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BASE DU SYSTEME

Note : tous les arrondis sont supérieurs, sauf indication contraire.


1) Caractéristiques primaires
PUISSANCE (PUI) : force physique, densité musculaire
RESISTANCE (RES) : résistance physique, endurance.
CORPULENCE (COR) : taille physique, masse, allonge.
INTELLIGENCE (INT) : faculté d’adaptation et de compréhension.
AISANCE (AIS) : coordination, habilité, dextérité et rapidité.
PRESENCE (PRE) : charisme, force de caractère, potentiel mystique.

Elles commencent à 1, les normes humaines adultes se situant entre 8 et 20.

2) Caractéristiques secondaires

3) Les Talents
Nous sommes tous doués pour certaines choses et moins pour d’autres, les Talents reflètent
cette variation. Ils sont symbolisés par un chiffre, plus il est négatif et plus le personnage est
doué, 0 étant la norme, le plus doué étant -2, et le moins doué +1.Ils sont associés à un groupe
de compétence et à une caractéristique primaire.

- TETE (INT) : Il reflète la capacité à retenir des informations, et à les traiter.


- ŒIL (INT) : Il reflète la capacité à percevoir son environnement.
- CŒUR (PRE) : Il reflète les capacités sociales et mystiques.
- BRAS (PUI) : Il reflète la capacité martiale.
- MAIN (AIS) : Il reflète les capacités manuelles et artistiques.
- JAMBE (AIS) : Il reflète la capacité à se mouvoir et être discret.

Le Talent à deux applications en jeu :


1) il détermine la rapidité d’apprentissage et la limite maximum des
compétences liées

2) Il agit directement sur les tests de compétence.

4) Les Tests
On lance un d20 et on compare le résultat à la valeur testé (score ou compétence). Si c’est une
compétence, on modifie le jet de dé de la valeur du talent.
Exemple : Un 16 sur le jet ; avec un talent de -1 donne un 15.
Si le résultat final est 20, c’est un résultat E-1, c’est pas bon du tout, c’est lamentable.
Si le résultat final est supérieur à la valeur testée, c’est un résultat E0, c’est mauvais,
c’est échec.
Si le résultat final est inférieur ou égal à la valeur testée, mais supérieur aux trois-
quarts de cette valeur, c’est un résultat R1, c’est juste, c’est une réussite médiocre.
Pour les valeurs supérieures à 1, si le résultat final est inférieur ou égal aux trois-quarts
de la valeur testée, mais supérieures à la moitié de cette valeur, c’est un résultat R2, c’est
correct, c’est un résultat moyen.
Pour les valeurs supérieures à 2, si le résultat final est inférieur ou égal à la moitié de
la valeur testée, mais supérieures au cinquième de cette valeur, c’est un résultat R3, c’est bien,
c’est un bon résultat.
Pour les valeurs supérieures à 3, si le résultat final est inférieur ou égal au cinquième
de la valeur testée, mais supérieures au vingtième de cette valeur, c’est un résultat R4, c’est
très bien, c’est un résultat excellent.
Pour les valeurs supérieures à 6, si le résultat final est inférieur ou égal au vingtième
de la valeur testée, c’est un résultat R5, c’est exceptionnel, c’est parfait.
Note : Les adjectifs en gras sont l’appellation du résultat en des termes non techniques, il est
plus agréable d’entendre mon coup d’épée est excellent, que j’ai fait R3 sur mon jet. Cela aide
à conserver l’ambiance, même dans les moments très techniques comme les combats.

Le tableau résume l’ensemble (cf. Tableau des Niveaux de Réussite).

On peut noter que les Talents facilitent grandement les bons résultats (notamment les résultats
Excellents et Parfaits, qui restent difficiles même à ceux ayant de bons niveaux de
compétences. En cas de 20 naturel, si le personnage a un talent à –1, il doit relancer le dé en
disant « pair » ou « impair ». S’il a vu juste, c’est juste mauvais, sinon, c’est lamentable. Si
le personnage a –2, il fait de même, mais les résultats de 1 à 10 sont automatiquement
mauvais. Enfin, un talent à –3 nécessite 2 20 naturels de suite pour donner un lamentable.

Lorsque l’on parle de NR, on parle de Niveau de Réussite, et si on doit appliquer un malus de
1 NR, une réussite Excellente (R3), deviendra une Bonne réussite (R2).
Notez qu’il est possible d’aller au-delà de R4, ou de E-1 avec les modificateurs …

Test à 0 : Il est possible de faire un test d’ancien don à 0, généralement pour résister, à
condition d’avoir un modificateur négatif pour cet Ancien Don. Il est alors possible d’utiliser
la Volonté. Si arrive à un résultat de 0 ou moins sur le dé, a fait un NR1.

5) La Combinaison

Certaines taches demande la combinaison de plusieurs compétence : on additionnera alors les


NR.

6) Limites et Seuils

Certaines compétences limitent d’autres. Dans ce cas on prendra la plus petite des
compétences concernées par le test.

D’autres sont des compétences à Seuil, elles ne modifient rien au test, mais si le résultat du dé
est inférieur ou égal à leur score, un effet particulier se produit.

7) L’Aide

Il est possible d’aider un collègue à accomplir certaines actions, suivant la compétence. Si un


jet est demandé, le NR divisé par 2 (arrondi à l’inférieur, sauf un E-1 qui lui est complètement
retiré…) est additionné au NR de l’exécutant.

8) Les Oppositions
Il en existe 2 :
- Les Oppositions Actives : Score → Score, exemple un homme qui veut en
porter un autre : PUI → COR. On soustrait le score passif au score actif, et on
ajoute 10. On fait alors un test sur la valeur obtenue. En reprenant l’exemple, le
porteur a 12 en PUI, et le porté 17 en COR, 12-17+10= 5, valeur que l’on
utilisera pour le test, ça va être chaud !
- Les Oppositions Mutuelles : Score ↔ Score, chacun fait un jet et on soustrait
les NR de l’un à celui de l’autre. Pour certains tests (bras de fer), on soustraira
le meilleur au plus faible, dans d’autre (combat) ce sera déterminé par la
position (attaquant - défenseur).

9) Grands Scores

Pour les scores supérieurs à 30, prend 30 comme valeur de test, et additionne 1 NR par
tranche de 10 au-dessus de 30.

10) Techniques et Rangs

Les Voies ou Anciens Dons ont un Rang qui équivaut au score de compétence.
Les Techniques de Rang inférieures à 8 sont dites mineures, du Rang 8 à 15, c’est majeures,
et 16 et plus, c’est Sublime.

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