.2] (exception:
Dégradation en Trou d’Obus [T118]
Formations et/ou Armes qui tire. la LDV s’étend de 2 hex vers l’intérieur dans
les Bois Détruits). En d’autres termes, un S’il y a une représentation de Verger dans un
T110.3 Collines & LDV Bois, second hex de Bois Détruits, Rochers hex, alors l’hex entier (y compris ses côtés
T110.3.1 Lignes de Crêtes Militaires— Un ou Bâtiment à un niveau inférieur crée un hex d’hex) est considéré comme un Verger.
hex contenant plusieurs niveaux est appelé un d’angle mort derrière lui pour un observateur
hex de « Crête ». Le niveau du point central à une élévation supérieure, si la LDV de cet T114. Carrière
de l’hex indique son niveau réel, qui est aussi observateur passe à travers l’hex contenant le COÛT DE MOUVEMENT : 2 ou 1 si le

30 Hexasim SARL ©2019


Mouvement se fait d’un hex de Carrière à un T117. Ruine LDV : Dégagée
autre. VULNÉRABILITÉ : n.a.
COÛT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 1  ; cependant, une Les Chars ne peuvent pas entrer dans les hexs
COUVERTURE : 2
Formation dans un hex de Carrière ne peut de Rivière, sauf si un Pont est présent.
être vue que depuis un hex adjacent ou un hex LDV : Gêne 2
ÉTENDUE D’EAU : Aucune Arme ne peut
d’élévation supérieure [T110] et vice versa. VULNÉRABILITÉ : 18 tirer depuis un hex de Rivière. Aucun marqueur
LDV : Dégagée Dégradation en Trou d’Obus [T118] Incendie, Fumée ou Fortification ne peut jamais
VULNÉRABILITÉ : 18 S’il y a une représentation de Ruine dans un occuper un hex de Rivière.
Dégradation en Trou d’Obus [T118] hex, alors l’hex entier (y compris ses côtés
d’hex) est considéré comme une Ruine. T121. Chemin
T115. Voie Ferrée T117.1 Immobilisation des Chars : COÛT DE MOUVEMENT : 1 si le
COÛT DE MOUVEMENT  : 1 si le Mouvement se fait le long de la représentation
A chaque fois qu’un Char entre dans un hex de
Mouvement se fait le long de la représentation du Chemin (la Formation traverse un côté d’hex
Ruine dans le cadre d’un Ordre Mouvement/
de la Voie Ferrée (la Formation traverse un côté de Chemin pour entrer dans l’hex) ; sinon,
Offensive ou Progression, il doit s’arrêter
d’hex de Voie Ferrée pour entrer dans l’hex) ; dépend de l’autre Terrain dans l’hex.
et vérifier l’Immobilisation [O25.5.3].
sinon, dépend de l’autre terrain dans l’hex. Exception : Aucun jet n’est nécessaire si une COUVERTURE : Dépend de l’autre Terrain
COUVERTURE : Dépend de l’autre terrain Unité amie est présente dans l’hex [O23.5.6]. dans l’hex.
dans l’hex. LDV : Dépend de l’autre Terrain dans l’hex.
LDV : Gêne 1 ; ou Dégagée si la LDV passe T118. Trou d’Obus VULNÉRABILITÉ  : Dépend de l’autre
directement le long de la représentation de la COÛT DE MOUVEMENT : 1 ; +1 lors de Terrain dans l’hex.
Voie Ferrée. l’entrée dans le premier Trou d’Obus pendant NOTE : Les Chemins annulent le coût de
VULNÉRABILITÉ  : Dépend de l’autre un Ordre Mouvement ou Offensive. Mouvement supplémentaire et la vérification
Terrain dans l’hex. COUVERTURE : 1 d’Immobilisation lorsqu’ils sont imprimés
sur le plateau et présents dans un hex de Trou
LDV : Dégagée d’Obus.
T116. Route VULNÉRABILITÉ : n.a. (aucune autre
COÛT DE MOUVEMENT  : 1 si le T121.1 Exception à la Vulnérabilité  :
dégradation n’est possible) Lorsqu’un Chemin est présent dans un hex de
Mouvement se fait le long de la représentation
de la Route (la Formation traverse un côté d’hex T118.1 Immobilisation des Chars : Trou d’Obus imprimé sur le plateau, il a une
de Route pour entrer dans l’hex) ; sinon, dépend Vulnérabilité inhérente de 18. S’il est touché
La première fois où un Char entre dans un par de l’Artillerie [O19.2.1.4], un marqueur
de l’autre terrain dans l’hex. Une Formation hex de Trou d’Obus dans le cadre d’un Ordre
gagne +1 à sa Capacité de Mouvement si elle Trou d’Obus est placé dans l’hex, annulant le
Mouvement/ Offensive ou Progression, il doit bénéfice du Chemin jusqu’à la fin de la partie.
est entrée dans un hex contenant une Route à s’arrêter et vérifier l’Immobilisation [O25.5.3].
un moment durant un Ordre Mouvement. Ce Exception : Aucun jet n’est nécessaire si une
bonus cesse à la fin de cet Ordre Mouvement. Unité amie est présente dans l’hex [O23.5.6]. T122. Mur
La Formation n’a pas besoin d’être entrée dans COÛT DE MOUVEMENT : +1 pour le
l’hex de Route via un côté d’hex de Route pour T118.2 Exception : traverser.
obtenir ce bonus. Un Chemin [T121] imprimé sur le plateau COUVERTURE : Aucune  ; ou 2 si un Tir a
Notez qu’une Formation ne dépense pas +1 PM annule le coût de Mouvement supplémentaire traversé le mur en entrant dans l’hex cible (non
pour entrer dans un hex d’élévation supérieure et la Vérification d’Immobilisation lorsqu’il est applicable aux Mortiers ou à l’Artillerie).
si elle a traversé un côté d’hex de Route pour présent dans un hex de Trou d’Obus.
LDV : Obstacle ; ou Dégagée si le Mur est l’un
entrer dans l’hex.
T118.3 Trous d’Obus imprimés des six côtés d’hex de l’hex de l’observateur ou
COUVERTURE : La Couverture d’un hex de la cible.
contenant une Route est réduite de 1 si le Type Les Trous d’Obus imprimés sur les plateaux
sont présents si le point central de l’hex est VULNÉRABILITÉ : n.a.
de Terrain de l’hex est Terrain Dégagé.
inclus dans le dessin du Trou d’Obus. Tous les
LDV : Dégagée si la LDV passe exactement le
hexagones du plateau 10 et presque tous ceux
T122.1 Mur Détruit
long de la représentation physique de la Route, Idem T122 sauf:
du plateau 11 sont des Trous d’Obus.
sinon, elle dépend de l’autre Terrain dans l’hex.
COÛT DE MOUVEMENT : +0 pour le
VULNÉRABILITÉ  : Dépend de l’autre
Terrain dans l’hex.
T119. Fumée traverser.

Donc un hex de Bâtiment avec une Route le La Fumée est disponible à partir de 1916.
traversant aura toujours une Couverture de 3. NOTE : Avant de commencer à jouer, tous les
T123. Étendue d’Eau
Une Formation avec un Moral imprimé de marqueurs Fumée doivent être mis dans une COÛT DE MOUVEMENT : Infranchissable
7 dans un hex de Terrain Dégagé contenant tasse pour pouvoir les tirer au sort en cours COUVERTURE : n.a.
une Route aura une Couverture de « -1 » et de jeu. La valeur de Gêne de la Fumée est LDV : Dégagée
par conséquent un Moral de 6. Si un Trou imprimée sur les marqueurs.
VULNÉRABILITÉ : n.a.
de Combats [F127] est placé ultérieurement COÛT DE MOUVEMENT : Dépend de
dans cet hex, la Formation aura un Moral de ÉTENDUE D’EAU INFRANCHISSABLE :
l’autre Terrain dans l’hex.
9 (7 ; +3 pour le Trou de Combats et -1 pour Aucune Formation, et aucun marqueur
COUVERTURE : Dépend de l’autre Terrain Incendie, Fumée ou Fortification ne peut jamais
la Route). dans l’hex.
Une Formation avec un Moral imprimé de occuper un hex d’Étendue d’Eau.
LDV : De 1 à 8 dans ou depuis ou à travers
7 dans un hex de Bois [T124] contenant une
l’hex [10.3.4], y compris les côtés d’hex. T124. Bois
Route aura une Couverture de « 2 » et donc
un Moral de 9. VULNÉRABILITÉ : n.a. COÛT DE MOUVEMENT : 2 (sauf pour les
Les Routes se distinguent facilement des Chars, voir ci-dessous)
Chemins, car elles sont plus larges et montrent T120. Rivière COUVERTURE : 2
toujours des traces de roues. COÛT DE MOUVEMENT : 3 (sauf pour les LDV : Obstacle  ; crée un hex d’Angle Mort
Chars, voir ci-dessous) [T110.4.1]
COUVERTURE : -1

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VULNÉRABILITÉ : 18
Dégradation en Trou d’Obus [T118]
FORTIFICATIONS F127. Trou de Combat
VULNÉRABILITÉ : 18
Les Chars ne peuvent pas entrer dans les Bois F125. Règles Générales Dégradation en Trou d’Obus [T118] ou en
sauf par la Route. Ruine [T117] (si dans un hex de Bâtiment ou
Les sections suivantes [F125-F131] n’ont pas
ÉCLATS : Le Total d’Attaque de toute attaque besoin d’être lues et mémorisées  : elles de Pont).
d’Artillerie ou de Mortier contre un hex de Bois peuvent être ignorées jusqu’à ce qu’une Un marqueur Trou de Combat donne à l’hex
est toujours augmenté de 2. Fortification entre en jeu  ; les joueurs qu’il occupe une Couverture de « 3 ».
Ainsi, un Mortier avec une PF de 7 pourront alors simplement lire les règles de
(MinenWerfer allemand de 25cm) qui tire ce marqueur en particulier. F127.1 Immobilisation des Chars :
dans un hex de Bois et fait un Jet d’Attaque A chaque fois qu’un Char entre dans un hex
de 9 aura un Total d’Attaque de 18 au lieu F125.1 Acquisition de Trou de Combat dans le cadre d’un Ordre
de 16. Comme la valeur de Vulnérabilité du Il y a six types de marqueurs «Fortifications» Mouvement/Offensive ou Progression, il doit
Bois a été atteinte, un marqueur Trou d’Obus dans le jeu : Trou de Combat, Tranchées, s’arrêter et vérifier l’Immobilisation [O23.5.3].
est placé dans l’hex. Maintenant, si une Unité Mines, Barbelés, Blockhaus et Casemates. Exception : Aucun jet n’est nécessaire si une
est présente dans l’hex, elle doit faire un Jet Les Fortification sont en général placées sur Unité amie est présente dans l’hex [O23.5.6].
de Défense avec son Moral modifié par le le plateau en début de scénario, bien qu’elles
Commandement et la Couverture du Trou NOTE : les marqueurs Trou de Combat sont
puissent aussi entrer en cours de jeu à cause de disponibles en deux tailles, mais ils ont tous le
d’Obus, soit 1. divers Évènements ou Actions.
Les obus tirés à haute altitude ; comme ceux même effet.
des mortiers et des batteries d’artillerie F125.2 Élimination
distantes ; ont tendance à exploser dans la Les Fortifications peuvent être éliminées en F128. Mines
canopée. Lorsque ceci arrive, les troupes en cours de jeu par divers Évènements, l’Action VULNÉRABILITÉ : 18
dessous reçoivent des débris et des branches, « Travaux du Génie » [A41], ou un Jet d’Impact Dégradation en Trou d’Obus [T118] ou en
en plus du fait que l’explosion n’est pas d’Artillerie [O19.2.1.4]. Ruine [T117] (si dans un hex de Bâtiment ou
absorbée par le contact avec le sol.
de Pont).
Lorsque la guerre a commencé, le F125.3 Vulnérabilité
bombardement utilisait simplement des Toutes les Fortifications ont une valeur
bombes tenues à la main (et parfois des de « Vulnérabilité » indiquée dans le coin
grenades ou des fléchettes) lancées par- F128.1 Règles Générales
supérieur gauche du pion. Cela signifie que
dessus bord. Mais vers la fin de la guerre, lorsqu’une Fortification est attaquée par Un marqueur Mines occupant un hex attaquera
des bombardiers à longue distance ont été de l’Artillerie (uniquement) et que le Total toute Formation (amie ou ennemie) qui fait un
construits, conçus pour transporter de lourdes d’Attaque de l’Artillerie est supérieur ou égal Mouvement, une Progression ou un Repli dans
charges pour détruire les cibles industrielles à la vulnérabilité de la Fortification, elle est ou hors de cet hex.
ennemies. Great War Commander s’intéresse dégradée et son marqueur est remplacé par une Les Formations qui y entrent ensemble sont
à une échelle bien plus tactique. autre Fortification, un marqueur Trou d’Obus attaquées avec un seul jet ; sinon une Attaque
[T118] ou de Ruine [T117]. de Mines séparée doit être faite contre chaque
T124.1 Bois Détruits Formation lorsqu’elle entre ou est sur le point
COÛT DE MOUVEMENT : 1 ; +1 lors de F125.4 Empilement de sortir d’un hex contenant des Mines.
l’entrée dans le premier hex de Bois Détruit Il ne peut pas y avoir plus d’un marqueur
dans le cadre d’un Ordre Mouvement ou Fortification par hex. La première Fortification F128.2 Attaque des Mines
Offensive (sauf pour les Chars, voir ci-dessous) placée dans un hex ne sera jamais remplacée La force d’une Attaque de Mines a une PF de 9
COUVERTURE : 2 par un autre marqueur Fortification, sauf dans contre les véhicules (valeur encadrée en jaune
le cas d’une dégradation. Aucune fortification sur le pion) et une PF de 6 contre toutes les
LDV : S’étend de 2 hex vers l’intérieur. Crée autres Formations. La Couverture d’un hex où a
ne peut jamais occuper un hex d’Eau (Marais,
un hex d’angle mort après le second hex lieu une Attaque de Mines est automatiquement
Rivière, ou Étendue d’Eau sans Pont).
VULNÉRABILITÉ : 18 ramenée à «  0  » et ne peut être modifiée par
De plus, toute Couverture fournie par une
Dégradation en Trou d’Obus [T118] Fortification n’est pas cumulable avec une autre aucun moyen.
Les Chars ne peuvent pas entrer dans les Bois Couverture dans l’hex. Un Jet d’Attaque de Mines suit la même
Détruits. Les diverses Fortifications sont décrites en procédure générale qu’un Jet de Tir [O21.3],
détails ci-dessous. sauf que seules les Formations en Mouvement/
Progression/Repli dans l’hex doivent faire
un Jet de Défense. Le joueur qui contrôle ces
F126. Blockhaus Formations fait les Jets de Défense, tandis que
VULNÉRABILITÉ : 20  son adversaire fait les Jets d’Attaque de Mines.
Dégradation en Ruine [T117] IMPORTANT— Une Formation qui devient
Les Blockhaus apparaîtront dans une future Démoralisée [3.2] en quittant un hex de Mines
extension de Great War Commander. est placée dans l’hex où elle voulait entrer.
Un Blockhaus donne à l’hex qu’il occupe une
Couverture de « 6 ». F129. Casemate
Pendant une Mêlée, le camp qui a été le dernier VULNÉRABILITÉ : 20 
à être le seul occupant d’un Blockhaus gagne la Dégradation en Ruine [T117]
Mêlée en cas d’égalité du Total de Mêlée. Une Casemate donne à l’hex qu’elle occupe
une Couverture de « 5 ».
Pendant une Mêlée, le camp qui a été le dernier
à être le seul occupant d’une Casemate gagne la
Mêlée en cas d’égalité du Total de Mêlée.

32 Hexasim SARL ©2019


F130. Tranchée NOTES DE CONCEPTION de la guerre. Les armées ont également mis au
point les chars et des avions plus efficaces. Avec
VULNÉRABILITÉ : 18
ces améliorations technologiques, vont naître
Dégradation en Trou de Combats [F127] Roger Nord de nouvelles tactiques modélisées dans GWC,
Dès que Combat Commander (CC) est arrivé sur comme les différents types de bombardement,
F130.1 Règles Générales les lignes de feu, une meilleure protection des
le marché, de nombreux joueurs ont demandé
Un marqueur Tranchée donne à l’hex qu’il son adaptation à d’autres périodes. Parmi elles hommes ou encore les Stosstruppen.
occupe une Couverture de « 4 ». la Guerre de Corée, le Vietnam et même une Les différences entre chaque nationalité
version zombies. Je me suis pris au jeu et me apparaissent à travers les données des unités et
F130.2 Tranchées & Mouvement
suis intéressé à une adaptation Première Guerre les règles spéciales des scénarios. En général
Une Formation non-Char qui se déplace d’un mondiale. les Allemands ont une meilleure organisation,
hex de Tranchée à un hex adjacent contenant une un meilleur moral et sont mieux servis en armes
J’avais déjà travaillé sur ce conflit pour d’autres
Tranchée, un Blockhaus ou une Casemate (ou de soutien. Les Américains ont un effectif
jeux que j’avais conçus par le passé. L’intérêt
vice versa) ne dépense qu’1 PM pour cela, quel complet ce qui leur donne une puissance de
des joueurs pour le système et le mien pour la
que soit le Terrain dans l’hex. Ceci s’applique feu supérieure; leurs Leaders sont par contre
période convergeaient naturellement. Je décidai
même si la Formation monte une Colline moins efficaces car moins expérimentés. Les
donc de travailler sur Great War Commander
ou traverse un côté d’hex qui augmenterait Français sont comparables aux Allemands, et
(GWC), l’adaptation du système de CC à la
normalement son coût de Mouvement. De plus, leur moral parfois moins élevé est atténué par
Grande Guerre.
cette Formation ne peut pas être la cible d’un de bons Leaders et des actions et évènements
Tir d’Op [A42] dans l’hex où elle entre. Hexasim, par l’intermédiaire de Pascal Toupy
plus “fougueux”. Dans tous les cas, les Leaders
qui devint co-auteur sur le projet, accepta de
F130.3 Immobilisation des Chars : sont assez homogènes, avec tout de même une
publier le jeu. Hexasim reçut l’accord de GMT
distinction particulière pour le Colonel Driant
A chaque fois qu’un Char entre dans un hex de pour l’utilisation du système de CC et du coup
est son Rayon de Commandement à “3”,
Tranchée dans le cadre d’un Ordre Mouvement/ le projet devint officiel. Après de longues et
historiquement bien mérité.
Offensive ou Progression, il doit s’arrêter et intenses séances de playtests de chaque côté
vérifier l’Immobilisation [O23.5.3]. de l’océan, la version finale de GWC présente Afin de refléter la versatilité de la Grande
de nombreux aspects originaux et différents de Guerre, les différences entre GWC et CC sont
Exception : Aucun jet n’est nécessaire si une
CC. par exemple le plus grand nombre d’Actions
Unité amie est présente dans l’hex [O23.5.6].
Les plateaux de GWC sont plus grands que ceux (27 contre 17) et d’Évènements (41 contre
de CC afin de refléter le type d’engagement de 24). Une des innovations particulières est
F131. Barbelés la Grande Guerre. Les unités sont à l’échelle l’utilisation du char, que nous avons modélisé
VULNÉRABILITÉ : 18 supérieure également, avec des sections plutôt avec attention. J’avais de mon côté limité
Dégradation en Trou d’Obus [T118] ou en que des escouades. Les armes lourdes sont l’action des tanks à l’accompagnement des
Ruine [T117] (si dans un hex de Bâtiment ou également présentes dans la mesure où durant troupes américaines, mais Pascal a su ajouter
de Pont). ce conflit elles n’étaient pas réparties en petites des scénarios mettant en lumière les actions
unités spécifiques, comme dans la Seconde de la palette complète des chars français.
F131.1 Règles Générales Guerre mondiale. Nous avons réussi à bien représenter l’usage
Un marqueur Barbelés partageant un hex avec L’échelle de la section implique des officiers de particulier qui fut fait de cette arme durant le
une Formation affecte celle-ci en réduisant plus haut rang. Au lieu des caporaux et sergents conflit. Le prochain opus présentant les troupes
sa PF, sa Portée et son Moral de 1 chacun. de CC, GWC repose sur le commandement des du Commonwealth permettra d’ailleurs de
Le Commandement et la procédure de lieutenants et des capitaines. La règle du Leader rejouer les premiers combats char contre char.
détermination du Leader le plus Haut-Gradé le plus Haut Gradé permet de simuler la chaîne
[3.3.1.3] ne sont pas affectés par les Barbelés. de commandement dans toute sa rigidité. En souvenir de mon père Gust Nord, soldat
au 76th Field Artillery, 3rd Division, qui a
F131.2 Barbelés & Mouvement Devant agir en accord avec les ordres venus combattu à Château Thierry et Saint Mihiel, et
d’en haut et parfois non-adaptés au déroulement fut blessé durant l’Offensive Meuse-Argonne.
Une Formation en Mouvement perd tous les
de l’action, les officiers de terrain n’avaient que
PM qui lui restent juste après être entrée ou
de faibles moyens de communication pour faire
sortie d’un hex contenant des Barbelés.
remonter l’état de la situation. Ils ne pouvaient Pascal Toupy
Les Formations peuvent normalement compter que sur des estafettes ou de très C’est en créant des scénarios pour Combat
Progresser ou se Replier dans et hors d’un hex fragiles lignes de téléphone. Les unités hors des Commander (CC) que j’ai compris à quel point
de Barbelés, car les PM ne sont pas utilisés positions prévues ne pouvaient que subir. ce système intelligent était largement adaptable
pendant ces activités. et versatile. J’avais là entre les mains une belle
Les interventions du Haut Commandement ne
faisaient parfois qu’ajouter de la confusion; occasion de réaliser un de mes vieux désirs :
F131.3 Barbelés et Tirs simuler les actions de la Grande Guerre au
certains évènements de GWC reflète cela. À
Les Formations dans un hex contenant des niveau tactique. Je me suis alors rendu compte
l’inverse, certaines réformes au niveau de la
Barbelés ne peuvent pas former de Groupe de que je n’étais pas le seul à avoir eu l’idée et à être
doctrine ou du matériel aidaient à la survie
Tir [O21.3.1] avec des Formations et/ou Armes passé à l’acte. Roger Nord (que je connaissais
et à la combativité de la troupe, cet élément
en-dehors de l’hex. Une Arme ne peut pas tirer grâce à ses jeux sur la période) avait déjà posé
est amené par les Cartes Stratégie, une autre
depuis un hex de Barbelés. les bases d’une conversion du système. Je l’ai
dimension absente de CC. Ces cartes offrent
également la possibilité d’ajouter un +1 aux alors contacté et nous avons mis nos travaux en
F131.4 Barbelés & Chars commun.
jets de dés, ce qui peut parfois sauver certaines
Lorsqu’un Char entre dans un hex contenant Adapter CC à la Grande Guerre signifiait
situations critiques, voire éviter de céder la
un marqueur Barbelés dans le cadre d’un Ordre pour moi non de saupoudrer par ci par là
Carte Initiative.
Mouvement, d’Offensive ou Progression : quelques éléments rappelant ce conflit, mais
Les belligérants du Front de l’Ouest n’ont
●● le marqueur Barbelés est immédiatement bien de procurer au joueur une expérience
cessé d’innover et tester de nouvelles armes
retiré ; complètement nouvelle dans un environnement
et équipements. Dans l’espoir de mettre fin à
●● le Char s’arrête dans l’hex et perd tous les qu’il connaissait bien. Il fallait tout d’abord faire
l’impasse des combats, chaque camp cherchant
PM restants, s’il en a encore. transparaître les rigidités du commandement
à surpasser l’autre techniquement. C’est pour
●● Une fois le marqueur Barbelés disparu, le de l’époque. À cette période, les officiers
cela que GWC comporte des mitrailleuses
Type de Terrain indique à nouveau si une apprenaient leur métier dans des manuels à
légères et lourdes, divers types de mortiers,
Vérification d’Immobilisation doit être faite. peine mis à jour depuis la fin du XIXè s. Il
l’emploi du gaz, les lance-flammes et différents
types d’artillerie, tout ceci évoluant au cours n’était laissé aucune initiative aux sous-officiers

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et à la troupe qui n’étaient rien sans un officier qu’il s’agisse d’une arme terrible, elle ne fut fusil; puis une bombe est lâchée à la main. Plus
(règle de Cohésion), même en cas d’urgence. pas la plus meurtrière et fut surtout utilisée au tard les avions ne seront plus monoplaces et
Maintes unités se sont retrouvées stoppées ne niveau tactique pour bloquer certaines zones, permettront d’embarquer un mitrailleur. Enfin
savant aller de l’avant ou de l’arrière parce que et/ou incapaciter les unités adverses, mais servit un système de mitrailleuse montée à l’avant
leur officier (souvent en gants blancs en 1914 aussi à créer des « embouteillages sanitaires ». (et développé par les français) sera appliqué
et 1915!) était tombé. La hiérarchie (autant C’est cet effet que j’ai voulu donner dans le jeu (d’abord par les allemands!). Tout ceci est
militaire que sociale) pesant très lourd sur les avec des nuages de gaz qui suppressent puis pris en compte sur les pions avion avec les
relations entre les officiers eux-mêmes, nombre démoralisent les Formations se trouvant ou restrictions de date d’emploi et de puissance
d’entre eux ne prenaient aucune initiative entrant dans ces zones. de chaque armement. Il faut également préciser
si l’ordre n’était pas écrit et confirmé (règle Mais quid des chars, les grands absents du que la plupart des combattants n’avaient
du Leader le plus Haut-Gradé). Du coup, les système original ? Vu leur mobilité limitée jamais vu un avion avant le conflit et pendant
décisions stratégiques du Haut Commandement et l’usage tactique qui en fut fait durant la longtemps aucun moyen efficace ne fut élaboré
avaient des répercussions majeures sur Der des Ders, leur intégration au système pour lutter contre cette menace. Il s’agissait
l’action tactique. Les Cartes Stratégie sont se fit simplement et efficacement tout en là d’une des plus grandes peurs du soldat car
là pour refléter cet impact, mais aussi la mise présentant leurs particularités intrinsèques. l’attaque pouvait surgir à tout moment. C’est
à disposition de matériels supplémentaires Tout d’abord les Groupements n’étaient que pour cela que la troupe est automatiquement
(avions, artillerie, masques à gaz) planifiée très rarement au complet suite aux pannes et suppressée lors d’un ordre Frappe Aérienne.
par les états-majors, ainsi que l’application et aux immobilisations dûes au franchissement Les événements et actions présentent une
l’évolution des doctrines de combat de chaque du terrain d’approche. Ensuite, l’utilisation plus grande variété dans GWC que dans CC.
belligérant. tactique fut très maladroite dans la mesure où Ceci a été encouragé par le fait que bien que
Une des spécificités des engagements de cette on ne s’accordait sur la tâche à donner à cette les armées aient été assez similaires, chacune
époque, toujours héritée du siècle précédent, arme. Certains voulaient même tout simplement présente ses spécificités. Et nombre d’actions
est l’emploi de masse de la troupe, privilégiant l’abandonner, pratiquement tous craignaient permettent de refléter les tactiques mises au
encore la quantité à la qualité et un moral qu’elle fasse de l’ombre à la reine des batailles: point sur le terrain pour affronter l’évolution de
boosté par un nationalisme exacerbé. Il nous a l’infanterie. Dans les scénarios présentés, trois l’art de la guerre (raid, contre-attaque, travaux
donc fallu travailler avec un plateau plus grand d’entre eux exposent la première sortie des trois du génie, etc....). De plus, les témoignages des
que celui de CC pour accueillir des unités à types de chars français, le Saint Chamond, le soldats du conflit regorgent de situations assez
l’échelle de la section et permettant de proposer Schneider et le Renault FT. Le GQG français incroyables que les actions et événements
des scénarios avec pratiquement un bataillon ayant tellement peur que les équipages se permettent d’implémenter dans le jeu,
de chaque côté. Cet effet de masse est renforcé cantonnent à rester dans leurs lignes en accentuant encore l’effet «  Grande Guerre  ».
par la règle du Leader le plus Haut Gradé qui gaspillant leurs munitions par le mitraillage et Cette immersion, je l’ai voulue la plus complète
permet de créer une chaîne de commandement, le pilonnage à distance qu’ils leur imposèrent possible, j’ai donc fait le choix de garder dans
mais aussi au nouvel ordre Offensive qui des distances minimales d’engagement (règles le jeu des éléments linguistiques de chaque
autorise le mouvement et le momentum pour spéciales des scénarios: Doctrine). Les chars nation. Et pour renforcer cet effet, nous avons
un grand nombre d’unités parfois combinées français de GWC bénéficient d’un bonus au également utilisé des graphismes et des polices
aux chars. tir adjacent (* sur le pion) car un des exercices de caractère d’époque. Les illustrations des
Durant ces quatre années de conflit, la façon de répété constamment à l’entraînement au camp cartes initiative sont également des clins d’oeil
faire la guerre va dramatiquement évoluer, avec de Champlieu consistait à longer la tranchée à la vie du soldat de 1914 à 1918.
de nouvelles doctrines, de nouvelles armes, adverse pour la nettoyer avec un feu soutenu Cette démarche générale a été accomplie en
une nouvelle vision de l’art de la guerre. Je ne fort d’une position dominante. En effet la gardant constamment à l’esprit qu’il ne fallait
pouvais concevoir un jeu où cet aspect serait doctrine d’emploi des chars les destinait à être ni pervertir ni alourdir le système, et surtout
négligé. Il m’apparaissait alors évident d’avoir un soutien de l’infanterie, ils devaient donc en garder l’esprit ludique. Enfin à travers ce
au moins deux sets de pions pour prendre en nettoyer les poches de résistance et laisser long processus de création (huit années !), mes
compte l’évolution des uniformes, et de devoir l’infanterie exploiter l’avancée. La réalité du innombrables lectures et recherches m’ont
classer les scénarios par ordre chronologique, champ de bataille sera tout autre! De même, permis de m’immerger dans cette époque
afin que les joueurs ressentent cette progression dans GWC, les chars perdent le bénéfice du tragique et d’y « croiser » nombre de destins
palier par palier. C’est ainsi qu’au cours des mouvement en formation dès qu’ils ont subi incroyables. Bien sûr je pense tout d’abord à
scénarios, de nouvelles troupes (Stosstruppen) une perte car à travers tous les témoignages mes arrière-grand-pères qui par miracle sont
et de nouvelles armes (Chauchat, chars, que j’ai pu parcourir, j’ai pu noter que les tous rentrés sains et saufs auprès de leur famille,
avions...) apparaissent, obligeant le joueur, chefs de char s’étaient vite rendu compte que mais aussi à mes grands oncles par alliance,
tout comme l’officier sur le terrain à adapter le déplacement « en meute » augmentant la les cinq frères Derbin, tous mobilisés durant
sa façon de mener son assaut ou de protéger sa densité sur le terrain, ils n’en devenaient qu’une cinq longues années. Ils rentreront, mais sans
position. proie plus facile pour l’artillerie. Les moyens Achille, tombé trois mois avant la fin du conflit
de communication par fanion étant plus que et à qui nous rendons visite régulièrement au
Bien sûr, l’artillerie devait également recevoir
rudimentaires, dès que l’artillerie adverse avait cimetière militaire de Montdidier. Je n’oublie
un traitement tout particulier pour représenter
un coup au but, l’instinct de survie prenait le pas non plus Théodule, arrière-arrière grand
cette évolution. Au cours de mes recherches,
dessus et chacun s’éparpillait et zigzaguait père de mes enfants, adjudant au 412è R.I.
j’ai rencontré plus d’une centaine de types de
pour éviter le pire, cassant la formation. De aimé de ses hommes, tombé le 11 juin 1918, et
barrages ou de séquences de bombardement.
même, nombre de rapports font mention de dont les enfants deviendront orphelins suite au
Même si j’avais voulu laisser plus de choix
progressions spectaculaires en profondeur d’un décès en 1919 de leur mère victime de la grippe
au joueur, pour des raisons de jouabilité, j’ai
char souvent isolé (action inutile tactiquement espagnole. Ce jeu est également là pour nous
dû me limiter à une simplification avec la
puisque non exploitable par l’infanterie, mais souvenir d’eux et de leurs contemporains, et de
représentation du Barrage Local, du Barrage
excellente pour le moral des troupes!), c’est mieux comprendre ce qu’ils ont pu vivre en ces
Fixe et du Barrage Roulant. Toutefois l’ajout
pour cela que la capture d’un objectif par un temps bouleversés. Enfin, travailler sur ce jeu
de l’Observateur d’Artillerie et de l’Agent de
char apporte 1PV supplémentaire. m’a permis de partager le processus de création
Liaison renforcent encore cette prédominance
de l’artillerie, surtout si l’on y ajoute la L’aspect aérien est également présent dans avec des gens formidables, Ken, Simone, Marc,
possibilité de dégrader les terrains, élément GWC. Là aussi l’évolution de l’emploi de Roger, Christophe, sans qui GWC n’aurait pas
emblématique de cette nouvelle façon de l’arme aérienne a été prise en compte. En été possible.
faire la guerre: la destruction totale (dont le début de guerre, les aviateurs qui ne sont
paroxysme seront l’Holocauste et Hiroshima/ mandatés que pour de l’observation (même
Nagasaki 30 années plus tard). Bien sûr la pas de la reconnaissance) innovent en lançant
guerre chimique devait faire partie du jeu. Bien des fléchettes vers l’ennemi au sol ou tirent au

34 Hexasim SARL ©2019


Sources INDEX
De nombreuses recherches ont été faites pour
Actions   Liste pp 21-24
l’élaboration de Great War Commander, non
●● À couvert    A36
seulement dans les bibliothèques mais aussi dans ●● À Terre !    A43
les lettres et témoignages trouvés aux archives ●● Ach Komm !    A29
municipales, départementales, nationales ou ●● Adroit au Tir   A50
sur internet. De plus, l’engouement pour le ●● Attaque Majeure au Gaz   A49
centenaire a permis de découvrir nombre de ●● Baïonnette/ Pack de Grenades   A33
sources privées fort intéressantes. Voici une ●● Barbelés Cachés    A45.4
liste absolument non exhaustive d’ouvrages et ●● Barrage    A32
●● Bonne Étoile    A53
sources qui m’ont aidé à la création de Great
●● Blessures Légères    A47
War Commander. ●● Casemate Cachée    45.1
●● Champ de Tir    A46
●● Charge    A35
Livres : ●● Contre-Attaque    A37
Les Croix de bois (Roland Dorgelès) ●● Élan    A40
Company K (William March) ●● Embuscade    A30
●● Grenades    A44
Im Westen nichts Neues (Erich Maria ●● Immortel    A48
Remarque) ●● Oh ! Les Boches !    A52
Les carnets de guerre de Louis Barthas, ●● Par ici !    A52
●● Pas de Quartier    A51
tonnelier, 1914-1918 (Louis Barthas)
●● Position Cachée    A45.2
Ceux de 14 (Maurice Genevoix) ●● Préréglage    A34
La Der des Ders (Jacques Tardi, Didier ●● S’enterrer    A39
●● Tir d’Assaut    A31
Daeninckx)
●● Tir d’Opportunité    A42
In Stahlgewittern (Ernst Jünger) ●● Tirs Croisés    A38
Les gladiateurs (J.-C. Laparra) ●● Travaux du Génie    A41
●● Troupes d’Assaut    A54
Grabenkrieg VOL 1/2 (O. Richter) ●● Unité Cachée    A45.3
14-18 : Les combattants des tranchées ●● Unternehmungslustig    A55
(S. Audoin-Rouzeau) ●● Actions glossaire; 1.6; A28
●● capacité   5.2
No Man’s Land Combat and Identity in World ●● durant les Ordres   O14.4
War 1 (Eric J. Leed) ●● mouvement et réaction   O23.7
La chair et l’acier (Michel Goya) Agent de Liaison    O20; O27; E88
Capitaine dans les chars d’assaut (Bruno ●● et Mêlée    O16.4.1
Jurkiewicz) Angles morts    T110.4.1
The World War I Databook (John Ellis; Mike Armes    11
●● élimination   4.2; 11.3
Cox)
●● n.a. en Mêlée   O16.4.1
●● et Commandement   3.3.1.3
En ligne : ●● et Groupe de Tir   O21.3.1.1
●● empilement et transport   8.1.1; 11.2
http://www.memoiredeshommes.sga.defense. ●● et Formation Supressée   11.1; 13.2
gouv.fr/fr/ ●● transfert    O23.1.1
https://www.archives.gov/ ●● et Étendue d’Eau    T111; T120
http://www.crid1418.org Arme fonctionnelle     11 . 5
Artillerie
http://www.worldwar1.com/dbc/dbc2.htm
●● Précision    O19.2.1.2
http://www.deutschland14-18.de/ ●● Impact    O19.2.1.3/4
http://www.altearmee.de ●● Réglage    O19.2.1.1
●● Artillerie Demandée    O19
●● Artillerie Légère    11.6
Crédits : ●● Artillerie Refusée    O18
Attaque au Gaz   O19.2; O19.2.1.3
Concepteurs du jeu : Roger Nord et Pascal Toupy
Barbelés    F131
Concepteur du système : Chad Jensen ●● et Repli    O26.3.3

Directeur artistique : Ken Smith Barrage Fixe    O19.2


Barrage Roulant    O19.2
Illustrations de la boîte, des pions et des cartes : Ken Smith
Bon Ordre    3.2.1
Plateaux : Marc von Martial Boussole    2.2.2
Règles et aides de jeu : Pascal Toupy Cartes    1F; 1S; 1
●● défausser    5.3; O15
Gourou des Règles : Simone dalla Chiesa ●● piocher    5.4
●● taille de la Main (Posture)    1.1
Relecture : Pierre Miranda, Hans Korting, Eric Martin, Noël Haubry, John McLintock
Cartes Stratégie (CS)    Liste pp 27-28
Testeurs : Chuck Frascati, Mike Galandiuk, Andy Joy, Eric Martin, Dave Murray, Pete Putnam, ●● Assauts    S98.3.4
Jason Roach, Dave Schubert, Rob Vaughan, Tom Toupy-Durant, Arnaud de Peretti Della Rocca, ●● Combats dans les Bois    S98.5.9
Michael Leitner, Patrick Ruetschman, Romain Ducoulombier, John Setear, Fr. Eric Tolentino, ●● Combats Tournoyants    S98.4.2
Jonathan Mordosky ●● Domination Aérienne    S98.3.2
●● Drachen    S98.4.3
Traduction française : Noël Haubry, Pascal Toupy ●● Éclaireurs S98.5.7
●● Équipements Anti-Gaz S98.3.3 ; S98.4.1 ; S98.5.1
Mise en page règles, aides de jeu, pions, cartes : Muriel Bresson et Christophe Gentil-Perret
●● Escadrons Volants   S98.5.5

Hexasim SARL ©2019 35


●● Gabions et Fascines    S98.3.7 ●● Reddition    E93 ●● Capacité   5.1
●● La Force Noire    S98.3.8 ●● Renforts    E87 Pistes   4
●● Moral    S98.5.2 ●● Renseignements    E73 ●● Piste des Pertes   4.2
●● Observateur Avancé    S98.4.4 ●● Sapeurs    E89 ●● Piste de Victoire   4.1
●● Pantalons Rouges    S98.4.5 ●● Tir de Suppression    E92 ●● Plateaux   2
●● Passage    S98.5.6 ●● Touchés/Vent    E74 ●● Points de Mouvement
●● Puissance de Feu    S98.5.4 ●● Traînards    E91 ●● des Formations   3.1.3
●● Rapports de Terrain    S98.3.5 ●● Trommelfeuer    E95 ●● sur les pions Armes    11 . 1
●● Sammies    S98.5.3 ●● Tué à l’ennemi    E75 ●● Points de Victoire (PV)   7
●● Sturmabteilung Vor    S98.4.6 ●● Valeur    E96 ●● Posture   glossaire; 1.1
●● Sturmtruppen    S98.4.7 ●● Vent    E61
Puissance de Feu (FP)
●● Surveillance Aérienne    S98.3.1 Événements    glossaire; 1.7; E56 ●● des Formations    3.1.1
●● Tirs de Contre-Batterie    S98.3.6 ●● Évènement déclencheur    1.9.1.1 ●● des Téléphones    12
●● Trop Court    S98.3.9 ; S98.4.8 ; S98.5.8
Fin du jeu    6.3 ●● des Armes     11 . 1
●● Walter Rathenau    S98.4.9
Formations   glossaire; 3 Ralliement    3.2.5
Cartes Stratégie (CS)    1S ; S98
Fortifications    Liste pp 32-33 Renforts    6.1.2 step #5
Cassé
●● Barbelés    F131 ●● Révéler une carte    1.3
●● Téléphone    O18; O19.1
●● Armes     11 . 4 ●● Blockhaus    F126 Salve de Réglage (SR)    glossaire; O19.2.1.1
●● Casemate    F129
Char    glossaire Séquence de Jeu    5
●● Mines    F128
●● et Commandement    3.1.6 ●● Tranchée    F130 Sniper! déclencheur    1.9.1.3
●● et Tir    O21.3.2 ●● Trou de Combat    F127 Sortie du plateau    7.2
●● Tir contre    O21.3.3
Fumée    8.1.4; 10.3.4; T119 ●● involontaire    .2.2; O26.3.4
●● Jet de Défense    O21.3.7.1
●● volontaire    7.2.1; O16.2; O23.4
●● Immobilisation    O23.5.2 Gaz    T107
●● et Agent de Liaison    7.2.2
●● Mouvement et Progression    O23.5 ●● et Repli   O26.4
●● et Char    7.2.1.1
●● et Repli    O26.5 Gênes    10.3
Suppressé    13
Ciblage    O21.2 ●● et Jet de Tir    O21.3.5
●● retrait    13.3; O22.2
Cohésion    glossaire; 3.3.2 ●● et Collines    T110.5
●● et Ciblage    O21.2.3 Taille de la Main    1.1; 5.4
Commandement 3.1.5; 3.1.6;    3.3.1
Hexs Aléatoires    glossaire; 1.8 Téléphone    12
●● Rayon    3.3.1.1
●● et Unités    3.3.1.5 ●● et Armes cassées     11 . 4 Terrains    Liste pp 28-32
●● et Armes    3.3.1.7 ●● et Snipers    1.9.1.3 ●● Bâtiment    T104
Incendie    8.1.6; 10.2.1; T100 ●● Bois Détruits    T124.1
Couverture    T99.3
●● création    E60 ●● Bois    T124
Démoralisé    3.2 ●● propagation    E61 ●● Broussailles    T103
Distance ●● Carrière     T 11 4
Initiative    9
●● et Ciblage    O21.2.1 ●● Champ    T106
●● sur les pions Formations    3.1.2 Lance-Flammes    11.7 ●● Chemin    T121
●● sur les pions Armes     11 . 1 Leaders    3.3 ●● Clôture    T105
●● Leader de Char   3.3.1.6; O14.2.1 ●● Collines     T 11 0
Écoulement du Temps (et Piste de Temps)    6
●● Leader le plus Haut-Gradé    3.3.1.2 ●● Étendue d’Eau    T123
Temps déclencheur    1.9.1.4 ●● Fossé    T108
Ligne de Vue (LdV)    10
Lignes de crête    T110.3.1 ●● Fumée     T 11 9
Mêlée    O16.4 ●● Gaz    T107
Empilement    8
Moral    3.1.4 ●● Haie    T109
Enrayé déclencheur   1.9.1.2; O21.3.6.1 ●● Incendie    T100
●● n.a. pendant Impact   O19.2.1.4.1 Mort Subite    6.2; 6.3.2
●● Marais    T 111
Événements    Liste pp 24-28 Mouvement    O23
●● Mur    T122
●● Agent de Liaison    E88 ●● et Tir d’Op   O23.3
●● Pont    T102
●● Appui Aérien    E57 ●● et transfert d’Arme   O23.1.1
●● Rivière    T120
●● Attrition/Vent    E59 ●● et Barbelés    F131.2
●● Rochers    T101
●● Auftragstatktik    E58 ●● en pile    O21.2
●● Route     T 11 6
●● Câbles Coupés    E94 ●● coût    O23.1
●● Ruine     T 11 7
●● Casse Moteur    E67 ●● Objectifs    2.3
●● Terrain Découvert    T112.
●● Des Revenants    E97 ●● marqueurs    7.3.2
●● Trou d’Obus     T 11 8
●● Déserteurs    E63 ●● bâtiments multi-hex    7.3.1.1
●● Verger     T 11 3
●● Détachement    E64 ●● valeur des PV    7.3
●● Voie Ferrée     T 11 5
●● Devil Dogs    E65 ●● et Agent de Liaison    7.3.1.3
●● et Chars    7.3.1.2 Test d’Immobilisation    O23.5.3
●● En Avant    E66
●● Fatigue    E68 Observateur d’Artillerie (OA)    2.4 Tir    O21
●● Héros    E70 ●● Jet de Tir    O21.3
Obstacles    10.2
●● Incendie    E60 ●● Jet de Défense    O21.3.7
●● et Collines   T110.3.3
●● Infiltration    E72 ●● Groupe de Tir    O21.3.1
Ordres   Liste pp 13-21 ●● Artillerie Légère Ciblage    O21.2
●● Marseillaise    E78
●● Artillerie Demandée   O19
●● Mécano    E79 Tir d’Opportunité    A42
●● Artillerie Refusée   O18
●● Nid de Mitrailleuses    E76 ●● n.a. contre les Formations en
●● Confusion   O20
●● Nouvelle Mission    E81 Progression    O16.1
●● Frappe Aérienne   O17
●● Ordres du QG    E71 ●● n.a. contre les Formations en Repli    O26.3.2
●● Liaison   O27
●● Panne    E77 Tour    glossaire; 1.1; 1.5
●● Ligne de Feu   O22
●● Patrouille    E86
●● Mouvement   O23 Vétéran    E69; E96
●● Pétard-Raquette    E82
●● Offensive   O24
●● Plans Capturés    E62
●● Passer (Défausser)   O15
●● Prisonniers    E84
●● Progression   O.16
●● Promotion    E69
●● Ralliement   O25
●● Puissance de Feu Mobile    E80
●● Repli   O26
●● Raid    E83.
●● Tir   O21
●● Rappel d’un Leader    E85
●● Récupération    E90 Ordres   glossaire; 1.5; O14

36 Hexasim SARL ©2019

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