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Mercenaire : arborescence de Nervi ACTIF

Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance,
Sang-froid, Vigilance
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Nervi : Coercition, Connaissance (Pègre), Pugilat, Système D

ENDURCI INTIMIDANT EFFRAYANT DÉGOURDI


Augmentez votre seuil de Vous pouvez subir un certain Quand un adversaire se re- Retirez ∫ par rang de Dé-
blessure de +2. nombre de points de stress trouve au contact avec vous, gourdi à vos tests de
pour dégrader autant de dés vous pouvez lui imposer un Connaissance (Pègre) et de
COÛT 5 de difficulté des tests de Coer- test de peur dont la difficul- Système D.
cition que vous effectuez, ou té est égale à votre rang
pour améliorer autant de dés d’Effrayant. COÛT 5
de difficulté des tests de Coer-
cition qui vous prennent pour COÛT 5
cible. Le stress ainsi subi ne
peut pas dépasser votre rang
d’Intimidant.

COÛT 5

DUR AU MAL COUP BRUTE-NÉE SAGESSE DE


ASSOMMANT LA RUE
Vous pouvez réduire le résultat Une fois par séance de jeu,
d’une blessure critique de 10 Quand vous effectuez des vous pouvez relancer Lorsque vous effectuez un
par rang de Dur au mal, tests de Corps à corps, vous 1 test de Coercition ou de test de compétence de
jusqu’à un minimum de 1. pouvez choisir d’infliger des Système D. Connaissance, vous pouvez
dégâts de stress et non de dépenser 1 point de Destin
COÛT 10 blessure. L’encaissement COÛT 10 pour y substituer un test de
s’applique néanmoins. Connaissance (Pègre) ou
Système D.
COÛT 10
COÛT 10

INTIMIDANT GARDE ENDURCI PATIBULAIRE


STRATÉGIQUE
Vous pouvez subir un certain Augmentez votre seuil de Lorsqu’un allié au contact
nombre de points de stress Une fois par round, vous pou- blessure de +2. réussit un test de Charme,
pour dégrader autant de dés vez exécuter une Manœuvre Négociation ou Tromperie,
de difficulté des tests de Coer- et subir un certain nombre de COÛT 15 vous y ajoutez ≤ par rang
cition que vous effectuez, ou points de stress pour amélio- de Coercition.
pour améliorer autant de dés rer autant de dés de difficulté
de difficulté des tests de Coer- de chaque attaque de corps COÛT 15
cition qui vous prennent pour à corps qui vous vise durant
cible. Le stress ainsi subi ne le prochain round. Le stress
peut pas dépasser votre rang ainsi subi ne peut pas dépas-
d’Intimidant. ser votre rang en Garde
stratégique.
COÛT 15
COÛT 15 INTIMIDANT
Vous pouvez subir un certain
nombre de points de stress
SECOND SOUFFLE DÉGOURDI LE GESTE pour dégrader autant de dés
A LA PAROLE de difficulté des tests de Coer-
Une fois par rencontre, vous Retirez ∫ par rang de Dé- cition que vous effectuez, ou
pouvez utiliser Second gourdi à vos tests de Quand vous réussissez une pour améliorer autant de dés
souffle au prix d’une broutille Connaissance (Pègre) et de attaque au moyen d’un test de difficulté des tests de Coer-
et éliminer autant de points Système D. de Pugilat, vous pouvez dé- cition qui vous prennent pour
de stress que votre rang de penser 1 point de Destin pour cible. Le stress ainsi subi ne
Second souffle. COÛT 20 en augmenter les dégâts de peut pas dépasser votre rang
votre rang en Système D. d’Intimidant.
COÛT 20
COÛT 20 COÛT 20

EFFRAYANT ENTRAÎNEMENT CONTACTS AU EFFRAYANT


MARCHÉ NOIR
Quand un adversaire se re- Vous gagnez +1 dans une Quand un adversaire se re-
trouve au contact avec vous, caractéristique. Cela ne per- Quand vous achetez des trouve au contact avec vous,
vous pouvez lui imposer un met pas d’augmenter une biens illégaux, vous pouvez vous pouvez lui imposer un
test de peur dont la difficul- caractéristique au-delà de 6. réduire la rareté de 1 par test de peur dont la difficul-
té est égale à votre rang rang de Contacts au marché té est égale à votre rang
d’Effrayant. COÛT 25 noir. Le coût de l’objet aug- d’Effrayant.
mente de 50% de son prix
COÛT 25 de base par réduction. COÛT 25

COÛT 25

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DANGEROUS_FR.indb 27 04/02/2015 16:40:52


Mercenaire : arborescence de Démolisseur ACTIF
Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance,
Sang-froid, Vigilance
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Démolisseur : Calme, Informatique, Magouilles, Mécanique

SOUFFLE ROBUSTESSE DÉFLAGRATION NERFS SOLIDES


DÉVASTATEUR SÉLECTIVE
Augmentez votre seuil de Retirez ∫ par rang de Nerfs
Augmentez les dégâts de stress de +1. Lorsque vous utilisez une solides à vos tests de Calme
Souffle infligés par les explo- arme dotée de l’attribut et de Magouilles.
sifs, armes explosives et gre- COÛT 5 Souffle, dépensez ≤ pour
nades de 1 par rang de exclure une cible qui serait COÛT 5
Souffle dévastateur. normalement touchée par
l’explosion (ne peut pas
COÛT 5 s’appliquer à plus de cibles
que votre rang de Déflagra-
tion sélective).

COÛT 5

ENDURCI FAUT PAS SOUFFLE ROBUSTESSE


RESTER LÀ DÉVASTATEUR
Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de
blessure de +2. Vous pouvez dépenser Augmentez les dégâts de stress de +1.
1 point de Destin pour ef- Souffle infligés par les explo-
COÛT 10 fectuer une manœuvre Se sifs, armes explosives et gre- COÛT 10
déplacer au prix d’une nades de 1 par rang de
broutille pour tenter de Souffle dévastateur.
vous mettre à l’abri ou hors
de portée du Souffle d’une COÛT 10
arme ou d’une explosion.

COÛT 10

ENDURANCE FAUT PAS RESTER NERFS SOLIDES RÉACTION ÉCLAIR


LÀ (AMÉLIORÉ)
Augmentez votre valeur d’en- Retirez ∫ par rang de Nerfs Subissez un certain nombre
caissement de +1. Lorsque vous activez Faut pas solides à vos tests de Calme de points de stress pour
rester là, vous permettez à un et de Magouilles. ajouter autant de ≥ à un test
COÛT 15 allié au contact d’effectuer lui d’initiative. Le stress ainsi
aussi une manœuvre Se dé- COÛT 15 subi ne peut pas dépasser
placer (hors tour) au prix votre rang de Réaction éclair.
d’une broutille pour tenter de
se mettre à l’abri ou hors de COÛT 15
portée du Souffle d’une arme
ou d’une explosion.

COÛT 15

DÉTONATION SOUFFLE ROBUSTESSE DÉFLAGRATION


IMPROVISÉE DÉVASTATEUR SÉLECTIVE
Augmentez votre seuil de
Une fois par séance de jeu, Augmentez les dégâts de stress de +1. Lorsque vous utilisez une
effectuez un test de Méca- Souffle infligés par les explo- arme dotée de l’attribut
nique Difficile (π π π) sifs, armes explosives et gre- COÛT 20 Souffle, dépensez ≤ pour
pour exécuter l’action Déto- nades de 1 par rang de exclure une cible qui serait
nation improvisée et confec- Souffle dévastateur. normalement touchée par
tionner un explosif infli- l’explosion (ne peut pas
geant des dégâts égaux à COÛT 20 s’appliquer à plus de cibles
rang d’Intelligence + rang que votre rang de Déflagra-
de Mécanique + ≥. tion sélective).

COÛT 20 COÛT 20

DÉTONATION ENTRAÎNEMENT EXPERT EN DÉFLAGRATION


IMPROVISÉE EXPLOSIFS SÉLECTIVE
(AMÉLIORÉ) Vous gagnez +1 dans une
caractéristique. Cela ne per- Diminuez de 1 (minimum Lorsque vous utilisez une
La difficulté du test de Déto- met pas d’augmenter une de 1) le coût d’activation en arme dotée de l’attribut
nation improvisée n’est plus caractéristique au-delà de 6. ≤ de l’attribut Souffle de Souffle, dépensez ≤ pour
que Moyenne (π π) et le toute arme. exclure une cible qui serait
double de votre rang en Mé- COÛT 25 normalement touchée par
canique est pris en compte COÛT 25 l’explosion (ne peut pas
pour les dégâts. s’appliquer à plus de cibles
que votre rang de Déflagra-
COÛT 25 tion sélective).

COÛT 25

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DANGEROUS_FR.indb 29 04/02/2015 16:41:07


Mercenaire : arborescence de Canonnier ACTIF
Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance,
Sang-froid, Vigilance
PASSIF
Compétences de carrière bonus de Canonnier : Artillerie, Distance (armes lourdes), Perception, Résistance

CHARPENTÉ TIR DE BARRAGE ROBUSTESSE ENDURCI


Réduisez la valeur d’encom- Ajoutez 1 point de dégâts par Augmentez votre seuil de Augmentez votre seuil de
brement et l’attribut Encom- rang de Tir de barrage à une stress de +1. blessure de +2.
brant des armes d’un nombre attaque réussie avec un test
égal à votre rang de Charpen- d’Artillerie ou de Distance COÛT 5 COÛT 5
té (minimum de 1). (armes lourdes) effectué à
portée longue ou extrême.
COÛT 5
COÛT 5

TIR DE BARRAGE STABILITÉ JAMAIS À COURT DUR AU MAL


Ajoutez 1 point de dégâts par Effectuez une Manœuvre Vous ne pouvez pas tomber à Vous pouvez réduire le résultat
rang de Tir de barrage à une pour retirer ∫ par rang de court de munitions sur un µ. d’une blessure critique de 10
attaque réussie avec un test Stabilité à votre prochaine Les objets possédant l’attri- par rang de Dur au mal,
d’Artillerie ou de Distance action. Cela ne peut but Munitions limitées jusqu’à un minimum de 1.
(armes lourdes) effectué à retirer que les ∫ liés à tombent à court de munitions
portée longue ou extrême. l’environnement. selon les règles normales. COÛT 10

COÛT 10 COÛT 10 COÛT 10

ESQUIVE CHARPENTÉ RÉSISTANCE ENDURCI


INSTINCTIVE HÉROÏQUE
Réduisez la valeur d’encom- Augmentez votre seuil de
Une fois par round, vous pou- brement et l’attribut Encom- Vous pouvez dépenser blessure de +2.
vez exécuter une manœuvre brant des armes d’un nombre 1 point de Destin pour igno-
d’Esquive et subir un certain égal à votre rang de Charpen- rer les effets des blessures COÛT 15
nombre de points de stress té (minimum de 1). critiques sur les tests de Vi-
pour améliorer autant de dés gueur et d’Agilité jusqu’à la
de difficulté de chaque test de COÛT 15 fin de la rencontre.
combat à distance qui vous
vise lors du round suivant. Le COÛT 15
stress ainsi subi ne doit pas
dépasser votre rang d’Esquive
instinctive.

COÛT 15

STABILITÉ TIR DE BARRAGE SALVE RÉSILIENCE


MEURTRIÈRE
Effectuez une manœuvre Ajoutez 1 point de dégâts par Lorsque vous venez d’être
pour retirer ∫ par rang de rang de Tir de barrage à une Exécutez la manœuvre Salve touché par une attaque mais
Stabilité à votre prochaine ac- attaque réussie avec un test meurtrière pour passer outre n’avez pas encore appliqué
tion. Cela ne peut retirer que d’Artillerie ou de Distance l’augmentation de la difficul- les dégâts, vous pouvez dé-
les ∫ liés à l’environnement. (armes lourdes) effectué à té imposée par l’attribut Au- penser 1 point de Destin
portée longue ou extrême. tomatique aux attaques de pour augmenter votre en-
COÛT 20 ce tour de jeu. caissement de votre rang
COÛT 20 en Résistance.
COÛT 20
COÛT 20

CHARPENTÉ ENTRAÎNEMENT MAÎTRE DES FRAPPE LOURDE


ARMURES
Réduisez la valeur d’encom- Vous gagnez +1 dans une Une fois par séance de jeu,
brement et l’attribut Encom- caractéristique. Cela ne per- Quand vous portez une ar- vous pouvez dépenser ± en
brant des armes d’un nombre met pas d’augmenter une mure, augmentez de 1 votre cas de test d’Artillerie ou de
égal à votre rang de Charpen- caractéristique au-delà de 6. valeur d’encaissement totale. Distance (armes lourdes)
té (minimum de 1). réussi pour ajouter l’attribut
COÛT 25 COÛT 25 Brèche 1 à l’attaque ou aug-
COÛT 25 menter de 1 cet attribut s’il
existe déjà.

COÛT 25

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DANGEROUS_FR.indb 31 04/02/2015 16:41:26

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