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Feuille de Personnage Nom Zephir Niveau 5 PX -------

Race tieffelin - Na'saqwu Historique pirate

Classe ensorceleur Archétype Portrait

Alignement Foi

v3.1 âge Taille Poids Yeux Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex 0 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
-2 0 ■ Arcanes Int 3 +3 2 10


Force

Intelligence

Athlétisme For 1
6 10
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort
Initiative Vitesse DD Jet de Sauv.
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Discrétion Dex 0
Car. de sort 0 9 15
Dressage Sag 0
Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex 0 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int 0


Dex. SAG.
0 0 ■ Intimidation CHA 7 Points de vie Dés de vie
Dextérité

Sagesse

investigation Int 0
10 11
Restants
PV 1d6
 M ax 5/5
 Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag 0 30
Car. de sort
Nature Int 0 30
MAX
Temporaires
 Max  Restant

Maîtrise Maîtrise DV + mod. CON


Perception Sag 0  Max  Restant
Perspicacité Sag 0 Classe & niveau
Valeur de mod. Valeur de mod.
CON. Cha. Persuasion CHA 4 Classe d’armure
+2 +4 Religion Int 0
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


15 19 Représentation CHA 4 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.

■ Car. de sort
■ Supercherie CHA 7
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos

■ Maîtrise
■ Maîtrise Survie Sag 0

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe Résistances
1,5 m 1d20 + Mod. FOR Demi-dégâts
1 + Mod. FOR Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur
Mains nues Perforant
Acide Perforant


Tranchant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial, à deux
chargement
arbalète légère ■
Contondant Radiant
Force Radiant
20 24/96 +3 1d8+3 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant main Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique Spécial
dagues ■ finesse, légère
Contondant Radiant

2 6/18 +3 1d4+3 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant

Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus
résistance aux fiélons (utilisation de 1 sorcellerie) résistance 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet flexibilité incantatoire
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
métamagie
Action (changement possible après un repos long)
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Je protège les miens comme une mère

Personnalité
Guilde
protège ses petits.
Autonomie. Chacun doit pouvoir être en mesure d'assurer sa propre Signes particuliers
Idéal survie. (Neutre)

L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé qu'il est encore en
Lien

vie quelque part, et j'ai juré de le retrouver et de le ramener chez lui.


v3.1
Blason / Emblème
J'ai tendance à penser que ma solution est toujours la meilleure.
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

Alliés

Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


Immunité au poison Langue
commun
■ Parlé
■ écrit

infernal
■ Parlé
■ écrit

Don : Caméléon
Parlé écrit

Parlé écrit

Magie du sang
Outils maîtrisés
Outil marin
véhicule Expertise

instrument de navigation Expertise


Classe

Expertise

Expertise

Armes & armures maîtrisées


Armures légères Armures intermédiaires

Armures lourdes Boucliers

Armes courantes Armes de guerre


vision dans le noir
Autre
dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Résistance abyssale. Vous êtes résistant aux dégâts de poison.

Connaître l'âme. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser
votre action bonus afin de tenter de lire l'âme de l'humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son
Race

humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d'esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture
jusqu'à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce
pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Armures & protections
Corps et âme. Vous connaissez les tours de magie bouffée de poison et illusion mineure. Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise
entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le
NOM / Type CA
Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas
dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.

équipement
équipement
sac à dos bouteille d'alcool FORT

sac de couchage matériel de pêche

gamelle instruments de navigation Objets magiques


boîte à amadou longue vue NOM / Typearcanique
focaliseur max Rest.

outre vêtement de voyageur

corde de chanvre 15m couverture

bourse

Consommables
cONSOMMABLE
torche #
10
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

rations (3/3 repas) 10 Cuivre Argent Electrum OR Platine

10

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