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Mise en place
Cartes
Sur le plateau :
Si pioche C C épuisée, mélanger sa défausse.
o La pioche des 15 C été face cachée.
Si pioche C insuffisante, mélanger avec sa défausse.
o La pioche des 15 C hiver face cachée.
o La pioche des 40 C astuce face cachée. Si une carte fait référence à une région, lancer 1 .
e
o Le marqueur de saison sur le 2 tour de l’été. Effet sur toutes les cases de la région indiquée par le .
Jouer au moment de son choix. Défausser après usage.
À portée :
Appliquer aussi le texte en italique.
o Les 2 dés .
o Les Points de Nourriture (1, 2 et 5 PN).
o Les pions : 2 humains neutres.
8 loups sans lettre au verso.
54 animaux avec lettre au verso dans le sac noir.
o Les jetons : 2 palissades.
9 marqueurs incendie ou inondation .
9 champs ou .
Champ
ère
La 1 fois qu’un champ est piétiné, le retourner face .
Chacun reçoit : e
La 2 fois, le défausser. 1 champ max / camp.
o 5 C à 3 ou 4 joueurs, 4 C à 5 ou 6 joueurs.
o 12 PN (Débutant : 15 PN).
o [ Les 5 jetons camp + les 6 pions femme + les 10 pions guerrier ] à sa couleur.
o Un jeton feu.
er
À partir du 1 joueur , chacun pose [ 1 camp + 2 femmes + 5 guerriers ] sur une case libre.
Les camps de départ ne peuvent pas être voisins, sauf si une rivière entre.
Un camp en plaine peut recevoir un champ face . Coût = 1 PN.
Camp
Un camp en plaine ou forêt = un village. Un camp en montagne = une grotte.
1 camp max / case. 1 femme min / camp (sinon défausser aussitôt le camp).
Si une tribu a le feu, elle pose le jeton sur un de ses camps. Si elle perd son dernier camp, elle perd le feu.
Combat
Les tribus combattent entre elles.
Puis la tribu gagnante combat les animaux, espèce par espèce. Un autre joueur joue les animaux.
Chaque parti lance 1 et ajoute son bonus.
Bonus tribu 1 / guerrier [ 1 / village ou 2 / grotte ]
1 contre des animaux si la tribu a le feu.
Bonus espèce animale Le nombre d’animaux de l’espèce.
Le parti avec le total le + fort gagne. Tous si égalité.
Le perdant perd 1 combattant de son choix. Tous les perdants si 3 tribus ou + en présence.
Recommencer jusqu’à éliminer tous les partis de la case, sauf un.
Déplacement
À partir du 1 joueur , chacun combat ses ennemis et animaux. 1 combat max / case.
er
5 – Combats
Les femmes ne combattent pas les tribus ennemies (sauf si que des femmes en présence).
Les femmes seules avec des guerriers ennemis sont automatiquement capturées (et leur camp avec).
Le gagnant les passe à sa couleur, ou les défausse.
Les femmes combattent les animaux.
Si un camp est perdu Le gagnant passe le camp à sa couleur, ou le défausse.
Le gagnant prend ¼ des PN du perdant, ½ si dernier camp du perdant (arrondi <).
Si la tribu perdante a le feu, le perdant et le gagnant ont le feu.
Un animal vaincu est défaussé dans le sac. Le gagnant prend sa valeur en PN.
Loup Tigre Ours Bison Rhinocéros Mammouth
1 PN 2 PN 3 PN 4 PN 5 PN 6 PN
6 – Survie a) Été ou hiver Pêche : 1 PN / case occupée au bord du lac ou d’une rivière.
Été Cueillette : 1 PN / case forêt occupée.
Fin été Récolte : 8 PN / , 4 PN / , si champ occupé.
Puis défausser tous les champs du plateau.
b) Chaque joueur paye 1 PN / pion de sa tribu qu’il veut nourrir, et défausse les autres.
En hiver, une tribu sans le feu paye 1,5 PN / pion (arrondi <).
7 – Fin de saison a) Fin été ou fin hiver Chaque camp a 1 naissance s’il a 1 femme, 2 naissances sinon.
(Naissances, 1, 2. 3, 4, 5. 6.
1 / naissance
Semailles, Femme Guerrier Jumeaux : Relancer le 2 fois. 6 = Guerrier.
Pioche)
b) Fin hiver Un camp en plaine peut recevoir un champ face . Coût = 1 PN.
c) Fin été ou fin hiver Chaque joueur avec moins de C qu’au départ pioche 1 C.
8 – Fin du tour Avancer le marqueur de 1 tour.
Un joueur annonce s’il a 4 camps et le feu.
S’il a encore 4 camps et le feu à la fin du tour suivant, il gagne. Si égalité, tous gagnent.
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