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Simulacres-v8 Base
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Simulacres-v8 Base
Avant-propos
Cette version de travail ne contient pas d’explication de ce qu’est le jeu de rôle, mais juste la
création de personnage et la résolution des actions en jeu.
Cette version de Simulacres est appelée Base ou Simulacres Base. Elle contient l’ensemble des
règles générales de Simulacres. Il est conseillé de bien les lire.
On peut toutefois jouer avec une version simplifiée désigné par le nom Simulacres
Découverte. Chaque fois que des règles peuvent être simplifiées, elles seront indiquées par le
terme « Découverte » avec la méthode pour simplifier. Les règles Découverte sont
recommandées pour des joueurs débutants et une meneuse de jeu capable d’assimiler et faire
jouer la version de base
Les règles pour des univers spécifiques ou le jeu en longues campagnes ne sont pas intégrées
à la version Simulacres Base. Elles sont proposées à part sous la forme de règles optionnelles
et/ ou spécifiques
Les termes techniques des règles du jeu commencent par une majuscule, comme Composante
pour composante, sauf quand il n’y a pas d’ambiguïté. Par convention, la personne qui arbitre
et raconte l’aventure sera appelée meneuse de jeu. La personne qui incarne un personnage
est un joueur.
Matériel nécessaire
En plus de papier et de crayon, vous devez avoir à disposition deux dés normaux, aux faces
numérotées de 1 à 6. Dans la suite des règles, si on lance un dé, on dira un lancer de 1d. Pour
deux dés que l’on additionne, un lancer de 2d, et pour trois dés que l’on additionne, un lancer
de 3d
Il est recommandé, mais pas obligatoire, qu’il y ait au moins deux paires de dés sur la table,
pour que la partie soit plus fluide.
Vous devez aussi réaliser, photocopier ou imprimer autant de fiches de personnage que de
joueurs à table.
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Caractéristiques
On désigne sous le nom de caractéristiques les valeurs qui définissent les capacités d’un
personnage, sont chiffrées, et ont un effet sur les règles du jeu.
Pour Simulacres, les caractéristiques sont les suivantes :
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Simulacres-v8 Base
Trois Composantes, trois Moyens et des compteurs d’état : points de souffle, points de vie et
points d’équilibre psychique.
Composantes
Les Composantes sont les « matériaux de base » qui définissent les individus, la base même de
ce qu’ils sont. Un personnage est composé du Corps, du Cœur et de l’Esprit.
a [CORPS]
Le Corps sert à résoudre toutes les situations physiques (courir, regarder, lutter, danser,
écouter, etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la force, l’agilité, la dextérité,
l’endurance…
e [CŒUR]
Le Cœur est le domaine des sentiments et des instincts (aimer, se faire aimer, ressentir,
influencer, convaincre par les sentiments, sixième sens, etc.). Quelqu’un qui a une forte valeur
en Cœur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux influences
extérieures, avoir de l’intuition, alors qu’un personnage avec une faible valeur sera plus
velléitaire (incapable de s’en tenir à une décision prise). Il peut aussi réagir vite, sans réflexion,
instinctivement.
r [ESPRIT]
L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison,
etc.) mais aussi l’invention, l’imagination. Tout ce qui est rationnel utilise l’Esprit, tout ce qui
est irrationnel utilise le Cœur.
Répartition des points pour les Composantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par Composante, avec
un total de 13 points.
Moyens
Les Moyens permettent d’exprimer les potentialités des Composantes. En effet, Il ne sert à
rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un grand cœur si on n’aime
personne. L’expression d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen. Ainsi Esprit R
et Perception q servent à appréhender un problème intellectuel, alors que Corps A et Action
S servent à donner un coup de poing ou faire un saut en longueur.
Ils sont au nombre de trois :
q [PERCEPTION]
La Perception sert à chaque fois que l’on veut connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans
tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une voiture qui grille
un feu rouge, c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si on a vu la voiture à
temps. De même, le fait de viser, pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.
s [ACTION]
Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est le plus évident à comprendre,
et aussi l’un des plus utilisés des Moyens.
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L’Action servira pour un bras de fer comme pour résoudre une énigme. L’Action est aussi
utilisée quand on désire ou que l’on veut faire quelque chose, ce qui est en général de l’ordre
de la prière ou de la magie, bref quand on veut que quelque chose en dehors de soi se passe.
f [RÉSISTANCE]
C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agression physique, mentale ou
sentimentale.
Répartition des points pour les Moyens : 1 (faible) à 4 (fort) points par Moyen, avec un total de
8 points.
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Tableau récapitulatif
Matrice d'exemples
Composante + Moyen
q Perception s Action f Résistance
Notes du concepteur. Ce tableau n’est qu’indicatif et ne doit en aucun cas limiter la créativité des joueurs. Par
exemple, un personnage qui veut obtenir un renseignement d’un autre personnage. Il peut utiliser ses muscles
(Corps a + Action s) pour l’impressionner, ses sentiments (Cœur e + Action s) pour le séduire ou le
convaincre, son Intellect (Esprit r + Action s) pour le berner ou l’embrouiller, voir son analyse (Esprit r +
Perception q) pour déduire ce qu’il en est. Il n’est pas grave qu’un joueur tire le meilleur de ce que son
personnage peut faire. Cependant, il faut qu’il raconte de quelle manière.
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Découverte. Ne tenez pas compte de ces ajustements, mettez 5 PV, 5 PS et 5 EP à tous les
personnages.
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o Tout ce qui a été fabriqué, ou modifié par une activité non naturelle, de la
massue à la navette spatiale en passant par le cyber espace et le crayon à
papier.
• Surnaturel $
o Créatures, phénomènes… Le surnaturel peut exister dans l’univers où jouent les
personnages, que ce soient des loups-garous, des spirites, etc. Mais, si le
surnaturel n’existe pas, le Surnaturel regroupe alors les connaissances,
croyances ou mythes surnaturels.
o Dans d’autres univers de jeu, plus SF par exemple, le Surnaturel peut être
remplacé par Extraterrestre, ou même Non-humain.
Les valeurs des Cibles sont -1, 0 ou 1, la somme faisant 0.
Découverte. Si les cibles sont indiquées dans un scénario, faites comme si elles valaient toutes 0. Sinon
n’en tenez simplement pas compte.
Énergies
Chaque individu possède en lui des possibilités de dépassement de soi. Il est capable de les
révéler dans des circonstances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, il
peut libérer ces capacités pour changer le cours du destin. L’explication de leurs utilisations
est donnée plus loin dans les principes de base.
Dans Simulacres, il y a trois Énergies principales, dites de base : Puissance t, Rapidité y et
Précision u. Plus, assez souvent, une Énergie extraordinaire : l’Héroïsme g. Enfin il peut y
avoir d’autres Énergies extraordinaires comme la Magie, les pouvoirs mentaux, etc.
Ces autres Énergies extraordinaires + dépendent complétement de l’univers de jeu.
Par défaut on aura :
• Puissance t
• Rapidité y
• Précision u
• Héroïsme g
• Autre Énergie extraordinaire + s’il en existe, comme :
o Magie ?
o Pouvoirs spéciaux
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L’Énergie n’est pas un compteur que l’on diminue à chaque utilisation. C’est un potentiel de
dépassement qui reste à sa valeur mais que l’on doit « payer » pour activer. On paye en
dépensant des points de souffle (PS) ou d’Équilibre psychique (EP). Voir règle plus loin.
Notes du concepteur. Dans un univers « réaliste » et sans pouvoirs spéciaux, on peut décider de n’utiliser ni
Magie, ni l’Héroïsme. Auquel cas, le total des Énergies vaudra 3. Voire, si on veut jouer des personnages quasi
normaux, juste un peu au-dessus de la moyenne, ne permettre qu’un seul point dans une seule Énergie à la
création du personnage
Découverte. N’utilisez pas les Énergies de base, mais gardez Héroïsme g et/ou Magie ?
suivant l’univers de jeu. Mettez 1 point dans l’une ou l’autre : Héroïsme g ou Magie ?
RÈGLES DE RÉSOLUTION
Les mécanismes de jeu
On utilise les mécanismes du jeu lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages
tentent quelque chose d’improbable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une attaque. Alors, ce n’est ni
le pur hasard ni la meneuse de jeu qui décident du résultat. C’est l’application des règles et
des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un lancer de dés.
Principe de base
Toute tentative impossible à rater réussit toujours, toute tentative impossible à réaliser
échoue toujours. Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent d’abord par le bon
sens. Mais en cas d’incertitude ou de situation stressante, on utilise la règle principale ci-
après.
C’est à la meneuse de jeu de décider, d’abord en fonction des circonstances, du scénario, puis
des capacités du personnage, si une tentative est inratable, impossible ou aléatoire. Il doit
faire preuve de bon sens, sans chercher à être absolument et tout le temps réaliste. Après
tout, le jeu de rôle est aussi un jeu. Un exemple de tentative impossible est d’essayer de
sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, une tentative
inratable est l’action d’ouvrir une porte normale, dans des circonstances normales. Cette règle
est là pour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ. À l’opposé, une action qui
semble simple, comme monter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un lancer de
dés si la personne qui la tente est essoufflée, poursuivie par un tueur psychopathe, sous le
coup d’une émotion, etc.
Règle principale
Si vous voulez connaître le résultat d’une tentative quelconque procédez ainsi : définissez la
Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s’exprime, et sur quelle Cible elle
s’exerce.
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Il se peut qu’il n’y ait pas de Cible précise. Par exemple, si on veut regarder au loin pour
repérer une grotte, on choisira Nature x, une construction, Artificiel b. Mais si on regarde
sans chercher quelque chose de précis, il n’y aura pas de Cible (comme si elle valait 0)
Enfin estimez la Difficulté de la tentative selon la table de difficulté.
Table de difficulté
Très difficile -4
Difficile -2
Malaisée -1
Normal 0
Aisée +1
Facile +2
Très facile +4
Il va falloir maintenant faire un Test. Ce Test est la somme Composante + Moyen + Cible +
Difficulté.
On y ajoute +1 si le Test concerne quelque chose en rapport avec le Métier ou un Talent
possédés.
Une Aptitude peut faire diminuer la difficulté, mais elle n’apporte pas de bonus.
Lorsque le personnage deviendra plus expérimenté (voir le chapitre des règles sur l’aventure),
la valeur des Métiers et des Talents pourra atteindre jusque +3.
Lancez deux dés. Si la somme des deux dés est inférieure ou égale à la valeur du Test, celui-ci a
réussi. Si la somme du résultat est strictement supérieure, la tentative a échoué.
Difficultés combinées
De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre
difficulté. Pour le calcul de la valeur du Test, il faut additionner les difficultés. Toutefois, la
somme de l’ensemble de toutes les modifications, Métier, Talents et Énergies compris, ne
peut aller au-delà de + ou - 16.
Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essaye de repérer la fumée qui doit monter du
camp de base de ses adversaires (Test Corps a + Perception q + Artificiel b). Il a une longue-
vue qui lui facilite la tâche aisée (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté - 2), la difficulté
finale est donc de 1-2= -1.
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C’est donc un résultat Très bon : le chien se laisse approcher et même toucher. En termes de
jeu, on dira que sa Marge de réussite (MR) est de 3.
Table d’interprétation
Marge DSS
Qualificatif par +3 de MR +1
Exceptionnel 9 à 11 3
Excellent 6à8 2
MR Très bon 3à5 1
Bon 1à2 -
Normal 0 -
Presque 1 -
Mauvais 2à3 -
ME Très
4à6 1
mauvais
Exécrable 7 et au-delà 2
DES
Découverte. Ne tenez pas compte du DSS, mais servez-vous du qualificatif d’interprétation pour
ajuster le résultat obtenu.
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Découverte. Comme on n’utilise pas le DSS, en cas de réussite critique, doublez la valeur de l’effet. Par
exemple 2 PV au lieu de 1 PV.
Pour savoir si vous devez dépenser des PS ou des EP, référez-vous à l’entrée « Différence entre
dépense de Souffle ou d’Équilibre psychique ».
Énergies de base
Elles sont trois : Puissance t, Rapidité y, Précision u.
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Il est possible de combiner ces trois Énergies comme on le désire entre elles, mais aussi avec
Héroïsme ou Magie. Ainsi on peut vouloir qu’un sortilège soit plus puissant, et lancé plus
rapidement.
Pour chacune des trois Énergies de base, on ajoute +1 au Test de la tentative par point activé.
De plus chaque Énergie a un effet particulier en cas de réussite de la tentative.
a) Puissance t
a. Rajoute +1d à la MR par point dépensé.
b. L’usage de la Puissance doit se justifier. Par exemple, elle n’est pas efficace
pour un tir au pistolet mais l’est pour un tir à l’arc.
b) Rapidité y
a. Réussite en cas d’égalité dans un Duel (même avec une MRD de 0)
b. Temps de l’action diminué de (1+DSS) x 10%
c. Se battre contre 2 ou 3 (1 ou 2 pts) adversaires en même temps (voir les règles
de Duel).
c) Précision u
a. +1 aux chances de critique par point dépensé (par exemple critique sur 2 à 4
pour un Métier et 1 pt dépensé).
b. Permet de viser ou de cibler plus efficacement si le Talent le permet. Donne
aussi des résultats plus précis. Par exemple, lors d’un interrogatoire, recueillir
un témoignage plus précis.
Notes du concepteur. la Précision semble moins intéressante que la Puissance. Et c’est vrai pour des personnages
débutants, mais quand le Talent ou le Métier augmente avec l’expérience, il en est tout autrement.
Héroïsme g
Pour l’Héroïsme, on paye aussi avant le lancer de dés. En revanche, s’il n’y a pas de bonus à
ajouter au Test, le joueur peut utiliser l’Héroïsme même si le personnage n’en est pas
conscient. Voici les résultats de l’Héroïsme en fonction de l’action désirée et du nombre de
points investis :
Il y a quatre types d’effets.
- Chance, pour relancer les dés.
- Atténuation, pour subir moins d’effets de l’adversaire.
- Critique, pour réussir de manière spectaculaire.
- Et enfin Destin, pour changer le cours de son destin.
• 1 pt - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer un des deux dés. On garde le
nouveau résultat.
Si le Test est réussi du premier coup, on ajoute, au choix, l’un des effets d’une des trois
Énergies de base non utilisée comme si on y avait mis 1 pt.
• 2 pts - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer deux fois les dés, un à un. Si le Test
est réussi du premier coup, on ajoute, au choix, l’un des effets d’une des trois Énergies
de base non activée à 2 pts, ou les effets de deux Énergies non activées à 1 pt.
• 2pts – Atténuation. Le personnage voit la prochaine circonstance qui l’affecte diminuée
de 1 DSS.
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• 3 pts - Chance. Si le Test échoue, on peut relancer les dés un par un, trois fois, de
n’importe quelle manière. Si le Test est réussi du premier coup, on a l’effet de deux
Énergies de base activées à 2 points.
• 3 pts - Critique. Le prochain Test est réussi de manière critique, avec une MR de 1 + 3d
(comme si on utilisait un Talent à +2). En cas de Duel, même si l’adversaire obtient un
très grande MR et devrait le remporter, le personnage gagne malgré tout le Duel avec
une MRD de 1.
• 3 pts - Atténuation. Le personnage voit la prochaine circonstance qui l’affecte
diminuée de 2 DSS.
• 3 pts - Destin. C’est le seul cas où la dépense se fait après une conséquence. Si le
personnage est face à une mort certaine, il peut immédiatement dépenser 3 pts
d’Héroïsme en dépensant forcément des EP. Il arrive alors quelque chose
d’extraordinaire qui sauve la vie du PJ. De plus, le PJ perd un point à son maximum de
points d’Équilibre psychique. Point qu’il pourra racheter plus tard avec des PA.
Exemple : Éloïse veut impressionner son cousin en jonglant avec trois balles pendant 1 min.
C’est difficile (-2), mais le jonglage est un Talent pour Éloïse (+1). Finalement le Test est Corps
a (4) + Action s (2) + 1-2 ce qui lui donne une valeur de 5. Le joueur décide de dépenser 1
PS dans son Héroïsme et lance les dés. Il fait 6 (5+1), ce qui devrait être un échec mais son
Héroïsme lui permet de relancer le 5, qui devient un 2 donc un total de 1+2 = 3. Le cousin est
impressionné ! Si Éloïse avait réussi à la première tentative, son résultat aurait été modifié par
la Puissance t (quatre balles), la Précision u (les faire passer dans le dos, ou la Rapidité y
(jongler plus vite).
Découverte. On n’a aucune des trois Énergies de base mais on garde l’Héroïsme et / ou la Magie en
fonction de l’Univers de jeu.
Les utilisations de la magie ont toujours des règles spécifiques, propres à l’univers dans lequel
les personnages jouent. Toutefois, il y a deux grandes catégories :
• La magie automatique sans Test, qui demande juste l’activation d’un certain nombre
de points d’Énergie magique ? pour lancer automatiquement son sort.
• La magie qui demande également de faire un Test en plus d’activer les points
d’Énergie, comme si on suivait une formule magique. En général il y a un Talent !
associé à la pratique de cette magie.
o Exemple 1 : activer un parchemin de protection contre les démons. Faire un
Test Esprit r + Action s + Pratiques divines + Surnaturel $ -2 (Difficulté).
Dépenser 1 EP. Durée de la protection : 1 + DSS jours.
o Exemple 2 : savoir si la vache du Gérard est maudite. Faire un Test de Cœur e
+ Perception q + Sorcellerie + Nature x. Dépenser 1 PS.
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• 2 pts : obtenir un effet magique relativement puissant comme refermer toutes les
blessures, créer une illusion quasi parfaite ou lancer une boule de feu. Les personnages
expérimentés (voir règle d’expérience) peuvent dépenser jusque 3 pts et obtenir un
effet très puissant, comme un tremblement de terre.
Découverte. Il n’y a pas de Test à faire, on dépense ses points et l’effet est automatique.
Exemple : Arthur, tel un mousquetaire, défend l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il
empêche des brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de passer. Arthur décide de
mettre de la Puissance t dans son action, pour augmenter ses chances. S’il dépense 1 PS, il ne
gagnera 1 de bonus à son Test que pour une seule action. S’il dépense 1 EP, c’est mieux, car
son bonus est valable durant tout le combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout
dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, le
bonus reste valable. Cependant, si Arthur doit descendre ou monter dans l’escalier, se pend à
un lustre, court vers un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit à nouveau dépenser
un point pour activer ou réactiver une Énergie s’il veut un autre bonus. C’est en fonction de la
situation, et du jugement de la meneuse de jeu, que l’on estimera qu’on est toujours dans la
même séquence ou qu’on en est sorti.
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Simulacres-v8 Base
Duels
Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, mais un adversaire. Ce dernier fait la
même action que vous, ou essaye au contraire de la parer d’une autre manière. Dans ce cas, la
règle à appliquer est légèrement différente. Chacun des personnages essaye de réaliser son
action, calcule le score à ne pas dépasser, lance les dés et note de combien il a réussi (ou s’il a
échoué)
Exemple : Suzanna poursuit John. Ils sont à 4 unités de distance l’un de l’autre. Ils font
tous deux un Test de Course. John fait une MR de 4 (réussi) et Suzanna une MR de 5
(réussi). La réussite finale est donc pour Suzanna qui réussit avec une MRD de 1 (5-4).
Suzanne rattrape donc John d’une unité.
Le combat
C’est sans doute une des parties les plus importantes des règles dans un jeu de rôle. Non pas
que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais comme ce sont ces règles
qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les
étudier avec soin. En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la partie de jeu en
cours, c’est donc une rude sanction. À l’opposé, si les personnages ne risquaient rien, une
bonne part du suspense serait perdue.
Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier de Duel. Pour réussir à porter un coup avec une
arme de contact, chaque personnage utilise Corps a + Action s + Talent ou Métier de
combat (s’il y a) + Cible (Humain en général). À chaque phase du Duel, appelées passe
d’armes, celui qui gagne la passe inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de
l’arme employée. On découpe le combat en ces passes d’armes, durant lesquelles chaque
personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire toute autre action. C’est la
meneuse de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d’armes, ainsi que de leur
durée. En général, une passe d’armes dure quelques secondes à peine.
Exemple. Arthur se bat contre Milady. Les deux se battent au fleuret. Le Métier d’Arthur lui
permet un bonus de +1, tandis que Milady a +1 également grâce au Talent Escrime. La valeur
du Test d’Arthur est de 10 (Corps a + Action s + Métier + Humain v) tandis que celui de
Milady est de 8. Milady se sent surclassée et décide de dépenser 1 PS pour 1 pt de Puissance
ce qui passe sa valeur de Test de 8 à 9. Arthur fait 6 au lancer de dés, donc une MR de 4. Le
lancer de dés de Milady est de 7, donc une MR de 2. Arthur devrait remporter la passe
d’armes. C’est oublier la Puissance. Milady ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR devient
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Simulacres-v8 Base
2+5 = 7, elle remporte le Duel. La MRD de Milady est finalement de 3 (7-4). Les dégâts infligés
par Milady sont de 1 PV (épée) + 1 (DSS).
Combat à distance
Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un
Test Corps a + Perception s + Talent de combat (s’il y a) + Cible + Difficulté. Cette difficulté
dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même
du type d’arme utilisé. Dix mètres c’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que ce
sera près pour une carabine.
Types de dégâts
Les dégâts dépendent généralement de l’arme utilisée : PV pour un pistolet, PS pour une
matraque, etc. Toutefois, quelqu’un qui maîtrise parfaitement le combat à mains nues peut
choisir d’infliger 1 PS ou 1 PV, tout comme un expert en armes peut parfois choisir d’infliger
des PS plutôt que des PV avec son arme, si c’est possible.
Types d’armes et dégâts (on ajoute à chaque fois le DSS)
• Pistolet, dague, épée normale : 1 PV
• Fusil, révolver gros calibre, grande hache, épée à deux mains, fléau d’armes : 2 PV
• Mitraillette : 3 PV
• Matraque : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou boxe)
• Fouet : 0 PV et 0 PS (+DSS aux deux, comme pour toute arme.
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Simulacres-v8 Base
Cette règle s’applique de même à l’inverse si votre groupe combat à plusieurs contre un
ennemi solitaire.
En résumé
• À chaque passe d’armes, attaquer un seul adversaire, se défendre contre les autres.
• Se battre contre 2 adversaires : Difficulté de -1 au Duel.
• Se battre contre 3 adversaires : Difficulté de -2 au Duel.
• Attaquer à 2 ou 3 contre 1 : Bonus de + 1 chacun.
• Se concentrer sur un seul adversaire : Duel normal contre lui ; les autres ont +1 à leur
Test de combat.
• Avec 1 point de Rapidité y on peut se battre contre deux adversaires. Avec 2 points,
on peut en combattre trois : ni malus ni bonus. On fait un seul Test qui est comparé à
celui de chacun des adversaires.
Viser
Dans Simulacres Base, il n’y a pas de règle spécifique pour viser une partie du corps de
l’adversaire. La difficulté et le résultat sont laissés à l’appréciation de la meneuse de jeu.
Des règles optionnelles sont proposées par ailleurs dans un autre document.
Les soins
On divise les soins en deux catégories : panser les blessures ; guérir les maladies ou les
empoisonnements.
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Simulacres-v8 Base
On doit faire un diagnostic : Esprit r + Perception q + Talent (médecine) + Cible (le patient) +
Difficulté dépendant de la sévérité du mal. Si on réussit on soigne si le traitement est
disponible.
Exemple : Jouvert est un PNJ Moyen (6), Soldat, tireur d’élite : Fusil (+2). Ses Tests comme
soldat sont donc faits sur une valeur de 7 (6+1) et pour l’usage spécifique du fusil sur 8 (6+2).
[PNJ]
PV, PS, Métier &
PNJ Test Énergie
EP autres
1 Métier ou
3 PV, 3
Faible 5 1 Talent ou 0
PS, 2 EP
1 Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4
Moyen 6 1 Talent ou 0
PS, 3 EP
1 Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4 1 au
Fort 8 1 ou 2
PS, 3 EP choix
Talents
5 PV, 5 1 Métier + 1 au
Exceptionnel 10
PS, 4 EP 2 Talents choix
Les créatures
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Simulacres-v8 Base
On désigne par ce terme tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans les scénarios
un rôle d'opposant. Cela peut être des animaux, des « monstres », des robots. En général, les
personnages des joueurs doivent les éviter, les combattre, parler avec eux, sans qu'elles aient
pour autant un éventail étendu de comportements. C’est pourquoi ces créatures ne sont pas
décrites avec des Composantes, Moyens et Cibles, ce qui ralentirait leur gestion, la meneuse
de jeu devrait à chaque fois calculer les sommes pour toutes leurs actions. Une créature est
donc décrite avec les données suivantes (certaines données peuvent ne pas exister pour
certaines créatures) :
Test de Combat : c'est la valeur du Test, variant entre 3 et 15, pour la créature dans le type de
combat qu’elle pratique. Si cette valeur peut dépasser 12, c’est que certaines créatures sont
de bien meilleures combattantes que l'humain normal.
Test de Perception : c’est une valeur, entre 3 et 15 (en général inférieure à 12), qui indique le
score à réaliser pour que la créature remarque une présence, suive une piste, comprenne
quelque chose (selon sa propre intelligence bien sûr).
Points de vie et de souffle : ils sont gérés de la même manière que pour les personnages. Mais
leur maximum peut être très élevé. Un éléphant a bien plus de PV qu'un humain (environ 10).
Certaines créatures ne sont pas vivantes (robot, zombie) ou ne respirent pas. Leurs PV
correspondent à leur solidité. Et elles peuvent ne pas avoir de points de souffle.
Points d'Énergie : ces points se dépensent comme des EP pour les Énergies.
Puissance t, Rapidité y, Précision u : les créatures activent les Énergies de la même
manière que les personnages. On n'indique que les valeurs différentes de 0.
Type de dégâts : les dégâts qu'inflige la créature quand elle réussit à toucher son adversaire.
Armure : l'armure des créatures est gérée de la façon indiquée dans les règles optionnelles de
Simulacres. Elle est divisée en trois scores, d/g/a, qui représentent : (d) la difficulté pour
l’adversaire à la toucher, c'est la dureté de la peau de la créature), (g) la gêne occasionnée au
porteur de 1'armure, cette valeur vaut souvent 0 car l’armure est naturelle. (a) l'absorption
des dégâts (représente en général l'épaisseur de la peau de la créature). Si vous n’utilisez pas
le règle des armures, n’en tenez pas compte.
Bestiaire
Rat (par 4)
Combat : 4
Perception : 6
PV : 2
PS : 2
Armure : 2/0/0
Dégâts : 0 PV
Les rats sont difficiles à toucher à cause de leur petite taille.
Loup
Combat : 8
Perception : 8
PV : 4
PS : 4
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 1
Rapidité y : 1
Dégâts : 1 PV
Lion
21
Simulacres-v8 Base
Combat : 9
Perception : 6
PV : 6
PS : 5
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 2
Puissance t : 1
Rapidité y : 1
Dégâts : 2 PV
Ours
Combat : 10
Perception : 5
PV : 8
PS : 8
Armure : 0/0/1
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 1
Dégâts : 3 PV
Rhinocéros
Combat : 8
Perception : 3
PV : 7
PS : 4
Armure : 3/0/0
Pts d’Énergie : 2
Puissance t : 1
Dégâts : 2 PV
Éléphant
Combat : 9
Perception : 4
PV : 10
PS : 10
Armure : 1/0/5
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 2
Dégâts : 3 PV
Tyrannosaure
Combat : 13
Perception : 4
PV : 20
PS : 15
Armure : 2/0/4
Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 2
Rapidité y : 1
Dégâts : 4 PV
22
Simulacres-v8 Base
On peut très bien rester avec Simulacres Base en adaptant légèrement l’Énergie a des contextes
fantastiques
Exemples :
• Fantastique et XIXe siècle : Spiritisme et Sorcellerie, voir Illusionnisme
• Médiéval Fantastique : Magie du feu, de la Nature, du Sacré (protection et soins)
• Space Opera et Post-apo : Pouvoirs psi Ψ, et la cible Surnaturel devient Extraterrestre, et / ou
entités psychiques.
Aventures et expérience
Lorsque les personnages vivent des aventures, ils progressent, et deviennent plus efficaces, plus
expérimentés.
Ceci se traduit par le gain de points d’aventure (PA). Ces points sont gagnés au fur et à mesure de
l’avancement de l’aventure.
Ces points sont ensuite dépensés pour gagner des améliorations de Métier, Talents, Énergies et
caractéristiques.
23
Simulacres-v8 Base
o Une scène est la résolution d’un moment important ou clé du scénario par les PJ, comme
l’attaque d’une banque, une enquête sur un évènement dans un endroit spécifique… Si
l’attaque de la banque nécessite de nombreux préparatifs, ils peuvent constituer une scène
à eux seuls.
o Les informations données au MJ, par exemple sur l’histoire, les agissements ou les
caractéristiques ne sont pas des scènes.
(1) Pour ne pas pénaliser les joueurs qui manquent une ou deux séances de jeu, leur personnage, s’il est présent, et joué
comme un PNJ ou par un autre joueur, gagne quand même les PA des actes et du scénario, pas des séances ni des
scènes.
La table d’expérience ci-dessous est également valable pour le règle optionnelle des Talents détaillés
(R_opt_02 – Talents détaillés, voir fihier des règles optionelles).
[Table d’expérience]
Augmentation PA Max
Aptitudes, Talents et Métier
24
Simulacres-v8 Base
Nouveau 6
8
Talent (+1) Talents
un
Métier + 1 > +2 35
seul
un
Métier + 2 > +3* 45
seul
Talents
X > -2 2 -
X>0 3 -
-4 > 0 2 -
-2 > 0 1 -
0 > +1 6 -
+1 > +2 20 -
+2 > +3* 25 -
Caractéristiques
14
Composante +1 5 (6)**
(20)
Moyen +1 10 4
Cible +1 4 1
PV +1 10 7
PS +1 6 7
EP +1 15 7
Énergies de base et extraordinaires
De base 0 > 1 5 Toutes
De base 1 > 2 10 Toutes
Suivant
Extraordinaire 2 > 3* 35 l'univers
(*) Souvent le passage d’une Énergie magique de 2 à 3 est soumis à un rite initiatique en plus de la
dépense de PA. De même, le passage d’un Talent ou Métier de 2 à 3 demande une longue pratique et / ou
un Maître.
(**) La dépense de 5 à 6 pour les Composantes est plus élevée.
25