Livret Assamite V2

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LIVRET DU CLAN ASSAMITE

Auteurs Emilie LATIEULE – Christophe BIDAULT


Destinataires Conteurs, Joueurs
Version 2
Date de modification Mars 2015
N° de validation

AVERTISSEMENTS : La Camarilla™ Française a pour but essentiel de permettre à ses membres de s'amuser, par
l'intermédiaire du théâtre d'improvisation. Les participants jouent un personnage FICTIF évoluant dans
l'univers IMAGINAIRE des jeux de rôles édités par la société White Wolf™.

Tous les participants savent pertinemment que tout ceci n'est qu'un jeu et que les vampires et autres créatures
surnaturelles ne sont que pur produit de l'imagination.
Le monde dans lequel évoluent les joueurs, est contemporain au notre, et touche la plupart des aspects
socioculturels correspondant à notre société occidentale.
Aussi il appartient au lecteur de faire la part des choses, lorsque certains sujets délicats peuvent être évoqués.
Bonne lecture…

- Copyrights-
Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio,
4598-B Stonegate ind. Blvd. Stone Mtn., GA 30083, USA.
La Camarilla (tm) Française les utilise avec l'aimable autorisation de White Wolf.
Vampire: The Masquerade [Vampire: La Mascarade], Camarilla, White Wolf, A World of Darkness [Le Monde
des Ténèbres], Storyteller system, Mind's eye Theatre System [Le Théatre de l'Imaginaire], Gothic-punk, ainsi
que tous les noms des clans vampires et tous les termes propres aux jeux White Wolf.

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SOMMAIRE

I – L’HISTOIRE DU CLAN................................................................................................................................ 4

VOICI LA LONGUE HISTOIRE DES ENFANTS D’HAQIM. ....................................................................................... 5


Les Premières Nuits ....................................................................................................................................... 5
Les Enfants d’Haqim...................................................................................................................................... 6
Nid d’Aigle – Alamut .................................................................................................................................... 7
Les Empires ....................................................................................................................................................... 8
La Soif.................................................................................................................................................................. 9
Les Croisades ................................................................................................................................................. 10
Les Conventions ........................................................................................................................................... 10
NOS SIECLES DE DISGRACE AVAIENT COMMENCE. ............................................................................................ 11
Les Guerres et les pleurs des Enfants................................................................................................... 11
QUAND LES ENFANTS LIBERES SE SEPARENT. ....................................................................................................... 12

II - LES FONDATIONS DU CLAN .............................................................................................................. 14

LES PRECEPTES D’HAQIM ..................................................................................................................................... 14


Les Lois d’Haqim .......................................................................................................................................... 14
Le Code des Enfants d’Haqim – Le Khabar ....................................................................................... 14
LES TROIS FAMILLES D’HAQIM ............................................................................................................................ 15
La Caste des Vizirs ...................................................................................................................................... 16
La Caste des Guerriers............................................................................................................................... 17
La Caste des Sorciers .................................................................................................................................. 18
LES FACTIONS DE LA LAME................................................................................................................................... 19
La Lame Blanche .......................................................................................................................................... 19
La Lame Noire............................................................................................................................................... 19
Les Assamites Antitribu ............................................................................................................................. 19
Les Dépossédés ............................................................................................................................................. 20
LA HIERARCHIE CHEZ LES ENFANTS D’HAQIM ................................................................................................... 20
L’Aîné – « Vieil homme » .......................................................................................................................... 20
Le Du’at ........................................................................................................................................................... 21
Silsila ................................................................................................................................................................ 21
Les Postes Inférieurs chez les Guerriers ............................................................................................. 21
Les Postes Inférieurs chez les Vizirs et les Sorciers ........................................................................ 22
Les Serviteurs ................................................................................................................................................ 23
Diwa’khama .................................................................................................................................................. 23

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DEVENIR (JOUER) UN ENFANT D’HAQIM .......................................................................................................... 24


L’assombrissement ...................................................................................................................................... 25
LES VOIES ............................................................................................................................................................... 25
La Voie de l’Humanité suivie par les Enfants d’Haqim ................................................................ 25
La Voie du Sang suivie par les Enfants d’Haqim ............................................................................ 26
LES ORDRES AU SEIN DU CLAN ............................................................................................................................. 26
Les Léopards de Sion .................................................................................................................................. 26
Les Sœurs des Erinyes................................................................................................................................ 26
Le Réseau des Couteaux............................................................................................................................ 27
LES TRESORS DES LAMES....................................................................................................................................... 27
Alamut ............................................................................................................................................................. 27
Le Trône de Basalte ..................................................................................................................................... 27
La Voûte de Sang (Le Cœur de Sang): ................................................................................................. 28
Les Lames de Damas .................................................................................................................................. 28
Les Crocs de Kali .......................................................................................................................................... 28
Les Talismans de l'Ancêtre ....................................................................................................................... 28
Les Flèches de Vengeance ........................................................................................................................ 28
III – LE CONTRAT « ASSAMITE » ............................................................................................................... 30

LES ASSOCIATIONS AVEC LES ENFANTS D’HAQIM ............................................................................................ 30


L’assassinat..................................................................................................................................................... 30
L'Investigation............................................................................................................................................... 30
La Protection ................................................................................................................................................. 31
LES CONTRATS « ASSAMITE » .............................................................................................................................. 31
LE PAIEMENT .......................................................................................................................................................... 32
LA LOGISTIQUE ...................................................................................................................................................... 32

VI – LES ENIGMES DU CLAN...................................................................................................................... 34

LA COUPE DE SELIM AL KHABIR ......................................................................................................................... 34


LA LAME D'HADD ................................................................................................................................................. 35

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I – L’HISTOIRE DU CLAN

Les Enfants d’Haqim, c’est ainsi que nous nous appelons, nous sommes le clan Assamite. Les autres
nous considèrent comme un clan de vampires assassins, des tueurs à gages que les sectes engagent
depuis bien longtemps. Mais nous sommes bien plus que ça, nous sommes le plus vieux clan, les
clans n'étaient pas encore formés que déjà les Assamites étaient nés.

C’est à la demande, de d’Al’Ashrad, l’Amr et maintenant en exil que j’écris l’histoire des Enfants
d’Haqim, même si mes mains sont plus habituées à l’épée et au sang qu’à l’encre et au papier. Ce
récit est traduit de l’original, gravé sur une tablette d’argile que l’Amr m’a généreusement prêtée. Il
m’a dit qu’elle avait été gravée environ deux siècles avant la naissance du Dieu martyr des chrétiens.

VOICI LA LONGUE HISTOIRE DES ENFANTS D’HAQIM.

Les Premières Nuits

Durant les premières nuits de la Première Cité était un homme mortel. Il était un grand guerrier, le plus
talentueux meneur d’hommes que son pays ait connu. Cependant, avec le temps, son désir de massacre s’était
atténué et il s’est voué à l’étude pour y exceller. Sa renommée s’est étendue assez loin pour attirer l’attention d’un
enfant de Caïn, qui a décidé de préserver son âme pour l’éternité.

Le guerrier devenu savant a erré un certain temps sous le nouveau voile de la nuit. Puis, il a cherché la
compagnie des siens et s’est établi dans la Seconde Cité. Au cours des ans, il a donné son Sang à quelques artisans
dont il admirait le talent et le savoir, et ses rejetons prospéraient tranquillement.

Lorsque ses frères, ses sœurs et ses cousins se sont querellés, ce Caïnite est toujours resté neutre. Peu
importait qui lui proposait une alliance, sa réponse était toujours la même : « Pas cette nuit. » Mais cela ne signifie
pas que le Caïnite ne faisait confiance à personne. Il chérissait les artisans en compagnie de sa sœur, qui allait
devenir la mère du Clan des Fleurs. Il débattait de la nature de la vie et des mystères de la mort avec son cousin, qui
allait devenir plus intime avec la mort. Il parlait philosophie avec ses frères qui allaient devenir le Serpent et le
Sage. Et certaines nuits, lorsque l’errant dont les enfants auraient le visage de Monstres sortait pour rejoindre le
désert, ce Caïnite se trouvait à ses côtés. C’est ce dernier cousin qui l’a surnommé le Chasseur, car de toutes les
proies que les Aïeuls cherchaient, le Chasseur désirait la plus fuyante de toutes : la Vérité.

Une nuit, les frères du Chasseur se sont rendus chez lui pour lui demander un service. Cela a rempli le cœur
du Chasseur de désespoir et d’inquiétude, car jamais auparavant ils ne l’avaient cherché ensemble, et il savait

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qu’aucun bien n’en ressortirait. Néanmoins, comme ils étaient ses frères, ses sœurs et ses cousins, il les a accueillis
et leur a souhaité la bienvenue.

Sans préambule, ils lui ont fait part de leur requête : « Nous avons remarqué » a dit la Fleur, « que certains
de nos enfants dépassent les limites. Ils courent sans gêne parmi les mortels. La folie se lit dans leurs yeux et, le
chaos et la misère suivent leurs pas. » Le chasseur a acquiescé tristement. « Je l’ai constaté aussi et cela me fait de
la peine que mes neveux et nièces agissent de cette manière, répandant la terreur et se prenant pour des dieux. Mais
qu’est-ce que les miens et moi-même pouvons faire contre cette sauvagerie ? »

« La ville a besoin d’une voix sans préjugés » a dit le Prophète. « Nous souhaiterions que vous soyez cette
voix, nos juges et vous siègerez à sa tête pour préserver l’ordre dans nos rangs. » « Mais pourquoi me demandez-
vous une telle chose ? » a demandé le Chasseur. « J’ai troqué la lance contre la plume, et ne souhaite pas faire
couler le sang plus qu’il ne m’est nécessaire pour survivre. »

« Nous te demandons de prendre cette responsabilité » a répondu le Sculpteur des Âmes « parce que tu ne la
souhaites pas. Ainsi, tu n’abuseras pas du pouvoir qu’elle amène. Et nous savons que tu le feras parce que c’est
nécessaire. » Alors le Chasseur – le Juge– a accepté. Il a créé une seconde famille, une famille de juges. Et au cours
des siècles, cette responsabilité lui a pesé lourdement.

Mais durant un certain temps, la Seconde Cité retrouvait la paix avant qu’une nouvelle menace
incarnée par des adorateurs de démons manipulant une sorcellerie démoniaque n’apparaisse. Une
fois de plus, le Chasseur a quitté la ville pour revenir plusieurs mois plus tard accompagné que de
trois disciples, mais tous trois étaient d’anciens sorciers mortels qui avaient survécu à la malédiction
de la non-vie. Les Enfants du Chasseur ont lentement vaincu les tribus démoniaques, appelées Baalis,
de la Seconde Cité, en enquêtant patiemment et en frappant brutalement.

Les Enfants d’Haqim

Les écrits disent qu’Haqim a créé son premier infant durant sa première errance. Il est dit qu’il était
scribe et un des premiers astronomes que l’Ancêtre a sauvé d’une mort par lapidation pour hérésie.
Ces premiers enfants étaient des intellectuels qui excellaient dans leur domaine de compétence. Ainsi
ceux qui montraient un potentiel intellectuel, étaient encouragés à rejoindre les érudits, la première
famille qui est devenu la caste des Vizirs.

Par comparaison, les juges incarnaient les années mortelles d’Haqim. Nous savons que notre père, au
cours de sa vie mortelle, était un grand guerrier mais il était aussi doté d’une grande force de
volonté. Ainsi ceux qui avaient un penchant plus guerriers étaient guidés vers les juges, la seconde
famille qui est devenu la caste des Guerriers.

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Mais ses enfants ne cessaient de se quereller et même dans sa propre maison, Haqim ne connaissait pas la
paix. Quels que soient ses efforts, il ne parvenait pas à faire s’entendre ses deux familles. La première, de gentils
artisans et de doctes érudits, voyaient les juges comme des fortes têtes, des parvenus arrogants. Pour leur part, ces
derniers percevaient la première famille comme des peureux couards. Le Chasseur disparaissait durant des
semaines d’affilée, laissant sa maison aux bons soins d’un enfant différent à chaque fois. Au fil des décennies, ces
absences devenaient plus longues et le temps qu’il passait dans la Seconde Cité plus court.

Puis est apparue la troisième famille, celle des sorciers. D’une certaine manière, elle se trouve au
milieu, entre les érudits et les juges. Quand un sorcier œuvrait avec les juges, un autre étudiait avec
les érudits et ensemble, ils forment la caste des Sorciers.

Et ainsi, les sorciers semblaient unir les deux familles, pourtant…

Nid d’Aigle – Alamut

Les démoniaques Baalis se sont, par plusieurs fois, abattus sur la Seconde Cité et nombreux ont été les
Enfants d’Haqim à trouver la Mort Ultime. Mais beaucoup abandonnait la Seconde Cité pour laquelle
les Enfants se sacrifiaient.

L’Ancêtre est revenu, il a rassemblé les siens et leur a parlé. Peu après, les Enfants d’Haqim ont
disparu de la Seconde Cité pour toujours. Une petite poignée s’est séparée du clan, rejetant la volonté
isolationniste d’Haqim. Ces Enfants sont appelés les « Dépossédés » car ils ont rejetés leur héritage.

Tous les récits de l’exode du clan hors de la Seconde Cité mentionnent un voyage aux épreuves
quasiment insurmontables. Nombreux sont ceux qui ont trouvé leur Mort Ultime sur le chemin mais
les voyageurs ont atteint les pieds des montagnes où Haqim souhaitait se rendre et s’y enfonçaient,
l’Ancêtre savait que ceux qui restaient étaient loyaux jusqu’à la mort.

La nuit du solstice d’hiver, Haqim a mis un terme à l’exode et il n’a dit qu’un mot : « Ici ». Il a planté sa
lance dans la pierre à ses pieds et la montagne elle-même a tremblé, les jetant tous à terre à l’exception d’Haqim.
En se relevant, ils ont tous aperçu un grand trône de pierre noire polie et la hampe de la lance d’Haqim.

En criant, un aigle noir est descendu du ciel pour se poser sur l’accoudoir gauche du trône et a regardé
Haqim. Puis, il s’est posé sur l’épaule de l’Ancêtre qui s’est tourné vers ses Enfants et a dit : « Ici. Notre maison se
trouve ici, à partir de maintenant et pour l’éternité. Ce lieu est à nous, maintenant et pour toujours, pour nous
rassembler, observer, nous souvenir et juger. Voici le cœur pénétré par la lance, le nid de l’aigle et il sera toujours
connu ainsi. »

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Mais l’immobilité forcée frustrait les éléments du clan qui nourrissaient des rêves d’empire et les
disputes se multipliaient entre les siens. La lutte entre ses infants rappelait à Haqim les conflits de la
Seconde Cité et comme il l’avait fait, il partait un temps pour revenir confiant sa maison, mais...

La goutte de trop est tombée une nuit, lors d’une dispute mesquine dont les détails ont été délaissés par
l’histoire. Nul n’est d’accord sur l’identité des fauteurs de trouble. Le seul fait qui importe est le suivant : après des
siècles de disputes, la patience du Chasseur s’est épuisée. Un de ses enfants est venu lui présenter une dispute qui
semblait si mesquine, si ridicule, qu’elle a concentré tout son courroux contre sa propre lignée. Il s’est mis en colère
contre ses deux familles et est sorti furieux de sa maison pour ne plus jamais revenir.

Par chance, la provocation finale était venue d’un membre de sa première famille, celle des érudits. Alors,
les juges ont pris ce geste de défaveur comme un signal indiquant qu’ils devaient prendre le commandement de la
maison.

Les Empires

Puis il a eu la montée des civilisations occidentales qui a mis les Enfants d’Haqim en contact étroit
avec le reste du monde Caïnite car peu de clans les avaient rencontrés.

Il a eu Carthage, le rêve d’idéal des Brujahs habité par de nombreux infants d’Haqim, et sa chute.
Mais les forces romaines ne se sont pas préoccupés d’alliés cachés et de nombreux Enfants périrent,
seule une poignée de survivants pu échapper. Après, l’expansion de Rome vers l’ouest a été logique.
Les trois castes se sont alors occupées de renforcer les mortels qui pourraient vaincre leurs
adversaires non-vivants.

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Certains de ces rares Enfants qui gardaient leur foi juive après l’Etreinte se sont ligués contre Rome. Le sol
de Palestine préserve toujours certains anciens de notre clan en torpeur, tombés durant les révoltes qui s’y sont
déroulées ainsi que les cendres de plusieurs anciens d’autres clans morts sous leurs canines et leurs épées.

Puis la partie occidentale de l’empire romain s’est effondré rongé de l’intérieur par la guerre civile et
de l’extérieur par les invasions barbares. Cependant, en Orient, était la ville de Byzance. Une division
importante s’est créée parmi les Enfants d’Haqim. La majorité du clan pensait que Byzance était le
royaume mortel qui unirait le monde alors que Rome n’avait pas su le faire.

Aucune guerre mais les graines de la méfiance dans les cœurs des Enfants ont été plantées. Ceux qui
soutenaient Byzance se moquaient de leurs frères orientaux, les considérant comme têtus et
incapable de changer. Ceux qui restaient en orient trouvaient leurs pairs rebelles et indignes de
confiance.

A la fin du 6e siècle, un mortel allait changer la destinée de sa terre natale, son nom était Mahomet.

L’Islam a attiré un grand nombre d’Enfant, mais n’a jamais atteint le statut de « religion clanique » que
certains lui accordent. En plus des autres fois mortelles pratiquées par les membres du Clan, elle luttait avec le
souvenir d’Haqim, dont beaucoup se souvenaient comme d’une quasi-divinité. Pour chaque membre du Clan qui
choisissait l’islam, deux autres s’en détournaient.

La Soif

C’est alors que les Baalis ont refait parlé d’eux, capturant un groupe d’Enfants d’Haqim dans la ville
maudite de Chorazin. Le clan a monté une opération de sauvetage avec l’aide des sorciers de la
Montagne. Le mur de Chorazin est tombé et les guerriers se sont précipités dans la brèche.
Cependant, alors que l’assaut du temple commençait, l’Adversaire a abattu sa dernière carte et un
feu noir les a frappés depuis le sol. Les Enfants s’en sont pris à leurs propres troupes.

Les sorciers ont relâché leur magie sur l’ennemi qui sortait du temple, liant et bannissant les démons,
incinérant les Baalis tout en cherchant à mettre un terme à la folie qui s’était emparée des guerriers.
Alors que Chorazin brûlait, la force des Enfants d’Haqim a submergé les derniers défenseurs du
temple. A l’intérieur, ils n’ont trouvé qu’un seul survivant. Il leur a raconté une histoire effrayante,
les Baalis lui avaient dit : « Comme tu as soif de notre sang, tu seras toujours assoiffé de sang. »

Des nouveaux nés aux Mathusalems, la malédiction s’est répandue et s’est propagée au sein des trois
castes, le clan avait été maudit. Leur soif ne pouvait dès lors être satisfaite que la par la vitæ d’autres
Caïnites.

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Les Croisades

L’Eglise a tourné son regard sur l’Orient et la Terre Sainte. Tenue par des infidèles et des incroyants
qui rejetaient la divinité du Christ, les chevaliers qui iraient réclamer Jérusalem seraient alors dans
leur droit moral. Certains y ont vu là, une manœuvre pour éradiquer à jamais les Enfants d’Haqim.

Mais les Enfants d’Haqim étaient loin d’être les seuls défenseurs Caïnites de Terre Sainte, même si rares
sont ceux qui acceptent de l’avouer, encore aujourd’hui. De nombreux autres Caïnites étaient musulmans et
considéraient la Terre Sainte comme leur demeure.

Les guerres effaçaient les querelles intestines, les Enfants d’Haqim se sont regroupés et les trois castes
se sont unifiées pour lutter contre l’invasion. Mais la Soif s’est renforcée au cours de ces siècles de
croisades et tous les guerriers sans exception étaient touchés, se nourrissant chaque nuit de vitæ
Caïnite.

Les Conventions

Apres les croisades, est arrivée l’Inquisition qui s’est abattue sur l’Europe sans jamais réellement
atteint la Terre Sainte, pas plus que l’empire Ottoman. Alors que nous regardions vers l’ouest, les
Anciens européens ont sacrifié leurs infants dans l’espoir de survivre une nuit de plus. Beaucoup ont
fui leur traite de père ou les croix enflammées de l’Eglise.

La Révolte anarch a débuté et nous y avons participé. Assurément, nous n’avons pas restreint notre
Soif à l’époque ni la terreur que nos guerriers inspiraient. Alors que le mouvement anarch se
propageait, les Anciens craignaient pour leur non-vie. Mais cette peur a mené un petit groupe
d’Anciens à s’organiser en formant une « fraternité de Caïnites » sans nous inviter.

La Camarilla a envoyé une invitation aux Enfants d’Haqim pour pouvoir affirmer l’avoir fait. Mais
l’itinéraire de l’émissaire a été dévoilé et le pauvre nouveau-né massacré. L’invitation n’est donc jamais arrivée à
Alamut… Et il est peu probable que les Enfants l’aient accepté de toute manière.

La Convention des Epines a mis un terme à la Révolte anarch en 1493 et la Camarilla s’est
rapidement développé. Et alors que la menace anarch disparaissait, elle a tourné toute son attention
sur nous. La puissance des Sept Clans a chassé nos guerriers tandis que les rares vizirs et sorciers
sont tombés.

Mais une nuit, les sentinelles de la Montagne ont trouvé un Nosfératu errant et désorienté par la
magie qui dissimulait Alamut. Néanmoins, si un Caïnite de la Camarilla pouvait trouver notre
demeure, les autres le pourraient aussi. A contrecœur, l’Aîné a plaidé pour la Paix et signé de Traité
de Tyr en 1496.

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Puis les Tremeres ont lancé leur malédiction et les Enfants ont été torturés par un sentiment d’agonie.
Stupeur et Terreur ont suivi. Comment les sorciers du sang avaient pu parvenir à un tel résultat ?
L’Aîné a été jugé coupable d’avoir mené le clan à l’humiliation. Lors d’une cérémonie, il est descendu
du trône noir et a chargé Jamal de racheter son échec auprès des Enfants. Jamal a pris le Sang de
l’Aîné et est monté sur le trône noir.

NOS SIECLES DE DISGRACE AVAIENT COMMENCE.

Durant des siècles, nous avons été affaiblis, mais certains Enfants s’aventuraient hors d’Orient. Le
Nouveau Monde n’avait que peu d’intérêt à nos yeux même si de rares guerriers y sont partis.
D’autres se sont dirigés vers les Indes et, aidés par des Ravnos, ont été accueillis. Avec le temps, de
nombreux Enfants ont trouvé la sérénité dans les enseignements de Bouddha.

Nous étions plus que des observateurs en marge de l’histoire Caïnite. Et la Camarilla en est venue à
nous considérer comme d’inoffensifs édentés mais toujours utile comme le prouvent les archives des
contrats. De nombreux guerriers ont tué des Caïnites de la Camarilla au service d’autres membres de
la secte. Et la vitæ est devenue la monnaie pour payer nos services.

Ainsi notre faiblesse était devenue notre meilleur bouclier. Ils s’imaginaient que nos blessures ne se
refermeront jamais et ils payaient de bonne volonté de leur sang, croyant que la Voie du Sang ne
nous était plus accessible. Mais nos sorciers continuaient de chercher un remède et leurs paiements
alimentaient la poursuite de la lutte contre la malédiction.

Les Guerres et les pleurs des Enfants

Au cours du dernier siècle, le monde a brulé et a saigné par deux fois. Et les Enfants ont pleuré mais
les Enfants ont aussi appris.

L’Allemagne n’était pas notre amie pourtant, nous l’avons accompagné. L’histoire se répète. Nous
aurions dû faire plus attention à la pourriture de son cœur. Et les Alliés nous ont montré que la force
pouvait naître du désespoir et nous avons enfin compris la Camarilla.

Nous savons depuis l’antiquité que le monde saigne toujours trois fois. Ce fut deux guerres, pour les
vizirs car les innovations dépassaient l’art de la guerre et pour les guerriers, lorsque les mortels ont
appris à utiliser ses nouvelles armes. Lorsque le monde saignera encore, ce sera une guerre pour les
sorciers.

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Une fois les feux éteints et les morts enterrés, les humains ont tiré des traits sur leurs cartes et le
Moyen-Orient a été fractionné. Ce faisant, les enfants sont encore plus séparés. Mais la guerre des
sorciers attend.

QUAND LES ENFANTS LIBERES SE SEPARENT.

La fin du siècle a été la libération des Enfants d’Haqim mais aussi celle de la scission du clan.

Ur’Shulgi s’est réveillé de sa torpeur et quand il a fait son apparition à Alamut, le second fils d’Haqim
brisait la Malédiction Tremere. Il a réussi à lancer un sort, après une semaine de préparation et une
nuit d'action alors les sorciers n'avaient pu y arriver en cinq siècles. Le Rituel d'Ur’Shulgi diminuait
les Sorciers du clan durant 1 an et 1 jour, puis cette « faiblesse » disparue.

Mais Ur’Shulgi n’a pas fait que ça, il a tué Jamal, l’Aîné du clan, car il refusait de renier Allah et a
pris la tête du clan. Il a fait sceller la Bibliothèque d'Alamut après avoir fait sortir du coffre les 5
tablettes des Lois d'Haqim, écrites en énochien, pour les placer dans la salle du trône.

L’Aîné, en voyant que les Enfants s’étaient écartés des percepts d’Haqim, les convoqua. C’est ainsi que
le jugement a commencé. Il leur demandait si leur dieu était Haqim et pour ceux qui ne répondaient
pas correctement, c'était la mort de la main de l’Hérault de Haqim.

Les Enfants se devaient de renoncer à toutes adorations autres que celle d'Haqim. Devant la
radicalisation que prône son Sire, Al’Ashrad, l’Enfant à la peau d’ivoire, décide de faire sécession,
entrainant avec lui une bonne partie des sorciers mais aussi des vizirs. Fervent croyant juifs, les
Léopards de Sion se sont aussi rebellé contre l’autorité de l’Aîné. Les Sœurs des Erinyes ont elles aussi
refusé de suivre ces préceptes.

Ainsi les Enfants d’Haqim se divisèrent, le clan de la lame est devenu celui des deux lames. La Lame
Noire, les loyalistes, suivant les préceptes de l’Aîné, rejoignant la Montagne et la Lame Blanche, les
schismatiques, refusant la radicalisation, rejoignant les rangs de la Camarilla.

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II - LES FONDATIONS DU CLAN

De par le fondement même de leur histoire, les Enfants d’Haqim se sont de tout temps considérés
comme les défenseurs de la race humaine. Dans le même ordre d'idée, ils combattent la bête pour
toujours être responsables de leurs actes.

LES PRECEPTES D’HAQIM

Les Lois d’Haqim

Les lois d’Haqim, laissées à ses Enfants, sont écrites en énochien sur cinq Tablettes d’argile.

Honorez le plus Ancien, car il dirige en mon absence


Protégez les mortels des descendants de Caïn, et traitez-les avec honneur
Ne tuez point ceux de votre Sang, c'est le privilège des Anciens
Ne trompez pas ceux de mon Sang, car ma Maison est basée sur la Vérité
Jugez les descendants de Caïn, et punissez-les s'il est besoin

Le Code des Enfants d’Haqim – Le Khabar

Le Khabar est le Code Sacré que se doit de connaitre et respecter tout Enfant d’Haqim.

- Asabiyya (la Loyauté)


La loyauté au clan est absolue, celle pour les anciens est totale et l’intérêt du clan passe avant notre
intérêt individuel.

- Ikhwan (la Fraternité)


Nous ne combattons jamais un membre de notre clan, même un Insoumis. Les membres du clan se
doivent assistance en toute circonstance, excepté lors de la réalisation d’un assassinat, tâche sacrée
qui ne peut s’accomplir que seul. (Il n'y a pas de honte d'accepter l'aide d'un autre Assamite s'il est là...)

- Muruwa (l’Honneur)
Il nous faut défendre la respectabilité de notre clan et d’être d’honneur. Nous n’avons qu’une parole,
inviolable et nous nous devons de toujours dire la Vérité. Nos contrats ne peuvent être brisés même
par le commanditaire.

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- Hadd (la Vengeance)


La vengeance est un concept vital chez les Enfant d’Haqim. Celui qui rencontre la mort finale lors
d’un contrat de façon régulière n’est pas vengé, car le vainqueur doit être honoré pour son succès
(Exception faite s’il s’agit d’un membre du Conseil Intérieur Tremere). Celui qui aurait été trahi porte le
titre de Shahid, il doit être vengé, c’est un devoir sacré, notre Hadd. La vengeance est alors éternelle.

- Taqqiya (le Secret)


Le Secret est notre lot, nous devons nous entourer du secret le plus absolu. Alamut et nos havres ne
doivent être trouvés, notre histoire ne peut être dévoilée. Si l’un d’entre nous est capturé, rien ne doit
être révélé sur le clan.

- Mumin (la Foi)


Avant toutes nos croyances personnelles, nous devons une éternelle dévotion aux préceptes
enseignés par Haqim, notre père.

- Umma (la Communauté)


Nous faisons partie d’une communauté où nous sommes tous frères et sœurs, et descendants
d’Haqim. C’est pour cette raison que tu dois un même respect aux Erudits comme aux Guerriers, aux
Anciens comme au simple Al’ghoûl.

LES TROIS FAMILLES D’HAQIM

C’est à cette époque que les trois lignés d’Haqim sont devenues distinctes. La divergence existe encore
aujourd’hui. Initialement, le choix appartenait à Haqim car il donnait à son infant ou petit-infant un futur autant que
toute autre chose. Ceux qui montraient un potentiel intellectuel étaient encouragés à rejoindre les érudits. Ceux qui
avaient un penchant plus guerrier étaient subtilement (ou non) guidés vers une association avec les juges. Les
sorciers déjà étaient une lignée à part, mais sans conteste des infants d’Haqim.

Alors que les guerriers sont bien connus de toute l’histoire des Enfants d’Haqim, les castes des vizirs
et des sorciers demeurent mystérieuses aux yeux des Caïnites extérieurs. Et il est bien que cela reste
ainsi, le clan doit conserver le mystère qui l’entoure et le protège.

Le clan a préservé cette séparation au cours des millénaires et chaque caste à développer une affinité
individuelle vis-à-vis des disciplines du clan mais tous sont les Enfants d’Haqim, frères et sœurs,
infants de leur Ancêtre, nés de son cœur, ont appris de leur père l’Art dénommé Quietus.

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La Caste des Vizirs

(Approbation moyenne)

Les vizirs forment la première famille, celle des érudits, et donc la plus ancienne des trois castes. La
famille des érudits étaient à l’origine, composée d’artisans et de sages, maîtres dans leur domaine et
cet idéal à perdurer au fils du temps.

C’est la caste la plus diversifiée du clan, allant des politiciens aux érudits, en passant par les
commerçants et les courtisans, voués à l’études et donc plus enclin au pacifisme plutôt qu’au combat,
bien que les vizirs savent se défendre (Ils ne sont pas Gandhi non plus). Ils possèdent de grandes
connaissances sur le monde et sur les vampires, et se sont eux qui ont les liens les plus étroits avec les
mortels. Le chef de cette caste se nomme le Fikri. Les individus qui sont étreints sont les plus érudits
ou ceux qui possèdent des talents particuliers. Ce sont des perfectionnistes. A la place de
Dissimulation, les vizirs ont développés la discipline Auspex.

Jouer un Vizir

Leurs disciplines de clan sont : Auspex, Célérité, Quietus.


Les vizirs sont versés dans les arts de la diplomatie et de la manipulation. Ils gagnent 1 point en
Subterfuge et 1 point en Mêlée ou Bagarre.

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La Caste des Guerriers

(Approbation moyenne)

Cette caste représente les Assamites pour les autres Caïnites et ce n’est pas plus mal.

Créée pour être les Juges de la Seconde Cité, ils sont devenus la justice d’Haqim et les protecteurs du
clan. La caste rassemble autant de tueurs professionnels, que de fiers épéistes, de tireurs d’élite ou
encore de grands stratèges. Le meneur de cette caste se nomme le Calife.

Les guerriers ont pour mission de prendre part aux défenses des autres castes et des mortels à la
charge du clan, ainsi que des villes importantes sous le contrôle du clan. Les guerriers étreignent des
individus avant tout pour leurs talents martiaux ou leurs capacités de commandement à la guerre. La
caste des guerriers est la plus nombreuse mais n’en oublie pas que tous les Enfants sont des infants
d’Haqim.

Jouer un Guerrier

Leurs disciplines de clan sont : Célérité, Dissimulation, Quietus.


Les guerriers sont soumis à un long apprentissage qui commence bien avant l’étreinte. Ils gagnent 1
point en Mêlée et en Bagarre.

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La Caste des Sorciers

(Approbation haute)

La famille des sorciers fut la dernière créée par Haqim durant le Seconde Cité. Les sorciers sont très
respectés et craint pour leurs pouvoirs au sein du clan, et œuvrent autant avec les guerriers que les
vizirs, unifiant ainsi le clan. Le chef de cette caste se nomme l’Amr.

Les sorciers étreignent des individus de forte volonté et intelligents, de tous les sexes et de toutes les
nationalités. Chaque nouvel étreint peut recevoir l’enseignement de plusieurs mentors durant de
nombreuses années. A la place de Célérité, les sorciers ont développés la sorcellerie Assamite, une
forme de Thaumaturgie semblable au clan Tremere, mais doivent dépenser 1 point de sang de plus
que le Sorcier.

Jouer un Sorcier

Leurs disciplines de clan sont : Dissimulation, Quietus, Sorcellerie Assamite.


Les sorciers sont versés dans les études mystiques. Ils gagnent 1 point en Occultisme et 1 point en
Mêlée ou Bagarre.

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LES FACTIONS DE LA LAME

Au cours de son histoire, le clan de la Lame a connu plusieurs scissions. La première remonte à la
chute de la Seconde Cité et à l’exode d’Haqim et ses Enfants, ils sont appelés les « dépossédés ». La
seconde scission du clan a eu lieu lors de la création de la Camarilla, certains Enfants d’Haqim ont
quitté le clan pour rejoindre le Sabbat, ce sont les « antitribu ». La dernière scission est le fait
d’Ur’Shulgi et le clan c’est divisé ente les Loyalistes, aujourd’hui nommés la « Lame Noire » et les
Schismatiques, nommés la « Lame Blanche ».

La Lame Blanche

Les Enfants de la Lame Blanche ont conservé leur croyance personnelle mais continuent de suivre les
préceptes d’Haqim, leur père fondateur. Leur querelle avec la Lame Noire est surtout une question de
foi car lorsqu’Ur’Shulgi a pris les rênes du clan, il a imposé à tous les Enfants de renier toutes
croyances autres que celle d’Haqim, détruisant plusieurs Anciens dont Jamal, l’Aîné du clan pour ne
pas avoir renoncé à Allah.
Depuis, plusieurs anciens du clan ont rejoint la Camarilla, dont Al’Ashrad, qui ne cautionne pas le
fanatisme de son Sire. Et quand la Lame Noire est entrée en guerre avec les Sept Clans, la Lame
Blanche n’y a pas pris part, sa seule intervention a été de trouver un accord de Paix. La Lame Blanche
a alors été reconnue par la Camarilla tout en continuant de suivre les préceptes d’Haqim.
Seule la faction de la Lame Blanche est ouverte aux joueurs souhaitent incarner un Enfants d’Haqim.

La Lame Noire

Les Loyalistes, maintenant appelés la Lame Noire, suivent Ur’Shulgi. La Lame Noire ne prône qu’une
seule et unique foi, celle d’Haqim et ont chassé les anciens qui refusaient de renier leur croyance.
Jamal a, entre autre, été tué par la main Ur’Shulgi.
Puis, ces dernières années, la Lame Noire est entrée en guerre contre la Camarilla mais un traité de
Paix a été signé. La Lame Noire a dû se retirer à Alamut, suivant la Voie du Sang et prônant la
diablerie.

Les Assamites Antitribu

Il s’agit des Assamites qui, après la signature de la Convention des Epines (ou de Thorns) ont pris le
parti de rejoindre les rangs du Sabbat, quittant du coup officiellement le clan. Ils n’ont jamais subi la
malédiction lancée par le clan Tremere, mais ils sont dépendants à la vitæ Caïnite.
La structure des Assamites Antitribu est similaire à celle du clan, le Hulul dirige la lignée et est
conseillé par les Shakari, l’équivalent des Silsila.

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Au réveil d’Ur’Shulgi, les anciens de la faction, ont vu là une invitation à rentrer dans les rangs et la
majorité d’entre eux ont simplement disparu.
Les Assamites Antitribu, ayant quitté le clan ne sont plus des Enfants d’Haqim et sont chassés par la
Lame Blanche.

Les Dépossédés

L’origine des Dépossédés remonte à la chute de la Seconde Cité, une poignée d’Enfants n’ont pas
voulu suivre Haqim dans son exode et ont rejeté leur héritage.
Aujourd’hui, il s’agit d’Assamites refusant les lois d’Alamut, qui préfèrent rester libres, mais ils sont
peu nombreux.
Ayant refusé leur héritage, ils ne sont pas protégés par les lois d’Haqim.

LA HIERARCHIE CHEZ LES ENFANTS D’HAQIM

L’Aîné – « Vieil homme »

Le poste d’Aîné remonte à la Seconde Cité, lorsqu’Haqim partait, il confiait à un de ses infants la
charge de sa demeure. Après la fondation d’Alamut, le poste est devenu officiel. L’Aîné est le maître
spirituel incontesté du clan et le représentant d’Haqim en son absence. C’est le plus ancien et le plus
proche du Père fondateur.

L’Aîné peut être défié par n’importe quel Assamite. L’Aîné choisi l’arme du duel : Politique, Physique
ou Magique. Le perdant est exécuté rituellement et son sang est ajouté à la Voûte de Sang.

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Le Du’at

Il s’agit du conseil des dirigeants des trois familles, les Erudits, les Juges et les Sorciers.

Le Fikri
Il est le dirigeant de la Caste des Vizirs, la famille des Erudits. Il est chargé des affaires politiques du
clan, du maintien de la bibliothèque et des relations diplomatiques avec les autres clans. Il est aussi
garant des relations entre les Factions qui coexistent au sein du clan.

Le Calife
Il est le dirigeant de la Caste des Guerriers, la famille des Juges. Il est chargé des affaires militaires et
stratégiques du clan. Lui seul peut changer les termes d’un contrat une fois conclu. Il gère aussi le
Hadd et déclare les chasses de sang (très rares) contre les traîtres à la cause. Il s’agissait de

L’Amr
Il est le dirigeant de la Caste des Sorciers, la famille des Sorciers. Il est chargé des affaires magiques et
surnaturelles du clan. Il est le maître incontesté des arts occultes. Il s’agit d’Al’Ashrad, l’Enfant à la
peau d’ivoire, le premier Arm de la Caste des Sorciers.

Avec la scission du clan, chaque Lame a son Du’at. Ur’Shulgi refuse de reconnaitre de nouveaux
Du’at, laissant la Lame Noire sans Conseil tandis que la Lame Blanche choisit de conserver son Du’at.

Silsila

Ils sont également appelés Gardiens du Sang. Extrêmement respectés, ils ont pour charge de guider
les plus jeunes, mais aussi d’observer les futures recrues. Suite à la scission du clan, aucun Silsila
suivant de la Lame Blanche n’a survécu. Le Du’at de la Lame Blanche a ainsi du honorer du titre de
nouveaux anciens du clan subordonnés directement au Du’at de la Lame Blanche.
En France, les trois Silsila honorés par le Du’at de la Lame Blanche qui forme le Du’at Mineur sont :
- Helmut, le Saadi, Silsila honoré par le Fikri
- Manu, la Veuve noire, Silsila honoré par le Calife
- Sahal Tadi, Le Ishaa, Silsila honoré par L’Arm.

Les Postes Inférieurs chez les Guerriers

Rafiq
Un Rafiq, littéralement « camarade », a prouvé qu’il était capable de survivre et d’accomplir les
tâches que ses supérieurs lui assignent. Il négocie les contrats suivant les directives du Sang Gardien,
il s’assure du paiement du Sang et exécute les contrats qui lui sont confiés.

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Un Rafiq qui a tué au moins 5 Caïnites non-Assamites d’une force égale ou supérieure à la sienne, est
nommé « As ».

Pour être Rafiq, un guerrier doit connaître le maniement de toutes les armes et prouver ses capacités
dans un don du sang. Il doit aussi accomplir un contrat et un Rafiq sera dépêché par le Sang Gardien
pour attester de la réussite de la mission.

En terme jeu, ça signifie que le joueur doit avoir :


- 1 talent d’arme à 4
- 1 talent secondaire (hors arme) à 3
- 1 compétence pratique à 3 (Capacités ou Connaissances)
- Une Discipline principale à 3 et les deux autres à 2

Fida’i
Il s’agit du nom donné aux nouveaux nés du clan qui peut se traduire par « adepte ». Ils suivent les
enseignements d’Haqim afin d’avoir une connaissance approfondie du Khabar et du clan. Ils sont mis
sous la responsabilité d’un mentor. Ils forgent leur expérience en assistant tour à tour aux
négociations des contrats, aux payements en Sang et parfois font office d’Observateurs lors d’un
Assassinat. Un Fida’i pourra aussi se voir convier l’initiation aux enseignements d’Haqim d’un
Hashashin afin de le responsabiliser.
C’est le mentor qui jugera ceux dont la formation est achevée et qui sont aptes à passer l’épreuve.

Les Postes Inférieurs chez les Vizirs et les Sorciers

Rosh yeshiva
Il s’agit d’un vizir ou d’un sorcier maître dans son domaine avec un esprit critique. Mais le Rosh
yeshiva ne s’arrête à la seule maîtrise de son domaine, il se montre capable d’être plus qu’un
spécialiste en s’intéressant à d’autres domaines d’études.
Pour devenir Rosh yeshiva l’Hakham doit présenter au Sang Gardien une preuve tangible de ses
connaissances.

Pour un vizir cela signifie posséder une connaissance pratique dans un domaine principal ainsi que
ses normes sociales, et une connaissance secondaire indépendante du domaine principal d’étude. Il
doit aussi montrer la capacité de communiquer télépathiquement.

En terme jeu, ça signifie que le joueur doit avoir :


- 1 compétence (Capacité ou Connaissance) à 4
- 1 Etiquette associée à 3
- 1 compétence secondaire à 3
- La discipline Auspex à 4

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Pour un sorcier, cela comprend la pleine compréhension de la connaissance de l’occulte et d’une


culture générale étendue ainsi qu’une grande maîtrise dans deux voies de sorcellerie, une principale
et une secondaire.

En terme jeu, ça signifie que le joueur doit avoir :


- Connaissance Occulte 5
- Connaissance Erudition à 3
- Voie de sorcellerie principale à 3
- Voie de sorcellerie secondaire à 2

Hakham
Le terme de Hakham désigne une personne qui acquière un savoir dans un domaine général ou
particulier et ce nom donné aux nouveau-nés. Comme son homologue guerrier, l’Hakham est
instruit aux enseignements d’Haqim afin d’acquérir un savoir approfondie du Khabar et du clan. Il
forge aussi son expérience en assistant aux négociations des contrats, aux payements en Sang et
parfois fait office d’Observateurs lors d’un Assassinat.
L’Hakham doit montrer à son mentor référant ses avancés dans ses études et l’apprentissage des
connaissances. Un Chamach peut assister un Hakham dans leurs études.

Les Serviteurs

Il s’agit des mortels méritants qui ont eu l’honneur de gouter au sang des Enfants d’Haqim et sont
ainsi devenus une goule du clan, une Al’ghoûl. L’Al’ghoûl sera initié aux enseignements d’Haqim.
Lorsque l’Al’ghoûl choisira de devenir la lame d’une famille, il portera alors un nom différent s’il est
aux services des guerriers ou à ceux des vizirs et des sorciers.

- Hashashin
Ils sont les serviteurs des guerriers. Un Hashashin aura comme maître un Rafiq ou le Silsila honoré
par le Calife du clan et pourra assister un Fida’i.

- Chamach
Ils sont les serviteurs des vizirs et des sorciers. Un Chamach aura comme maître un Rosh yeshiva ou
le Silsila honoré par le Fikri ou l’Arm et pourra assister un Hakham.

Diwa’khama

C’est un mon kurde (pluriel : Diwa'khan) désignant la réunion des hommes autour du thé et des
pipes à eau. Ce nom est employé pour les réunions traditionnelles du clan.

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DEVENIR (JOUER) UN ENFANT D’HAQIM

Le processus de sélection n’a pas changé au cours des millénaires, tout débute par l’observation des
mortels ayant le potentiel recherché par le can. Cette observation peut durer des années.

L’intégration au clan n’est pas imposée, la décision est laissée au mortel, mais une fois prise, elle est
irrémédiable. Les humains sélectionnés sont ensuite testés, chacun doit démontrer ses capacités, et la
connaissance est aussi importante que l’aptitude au combat durant cette période. Petit à petit leurs
seront dévoilés les mystères liés à leur état. Echouer durant cette première période est synonyme de
mort pour l’humain observé, les plus méritants deviendront alors une Al’ghoûl au service du clan.

L’Al’ghoûl a alors la chance de commencer à appréhender les secrets du Don Obscur et sera initié
aux enseignements d’Haqim. L’Al’ghoûl servira le clan jusqu’à ce qu’il soit alors prêts pour l’Etreinte
qui est une décision de l’ensemble du clan.

L’étreinte est l’une des cérémonies les plus importantes du clan. La cérémonie se déroule sous l’œil
des Du’at en présence des Silsila. Bien qu’ayant techniquement un Sire (celui qui le vide de sa vitæ),
chaque Enfant est étreint en buvant le Sang du Cœur Sacré d’Alamut. Ce geste est fait pour
symboliser la dévotion envers le clan entier et non pas un seul individu.

Mais le schisme du clan prive la Lame Blanche d’Alamut et du Cœur Sacré. En unifiant le sang de
tous les anciens de la Lame Blanche, Al’Ashrad fonda le Berceau du Sang mais celui reste encore
incomplet ne pouvant être le Cœur Sacré de la Lame Blanche. Al’Ashrad part alors en pèlerinage
pour offrir aux Enfants qui l’ont suivi la Montagne Blanche et son Cœur Sacré.

Mais devenir un Enfant d’Haqim implique des conséquences, ils ont tous en commun, peu importe
leur caste, une aura striée et cette malédiction de la Soif qui consiste en un penchant inhérent au
sang Caïnite difficilement contrôlable.

Obligation : Tous les Enfants d’Haqim apprendront le langage d’Haqim. Il s’agit d’un langage des
signes propre au clan leur permettant de communiquer discrètement entre eux sans être compris et
dans une bulle de silence, ça peut toujours être utile. Le joueur devra donc mettre au moins 1 point
en linguistique.

Désavantages : Tous les Enfants d’Haqim ont une aura striée quand bien même ils n’auraient jamais
diablé. De plus, lorsqu’il a goûté le sang d’un Caïnite, il devient accro à celui-ci. Le joueur doit
réussir un test complexe et, en cas d’échec, le personnage acquiert une envie irrésistible pour le sang
de ce vampire. Lorsque qu’il rencontre ce même vampire plus tard, le personnage perd
instantanément 2 points de Maîtrise de Soi et s’il entre en frénésie tentera de vider le semblable.

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Même si l’Assamite conserve le contrôle de lui-même, la soif du sang est immédiate et visible et doit
être jouée en conséquence.

L’assombrissement

La peau de chaque Enfant subit la pâleur due à l'état vampirique durant ses premières années
pouvant aller de 2 à 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50
à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noire comme l'ébène. La diablerie
accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al’Ashrad, l'infant d'Ur’Shulgi, à la peau
encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des énigmes du clan.

LES VOIES

La Voie de l’Humanité suivie par les Enfants d’Haqim

Un Caïnite qui suit la Voie de l’Humanité recherche à ne pas succomber à la Bête pour ne pas
devenir un monstre tout comme les Enfants d’Haqim combattent la bête pour toujours être
responsable de leurs actes. Les suivants de la Voie de l’Humanité s’abstiennent de toute cruauté et de
toute perversion, ils ne doivent pas tuer à moins que cela ne soit absolument nécessaire.

Les Enfants d’Haqim se sont toujours considérés comme les défenseurs des mortels, la vie est
précieuse et les mortels doivent être traités avec équité.

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Ainsi la Lame Blanche suit aussi la Voie de l’Humanité, cependant leur perception de la Voie pourrait
aussi se rapprocher de celle de la chevalerie car les serments ne sont pas fait pour être brisés et
malheur au Caïnite qui ne le fait pas.

La Voie du Sang suivie par les Enfants d’Haqim

Cette Voie est quasi exclusivement suivie par les Assamites. Les suivants de la Voie du Sang croient
beaucoup en l’honneur, ils doivent résister à la Bête à n’importe quel prix et traiter justement et
honorablement les mortels.

Pour la Lame Blanche, la Voie du Sang est une récompense. L’Enfant doit avoir preuve d’une force de
volonté et d’humanité, qu’il est assez fort pour prendre une voie supérieure. Tous les anciens de la
Lame Blanche ne suivent pas forcement la Voie du sang et pour ceux qui la suivent, cela reste
évidemment secret.

Suivre cette Voie est soumis à l’approbation de l’ACN et condition :


- Connaissances des vampires à 3
- Humanité 8 puis le joueur commencera sur la Voie du Sang à 5

LES ORDRES AU SEIN DU CLAN

Les Léopards de Sion

Il s’agit d’un groupe d’Enfant d’Haqim Juif qui protège les mortels qui les entourent. Les Léopards de
Sion sont des défenseurs du peuple. Principalement basés en Israël et dans les territoires
environnants, certains Léopards de Sion ont été vus dans des villes d’Europe.
Les Léopards de Sion sont affiliés à la Lame Blanche.

Les Sœurs des Erinyes

Elles existent depuis la Grèce antique. C’est un Vizir qui est à l’origine de cet ordre en donnant son
sang à trois sœurs prophétesses. Mais elles étaient aussi prêtresse de Bacchus, lisant dans les
entrailles. Elles ont alors tué leur sire pour lire dans ses entrailles desséchées et comprendre ce
qu’elles étaient devenues. Puis un sorcier découvrit les sœurs et leur enseigna l’histoire d’Haqim, Dès
lors, elles ont suivi les préceptes de justice d’Haqim et n’ont accepté que des femmes dans leurs
rangs.
Les Sœurs des Erinyes sont affiliées à la Lame Blanche.

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Le Réseau des Couteaux

Cet ordre est apparu dans l’Empire Byzantin au 12e siècle au sein de la Caste des Guerriers. L’ordre
recrutait les plus prometteurs des assassins mortels qui suivaient un entrainement des plus
rigoureux. Il se déroule sur plusieurs étapes. Les guerriers sont entrainés pendant 7 ans, et après le
Baiser, ils suivent 7 autres années de mentorat. Puis vint l’épreuve finale où ceux qui échouent sont
diablés par ceux qui réussissent.
L’ordre compte un petit nombre de membres, généralement des hommes, mais présent partout dans
le monde. Le plus ancien membre est le meneur et fait ses rapports directement à Alamut.
Le Réseau des Couteaux est affilié à la Lame Noire.

LES TRESORS DES LAMES

Alamut

Haqim s’est enfoncé dans le sol à la suite du trône. Alors que ses disciples le suivaient, ils ont trouvé l’entrée
d’une grotte, descendant lentement le long d’une rampe large, bien trop régulière pour être naturelle. En entrant
dans la grotte, ils ont découvert un vaste réseau de cavernes et de passages dans la disposition reproduisait
exactement le palais qu’Haqim occupait dans la Seconde Cité.

Dans la caverne qui correspondait à la grande salle du palais, les explorateurs ont trouvé Haquim, assis sur
le trône la tête baissée. Alors que l’Aîné de ses enfants entrait dans la caverne, l’aigle a quitté l’épaule d’Haqim
dans un cri. Tous les yeux se sont tournés vers lui alors qu’il montait, vers le ciel noir qui se trouvait au-dessus de la
pièce, malgré les dizaines de mètres de rochers qui auraient dû former le plafond.

Haqim a soupiré et levé la tête, puis s’est relevé en s’appuyant sur sa lance. « Ici » a-t-il répété et nul n’a
trouvé de raison de contester sa décision.

De cette nuit, le Nid d’aigle – Alamut – a été la demeure physique et spirituelle des Enfants d’Haqim. Il
existe des milliers d’histoires sur la Montagne et certaines pourraient être vraies. Mais Alamut existe et reste notre
cœur, encore aujourd’hui, même si nous sommes nombreux à n’avoir jamais vu ses couloirs silencieux.
Combien d’autres peuvent se targuer d’avoir une Demeure ?

Le Trône de Basalte

Le Trône légendaire qu'a fait apparaître Haqim lors de son arrivée à Alamut. Il est le symbole de son
autorité, seul l’Aîné peut prend place sur le Trône Noir.

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Ils ont tous aperçu un grand trône de pierre noire polie et la hampe de la lance d’Haqim était fichée à
l’endroit où se trouverait la main droite de l’occupant du trône.

La Voûte de Sang (Le Cœur de Sang)

Le Cœur de Sang est supposée contenir le sang d'Haqim et son corps d'après la légende. La Voûte
contient le sang de tous les Enfant d’Haqim venus à Alamut. Ceux qui boivent le sang de la Voûte
entre en Epiphanie (Transe d'illumination) et deviennent loyaux envers le clan. Le Cœur de Sang
duplique le Sang de tous Enfants d’Haqim qui y est versé. Les Assamites peuvent ainsi boire "leur
Sang" dans la vasque.

Les Lames de Damas

Ce sont des sabres magiques forgés par les Sorciers Assamites à Damas. Il s’agit des sabres courbes,
d’inspiration musulmane, forgés dans l’acier de Damas, aussi appelé wootz, utilisé pour la
fabrication de lames de sabre, réputé pour sa qualité et caractérisé par son aspect ou ses motifs
moirés.

Les Crocs de Kali

Il s’agit d’une arme Thuggie, une dague provoquant des blessures aggravées et la destruction du
vampire s'il est touché au cœur. Al’Ashrad a forgé 5 Crocs de Kali, comme l’Arc du Soleil qui a
disparu, et trois d’entre elles sont possédés par le Du’at de la Lame Blanche.

Les Talismans de l'Ancêtre

Ces médailles portent le nom d'Haqim gravé et protègent leurs porteurs. Elles sont au nombre de 4 et
sont détenues sont détenues par la Lame Noire. Elles sont parfois confiées à des Enfants en mission.

Les Flèches de Vengeance

Il existe plus que 5 de ces flèches et 2 ont été offertes à la Lame Blanche par la Lame Noire pour la
loyauté envers Haqim malgré le schisme qui séparent les Enfants d’Haqim. La Flèches de Vengeance
cherche le cœur de sa victime et le pieute.

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III – LE CONTRAT « ASSAMITE »

LES ASSOCIATIONS AVEC LES ENFANTS D’HAQIM

Le clan Assamite est connu comme étant un clan d’assassin à qui l’on confie des missions de
destruction ou de protection. Depuis le schisme, les contrats de destruction ont fait l’objet d’un cas de
conscience pour la Lame Blanche, car pour mieux marquer leur différence et leur tempérance vis à
vis de la Lame Noire, La Lame Blanche a adopté une position moins violente vis à vis de leurs
anciennes méthodes. La plupart des contrats pris sont des contrats de protection. Et il est important
de rappeler que chaque mission engageant un Assamite ne doit violer le Khabar.

Pour un Enfant d’Haqim, se voir confier une mission est un grand honneur, s’en acquitter, s’est faire
montre de grandes capacités, et la récompense ne serait être oubliée. Dans tous les cas, s’il veut
continuer à progresser et à se perfectionner, il ne peut pas se reposer sur ses lauriers, et devra
continuer à s’exercer en travaillant sur des missions spécifiques. Il en va de sa survie, il se doit de
rester au top niveau et toujours aux aguets.

Il existe plusieurs types de missions « officielles » :

L’assassinat

Ce domaine est celui du meurtre. Il est extrêmes codifié et ses termes seront toujours établis par un
Contrat de Sang (Rituel niv 5). L’assassinat est considéré comme un Art pour les Enfants d’Haqim, il
ne peut être accomplit que seul et sans aide. Il faut toujours faire en sorte que nul ne sache qui est
l'assassin. Inutile de rappeler que la Destruction est strictement interdite par la Camarilla (6ème
Tradition !).

L'Investigation

L'information, et donc la connaissance, est une arme, parfois aussi tranchante qu'une lame. Grâce à
leur don de dissimulation, les Enfants peuvent enquêter discrètement. Tout ce qui est découvert et
appris lors d'un tel contrat est livré à celui qui l'a contracté et vient par là même accroître les
connaissances du clan.

Attention, la mission « d’investigation » qui peut être une faveur ou un service, ne sera jamais un
contrat de Sang.

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La Protection

Beaucoup d’Enfants sont employés comme garde du corps car chacun connaît et reconnaît leur
fidélité et leur honneur. L'Assamite doit tout faire pour protéger le contractant, il en va de l'honneur
du clan. Un Caïnite protégé par un Enfant d’Haqim ne peut pas faire l'objet d'un Contrat d’assassinat
(mais cela n'arrêtera pas une Lame Noire).

LES CONTRATS « ASSAMITE »

Lorsqu’un Caïnite souhaite recruter un Assamite pour une mission ou un contrat, le commanditaire
est reçu dans un endroit tenu secret pour de s’entretenir avec un vizir et lui présenter sa requête. Le
vizir devra la présenter au Du’at et recevoir son approbation avant de donner une réponse favorable
ou défavorable au commanditaire.

Les Vizirs recueillent les termes des contrats qu’ils présentent au Du’at et sont chargés de tenir les
registres. L’établissement d’un contrat est réalisé par un vizir et toujours par un sorcier dans le cas
d’un Assassinat de par la réalisation du rituel du Contrat de Sang. Les sorciers s’assurent donc de
l’établissement des Contrat de Sang et du côté mystique lié des contrats s’il y a, comme pour la
préservation du sang. Les guerriers, quant à eux, exécutent les contrats selon les termes établis et
peuvent être assistés de sorciers comme lorsqu’il s’agit de préserver le sang qui doit être recueilli.

Ainsi le contrat « Assamite » se gère donc au niveau du clan, impliquant les trois familles, et non au
niveau individuel. Un tel acte est considéré comme une faute grave envers le clan. Un délai est donc
toujours demandé avant de dire oui ou non (vérification des informations, établissement du contrat,
etc…). Il peut arriver que la procédure ne soit pas suivie si cela doit se dérouler dans la nuit sauf
pour un Contrat d’Assassinat qui nécessitera toujours un minimum de trois jours pour la réalisation
du rituel du Contrat de Sang. Cependant, les missions concernant un nouveau-né, autre que
l’Assassinat, ne demanderont pas forcément un tel protocole.

Mais dans tous les cas, une fois un contrat passé, il ne peut être défait. En cas de trahison du
commanditaire, le Hadd sera déclaré à son encontre.

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LE PAIEMENT

Puis les Tremeres ont lancé leur malédiction, les Enfants ont été affaiblis, considérés comme
d’inoffensifs édentés mais toujours utile comme le prouvent les registres des vizirs et la vitæ est
devenu le mode de paiement pour les services du clan. Ainsi notre anémie était devenue notre
défense. Le prix des services du clan Assamite est devenu le prix du Sang.

LA LOGISTIQUE

Le clan de la Lame est soudé et très organisé, c’est un des avantages des Enfants d’Haqim. Le clan, la
hiérarchie, les Silsila et leurs serviteurs mettent tout en œuvre pour permettre aux membres du clan
de réussir leur contrat, que ce soit influences, argent, matériel car il en va de l’honneur du clan en
entier. Chaque Enfant d’Haqim peut ainsi obtenir n’importe quel matériel pour la durée de sa
mission confié par son Silsila.

Un Assamite sera souvent accompagné d’un ou de quelques Al’ghoûl, chargés de l’aspect matériel
préalable à la réalisation du contrat (trouver un havre sûr et discret, faire parvenir du matériel,
observation de lieux), un Fida’i peut aussi être chargé de cette mission dans le cadre de son
apprentissage. Certains Enfants préfèrent, rarement, cependant opérer entièrement seul, sans appui
logistique mais en général ils font très souvent à un appui logistique de leur clan, présent dans les
"grandes" villes, pour un contrat, même si c'est un bureau tout miteux dans la zone...

De plus, dans le cas d’un Contrat d’Assasinat, un autre Assamite, généralement un Fida’i, a pour
mission d’être en contact avec celui qui réalisera le contrat (pas d’intervention, mais s’il y a trahison
il sera chargé d’avertir le Du’at pour que celui-ci décrète le Hadd).

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VI – LES ENIGMES DU CLAN

LA COUPE DE SELIM AL KHABIR

Lors du Conclave de Carcassonne, une coupe ou un calice attira l'attention de tous. Le clan Assamite
s'y intéressa car son histoire était liée à celle des Enfants d'Haqim. Aujourd'hui nous devons être les
seuls à connaître ses origines. Cet objet est l'un des quatre « objets de pouvoir » (la Coupe, l'Epée, le
Denier et le Bâton). Les fils de Caïn sont nombreux à vouloir s'emparer de ces objets car une fois
réunis, ils peuvent apporter une puissance sans égale à leur possesseur.

L'histoire de cette coupe est complexe et obscure. Selon les archivistes de notre clan, cet objet fut
récupéré par un Silsila érudit, Selim Al Khabir, lors des raids Sarrasins sur Rome en 846. La coupe et
beaucoup d'autres objets étaient le fruit des pillages. Elle fut ramenée à Alamut pour être étudiée.
Selon Selim Al Khabir, cette coupe bénéficiait de grands pouvoirs. Plusieurs histoires ont couru sur
ses pouvoirs, certains disent qu’elle purifiait le sang qu'elle contenait, d’autres que le diaboliste qui
buvait le sang de sa victime dans la coupe ne subissait pas d'altération de son aura, ou encore qu’elle
permettait de lier au sang n’importe qui en une seule fois.

Cette coupe fut emmenée lors de l'installation des Sarrasins en Provence et de leur expansion dans le
Sud de la Francie au Xe siècle. Selim Al Khabir s'installa à la Garde du Freinet (près de l'actuel St
Tropez) et dirigea les raids sur les villes du Sud (Marseille, Carcassonne, Lyon...). A la fin du Xe siècle,
l'Ancien Ventrue Sextus Calvinius chercha à s'imposer comme le Prince de Provence. D'Aix en
Provence, il lança ses pions contre les alliés Sarrasins du clan. Selim Al Khabir décida d'assassiner le
vieux Ventrue. Mais lors d'une ultime confrontation, Sélim fut détruit. Sextus Calvinius et ses troupes
en profitèrent alors pour dévaster la Garde du Frenet. C'est à cette époque que se perd pour la
première fois l'histoire de la coupe de Selim Al Khabir. Sextus Calvinius disparut et sombra
vraisemblablement en torpeur peu de temps après ce combat. Les Sarrasins réussirent à reprendre la
Garde du Frenet mais la coupe avait disparu.

C'est au XIIIe siècle que la coupe resurgit. Elle est retrouvée par le Silsila Rashid Ad’Din Sinan dans
un monastère près de Carcassonne. Associé à deux autres caïnites, un Brujah et un Malkavian de
Carcassonne, cette coupe devient l'emblème de leur coterie secrète. Ces trois Caïnites sont à la tête de
la coterie, elle compte aussi d'autres Caïnites moins initiés à ses mystères. La coupe doit leur servir à
accomplir leur "Grand Œuvre". Ce dernier serait l'aboutissement d'un procédé alchimique où la
coupe sert de catalyseur et de réceptacle. Un siècle plus tard l'Inquisition ravage le Sud-Ouest et les
membres de cette coterie disparaissent dans les flammes. Une seconde fois, la coupe disparaît. Le clan
Assamite suspecte que l'actuel Prince de Carcassonne et son Primogène Gangrel ont été initié dans
cette coterie, ils auraient survécu à l'Inquisition mais pas leurs trois maîtres.

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Ce n'est qu'en 1996 que la coupe réapparaît en plein Conclave à Carcassonne. Grâce aux plus vieux
Anciens de Carcassonne dont le Prince Toréador Bénédict, le clan Assamite parvient à rassembler
toutes ces informations. L'Archonte Alexandre de Saint Georges, Ancien Ventrue, arrive dans le
Conclave avec la coupe. Les Assamites supposent alors qu'elle lui fut confiée par son sire, le Justicar
Ventrue Eochaïd. Ce dernier est un très vieux Caïnite et le fils de Sextus. Eochaïd a probablement
récupéré la coupe durant les âges obscurs de l'Inquisition. Durant la première nuit, la coupe est
volée. Elle avait été placée dans une salle sous haute surveillance. Les soupçons se portent sur un
Ravnos vivant à Versailles, nommé Milos, et son probable commanditaire le Cardinal Simon, Ancien
Toréador et Prince de Versailles, mais aujourd’hui réduit en poussière.

Depuis la coupe n'a toujours pas été retrouvé. Plusieurs hypothèses sont envisageables :
- Soit les Ventrues ont fait voler leur propre coupe en faisant croire que les Toréadors sont
derrière cette affaire. Le vol ayant eu lieu sur le territoire du Prince Toréador Bénédict, les
Ventrues pourraient alors lui demander réparation.
- Soit les Toréadors ont profité de l'apparition de la coupe pour la voler grâce à leur contact
chez les Ravnos et ainsi damner le pion aux Ventrues.
- Soit les Ravnos ont agi de leur propre initiative juste pour s'amuser, relever le défi d'un tel
vol, et semer la discorde entre Ventrues, Toréadors et Assamites.
- Soit la coterie dont faisait partit le Silsila Rashid Ad’Din Sinan n'a pas été entièrement décimé
par les inquisiteurs et elle a poussé certains de ses pions pour la récupérer.

Aujourd'hui tous les Assamites sont à sa recherche. Cette coupe doit revenir à notre clan car nous
sommes ceux qui la possédaient avant tous ces opportunistes. Cette enquête nous permettra aussi
d'en apprendre un peu plus sur le mystérieux Rashid Ad’Din Sinan et les buts de sa coterie secrète.

LA LAME D'HADD

Al’Ashrad, le puissant Amr d'Alamut, a créé des lames sacrées nécessaires aux Hadd. Ces armes sont
confiées aux Silsila les plus méritants, les plus fidèles au Khabar. Avant que Djahal Al Shahalim
devienne le Silsila de France et l'Envoyé d'Alamut, un autre Silsila occupait ce poste prestigieux :
Khâlid El Quhhar. Djahal Al Shaalim prit sa place à la fin des années 70. Khâlid El Quhhar s'était
installé en France à la fin du XVIe siècle. Un siècle plus tard, il devenait Silsila de France. Au XVIIIe
siècle, Al’Ashrad lui confia une Lame d'Hadd pour le récompenser de sa promotion et de son
dévouement.

Khâlid El Quhhar resta en poste jusqu'à la Seconde Guerre Mondiale. Son rang était respecté et
chacun de nous le savait fort et dangereux. Mais durant la guerre, Khâlid El Quhhar trouva sur son
chemin un Ventrue, détesté par ses proches et pourchassé par la Camarilla, Heinrich Von
Tannhaüser, maudit soit son nom ! Ce misérable Sang-bleu était Ancien. Tour à tour, il avait fait

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partit de la Camarilla puis du Sabbat. Il avait trahit tous ceux qui lui avaient fait un jour confiance.
On le surnomme l'Alchimiste.

Von Tannhaüser attaqua lâchement Khâlid El Quhhar et le neutralisa. Il utilisa notre Silsila pour
réaliser ses horribles expériences et le tortura de longs mois avant de le mettre à mort. Ce chien
d'Alchimiste sacrifia Khâlid El Quhhar à son seul maître, Shaïtan ! Heinrich Von Tannhaüser est le
pire des corrompus car il a offert son âme aux anges déchus. L'Alchimiste garda la Lame d'Hadd de
Khâlid El Quhhar pour ses sombres projets. Par sa corruption, il fit de cette arme sacrée, un objet
voué au mal et ses abysses. La Lame d'Hadd tomba donc aux mains du Sabbat et elle fut utilisée par
ses chefs pour commettre leurs crimes, sans honneur. L'Alchimiste procéda même à un rituel pour
corrompre la lame et la charger de toute la pourriture qu'il avait en lui. La Lame fut maudite par
Shaïtan lors du rituel.

Selon nos frères Inconquis, l'Alchimiste voulait armer l'un de ses pions, choisit parmi le plus fort des
Caïnites, de la Lame d'Hadd. Depuis plus d'un siècle, Von Tannhaüser cherche à se venger de son
Infant, le damné Gilles de Rais. En effet, ce dernier a juré la perte de son sire et s'est déclaré Autarkis.
Gilles de Rais devenait fou au contact de son sire. Aujourd'hui Gilles de Rais a semble-t-il été détruit
après avoir été pourchassé par la Camarilla, car il a été l'un des chefs du Sabbat.

Mais aucun des nôtres n'a pu trouver celui qui portait la Lame d'Hadd. En effet, Heinrich Von
Tannhaüser a toujours gardé, semble-t-il, secret le nom et le clan de son champion, celui qui porte la
Lame d'Hadd confiée aux hospices de Shaïtan.

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