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Scénario 3.

est inconnu mais le navire est lourdement


armé et équipé pour la chasse aux dragons.

Le dernier Titan 1. À la recherche de Volker


Volker est également à la recherche du Titan
Au cours de ce scénario nos héros vont mais pour l'asservir. Il possède un objet lui
croiser une nouvelle fois le fer avec Volker, permettant de contrôler le Titan (il peut
découvrir le passé mythique de leur monde et s'agir d'un des objets qu'il a dérobés à l'un
affronter le dernier Titan ! des PJ Chevalier ou Prêtre, cf le prologue, p.5
et 6). Les PJ ont la possibilité de saboter son
projet, s'ils font preuve d'esprit d'initiative.
Prologue
Askelon se prépare pour la fête du solstice. Grâce à Tiburce, les PJ apprennent que Volker
Toutes les rues sont décorées et en dépit du va quitter Aiglefer d'ici deux jours.
froid, toute la population participe à la
préparation de la fête. On peut boire un verre Si les PJ connaissent Danaethra Rougelame,
d'alcool chaud arômatisé de confitures elle leur apprendra qu'elle n'a plus de
diverses et variées à chaque coin de rue. nouvelles de ses « livreurs ». Ces derniers
utilisaient une vieille forteresse abandonnée
Si les PJ ont manifesté un héroïsme située à l'entrée des Griffes du Titan. Si les PJ
incontestable au cours des dernières peuvent aller jeter un œil là-bas, elle leur en
aventures, indiquez leur que les habitants sera fort reconnaissante.
leur sourient et les saluent dès qu'il les
voient. Les préparatifs se font dans une Si les PJ ne connaissent pas Danaethra, ils
ambiance bon enfant. devront trouver l'information eux-mêmes s'ils
font l'effort de se renseigner sur les Griffes du
Si les PJ n'ont pas particulièrement brillé Titan. Des PNJ comme Karl le rouge, Aquilan,
(mort d'Iram Gal, d'Aquilan...), l'ambiance et Augustus ou Urug pourront leur apprendre
maussade et même si la fête du solstice se l'existence de la forteresse (« Ah oui, c'est
prépare, on voit bien dans le regard des souvent utilisé par les contrebandiers dans la
habitants que le cœur n'y est pas. L'avenir région, ça couterait trop cher de maintenir une
semble incertain et la ville manque de héros. garnison sur place, alors on laisse faire... »).

De plus, de nombreux navires marchands ont Le conseil d'Askelon accepte d'accorder deux
disparu, sans que l'on en connaisse la raison. navires aux PJ ainsi qu''une trentaine de
gardes pour cette opération, à eux d'en faire
Quoiqu'il en soit, un matin, Pivoine, la bon usage (les PJ peuvent choisir la
tenancière de la pension où habitent proportion d'arquebusiers ou d'archers
certainement les PJ, les invite à venir le soir- parmi ces troupes). En dehors de cela les
même à la terrasse du Jugement, ils pourront personnages se verront remettre des fers
y découvrir un aspect très important de la runiques. Il s'agit de menottes qui empêchent
fête du solstice : l'arbre à souhaits. On le prisonnier de recourir à la magie. Si les PJ
accroche aux branches d'un arbre millénaire réclament plus de matériel vous pouvez leur
ce que l'on souhaite voir arriver avec la venue accorder tant qu'il ne s'agit pas d'objets
du printemps. magiques.
À ce moment là ils reçoivent également la Cette partie du scénario est assez libre, les PJ
visite de Danaethra Rougelame, venue livrer ont deux jours pour tendre un piège à Volker,
le linge de la pension en personne. Elle est sachant que la forteresse se trouve à une
porteuse d'un message de Tiburce. Volker a journée de voyage depuis Askelon. Une fois
affrêté un navire et se prépare à partir pour sur place, à eux de décider comment ils vont
les Griffes du Titan, une chaîne de montagnes tenter de prendre Volker au piège. Remettez-
située à l'est d'Askelon. Le but de son voyage
leur le plan de la forteresse fourni en annexe. Garde de Volker
Les forces en présence Des soldats aguerris mais qui craignent
Les PJ ont accès à : Volker autant qu'ils le respectent.
_deux navires et leur équipage NC 1 soudard expérimenté de taille M
_36 gardes d'Askelon
_4 licteurs FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
De son côté, Volker vient avec :
DEF 15 PV 15 Init 10
_un navire
_20 gardes
_5 gardes du corps : des arquebusiers, des Épée courte +4 DM 1d6+3
barbares, des moines ou des nécromants
(selon les PJ de votre campagne, reportez
vous au Prologue)
Mettre les combats en scène
Nous vous fournissons un plan du lieu où va
Gérer les combats entre PNJ se dérouler l'essentiel des combats. Il s'agit
d'une forteresse en ruine avec de nombreux
C'est assez simple, nous allons représenter
abris (une colonne effondrée, un pan de mur,
chaque camp sous la forme d'un personnage
etc .) et plusieurs escaliers.
simplifié où chaque PV représente un soldat :
La première chose à faire est de rendre les
Troupes de Volker combats dynamiques : les troupes des uns et
DEF : 15 PV : 20 des autres se déplacent, se mettent à l'abri,
Attaque : +3 DM 1D6+2 montent à l'assaut. Les projectiles des archers
et des arquebusiers ricochent près des PJ.
Si les cinq barbares/moines/nécromants sont
S'ils sont encerclés, les hommes de Volker
éliminés par les PJ les dégâts de ces troupes
tentent de briser les lignes adverses (ils y
tombent à 1D4. Une fois arrivés à 5 PV les
parviennent s'ils infligent 6 DM aux troupes
hommes de Volker se rendent si un PJ réussit
des PJ).
un jet en Charisme de difficulté 15 (10 si le
joueur est particulièrement convaincant). Inutile de vous lancer dans de grandes
descriptions, une phrase suffit largement.
Notez que les troupes de Volker ne comptent
Gardez le plan sous les yeux pour indiquer les
qu'une dizaine d'arquebusiers. Ils tenteront
différents mouvements des uns et des autres.
de se mettre à l'abri et d'attaquer à distance si
les PJ leur en laissent l'occasion.
La stratégie de Volker
Troupes des PJ Volker va immédiatement utiliser son don de
DEF : 15 PV : 30 téléportation pour changer de position mais
Attaque : +3 DM 1D6 cette technique va rapidement trouver ses
Ces troupes sont certainement menées par limites, surtout si son navire est immobilisé. Il
Karl le Rouge. Elles sont motivées et se peut échapper aux attaquants s'il se sent
battront jusqu'au dernier homme. encerclé mais uniquement dans un rayon
limité.
Si une partie des troupes des PJ attaquent à
distance (comme des arquebusiers), ajoutez Si ses troupes ont été mises hors de combat,
+2 aux dégâts qu'ils infligent par tranche de Volker prendra la fuite en faisant des
10 arquebusiers. téléportations successives, il sera toutefois
très facile à suivre depuis un navire ou un
Voici tout de même les statistiques des drack.
troupes de Volker si les PJ sont amenés à les
affronter directement. Il y a fondamentalement trois issues possibles
à cette partie de l'aventure : Volker est
capturé, tué ou il parvient à s'échapper. et affable et ignorera les
plaisanteries ou les digressions des
Volker est capturé PJ.
Les menottes données par Iram Gal (ou son
éventuel remplaçant) couperont court à Nanshe demande alors qu'on le laisse seul
toutes ses tentatives d'évasion. avec les PJ, avec une de ses pattes il lance une
poignée de poudre sur un des braseros qui
Volker est tué éclaire faiblement la pièce : « Nous appelons
Si les PJ ont la main trop lourde, de nombreux cela la poudre du souvenir, elle nous permet de
problèmes liés à chaque personnage ne voir notre lointain passé ». Une fumée s'en
seront sans doute pas résolus. C'est échappe aussitôt pour remplir toute la salle
néanmoins une belle victoire mais qui risque du conseil, son odeur de pomme est douce et
de leur coûter cher plus tard... entêtante...

Volker parvient à s'échapper « Je pense savoir qui s'en prend aux navires
À l'aide de téléportations successives Volker marchands. Ceux que l'on nomme aujourd'hui
parviendra à rentrer à Aiglefer et ruminera sa les Anciens étaient en fait deux peuples : les
vengeance contre les PJ qu'il considère aasimar et les tieflins. Leurs deux empires
maintenant comme des ennemis mortels. étaient en guerre. Dans leur colère ils ont lâché
sur le monde ces fléaux que sont les Titans. Ce
Dans tous les cas, les PJ mettront la main sur n'est qu'avec l'aide des dragons et de tous les
un gantelet métallique finement ouvragé : une peuples libres du monde que nous avons pu
merveille des anciens dont la fonction leur est faire face à cette menace. Parmi eux se
pour l'instant inconnue... trouvaient vos ancêtres... »
Quelle que soit l'issue de ce combat, les Voyage dans le passé
survivants n'ont plus qu'à rentrer à Askelon.
Les joueurs vont maintenant incarner leurs
lointains ancêtres à l'époque des Anciens. Ils
2. Sur les ailes du dragon vont accompagner Nanshe dans son combat
Une fois rentrée à Askelon, Iram Gal et les contre les Titans. Ils en apprendront ainsi
licteurs prendront Volker en charge. Ce davantage sur Askelon et sur les anciens,
dernier s'enferme complètement dans le notamment sur le lointain passé d'un certain
silence. Il ne parle qu'une seule fois : « c'était Volker.
bien joué, très bien joué, mais je serai bientôt
libre ». Camarades MJ il vous allez devoir travailler et
créer un « ancêtre » pour chacun de vos PJ.
Les PJ sont invités à se rendre à la grande Créez des personnages simplifiés en utilisant
salle du conseil, au sommet d'Askelon où, les règles de création des rencontres (CO
d'après les rumeurs, se trouve le véritable p.215). N'ayez pas peur de créer des
maître de la ville. personnages puissants (NC 10), cette partie
du scénario a pour vocation d'être épique !
Une fois sur place les PJ rencontrent Nanshe,
le dragon d'airain qui préside le Conseil Si vous souhaitez aller au plus simple,
d'Askelon. Ce dernier pense savoir qui est considérer que chaque PJ possède 100 PV,
responsable de la disparition des navires. une DEF de 18, une attaque de +8 et une autre
à +6 (une à distance et l'autre au contact, au
Note au MJ : lorsqu'ils entrent dans choix du joueur), leur bonus aux dégâts est de
la salle du conseil, les PJ voient une +5. Ils peuvent répartir les scores suivants
grande statue de dragon. Nanshe va entre leurs attributs : 20(+5), 18(+4), 16(+3),
laisser les PJ parler entre eux 16(+3), 15(+2), 15(+2). Pour les différencier
quelques instants avant de se un peu, piochez un talent de rang 2 dans les
manifester. Il est d'un naturel doux voies de créatures pour chacun d'eux.
comporte trois objectifs. Chaque PJ va devoir
N'hésitez donc pas à donner aux peuples des choisir l'un d'eux :
PJ un aspect plus légendaire : les ancêtres des _Trouver Aradashir, le faire prisonnier mais
félis étaient peut-être plus proches de tigres à surtout récupérer l'objet qui lui permet de
dents de sabre, les orcs étaient des contrôler les Titans.
montagnes de muscles et de rage, les elfes, _Trouver le stock d'ukko de la forteresse et le
des seigneurs Faëes au regard inquiétant, les détruire.
halfelins ressemblaient peut-être à des _Affronter la flotte d'Aradashir (une dizaine de
satyres, etc. Pensez également à leur faire navires) et le dragon rouge qui la mène.
jouer quelqu'un d'un autre sexe, ça les
changera ! Nanshe, le dragon d'airain, est assigné au
troisième objectif. De son côté, Demetrios va
Ambiance mener une autre partie de la flotte de guerre
Pour situer l'ambiance de ce passé lointain vers les derniers Titans pour les exterminer.
décrivez-le comme étant semblable à notre
antiquité. Pensez à l'Odyssée, à Jason et les La forteresse d'Aradashir
Argonautes ou au film 300 (mais vous n'êtes Cette citadelle volante ressemble à une
pas obligé de crier dès que vous parlez). version miniature d'Askelon. Comme les
autres cités volantes, elle a été construite en
La situation utilisant les os des Titans pour lui permettre
Alors que les PJ s'habituent à voir le passé par de voler. Pour la visualiser simplement,
les yeux de leurs ancêtres, ils réalisent qu'ils pensez au sanctuaire de la série des
se trouvent à ce qui semble être un conseil de Chevaliers du Zodiaque : un long escalier qui
guerre. mène d'un petit port à une forteresse située
au sommet.
Suite aux ravages des Titans, les empires
tieflins et aasimar sont parvenus à un accord Aradashir se trouve dans la forteresse. Aux PJ
de paix afin de mettre fin à la menace des de choisir comment ils souhaitent y entrer. La
Titans. Un général tieflin, Aradashir, a présence de la flotte d'Aradashir rend une
toutefois refusé cet accord de paix et veut approche discrète quasi-impossible (mais si
poursuivre la guerre. Il serait parvenu à faire vos joueurs ont de bonnes idées, pourquoi
fabriquer un objet lui permettant de pas?).
commander aux Titans eux-mêmes.
S'approcher directement de la forteresse c'est
sacrifier à coup sûr leur navire et son
Un assaut va donc être lancé contre la
équipage, cette dernière étant équipée de
forteresse volante d'Aradashir et devinez qui
nombreux engins de défense (des balistes
s'est porté volontaire pour cette opération ?
avec des projectiles couverts de runes incitent
Pour cette attaque les PJ pourront compter à la prudence).
sur l'aide de Nanshe et d'un aasimar du nom
Si les PJ choisissent toutefois d'être emmenés
de Demetrios qui n'est autre que la toute
directement au-dessus de la forteresse, leur
première incarnation de Volker (inutile de le
navire est détruit juste au-dessus de celle-ci.
dire aux joueurs, dites-leur juste que
Demetrios est le sosie de Volker, à eux d'en Le stock d'ukko se trouve quant à lui dans les
tirer les conclusions qu'ils souhaitent). profondeurs de l'île volante et est protégé par
Demetrios leur présente sa femme, Octavia et une cinquantaine de golems de pierre (qui
son fils Askel, tout deux sont visiblement des ressemblent à de statues antiques). Demetrios
combattants, prêts à en découdre avec les est parvenu à créer un liquide qui fait perdre
Titans. à l'ukko ses propriétés magiques. Une fois
utilisé l'île volante commencera à chuter vers
La stratégie le sol. Ce sera toutefois une descente assez
L'assaut sur la forteresse d'Aradashir lente qui prendra une vingtaine de minutes.
Une fois arrivés au cœur de la forteresse, les
Gérer l'affrontement PJ vont faire face à Aradashir et ce dernier ne
On vous l'a dit, cette partie du scénario doit compte pas se rendre sans combattre.
être épique ! Lorsqu'ils affrontent les gardes
d'Aradashir (ou ses golems), les PJ suivent la Aradashir
règle suivante : les dégâts qu'ils obtiennent
sur leurs attaques indiquent le nombre de Un tieflin dont l'esprit a été brisé par une
soldats qu'ils ont mis hors de combat. guerre trop longue.
NC 10 Bête de guerre de taille M
La garde d'Aradashir est formée d'une
centaine de soldats. Ils ont une DEF de 16 et FOR +3 DEX +0 CON +3
infligent des dégâts aux PJ à chaque tour INT +2 SAG +0 CHA +3
selon le barême suivant :
DEF 19 PV 71 Init 10
_le PJ est seul et isolé : 1D10
_le PJ est accompagné par au moins un de ses Épée longue +10 DM 1d8+5
camarades : 1D8
_Les PJ font des choix tactiques comme
choisir des passages étroits pour limiter le Note au MJ : Nanshe possède un
nombre d'attaquants, passer par les toits, petit stock de poudre du souvenir. Il
etc. : 1D6 acceptera volontiers d'en donner
aux PJ si ceux-ci en font la demande.
Ne faites pas de jet d'attaque pour les gardes,
ils touchent automatiquement les PJ. Une fois le gantelet de contrôle récupéré il va
falloir l'amener à la flotte qui affronte les
Décrire l'affrontement Titans.
Les gardes se jettent sur les PJ dans un
Un navire va donc récupérer les PJ et les
combat désespéré : les adversaires volent en
amener au cœur des Griffes du Titan. Une
tous sens, projetés par la force prodigieuse
gigantesque flotte de plus d'une centaine de
des coups des PJ. Mais chaque pas vers la
navires volants encercle deux Titans. Une
forteresse se paye par un nouveau coup
bonne partie des navires est déjà
d'épée ou par une flèche ennemie. Nos héros
endommagée et flotte dans les airs ainsi que
affrontent littéralement une marée humaine
les cadavres flottants de plusieurs Titans.
pour atteindre Aradashir.
Demetrios est encore vivant sur le navire
Citez au moins un élément du décor lors de
principal mais sa femme et son fils ont été
chaque échange : les gardes qui déboulent
tués par le Titan.
d'un escalier, des braseros qui enflamment les
lourdes tentures de la forteresse, etc. Il reste encore deux Titans en vie : un mâle et
une femelle. Aux PJ de choisir contre quel
Pour finir vous pouvez pimenter le combat en
Titan ils vont utiliser le gantelet... De plus il
ajoutant les éléments suivants :
faut être proche du Titan pour utiliser le
_un archer particulièrement talentueux prend gantelet. Les PJ peuvent se rapprocher en
les PJ pour cible, infligeant 1D4 DM utilisant un navire ou en montant sur le dos
supplémentaire à l'un d'eux chaque round. de Nanshe.
_un garde particulièrement féroce écarte ses
camarades pour affronter un PJ en combat Utiliser le gantelet
singulier (utilisez le chef bandit, livre de base Le PJ qui utilise le gantelet doit faire un jet en
de CO, page 35 en le décrivant comme un opposition avec le Titan d'INT ou de SAG
colosse couturé de cicatrices), le combat se (prendre le meilleur) contre l'INT du Titan
déroule en utilisant les règles normales de CO. qui est égale à +4. Le premier à obtenir trois
succès détruit l'esprit de son adversaire et en
prend le contrôle (le PJ attaquera alors ses visions et tombe en catatonie.
camarades).
Alors que les PJ digèrent les informations
Décrivez la prise de contrôle progressive à qu'ils viennent de recevoir, des gardes,
chaque succès obtenu. Pour les succès du visiblement paniqués, font irruption dans la
Titan le PJ sent son esprit entouré par des chambre du conseil : le Titan vient de passer
tènèbres qui finissent par l'engloutir. Pour les à l'attaque !
succès du PJ, il commence petit à petit à voir
le monde par les yeux du Titan. 3. Le dernier combat
La destruction du squelette de son conjoint
Note au MJ : si un des PJ est possédé, lors du scénario 1 à réveiller la mémoire du
Demetrios se porte volontaire pour Titan. Il vient maintenant régler ses comptes
utiliser le gantelet. Laissez les en s'en prenant à Askelon, la demeure des
joueurs lancer les dés pour lui... Il descendants de ceux qui ont tué son peuple.
bénéficie d'un bonus de +5 à son jet.
Pour donner un rythme soutenu à cette
Une fois le Titan contrôlé, la meilleure chose à confrontation, tout va se dérouler
faire consiste à lui faire attaquer son pratiquement tour par tour (chaque tour dure
compagnon. Celui-ci est obligé de tuer son entre 5 et 10 minutes). Demander aux joueurs
compagnon (ou sa compagne selon le choix de choisir ce qu'ils vont faire à chaque tour.
des PJ) et prend ensuite la fuite... Autour d'eux les forces d'Askelon tentent de
s'organiser. Aquilan et Fenlar vont donner
Retour à la chambre du conseil l'ordre aux navires d'Askelon d'essayer de
Les PJ ont l'impression de se réveiller après détourner l'attention du Titan pour protéger
un long rêve (il fait d'ailleurs nuit). Laissez les la ville : les pertes seront très lourdes,
joueurs retrouver leurs esprits et échangez pratiquement aucun navire ne survivra à
entre eux sur ce qu'ils ont vu. l'assaut (à moins d'une intervention des PJ).
S'ils n'ont pas un encéphalogramme plat, ils Nanshe va immédiatement quitter la salle du
penseront peut-être à utiliser la poudre du conseil pour attaquer le Titan (il pourra tenir
souvenir sur Volker. S'ils le font voici ce qui va deux tours avant d'être grièvement blessé et
se dérouler : ils vont assister à la scène de s'écraser dans le port d'Askelon.
suivante, mais cette fois-ci en simple
spectateur. N'oubliez pas que seuls les PJ connaissent la
fonction du gantelet. S'ils se dégonflent et
Ils vont voir Septime faire tuer les parents de confient le gantelet à un PNJ (Iram Gal est la
Volker puis le confier à Galen (voir scénario première à se porter volontaire) ils lanceront
2). On voit ce dernier manipuler l'esprit de les dés pour elle (elle a un bonus de +4,
l'enfant et modifier ses souvenirs pour en utilisez les règles indiquées dans la seconde
faire l'exécuteur des basses-oeuvres de partie de ce scénario).
Septime.
Si les PJ ont utilisé la poudre du souvenir sur
Septime « adoube » alors son meilleur agent lui, Volker sort de sa torpeur et demande aux
en tatouant sur son cou ses runes de contrôle. PJ de le libérer : il promet de les aider à
vaincre le Titan. Dès qu'il est libéré, il se
Note au MJ : Inutile d'en faire une téléporte hors de leur vue.
cinématique de 20 minutes, quelques
phrases suffiront amplement, les PJ L'attaque du Titan
ayant déjà une idée de ce qui se Selon le Titan qu'ils ont choisis d'éliminer
passe dans le laboratoire de Galen dans la seconde partie de cette aventure, le
suite au scénario 2. survivant n'aura pas la même stratégie.
Volker est profondément choqué par ces La femelle va d'abord tenter de s'en prendre à
Nanshe, le dragon d'airain, qu'elle estime deux têtes, les têtes restantes crachent leur
naturellement être le « chef » des petites feu sur la ville (à moins d'une intervention
créatures bipèdes qui ont exterminé son des PJ).
peuple. Ses actions vont donc suivre le script
suivant : Chaque tour où un Titan attaque une terrasse,
pour chaque tête dont l'attention n'est pas
Tour 1 à 2_détruire le sommet d'Askelon où détourné, un bâtiment important de la ville
se trouve la salle du conseil de Nanshe est détruit :
Tour 3 à 4_attaquer Nanshe _la pension des PJ
Tour 5 à 7_attaquer la terrasse d'Airain _la salle du conseil
Tour 8 à 12_attaquer la terrasse des voiles _la capitainerie
_le tribunal
Si c'est le mâle qui a survécu, il va vouloir s'en _la terrasse du Jugement
prendre à ce qu'il considère être la « famille » _les bâtiments de la garde
de Nanshe : la population d'Askelon. Il va donc _la blanchisserie de Danaethra Rougelame
commencer par : _l'église de l'Unique
Tour 1 à 5_attaquer la terrasse des voiles _n'importe quel autre bâtiment sur lequel les
Tour 6 à 8_attaquer la terrasse du jugement PJ auraient pu jeter leur dévolu (une auberge,
Tour 9 à 11_attaquer la terrasse d'airain un hospice...)

Le seul moyen pour un PJ de s'approcher Détourner l'attention d'une tête


suffisamment du Titan pour utiliser le Le plus simple pour un PJ est de monterun
gantelet va consister à trouver un drack (ce drack est d'attaquer une des têtes. S'il le fait à
qui prends 1 tour) puis à s'approcher du bord d'un navire, le navire sera détruit au
Titan (ce qui prends un autre tour). tour suivant.
La moindre indécision de la part des PJ se
paiera avec le sang des habitants d'Askelon :
L'intervention de Volker
n'hésitez pas à décrire comment le feu des Au tour 4, les PJ pourront voir Volker se
cinq têtes du Titan sème la désolation dans la matérialiser devant une des têtes du Titan et
dernière cité volante. l'attaquer avec ses éclairs. Il faut deux tours à
Volker pour détruire une tête. Mais si aucun PJ
Les PJ qui n'utiliseront pas le gantelet n'en ne vient détourner l'attention des autres
sont pas réduits à jouer les rôles de têtes, Volker sera tué au tour 7.
spectateurs, ils peuvent aider à détourner
l'attention du Titan de la ville (chaque PJ La mort du Titan
monté sur un drack ou à bord d'un navire Une fois son esprit brisé par un PJ (ou tout
peut détourner l'attention d'une des têtes autre moyen que les PJ pourraient trouver
pendant un tour). pour tuer le Titan), ce dernier s'écrase
violemment contre la montagne puis chute
Les navires d'Askelon qui tentent de ensuite vers le sol.
détourner l'attention du Titan sont également
accompagnés par des navires marchands Un moment de silence flotte alors sur la ville,
(pour un total d'une dizaine de navires). A jusqu'à ce que tous les surivants poussent à
chaque tour, deux navires sont détruits par le l'unisson un même cri de joie.
Titan. Un seul est détruit si au moins un PJ
détourne l'attention d'une tête. Les PJ Si les joueurs n'ont pas d'objectifs précis dites
peuvent également dire à Aquilan que leur que Pivoine, les vêtements et la figure
détourner l'attention des navires se fera plus noircie, le visage couvert de larmes vient
simplement en utilisant des dracks, ce qui sauter dans leurs bras en riant. Elle insiste
permettra de sauver les navires. pour les emmener à la terrasse du jugement
devant l'arbre à souhaits.
Les navires peuvent attirer l'attention de
Lorsqu'ils arrivent sur la terrasse, la
population est silencieuse, comme hébétée. Si
les PJ se sont comportés héroïquement, ils
sont rapidement reconnus et toute la foule
s'éveille : ils sont applaudis, des gens
viennent leur serrer la main.
Si Volker est toujours vivant et que les PJ lui
ont donné accès à ses souvenirs il les rejoint,
se répand en excuses et promet de les aider,
quel que soit le prix à payer.
Aquilan (ou Karl le rouge ou n'importe quel
PNJ important pour les PJ) leur apporte à
chacun une feuille de papier et un crayon.
Donnez un bout de papier à chaque joueur et
demandez-leur d'y inscrire le principal vœu
de leur personnage pour le printemps à venir.

Bonnes fêtes à tous !

Rendez-vous le 5 janvier pour le scénario


n°4 : Le secret d'Aiglefer

Ce scénario est © Les Livres de l'Ours


Corrections : Blakkrall

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