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CREDITS
conception et écriture de jeu
Juraj Bilić
illustration
Jakub Bazyluk Max Kostin
Karin Bogdanić Igor Krstić
Nele Diel Marek Madej
Sebastian Giacobino Kristian Pavlin
Stefan Koidl Damir Podhraški
tuile design
Black Scrolls Games
l’écriture
Kristian Pavlin
Curtis James Coffey
Paul Barrett
Daniel Monan
manuel du jeu
Juraj Bilić
Ulrich Thomas
Isabel Thomas
Danny Bartel
édition de texte
David J Thomas
Mike Malley
Sofia Pavlin
ambassadeurs du jeu
Matthew Quiett, Sebastian Beck, Konrad Borowiecki
www.machinaarcana.com
Aperçu du Jeu
APERÇU DU JEU
Machina Arcana est un jeu coopératif pour 1 COMMENT REMPORTER LA PARTIE
à 4 joueur dans un univers mêlant horreur et APERÇU DU TOUR Si le scénario comporte un chapitre final, les
steampunk. Le jeu se joue en une succession de manches joueurs doivent remplir ses conditions de
Les joueurs y incarnent un groupe d’explora- (=rounds). Chaque tour est divisé en 4 phases: victoire.
teurs, à la fois suffisamment sains d’esprit pour
résister aux forces des ténèbres et suffisamment PHASE DES EXPLORATEURS Si le scénario ne comporte pas de chapitre final,
fous pour vouloir les affronter. Ils se lancent les joueurs doivent résoudre le chapitre compor-
Les joueurs jouent dans l’ordre qu’ils veulent. Il tant un effet de victoire.
dans une expédition périlleuse au coeur d’un doivent utiliser leur tour (=turn) pour gagner la
ancien complexe souterrain dont l’origine est partie, ou tout au moins survivre jusqu’au tour Les joueurs survivants partagent la victoire et
inconnue. d’après. ceux qui ont trépassé demeurent dans les té-
Des monstres, inspirés par le Mythe de Chtul- nèbres à tout jamais.
hu, attendent les explorateurs, déterminés à les PHASE D’APPARITION
éventrer et à les dévorer sans pitié.
COMMENT PERDRE LA PARTIE
Pour chaque explorateur en jeu il y a un risque
qu’un monstre apparaissent. La mort d’un explorateur est permanente, ce qui
Le sang coulera sur les tuiles qui représentent le
signifie qu’à la mort du dernier explorateur, la
complexe, celui-ci s’agrandissant au fur et à me-
sure que de nouvelles zones seront découvertes.
PHASE D’HORREUR partie est perdue.
Elles contiennent de nombreux éléments et Il y a un risque qu’un événement horrifique soit Si les joueurs atteignent le chapitre final mais
pièges qui détermineront le sort des explorateurs déclenché. remplissent les conditions de défaite, la partie
lors de leurs combats ou fuites. est perdue.
PHASE DES MONSTRES
Différent objets pourront être trouvés. Ces ob-
jets, inspirés du steampunk, augmenteront les L’ordre de jeu des monstres dépend de la file de
chances de survie et les capacités au combat des monstres qui se forme à chaque apparition.
explorateurs. Pour plus d’information sur les phases de jeu voir “Dé-
Afin de survivre à leur périlleuse aventure les roulement du jeu” p11.
explorateurs devront résoudre des quêtes secon-
daires tout en étant soumis à des événements et
des effets persistants. 1. 2.
Les monstres ne resteront pas passifs mais use- PHASE DES PHASE
ront de multiples stratagèmes perfides pour ra- EXPLORATEURS D’APPARITION
lentir leur progression.
L’histoire est découpée en scénarios, chacun
une partie distincte composée de chapitres qui
doivent être complétés afin d’atteindre le cha-
pitre final, une bataille épique qui déterminera si
le mal est vaincu, ou pas. 4. 3.
La partie ne s’arrête pas avec la mort d’un ex- PHASE DES PHASE
plorateur. Les joueurs dont l’explorateur aura MONSTRES D’HORREUR
succombé, prendront le contrôle des monstres et
auront pour but de purger les lieux des explora-
teurs survivants.
La durée et difficulté d’une partie peuvent être
ajustées, et il n’y a pas besoin d’un maître du jeu
ni de règle spéciale en fonction du nombre de
joueur.
3
MATÉRIEL: CONTENU DE LA BOITE
CARTES AUTRES
socles blancs
socles noirs
manuel
PLATEAUX ET TUILES
DÉS
4
Matériel - Contenu de la boite
jetons porte pions portes jetons entrée/sortie marqueur de niveau marqueurs de menace des
détruite fermées des monstres (en bois) monstres / niveau d’apparition /
niveau d’horreur (en bois)
5
CARTE OBJET CARTE ÉVÉNEMENT
APERÇU DU MATÉRIEL 1
4 Événements d’exploration Événements horrifiques
3
CARTE EXPLORATEUR
7
5
2
CARTE CHAPITRE
4 1
1 2
5 3
1
3 4 5
2
4 5
1 - Emplacement de la carte du joueur
3 2 - Symbole de jeton d’explorateur
1 - Titre 3 - Jauge d’âme
1 - Niveau et nom du monstre
2 - Symbole du scénario 4 - Jauge de vie
2 - Compétences (cf. “Compétences” p23)
3 - Histoire du chapitre 5 - Jauge d’endurance
3 - Texte d’ambiance
4 - Niveau d’apparition (optionnel)
4 - Attributs (cf. “Attributs” p12)
5 - Niveau d’horreur (optionnel)
5 - Symbole du scénario (optionnel)
6 - Compétences du chapitre
6
Matériel - Aperçu du matériel
5 9 6
3
3 4
4
7 11
8 7 7
7
9 10
1 8 11
2
3 5
12
2 4 6
13
7
16 14
15
17 19
18
8
Mise en place - Aire de jeu
MISE EN PLACE
20
AIRE DE JEU
. Plateau de chapitre
21 . Cartes chapitre
22
. Pioche des événements
d’exploration
. Événements d’exploration en
cours / défausse
23 . Pioche des événements
horrifiques
. Événements horrifiques en
cours / défausse
. Jetons d’horreur
. Pion monstre
. Cartes monstre défaussées
. Pioche des monstres
. Jetons de vie
. Défausse des objets
. Pioches des objets
8
. - Plateau de joueur
. Carte explorateur
. Jetons d’explorateur
. Objets non-équipés
. Marqueurs d’attributs (âme,
vie, endurance)
. Objets équipés
9
CHOISIR UN SCÉNARIO CHOISIR UN EXPLORATEUR MISE EN PLACE DE LA PIOCHE
◆ Choisissez un scénario disponible. ◆ Chaque joueur choisit un explorateur et
prend la carte et le pion correspondant ainsi
DES TUILES ET DE LA TUILE
◆ Triez les cartes chapitre par ordre croissant
et mettez la carte du scénario sur le dessus.
qu’un plateau de joueur.
DE DÉPART
Placez la pioche ainsi créée sur la partie infé- ◆ Sur le plateau de joueur, placez le mar-
◆ Si un scénario a une tuile chapitre final,
rieure du plateau de chapitre. queur d’âme à 0, et les marqueurs de vie et
mettez-la de côté. (cf. “Chapitre final” p21)
d’endurance selon les attributs de l’explora-
◆ S’il y a des cartes chapitre pour le chapitre
teur choisi, comme indiqué sur sa carte. ◆ Créez la pioche des tuiles en mélangeant
final, mettez-les de côté. (cf. Chapitre final p21)
(cf. “Attributs” p12) les tuiles ; pensez à mélanger aussi les rectos
◆ Placez les marqueurs de niveau d’appari- et versos.
◆ Prenez les 3 jetons explorateur assortis à
tion et d’horreur sur les positions indiquées
votre plateau de joueur. (cf. “Jetons d’explora- ◆ Prenez la tuile du bas de la pioche et pla-
sur la première carte chapitre.
teur” p26) cez-la dans l’aire de jeu ; elle servira de tuile
◆ Placez les marqueurs de menace et de ni- de départ.
veau des monstres en position 1 sur le pla-
teau de chapitre.
MISE EN PLACE DES PIOCHES
◆ Ajoutez et mélangez les événements, ob- COMMENCER LE PREMIER
jets et explorateurs du scénario choisi à leur D’OBJETS
pioche respective.
◆ Créez une pioche séparée pour chaque type
CHAPITRE
d’objets: armes ( ), vêtements ( ), ◆ Retournez la première carte chapitre et pla-
artefacts ( ) et consommables ( ) cez-la dans la partie supérieure du plateau de
chapitre.
Les cartes restantes (niveaux 2 et 3) sont mises
VARIANTE: PARTIE COURTE de côté. Elles seront ajoutées à leur pioche res-
pective sur instruction d’une carte chapitre.
◆ Lisez le texte de la première carte chapitre,
placée dans la partie inférieure du plateau
Il peut être recommandé de jouer une partie chapitre, et suivez ses instructions. Elle vous
courte si c’est votre première partie ou pour es- Bien qu’il y ait 4 pioches d’objets, il n’y a qu’une défausse indiquera comment placer le jeton entrée et
sayer de nouvelles stratégies. d’objets. les explorateurs sur la tuile.(cf. “Placer le jeton
entrée” p21)
PARTIE TRÈS RAPIDE (MOINS D’UNE HEURE)
Reportez-vous à “ l’Aire de jeu” p8, et à l’image ci-des-
Jouez le scénario 1 en utilisant seulement les cha-
pitres 1, 2 et 4.
MISE EN PLACE DE LA PIOCHE sous pour organiser les différents éléments.
DU JEU jeu, à moins que toutes les cases tous les monstres aient joué un tour. (cf. “Compor-
d’apparition sur sa tuile soient scellées (cf. “Sceller tement des monstres” p28).
une case d’apparition” p18).
S’il obtient un résultat supérieur ou égal au ni-
veau d’apparition indiqué par la jauge sur le pla-
teau de chapitre:
EFFET: APPARITION DE
Le jeu se joue en une succession de manches. ◆ s’il y a 4 monstres ou plus sur la tuile où MONSTRE
Chaque manche est divisée en 4 phases: est l’explorateur, augmentez la menace des S’il n’y a pas de case d’apparition sur la
monstre de 1 et ignorez les étapes suivantes. tuile où est présent le joueur devant faire
apparaître un monstre, ignorez les étapes
1. 2. ◆ un monstre apparaît sur la tuile où est l’ex- suivantes.
PHASE DES PHASE plorateur qui vient de lancer le dé.
◆ Prenez une carte monstre de la pioche.
EXPLORATEURS D’APPARITION ◆ réinitialisez le niveau d’apparition à sa va- S’il n’y a plus de carte dans la pioche,
leur par défaut indiquée sur la carte chapitre. mélangez les cartes monstre défaussées
S’il obtient un résultat inférieur au niveau pour créer une nouvelle pioche. S’il n’y a
d’apparition: toujours pas de carte monstre disponible
augmentez la menace des monstres de 1 et
◆ diminuez le niveau d’apparition de 1 ignorez les étapes suivantes.
4. 3. (cf. “Plateau de chapitre” p7)
◆ Placez la carte monstre à la fin de la file
PHASE DES PHASE des monstres.
MONSTRES D’HORREUR PHASE D’HORREUR ◆ Placez autant de jeton vie sur la carte
monstre que son nombre de points de vie
Au début de la phase d’hor- indiqué en attribut.
reur, placez tous les marqueurs
PHASE DES EXPLORATEURS d’horreur à côté de la pioche ◆ Placez le pion monstre sur la case d’ap-
parition la plus proche du joueur ayant
des événements horrifiques (cf. “Utiliser les jetons
Au début de la phase replacez le marqueur d’en- déclenché l’effet (cf. “Déterminer la case cible”
d’ horreur” p27).
durance de chaque explorateur à son maximum p24)
Un seul joueur lance le dé de jeu.
(indiqué sur la carte explorateur). Un explora-
teur auquel il reste de l’endurance n’a pas encore S’il obtient un résultat supérieur ou égal au
joué son tour durant cette manche. niveau d’horreur indiqué par la jauge sur le pla-
teau de chapitre:
A chaque manche les joueurs peuvent jouer dans
l’ordre de leur choix. C’est aux joueurs de déter-
miner l’ordre de jeu qui leur permettra d’être le
◆ réinitialisez le niveau d’horreur à sa valeur
par défaut indiquée sur la carte chapitre.
EFFET: AUGMENTER DE LA
plus efficace. Chaque explorateur doit d’abord
terminer son tour avant qu’un autre joueur ne
◆ déclenchez un événement horrifique MENACE DES MONSTRES
(cf. “Déclencher un événement horrifique” p22) Déplacez le marqueur de menace de 1
commence le sien. position vers la droite sur la jauge de menace
S’il obtient un résultat inférieur au niveau (cf. “Plateau de chapitre” p7). Si le marqueur
Durant cette phase, les explorateurs peuvent
d’horreur: atteint la dernière position: réinitialisez
réaliser différentes actions : se déplacer, utiliser
une compétence active de leur carte explorateur, ◆ diminuez le niveau d’horreur de 1 la jauge sur la position la plus à gauche et
leurs consommables et objets équipés, utiliser les (cf. “Plateau de chapitre” p7) augmentez de 1 le niveau des monstres.
cartes événement d’exploration en cours ou liés, Quand le niveau des monstres augmente, mé-
la carte chapitre en cours, interagir avec la tuile langez les cartes monstre correspondantes au
de lieux ou organiser leur inventaire.
Réaliser une action coûte généralement de l’en-
PHASE DES MONSTRES niveau atteint, ainsi que les cartes monstre dé-
faussées, dans la pioche des monstres.
durance, un personnage peut continuer à réali- FILE DES MONSTRES Si le niveau des monstres est à 5 ( ), au lieu
ser des actions tant qu’il lui reste de l’endurance. L’ordre de jeu des monstres est défini par la file d’augmenter la menace des monstres, chaque
Un joueur peut décider mettre fin à son tour, il des monstres. Chaque nouveau monstre qui ap- explorateur doit détruire un objet équipé ou
place alors le marqueur d’endurance à 0 pour in- paraît est ajouté à la fin de la file. Si la file des être éliminé (cf. “Mort des explorateurs” p13).
diquer qu’il a fini son tour. monstres est vide, sautez cette phase.
11
VOLONTÉ Quand une unité perd son dernier point de vie,
Si les points de vie d’un explorateur tombent à 0, Chaque fois qu’un nouveau monstre apparaît, ses
◆ les événements liés (cf. “Evénements liés” p22)
cet explorateur est détruit (cf. “Monstres sournois” compétences «entre en jeu» sont résolues
◆ l’interaction avec avec la tuile de lieux p28). (cf. “Compétences «entre en jeu»” p23).
(cf. “Eléments des tuiles de lieux” p17)
◆ Retirer l’explorateur, son pion, sa carte et MORT D’UN MONSTRE
◆ l’organisation de leur inventaire ses jetons du jeu.
(cf. “Effets d’objets” p19) Si les points de vie d’un monstre tombent à 0, ce
◆ Mélangez son inventaire et placez-le dans monstre est détruit.
la défausse des objets.
Si le niveau du monstre est inférieur au niveau
◆ Retirez ses événements liés du jeu. de monstre actuel indiqué sur le plateau de cha-
◆ Si le dernier explorateur est détruit, la par- pitre, et que ce n’est pas un monstre de niveau 4 :
tie est perdue. retirez sa carte et son pion du jeu. Sinon, placez
sa carte monstre sur la défausse des monstres et
placez de côté son pion.
Si le monstre est détruit au cours du tour d’un
explorateur, cet explorateur gagne 1 point d’âme.
BANNIR UN MONSTRE
Si le niveau du monstre est inférieur au niveau
de monstre actuel indiqué sur le plateau de cha-
pitre, et que ce n’est pas un monstre de niveau 4 :
retirez sa carte et son pion du jeu. Sinon, placez
sa carte monstre sur la défausse des monstres et
placez de côté son pion.
Les monstres bannis ne sont pas considérés
comme détruits, par conséquence ceci ne dé-
clenchera pas les effets «quand détruit» (when
dies).
Les explorateurs ne gagnent pas d’âme grâce au
bannissement d’un monstre.
13
Les dés d’attaque faibles ( ) ETHÉRÉE
EFFETS DES UNITÉS ont les valeurs:
Une unité éthérée ne peut pas être prise pour
ATTAQUE 0•1•1•1•2•2 cible par une autre unité, à moins qu’elle ne
bénéficie d’un effet spécifique lui permettant
Lorsqu’il attaque, l’attaquant lance les dés d’at- de cibler les unités éthérées. Une unité éthérée
taque, et en fonction de la défense de la cible, Les dès d’attaque forts ( )
ont les valeurs: peut être attaquée indirectement par des pièges,
peut réussir à la toucher. barils explosifs ou des compétences non-ci-
0•1•1•2• 2•3 blées (exemple: une attaque qui affecte les unités
Quand une unité est touchée, elle perd 1 point
de vie, si sa vie est réduite à 0, l’unité a était adjacentes).
tuée par l’attaquant et est détruite (cf. “Mort d’un Utiliser des compétences, se déplacer, attaquer,
◆ L’attaquant lance les dés d’attaque indiqués,
monstre/explorateur” p13). défendre n’annulent pas l’effet éthérée.
et additionne les résultats obtenus.
La/les cible(s) d’une attaque, et n’importe quelle Les monstres ignorent tous les explorateurs
◆ Il ajoute tous les effets qui augmentent le
unité affectée par une attaque non-ciblée, sont qu’ils ne peuvent pas cibler, et ne se déplacent
résultat du jet d’attaque.
considérées comme les défenseurs. pas vers eux.
(cf. “Ciblage” p24). ◆ Il soustraie tous les effets qui diminuent le
résultat du jet d’attaque. DÉPLACEMENT À TRAVERS LES UNITÉS
Chaque attaque précise le nombre de dés «forts» ÉTHÉRÉES
et «faibles» à utiliser (ce sont des D6 spéciaux) ◆ Si le résultat final est inférieur à la défense
de la cible, ignorez les étapes suivantes : Une unité peut se déplacer à travers les unités
éthérées, et inversement (cf. “Se déplacer au travers”
◆ L’attaquant touche. p16).
◆ Le défenseur est touché. Une unité éthérée est quand même considérée
EXEMPLE D’ATTAQUE ◆ Le défenseur perd 1 points de vie. comme un obstacle (cf. “Obstacles” p24), et il n’est
pas possible de terminer un déplacement sur
Prenons l’exemple d’un Il y a 2 types d’attaque : physique et ésotérique. une case occupée par une unité éthérée.
explorateur affrontant un
terrible Mi-Go. ◆ l’armure sert à défendre contre une attaque
physique. ÉCHANGER DE POSITIONS
Notre explorateur est
équipé d’un objet avec la ◆ la volonté sert à défendre contre une at- Quand vous résolvez cette effet, échangez la po-
compétence suivante: taque ésotérique. sition des pions (sur la tuile) de l’unité active et
de l’unité ciblée.
Si une effet permettant d’augmenter le résultat
d’une attaque ésotérique, s’applique à une at
at- CONTRÔLER UN MONSTRE
taque physique celle-ci devient alors ésotérique.
Quand c’est au tour du monstre ciblé de jouer,
l’explorateur qui le contrôle décide des actions
de ce monstre (déplacement, attaque, compé-
tence). Il est même possible de le faire attaquer
d’autres monstres.
Comme nous pouvons le voir, il pourra lancer deux dés : 1 dé d’at- Cette règle annule la règle de contrôle des
taque fort et 1 dé d’attaque faible.
monstres sournois (cf. “Monstres sournois” p28).
Supposons que le résultat est le suivant: Si une attaque affecte plusieurs unités (comme
un piège ou un baril explosif), un seul jet d’at
d’at-
taque est réalisé, le résultat s’applique alors à
tous les défenseurs.
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Unités - Effets des unités
Pousser
Quand une unité est téléportée vers une case
spécifique, elle le fait toujours vers la case de ce Si l’unité ciblée est orthogonale à la case cible,
type, non-explorée, la plus proche, sur la tuile elle se déplace orthogonalement, autrement, elle
où est présente cette unité (cf. “Déterminer la case se déplace en diagonale.
cible” p24). Si le déplacement d’une unité poussée ou tirée
devrait l’amener sur une commande de piège,
cette commande est actionnée (cf. “Commande de
piège” p17).
Si une unité est poussée ou tirée sur un baril ex-
plosif, celui-ci est considéré comme venant d’être
touché (cf. “Baril explosif ” p17).
Si le déplacement se finit sur un puits, l’unité
poussée/tirée tombe dans le puits et est détruite
Si la case d’arrivée est occupée ou non dégagée (cf. “Puits” p17). Tirer
choisissez la case inoccupée et dégagée la plus
proche de celle-ci. Les unités immobiles ne peuvent pas être pous-
sée ou tirée.
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TUILE SE DÉPLACER ‘AU TRAVERS’
Certaines compétences vous permettront de pas-
ser à travers des obstacles ou des cases infran-
chissables pour atteindre une case dégagée et
DÉFILEMENT DES TUILES
Il est possible de faire défiler les tuiles en détrui-
sant certaines déjà placées quand une nouvelle
tuile est explorée, ceci afin de conserver une aire
Les unités se déplacent et utilisent leur compé- libre. de jeu qui comprendra toujours au maximum
tences sur les tuiles. 2x2 tuiles. La seule condition est qu’il n’y ait pas
d’explorateur sur une tuile détruite.
Chaque tuile est un carré de 10x10 cases.
Elles ont quatre bords, l’un d’eux a un repère di-
EXPLORER UNE TUILE Les monstres présents sur une tuile détruite sont
bannis (cf. “Bannir un monstre” p13).
rectionnel qui sert à orienter la tuile découverte Un explorateur placé sur le bord d’une tuile
lors d’une exploration de tuile. n’ayant pas de jeton entrée/sortie, peut l’explorer Quand vous détruisez une tuile, retournez-la et
en dépensant 2 points d’endurance. placez-la sous la pioche des tuiles.
Les bords non-explorés d’une tuile sont considé-
rés comme des murs. Il prend alors une nouvelle tuile sur le dessus
de la pioche des tuiles et la place de manière à
ce que le bord avec le repère directionnel soit
DÉPLACEMENT adjacent à l’explorateur.
L’aire de jeux peut comprendre au maximum une
Une unité peut dépenser 1 point d’endurance surface de 2x2 tuiles. Il est possible d’explorer
pour se déplacer dans n’importe qu’elle direc- plus loin grâce au concept de défilement.
tion (orthogonale ou en diagonale) vers une case
adjacente dégagée et libre (cf. “Adjacence” p24).
A B
Une unité ne peut pas se déplacer à travers un
obstacle, un mur ou une porte fermée (cf. “Obsta-
cle” p24).
Une unité immobile ne peut pas se déplacer.
C D
Défilement des tuiles – étape 1
A B
Défilement des tuiles – étape 2
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Tuile - Explorer, Quitter, Éléments des tuiles, Case d’action
PORTE touché :
◆ toutes les unités adjacentes au baril su- EFFET: RECHARGER
Un explorateur adjacent à une porte
bissent une attaque 3 ◆ Lancez le dé de recharge.
ouverte (pas de jeton/pion placé
sur la porte) peut dépenser 2 points ◆ placez un jeton exploré sur la case du baril. ◆ Résultats possible : gagner 1 points de
d’endurance pour résoudre l’effet vie, gagner de l’endurance ou pas d’effets.
Si une unité est poussée ou tirée sur un baril ex-
fermer une porte et placer un pion
plosif, celui-ci est considéré comme venant d’être
porte fermée sur la porte.
touché.
Une porte fermée (pion porte fermée placé sur ÉTABLI
la porte) est considérée comme un mur. Un ex-
plorateur adjacent à une porte fermée peut dé- Un explorateur peut dépenser 3
penser 2 points d’endurance pour résoudre l’effet points d’endurance pour action-
ouvrir une porte et retirer le pion porte fermée. ner un établi adjacent afin de
résoudre l’effet utiliser un établi
Les monstres sournois peuvent ouvrir et fermer
(cf. “Utiliser un établi” p20).
les portes en dépensant 3 points d’endurance (cf.
“Monstres sournois” p28).
17
COFFRE DÉTRUIRE UNE CASE
Les coffres sont la principale
source d’objet pour les explo-
EFFET: Lorsqu’une case est détruite, placez un jeton ex-
rateurs, tout en permettant de
gagner de l’âme.
ILLUMINER UN CHAPITRE ploré dessus.
Si la case détruite était une case d’apparition,
Lorsqu’un explorateur résout placez 2 jetons exploré dessus.
Un explorateur peut dépenser 3 points d’endu- un effet illuminer un chapitre, il
rance pour actionner un coffre adjacent afin de place un jeton illuminé sur une Une case détruite est considérée comme un obs-
résoudre l’effet obtenir un objet (cf. “Obtenir un ob- case de chapitre inexplorée. tacle, ne bloquant pas la ligne de vue. Les unités
jet” p20) et gagner 1 point d’âme. ne peuvent pas interagir avec une case détruite.
L’explorateur ne peut choisir que la case de
CASE D’ÉVÉNEMENT chapitre sur la tuile où il est présent (cf. “Déter-
miner la case cible” p24).
Actionner les cases d’événe-
ment permet aux explorateurs
RESTAURER UNE CASE
de gagner de l’âme et de profiter Lorsqu’une case est restaurée, retirez tous les je-
des effets bénéfiques des évé- CASE D’APPARITION tons placés dessus.
nements d’exploration, chacun Une case d’apparition est un
avec un effet et une description spécifique. type particulier de case dégagée.
Un explorateur peut dépenser 3 points d’en- Quand vous faites apparaître un
durance pour actionner une case d’événement monstre (par exemple, durant la
adjacente afin de résoudre l’effet déclencher un phase d’apparition), placez le sur la case d’appa-
événement d’exploration (cf. “Déclencher un événe- rition la plus proche de votre explorateur
ment d’exploration” p22) et gagner 1 points d’âme. (cf. “Apparition d’un monstre” p11).
CASE DE CHAPITRE
Une case de chapitre peut avoir
3 états : inexplorée (pas de jeton EFFET: SCELLER UNE CASE
placé dessus), illuminée (jeton
illuminé placé dessus) ou explo- D’APPARITION
rée (jeton exploré placé dessus). Un explorateur peut dépenser 3 points d’en-
Un explorateur peut actionner une case chapitre durance et 4 points d’âme afin de sceller une
adjacente: case d’apparition adjacente (cf. “Soutien d’un
explorateur” p12).
◆ en dépensant 3 points d’âme et 3 points
d’endurance si elle est inexplorée (cf. “Soutien Cela a pour effet de:
d’un explorateur” p12). Il place un jeton exploré ◆ diminuer la menace des monstre de 1
dessus. (jusqu’à un minimum de 1).
◆ en dépensant 1 point d’endurance si elle est ◆ si une unité est présente sur la case
illuminée. Il retourne le jeton illuminé sur la apparition, détruire cette unité.
face explorée.
◆ détruire la case d’apparition en plaçant 2
◆ si un jeton sortie est présent sur n’importe jetons exploré dessus (afin de la différen-
qu’elle tuile, ou que le chapitre est un chapitre cier des autres cases).
bloquant (cf. “Chapitre bloquant” p21), ignorez
les étapes suivantes. ◆ résoudre l’effet illuminer un chapitre.
◆ avancer d’un chapitre en retournant la Une case d’apparition scellée est considérée
carte chapitre en cours et en la plaçant face comme un obstacle.
cachée dans la section supérieur du plateau
de chapitre (cf. “Plateau de chapitre” p7).
◆ résoudre les compétences «entre en jeu» de
la nouvelle carte chapitre.
18
Tuile - Éléments des tuiles Objets - Types d’objet, Effets d’objets
OBJETS OU ÉQUIPEMENT
Les augmentations sont des types d’ob-
jets particuliers qui peuvent être combi
combi-
Les explorateurs peuvent obtenir des objets du- nés avec une arme ou un vêtement pour le torse
rant la partie. Ils peuvent s’en équiper, les amélio- ayant un symbole d’augmentation identique.
rer et les augmenter, ainsi que les échanger avec Elles doivent être équipées afin d’être utilisées.
les explorateurs adjacents.
Un explorateur bénéficie de toutes les compé- amélioration augmentation
tences de ses consommables et objets équipés. EXEMPLE D’INVENTAIRE
Par défaut, l’explorateur propriétaire d’un objet
est la cible des compétences actives ne requérant amélioration augmentation
pas de cible, ainsi que de ses compétences «entre
en jeu». Lorsqu’un objet est équipé, résolvez im-
médiatement ses compétences «entre en jeu».
(cf. “Compétence «entre en jeu»” p23).
VÊTEMENT
vêtement
Les équipements sont des objets que l’ex- -équipé-
plorateur porte sur sa tête, son torse ou
ses jambes. Ils doivent être équipés afin d’être artefact objets
utiliser et généralement augmentent l’armure ou -équipé- non-équipés
la volonté.
Les équipements pour le torse ont un symbole
d’augmentation présent à droite de la carte.
EFFETS D’OBJETS ÉQUIPER UN OBJET
Un explorateur ne peut équiper qu’un seul objet
ARME ORGANISER L’INVENTAIRE de chaque type, à l’exception des armes. Un ex-
Les explorateurs peuvent utiliser leurs plorateur peut avoir 2 armes à une main équi-
Tous les objets, à l’exception des consommables,
armes pour attaquer des unités (cf. “At- pées en même temps (chaque arme doit avoir un
doivent être équipés avant de pouvoir utiliser
taque” p14). Elles doivent être équipées afin d’être symbole «arme à une main»)
leurs compétences et effets.
utilisées; certaines peuvent également augmenter
Il est possible de d’abord déséquiper un objet
l’armure ou la volonté. Un explorateur peut dépenser 3 points d’endu-
avant d’en équiper un du même type.
rance pour organiser l’inventaire. Cela lui permet
ARTEFACT d’équiper/déséquiper, améliorer et augmenter Chaque fois qu’un objet est équipé, ses compé-
Les artefacts sont des objets dotés de autant d’objet qu’il veut. tences «entre en jeu» sont résolues (cf. “Compé-
pouvoirs ésotériques spéciaux qui seront tence «entre en jeu»” p23).
À la place d’organiser son propre inventaire, un
très utiles aux explorateurs durant la partie. Ils explorateur peut permettre à un explorateur
doivent être équipés afin d’être utiliser et généra-
DÉSÉQUIPER UN OBJET
adjacent de réaliser l’effet organiser l’inventaire.
lement augmentent la volonté. Un objet peut être déséquipé volontairement lors
Après avoir résolu l’effet organiser l’inventaire, de l’organisation de l’inventaire mais certains ef-
CONSOMMABLE l’explorateur ayant réalisé l’effet peut donner des fets peuvent forcer un explorateur à le faire.
objets aux explorateurs adjacents.
Les consommables n’ont pas besoin d’être Pour déséquiper un objet, placez-le, ainsi que ses
équipés pour être utilisés et ne sont ja- améliorations et augmentations, dans l’inven-
mais considérés en jeu. Ils sont défaussés après taire de l’explorateur. Inclinez-le pour indiquer
utilisation. son état déséquipé.
19
OBTENIR UN OBJET UTILISER UN ÉTABLI
EXEMPLES DE COMBINAISONS INTERDITES Quand vous résolvez un effet obtenir un objet: Quand vous résolvez l’effet utiliser un établi:
◆ Piochez 2 cartes objet (la même pioche ◆ Piochez 3 cartes objet (la même pioche
peut être choisie plusieurs fois). peut être choisie plusieurs fois).
x x
◆ Choisissez 1 des deux cartes et défaussez-la ◆ Vous pouvez échanger n’importe lesquelles
ou placez-la sur le dessus de sa pioche. des cartes piochées avec les objets de votre
inventaire (équipés ou déséquipés)
◆ Gardez la carte restante ou bien donnez-la
à un explorateur adjacent. ◆ Choisissez 1 carte et gardez-la ou bien
donnez-la à un explorateur adjacent.
◆ Vous pouvez immédiatement équiper cet
objet s’il est du type correspondant à la classe ◆ Vous pouvez défausser une ou plusieurs
de votre explorateur.: cartes restantes, sinon placez-les sur le dessus
x
de leur pioche.
classe type d’objet
◆ Résolvez l’effet organiser un inventaire.
cogneur (bruiser) arme
tireur (gunman) vêtement
ÉCHANGER DES OBJETS
bricoleur (crafter) tous types Un explorateur peut dépenser 2
points d’endurance pour échanger des objets
mystique (mystic) artefact avec un explorateur adjacent. Il peut alors don-
AMÉLIORER UN OBJET ner et recevoir autant d’objets qu’il le souhaite.
Un objet peut être amélioré en le combinant ver- MÉLANGER UNE PIOCHE D’OBJET Une fois échangé, un objet équipé devient
ticalement avec un objet du même type ayant un déséquipé.
Mélangez chaque pioche séparément.
symbole d’amélioration identique.
Quand vous mélangez les cartes objet, n’y ajou-
Un équipement pour le torse ne peut pas être tez pas les cartes objet défaussées.
amélioré par un autre équipement pour le torse.
Il est possible de d’abord déséquiper un objet du
même type avant de réaliser une amélioration.
L’objet utilisé pour améliorer et alors équipé,
un fois l’amélioration faite, résolvez ses compé-
tences «entre en jeu».
AUGMENTER UN OBJET
Un objet équipé peut être augmenté en le combi-
nant horizontalement avec un objet ayant un
symbole d’amélioration identique.
L’objet utilisé pour augmenter et alors équipé,
un fois l’augmentation faite, résolvez ses compé-
tences «entre en jeu».
20
Objets - Effets d’objets, Chapitre
21
ÉVÉNEMENTS prend la carte et la place à côté de sa carte
explorateur. Les compétences de l’événement
sont maintenant considérées comme faisant
partie de sa carte explorateur.
Avec les monstres et les objets, les événements
sont un autre type de carte qui peuvent forte-
ment influencer la partie. ÉVÉNEMENT HORRIFIQUE
L’événement en cours est celui sur le dessus de la Pendant la phase d’horreur, un des
défausse. explorateurs doit lancer le dé de
Les compétences passives de l’événement en jeu (D10).
cours influencent toujours le jeu en affectant Si le résultat est supérieur ou égal
toutes les unités sur toutes les tuiles. au niveau d’horreur actuel, un évé-
Chaque fois qu’un nouvel événement est déclen- nement horrifique est déclenché
ché, résolvez ses compétences «entre en jeu». (cf. “Phase d’ horreur” p11).
Il y a 2 types d’événements, les événements d’ex- Les monstres peuvent utiliser toutes les com-
ploration et les événements horrifiques pétences actives présentes sur l’événement hor-
rifique en cours.
Les explorateurs peuvent utiliser les compé- ◆ S’il n’y a plus de cartes dans la pioche, mé- ◆ Placez la carte, face visible, sur le dessus de
tences actives présentes sur la carte événement langez les cartes événement d’exploration dé- la défausse des événements horrifiques.
d’exploration en cours. faussées afin d’en reformer une. REDÉCLENCHER UN ÉVÉNEMENT
Les compétences actives ou « entre en jeu » ◆ Résolvez ses compétences «entre en jeu». D’EXPLORATION
d’un événement ont pour cible par défaut l’ex-
plorateur qui l’a déclenché ou l’utilise. ◆ S’il s’agit d’un événement lié, l’explorateur Quand vous résolvez un effet redéclencher un
résolvant l’effet prend la carte (cf. “Événement événement d’exploration:
ÉVÉNEMENT LIÉ lié” p22)
◆ Résolvez les compétences «entre en jeu» de
◆ Sinon, placez la carte, face visible, sur l’événement d’exploration en cours.
le dessus de la défausse des événements
d’exploration. REDÉCLENCHER UN ÉVÉNEMENT
HORRIFIQUE
DÉCLENCHER UN ÉVÉNEMENT
Quand vous résolvez un effet redéclencher un
HORRIFIQUE événement horrifique:
Quand vous résolvez un effet déclencher un évé-
Résolvez les compétences « entre en jeu » de
nement horrifique:
l’événement horrifique en cours.
◆ Augmentez la menace des monstres de 1
(cf. “Augmenter la menace des monstres” p11) MÉLANGER LA PIOCHE
◆ Prenez une carte de la pioche des événe-
D’ÉVÉNEMENT
ments horrifiques. Quand vous mélangez une pioche d’événement
Certains événements d’exploration ont un (d’exploration ou horrifique) mélangez-y les évé-
symbole «lié». L’explorateur qui l’a déclenché nements défaussés.
22
Événements, Compétences
23
ADJACENCE
CIBLAGE
MAP TILE SCOPE
Une compétence qui ne définit pas de cible aura
pour portée la tuile où est présent l’unité qui
possède la compétence ou qui l’utilise.
Une unité possède les compétences de sa carte
et des cartes objets qu’il a en jeu. DÉTERMINER LA CASE CIBLE
Quand un effet implique à la fois une unité et
une case, choisissez la case non-explorée, du
type spécifié par l’effet, la plus proche de cette Toute case en contact avec l’unité réalisant l’ac-
unité. Comptez les cases pour déterminer la dis- tion, et visible par celle-ci, est considérée comme
tance la plus courte en ignorant les murs, débris, adjacente à l’unité.
unités et obstacles. Cette case doit être sur la
même tuile que l’unité. Les murs et portes sont adjacents à l’unité s’ils
sont sur le bord de sa case.
Exemple de portée: Lorrai peut choisir n’importe quel Si la case cible est occupée, l’explorateur choisit
explorateur sur sa tuile qui gagnera 1 point de vie. la case libre la plus proche de la case cible.
OBSTACLE
Un obstacle est une case infranchissable qui ne
Exemple d’une compétence passive qui affecte les explorateurs. Si vous bloque pas la ligne de vue.
équipez cet objet, tous les explorateurs présents sur votre tuile pourront
prendre pour cible les unités éthérées. Un obstacle peut être :
24
Compétences - Ciblage
CIBLAGE EN MÊLÉE
Pour une compétence de mêlée, la cible doit
être l’unité utilisant la compétence ou lui être
adjacente. Une arme ayant une compétence active
ciblant en mêlée est une «arme de mêlée».
CIBLAGE À DISTANCE
Il y a deux type de ciblage à distance:
la cible doit être à une portée de X, sans obsta-
cle sur la ligne de vue.
la cible doit être à une portée de X,
en ignorant les obstacles sur la ligne de vue.
La portée X est déterminée par le nombre de cases
qu’il est nécessaire de parcourir pour atteindre la
cible, en ignorant les obstacles.
La cible peut être l’unité utilisant la compétence.
Une arme ayant une compétence active ciblant à
distance est une «arme à distance».
DEUX CIBLES
Pour certaines compétences il est obligatoire de
choisir deux cibles (la même cible peut être choisie
deux fois).
La première compétence active de cet objet affecte sa/ses cible(s), pas l’unité
l’utilisant ni toutes les unités !
CIBLES MULTIPLES
Si un effet cible plusieurs unités ou cases, il affecte
chaque unité ou case du type spécifié.
Quand cette carte entre en jeu tous les explorateurs résolvent un effet obtenir
un objet et se déplacent de 0 ou 1 case.
25
Certains effet rémanents ont une limite au
EFFETS
CONDITION COMPTÉE
nombre de fois qu’ils peuvent se cumuler.
Certains effets sont résolus seulement quand la
condition requise est remplie plusieurs fois: Par exemple pour la compétence du Blood-boost
gun:
EFFET CONDITIONNEL
Certains effets resteront en permanence actif
tant que la condition requise est remplie. Si un
effet alternatif existe, il sera introduit par
«sinon» (otherwise).
Lorsque cet objet est équipé, quand l’explorateur
touche une cible, ses jets d’attaque sont augmen-
tés. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 2 fois et
dure jusqu’au début du prochain tour de
l’explorateur.
Parfois une compétence active doit être utilisée
plusieurs fois afin de résoudre un effet: A noter que l’explorateur possède la compétence
de l’objet équipé, ce qui signifie qu’elle se dé-
clenche pour toutes les attaques de l’explorateur,
pas seulement celles faites avec le Blood-boost
gun.
Certains effets sont résolus chaque fois que la
condition est remplie. UTILISER LES JETONS
D’EXPLORATEUR
Les explorateurs utilisent leurs jetons d’explora-
teur pour marquer leurs effets rémanents (cf. “Je-
tons d’explorateur” p13).
Au début de votre tour placez tous vos jetons
d’explorateur sur votre plateau (tous vos effets
rémanents disparaissent).
Chaque fois que la compétence est utilisée placez un jeton exploré sur la Pour résoudre un effet rémanent:
carte chapitre. Quand le 4ème jeton est placé, l’effet est déclenché ; dans
ce cas, passez au chapitre suivant. ◆ si vous n’avez plus de jeton d’explorateur,
ou bien que le nombre maximal de cumul
Chaque fois que la condition est remplie ou que d’effet est atteint, ignorez l’étape suivante.
la compétence active est utilisée, placez un jeton
exploré sur la carte concernée. ◆ placez un jeton d’explorateur sur la carte
permettant l’effet afin de montrer qu’il est ac-
Quand le nombre de jeton requis est placé, reti
reti- tivé et résolvez cet effet.
rez les jetons exploré et résolvez l’effet.
Si une carte ayant des jetons d’explorateur n’est
plus en jeu, l’effet n’affecte plus sa/ses cible(s) et
les jetons d’explorateur sont replacés sur le pla-
EFFET RÉMANENT teau du joueur.
La majorité des compétences actives et «entre en DÉTRUIRE UNE CARTE AVEC DES JETONS
jeu» sont résolues immédiatement (au moment D’EXPLORATEUR
où elles sont utilisées).
Certains consommables et événements liés
Les effets rémanents continuent d’affecter leur(s) peuvent avoir à la fois un effet rémanent et un
cible(s) après leur résolution. Ils durent jusqu’au symbole détruire (comme coût ou effet).
début du prochain tour de l’unité qui a utili
utili-
sé la compétence. Ils sont identifiables par la Quand vous résolvez l’effet rémanent en détrui-
mention «cette manche» ((this round) dans leur sant le consommable ou l’événement lié :
description.
26
Effets
27
CONCEPT: DÉTERMINER
COMPORTEMENT L’EXPLORATEUR CIBLE
Sauf précision contraire, les monstres ciblent
MONSTRES BESTIAUX
Durant son tour, un monstre utilisera ses com-
pétences s’il le peut, sinon il se déplacera vers
l’explorateur le plus proche.
Il continuera jusqu’à ce qu’il n’ait plus d’endu-
rance ou qu’il ne puisse pas utiliser ses compé-
tences et que sont chemin soit obstrué.
L’utilisation de compétences est prioritaire par
rapport au déplacement.
Sauf précision contraire, les monstres ciblent et
se déplacent vers l’explorateur le plus proche.
Dans cet exemple, le monstre ignorera l’explorateur le plus éloigné et choisira le chemin par en haut car il y a moins d’unité sur le chemin.
28
Comportement des Monstres
Un monstre préférera toujours une case avec le moins d’obstacle EXEMPLES SUPPLÉMENTAIRES DE DÉPLACEMENT DE MONSTRE
sur la ligne de vue, et si possible se placera sur une case orthogo--
nale à l’explorateur.
29
TABLE DES UNITÉS 12 Puits 17
MATIÈRES
ATTRIBUTS 12 Baril explosif 17
Armure 12 Case d’action 17
Volonté 12 Commande de piège 17
Vie 12 EFFET: DÉCLENCHER LES PIÈGES 17
APERÇU DU JEU 3
Endurance 12 Station de recharge 17
APERÇU DU TOUR 3
Âme 12 EFFET: RECHARGER 17
Comment remporter la partie 3
CONCEPT: SOUTIEN D’UN EXPLORATEUR 12 Établi 17
Comment perdre la partie 3
EXPLORATEUR 13 Coffre 18
MATÉRIEL 4
Jetons d’explorateur 13 Case d’événement 18
CONTENU DE LA BOITE 4
Mort d’un explorateur 13 Case de chapitre 18
APERÇU DU MATÉRIEL 6
MONSTRES 13 EFFET: ILLUMINER UN CHAPITRE 18
MISE EN PLACE 8 Mort d’un monstre 13 Case d’apparition 18
AIRE DE JEU 8 Bannir un monstre 13 EFFET: SCELLER UNE CASE D’APPARITION
18
CHOISIR UN SCÉNARIO 10 EFFETS DES UNITÉS 14
DÉTRUIRE UNE CASE 18
VARIANTE: PARTIE COURTE 10 Attaque 14
RESTAURER UNE CASE 18
VARIANTE: PARTIE FACILE 11 Ethérée 14
CHOISIR UN EXPLORATEUR 10 Échanger de positions 14 OBJETS 19
MISE EN PLACE DES PIOCHES D’OBJETS 10 Contrôler un monstre 14 TYPES D’OBJET 19
Téléportation 15 Vêtement 19
MISE EN PLACE DE LA PIOCHE DES
MONSTRES 10 Pousser et tirer 15 Arme 19
MISE EN PLACE DE LA PIOCHE DES TUILES TUILE 16 Artefact 19
ET DE LA TUILE DE DÉPART 10 Consommable 19
DÉPLACEMENT 16
COMMENCER LE PREMIER CHAPITRE 10 Augmentation d’une arme ou équipement 19
Se déplacer ‘au travers’ 16
DÉROULEMENT DU JEU 11 EFFETS D’OBJETS 19
EXPLORER UNE TUILE 16
PHASE DES EXPLORATEURS 11 Organiser l’inventaire 19
Défilement des tuiles 16
PHASE D’APPARITION 11 Équiper un objet 19
QUITTER UNE TUILE 17
PHASE D’HORREUR 11 Déséquiper un objet 19
ÉLÉMENTS DES TUILES 17
Améliorer un objet 20
PHASE DES MONSTRES 11 Mur 17
Augmenter un objet 20
File des monstres 11 Porte 17
Obtenir un objet 20
EFFET: APPARITION DE MONSTRE 11 EFFET: OUVRIR/FERMER UNE PORTE 17
Échanger des objets 20
EFFET: AUGMENTER DE LA MENACE DES Case dégagée 17
MONSTRES 11 Utiliser un établi 20
Case piégée 17
Mélanger une pioche d’objet 20
Débris 17
30
TABLE DES MATIÈRES
COMPÉTENCES 23
TYPES DE COMPÉTENCES 23
Compétence active 23
Compétence passive 23
Compétence «entre en jeu» 23
CONCEPT: JOUER HORS DE SON TOUR 23
CIBLAGE 24
Déterminer la case cible 24
Ligne de vue 24
Obstacle 24
Adjacence 24
Ciblage en mêlée 25
Ciblage à distance 25
Deux cibles 25
Cibles multiples 25
31
APERÇU DU TOUR (P3) MISE EN PLACE (P10) TYPES DE COMPÉTENCES
PHASE DES EXPLORATEURS CHOISIR UN SCÉNARIO coût effet(s) COMPÉTENCE ACTIVE P23
VOLONTÉ
COMPÉTENCE ICONS Augmentation (p20)
Augmenter de la menace des monstres (p11)
Placer un jeton entrée (p21)
Placer un jeton sortie (p21)
Bannir un monstre (p13) Pousser (p15)
CIBLAGE EN MÊLÉE P25 Contrôler un monstre (p14) Prendre (p27)
VIE
Déclencher les pièges (p17) Quitter une tuile (p17)
Déclencher un événement d’exploration (p22) Recharge (p17)
CIBLAGE À DISTANCE P25
ENDURANCE Déclencher un événement horrifique (p22) Redéclencher un événement d’exploration (p22)
Déplacement (p16) Redéclencher un événement horrifique (p22)
CIBLAGE À DISTANCE P25 Déséquiper un objet (p19) Restaurer une case (p18)
ÂME
Détruire (p27) Sceller une case d’apparition (p18)
Échanger des objets (p20) Se déplacer ‘au travers’ (p16)
JET POUR EFFET P27
Échanger de positions (p14) Téléportation (p15)
DÉTRUIRE P27
VÊTEMENT ÉLÉMENTS DES TUILES (P17 ,P18)
ATTAQUE FORTS P14
ARTEFACT
ATTAQUE FAIBLES P14
CONSOMMABLE