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Simulacres-v8 Base

Version 08.028 du 21/07/20

Les changement les plus importants sont soulignés.


• Changements de la v.028
o Dans un univers sans aucune Énergie Extraordinaire, il n’y a que 3
points à répartir dans les Énergies de base et donc, pas d’Héroïsme.
• Changements de la v.027
o L’utilisation « Résistance » de l’Héroïsme de vient l’« Atténuation ».
• Changements de la v.026
o Quelques précisions sur l’utilisation du Surnaturel dans un cadre SF.
• Changements de la v.025
o Nouveau vocabulaire pour les Énergies : Activer plutôt qu’utiliser ou
dépenser. On active une Énergie en dépensant des PS ou des EP.
• Changements de la v.024
o Précision sur le calcul des réussites critiques.
• Précision sur l’usage Changements de la v.022/23
o Précision sur l’usage conscient ou inconscient des Énergies
o Mise de majuscules sur Duel.
o Nouvelle icône + d’Énergie extraordinaire
• Changements de la v.021
o Ajout d’un résumé sur le combat à plusieurs. Quelques corrections
orthographiques
• Changements de la v.020
o Modification de la table de dépense des PA. La progression était trop
rapide
• Changements de la v.019
o Restrictions sur l’usage de la Magie avec l’Héroïsme, y compris pour
l’expérience.
• GROS Changements de la v.018
o GROS changement, les Tests des PNJ Moyens passent de 7 à 6. C’est pour
compenser que presque tous ont maintenant un Métier. (Changement par à
la suite de nombreuses parties de test.
• Changements de la v.017
o Mini changements sur les exemples de magie. Sauts de page pour la
lisibilité des tableaux).
• Changements de la v.016
o Suppression d’Instincts et Désir (intégrés dans Cœur et Action)
o Rectifications tableau d’interprétation
• Changements de la v.015
o Majuscules pour termes techniques
• Changements de la v.014
o Précisons et exemple pour les Talents des PNJ
Changements de la v.013
o Légères corrections de style et meneur de jeu > meneuse de jeu
o Règle optionnelle pour jouer des personnages plus héroïques
o Limite à la somme des difficultés.
• Changements de la v.012
o Précision sur les énergies, base et Héroïsme
• Changements de la v.011
o Précision sur les Métiers lors de la création
o Précision sur les Aptitudes
• Changements de la v.010
o Ajout des créatures et du bestiaire
o Précisions sur le combat contre plusieurs adversaires.
o Ajustements sur Instincts dans le tableau récapitulatif
o Renommage de Hobby en Aptitude
o Ajout et modifications d’exemples.
• Changements de la v.009
o Précisions sur le combat contre plusieurs adversaires.
• Changements de la v.008
o Précisions sur l’utilisation des PV/PS/EP avec les Énergies
o Ajustements dans le chapitre points d’Aventure.
• Changements de la v.007
o Ajout du symbole Simulacres Magie

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o Ajustements dans le chapitre expérience.


• Changements de la v.006
o Base des PS passée de 4 à 5
o Table des matières
o Les règles Découverte sont intégrées dans les règles de Base.
o Nombreuses réécritures de style
o Révision de l’expérience
o Changement de la police Casusbats vers Simulacres Bats (surnaturel $)
• Changements de la v.005
o La table d’interprétation rajoute les paliers Exceptionnel et Exécrable.

Table des matières


• Avant-propos
o Matériel nécessaire
• Règles de création du personnage
• Le personnage du joueur
o Création
▪ Métiers, Talents et Aptitudes
▪ Caractéristiques
▪ Composantes
• Corps
• Cœur
• Esprit
▪ Moyens
• Perception
• Action
• Résistance
▪ Tableau récapitulatif
▪ L’état du personnage & réserves d’Énergie
• Points de vie (PV)
• Points de souffle (PS)
• Points d’Équilibre psychique (EP)
▪ Ajustement des valeurs d’état
▪ Cibles
• Nature
• Humain
• Artificiel
• Surnaturel
o Règles de résolution
o Les mécanismes du jeu
▪ Principe de base
▪ Règle principale
• Table de difficulté
• Difficultés combinées
▪ Interprétation du résultat
• Table d’interprétation
• Quantification du résultat /
Degré de succès supplémentaires (DSS)
• Résultats critiques
▪ Utilisation des Énergies
• Activer l’Énergie
• Énergies de base
o Puissance
o Rapidité
o Précision
• Héroïsme
• Magie ou Énergies extraordinaires

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• Différence entre dépense de Souffle ou d’Équilibre psychique


▪ Duels
• Le combat
o Combat au contact
o Combat à distance
o Types de dégâts
o Plusieurs adversaires au contact
o Viser
▪ La santé - Les poisons et maladies
• Panser les blessures
• Soigner maladies et empoisonnements
▪ Les personnages non-joueurs (PNJ)
▪ Les monstres
• Bestiaire
▪ Adaptation de Simulacres à des univers spéciaux
▪ Expérience
• Gain de points d’Aventure
• Amélioration des caractéristiques, Talents, Énergies et Moyens

Avant-propos
Cette version de travail ne contient pas d’explication de ce qu’est le jeu de rôle, mais juste la
création de personnage et la résolution des actions en jeu.

Cette version de Simulacres est appelée Base ou Simulacres Base. Elle contient l’ensemble des
règles générales de Simulacres. Il est conseillé de bien les lire.

On peut toutefois jouer avec une version simplifiée désigné par le nom Simulacres
Découverte. Chaque fois que des règles peuvent être simplifiées, elles seront indiquées par le
terme « Découverte » avec la méthode pour simplifier. Les règles Découverte sont
recommandées pour des joueurs débutants et une meneuse de jeu capable d’assimiler et faire
jouer la version de base
Les règles pour des univers spécifiques ou le jeu en longues campagnes ne sont pas intégrées
à la version Simulacres Base. Elles sont proposées à part sous la forme de règles optionnelles
et/ ou spécifiques
Les termes techniques des règles du jeu commencent par une majuscule, comme Composante
pour composante, sauf quand il n’y a pas d’ambiguïté. Par convention, la personne qui arbitre
et raconte l’aventure sera appelée meneuse de jeu. La personne qui incarne un personnage
est un joueur.

Matériel nécessaire
En plus de papier et de crayon, vous devez avoir à disposition deux dés normaux, aux faces
numérotées de 1 à 6. Dans la suite des règles, si on lance un dé, on dira un lancer de 1d. Pour
deux dés que l’on additionne, un lancer de 2d, et pour trois dés que l’on additionne, un lancer
de 3d
Il est recommandé, mais pas obligatoire, qu’il y ait au moins deux paires de dés sur la table,
pour que la partie soit plus fluide.
Vous devez aussi réaliser, photocopier ou imprimer autant de fiches de personnage que de
joueurs à table.

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Règles de création des personnages


Le personnage du joueur
Création du personnage.
Il existe deux manières de créer un personnage. Aucune des deux n’est meilleure que l’autre.
a) On commence par décrire son personnage. Un nom, un âge, un genre, une ethnie/
nationalité / race (en fonction de l’univers de jeu). Puis l’activité principale du
personnage dans cet univers (le Métier et les Talents). Enfin, on définit ses
caractéristiques chiffrées.
b) On commence par choisir toutes les caractéristiques chiffrées du personnage, un
Métier et des Talents. Une fois ceci fait, on lui crée une histoire, une description, etc.

Métier, Talents et Aptitudes


Votre personnage va posséder un Métier, deux Talents et deux Aptitudes.
• Un Métier est l’ensemble de toutes les compétences qui permettent à votre personnage de
se sortir des situations normales où ce Métier peut servir. Le Métier dépend bien sûr de
l’univers de jeu. On n’est pas pilote de chasse au Moyen Âge.
Ce Métier donne également des bonus aux Tests des chances de réussite. N’importe quel type
de Métier accepté par la MJ peut être choisi, aussi bien ceux qui sont classiques (médecin,
soldat, pilote, caissière de supermarché…) que des vraiment « exotiques » (industriel, gourou,
agitateur politique…).
Cependant, un Métier peut avoir une spécialité dans un univers où tous les personnages font
partie d’un même ensemble. Par exemple, si tous les personnages sont soldats de l’armée de
Terre. En plus de ce Métier ils pourraient avoir Génie civil, Télécommunications, Officier,
Artillerie, etc.
• Un Talent est une compétence spécifique qui permet à votre personnage de se sortir des
situations normales où ce Talent peut servir. Il est recommandé de ne pas prendre un Talent
en rapport avec votre Métier puisque celui-ci les contient déjà tous. Ainsi, un Talent de
premiers soins est inutile pour un médecin. Les Talents peuvent recouvrir des capacités bien
différentes : prestidigitation, cuisine, pilotage d’avion, armes à feu…
• Une Aptitude est un domaine où votre personnage possède quelques connaissances et un
peu de pratique, en général au niveau amateur éclairé. Une Aptitude offre moins d’expertise
qu’un Talent. Elle est là pour donner un peu plus de « relief » à votre personnage. À la place
d’une Aptitude, vous pouvez aussi bien mettre un passe-temps. Exemples d’Aptitudes / passe-
temps : philatélie, pêche à la ligne, jeux de rôle, voile, escalade…
En termes de jeu, une Aptitude ne donne pas de bonus mais elle annule des malus dans une
utilisation normale. Si nager sans avoir appris est Très difficile, avoir l’Aptitude Natation
annulera cette difficulté.
Enfin, vous pouvez échanger vos deux Aptitudes contre un Talent supplémentaire. Ou au
contraire transformer un de vos deux Talents en deux Aptitudes supplémentaires.

Caractéristiques
On désigne sous le nom de caractéristiques les valeurs qui définissent les capacités d’un
personnage, sont chiffrées, et ont un effet sur les règles du jeu.
Pour Simulacres, les caractéristiques sont les suivantes :

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Trois Composantes, trois Moyens et des compteurs d’état : points de souffle, points de vie et
points d’équilibre psychique.

Composantes
Les Composantes sont les « matériaux de base » qui définissent les individus, la base même de
ce qu’ils sont. Un personnage est composé du Corps, du Cœur et de l’Esprit.

a [CORPS]
Le Corps sert à résoudre toutes les situations physiques (courir, regarder, lutter, danser,
écouter, etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la force, l’agilité, la dextérité,
l’endurance…

e [CŒUR]
Le Cœur est le domaine des sentiments et des instincts (aimer, se faire aimer, ressentir,
influencer, convaincre par les sentiments, sixième sens, etc.). Quelqu’un qui a une forte valeur
en Cœur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux influences
extérieures, avoir de l’intuition, alors qu’un personnage avec une faible valeur sera plus
velléitaire (incapable de s’en tenir à une décision prise). Il peut aussi réagir vite, sans réflexion,
instinctivement.

r [ESPRIT]
L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison,
etc.) mais aussi l’invention, l’imagination. Tout ce qui est rationnel utilise l’Esprit, tout ce qui
est irrationnel utilise le Cœur.

Répartition des points pour les Composantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par Composante, avec
un total de 13 points.

Moyens
Les Moyens permettent d’exprimer les potentialités des Composantes. En effet, Il ne sert à
rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un grand cœur si on n’aime
personne. L’expression d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen. Ainsi Esprit R
et Perception q servent à appréhender un problème intellectuel, alors que Corps A et Action
S servent à donner un coup de poing ou faire un saut en longueur.
Ils sont au nombre de trois :

q [PERCEPTION]
La Perception sert à chaque fois que l’on veut connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans
tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une voiture qui grille
un feu rouge, c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si on a vu la voiture à
temps. De même, le fait de viser, pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.

s [ACTION]
Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est le plus évident à comprendre,
et aussi l’un des plus utilisés des Moyens.

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L’Action servira pour un bras de fer comme pour résoudre une énigme. L’Action est aussi
utilisée quand on désire ou que l’on veut faire quelque chose, ce qui est en général de l’ordre
de la prière ou de la magie, bref quand on veut que quelque chose en dehors de soi se passe.

f [RÉSISTANCE]
C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agression physique, mentale ou
sentimentale.
Répartition des points pour les Moyens : 1 (faible) à 4 (fort) points par Moyen, avec un total de
8 points.

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Tableau récapitulatif

Matrice d'exemples
Composante + Moyen
q Perception s Action f Résistance

Les cinq sens, Actions physiques, Résister aux


a Corps tâches de précision, agilité, surmonter la agressions physiques,
d'équilibre. faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire Protégé par la foi,


Psychologie, 6e sens, aimer, vouloir ou rester serein.
e Cœur empathie. réaliser un miracle. Se protéger
Agir instinctivement. instinctivement.

Comprendre, Analyser, raisonner,


remarquer des se raisonner, Rester logique, sain
r Esprit indices, un illogisme, apprendre, résoudre, d'esprit.
se souvenir. inventer.

Notes du concepteur. Ce tableau n’est qu’indicatif et ne doit en aucun cas limiter la créativité des joueurs. Par
exemple, un personnage qui veut obtenir un renseignement d’un autre personnage. Il peut utiliser ses muscles
(Corps a + Action s) pour l’impressionner, ses sentiments (Cœur e + Action s) pour le séduire ou le
convaincre, son Intellect (Esprit r + Action s) pour le berner ou l’embrouiller, voir son analyse (Esprit r +
Perception q) pour déduire ce qu’il en est. Il n’est pas grave qu’un joueur tire le meilleur de ce que son
personnage peut faire. Cependant, il faut qu’il raconte de quelle manière.

L’état du personnage & réserves d’énergie


Trois compteurs distincts indiquent quel est l’état de votre personnage à un
moment donné. En effet, celui-ci va vivre des aventures mouvementées et trépidantes,
pleines de dangers. Il est bien possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué ou pire, mourir. Pour
savoir où il en est, on utilise trois compteurs de « points » : les points de vie, les points de
souffle, et les points d’équilibre psychique.
De plus, ces compteurs servent également de réserves d’Énergie (une façon de se surpasser).
En effet, à chaque fois que l’on voudra activer une Énergie (voir plus loin) on dépensera des PS
ou des EP pour son activation. Il faut donc faire attention à ne pas trop en perdre si l’on veut
aussi pouvoir se surpasser.

Points de vie (PV)


Les points de vie indiquent la quantité de dégâts physiques que peut subir le personnage,
avant d’être blessé ou de mourir. Si le personnage tombe à 0 point de vie, il est mourant, il
faut s’occuper vite de lui si on veut le stabiliser. Ou, au choix de la meneuse de jeu, lui faire
faire un Test Corps a + Résistance f pour voir s’il reste inconscient mais stable. Les points de
vie se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par jour de repos complet. On ne peut
dépasser le maximum de ses points de vie.
Les personnages ont 4 PV à la création plus les bonus d’état (voir plus loin)

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Points de souffle (PS)


Les points de souffle peuvent être perdus quand les personnages reçoivent des coups d’objets
contondants (matraque, coup de poing…) ou quand ils font des efforts (en général quand on
active ses Énergies, la manière dont cela se déroule est expliquée plus loin dans les
mécanismes de jeu). Si le personnage tombe à 0 point de souffle, il est au bord de
l’évanouissement, chancelle et ne peut plus faire d’action rapide ou fatigante sous peine de
perdre conscience. Les points de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point
par heure de repos. On ne peut dépasser le maximum de ses points de souffle.
Les personnages ont 5 PS à la création plus les bonus d’état (voir plus loin)

Points d’équilibre psychique (EP)


Les points d’équilibre psychique peuvent être perdus quand les personnages subissent des
chocs psychologiques (terreur, perte d’un être aimé…).
Si le personnage arrive à 0 point d’équilibre psychique, il panique, ou devient catatonique, en
état de choc. Toute nouvelle agression mentale ou effort psychique le fait tomber dans la
folie. Les points d’équilibre psychique se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par
semaine de calme. On ne peut dépasser le maximum de ses points d’équilibre psychique.
Les personnages ont 4 EP à la création plus les bonus d’état (voir plus loin)

Moins de 0 : si le personnage tombe à moins de 0 en PV, PS ou EP, il meurt, perd connaissance


ou devient fou.

Ajustement des bonus d’état


Le maximum des points d’états est augmenté dans les cas suivants :
• Si le personnage a 3 ou plus en Résistance, il gagne 2 PV
• S’il a 2 en Résistance, il gagne 1 PV
• S’il a 5 ou plus en Cœur, il gagne 1 PS
• S’il a 5 ou plus en Esprit il gagne 1 EP

Découverte. Ne tenez pas compte de ces ajustements, mettez 5 PV, 5 PS et 5 EP à tous les
personnages.

Cibles (règle optionnelle)


La Cible est, comme son nom l’indique, la cible sur laquelle va s’exercer ce que veut faire le
personnage. En fonction de cette Cible, il y a un léger ajustement qui va modifier les chances
de réussite de l’action. Cette cible peut être aussi bien spécifique, comme un arbre précis, que
générique comme la végétation d’une forêt :
Les Cibles sont :
• Humain v
o Tout ce qui concerne l’humain, son corps, sa psyché… Quand on veut frapper
quelqu’un avec une arme ses poings ou sa magie, on utilisera la cible Humain
• Nature x
o Regroupe les règnes animal, végétal, minéral, mais aussi tous les phénomènes
naturels.
• Artificiel b

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o Tout ce qui a été fabriqué, ou modifié par une activité non naturelle, de la
massue à la navette spatiale en passant par le cyber espace et le crayon à
papier.
• Surnaturel $
o Créatures, phénomènes… Le surnaturel peut exister dans l’univers où jouent les
personnages, que ce soient des loups-garous, des spirites, etc. Mais, si le
surnaturel n’existe pas, le Surnaturel regroupe alors les connaissances,
croyances ou mythes surnaturels.
o Dans d’autres univers de jeu, plus SF par exemple, le Surnaturel peut être
remplacé par Extraterrestre, ou même Non-humain.
Les valeurs des Cibles sont -1, 0 ou 1, la somme faisant 0.

Découverte. Si les cibles sont indiquées dans un scénario, faites comme si elles valaient toutes 0. Sinon
n’en tenez simplement pas compte.

Énergies
Chaque individu possède en lui des possibilités de dépassement de soi. Il est capable de les
révéler dans des circonstances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, il
peut libérer ces capacités pour changer le cours du destin. L’explication de leurs utilisations
est donnée plus loin dans les principes de base.
Dans Simulacres, il y a trois Énergies principales, dites de base : Puissance t, Rapidité y et
Précision u. Plus, assez souvent, une Énergie extraordinaire : l’Héroïsme g. Enfin il peut y
avoir d’autres Énergies extraordinaires comme la Magie, les pouvoirs mentaux, etc.
Ces autres Énergies extraordinaires + dépendent complétement de l’univers de jeu.
Par défaut on aura :
• Puissance t
• Rapidité y
• Précision u
• Héroïsme g
• Autre Énergie extraordinaire + s’il en existe, comme :
o Magie ?
o Pouvoirs spéciaux

Chaque Énergie de base vaut de 0 à 2 à la création du personnage. Toutefois, on ne met pas


plus de 1 pt en Énergie extraordinaire + ou en Héroïsme g. Le total de toutes les Énergies
vaut 4. Si on met des points dans une Énergie extraordinaire, on ne peut pas en mettre en
Héroïsme, et réciproquement.

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Règle optionnelle : personnages extraordinaires


Vous pouvez vouloir jouer des personnages très héroïques dès le début, triomphant de
nombreux périls. Permettez alors de mettre 2 pts dans l’Énergie extraordinaire + et
l’Héroïsme g à la création des personnages.

L’Énergie n’est pas un compteur que l’on diminue à chaque utilisation. C’est un potentiel de
dépassement qui reste à sa valeur mais que l’on doit « payer » pour activer. On paye en
dépensant des points de souffle (PS) ou d’Équilibre psychique (EP). Voir règle plus loin.

Notes du concepteur. Dans un univers « réaliste » et sans pouvoirs spéciaux, on peut décider de n’utiliser ni
Magie, ni l’Héroïsme. Auquel cas, le total des Énergies vaudra 3. Voire, si on veut jouer des personnages quasi
normaux, juste un peu au-dessus de la moyenne, ne permettre qu’un seul point dans une seule Énergie à la
création du personnage

Découverte. N’utilisez pas les Énergies de base, mais gardez Héroïsme g et/ou Magie ?
suivant l’univers de jeu. Mettez 1 point dans l’une ou l’autre : Héroïsme g ou Magie ?

RÈGLES DE RÉSOLUTION
Les mécanismes de jeu
On utilise les mécanismes du jeu lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages
tentent quelque chose d’improbable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une attaque. Alors, ce n’est ni
le pur hasard ni la meneuse de jeu qui décident du résultat. C’est l’application des règles et
des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un lancer de dés.

Principe de base
Toute tentative impossible à rater réussit toujours, toute tentative impossible à réaliser
échoue toujours. Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent d’abord par le bon
sens. Mais en cas d’incertitude ou de situation stressante, on utilise la règle principale ci-
après.
C’est à la meneuse de jeu de décider, d’abord en fonction des circonstances, du scénario, puis
des capacités du personnage, si une tentative est inratable, impossible ou aléatoire. Il doit
faire preuve de bon sens, sans chercher à être absolument et tout le temps réaliste. Après
tout, le jeu de rôle est aussi un jeu. Un exemple de tentative impossible est d’essayer de
sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, une tentative
inratable est l’action d’ouvrir une porte normale, dans des circonstances normales. Cette règle
est là pour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ. À l’opposé, une action qui
semble simple, comme monter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un lancer de
dés si la personne qui la tente est essoufflée, poursuivie par un tueur psychopathe, sous le
coup d’une émotion, etc.

Règle principale
Si vous voulez connaître le résultat d’une tentative quelconque procédez ainsi : définissez la
Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s’exprime, et sur quelle Cible elle
s’exerce.

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Il se peut qu’il n’y ait pas de Cible précise. Par exemple, si on veut regarder au loin pour
repérer une grotte, on choisira Nature x, une construction, Artificiel b. Mais si on regarde
sans chercher quelque chose de précis, il n’y aura pas de Cible (comme si elle valait 0)
Enfin estimez la Difficulté de la tentative selon la table de difficulté.

Table de difficulté
Très difficile -4
Difficile -2
Malaisée -1
Normal 0
Aisée +1
Facile +2
Très facile +4

Il va falloir maintenant faire un Test. Ce Test est la somme Composante + Moyen + Cible +
Difficulté.
On y ajoute +1 si le Test concerne quelque chose en rapport avec le Métier ou un Talent
possédés.
Une Aptitude peut faire diminuer la difficulté, mais elle n’apporte pas de bonus.
Lorsque le personnage deviendra plus expérimenté (voir le chapitre des règles sur l’aventure),
la valeur des Métiers et des Talents pourra atteindre jusque +3.

Lancez deux dés. Si la somme des deux dés est inférieure ou égale à la valeur du Test, celui-ci a
réussi. Si la somme du résultat est strictement supérieure, la tentative a échoué.

Difficultés combinées
De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre
difficulté. Pour le calcul de la valeur du Test, il faut additionner les difficultés. Toutefois, la
somme de l’ensemble de toutes les modifications, Métier, Talents et Énergies compris, ne
peut aller au-delà de + ou - 16.
Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essaye de repérer la fumée qui doit monter du
camp de base de ses adversaires (Test Corps a + Perception q + Artificiel b). Il a une longue-
vue qui lui facilite la tâche aisée (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté - 2), la difficulté
finale est donc de 1-2= -1.

Marge de réussite et Interprétation du résultat


Pour interpréter le résultat d’un Test, on calcule la différence entre la valeur à atteindre du
Test, et la valeur du lancer de dés. Cette différence s’appelle la Marge de réussite (MR) quand
le Test a réussi et la Marge d’échec (ME) quand il a échoué. La meneuse de jeu peut
interpréter le lancer de dés, en calculant la MR et en lisant le qualificatif sur la table
d’interprétation. Ces notions de marges d’échec ou de réussite serviront également plus tard,
quand il faudra évaluer ou comparer deux Tests (par exemple dans un combat).
Exemple : Arthur essaye d’amadouer un chien (animal domestique). La somme Cœur e +
Action s + Nature x + difficulté = 7, il obtient un 4, soit un succès avec une différence de 3.

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C’est donc un résultat Très bon : le chien se laisse approcher et même toucher. En termes de
jeu, on dira que sa Marge de réussite (MR) est de 3.

Table d’interprétation
Marge DSS
Qualificatif par +3 de MR +1
Exceptionnel 9 à 11 3
Excellent 6à8 2
MR Très bon 3à5 1
Bon 1à2 -
Normal 0 -
Presque 1 -
Mauvais 2à3 -
ME Très
4à6 1
mauvais
Exécrable 7 et au-delà 2
DES

Quantification du résultat et Degré de succès supplémentaires (DSS)


Il y a des cas où il est utile de quantifier un résultat en plus de l’interpréter. Par exemple,
Combien d’indices ont-ils été trouvés dans cette pièce, combien de dégâts ce couteau a-t-il
infligé ? Dans Simulacres, cette valeur dépend principalement de la Marge de réussite. On
appelle la quantité qui s’ajoute au résultat de base le Degré de succès supplémentaires (DSS).
Pour la calculer, on prend la Marge de réussite (MR) et on la divise par 3, comme indiqué sur
la table d’interprétation (colonne DSS). Donc 0 pour 1 à 2, 1 pour 3 à 5, et ainsi de suite tous
les 3 points.
On peut également quantifier des échecs avec un Degré d’échecs supplémentaires (DES) : 1
pour 4 à 6, 2 pour 7 à 9.

Exemple : Edith donne un coup de couteau à Johnny. Un couteau occasionne, de base 1 PV de


blessures, auxquelles on ajoute le DSS. Si le DSS est de 2, Edith infligera 1 + 2 = 3 PV à Johnny.
Autre exemple : Lucas est dans une taverne et lie connaissance pour recueillir les rumeurs
locales. S’il réussit il rapportera 1 + DSS rumeurs.

Découverte. Ne tenez pas compte du DSS, mais servez-vous du qualificatif d’interprétation pour
ajuster le résultat obtenu.

Résultats « critiques » (optionnel)


Afin de rendre le jeu plus héroïque, nous vous suggérons fortement d’utiliser les deux règles
suivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes les deux, soit vous n’en utilisez
aucune :
• Réussite critique : quand lors d’un Test, le joueur fait 2 (double-1), cela signifie que son
personnage réussit particulièrement bien l’action tentée. On appelle ce résultat une
réussite critique. De plus, on augmente la MR du Test de 1d.
o Si le Test se fait avec un Métier ou un Talent à +1, la réussite critique est
obtenue sur 2 ou 3, et la MR est augmentée de 2d.

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o Si le Test se fait avec un Métier ou un Talent à +2, la réussite critique est


obtenue sur 2 à 4, et la MR est augmentée de 3d.
o Et enfin, si le Test se fait avec un Métier ou un Talent à +3, la réussite critique
est obtenue sur 2 à 5, et la MR est augmentée de 4d.
o Si l’action, en raison des difficultés était « impensable » à réussir (valeur finale
du Test de 2 ou moins) mais néanmoins pas impossible, l’action réussit quand
même, de justesse, avec une Marge de réussite de 0.
• Échec critique : quand lors d’un Test, le joueur fait un 12 (double-6), cela signifie que
son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l’action tentée. On
appelle ce résultat un échec critique.
o Si l’action, en raison des capacités du personnage était « extraordinairement »
facile (valeur finale du Test de 12 ou plus), l’action échoue quand même, de
justesse, avec une Marge d’échec de 0.

Table des critiques


Critique
Talent à sur MR
0 2 +1d
+1 2à3 +2d
+2 2à4 +3d
+3 2à5 +4d

Découverte. Comme on n’utilise pas le DSS, en cas de réussite critique, doublez la valeur de l’effet. Par
exemple 2 PV au lieu de 1 PV.

L’activation des Énergies


Activer l’Énergie
Un personnage peut, lorsqu’il le décide consciemment, se surpasser pour améliorer ses
chances de réussite et/ou la qualité de son succès, voire faire des actions extraordinaires. En
termes de jeu, il investira dans un Test tout ou partie de ses Énergies intérieures.
La valeur dans une Énergie est le nombre maximum de points possible à dépenser pour une
activation. Cette valeur est un potentiel qui ne diminue pas avec chaque activation.
Pour activer une Énergie, il faut dépenser autant de points de souffle (PS), ou de points
d’équilibre psychique (EP), que l’on veut investir avant de faire le Test. On ne peut dépenser
de points après. Le maximum de dépense est la valeur de l’Énergie pour chaque Énergie.
Cependant l’activation de l’Énergie doit être justifiée. On ne peut rendre un tir de pistolet plus
puissant mais on peut le rendre plus rapide ou plus précis.
Exemple : Frédéric veut ajouter de la Précision u au prochain Test de Gâte-sauce, son
personnage. Il a 2 en Précision u et veut en utiliser 1. Il dépense 1 PS, qu’il récupérera plus
tard, mais ne perd pas de Précision u, qui reste à 2.

Pour savoir si vous devez dépenser des PS ou des EP, référez-vous à l’entrée « Différence entre
dépense de Souffle ou d’Équilibre psychique ».

Énergies de base
Elles sont trois : Puissance t, Rapidité y, Précision u.

13
Simulacres-v8 Base

Il est possible de combiner ces trois Énergies comme on le désire entre elles, mais aussi avec
Héroïsme ou Magie. Ainsi on peut vouloir qu’un sortilège soit plus puissant, et lancé plus
rapidement.
Pour chacune des trois Énergies de base, on ajoute +1 au Test de la tentative par point activé.
De plus chaque Énergie a un effet particulier en cas de réussite de la tentative.
a) Puissance t
a. Rajoute +1d à la MR par point dépensé.
b. L’usage de la Puissance doit se justifier. Par exemple, elle n’est pas efficace
pour un tir au pistolet mais l’est pour un tir à l’arc.
b) Rapidité y
a. Réussite en cas d’égalité dans un Duel (même avec une MRD de 0)
b. Temps de l’action diminué de (1+DSS) x 10%
c. Se battre contre 2 ou 3 (1 ou 2 pts) adversaires en même temps (voir les règles
de Duel).
c) Précision u
a. +1 aux chances de critique par point dépensé (par exemple critique sur 2 à 4
pour un Métier et 1 pt dépensé).
b. Permet de viser ou de cibler plus efficacement si le Talent le permet. Donne
aussi des résultats plus précis. Par exemple, lors d’un interrogatoire, recueillir
un témoignage plus précis.

Notes du concepteur. la Précision semble moins intéressante que la Puissance. Et c’est vrai pour des personnages
débutants, mais quand le Talent ou le Métier augmente avec l’expérience, il en est tout autrement.

Héroïsme g
Pour l’Héroïsme, on paye aussi avant le lancer de dés. En revanche, s’il n’y a pas de bonus à
ajouter au Test, le joueur peut utiliser l’Héroïsme même si le personnage n’en est pas
conscient. Voici les résultats de l’Héroïsme en fonction de l’action désirée et du nombre de
points investis :
Il y a quatre types d’effets.
- Chance, pour relancer les dés.
- Atténuation, pour subir moins d’effets de l’adversaire.
- Critique, pour réussir de manière spectaculaire.
- Et enfin Destin, pour changer le cours de son destin.
• 1 pt - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer un des deux dés. On garde le
nouveau résultat.
Si le Test est réussi du premier coup, on ajoute, au choix, l’un des effets d’une des trois
Énergies de base non utilisée comme si on y avait mis 1 pt.
• 2 pts - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer deux fois les dés, un à un. Si le Test
est réussi du premier coup, on ajoute, au choix, l’un des effets d’une des trois Énergies
de base non activée à 2 pts, ou les effets de deux Énergies non activées à 1 pt.
• 2pts – Atténuation. Le personnage voit la prochaine circonstance qui l’affecte diminuée
de 1 DSS.

14
Simulacres-v8 Base

• 3 pts - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer les dés un par un, trois fois, de
n’importe quelle manière. Si le Test est réussi du premier coup, on a l’effet de deux
Énergies de base activées à 2 points.
• 3 pts - Critique. Le prochain Test est réussi de manière critique, avec une MR de 1 + 3d
(comme si on utilisait un Talent à +2). En cas de Duel, même si l’adversaire obtient un
très grande MR et devrait le remporter, le personnage gagne malgré tout le Duel avec
une MRD de 1.
• 3 pts - Atténuation. Le personnage voit la prochaine circonstance qui l’affecte
diminuée de 2 DSS.
• 3 pts - Destin. C’est le seul cas où la dépense se fait après une conséquence. Si le
personnage est face à une mort certaine, il peut immédiatement dépenser 3 pts
d’Héroïsme en dépensant forcément des EP. Il arrive alors quelque chose
d’extraordinaire qui sauve la vie du PJ. De plus, le PJ perd un point à son maximum de
points d’Équilibre psychique. Point qu’il pourra racheter plus tard avec des PA.

Exemple : Éloïse veut impressionner son cousin en jonglant avec trois balles pendant 1 min.
C’est difficile (-2), mais le jonglage est un Talent pour Éloïse (+1). Finalement le Test est Corps
a (4) + Action s (2) + 1-2 ce qui lui donne une valeur de 5. Le joueur décide de dépenser 1
PS dans son Héroïsme et lance les dés. Il fait 6 (5+1), ce qui devrait être un échec mais son
Héroïsme lui permet de relancer le 5, qui devient un 2 donc un total de 1+2 = 3. Le cousin est
impressionné ! Si Éloïse avait réussi à la première tentative, son résultat aurait été modifié par
la Puissance t (quatre balles), la Précision u (les faire passer dans le dos, ou la Rapidité y
(jongler plus vite).

Découverte. On n’a aucune des trois Énergies de base mais on garde l’Héroïsme et / ou la Magie en
fonction de l’Univers de jeu.

Magie ? ou autres Énergies extraordinaires +

Les utilisations de la magie ont toujours des règles spécifiques, propres à l’univers dans lequel
les personnages jouent. Toutefois, il y a deux grandes catégories :
• La magie automatique sans Test, qui demande juste l’activation d’un certain nombre
de points d’Énergie magique ? pour lancer automatiquement son sort.
• La magie qui demande également de faire un Test en plus d’activer les points
d’Énergie, comme si on suivait une formule magique. En général il y a un Talent !
associé à la pratique de cette magie.
o Exemple 1 : activer un parchemin de protection contre les démons. Faire un
Test Esprit r + Action s + Pratiques divines + Surnaturel $ -2 (Difficulté).
Dépenser 1 EP. Durée de la protection : 1 + DSS jours.
o Exemple 2 : savoir si la vache du Gérard est maudite. Faire un Test de Cœur e
+ Perception q + Sorcellerie + Nature x. Dépenser 1 PS.

Voici des exemples de puissance de sortilèges magiques :


• 1 pt : Détecter, obtenir un renseignement, effet magique de faible puissance comme
envoyer une flèche de feu, refermer une blessure de 1 PV, créer une légère Illusion
visuelle.

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Simulacres-v8 Base

• 2 pts : obtenir un effet magique relativement puissant comme refermer toutes les
blessures, créer une illusion quasi parfaite ou lancer une boule de feu. Les personnages
expérimentés (voir règle d’expérience) peuvent dépenser jusque 3 pts et obtenir un
effet très puissant, comme un tremblement de terre.

Découverte. Il n’y a pas de Test à faire, on dépense ses points et l’effet est automatique.

Différence entre dépense de Souffle ou d’Équilibre psychique


Comme dit dans la description du personnage, les points de souffle se récupèrent au rythme
de 1 par heure, ceux d’équilibre psychique au rythme de 1 par semaine. Il semblerait donc
logique que les personnages dépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrent
facilement) ; et c’est ce qui se produit en général. Mais n’oubliez pas que, dans un combat, les
points de souffle peuvent venir à vous manquer si on vous assène un coup, et à 0 PS, c’est
l’inconscience.
Il se trouve également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets quand on les dépense :
a. Si on dépense un ou plusieurs PS pour activer une Énergie, la modification n’est valable
que pour un seul jet de dés.
b. Si on dépense un ou plusieurs EP pour activer une Énergie, l’augmentation de la valeur
du Test est valable tant que l’action reste rigoureusement la même, sans rupture de
concentration ou de circonstances extérieures. On appelle cette durée une séquence
c. Toute action qui dure plus de 15 min et pour laquelle on active de l’Énergie fait
obligatoirement dépenser des EP et pas des PS.

Exemple : Arthur, tel un mousquetaire, défend l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il
empêche des brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de passer. Arthur décide de
mettre de la Puissance t dans son action, pour augmenter ses chances. S’il dépense 1 PS, il ne
gagnera 1 de bonus à son Test que pour une seule action. S’il dépense 1 EP, c’est mieux, car
son bonus est valable durant tout le combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout
dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, le
bonus reste valable. Cependant, si Arthur doit descendre ou monter dans l’escalier, se pend à
un lustre, court vers un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit à nouveau dépenser
un point pour activer ou réactiver une Énergie s’il veut un autre bonus. C’est en fonction de la
situation, et du jugement de la meneuse de jeu, que l’on estimera qu’on est toujours dans la
même séquence ou qu’on en est sorti.

Additionner les Énergies


On peut combiner toutes les Énergies lors d’une tentative. Par exemple Puissance t et
Précision u, Héroïsme g et Puissance t, ou Magie ?, Rapidité y et Précision u, etc.
Toute combinaison est possible aux quatre restrictions près :
1) On ne peut combiner les dépenses de PS et EP, ou alors les EP sont considérés comme
des PS. En revanche
2) On peut dépenser des EP pour une action longue et dépenser des PS pour un
ajustement court pendant la durée de cette action.
3) On ne peut utiliser l’Héroïsme g avec la pratique active de la Magie ? (ou autre
Énergie extraordinaire +).
4) On ne peut dépasser un total de points supérieur à 4.

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Simulacres-v8 Base

Duels
Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, mais un adversaire. Ce dernier fait la
même action que vous, ou essaye au contraire de la parer d’une autre manière. Dans ce cas, la
règle à appliquer est légèrement différente. Chacun des personnages essaye de réaliser son
action, calcule le score à ne pas dépasser, lance les dés et note de combien il a réussi (ou s’il a
échoué)

On interprète alors le Duel comme suit :


• Un personnage qui a raté son lancer de dés voit son action échouer, même si son
adversaire a échoué lui aussi.
• Lorsque les deux protagonistes ont réussi leurs lancers, c’est celui qui a fait la plus
grande Marge de réussite (MR) qui remporte le Duel.
o La Marge de réussite définitive (MRD), qui servira à quantifier le résultat est
égale à la MR la plus forte moins la MR la plus faible.
• Un personnage qui réussit contre un personnage qui rate à une MRD égale à sa MR, on
n’additionne pas MR et Marge d’échec.
• En cas d’égalité, c’est match nul. Les personnages peuvent arrêter ou recommencer.

Exemple : Suzanna poursuit John. Ils sont à 4 unités de distance l’un de l’autre. Ils font
tous deux un Test de Course. John fait une MR de 4 (réussi) et Suzanna une MR de 5
(réussi). La réussite finale est donc pour Suzanna qui réussit avec une MRD de 1 (5-4).
Suzanne rattrape donc John d’une unité.

Le combat
C’est sans doute une des parties les plus importantes des règles dans un jeu de rôle. Non pas
que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais comme ce sont ces règles
qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les
étudier avec soin. En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la partie de jeu en
cours, c’est donc une rude sanction. À l’opposé, si les personnages ne risquaient rien, une
bonne part du suspense serait perdue.

Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier de Duel. Pour réussir à porter un coup avec une
arme de contact, chaque personnage utilise Corps a + Action s + Talent ou Métier de
combat (s’il y a) + Cible (Humain en général). À chaque phase du Duel, appelées passe
d’armes, celui qui gagne la passe inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de
l’arme employée. On découpe le combat en ces passes d’armes, durant lesquelles chaque
personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire toute autre action. C’est la
meneuse de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d’armes, ainsi que de leur
durée. En général, une passe d’armes dure quelques secondes à peine.
Exemple. Arthur se bat contre Milady. Les deux se battent au fleuret. Le Métier d’Arthur lui
permet un bonus de +1, tandis que Milady a +1 également grâce au Talent Escrime. La valeur
du Test d’Arthur est de 10 (Corps a + Action s + Métier + Humain v) tandis que celui de
Milady est de 8. Milady se sent surclassée et décide de dépenser 1 PS pour 1 pt de Puissance
ce qui passe sa valeur de Test de 8 à 9. Arthur fait 6 au lancer de dés, donc une MR de 4. Le
lancer de dés de Milady est de 7, donc une MR de 2. Arthur devrait remporter la passe
d’armes. C’est oublier la Puissance. Milady ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR devient

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Simulacres-v8 Base

2+5 = 7, elle remporte le Duel. La MRD de Milady est finalement de 3 (7-4). Les dégâts infligés
par Milady sont de 1 PV (épée) + 1 (DSS).

Combat à distance
Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un
Test Corps a + Perception s + Talent de combat (s’il y a) + Cible + Difficulté. Cette difficulté
dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même
du type d’arme utilisé. Dix mètres c’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que ce
sera près pour une carabine.

Bout portant Près Normal Loin Très loin


+4 +2 0 -2 -4

Types de dégâts
Les dégâts dépendent généralement de l’arme utilisée : PV pour un pistolet, PS pour une
matraque, etc. Toutefois, quelqu’un qui maîtrise parfaitement le combat à mains nues peut
choisir d’infliger 1 PS ou 1 PV, tout comme un expert en armes peut parfois choisir d’infliger
des PS plutôt que des PV avec son arme, si c’est possible.
Types d’armes et dégâts (on ajoute à chaque fois le DSS)
• Pistolet, dague, épée normale : 1 PV
• Fusil, révolver gros calibre, grande hache, épée à deux mains, fléau d’armes : 2 PV
• Mitraillette : 3 PV
• Matraque : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou boxe)
• Fouet : 0 PV et 0 PS (+DSS aux deux, comme pour toute arme.

Plusieurs adversaires au contact


Un combattant peut se retrouver à affronter plusieurs adversaires.
Il est possible que, lors d’un combat, un personnage se retrouve à un moment face à plus d’un
adversaire en même temps. À chaque passe d’armes, chaque combattant ne peut tenter de
toucher qu’un seul adversaire. Cependant, chacun peut essayer de se défendre contre
plusieurs adversaires à la fois, en contrepartie d’une difficulté supplémentaire à son Test.
Contre deux adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre trois
adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On ne peut pas se défendre contre
plus de trois adversaires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout de même réussir leur Test
pour toucher). De plus chacun des adversaires a +1 à son Test. Autant dire que les chances de
survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont plus faibles.
Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire sans se défendre contre les autres, il n’y a
pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci mais les autres protagonistes n’ont qu’à
réussir un Test simple à +1 (sans Duel) pour toucher le personnage.
La Rapidité y permet de combattre plusieurs adversaires à la fois. Avec 1 point de Rapidité y
on peut se battre contre deux adversaires. Avec 2 points, on peut en combattre trois.
La procédure est plus simple, Il n’y a plus ni malus ni bonus. Le personnage attaqué fait alors
un seul Test, et on le compare avec les Tests de chacun des adversaires.

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Simulacres-v8 Base

Cette règle s’applique de même à l’inverse si votre groupe combat à plusieurs contre un
ennemi solitaire.
En résumé
• À chaque passe d’armes, attaquer un seul adversaire, se défendre contre les autres.
• Se battre contre 2 adversaires : Difficulté de -1 au Duel.
• Se battre contre 3 adversaires : Difficulté de -2 au Duel.
• Attaquer à 2 ou 3 contre 1 : Bonus de + 1 chacun.
• Se concentrer sur un seul adversaire : Duel normal contre lui ; les autres ont +1 à leur
Test de combat.
• Avec 1 point de Rapidité y on peut se battre contre deux adversaires. Avec 2 points,
on peut en combattre trois : ni malus ni bonus. On fait un seul Test qui est comparé à
celui de chacun des adversaires.

Viser
Dans Simulacres Base, il n’y a pas de règle spécifique pour viser une partie du corps de
l’adversaire. La difficulté et le résultat sont laissés à l’appréciation de la meneuse de jeu.
Des règles optionnelles sont proposées par ailleurs dans un autre document.

La santé - Les poisons et maladies


Ne vous compliquez pas trop la vie en voulant détailler toutes sortes de poisons, de types de
maladies, les personnages ont déjà suffisamment de mal à survivre comme cela. Pour savoir si
un personnage est victime d’un poison ou d’une maladie, il doit d’abord faire un Test de
résistance : Corps a + Résistance f + Difficulté. Où la valeur de la difficulté est la virulence de
la maladie ou du poison.
Si le personnage ne réussit pas ce Test, il subit l’attaque. Voici des suggestions : perte
temporaire de 1 PS ou 1 PV (pour une maladie), perte de 1 ou 2 PS ou PV (pour un poison). Il
est aussi possible de ne pas faire perdre de PS ou de PV, mais de décider que tous les Tests du
personnage subiront une difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à ce que la maladie soit
guérie, ou le poison éliminé.

Les soins
On divise les soins en deux catégories : panser les blessures ; guérir les maladies ou les
empoisonnements.

Panser les blessures


On panse les blessures immédiatement après un combat. Si plus d’une heure s’est écoulée, on
ne peut plus les soigner de cette manière. Le personnage qui tente de panser des blessures
fait le Test Corps a + Perception q (on doit être précis) + Talent de soins + Difficulté + Cible.
La difficulté est le nombre de points de vie perdus. Si le Test est réussi, le blessé récupère
aussitôt un certain nombre de PV. Si le Talent est Premiers soins c’est 0+DSS PV. Si c’est
Médecine on soigne de 1+DSS PV. On ne peut pas soigner plusieurs fois de suite la même
personne, sauf si elle est à nouveau blessée. Si on a échoué au Test de soins, on ne peut le
recommencer. Panser ses propres blessures est Très difficile. En cas d’échec, la récupération
reste malgré tout de 1 PV par jour.

Soigner maladies et empoisonnements

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Simulacres-v8 Base

On doit faire un diagnostic : Esprit r + Perception q + Talent (médecine) + Cible (le patient) +
Difficulté dépendant de la sévérité du mal. Si on réussit on soigne si le traitement est
disponible.

Les personnages non-joueurs (PNJ)


Les personnages des joueurs ne sont pas tout seuls Simulacres : ils rencontrent d’autres
protagonistes, des adversaires, des alliés, des figurants, etc. Bien qu’ils soient incarnés (joués)
par la meneuse de jeu, on les appelle « personnages-non-joueurs » (PNJ). En revanche, la
meneuse de jeu ne doit pas les considérer comme étant ses personnages : les héros de
l’histoire restent les personnages des joueurs.
Si un PNJ est particulièrement important, voire essentiel à l’histoire, il aura une fiche de
personnage semblable à celle d’un PJ. S’il l’est moins, il sera classé dans une des quatre
catégories suivantes :
• PNJ Faible
• PNJ Moyen
• PNJ Fort
• PNJ Exceptionnel
En fonction de ce classement, les PNJ ont une valeur de Test globale, des PS, PV, EP. Ainsi
qu’un Métier, des Talents ou Aptitudes qui s’ajoutent aux Tests.
Pour éviter de se référer trop souvent au tableau en cours de partie, on indique leur valeur de
la manière suivante :
Claude - PNJ Faible (5), Garde. Où garde est le Métier du PNJ

Pour les Talents ou Métiers supérieurs à +1, on fait de même.

Exemple : Jouvert est un PNJ Moyen (6), Soldat, tireur d’élite : Fusil (+2). Ses Tests comme
soldat sont donc faits sur une valeur de 7 (6+1) et pour l’usage spécifique du fusil sur 8 (6+2).

[PNJ]
PV, PS, Métier &
PNJ Test Énergie
EP autres
1 Métier ou
3 PV, 3
Faible 5 1 Talent ou 0
PS, 2 EP
1 Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4
Moyen 6 1 Talent ou 0
PS, 3 EP
1 Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4 1 au
Fort 8 1 ou 2
PS, 3 EP choix
Talents
5 PV, 5 1 Métier + 1 au
Exceptionnel 10
PS, 4 EP 2 Talents choix

Les créatures
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Simulacres-v8 Base

On désigne par ce terme tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans les scénarios
un rôle d'opposant. Cela peut être des animaux, des « monstres », des robots. En général, les
personnages des joueurs doivent les éviter, les combattre, parler avec eux, sans qu'elles aient
pour autant un éventail étendu de comportements. C’est pourquoi ces créatures ne sont pas
décrites avec des Composantes, Moyens et Cibles, ce qui ralentirait leur gestion, la meneuse
de jeu devrait à chaque fois calculer les sommes pour toutes leurs actions. Une créature est
donc décrite avec les données suivantes (certaines données peuvent ne pas exister pour
certaines créatures) :
Test de Combat : c'est la valeur du Test, variant entre 3 et 15, pour la créature dans le type de
combat qu’elle pratique. Si cette valeur peut dépasser 12, c’est que certaines créatures sont
de bien meilleures combattantes que l'humain normal.
Test de Perception : c’est une valeur, entre 3 et 15 (en général inférieure à 12), qui indique le
score à réaliser pour que la créature remarque une présence, suive une piste, comprenne
quelque chose (selon sa propre intelligence bien sûr).
Points de vie et de souffle : ils sont gérés de la même manière que pour les personnages. Mais
leur maximum peut être très élevé. Un éléphant a bien plus de PV qu'un humain (environ 10).
Certaines créatures ne sont pas vivantes (robot, zombie) ou ne respirent pas. Leurs PV
correspondent à leur solidité. Et elles peuvent ne pas avoir de points de souffle.
Points d'Énergie : ces points se dépensent comme des EP pour les Énergies.
Puissance t, Rapidité y, Précision u : les créatures activent les Énergies de la même
manière que les personnages. On n'indique que les valeurs différentes de 0.
Type de dégâts : les dégâts qu'inflige la créature quand elle réussit à toucher son adversaire.
Armure : l'armure des créatures est gérée de la façon indiquée dans les règles optionnelles de
Simulacres. Elle est divisée en trois scores, d/g/a, qui représentent : (d) la difficulté pour
l’adversaire à la toucher, c'est la dureté de la peau de la créature), (g) la gêne occasionnée au
porteur de 1'armure, cette valeur vaut souvent 0 car l’armure est naturelle. (a) l'absorption
des dégâts (représente en général l'épaisseur de la peau de la créature). Si vous n’utilisez pas
le règle des armures, n’en tenez pas compte.

Bestiaire
Rat (par 4)
Combat : 4
Perception : 6
PV : 2
PS : 2
Armure : 2/0/0
Dégâts : 0 PV
Les rats sont difficiles à toucher à cause de leur petite taille.

Loup
Combat : 8
Perception : 8
PV : 4
PS : 4
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 1
Rapidité y : 1
Dégâts : 1 PV

Lion

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Simulacres-v8 Base

Combat : 9
Perception : 6
PV : 6
PS : 5
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 2
Puissance t : 1
Rapidité y : 1
Dégâts : 2 PV

Ours
Combat : 10
Perception : 5
PV : 8
PS : 8
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 1
Dégâts : 3 PV

Rhinocéros
Combat : 8
Perception : 3
PV : 7
PS : 4
Armure : 3/0/0
Pts d’Énergie : 2
Puissance t : 1
Dégâts : 2 PV

Éléphant
Combat : 9
Perception : 4
PV : 10
PS : 10
Armure : 1/0/5
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 2
Dégâts : 3 PV

Tyrannosaure
Combat : 13
Perception : 4
PV : 20
PS : 15
Armure : 2/0/4
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 2
Rapidité y : 1
Dégâts : 4 PV

Adaptation de Simulacres à des univers spéciaux

22
Simulacres-v8 Base

On peut très bien rester avec Simulacres Base en adaptant légèrement l’Énergie a des contextes
fantastiques

Énergies & « Fantastique »


On gardera très souvent l’Héroïsme g mais cette Énergie pourra être complétée par une ou deux, voire
trois Énergies supplémentaires « magiques », en sachant que le total des points à mettre en maximum
d’Energie reste de 2 et le total de 4 à la création du personnage.
Le principe est qu’un personnage sans magie ! a toujours accès à l’Héroïsme g, et qu’un « magicien »
doit sacrifier l’héroïsme.

Exemples :
• Fantastique et XIXe siècle : Spiritisme et Sorcellerie, voir Illusionnisme
• Médiéval Fantastique : Magie du feu, de la Nature, du Sacré (protection et soins)
• Space Opera et Post-apo : Pouvoirs psi Ψ, et la cible Surnaturel devient Extraterrestre, et / ou
entités psychiques.

Et si l’univers est plus « réaliste » ?


Alors, il n’y a pas d’Héroïsme g et le total des points à répartir dans les Énergies de base est de 3.

Aventures et expérience
Lorsque les personnages vivent des aventures, ils progressent, et deviennent plus efficaces, plus
expérimentés.
Ceci se traduit par le gain de points d’aventure (PA). Ces points sont gagnés au fur et à mesure de
l’avancement de l’aventure.
Ces points sont ensuite dépensés pour gagner des améliorations de Métier, Talents, Énergies et
caractéristiques.

Gain de points d’Aventure


Une séance de jeu est le regroupement des joueurs en une seule session, en général d’une à cinq heures
de jeu.
Les aventures sont classées en quatre catégories :
• Court métrage
o Un scénario indépendant des autres, jouable en une courte ou longue séance de jeu
• Moyen métrage
o Comme un court métrage, jouable en deux à trois séances
• Long métrage
o Un scénario indépendant des autres, jouable en plus de trois séances de jeu
• Campagne
o Une succession de scénarios reliés entre eux par une même histoire et un même objectif
Ces scénarios sont découpés en plusieurs éléments :
• Acte
o Un acte présente une partie importante du scénario. Un scénario est en général composé
d’un à cinq actes. Un acte est découpé en une à cinq scènes.
• Scène

23
Simulacres-v8 Base

o Une scène est la résolution d’un moment important ou clé du scénario par les PJ, comme
l’attaque d’une banque, une enquête sur un évènement dans un endroit spécifique… Si
l’attaque de la banque nécessite de nombreux préparatifs, ils peuvent constituer une scène
à eux seuls.
o Les informations données au MJ, par exemple sur l’histoire, les agissements ou les
caractéristiques ne sont pas des scènes.

Les gains par personnage (1) sont :


• Séance de jeu : 1 PA
• Scène : 1 PA
• Acte : 2 PA
• À la fin de :
a. Court métrage : 4 PA
b. Moyen-métrage : 8 PA
c. Long -métrage : 15 PA
d. Campagne : 4 PA par scénario de la campagne, 20 PA à la fin de la campagne.
• Action significative qui amène à la résolution d’une étape décisive du scénario de manière
inattendue et plus efficace que prévue : 1 PA pour le groupe de personnages qui a initié cette
action
• Période « hors-jeu » où le personnage est censé s’entraîner régulièrement et sérieusement, ou
apprendre de nouvelles capacités :
a. Par mois : 3 PA.

(1) Pour ne pas pénaliser les joueurs qui manquent une ou deux séances de jeu, leur personnage, s’il est présent, et joué
comme un PNJ ou par un autre joueur, gagne quand même les PA des actes et du scénario, pas des séances ni des
scènes.

Amélioration des caractéristiques, Talents, Énergies et Moyens

Pour améliorer son personnage, on va dépenser des PA.


La dépense de PA permet d’augmenter les Composantes jusque 6, les Moyens jusque 4, les PS, EP et PV
jusque 7, les Énergies jusque 3, les Talents et le Métier jusque +3 d’après la table d’expérience
Cette dépense ne peut s’effectuer qu’entre deux actes, deux scénarios ou deux séances, pas entre deux
scènes de la même séance.
De plus, pour augmenter une Énergie de 2 à 3, ou une composante de 5 à 6, la meneuse de jeu peut
décider d’une durée nécessaire à ce passage.
On ne peut pas non plus augmenter la même chose deux fois de suite au même moment.
Enfin, si un personnage commence par avoir de l’Héroïsme g, et qu’il veut apprendre la Magie ? ses
Énergies magiques ne pourront qu’être strictement inférieures à son Héroïsme g. Et si un personnage
commence par avoir une Énergie magique ? et qu’il veut acquérir de l’Héroïsme g, son Héroïsme ne
pourra qu’être strictement inférieur à la plus haute de ses magies.

La table d’expérience ci-dessous est également valable pour le règle optionnelle des Talents détaillés
(R_opt_02 – Talents détaillés, voir fihier des règles optionelles).

[Table d’expérience]
Augmentation PA Max
Aptitudes, Talents et Métier

24
Simulacres-v8 Base

Nouvelle aptitude (0) 3 -

Nouveau 6
8
Talent (+1) Talents
un
Métier + 1 > +2 35
seul
un
Métier + 2 > +3* 45
seul
Talents
X > -2 2 -
X>0 3 -
-4 > 0 2 -
-2 > 0 1 -
0 > +1 6 -
+1 > +2 20 -
+2 > +3* 25 -
Caractéristiques
14
Composante +1 5 (6)**
(20)
Moyen +1 10 4
Cible +1 4 1
PV +1 10 7
PS +1 6 7
EP +1 15 7
Énergies de base et extraordinaires
De base 0 > 1 5 Toutes
De base 1 > 2 10 Toutes

De base 2 > 3* 25 Toutes

Extraordinaire 0 > 1 10 Toutes

Extraordinaire 1 > 2 25 Toutes

Suivant
Extraordinaire 2 > 3* 35 l'univers

(*) Souvent le passage d’une Énergie magique de 2 à 3 est soumis à un rite initiatique en plus de la
dépense de PA. De même, le passage d’un Talent ou Métier de 2 à 3 demande une longue pratique et / ou
un Maître.
(**) La dépense de 5 à 6 pour les Composantes est plus élevée.

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