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 COMPÉTENCES

Pour les HÉROS : minimum 1, maximum 5, à la création.

Δ COMBAT (CBT)
Toutes les compétences martiales au corps à corps (avec ou
sans arme) et à distance (tir, lancer).
Également lié aux actions physiques nécessitant agilité et
réflexes : athlétisme, natation, escalade, acrobatie…

‒ FORCE (FOR)
La force musculaire, physique, celle qui sert à enfoncer des
portes, à soulever des rochers ou à menacer un adversaire.
 PERSONNAGES Mais aussi la résistance, l'endurance, l’état de santé général…

Les personnages sont définis par quatre COMPÉTENCES ~ RUSE (RUS)


chiffrées complétées par des éléments d’IDENTITÉ et de Être malin, inventif, imaginatif, vif d'esprit, éventuellement
DESCRIPTION. menteur et séducteur…
Le personnage-joueur se nomme simplement HÉROS ou Correspond aussi aux aptitudes sociales, politiques,
HÉROÏNE. commerciales…
Les autres intervenants sont désignés par les termes ALLIÉ, Utilisée pour les pouvoirs instinctifs.
ANTAGONISTE ou CRÉATURE en fonction de leur rôle.
ʘ SAGESSE (SAG)
IDENTITÉ Intelligence, connaissances, mémoire, perception… toutes les
Nom, prénom, surnom, alias, titre, sexe, tranche d’âge… capacités mentales nécessitant analyse et compréhension.
Employée pour les pouvoirs acquis.
DESCRIPTIF
« Phrase » d’accroche qui donne à la fois l’activité principale du
personnage et son caractère.
 ACTIONS
PERSONNALISATION
Illustration, symbole, blason, devise, origine, citation, COMPÉTENCE + D6 ≥ 7 = RÉUSSITE
amis/ennemis/contacts, barbare/civilisé, moralité/alignement,
ressources… Pour réussir une action générale, il suffit d’ajouter le résultat
d’un dé à six faces (D6) à la compétence utilisée.
ÉQUIPEMENT Si le total est supérieur ou égale à 7, c’est un succès.
En plus des ARMES et des PROTECTIONS, des éléments La marge d’échec ou de réussite pourra donner lieu à des
d’équipement peuvent être spécifiquement décrits et ajustements pour les actions suivantes.
éventuellement accorder des bonus. Lors d’un « affrontement », celui qui réalise la plus grande
Par exemple, une trousse de soin qui donne +1 au jet pour les marge de réussite l’emporte.
actions de premiers secours. Il est envisageable de s’associer pour augmenter les chances
de succès. Dans ce cas on garde la compétence la plus forte
du groupe, chaque participant lance un D6, et on additionne le
meilleur résultat.
 CRÉATION, NIVEAU & ÉVOLUTION
1 est toujours un ÉCHEC
CRÉATION DE PERSONNAGES
ou une COMPLICATION
Répartir X points en fonction du NIVEAU (NIV) souhaité dans
les quatre COMPÉTENCES.
Si la compétence est inférieure à 6, c’est un échec critique.
Si la compétence est égale à 6, la réussite est teintée d’une
ÉVOLUTION ET NIVEAUX complication non critique.
Pas de points, l’expérience cumulée se mesure en nombre
d’aventures jouées (#) pour atteindre le NIVEAU supérieur. 6 est toujours
NIV DESCRIPTIF X # une RÉUSSITE
0 - 10 et - 1
1 Faible 11 2 Le degré de réussite dépend de la valeur de la COMPÉTENCE.
2 Débutant 12 3
3 Moyen 13 4 TOUR DE JEU
4 Spécialiste 14 5 Un TOUR DE JEU est une unité de temps. Il correspond à un
5 Expert 15 6 tour de table où tous les héros, alliés, créatures et
6+ Maître 16 et + 7+ antagonistes présents ont pu réaliser leur action.

S!X RÈGLES / Stéphane de DECKER 2012-2021 12


Illustrations : Game-Icons
ARMES
 AFFRONTEMENTS Bagarre (mains nues) +0
Corps à corps 1 main +1
Corps à corps 2 mains +2
ACTIONS D’AFFRONTEMENTS
Corps à corps arme lourde +3
Tir à 1 main +2
INITIATIVE = CBT – ARME – PROTECTION + D6 (minimum 0 Tir à 2 mains +3
+ D6). Le plus haut score l’emporte. Tir arme lourde +4
ATTAQUER = CBT + ARME + D6

DÉFENDRE / Parer = CBT + ARME + D6  POUVOIRS


DÉFENDRE / Encaisser = FOR + PROTECTION + D6
ORIGINE
La PROTECTION encaisse un point de bonus défensif par Quelques origines possibles et les compétences liées…
défense réussie. À 0, elle est détruite et ne peut être réparée. La magie « classique » acquise, les psioniques, les
Appliquer une blessure si ATTAQUER > DÉFENDRE miracles… sont associés à la puissance mentale, SAG.
Le Glamour (la magie des fées) est un pouvoir instinctif qui tire
BLESSURES ses effets de RUS.
Si ATTAQUER est strictement supérieur à DÉFENDRE, la Les mutations corporelles, les armes et protections
victime subit alors une (1) BLESSURE d’abord appliqués à « naturelles » sont influencées par la FOR ou le CBT.
l’armure jusqu’à sa destruction totale (0) puis retirés à la
SANTÉ . LE PRIX DU POUVOIR
= SANTÉ – 1 point  à la création du Personnage (à appliquer
ATTAQUER > DEFENDRE = 1 BLESSURE  au palier « Blessure superficielle »).
La possession de cette puissance a un coût.
Ceux qui en sont dotés ont souvent une SANTÉ plus fragile.
SANTÉ
= FOR + 3 MANA ou CHI, PSION, ÉNERGIE…
Répartis sur trois paliers de gravité, chacun associé à un malus
= points de COMPÉTENCE liée + niveau d’Arcanes variable
pour les actions physiques (perte de coordination) et selon les univers.
intellectuelles (douleur).
Le MANA est le « carburant » des pouvoirs qui va permettre de
Chaque points de FOR supplémentaire permet de gagner un moduler les effets.
point de SANTÉ, palier par palier. Tous les points sont récupérés en 8 heures de repos.
Les effets proposés varient en fonction du MANA investi
PALIERS SANTÉ MAX (cumulatif).
MALUS
DE GRAVITÉ DE BLESSURES /PALIER ►
MANA DURÉE DISTANCE EFFETS
Blessure superficielle  ► 0 0 Instant Personnel 0
Blessure légère  ► -1 1 Scène CàC 1
Blessure grave   -2 2 4h 10 m 2
En principe, les Héros ne doivent pas mourir. 3 12 h 100 m 3
4 24 h 1 km 4
Les Alliés, Antagonistes et les Créatures possèdent seulement 5 Semaine 100 km 5
deux paliers de gravité dont la valeur dépend de leur FOR de 1 6 Année 1000 km 6
à 6.
Ainsi une Créature de FOR 3 est-elle dotée de 3 points de ÉLÉMENTS ET ACTIONS DE POUVOIR
SANTÉ (-2)/(). Les pouvoirs s’articulent autour des forces élémentaires. En
plus du contrôle de cet élément, sa maîtrise permet les actions
Blessure grave  -2 suivantes (ce ne sont que quelques exemples) :
Mort  
ʘ AIR : connaissance, contrôle, télépathie…
SOINS ~ EAU : mouvement, illusion, esquive...
Activité normale Perte -1 SANTÉ / jour Δ FEU : action, combat, destruction, purification...
Repos Récup +1 SANTÉ / 24 h ‒ TERRE : protection, soins, énergie vitale, nature…
Soins « professionnels » Récup +1 SANTÉ / 12 h
D’autres alternatives sont possibles (éléments supplémentaires,
PROTECTIONS (Non cumulable sauf *Bouclier et *Casque) verbes d’action…) à développer en fonction de l’univers.
Nu +0 -
Armure légère +1  Répartir le nombre de points de compétence liée dans au
Armure moyenne +2  moins un des ÉLÉMENTS DE POUVOIR.
Armure lourde +4 
*Bouclier +1 + ÉLÉMENT + D6 ≥ 7 = RÉUSSITE
*Casque +1 +
S!X RÈGLES / Stéphane de DECKER 2012-2021 12
Illustrations : Game-Icons

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