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J EUX DES R OYAUMES O UBLIÉS

P UGILAT À L ’O RQUAISE
Chaque équipe de deux joueurs consiste en un Poing et une Face.
Aucun équipement ou armure autre que les poings n’est autorisé. Faire usage de magie n’est pas interdit mais
est considéré comme déloyal si son adversaire n’est pas arcaniste.
Les équipes sont réparties dans deux rings circulaires de 6.5m de diamètre, traditionnellement des plateformes
surélevées. Chaque ring voit s’affronter un Poing et une Face d’équipes opposées, les deux adversaires chacun à
une extrémité du ring.
Quand le match commence, chaque Poing doit essayer de faire tomber inconscient la Face d’en-face.
Une Face n’a pas le droit de rendre les coups mais peut bloquer, esquiver ou tenter par tout autre moyen de ne
pas être blessé. Agripper n’est techniquement pas autorisé mais typiquement toléré si fait sur une courte
période (un round max)
Le match continue jusqu’à ce que l’une des Faces tombe au sol et y reste pendant un compte de 6 secondes ou
si l’un des participants met un pied hors du ring ou en tombe.

L E T ONNELARD
Le jeu du Tonnelard est un sport Nain traditionnel joué par deux équipes de quatre. Ils s’affrontent dans le but
de placer un tonneau de grande taille, appelé le Tonnelard, sur l’une des étagères adverses. Chaque équipe
défend trois tailles d’étagères de tailles différentes valant plus de points selon leur taille.
Les étagères ont chacune un surnom et leur hauteur varie d’une partie à l’autre. La hauteur de deux d’entre
elles est ajustée selon la hauteur moyenne des joueurs de l’équipe d’en face. « L’enclume », doit être
positionnée à mi-cuisse et rapporte 2 point. « La bibliothèque », doit dépasser le plus grand des joueurs d’un
pied et rapporte 5 points. « Le bar » rapporte 3 points et est la seule étagère dont la hauteur est déterminée par
l’environnement : La hauteur du bar le plus proche. Si le bar est plus haut que la bibliothèque, Il rapporte 10
points.
Le Tonnelard peut être roulé ou lancé comme on le souhaite mais un joueur n’a pas le droit de se déplacer
quand il le tient. Il ne peut que pivoter sur lui-même.
La partie se termine quand une équipe atteint le cap de points définit à l’avance. D’ordinaire les parties se
règlent en 27 ou 34 points, mais les tournois peuvent durer plus longtemps.
Au début de la partie, le Tonnelard est rempli à ras bord de la bière la plus forte disponible. N’importe quel
joueur peut essayer de boire son contenu pour qu’il soit plus léger. Si une seule goutte de bière tombe au sol,
une pénalité est donnée à l’équipe fautive.
Certaines équipes choisissent d’avoir un BA (Buveur attitré) qui essaye de siffler tous le tonneau, laissant le
reste de l’équipe plus libre de ses mouvements. Pour cela, une pénalité est également donnée si un joueur
tombe sans avoir été poussé ou frappé.
C’est un sport de contact ou tous les coups sont permis.

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L A C OURS -H IBOUX
Les concurrents sont tous à bord d’un charriot tiré par un Hibours et doivent arriver à une destination
convenue avant leurs adversaires.
La Cours-Hiboux est un évènement organisé dans de nombreux festivals magiques, ou des pistes d’obstacles
sont mises en place sur les parcours. Généralement, même si une Cours-Hiboux a déjà été organisée, il faut
s’attendre a d’autres courses beaucoup plus drôles, chaotiques et dangereuses s’organisant de manière
spontanée au milieu d’un attroupement de ce genre, ou dès que deux personnes capables d’invoquer ou de
capturer un Hibours sont réunies.
La particularité de cette course est, vous l’aurez compris, la nature de la créature qui tire le charriot. Le
Hibours, n’ayant dans la plupart des cas absolument pas envie d’être là, le défi principal est de le maîtriser et
de le diriger dans la bonne direction, tout en essayant d’esquiver les obstacles, prévus ou non.

L E H ANDBALL SUR M OUTON (H AND -M OUTON )


Le Hand-Mouton est un sport opposant deux équipes de 4 joueurs sur un terrain dont le centre est occupé par
une tour haute de 5M.
Les équipes sont composées de 2 lanceurs et de deux grimpeurs, tous montés sur un mouton. Les grimpeurs
sont chacun équipés d’une échelle.
Les lanceurs de chaque équipe se disputent une lourde balle qu’ils utilisent pour marquer des points en
touchant divers objectifs :
- Toucher la tête d’un mouton adverse rapporte 2 points par joueur qui le chevauche.
- Toucher un grimpeur qui monte à son échelle rapporte 3 points.
- Faire tomber et éliminer un joueur avec un impact de la balle rapporte 10 points.
- Éliminer un adversaire d’une quelconque autre manière rapporte 5 points.
Un seul grimpeur de chaque équipe peut escalader la tour en même temps. Si deux grimpeurs adverses sont au
sommet de la tour en même temps, ils mènent une lutte à mains nues pour jeter l’autre en bas de la tour.
Quand un grimpeur est seul au sommet de la tour, il l’a capturée. Capturer la tour rapporte 50 points et met fin
à la manche.
Les grimpeurs ne peuvent utiliser aucun autre moyen qu’une échelle pour grimper à la tour. Si toutes les
échelles ont été détruites et que personne n’est en haut de la tour, le round est nul et un temps mort est déclaré
pour réparer les échelles de chaque équipe.
Un joueur qui ne se trouve pas sur un mouton, sur une échelle, sur la tour ou en l’air est éliminé du round.
Plusieurs joueurs peuvent chevaucher le même mouton.

L E L ANCEUR N AIN
Un joueur est propulsé par un coéquipier ou par un mécanisme en direction de son objectif. Une fois en l’air il
doit lancer une hache ou un marteau sur une cible.

L E P ANIER C ONNIL
Du basketball mais avec des paniers hauts de 10m et des plateformes pour prendre de l’élan.

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