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ACTIF

Sentinelle : arborescence d’Artisan


Compétences de carrière : Connaissance (Mondes du Noyau), Discrétion, Informatique, Magouilles, Perception, Tromperie
Compétences de carrière supplémentaires : Astrogation, Connaissance (éducation), Informatique, Mécanique PASSIF

TALENT DE LA FORCE

RÉPARATIONS MÉCANICIEN ÂME DE MÉCANO GÉNIE DE


SOLIDES DE PRÉCISION L’INFORMATIQUE
Vous êtes considéré comme
Quand vous réparez un véhi- Quand vous éliminez des ayant toujours les bons ou- Pour chaque rang de Génie
cule ou un vaisseau spatial, points de stress mécanique tils lorsque vous effectuez de l’informatique, réduisez
vous restaurez 1 point de subis par un véhicule ou un des tests de Mécanique. de 25 % le temps nécessaire
dégât de coque supplémen- vaisseau, supprimez 1 point pour accomplir une tâche
taire par rang de Répara- de plus par rang de Mécani- COÛT 5 liée à la compétence Infor-
tions solides. cien de précision. matique.

COÛT 5 COÛT 5 COÛT 5

ROBUSTESSE RÉPARATIONS MÉCANICIEN ROBUSTESSE


SOLIDES DE PRÉCISION
Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de
stress de +1. Quand vous réparez un véhi- Quand vous éliminez des stress de +1.
cule ou un vaisseau spatial, points de stress mécanique
COÛT 10 vous restaurez 1 point de subis par un véhicule ou un COÛT 10
dégât de coque supplémen- vaisseau, supprimez 1 point
taire par rang de Répara- de plus par rang de Mécani-
tions solides. cien de précision.

COÛT 10 COÛT 10

INVENTEUR IMPRÉGNATION BIDOUILLEUR-NÉ SLICER


STRATÉGIQUE
Quand vous fabriquez de Entreprenez la manœuvre Une fois par session de jeu,
nouveaux objets ou modi- Imprégnation  : subissez 1 vous pouvez relancer 1 test Quand vous défendez un
fiez des kits existants, ajou- point de stress et engagez de Mécanique. système informatique, ajou-
tez ∫ ou retirez ∫ par rang º pour donner à une arme, tez ∫ par rang de Slicer stra-
d’Inventeur. une pièce d’armure ou un COÛT 15 tégique aux tests de votre
objet d’équipement une adversaire.
COÛT 15 amélioration tant que le º
reste engagé. Subissez 1 COÛT 15
point de stress pour chaque
round où le º reste engagé.

COÛT 15

RÉPARATIONS VALEUR DE FORCE SLICER FORTERESSE


SOLIDES STRATÉGIQUE MENTALE
+1 à la valeur de Force.
Quand vous réparez un véhi- Quand vous défendez un Dépensez 1 point de Destin
cule ou un vaisseau spatial, COÛT 20 système informatique, ajou- pour ignorer les effets des
vous restaurez 1 point de tez ∫ par rang de Slicer stra- blessures critiques aux tests
dégât de coque supplémen- tégique aux tests de votre d’Intelligence et de Ruse
taire par rang de Répara- adversaire. jusqu’à la fin de la rencontre.
tions solides.
COÛT 20 COÛT 20
COÛT 20

MAÎTRE ARTISAN AMÉLIORATIONS ENTRAÎNEMENT INTUITION


INTUITIVES TECHNOLOGIQUE
Une fois par round, vous Vous gagnez +1 dans une ca-
pouvez effectuer la broutille Quand vous effectuez un ractéristique. Cela ne permet Entreprenez l’action Intui-
Maître artisan  : subissez 2 test pour fabriquer ou répa- pas d’augmenter une carac- tion technologique  : effec-
points de stress pour dimi- rer un objet, vous pouvez y téristique au-delà de 6. tuez un test de Connais-
nuer la difficulté du pro- ajouter un nombre de º in- sance (éducation) Moyen
chain test de Mécanique de férieur ou égal à votre valeur COÛT 25 (π π) pour employer votre
1, jusqu’à un minimum de de Force. Dépensez Ω Ω valeur de Force en tant que
Facile (π). pour augmenter les empla- rang dans la compétence né-
cements disponibles de 1, cessaire pour employer un
COÛT 25 avec un maximum de +2. objet précis.

COÛT 25 COÛT 25

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ACTIF
Sentinelle : arborescence d’Expert shien
Compétences de carrière : Connaissance (Mondes du Noyau), Discrétion, Informatique, Magouilles, Perception, Tromperie
Compétences de carrière supplémentaires : Athlétisme, Magouilles, Résistance et Sabre laser PASSIF

TALENT DE LA FORCE

ESQUIVE CONDITIONNÉ DÉGOURDI DÉVIER


INSTINCTIVE
Retirez ∫ par rang de Retirez ∫ par rang de Dé- Lorsque vous êtes touché par
Une fois par round, vous Conditionné aux tests gourdi à vos tests de une attaque à distance, subis-
pouvez exécuter une d’Athlétisme et de Coordi- Connaissance (pègre) et de sez 3 points de stress pour
manœuvre d’Esquive instinc- nation. Réduisez les dégâts Système D. réduire les dégâts de 2 + vos
tive et subir un certain et le stress issus d’une rangs de Dévier.
nombre de points de stress chute de 1 point par rang COÛT 5
pour améliorer autant de de Conditionné. COÛT 5
dés de difficulté de chaque
test de combat à distance COÛT 5
qui vous vise lors du round
suivant. Le stress ainsi subi
ne peut pas dépasser votre
rang d’Esquive instinctive.

COÛT 5 PARER TECHNIQUE SHIEN DÉVIER


Lorsque vous êtes touché par Quand vous effectuez un Lorsque vous êtes touché par
une attaque au corps à corps, test avec la compétence une attaque à distance, subis-
ENDURCI subissez 3 points de stress Sabre laser, vous pouvez sez 3 points de stress pour
pour réduire les dégâts de employer Ruse à la place de réduire les dégâts de 2 + vos
Augmentez votre seuil de 2 + vos rangs de Parer. Vigueur. rangs de Dévier.
blessure de +2.
COÛT 10 COÛT 10 COÛT 10
COÛT 10

PARER CONTRE-ATTAQUE ROBUSTESSE DÉVIER


(AMÉLIORÉ)
Lorsque vous êtes touché par Quand une attaque vous Augmentez votre seuil de
une attaque au corps à corps, manque et génère µ ou stress de +1. Quand vous déviez un tir qui
subissez 3 points de stress ∑ ∑, vous pouvez amélio- a généré µ ou ∑ ∑ ∑, une
pour réduire les dégâts de rer un dé de votre prochain COÛT 15 fois l’attaque initiale résolue,
2 + vos rangs de Parer. test de Sabre laser (Ruse) vous pouvez toucher une
contre cet adversaire. cible à portée moyenne, in-
COÛT 15 fligeant les mêmes dégâts
COÛT 15 que le tir initial.

COÛT 15

DÉVIATION GARDE LANCER DE SABRE DÉVIER


DJEM SO STRATÉGIQUE
Entreprenez l’action Lancer Lorsque vous êtes touché par
Après avoir utilisé Dévier, Une fois par round, vous pou- de sabre, effectuez un test une attaque à distance, subis-
dépensez 1 point de Destin vez effectuer la manœuvre de combat au Sabre laser en sez 3 points de stress pour
pour accomplir la manœuvre Garde stratégique et subir un tant qu’attaque à distance à réduire les dégâts de 2 + vos
Déplacement comme une certain nombre de points de portée moyenne. Ajoutez un rangs de Dévier.
broutille hors tour afin de stress pour améliorer autant nombre de º inférieur ou
réduire la distance ou de de dés de difficulté de chaque égal à votre valeur de Force. COÛT 20
vous retrouver au contact de attaque de corps à corps qui Vous devez dépenser μ et
votre adversaire. vous vise durant le prochain réussir à toucher la cible.
round. Le stress ainsi subi ne Vous pouvez dépenser μ
COÛT 20 peut pas dépasser votre rang pour que l’arme revienne
en Garde stratégique. dans votre main.

COÛT 20 COÛT 20

AVALANCHE ENTRAÎNEMENT FRAPPE DÉVIER (ULTIME)


DÉSTABILISANTE
Subissez 2 points de stress Vous gagnez +1 dans une ca- Si vous n’avez pas effectué
pour ajouter des dégâts ractéristique. Cela ne permet Entreprenez l’action Frappe de test de combat au tour
égaux à votre Vigueur au pas d’augmenter une carac- déstabilisante : effectuez un précédent, vous pouvez su-
prochain test de combat au téristique au-delà de 6. test de combat au Sabre la- bir 1 point de stress pour
Sabre laser effectué à ce ser (Ruse) en ajoutant un utiliser Dévier.
tour. COÛT 25 nombre de º inférieur ou
égal à votre valeur de Force. COÛT 25
COÛT 25 Dépensez Ω pour ajouter ∂
au prochain test de combat
de votre cible.

COÛT 25

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ACTIF
Sentinelle : arborescence d’Ombre
Compétences de carrière : Connaissance (Mondes du Noyau), Discrétion, Informatique, Magouilles, Perception, Tromperie
Compétences de carrière supplémentaires : Connaissance (pègre), Discrétion, Magouilles, Système D PASSIF

TALENT DE LA FORCE

ESPRIT FURTIF DÉGOURDI CRAQUEUR QUELCONQUE


DE CODES
Ajoutez ∫ à tous les tests de Retirez ∫ par rang de Dé- Améliorez 1 dé de difficulté
Discrétion, sauf quand l’op- gourdi à vos tests de Retirez ∫ par rang de Cra- des tests visant à vous identi-
position est immunisée Connaissance (pègre) et de queur de code aux tests fier par rang de Quelconque.
contre les pouvoirs de la Système D. pour percer un code ou dé-
Force. crypter des communica- COÛT 5
COÛT 5 tions. Retirez 1 dé de diffi-
COÛT 5 culté aux tests pour percer
un code ou décrypter des
communications.

COÛT 5

ACCOMPLI FORTERESSE ROBUSTESSE QUELCONQUE


MENTALE
Choisissez 2 compétences. Augmentez votre seuil de Améliorez 1 dé de difficulté
Elles deviennent à tout ja- Dépensez 1 point de Destin stress de +1. des tests visant à vous identi-
mais des compétences de pour ignorer les effets des fier par rang de Quelconque.
carrière. blessures critiques aux tests COÛT 10
d’Intelligence et de Ruse COÛT 10
COÛT 10 jusqu’à la fin de la rencontre.

COÛT 10

VOILE ESQUIVE ESPRIT FURTIF ROBUSTESSE


Dépensez 1 point de Destin. Quand vous êtes la cible Ajoutez ∫ à tous les tests de Augmentez votre seuil de
Vous êtes indétectable aux d’un test de combat, vous Discrétion, sauf quand l’op- stress de +1.
pouvoirs de la Force et vos pouvez esquiver au prix position est immunisée
propres pouvoirs passent d’une broutille, mais subis- contre les pouvoirs de la COÛT 15
inaperçus jusqu’à la fin de la sez du stress qui ne peut Force.
rencontre. pas dépasser votre rang
d’Esquive. Ensuite, amélio- COÛT 15
COÛT 15 rez autant de dés de difficul-
té du test que de stress subi.

COÛT 15

INSAISISSABLE CRAQUEUR TROU DE ESQUIVE


DE CODES MÉMOIRE
Si vous êtes sous l’effet d’un Quand vous êtes la cible
pouvoir de la Force, entre- Retirez ∫ par rang de Cra- Une fois par session de jeu, d’un test de combat, vous
prenez l’action Insaisis- queur de code aux tests entreprenez l’action Trou de pouvez esquiver au prix
sable : effectuez un test de pour percer un code ou dé- mémoire. Effectuez un test d’une broutille, mais subis-
Tromperie Difficile (π π π) crypter des communica- de Tromperie Difficile (π sez du stress qui ne peut
pour mettre un terme immé- tions. Retirez 1 dé de diffi- π π) pour être oublié par pas dépasser votre rang
diat aux effets de ce pouvoir. culté aux tests pour percer un nombre de PNJ égal à d’Esquive. Ensuite, amélio-
un code ou décrypter des votre Ruse, situés au plus à rez autant de dés de difficul-
COÛT 20 communications. portée moyenne. té du test que de stress subi.

COÛT 20 COÛT 20 COÛT 20

VALEUR DE FORCE LEÇONS EXPERT EN ENTRAÎNEMENT


D’ANATOMIE DISCRÉTION
+1 à la valeur de Force. Vous gagnez +1 dans une
Après avoir réussi une at- Une fois par round, subissez caractéristique. Cela ne per-
COÛT 25 taque, vous pouvez dépen- 2 points de stress pour ré- met pas d’augmenter une
ser 1 point de Destin pour duire de 1 la difficulté de caractéristique au-delà de 6.
ajouter des dégâts égaux à votre prochain test de Dis-
votre Intelligence à un coup. crétion ou de Magouilles. COÛT 25

COÛT 25 COÛT 25

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