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Alignement Foi
■
Force
Intelligence
Athlétisme For 1
6 10
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort
Initiative Vitesse DD Jet de Sauv.
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Discrétion Dex 0
Car. de sort 0 9 15
Dressage Sag 0
Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex 0 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé
Sagesse
investigation Int 0
10 11
Restants
PV 1d6
M ax 5/5
Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag 0 30
Car. de sort
Nature Int 0 30
MAX
Temporaires
Max Restant
Charisme
■ Car. de sort
■ Supercherie CHA 7
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
■ Maîtrise
■ Maîtrise Survie Sag 0
■
Tranchant
Contondant Poison
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique
sauvegardes
métamagie
Action (changement possible après un repos long)
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND
Personnalité
Guilde
protège ses petits.
Autonomie. Chacun doit pouvoir être en mesure d'assurer sa propre Signes particuliers
Idéal survie. (Neutre)
L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé qu'il est encore en
Lien
Alliés
Ennemis
infernal
■ Parlé
■ écrit
Don : Caméléon
Parlé écrit
Parlé écrit
Magie du sang
Outils maîtrisés
Outil marin
véhicule Expertise
Expertise
Expertise
Connaître l'âme. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser
votre action bonus afin de tenter de lire l'âme de l'humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son
Race
humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d'esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture
jusqu'à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce
pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Armures & protections
Corps et âme. Vous connaissez les tours de magie bouffée de poison et illusion mineure. Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise
entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le
NOM / Type CA
Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas
dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
équipement
équipement
sac à dos bouteille d'alcool FORT
bourse
Consommables
cONSOMMABLE
torche #
10
Richesses
Ni eau de ie
v v
10