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10/02/09 version 1.

La Vallée des Mammouths


Opus 1 : l’âge de pierre

Présentation
Concept
Ce Grandeur Nature est inspiré de l’ambiance et d’une partie des règles du jeu de plateau « La vallée
des mammouths ». Il s’agit donc d’un jeu de plateau grandeur nature, ce qui, à contrario d’un JdR
GN, implique un minimum de règles à connaître par tous.

Temps réel
La Vallée Des Mammouths est un GN de 48h sur 3 jours. Le GN débutera le vendredi à 12h et se
terminera le dimanche à 12h.

Temps simulé
Chaque 24h, représente en jeu une année entière. Ainsi, il se passera en jeu 2 années complètes
pendant lesquelles il faudra survivre aux étés et aux hivers.

Règles
Présentation du document
Les explications de règles sont écrites comme ça.

• Les points importants de règle sont écrits comme ça.

« Les exemples sont écrits comme ça. »

Fonctionnement
La vallée des mammouths est un GN survie. Une dizaine de tribus vont s’opposer pour posséder le
feu, maîtriser un maximum de technologies et être la tribu la plus peuplée.
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Règles du GN Vallée des Mammouths

Le temps de jeu est divisé en 2 années ou 4 saisons (2 étés et 2 hivers). Pour survivre à chaque saison
il faut de la nourriture en quantité suffisante. La quête du feu joue un rôle primordial dans la survie
des tribus.

Chaque saison sera entrecoupée d’une « phase de survie » pendant laquelle tous les joueurs devront
rejoindre leur campement pour effectuer, avec l’orga de tribu, le décompte des points de nourriture,
gérer les morts et les naissances ainsi que l’accession ou la perte de technologies.

Les éléments de jeu

Nourriture
La nourriture est symbolisée par des points de nourriture de différents types (chasse, pêche,
cueillette…) Cf chapitre « La nourriture ».

• A la fin de l’été, chaque personnage consommera 1 point de nourriture pour sa survie.

• A la fin de l’hiver, chaque personnage consommera 3 points de nourriture pour sa survie, ou 1


seul si sa tribu possède le feu.

Feu
Le feu est représenté par des bougies
électriques. Chaque bougie vaut 1 point de
feu. Le feu peut se trouver à la suite d’un
orage ou être fabriqué avec des silex
(compétence). Dès lors qu’un point de feu est
rapporté au camp, la tribu possède le feu.

• Un seul point de feu peut être


transporté à la fois (sauf compétence
porteur de feu).

• Un personnage transportant un point


de feu ne peut pas courir (car il éteindrait le point de feu).

A la fin de l’hiver, chaque tribu perd la moitié de ses points de feu (arrondi de manière défavorable).

Portage
Chaque point de nourriture que vous transportez monopolise une main. Ainsi, chaque personnage ne
peut transporter que 2 points de nourriture à la fois (sauf techno panier). Une personne portant 2
points de nourriture ne pourra donc pas tenir une arme de même qu’une personne tenant un point
de nourriture ne pourra pas se battre avec une arme à 2 mains (mais il pourra porter l’arme dans une
main et le point de nourriture dans l’autre).

« Caillou, pour mieux protéger sa nourriture, décide de ne ramasser qu’un seul point de nourriture sur
le loup qu’il vient d’abattre, et de garder son gourdin dans l’autre main »

Chaque personnage ne peut transporter que 1 point de feu à la fois. Les 2 mains sont requises pour
le transport d’un point de feu (pas de maniement d’arme possible ; pour se battre, il faut poser le

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Règles du GN Vallée des Mammouths

feu). De plus, il faut marcher pour transporter le feu, une course même courte éteindra
systématiquement le point de feu.

• Un point de nourriture se porte à 1 main

• Un point de feu se porte à 2 mains

Sexes
Indépendamment du sexe du joueur, chaque participant devra incarner un individu Moâ ou Toâ. Le
sexe du personnage est symbolisé par un foulard/bandeau de couleur différente.

• Moâ : foulard Bleu, symbole « M »

• Toâ : foulard Rouge, symbole « T »

Le fait d’être un individu moâ ou toâ n’apporte aucune différence en jeu (pas de sexe fort/faible).
Cependant, il faudra un individu moâ et un individu toâ pour effectuer une reproduction.

Naissances
Contrairement aux idées reçues, dans la vallée des mammouths, les couples pondent des œufs !

Un individu moâ et un individu toâ peuvent décider d’avoir un œuf. Le Moâ et le Toâ « gonflent »
alors, ensemble, l’œuf qu'ils sont allés récupérer auprès de leur orga de tribu.

• Un seul accouplement par perso et par saison (On compte sur votre fair play !)

L’œuf doit incuber pendant une saison entière, c’est le cycle monstruel ! La saison en cours lorsque
l’œuf est créé n’est pas prise en compte. L’œuf incubera donc la saison entière suivante et éclora lors
de la phase de survie.

“Bois (Moâ) et Pierre (Toâ) décident d’avoir un œuf pendant le premier été (E1). Ils vont voir l’orga de
leur tribu et récupèrent un œuf qu’ils gonflent ensemble. Dès lors, l’œuf entre dans un cycle monstruel
qui durera jusqu’à la fin du premier hiver (H1). Lors de la phase de survie entre H1 et E2, l’œuf
donnera probablement un nouveau membre à sa tribu. “

Attention, l’œuf peut être volé ! Pour cela, il suffit qu’un membre d’une autre tribu s’en empare et le
ramène dans son campement. L’œuf poursuit son cycle menstruel et éclora à la date prévue (la
saison de conception est écrite sur l’œuf : H0, E1, H1, E2 ou H2)

Attention, l'oeuf peut être cassé (percé). C'est la rude loi de la nature et tous les orgas de la terre ne
pourront rien y changer. Prenez soin de vos oeufs!

Avant le début du jeu, un moâ et un toâ peuvent demander à commencer avec un œuf. On considère
alors que l’œuf est conçu lors de l’hiver précédent (H0 est écrit sur l’oeuf) et il pourra éclore à la fin
d’E1.

Lors de l'éclosion, le sexe du nouveau né est aléatoire. Cependant, chaque éclosion ne donne pas
systématiquement une naissance, il y a un risque de fausse ponte...

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Règles du GN Vallée des Mammouths

• Lors d’une naissance, le nouveau né acquière automatiquement la technologie dominante de


la tribu et choisit sa deuxième technologie parmi celles déjà présentes dans la tribu. (voir
chapitre « technologies »)

Prisonnier et esclaves
A la fin d’une saison, les prisonniers et esclaves intègrent la tribu qui les a capturés. Ils perdent leur
statut de prisonnier ou d’esclave et font partie intégrante de la tribu à laquelle ils sont dorénavant
dévoués.

Pour constituer un personnage prisonnier, il faut que celui-ci se rende ou qu’il soit assommé.

Pour constituer un personnage esclave, il faut être en mesure d’utiliser la technologie


« esclavagisme » sur un prisonnier.

Les Tribus
Toâzon (Amazones) :
Composé de 100% de Toâs, les Toâzons tuent leurs partenaires Moâ et abandonnent en pleine nature
leurs descendances Moâ pour ne garder que les Toâs au sein de leur tribu. Les Toâzons affectionnent
particulièrement les peaux de félins.

Technologie de groupe : Orgie Féconde

Défier le chef : Le chef est celui qui obtient le plus d’applaudissement lors d’une parade des
postulants. Le perdant doit ramener un Moâ dans la saison ou ne pas revenir.

Miom-miom (Cannibales) :
Tribu sale et désorganisée. Généralement dotés d’un os dans le nez dès la naissance.

Technologie de groupe : Cannibalisme

Défier le chef : Le chef peut être défié sur un concours de rot en 3 rounds. Le perdant est tué et cuisiné
par le reste de la tribu.

Cucurbitatus (Druides) :
Les cucurbitatus sont composés de 50% de moâs et de toâs.

Technologie de groupe : Digestion renforcée

Défier le chef : Le chef et le prétendant devront répondre à une grande énigme de la vie (ex : pourquoi
les feuilles tombent ?) choisit par le chef en titre. Le gagnant est celui qui obtient la réponse la plus
populaire (vote de la tribu). Le gagnant devient chef, le perdant ne subit aucune sanction.

Ââârgh (Barbares) :
Les barbares sont uniquement des Moâs. Le seul Toâ du groupe est leur matriarche. La matriarche
n’accepte de se reproduire qu’avec le plus fort. Les autres accouplements se feront avec des Toâs
capturés qu’ils relâcheront ensuite.

Technologie de groupe : Pierre taillée

Défier la matriarche: La matriarche ne peut pas être défiée. Si elle meurt, les barbares nommeront
« matriarche » le premier Toâ qu’ils ramèneront dans leur campement.
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Règles du GN Vallée des Mammouths

Métoila (Nomades) :
Ils ont généralement une toque en fourrure sur la tête et ils parlent très vite (comme si ils avaient du
coton dans la bouche).

Les nomades n’ont pas de grenier fixe et par conséquent ne peuvent pas conserver de nourriture d’une
saison sur l’autre. Ils doivent impérativement déplacer leur campement durant l’été.

Technologie de groupe : Panier

Défier le chef : Le chef et le prétendant doivent ramener de la nourriture volée dans un camp adverse,
désigné par le chef actuel. Le gagnant est le premier à ramener un point de nourriture de ce camp. Le
perdant est banni de la tribu.

Esquimouth (Inuits) :
Ils sont vêtus de fourrures et arborent généralement fièrement des baguettes fixées dans leur abondante
chevelure.

Technologie de groupe : Conservation du poisson

Défier le chef : Celui qui défi le chef doit s’isoler du reste de la tribu et survivre pendant toute une
saison. Il perd ainsi tout avantage lié à la tribu (grenier, technologie, feu,…). Il n’est pas autorisé à
trouver refuge dans une autre tribu pendant ce temps. Lorsqu’il réapparaîtra dans la tribu à la saison
suivante, il deviendra automatiquement chef.

Kroustibat (Pêcheurs) :
Les Kroustibats sont une tribu au fin
fumet vivant aux abords de la
rivière.

Technologie de groupe : Pisciculture

Défier le chef : Une fois le défi


déclaré, le gagnant est celui qui
ramène le plus de poisson avant la
fin de la saison. Le perdant reste
membre de la tribu mais il est le
dernier membre de la tribu à manger
lors de la phase de survie.

Kasthor (Trappeurs) :
Les Kasthors aiment se pavaner
avec les ossements des animaux
chassés.

Technologie de groupe : Tannerie

Défier le chef : Une fois le défit


annoncé, le gagnant est le premier
qui ramène un point de nourriture issu de la chasse au campement. Le perdant reste membre de la tribu
mais il est le dernier membre de la tribu à manger lors de la phase de survie.

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Brouttmouth (Fermiers) :
Ils ont pour habitude de se coiffer d’un assemblage végétal pour se protéger des intempéries.

Technologie de groupe : Plantation (Les fermiers peuvent choisir de planter avant le début du jeu pour
pouvoir récolter dès la fin de la première saison)

Les fermiers sont une coopérative agricole et ne possèdent pas de chef.

Hop-hop (Esclavagistes) :
Ils affectionnent particulièrement les laçages.

Technologie de groupe : Esclavage

Défier le chef : Le défiant (puis le défié) doivent faire faire un spectacle aux esclaves. Le spectacle qui
a le plus de succès (celui qui obtient le plus d’acclamations de la tribu) devient le chef. Le perdant est
réduit en esclavage (pendant 1 saison).

Les Technologies
Acquérir une technologie
Chaque personnage connaît intrinsèquement 2 technologies (ce qui ne signifie pas qu’il puisse les
utiliser). Au départ du jeu, les membres d’une même tribu possèdent tous une technologie commune
(primaire) et une autre technologie qui leur est propre (secondaire).

• Connaître une technologie ne suffit pas pour l'utiliser

Utiliser une technologie


Pour utiliser une technologie il faut qu’au sein d’une même tribu il y ait, au début de la saison, au
moins 5 personnes qui aient la « connaissance » de cette technologie. Ainsi la technologie peut être
mise en œuvre.

• Lorsque 5 individus connaissent une technologie, toute la tribu peut alors utiliser cette
technologie.

Si à la fin d’une saison, la technologie est possédée par moins de 5 personnes au sein de la tribu, celle-
ci ne pourra plus utiliser cette technologie lors de la saison suivante.

Liste exhaustive des technologies


Conservation du poisson
Permet de conserver les points de poisson d’une saison à l’autre.

Tannerie
Les points de chasse comptent double en hiver.

Cannibalisme
Chaque prisonnier rapporte un point de nourriture s’il est tué et cuisiné dans le camp des cannibales.

Orgie féconde
Un moâ peut s’accoupler avec 2 toâs. De la même manière, un toâ peut s'accoupler avec 2 moâs. Le
trio orgiaque se présente alors à l'orga de tribu pour récupérer 2 oeufs.

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Pierre taillée
Permet de frapper avec une arme de contact (pas de lancer) en causant 2 points de dégât. Il est alors
nécessaire d’annoncer « 2 » en frappant.

Panier
Permet de porter jusqu’à 4 points de nourriture (2 par main), mais toujours un seul point de feu.

Digestion renforcée
La cueillette vénéneuse est consommable : les points de cueillette vénéneuse rapportent comme la
cueillette « saine ».

Domestication du feu
A la fin de l’hiver, tous les points de feu sont conservés.

Mammouthographie
Permet de dessiner des pictogrammes et par ce bief, permet d’enseigner ses connaissances. Une fois la
mammouthographie maîtrisée (par au moins 5 personnes), seulement 4 personnes ayant la
connaissance d’une autre technologie, sont nécessaires pour l’utiliser.

Plantation
En plantant 1 point de nourriture issu de la cueillette, vous récoltez après une saison complète
d’incubation :

· 4 points de nourriture si votre culture n’a pas été ravagée

· 2 points de nourriture si votre culture a été ravagée une fois

· 0 point de nourriture si votre culture a été ravagée plus d’une fois

La plantation peut avoir lieu à n’importe quel moment de la saison précédent la saison de récolte. La
plantation fonctionne en été et en hiver. Les fermiers peuvent choisir de planter avant le début du jeu
pour pouvoir récolter dès la fin de la première saison

« Une tribu décide de planter au cours de l’été et elle récoltera à la fin de l’hiver suivant. »

Les cultures doivent être distantes d’au moins 10 pas et se situer dans un espace dégagé (pas de forêt)

Les cultures peuvent être saccagées par des bêtes sauvages, des catastrophes naturelles ou des joueurs
(cf. Saccage des cultures)

Pisciculture
Idem plantation mais avec des points de nourriture issus de la pêche.

Les cultures doivent se situer aux abords d’un point d’eau.

Cuisine
Collecter 1 point de poisson + 1 point de chasse + 1 point de cueillette compte comme 4 points au lieu
de 3.

Esclavage
Avec cette technologie, il est possible de convertir ses prisonniers en esclaves.

Les esclaves peuvent :

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Règles du GN Vallée des Mammouths

· Porter de la nourriture

· Porter du feu

· Participer à la collecte de nourriture

Les esclaves ne peuvent pas :

· Utiliser une arme

· Faire des actions hors-jeu (apporter de l’eau, …)

• Les esclaves doivent obéir1 à leurs maîtres et ne peuvent pas se rebeller.

• Un esclave ne peut pas s’échapper du campement tant que celui-ci est peuplé par au moins
un esclavagiste. Un esclave hors du campement peut s’échapper s’il est hors de vue de son
maître.

Les Compétences
Chaque personnage peut avoir soit 2 compétences de niveau 1, soit 1 compétence de niveau 2.

Compétences de niveau 1
Assommer
• Lorsque sa victime s’écroule (0 PDV) lors d’un combat, l’attaquant possédant cette
compétence peut annoncer « assommé » à sa victime qui se constitue alors prisonnier. Celle-
ci revient immédiatement à 1 point de vie.

Immangeable
Votre corps ne rapporte pas de point de nourriture aux cannibales.

Camouflage
• Bras croisés, immobile et un minimum dissimulé, un personnage « camouflé » ne peut pas
être vu.

Le camouflage est annulé si l’on vous voit en train de vous dissimuler.

Reniflement
Annule camouflage.

Peintures de guerre
• En 1 contre 1, un guerrier peint ne se fait pas attaquer, il repousse sont ennemi en annonçant
«peur !».

Maquillage requis. Ne fonctionne pas sur un dominant (cf. Compétence dominant)

Nager
• Sans la compétence nager, les joueurs ne peuvent pas traverser la rivière sans un pont !

1
Dans le cadre du role-play uniquement !

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Nager permet de traverser la rivière sans utiliser de pont.

Tambours de guerre
Permet de faire fuir les animaux dans la direction opposée. (Une bonne gestion des tambours de guerre
permet d’emmener n’importe quelle proie où vous le désirez.)

Le joueur devra apporter un instrument à percussion.

Art rupestre
Compétence role-play permettant de décorer votre campement. Attention, décorer la tente de vos
camarades est à vos risques et périls. (De la craie vous sera remise au début du jeu)

Porteur de feu
Permet de porter 2 points de feu à la fois (1 par main).

Grigri
Permet de soigner 1 point de vie en sacrifiant 2 points de nourriture de nature différente.

Le soigneur devra déchirer/écraser les points de nourriture au dessus du blessé.

Utilisation du silex
Permet de reconnaître les silex et de générer un point de feu par saison en utilisant 2 silex.

Compétences de niveau 2
Dominant
Permet de rallier à sa tribu un membre non dominant du sexe opposé s’il est seul et s’il y a contact
physique.

• Lorsqu’un dominant se retrouve seul avec une personne non dominante du sexe opposé
(moâ/toâ) et qu’il annonce « dominé » en touchant la personne, alors celle-ci abandonne sa
tribu pour aller dans celle du dominant.

Il mange avant les non-dominants de sa tribu lors de la phase de survie. Cette compétence ne marche
pas si vous êtes prisonnier ou esclave.

Chamanisme
Réalise les rituels magiques. Identifie les éventuels objets magiques récoltés. Mange avant les autres.
Ne se bat pas (se rend). Ne court pas.

Poilu
Possède 1 point de vie supplémentaire (soit 5 au lieu de 4).

Bon élève
Permet de changer sa technologie secondaire en début de saison.

Le bon élève choisira sa nouvelle technologie secondaire parmi celles déjà possédées au sein de sa
tribu. La technologie primaire ne peut pas être changée !

Soigneur
Permet de redonner 1 point de vie à quelqu’un en dépensant 1 point de nourriture.

Le soigneur devra déchirer/écraser le point de nourriture au dessus du blessé.

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Règles du GN Vallée des Mammouths

La Nourriture

Collecter la nourriture
La nourriture se collecte de 3 manières primaires:

- La cueillette

- La pêche

- La chasse

A cela s’ajoute 3 manières secondaires nécessitant les technologies du même nom :

- La culture

- La pisciculture

- Le cannibalisme

Cueillir
Les points de cueillette sont représentés par des papiers verts avec divers symboles selon la variété de
la cueillette. Certaines espèces de baies se révèleront en jeu inconsommables, leur collecte ne vous
rapportera pas de points de nourriture lors de la phase de survie.

Pêcher
Les points de pêche sont représentés par des patates crues avec un dessin de poisson au marqueur.

• Les points de pêche ne se conservent pas d'une saison sur l'autre (sauf technologie
conservation du poisson)

Chasser
Les points de chasse sont représentés par des papiers rouges laissés par l'animal lorsqu'il meurt.

Cultiver
(Voir technologies plantation et pisciculture)

Cannibaliser
Les points de cannibalisme sont représentés par la fiche des personnages cannibalisés.

(Voir technologie cannibalisme)

Stocker la nourriture
Le grenier protège vos points de nourriture de la plupart des bêtes sauvages et de la moisissure.

• La nourriture rapportée au campement doit être entreposée dans le grenier.

Le grenier est représenté par une ficelle sur laquelle seront suspendus les points de nourriture.
(ndlr : Débrouillez vous avec les poissons hahahahaa).

Tout point de nourriture peut être volé à condition qu'il puisse être porté!

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Se nourrir
Lors de la phase de survie, les membres de la tribu se nourriront (survivront) suivant leur rang social
au sein de la tribu. Lorsque la nourriture vient à manquer, les moins intégrés mourront les premiers.

Ordre de nutrition :

1. Chef

2. Shamans

3. Dominants

4. Autres membres

5. Prisonniers/esclaves

Le Pillage et Le Saccage

Saccager
Les cultures (plantations et piscicultures) peuvent être saccagées par des animaux sauvages ou par
des joueurs.

Les cultures sont représentées par des grands cartons. Le carton représente initialement 4 points de
nourriture (4 épis de mais ou 4 poissons sont représentés dessus). Lorsque la culture est saccagée
une fois, le carton de culture est retourné et ne représente plus que 2 points de nourriture. Lorsque
la culture est saccagée pour la deuxième fois, le carton est détruit.

• Lors d’un saccage par des joueurs, ceux-ci doivent :

o Etre plus nombreux que le nombre de points de nourriture affichés par le carton de
culture

o Crier « saccage » et mimer le saccage en comptant 50 mammouths à voix haute.

Une fois leur méfait réalisé, les saccageurs pourront retourner (si 1er saccage) ou rendre à l’orga
(2eme saccage) le carton de culture.

Les saccageurs ne pourront en aucun cas récupérer des points de nourriture (les cultures ne
rapportent qu’au changement de saison).

Une culture ne peut pas être saccagée deux fois par la même tribu lors d’une même saison.

Piller
Le pillage consiste à attaquer un campement. Au cours d’un pillage, il est possible de récupérer :

• Les points de nourriture du grenier

• Les points de feu du foyer

• Les feuilles de personnage des joueurs endormis hors-jeu

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Les règles de transport des points de feu et de nourriture s’appliquent normalement. Le transport
d’une feuille de personnage nécessite 2 mains.

• Lors d’un pillage par des joueurs, ceux-ci doivent crier « pillage » et compter 50 mammouths
à voix haute avant de récupérer le produit du pillage.

Les Rituels des Chamans


Les chamans peuvent effectuer des rituels moyennant des sacrifices de points de nourriture et/ou de
points de feu. Pour cela ils devront avertir un orga et effectuer un rituel rôle-play de 10 minutes au
moins. La participation des autres membres de la tribu est vivement souhaitée. Un rituel bâclé,
pourra éventuellement rater ou pire, se retourner contre vous...

• Couleur de l’œuf

Permet de choisir le sexe d’un œuf ciblé.

Coût : 2 points de nourriture

• Microclimat

Permet de faire perdre la moitié des points de feu à la tribu ciblée.

Coût : 1 point de feu et le sacrifice d’un prisonnier de la tribu ciblée

• Divination

Permet de connaître la prochaine calamité

Coût : 3 points de nourriture

• Vermine

Permet d’envoyer des rongeurs ravager un grenier adverse. (Divise par 2 les réserves de nourriture
du campement ciblé)

Coût : soit 6 points de nourriture issus de la culture soit 3 points de nourriture issus de la culture et
le sacrifice d’un prisonnier de la tribu ciblée

• Engrais

Permet d’annuler les effets d’un saccage d’une culture. Peut être effectué sur une culture
détruite (retour à un carton de 2pt).

Coût : 1 point de nourriture issus de la pêche ou de la chasse par culture

• Divination chasseresse

Permet de connaître le prochain point d’insertion d’un animal en lisant dans du poisson.

Coût : 2 points de nourriture issus de la pêche

• Discorde

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Permet d’obliger un joueur à défier son chef. Il faut connaître le nom de la personne, sa tribu,
son sexe et sa couleur de cheveux. (Peut s’appliquer à plusieurs individus)

Coût : 3 points de nourriture dont 1 issu de la pêche, 1 issu de la chasse et 1 issu de la culture.

• Déprime

Oblige un chef à démissionner

Coût : 1 point de feu

• GPS (Géolocalisation Par Shaman)

Permet de trouver dans quel campement un membre de sa tribu a été fait prisonnier/esclave.

Coût : 1 point de nourriture

Les calamités
Au début de chaque saison, l’organisation tirera au sort une ou plusieurs calamités qui se produiront
au cours de la saison.

Suivant la nature de la calamité et sa localisation, vous serrez informés ou non de l’événement.

Le Sommeil
Chaque joueur est libre de dormir en-jeu ou hors-jeu. Les tentes non maquillées sont interdites sur le
terrain de jeu, un emplacement « camping » sera à votre disposition.

• Avant d'aller dormir hors-jeu, chaque joueur doit laisser sa fiche de personnage dans son
campement en jeu (suspendue au grenier)

La fiche de personnage pourra alors être tuée ou emprisonnée (les offenseurs rapporteront la fiche à
leur orga de tribu qui se chargera d'avertir la victime à son réveil)

La Mort
Dans la Vallée des Mammouths, on peut mourir de 2 façons différentes :

• Déchiqueté : votre personnage a perdu tous ses points de vie. Lorsque votre personnage tombe
à 0 points de vie, il compte 50 mammouths puis décède. Si entre temps il est pris en charge par l’un
des siens, il est en sursis tant qu’on s’occupe de lui et jusqu’à ce qu’il soit soigné ou délaissé.

• Affamé : Lors de la phase de survie, il n’y a pas assez de nourriture pour votre personnage ou
vos ravisseurs ne souhaitent pas dépenser des points de nourriture pour votre survie.

Un joueur dont le personnage est mort devra se rendre à la tente orga (emplacement hors-jeu dédié aux
morts). Pour ne pas se confondre avec les vivants, le joueur devra se déplacer avec les bras croisés au-
dessus de la tête. A la tente orga, il pourra créer un nouveau personnage qui, suivant la situation, sera
réinséré dans le jeu immédiatement ou lors d’un changement de saison.

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Règles du GN Vallée des Mammouths

L’orga de tribu
L’orga de tribu est votre référent de règle et animateur occasionnel. Il est en communication
constante avec le reste de l’organisation. Il ne se bat pas, ne participe pas à la collecte de nourriture
et ne nécessite pas d’être nourrit.

Les Conditions de Victoire


Le calcul des points de victoire (PDVIC) a lieu à la fin du jeu après la dernière phase de survie. Les
points de victoires sont décomptés par faction de la façon suivante :

· Posséder le feu : 20 PDVIC puis 2 PDVIC par point de feu supplémentaire

· Nombre de technologies maîtrisées (utilisées) : 20 PDVIC par techno maîtrisée

· Nombre de personnages dans la tribu : 5 PDVIC par membre de la tribu

· Points de nourriture restants : 1 PDVIC par point de nourriture

· Quête de faction : PDVIC en fonction des quêtes

· Décoration du campement : 0 à 10 PDVIC sur vote d’un jury (Seront pris en compte,
décoration des tentes, fabrication d’un totem, représentation divines diverses,…)

· Les œufs pondus lors de la dernière saison permettent de départager les ex-æquo.

Les Armes

Armes de GN
Les armes utilisées devront non seulement être
inoffensives (faites de mousses et de latex) mais aussi
refléter une réalité préhistorique (les épées ne sont pas
encore inventées !). Les matériaux imités pourront être
le bois, la pierre, l’os, … mais en aucun cas le métal !

Les armes de lancer ne doivent pas comporter d’âme ou


de parties rigides.

Toutes les armes seront vérifiées par l’organisation


avant le jeu qui se réserve le droit de les refuser.

Combats
• Les coups à la tête et dans les parties génitales
sont interdits, de même que les coups d’estoc
(planté de l’arme).

Tout comportement dangereux ou irrespectueux


pourra conduire à l’exclusion immédiate et sans remboursement du contrevenant.

Il n’est pas nécessaire de frapper fort ! Toucher l’adversaire est suffisant.

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Dégâts
Toutes les armes font 1 point de dégât par défaut. Lorsque la compétence « pierre-taillée » est
maîtrisée, les dégâts occasionnés passent à 2 pour toute la tribu.

Il est donc nécessaire d'annoncer « 1 » ou « 2 » lorsque vous portez un coup à un adversaire. (Par
défaut si aucune annonce n'est faîte, l'adversaire pourra considérer qu'il s'agit d'une arme causant 1
point de dégât)

Liste et exemples
Voici une liste non-exhaustive des armes utilisées couramment à l’âge de pierre :

· Lance simple (bois)

· Lance taillée (pierre + bois)

· Gourdin

· Hache (pierre + bois)

· Couteau (pierre ou os)

· Caillou

· Caillou à 2 mains

· Défense de Mammouth

· …

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Règles du GN Vallée des Mammouths

Création de personnage
Les inscriptions et créations de personnage se passent sur http://gncde.free.fr/mammouths

1) Tribu
Votre personnage au départ du jeu peut appartenir à l’une des 10 tribus proposées (chaque tribu a un
nombre de places limité)

2) Technologies
Votre personnage connaît 2 technologies, une primaire qui est définie par la tribu à laquelle il
appartient et une secondaire choisie par ses soins (dans la limite des stocks disponibles).

(Rappel : Connaître une technologie ne signifie pas forcément que vous pouvez l’utiliser. Voir le
chapitre concerné)

3) Compétences
Votre personnage peut avoir soit :

· 2 compétences de niveau 1

· 1 compétence de niveau 2

4) Background

(a) Chef de tribu


• Qui ? Chaque tribu possède son chef (sauf fermiers). Si vous voulez que votre
personnage soit chef, indiquez-le à la création de votre personnage (dans
votre background).

• Avantage : Le chef est le premier à se servir en nourriture. La volonté du chef


est incontournable. De plus, il a toujours le dernier mot en cas de litige.

• Gagner/perdre le statut : Chaque tribu possède sa propre manière de défier


le chef. Voir les tribus.

(b) Sexe
Votre personnage peut être soit un Moâ soit un Toâ (indépendamment du
sexe réel du joueur). Le tirage des sexes sera aléatoire, cependant si vous avez une
préférence, vous pouvez l’indiquer dans votre background (nous essayerons de
satisfaire votre demande dans la limite des stocks disponibles).

(c) Points de vie


Chaque personnage possède 4 points de vie (sauf exception). Les points de
vie ne sont pas localisés (globaux).

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