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Votre bande voyage à travers les bois lorsque des sons étranges se font entendre.

Des ombres
glissent furtivement entre les arbres et vous repensez soudain à ces légendes parlant de forêts
hantées par des créatures horribles et des esprits malveillants. Vous chassez immédiatement
cette pensée quand soudain, un long hurlement retentit…

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment, une haie, un bois ou tout
élément pouvant représenter une zone sauvage de l’Empire. Au moins la moitié des éléments
de décor doivent être des bois.

Peur du Noir : Ces bois sombres mettent les nerfs de vos hommes à rude épreuve. Toute
figurine d’une bande à l’intérieur d’un bois doit réussir un test de Seul Contre Tous à chaque
tour (même si des figurines amies sont présentes). En cas d’échec, le guerrier fuit de 2D6 ps
vers le bord de table le plus proche. Les figurines sortant ainsi de la table de jeu ne prennent
plus part à la bataille mais n’auront pas à faire de jet sur le tableau des blessures après la
partie.

La Chose dans les Bois : Il y a un Loup-


garou par bande participant au scénario (si
deux bandes sont présentes il y aura deux
Loups-garous, trois pour trois bandes, etc.)
Les Loups-garous sont placés dans un bois
sélectionné aléatoirement et commencent la
partie Cachés. À la fin de chaque tour de jeu
(après que toutes les bandes aient joué), les
Loup-garous peuvent agir.

Un Loup-garou chargera automatiquement


toute figurine d’une bande s’il le peut. Il se
déplacera sinon de 2D6 ps dans une direction
aléatoire, à moins que ce mouvement puisse l’amener dans un autre bois, auquel cas il s’y
rendra. Les Loups-garous ont leur propre phase de corps à corps et un guerrier engagé contre
l’un d’eux combattra durant son tour et celui des Loups-garous, comme s’il affrontait un
guerrier d’une autre bande.

Les joueurs lancent 1D6 pour voir qui se déploie en premier, celui réalisant le meilleur score
choisit son bord de table et se déploie le premier. À deux joueurs, l’autre se déploie sur le
bord de table opposé. À plus de deux joueurs, les joueurs restants peuvent choisir leur bord de
table et se déployer selon leur score sur 1D6, du plus haut au plus bas. Un joueur doit se
déployer à moins de 8 ps de son bord de table et à plus de 10 ps d’une figurine d’une autre
bande. À plus de 4 joueurs, il vaut mieux jouer sur une table plus grande.

Les joueurs lancent 1d6 pour voir qui joue en premier. Ils jouent ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre (en se basant sur la position des bandes).

La partie se termine quand toutes la bandes sauf une ont raté leur test de Déroute. Les bandes
déroutant automatiquement ont perdu. Si une ou plusieurs bandes sont alliées quand toutes les
autres bandes ont dérouté, elles peuvent décider de partager la victoire et d’arrêter la partie ou
peuvent s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul vainqueur.

+1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1


Point d’Expérience.

+1 Pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef de la bande gagne +1 Point d’Expérience.

+1 Point pour chaque ennemi Hors de Combat : Chaque Héros gagne un Point d’Expérience
pour chaque ennemi qu’il met Hors de Combat.

+1 Pour mettre Hors de Combat un Loup-garou : Chaque Héros mettant Hors de Combat un
Loup-garou gagne +1 Point d’Expérience cumulable avec le bonus ci-dessus.

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