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Quatre bombes sont en train d'égrener leur tic-tac aux quatre coins de la

ville, et les meilleurs gardiens de la ville vont devoir les empêcher d'exploser.

Nous suggérons que chaque joueur utilise un total de 300 points pour ce scénario.

MISE EN PLACE : « AVEZ-VOUS ENTENDU ÇA ? »


Avant de placer les objets, placez les quatre marqueurs spéciaux, un à chaque coin de la carte. Ces
marqueurs représentent les bombes. Le but de chaque joueur est de désactiver les bombes, en
commençant par les bombes les plus éloignées de sa zone de déploiement. Les bombes ne peuvent
pas être détruites et ne se comportent ni comme un terrain gênant ni comme un terrain bloquant.
Les joueurs ne peuvent pas désactiver les bombes les plus proches de leur zone de déploiement
avant qu'il ait désactivé celles qui en sont le plus éloignées.

RÈGLES SPÉCIALES

1. « Je sais ce que je fais ! »


Les bombes peuvent être déplacées par une figurine qui les contrôle. Pour contrôler une bombe, une
figurine doit simplement passer sur une case adjacente sans qu'aucune figurine adverse ne soit déjà
adjacentes à la bombe. Une fois qu'une figurine contrôle une bombe, elle ne peut pas la passer à
une autre. Chaque joueur doit ramener les bombes dans sa zone de déploiement pour les « désacti-
ver. » Une fois dans la zone de déploiement, le joueur doit tenter de désactiver la bombe. Pour ce
faire,la figurine qui contrôle la bombe doit effectuer un jet d'attaque (en utilisant sa valeur d'attaque)
contre la valeur de défense de la bombe (15). Ceci ne compte pas pour une action mais ne peut être
tenté qu'une seule fois par tour. Le joueur peut décider que cette figurine accomplisse une action
avant ou après sa tentative pour désarmer la bombe. Si le jet échoue, la bombe explose et inflige la
valeur du jet d'un dé à six faces en clics dé dégâts à chaque figurine située à moins de 10 cases de
la bombe. Déterminez les dégâts individuellement pour chaque figurine. Les pouvoirs et
compétences s'appliquent normalement contre les dégâts de la bombe.

2. « Où pensez-vous aller ainsi ? »


Les membres de l'équipe adverse peuvent amener une figurine à perdre le contrôle de la bombe qu'il
transporte en lui infligeant un recul ou en utilisant Vague psychique contre elle. Si une figurine subit
un recul, la bombe reste dans sa case. Si un jet d'attaque effectué contre une figurine qui contrôle
une bombe échoue, le joueur qui contrôle la figurine qui vient d'attaquer lance un dé à six faces. Si
le résultat est 1, la bombe explose et inflige la valeur du lancer d'un dé à six faces en clics de dégâts
à chaque figurine située à moins de 10 cases de la bombe. Déterminez les dégâts individuellement
pour chaque figurine. Les pouvoirs et compétences s'appliquent normalement contre les dégâts de la
bombe.

3. « C'était sympa de t'connaître ! »


Ce scénario se termine lorsque chaque joueur a effectué 10 tours. A la fin
du 10ème tour du dernier joueur, toutes les bombes restantes explosent
et infligent l'équivalent d'un dé à six faces de dégâts à toutes les figurines
sur la carte. Déterminez les dégâts individuellement pour chaque figurine.
Chaque joueur lance les dés pour les figurines des autres. Les pouvoirs et
compétences s'appliquent normalement contre les dégâts de la bombe.

Les joueurs comptabilisent leurs points de victoire selon les règles Hero-
clix standard. Chaque joueur obtient 30 points supplémentaires par
bombe désactivée.

traduit par Ludovic, téléchargé sur http://www.heroclix.fr.st

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