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La Vallée des Mammouths

Mise en place
Cartes
 Sur le plateau :
Si pioche C C épuisée, mélanger sa défausse.
o La pioche des 15 C été face cachée.
Si pioche C insuffisante, mélanger avec sa défausse.
o La pioche des 15 C hiver face cachée.
o La pioche des 40 C astuce face cachée. Si une carte fait référence à une région, lancer 1 .
e
o Le marqueur de saison   sur le 2 tour de l’été. Effet sur toutes les cases de la région indiquée par le .
Jouer au moment de son choix. Défausser après usage.
 À portée :
Appliquer aussi le texte en italique.
o Les 2 dés .
o Les Points de Nourriture (1, 2 et 5 PN).
o Les pions : 2 humains neutres.
8 loups sans lettre au verso.
54 animaux avec lettre au verso  dans le sac noir.
o Les jetons : 2 palissades.
9 marqueurs incendie  ou inondation .
9 champs ou .
Champ
ère
La 1 fois qu’un champ est piétiné, le retourner face .
 Chacun reçoit : e
La 2 fois, le défausser. 1 champ max / camp.
o 5 C à 3 ou 4 joueurs, 4 C à 5 ou 6 joueurs.
o 12 PN (Débutant : 15 PN).
o [ Les 5 jetons camp + les 6 pions femme + les 10 pions guerrier ] à sa couleur.
o Un jeton feu.
er
 À partir du 1 joueur , chacun pose [ 1 camp + 2 femmes + 5 guerriers ] sur une case libre.
Les camps de départ ne peuvent pas être voisins, sauf si une rivière entre.
Un camp en plaine  peut recevoir un champ face . Coût = 1 PN.

Camp
Un camp en plaine  ou forêt  = un village. Un camp en montagne  = une grotte.
1 camp max / case. 1 femme min / camp (sinon défausser aussitôt le camp).
Si une tribu a le feu, elle pose le jeton sur un de ses camps. Si elle perd son dernier camp, elle perd le feu.

Combat
Les tribus combattent entre elles.
Puis la tribu gagnante combat les animaux, espèce par espèce. Un autre joueur joue les animaux.
Chaque parti lance 1  et ajoute son bonus.
Bonus tribu 1 / guerrier  [ 1 / village ou 2 / grotte ]
 1 contre des animaux si la tribu a le feu.
Bonus espèce animale Le nombre d’animaux de l’espèce.
Le parti avec le total le + fort gagne. Tous si égalité.
Le perdant perd 1 combattant de son choix. Tous les perdants si 3 tribus ou + en présence.
Recommencer jusqu’à éliminer tous les partis de la case, sauf un.

Déplacement

Loup Tigre Ours Bison Rhinocéros Mammouth Humain


Déplacement max 3 3 2 2 1 1 2
En montagne  ? oui oui oui non non non oui, 1 case max
Champ piétiné ? non non non oui oui oui non
Déplacement interdit sur le lac  ou sur une case incendiée  ou inondée .
Seul l’ours peut traverser une rivière.
er
Le 1 joueur a le + de camps (sauf au 1er tour).
Si égalité, le + de pions. Sinon, le + de PN. Sinon, au hasard.
Tour de jeu

1 – Évènement a) Retirer du plateau les jetons incendie  ou inondation .


er
b) Piocher 1 C ou 1 C, si été (sauf le 1 été) ou hiver. Appliquer, puis défausser.
2 – Arrivée de a) Piocher N animaux, puis poser chacun sur la case indiquée au verso.
nouveaux À 2 ou 3 joueurs actifs À 4, 5 ou 6 joueurs actifs
animaux Été
er
N = 3 (sauf 1 tour, N = 5)
er
N = 4 (sauf 1 tour, N = 6)
Hiver N=1 N=2
Retour des ère
b) Un joueur éliminé avant la fin de la 1 année reçoit 3 C + 8 PN. 1 x max / joueur.
joueurs éliminés Il pose [ 1 femme + 3 guerriers ] sur une case libre au bord du plateau.
3 – Déplacement Lancer 1 . Chaque animal se déplace le + possible dans la direction indiquée par le .
des animaux Un animal ne se déplace pas, ou s’arrête, s’il est avec un humain.
Un animal s’arrête s’il croise un animal de son espèce qui a fini son déplacement.
Si un animal ne peut pas se déplacer dans la direction indiquée, le déplacer dans la direction inverse.

À partir du 1 joueur , chacun déplace ses pions de 0, 1 ou 2 cases.


er
4 – Déplacement
des tribus Un pion ne se déplace pas, ou s’arrête, s’il est avec un ennemi ou un animal
(sauf si les pions de sa tribu sont en surnombre par rapport au nombre d’ennemis et d’animaux).
Au lieu de se déplacer, un couple sans ennemi ni animal peut installer un camp.
Un pion sans ennemi ni animal peut avoir le feu :
SOIT Sur une case volcan, s’il ne se déplace pas.
SOIT Sur une case voisine d’une case incendiée .
Avant ou après son déplacement.
SOIT Sur une case où coule la lave (si éruption).

À partir du 1 joueur , chacun combat ses ennemis et animaux. 1 combat max / case.
er
5 – Combats
 Les femmes ne combattent pas les tribus ennemies (sauf si que des femmes en présence).
Les femmes seules avec des guerriers ennemis sont automatiquement capturées (et leur camp avec).
Le gagnant les passe à sa couleur, ou les défausse.
Les femmes combattent les animaux.
 Si un camp est perdu  Le gagnant passe le camp à sa couleur, ou le défausse.
Le gagnant prend ¼ des PN du perdant, ½ si dernier camp du perdant (arrondi <).
Si la tribu perdante a le feu, le perdant et le gagnant ont le feu.
 Un animal vaincu est défaussé dans le sac. Le gagnant prend sa valeur en PN.
Loup Tigre Ours Bison Rhinocéros Mammouth
1 PN 2 PN 3 PN 4 PN 5 PN 6 PN

6 – Survie a) Été ou hiver  Pêche : 1 PN / case occupée au bord du lac  ou d’une rivière.
Été  Cueillette : 1 PN / case forêt  occupée.
Fin été  Récolte : 8 PN / , 4 PN / , si champ occupé.
Puis défausser tous les champs du plateau.
b) Chaque joueur paye 1 PN / pion de sa tribu qu’il veut nourrir, et défausse les autres.
En hiver, une tribu sans le feu paye 1,5 PN / pion (arrondi <).
7 – Fin de saison a) Fin été ou fin hiver  Chaque camp a 1 naissance s’il a 1 femme, 2 naissances sinon.
(Naissances, 1, 2. 3, 4, 5. 6.
1  / naissance
Semailles, Femme Guerrier Jumeaux : Relancer le  2 fois. 6 = Guerrier.
Pioche)
b) Fin hiver  Un camp en plaine  peut recevoir un champ face . Coût = 1 PN.
c) Fin été ou fin hiver  Chaque joueur avec moins de C qu’au départ pioche 1 C.
8 – Fin du tour Avancer le marqueur  de 1 tour.
Un joueur annonce s’il a 4 camps et le feu.
S’il a encore 4 camps et le feu à la fin du tour suivant, il gagne. Si égalité, tous gagnent.

______________________________________________________________________©_jeuresume_1.0_______

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