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CW : Claustrophobie, Dépression, Suicide. Insectes et arachnides.

À l’issue du Chapitre 1, les PJ ont vraisemblablement réussi à libérer Ralmida


Bohatsec dite l’Écho et sont poursuivis par le Légat Gryffith Orin ou bien le suivent à la trace.

Ce chapitre est rédigé en partant du principe que les PJ sont traqués par le Légat et ses
troupes. Dans le cas contraire libre à vous de choisir les évènements et les rencontres que le
Légat a pu avoir avant les PJ. Pour conserver la pertinence de cette course poursuite, le
groupe du Légat ou celui des PJ ne devraient pas avoir plus de deux jours de retard l’un par
rapport à l’autre.
• Si le Légat Gryffith Orin est mort au Chapitre 1 : vous pouvez le remplacer par l’un de
ses murach, la Légate Jaya Aslam ou Bharghor Chaînes-d’Acier. Ils ont assurément
leurs propres raisons de poursuivre les PJ.

Le Chapitre 2 devrait mener les PJ au cœur des Kaladrunes et aboutir à une (nouvelle ?)
rencontre avec le Légat. En chemin, les PJ auront l’occasion de passer par un petit village
perdu dans les contreforts des Kaladrunes, puis de se perdre dans les galeries dangereuses des
montagnes avant d’explorer une partie des ruines de la cité d’Idenor.

Ce chapitre est également plus souple concernant la chronologie des évènements et leur lien
avec les différentes phases de la lune. Le tableau qui suit s’insère directement après celui
établi au Chapitre 1. Il ne prend pas en compte un éventuel arrêt à Sental. Il vous appartient
donc de gérer la durée de voyage et les distances de manière à arriver à Idenor au jour 17.
Vous avez donc toute la liberté de supprimer des évènements si les PJ sont en retard, ou au
contraire d’en rajouter s’ils sont en avance.

Chronologie des évènements Phase lunaire


Jour 9 Traversée du golfe du Torbrun.
Jour 10 Fin de la traversée et arrivée à la rive nord. Premier croissant
Jour 11
Jour 12 Arrivée à Nalrodor.
Jour 13 Départ en direction d’Idenor. (Les PJ ne voient plus le ciel à Premier quartier
partir de ce point.)
Jour 14
Jour 15
Jour 16 Lune gibbeuse croissante
Jour 17 Arrivée à Idenor. Rencontre avec le Légat Gryffith Orin.

Voici quelques repères géographiques :


À vol d’oiseau, la distance entre Bas-Roc et Idenor est d’environ 250 km, soit 7 à 8 jours de
marche.
Au plus court, la traversée entre Bas-Roc et la côte nord du golfe du Torbrun est d’environ
100 km. À l’exception de l’embouchure du Torbrun, il est presque possible de caboter pour
atteindre l’autre côté du golfe. Sans vent et à la force des rames, la traversée ne devrait pas
durer plus de 2 jours.
Depuis la côte nord, Idenor est à environ 160 km. Les montagnes commencent à s’élever à
moins de 65 à 70 km depuis la côte, soit environ 2 jours de marche.

Les PJ ont probablement terminé le Chapitre 1 à bord d’une petite embarcation, soit en
direction du nexus où se trouve le Darguul dégénéré qui appelle Ralmida à lui, soit à Sental
où Eadric le Borgne a suggéré aux PJ de suivre les indications de la Halfeline.

Dans les deux cas, les PJ vont donc devoir traverser le Golfe du Torbrun. Même si cette
traversée n’est pas développée ici, les informations dans le livre de base au sujet de la Mer de
Pellurie peuvent mener à un ou plusieurs épisodes intermédiaires : une rencontre avec des
navires de la flotte de l’Ombre ou avec les Princes pirates de la maison Norfall, la menace du
Tourbillon qui oblige les PJ à faire un détour ou à emprunter une route plus périlleuse
encore…

Quoi qu’il en soit, la traversée ne devrait pas durer plus de deux jours et les PJ débarquent
alors sur la côte escarpée au nord du Golfe. À partir de ce point, l’ancienne cité d’Idenor
devrait se trouver encore plus au nord, à plusieurs jours de voyage. Le nexus de la Grotte aux
Os est à plusieurs jours à l’ouest et celui de la Bouche du Dorogin encore plus loin au nord-
est.

Une fois sur le rivage, Ralmida Bohatsec prend la parole :

Nous nous rapprochons, mais je ne connais rien de l’endroit.


Redoublons notre vigilance et accélérerons le pas. L’Ombre est
sûrement à nos trousses et si nous ne faisons pas vite, elle pourrait
être sur nous. Je… Je vous remercie de me faire confiance. Le Dorogin
est notre seul espoir pour ralentir l’avancée de l’Ombre dans les
Kaladrunes, et j’espère que nous rencontrerons bientôt celles et ceux
qui le protègent.

Face aux PJ, les Kaladrunes se dressent, chaque pic plus haut que le précédent. Aucune route
n’est visible et les PJ n’ont d’autre choix que de faire confiance à Ralmida Bohatsec. Le seul
point de repère est un petit village côtier que les PJ ont repéré au loin depuis leur
embarcation (Perception, DD 10).
A/ Entre les embruns et la brume
Les PJ accostent dans un petit village côtier. Désert et abandonné, le village est composé
d’une douzaine de maisons sur pilotis. Là, une petite bande de dix ou douze de forcenés
maelgral errants peuvent les « attendre », tapis dans l’eau stagnante ou les maisons. Si les PJ
s’en débarrassent et n’y font pas attention, il s’agit là d’un indice supplémentaire qu’ils laissent
à Gryffith Orin pour retrouver leur trace. Le profil des forcenés est décrit dans le Livre de
base p. 330-331

Après une confrontation rapide, les PJ s’apercevront qu’il n’y a rien d’intéressant dans ce
village. Cependant, s’ils s’y attardent pour le fouiller (Investigation, DD 15°, ils peuvent
découvrir deux choses :
• D’une part, un plan sommaire de la région, gravé à l’intérieur de la plus imposante
des maisons. Vermoulu, le plan est sommaire et est presque illisible. Néanmoins,
Idenor apparait au nord et il y aurait, dans cette même direction, un relais à environ
deux jours de marche.
• D’autre part, un trésor enfoui. Ce trésor, entassé dans un pot en terre cuite et enterré
dans le village, est composé de pièces d’or et d’argent, de bijoux et de quelques
pierres précieuses. Si le contenu avait certainement de la valeur avant le Dernier Âge,
elle est aujourd’hui devenue nulle, à l’exception peut-être des pierres précieuses.
Certaines pièces peuvent provenir d’Idenor.

En quittant le village, guidés par le plan qu’ils y ont découvert ou par leur intuition, les PJ
feront certainement route vers le nord.
Le terrain durant les deux premiers jours de marche est boisé, mais peu escarpé. La
nourriture est également assez facile à trouver (avec un test de Survie, DD 12).

Il est possible d’accorder aux PJ un peu de répit durant ces deux jours, ou bien de pimenter
un peu l’aventure en leur demandant de lancer 1d20 pour savoir quelle rencontre aléatoire les
attend.

1d20 Rencontre aléatoire


1–7 Rien
8-11 Évènement climatique mineur
12–16 Animaux / Vermine
16-18 Forcenés
20 Égarés

En lieu et place de cette table de rencontre aléatoire, vous pouvez utiliser l’une de celles
fournies dans le Kit du Maître de Jeu.
À la fin du troisième jour depuis leur accostage, alors que les PJ commencent à progresser
lentement sur les premiers sentiers abrupts qu’ils se créent, une brume de plus en plus épaisse
commence à les envelopper et la visibilité du terrain est progressivement réduite (les tests de
Perception se font avec un désavantage). Cette brume n’est pas d’origine magique.

Pourtant, ils tombent nez à nez avec une petite troupe composée de Nains et d’Humains.
D’apparence faible et fatiguée, ce groupe se montre extrêmement méfiant – notamment s’il y
a des Orcs parmi les PJ –, et ils demandent à ce que les PJ se débarrassent de leurs armes. Si
les PJ coopèrent et ne se montrent pas agressifs, la troupe les emmène à leur village :
Nalrodor.
• Dans le cas contraire, une confrontation peut bien entendu avoir lieu. La troupe est
composée d’environ 7 ou 8 Éclaireurs (dont le profil est présenté dans le Monster
Manual [MM]). Leur équipement est usé et certains d’entre eux ont des peaux de
bêtes ou du tissu à la place des armures de cuir (−2 à la CA). Certains Éclaireurs
utilisent des frondes à la place d’arcs et leurs épées courtes sont remplacées par des
lances avec des pointes en os ou en pierre. Elles sont identiques à celles décrites dans
le Player’s Handbook (PHB), mais ont en plus l’attribut Fragile :
o Fragile : Les armes fragiles ne peuvent pas supporter autant de coups que des
armes plus robustes. Lors d’un jet d’attaque, si vous faites un 1 naturel avec
une arme fragile, vous devez alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
(DD 10). En cas d’échec, l’arme est endommagée et ne fait que la moitié des
dégâts après cela. Si elle est déjà endommagée, l’arme est détruite.
• Toujours dans le cas d’une confrontation, une Naine du groupe a sur elle un petit
carnet rédigé en nain archaïque. Il s’agit de Farmonda que les PJ rencontrent
normalement au village. Ainsi, que les PJ se rendent ou non au village, ils disposent
quand même des informations que contient le carnet (Annexe 2-1).

B/ Nalrodor
Nalrodor est un ancien relais que la victoire de l’Ombre a transformé en petit village d’une
douzaine de cahutes en pierre séchée. S’ils se montrent coopératifs, les PJ sont reçus par la
cheffe du village et son conseil, autrement ils devraient se préparer à affronter les villageois.
• Dans ce cas vous pouvez utiliser les profils de Roturier et de Guerrier tribal ( MM). Il y
a environ 20 combattants en tout, dont une douzaine de Guerriers tribaux. Ces
derniers ont des lances en pierre, identiques à celles des Éclaireurs.

Thindis Nalrod est la cheffe du village et du clan qui y habite, le clan Nalrod. Bien que
relativement jeune et peu nombreux, le clan Nalrod, par le biais de sa cheffe, maintient les
traditions des Nains kurgun. Les individus qui l’ont rejoint par la suite s’y sont conformés.
Ainsi, certains Humains arborent des signes propres aux rites et aux croyances des Nains.
Il y a environ 70 habitants dans le village, en large majorité des Nains kurgun et des Humains,
dorniens pour la plupart. Certains Humains sont même des descendants des habitants du
village dans lequel les PJ ont accosté.

Le conseil du village questionne les PJ sur les raisons de leur voyage. Quelles que soient les
explications fournies, vraies ou non, les membres du conseil sont réticents à ce que les PJ
continuent leur route, surtout vers le nord ou dans la direction d’Idenor. La cité est depuis
longtemps considérée comme interdite et profanée par l’Ombre ; rien ne devrait troubler le
calme dont ils jouissent à Nalrodor.
Les PJ apprennent que depuis peu, quelques semaines tout au plus, des serviteurs de l’Ombre
font des incursions en petit nombre dans les vallées environnantes, probablement pour des
repérages cartographiques. Jusque-là, Nalrodor a été épargné. Le conseil ne propose alors aux
PJ qu’une seule solution : repartir d’où ils sont venus.
• Si les PJ ont évoqué le Légat Gryffith Orin et le fait qu’il est sûrement à leurs trousses,
le conseil cherchera plutôt à ce que les PJ aident le village en le défendant avec eux.

Les PJ se rendront vite compte que le village est sous-équipé : pour la majorité de la douzaine
des guerriers et chasseurs aptes, leurs armes se composent de frondes, d’arcs et des lances,
dont les pointes sont en os ou en pierre. Leurs armures sont en peau de bête ou en tissu et
donc, pour ainsi dire, quasi inexistantes. Il est clair que le village ne fera pas le poids face à au
moins deux lances d’Orcs entrainées et ferrées, qui plus est conduites par un Légat. Ceci peut
être l’occasion pour des PNJ qui accompagnent le groupe (comme Okraush Rouillelame) de
faire amende honorable ou de montrer leur bonne volonté et de rester en arrière à soutenir le
village face aux forces de l’Ombre.

Bien entendu, Ralmida s’oppose aux décisions du conseil : il ne faut pas perdre plus de temps
à Nalrodor et absolument continuer vers Idenor. Plus ils y arriveront rapidement, plus ils
seront en mesure de trouver là-bas de l’aide à envoyer au village.
• Si cette réflexion est énoncée devant le conseil, elle les fera rire jaune ou grincer des
dents. Idenor est loin sous les montagnes, au mieux à quatre ou cinq jours de marche,
un aller-retour en prendrait donc au minimum le double. De plus, il n’y a plus rien
d’autre là-bas que désolation et malheur. En quatre-vingts ans, il n’est rien sorti de bon
des montagnes. Il faudrait être fou ou désœuvré pour oser s’y aventurer.

Les PJ devraient alors se sentir alors obligés d’expliquer ce qu’ils savent (ou plutôt ce que
Ralmida sait) : quelque part dans les alentours d’Idenor se trouve un sanctuaire encore vierge
de toute corruption de l’Ombre, protégé par l’esprit de la roche, le Dorogin. Ralmida peut
même ajouter que les visions du Dorogin lui ont même permis de voir que des résistants
occupent le sanctuaire. Elle entend le trouver et protéger ce sanctuaire et peut inviter les
habitants du village à l’aider dans cette tâche.
Cette remarque laisse le conseil circonspect. Ils sont au courant de la légende du Dorogin et
des visions que certains ont à son sujet, mais ont toujours douté de son existence. Plutôt que
de se prononcer, Thindis Nalrod invite les PJ à se retirer, le conseil donnera sa réponse le
lendemain à l’aube.

• Bien entendu, plutôt que d’attendre l’autorisation du village, les PJ peuvent se rendre
compte qu’ils perdent leurs temps ici. Ils pourraient profiter des quelques guerriers du
village pour attendre le Légat et ses troupes pour les affronter.
Ralmida est effectivement en faveur de partir au plus vite du village, quitte à le
contourner, mais elle rappelle aux PJ que le Légat Gryffith Orin a vu en songe le
Dorogin. Essayer de lui tenir tête est pour le moment trop risqué. Il faut donc y arriver
avant lui pour prévenir ses défenseurs et protéger l’esprit de la roche. S’ils ne l’ont pas
déjà fait, Ralmida suggère aux PJ d’avertir les habitants du village de son éventuelle
arrivée.

Le conseil du village est composé d’une petite dizaine de personnes et compte parmi ses
membres Thindis Nalrod, Gaheris Orin et Farmonda « L’Orfraie », trois PNJ avec qui il est
possible de s’entretenir une fois la réunion terminée.

• Thindis Nalrod : Naine (kurgun), environ 90 ans. La cheffe du village est une naine
kurgun pure souche. Elle n’a pas connu la vie dans les cités sous la montagne, ce qui
ne l’empêche pas d’être très à cheval sur les pratiques culturelles naines et soucieuse
de leur survie. Elle honore le Soleil et Lune et pense qu’il n’y a pas meilleur endroit
pour les révérer que la surface.
En revanche, ses ancêtres proviennent à l’origine de Neldor et ils ont choisi
l’itinérance au moment de la victoire de l’Ombre. Nalrod, le nom de son clan, est
d’ailleurs dérivé de celui de la cité naine. Amenée à diriger le clan très jeune, c’est elle
qui a choisi de s’installer sur cet ancien relais entre la côte et Idenor, espérant ainsi
accueillir des Humains en perdition tout comme d’éventuels survivants de la cité
naine. Si sa décision a porté ses fruits du côté des humains, en revanche le clan n’a
recueilli aucun survivant de la cité naine. Thindis parait d’abord froide et impartiale,
s’attachant d’abord au protocole et surtout à la méfiance que la menace de l’Ombre
impose, mais en réalité elle accepte volontiers à bras ouverts celles et ceux qui
souhaitent agrandir son clan, particulièrement s’il s’agit de Nains.

• Gaheris Orin : Humain (dornien), environ 45 ans. Les PJ pourront remarquer que le
seul Humain siégeant au conseil porte sur lui un médaillon d’argent représentant les
armes de la maison Orin (Perception, DD 15). En effet, Gaheris Orin est un
descendant direct du dernier seigneur Orin de Bas-Roc. À sa connaissance, seule une
poignée de membres de la maison Orin ont bel et bien quitté Bas-Roc, mais ils n’ont
pas traversé la Mer de Pellurie. Depuis, il est certain d’être le seul membre du clan à
avoir traversé le golfe du Torbrun vers le nord pour y fonder une famille. Sa femme
est enterrée non loin du village et il vit à présent seul avec sa fille, Eolinde, à qui
transmettra son médaillon le moment venu.
Si les PJ conversent davantage avec lui au sujet de Gryffith Orin, Gaheris répond que
le nom ne lui dit rien, mais son père lui a déjà parlé d’un Gryffith, Gryffith Donne.
Les Donne étaient un petit clan inféodé qui a choisi de collaborer avec l’Ombre peu
avant la Dernière Bataille, précipitant la chute de Bas-Roc. Il y a peu de chance qu’il
s’agisse de la même personne, sauf si l’Ombre lui a accordé de sombres pouvoirs
depuis. Dans tous les cas, Gaheris suppose que le Légat s’est approprié le nom des
Orin pour légitimer sa revendication sur Bas-Roc. Une raison de plus pour que
Gaheris protège sa fille.
Des membres de sa lignée, il ne reste que Gareth, son frère, dont il a perdu la trace il
y a plusieurs années, mais Gaheris suppose qu’il a encore des cousins quelque part
plus au sud encore.

• Farmonda dit « L’Orfraie » : Naine (nain des clans), environ 120 ans. « L’Orfraie » est
une Naine silencieuse, mais lorsqu’elle prend la parole, Thindis demande le silence et
l’écoute attentivement. La Naine se présente volontiers comme une Kurgrun que ses
errances dans les Kaladrunes ont mené jusqu’à Nalrodor. Guerrière, elle tire son
surnom des rapaces briseurs d’os, ce que ses ennemis encore en vie pourraient
confirmer. Elle sera particulièrement attentive à ce que les PJ apporteront comme
information sur l’avancée de l’Ombre et sur leur propre objectif en direction d’Idenor.
De tous les membres du conseil, elle est le plus à même de comprendre l’importance
pour Ralmida de rejoindre le Dorogin au plus vite. Les PJ interprétant des Nains
devraient se rendre compte assez vite que Farmonda est en réalité une Naine des
clans, ce que trahissent ses tatouages récents et sa façon de se tenir ou de parler
(Perception, DD 12).

C/ Les mots de l’Ancien


À l’aube, les PJ sont informés de la décision du conseil : si un Légat devait venir dans cette
région, le village envisage une retraite, pour le moment temporaire, plus haut dans les
montagnes. Concernant les PJ, le conseil du village accepte finalement de les laisser partir,
mais à une seule condition : qu’ils emportent avec eux les mots de « l’Ancien ».

Les PJ sont alors conduits dans une partie du village à flanc de montagne qu’ils n’ont pas
encore eu l’occasion de visiter, l’accès étant interdit. Là, ils sont amenés dans une grotte dans
laquelle se trouve une petite fosse où au fond de laquelle gît une créature malingre :
« l’Ancien ».
L’Ancien est une créature humanoïde de petite taille, au corps décharné et maigre, mais qui
tient debout sur ses deux jambes. De son visage, seuls ses yeux injectés de sang sont visibles
et revoient un regard noir et violent, le reste est enserré dans un casque de fer d’où jailli une
maigre barbe blanche salie par sa captivité. Les mains et les pieds de l’Ancien sont entravés
par des menottes reliées entre elles. Les PJ comprendront très vite qu’ils ont devant eux un
Nain, mais plus particulièrement un forcené en captivité.
• Si Ralmida croise son regard, les PJ pourront voir une faible lueur de vie percer un
instant les yeux du vieux Nain, comme un esprit depuis longtemps endormi. Il
prononcera simplement « Elle l’a vu ».

L’Ancien est un forcené, mais n’est pas n’importe quel forcené : il s’agit du père de
Farmonda, Farmor Blecstan, un magicien spécialisé dans la divination, membre du clan du
Noir Rocher. Ce clan n’existe plus depuis longtemps et même Farmor a grandi en dehors,
parcourant les Kaladrunes avec quelques survivants. Le Nain a toujours refusé de parler de la
destruction de son clan et la seule chose que sa fille sait à son sujet c’est que les rares rescapés
ont fait le serment de ne jamais rien dire à son sujet. Après la destruction de leur cité, les
survivants du clan du Noir Rocher se sont intégrés à la population du clan Toragin, à
l’extrême nord des Kaladrunes. C’est là que Farmonda est née.

Il y a un peu moins de vingt ans, peu avant l’incursion sur Toragin des Orcs de la Légion de
la Mère sauvage et des Cranes fendus, Farmor a précipitamment quitté la cité. Farmonda est
partie seule à sa recherche, échappant au siège et à la chute de Toragin. L’errance de Farmor
dans les Kaladrunes a duré près de quinze ans jusqu’à ce que Farmonda le retrouve dans une
caverne non loin de Nalrodor. Farmor n’était déjà plus le Nain qu’il avait été : il avait perdu
du poids, se nourrissant de ce qu’il pouvait trouver, et il semblait ne pas avoir dormi durant
plusieurs arcs, voire même années, parlant avec peu de mots et gravant ses pensées sur les
murs de la caverne. Farmonda a essayé de sauver son père en le ramenant au village le plus
proche, Nalrodor. Là, après un défaut de surveillance lors de la première nuit, Farmor a mis
fin à ses jours.

Farmonda a toujours refusé que l’on mette fin à la non-vie de son père dans l’espoir d’avoir
des réponses sur les messages énigmatiques laissés dans la caverne. En attendant, elle les a
consignés dans un petit carnet que tous peinent à comprendre (Annexe 2-1). Le carnet est
rédigé en nain archaïque.

Ce qui motive Farmonda à confier aux PJ le carnet dans lequel elle a consigné les gravures de
son père est que depuis qu’il s’est relevé sous forme de forcené, il semble profondément attiré
par la direction d’Idenor. Il a échappé plusieurs fois à la vigilance de ses gardiens et s’est
toujours dirigé dans la direction de la cité maudite.
Souhaitant en savoir plus, Farmonda a émis plusieurs fois l’idée de se rendre à Idenor avec
son père, mais le conseil s’y est toujours opposé. Entre des réponses et la survie du clan
Nalrod, les voix se sont toujours portées sur cette dernière solution.
• Si Farmor a parlé en présence des PJ et de Farmonda, ceci l’émeut d’autant plus que
c’est la première fois qu’il parle depuis qu’il est mort-vivant. Ceci confirme à la fois le
choix et le bienfondé de la quête que Farmonda donne aux PJ. Elle pourra citer par
cœur la deuxième strophe des mots gravés par Farmor avec une certaine émotion.

D/ Farmor et le carnet

Le carnet est rédigé en nain archaïque, que les PJ ne connaissent peut-être pas et savent
encore moins lire. Si tel est le cas, Farmonda se propose d’en faire une traduction en langue
du commerce. Dans les deux cas, l’annexe (Annexe 2-1) est identique.

Les mots de Farmor n’ont véritablement de sens pour personne. S’ils ne font pas directement
référence à Idenor, de nombreux membres du clan Nalrod pensent que l’Ancien a eu une
vision de la chute de la cité. À la lumière de l’histoire personnelle de Farmor, ces strophes
sont en réalité moins sibyllines qu’elles n’y paraissent.

Ces strophes, que Farmonda a ordonnées selon ce qui lui paraissait le plus cohérent, sont
issues à la fois de visions que Farmor a provoquées, mais également d’autres, imposées par le
Darguul dégénéré.
Farmor a longtemps lutté contre l’Ombre, probablement avant même la chute du clan du
Noir Rocher. Toute sa vie le Nain a essayé de prévoir là où l’Ombre et les forces d’Izrador
comptaient frapper. Il a pour cela reçu l’aide inespérée d’un esprit supérieur, celui du
Darguul dégénéré. Sombrant peu à peu dans ses songes, c’est ce dernier qui l’a attiré hors de
Toragin avant que l’Ombre n’attaque la cité. À son retour, la vision de Toragin détruite et
sous la coupe d’Izrador, l’a accablé. Pensant avoir perdu sa fille, rongé par le chagrin, les
remords, la culpabilité et le Darguul, Farmor a choisi l’exil. Basculant peu à peu dans la
tristesse et la démence, le Nain a emprunté un chemin que le Darguul dégénéré avait déjà
prévu pour lui depuis longtemps. Bien des années plus tard, quand il a réalisé qu’il se trouvait
aux côtés de sa fille, Farmor a, dans un dernier élan de lucidité, préféré se donner la mort
plutôt que de la conduire, ainsi que le clan Nalrod, à l’extinction. Il n’avait bien entendu pas
imaginé revenir sous forme de forcené.

Seules les strophes en vers libres (la 3e et la 6e) auront une application pratique au Chapitre 3.
-La première strophe est une vision de la chute d’Idenor. L’oracle peut faire référence autant
à Farmor qu’à la statue de l’Oracle de la cité.
-La deuxième strophe est une mise en garde pour quiconque tenterait de faire le voyage
jusqu’à Idenor.
-La troisième strophe, en vers libres, est la description du Darguul dégénéré et du nexus sur
lequel il a établi son pouvoir.
-La quatrième strophe est autant une référence au Darguul dégénéré qu’à Izrador ou qu’au
destin de Gryffith Donne.
-La cinquième strophe fait au contraire explicitement référence à l’esprit de la roche
-La sixième strophe, en vers libres, est une description du temple qui abrite le nexus dans
lequel se trouve le Darguul dégénéré.
-La septième strophe reprend la quatrième, évoquant à la fois le Darguul dégénéré qu’Izrador
ou le destin de Gryffith Donne.
-La huitième et dernière strophe est un renvoi à la première, une vision de la chute d’Idenor
et de la manière dont le Darguul a réussi à s’en emparer.

E/ La Gueule
Si les PJ refusent de prendre le carnet de Farmonda, cette dernière insiste, ils sont sa seule
chance d’obtenir des réponses et c’est leur unique chance de quitter le village au plus vite.
Farmonda aurait aimé venir avec eux, mais le conseil a refusé qu’elle parte. Elle s’en remet
donc entièrement à eux.

S’ils acceptent, une petite troupe, qui comprend notamment Eolinde, la fille de Gaheris, et
Farmonda, les conduit à « la Gueule ». Il s’agit de l’entrée d’une grotte naturelle légèrement
aménagée dont la forme rappelle effectivement celle d’une gueule ouverte montrant ses crocs.
L’entrée est gardée et deux grands braséros en pierre, éteints depuis longtemps, l’ornent.
Farmonda et Eolinde, après avoir donné des torches ou de l’huile aux PJ, leur souhaitent
bonne chance, car c’est sûrement pour eux le début d’un voyage dans l’obscurité sous les
montagnes.
• Les PJ peuvent également avoir l’idée d’emmener avec eux Farmor, ce que Farmonda
refusera dans un premier temps (Persuasion, DD 16). Dans ce cas, Farmonda fait des
adieux douloureux à son père, faisant promettre aux PJ de le ramener à Nalrodor
quoiqu’il arrive. Elle leur confie également une chaîne pour qu’il ne s’échappe pas
ainsi que quelques rongeurs pour le nourrir. Étrangement, la présence des vivants ne
l’attire pas.

Le but de cette partie n’est bien entendu pas de faire souffrir inutilement les PJ, mais
de leur faire prendre conscience que même sans la menace directe de l’Ombre, le monde,
particulièrement souterrain, reste hostile.
Pour vous, MJ, il s’agit surtout de faire perdre le maximum de temps aux PJ afin que le Légat
Gryffith Orin les rattrape pour la deuxième partie du voyage. Il vous appartient également de
gérer le temps passé sous les montagnes, les PJ ne doivent pas avoir plus de 5 à 6 jours de
voyage (retards compris) avant la prochaine étape du voyage, l’arrivée à Idenor.
A/… il n’y a que les ténèbres…
Les premières heures dans le réseau souterrain se déroulent sans encombre. L’obscurité a
rapidement envahi les PJ et la progression se fait de plus en plus lente. À moins qu’un ou
plusieurs PJ aient le don Esprit affuté, ils devraient rapidement perdre le sens de l’orientation
et du temps. L’air peut également être de mauvaise qualité, jusqu’à devenir toxique,
augmentant leur désorientation.
Dans l’ensemble, cette progression peut être considérée comme se faisant sur un terrain
difficile (outreterre).

Dès la fin de la première journée de voyage, les PJ devraient ressentir les premiers signes de
claustrophobie : la pensée d’un espace ouvert leur apparait à la fois comme une source de
réconfort, mais aussi d’angoisse. Combien de temps vont-ils progresser sous les montagnes
sans lumière naturelle ou sans lumière tout court ? Bien entendu, si les PJ Halfelins et
Humains devaient être hantés par cette pensée, elle devrait également affecter les autres, après
tout eux aussi ne distinguent plus rien à plus de 18 mètres devant eux.

Le noir, l’obscurité, les ténèbres cernent les PJ et estimer la taille d’une grotte, la profondeur
d’un gouffre, la longueur d’un boyau, ou encore l’exigüité d’un goulet devient difficile. Il n’y
a donc que le son qui peut les aider, celui de leurs voix et l’écho de leurs pas. La lumière
devient alors vite une ressource sur laquelle les PJ devront compter.
• Pour produire de la lumière, les PJ à leur disposition des sorts ou du matériel. Si vous
souhaitez être très rigoureux en la matière, vous pouvez prendre en compte les sorts
lancés et le matériel utilisé afin d’indiquer à quel moment les PJ se retrouveront
plongés dans les ténèbres. N’oubliez pas qu’une journée sur Aryth n’est pas égale à
24 heures, mais à 26 heures.

Nom Portée de lumière Nécessite Durée


Lumière 6 / 6m 1 heure
Lumières dansantes 3m* Sort mineur 1 minute (concentration)
Produire une flamme 3 / 3m 10 minutes
Lueurs féériques 6 / 3m Niveau 1 1 minute (concentration)
Sort

Flamme éternelle 6 / 6m Jusqu’à dissipation


Lame de feu 3 / 3m 10 minutes (concentration)
Niveau 2
Rayon de lune 1,50m 1 minute (concentration)
Sphère de feu 6/6m 1 minute (concentration)
Lumière du jour 18 / 18m Niveau 3 1 heure
Bougie 1,50 / 1,50m
Boîte à amadou 1 heure
Torche 6 / 6m
Matériel

Lampe 4,50 / 9m
Boîte à amadou et
Lanterne à capote 9 / 9m 6 heures
huile (1 flasque)
Lanterne sourde 18 / 18m

Ralmida ne peut pas vraiment aider les PJ. Elle n’a pas le souvenir de grottes successives et
elle ne ressent qu’une vague indication de direction.
• Si les PJ ont Farmor avec eux, il se révèle être un précieux guide qui semble savoir où
il se dirige. L’obscurité totale ne le gênera pas pour progresser. Mis à part quelques
grognements, le vieux Nain ne parle pas et supporte difficilement d’attendre durant les
repos que les PJ s’autorisent.

B/ … l’errance…
Ce réseau de souterrains ou de grottes n’a pas de plan prédéfini, aussi il vous appartient de
décrire ce qui vous semble cohérent ou bien tirer au hasard le chemin qu’empruntent les PJ.
Les différents endroits peuvent être en déclivité, bas sous plafond, courbes, difficiles d’accès,
humides, jonchés de stalagmites et de stalactites…

Voici quelques exemples :


1d20 Exemples d’endroits
1 Dans cette immense grotte, les pas des PJ résonnent. Certains coins de la salle permettent d’avoir un
écho encore plus fort. Un test de Perception (DD 15) permet de noter que ces endroits sont marqués
par des taches colorées.
2 Dans cette grotte humide de nombreuses stalagmites et stalactites entravent la progression des PJ.
Chaque stalagmite ou stalactite produit un son clair, mais différent. Gare à ceux qui ne produisent
pas du tout de son : il est probable qu’il s’agisse de Perceurs et d’Enlaceurs. Un test de Nature
(DD 15) permet de les repérer.
3 Cette salle est remplie de champignons fluorescents et étranges. Après avoir respiré leurs spores, les
PJ doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme (DD 14) ou être charmés pendant 10 minutes. Des
Myconides pourraient venir à la rencontre des PJ.
4 Cette grotte donne sur de nombreuses alcôves et sorties. Certaines alcôves comportent des petites
gemmes incrustées dans la pierre et des inscriptions que les PJ ne pourront probablement pas
comprendre (langues de l’Éclipse). S’ils y parviennent, les inscriptions sont énigmatiques :
« pinces », « marteau », « racines », « aigle », « champignon », « foyer », « roue » … La magie n’a
aucun effet sur les gemmes.
5 Dans cette grotte un large gouffre arrête net la progression des personnages. Il faudra qu’ils trouvent
un moyen de le traverser ou bien qu’ils entament la descente (Athlétisme, DD 15).
6 La seule sortie possible de cette grotte est en hauteur et nécessite d’escalader sa paroi (Survie ou
Athlétisme DD 15).
7 Cette grotte s’ouvre sur une large gorge. Au loin, les PJ peuvent entendre le bruit d’une chute d’eau.
S’ils s’y approchent, ils seront au pied d’une grande statue en pierre érodée. La statue représente un
humanoïde en armure, les mains sur sa hache. La statue n’a plus de tête et ne porte pas
d’inscription. Aux proportions étranges, la silhouette est massive, à tel point qu’il est difficile de
savoir s’il agit d’un Nain ou d’un Orc.
8 Derrière une chute d’eau se trouve une petite grotte confortable où poussent des champignons
comestibles. L’endroit simple à défendre et il permet de s’y reposer. Après un repos court ou un
repos long, les PJ ont un bonus qui leur permet de réussir automatiquement leur prochain test de
Survie.
9 Par la forme des pierres taillées, cette grotte est une ancienne carrière de cuivre abandonnée. Il n’y a
cependant aucune trace d’activité ou du matériel utilisé, à l’exception d’un fer de pioche rouillé
encastré dans la pierre. La carrière se poursuit dans un réseau de galeries.
10 Cette galerie taillée débouche sur un escalier. En haut de l’escalier se trouve une pièce au plafond en
forme de dôme. Au centre de la pièce trône une tombe faite en cuivre oxydé ou en turquoise qui
contient le squelette d’un corps humanoïde. Sa large ossature pourrait être celle d’un Orc, mais son
crâne est manquant. Le fond de la tombe contient de nombreux bijoux. L’unique sortie de la pièce est
une petite ouverture qui ressemble au montant d’une fenêtre. Il n’y a pas inscription.
11 Un lac souterrain si large qu’il est presque impossible d’apercevoir l’autre rive. Il n’y a aucune
embarcation qui permette de le traverser. Qui sait ce qui se cache dans l’eau noire ?
12 Un long boyau conduit à un cul-de-sac. Il faut faire demi-tour, à moins que les PJ ne prennent le
temps de se frayer un chemin parmi les pierres éboulées qui leur barrent la route. S’ils font attention
(Perception DD 15), ils pourront entendre qu’un faible cliquetis irrégulier provient de l’autre côté.
13 Un goulet étroit dans lequel les PJ sont obligés de passer au compte-goutte, en rampant. Pour les PJ
de taille Moyenne, un test d’Acrobatie (DD 15) permet d’en sortir sans mal. Pour les PJ de taille
Petite, le DD est abaissé à 12.
14 Un long boyau qui amorce une descente en courbe vers les profondeurs. Les PJ ne peuvent
distinguer ce qui pourrait les attendre à l’angle.
15 Attirés par des murmures aux paroles incompréhensibles, les PJ arrivent dans un boyau long et large.
Ici, un courant d’air froid circule, du lichen et de la mousse se sont accrochés aux parois en stries
inégales. À l’aide d’un test de Perception (DD 12), les PJ se rendront compte que c’est le son de l’air
contre les parois qui est à l’origine des murmures, à moins qu’il n’en soit autrement ?
16 Cette petite grotte abrite un autel en pierre blanche. Il n’y a aucune inscription à l’exception d’un
symbole qui ressemble à un croissant de lune dans un soleil (Annexe 2-3). Si les PJ touchent l’autel,
ils bénéficient de la vision dans le noir comme s’ils avaient été la cible du sort éponyme. Pour les
personnages ayant déjà la vision dans le noir, la portée est étendue de 18 m.
17 Avec la série de boyaux et de grottes qu’ils ont gravis, les PJ ont l’impression d’être montés si haut
qu’ils supposent que la surface ne devrait pas être loin. Leurs idées sont néanmoins de moins en
moins claires et l’air vient peu à peu à leur manquer. Les personnages doivent réussir un jet de
sauvegarde de Constitution (DD 12), ou bien subir un niveau d’épuisement tant qu’ils resteront dans
cette chambre. Un test de Perception (DD 15) avec un désavantage devrait leur permettre de
retrouver une galerie pour redescendre rapidement.
18 Les PJ se trouvent dans une grotte où un pont de pierre a été taillé au-dessus d’un précipice. Le
premier PJ à poser le pied dessus a évité une chute de justesse, mais le pont s’est effondré. Il leur
faut trouver un autre passage ou bien réussir un test d’Athlétisme (DD 15) pour passer.
19 Les PJ explorent le fond d'une large gorge où coule une petite rivière. Devant eux, des ruines se
dressent petit à petit. S’agirait-il d’Idenor ? L’endroit semble bien trop petit pour être l’antique cité
naine et l’architecture ne leur évoque rien de connu. Des motifs étranges sont encore visibles sur
certaines pierres dans les ruines.
20 Les PJ ont suivi une petite rivière jusqu’à arriver à une grotte entièrement décorée de motifs
entrelacés. Là, la rivière semble émerger de la bouche d’un large visage gravé dans la pierre. L’air de
la grotte est frais et pur, tout comme l’eau. Ici, un repos court équivaut à un repos long.

Parmi les différents endroits que les PJ pourront explorer, la plupart supposent une épreuve
physique pour continuer à progresser (5, 6, 13, 18) ou la Perception d’éléments (1, 12, 15, 17)
certains endroits sont plus sûrs que d’autres (8, 16, 20), certains pourront les mettre au contact
de ruines supposément elthedar (4, 7, 9, 10, 19), d’autres enfin peuvent donner lieu à des
confrontations (2, 3, 11, 14),

Outre l’environnement, d’autres dangers peuvent guetter les PJ, comme des rencontres
aléatoires. Il vous appartient d’équilibrer les combats qui pourraient s’ensuivre. Les créatures
citées ci-dessous se trouvent soit dans le livre de base, soit dans le Monster Manual.

1d20 Rencontres aléatoires


1-5 Forcenés
6 Égarés
7-10 Bête (Mille-pattes géant, Nuée de chauves-souris, Nuée d’insectes, Araignée géante…)
11-14 Plante (Moisissure violette, Spore gazeuse, Myconide adulte)
15-16 Monstruosité (Mante obscure, Perforateur, Oxydeur, Charognard rampant, Ettercap, Grick)
17 Élémentaire
18 Fiélon
19-20 Aberration (Babélien, Nothic)

Vous pouvez également utiliser le profil des créatures présentées en annexe (Annexe 2-2)
comme les mites légendaires, les nystaleimones et les skotoreibates.

C/ …et la perdition
Comme il n’y a pas de cycle jour/nuit dans l’obscurité, prendre un repos, court ou long,
dépend entièrement des PJ.

Au début de chaque journée de voyage (que vous comptabiliserez, que les PJ fassent un long
repos ou non) fait également l’objet d’un test de Survie (DD 12, +1 tous les deux jours) ou de
Constitution pour qui n’aurait pas la compétence (DD 12, +1 tous les jours), l’échec à ce test
donne lieu à une mésaventure qui leur fait perdre du temps.

Dans ce cas, demandez-leur de lancer et d’additionner 3d6 et de regarder lequel de leur


attribut est le plus proche du résultat. En cas d’égalité entre deux attributs, vous pouvez leur
laisser le choix. Le PJ dont le résultat est le plus bas subit la mésaventure.

En cas d’échec critique, ou bien si les PJ ne se reposent pas durant plus d’une journée, vous
pouvez leur indiquer qu’ils subissent un niveau d’épuisement (PHB, p. 291).

La liste qui suit n’est pas exhaustive.

TABLE D’ECHEC
ATTRIBUT EFFET
Force – À bout de force, prêt à se laisser choir, le PJ n’utilise plus son Bonus de Maîtrise jusqu’à
son prochain repos long.
– Le PJ puise dans ses dernières réserves pour continuer, il gagne automatiquement un
niveau d’épuisement.
Dextérité – Le PJ reste coincé dans un goulet, il faudra plusieurs heures pour l’en faire sortir de là. Le
groupe est obligé de prendre un repos long à la suite de cet évènement.
– Manquant de discrétion, le PJ attire des ennemis sur le groupe. Il lance 1d20 pour
déterminer quel ennemi de la table de rencontres aléatoires.
Constitution – Escaladant un à-pic, le PJ glisse, trébuche ou chute, et subit 1d6x1d6 dégâts de chute.
– La qualité de l’air devient toxique. L’un des PJ est Empoisonné.
Intelligence – Le PJ, qui pensait avoir trouvé un raccourci, a ramené le groupe sur ses pas, ils perdent
une journée de voyage.
– Les PJ suivent un chemin qui débouche sur un cul-de-sac. Ils sont obligés de faire demi-
tour et perdent une journée de voyage.
Sagesse – Le sac du PJ se déchire et son équipement se répand sur le sol. Il perd définitivement
1d4 objet de sa liste.
– Les PJ tombent sur un lac souterrain qu’ils sont obligés de traverser. Dans l’obscurité de
la traversée 1d4 objet(s) de sa liste tombe(nt) à l’eau.
Charisme – Le PJ ayant le score de Charisme le plus bas se retrouve séparé du groupe. Le reste du
groupe met près d’une journée à le retrouver.
– Le PJ a une crise d’angoisse : il ne supporte plus de ne pas voir le ciel. Pour le rassurer, le
groupe est obligé de se reposer et perd une journée de voyage.
La prochaine étape du voyage est Idenor. L’exploration des différentes grottes et
galeries a conduit les PJ jusqu’à l’ancienne cité du clan Fodrin. Avant qu’ils ne s’en rendent
compte, les PJ s’engagent dans un édifice que le séisme qui a provoqué la chute de la
forteresse a mis à bas.
• Lors du long repos avant l’entrée dans Idenor, Ralmida a une vision de la cité, et tout
particulièrement de la statue, dite « l’Oracle ». Elle est persuadée que l’entrée pour
rejoindre le Dorogin se trouve dans son périmètre.

A/ La tour de garde et l’entrée dans Idenor


Peu importe l’ordre dans lequel les PJ ont exploré les profondeurs qui mènent de la Gueule
jusqu’à Idenor, toutes débouchent sur une ancienne tour de garde, à présent effondrée sur
l’un de ses côtés. Celle-ci se tenait sur un promontoire au-dessus d’un gouffre.
Aujourd’hui, elle sert de pont et de lien entre les galeries d’où sortent les PJ et les murailles et
premières encablures d’Idenor. Il est tout à fait possible que les PJ ne puissent pas distinguer
la fin des galeries du début de la tour, ni même comprendre immédiatement que le bâtiment
est couché.

La difficulté de ce bâtiment tient donc en la sensation de pertes de repères qu’il procure : le


plafond et le sol sont des murs et l’un des murs est devenu le sol. La tour est composée de
quatre étages et les PJ progressent du haut vers la base. Les deux premiers étages, qui sont les
derniers que les PJ rencontrent, ont un escalier en colimaçon qui permettait d’accéder à la
base de la tour.
Il existe également un cinquième étage, complètement détruit et inaccessible, ainsi que la
base de la tour, détachée du reste, qui ressemble à présent à un bâtiment sans toit.
Tout le mobilier existant dans la tour est à présent pourri, rouillé ou vermoulu, seul subsiste
au deuxième étage un fauteuil en pierre sculptée. Il n’y a en revanche pas de corps des Nains
qui l’occupaient lors de son effondrement.
En progressant au sein de la structure, ce que les PJ peuvent prendre au premier abord pour
des portes en hauteur est en réalité des paliers, à présent placés à la verticale de chaque pièce.
Il en va de même pour les montants des portes qui sont placées sur les côtés, généralement à
mi-hauteur d’une pièce. Étant lui aussi couché, il faut à présent l’emprunter accroupi. Il est
donc nécessaire que les PJ effectuent un test d’Athlétisme ou d’Acrobaties (DD 15) pour
continuer à progresser. Le gouffre couvre les étages 4 à 2 de la tour.
• Libre à vous de rendre la tour plus ou moins stable. Les PJ ne sont pas à l’abri de voir
certains morceaux du sol (ou jadis des murs) s’effondrer sous leurs pieds.

Selon le nombre de rencontres effectuées pour parvenir à la tour et de la difficulté des PJ à


progresser en direction d’Idenor, l’endroit peut être l’occasion de créer une confrontation
avec les PJ au niveau des étages 3 et 2.
• Dans ce cas 2 nystaleimones (présentés en Annexe 2-2), 2 forcenés maelgral (présentés
dans le Livre de base) et 3 squelettes (MM) devraient donner beaucoup de fil à
retordre pour les PJ. Les forcenés et les squelettes sont des Nains. Leur but n’est pas
d’éliminer les PJ, mais de les rapprocher le plus possible des nystaleimones. Bien
entendu, les PJ sont tout à fait libres de prendre la fuite.

Les PJ débouchent dans l’immense caverne qui abrite Idenor et ce qu’ils peuvent observer
tient en peu de mots. Un seul leur viendra néanmoins en tête : « désastre ».

B/ La cité morte
Idenor se trouve dans une immense caverne, transpercée d’une multitude de petits trous
minuscules qui laissent filtrer de faibles filets de lumière. Si les PJ n’y font pas attention, ils
auront l’impression d’évoluer à nouveau sous un ciel étoilé qui est presque identique au leur.
Vous pouvez considérer qu’à présent les PJ évoluent sous une lumière faible, un soulagement
après plusieurs jours passés dans les ténèbres. L’air est également plus pur que ce qu’ils ont
connu jusqu’à présent.
• Le ciel que les PJ observent est différent : certaines « étoiles » sont plus basses, d’autres
sont plus hautes, d’autres plus à droite ou plus à gauche, certaines n’existent même
pas. Pourtant, un test de Perception (DD 15) ou de Nature (DD 15) leur permettra
d’identifier certaines des constellations qu’ils connaissent.
o Si les PJ ont le carnet de l’Ancien avec eux (Annexe 2-1), ils devraient se
référer à la deuxième et la troisième phrase de la troisième strophe. S’ils n’en
ont pas l’idée, c’est Ralmida qui citera le passage à leur place.
o Si les PJ sont passés par la grotte contenant des gemmes et des inscriptions (4),
ils pourront comprendre avec un test d’Intelligence (DD 15) que les mots et
l’emplacement des gemmes sont identiques à celui des « constellations » du ciel
étoilé qu’ils observent actuellement. Les PJ ont probablement aujourd’hui
d’autres noms pour désigner les constellations représentées.

Le désastre que les PJ perçoivent n’est pas ce ciel étoilé, mais la vue des ruines d’Idenor.
Depuis la tour de garde, la forteresse se trouve en contrebas à un peu plus de 600 mètres à
vol d’oiseau. La plupart des bâtiments sont détruits et effondrés, donnant l’impression
d’observer un squelette éventré. Rares sont les bâtiments qui se tiennent encore droits et
debout. Il semble même qu’une partie ait été submergée, donnant l’impression qu’un grand
lac attenant à la ville en a envahi une partie et que quelques bâtiments ont été construits au-
dessus de l’eau, à l’instar d’une partie de Bas-Roc. Le terrain pour arriver à la cité est
accidenté, jonché de débris et de morceaux de roche qui se sont soulevés, mais celui au sein
d’Idenor semble l’être plus encore. Les PJ pourront voir qu’au fond de la caverne, un endroit
luit plus que les autres et se trouve légèrement en hauteur. À l’aide d’un test de Perception
(DD 17), ils apercevront une silhouette humanoïde, probablement une statue faite dans un
minerai ou un métal qui réfléchit la lumière.
• La vision de la cité est conforme aux visions de Ralmida, mais elle est à la fois émue
et déçue par ce triste spectacle. Son intuition la pousse à continuer en direction de la
statue qui luit au fond de la caverne.
• Si les PJ ont Farmor avec eux, il voudra également se diriger directement vers la
statue, choisissant les chemins les moins semés d’embuches.

Dans leur avancée en direction d’Idenor, les PJ peuvent observer et sentir deux choses :
• D’une part, le terrain fracturé est recouvert d’une fine brume. Le groupe devrait donc
faire attention là où il met les pieds : de nombreuses crevasses et failles peuvent
l’entrainer dans les profondeurs.
• D’autre part, les lanceurs de sorts du groupe sentiront que l’endroit est saturé de
magie noire. Les autres PJ n’éprouveront qu’un malaise général sans pouvoir
exactement en déterminer l’origine.
o Un sort comme détection de la magie n’aura aucun effet en particulier, en
revanche un sort comme détection du mal et du bien révèlera que l’endroit a
été bel et bien profané.
o Si vous souhaitez jouer avec l’influence de la magie noire, vous pouvez utiliser
la règle suivante :
Pour chaque tranche de 6 heures, les PJ doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution.
• En cas d’échec, ils subissent 1 point de corruption. En cas d’échec critique, ils subissent 2 points
de corruption.
• En cas de réussite, rien ne se passe. Une réussite critique permet de retirer 1 point de corruption
s’ils en ont au moins un.
Si le nombre de points de corruption est égal ou supérieur à leur score de Constitution, ils gagnent un
niveau d’épuisement.

Arrivés à la hauteur des premiers bâtiments d’Idenor, les PJ pourront se rendre compte que
l’endroit n’est pas aussi désert qu’il parait. Il y a de l’activité, mais les créatures qui en sont à
l’origine semblent errer dans les ruines plutôt que d’avoir un but précis. Les PJ souhaiteront
certainement se déplacer discrètement pour traverser la ville.
En cas d’échec à un test de Discrétion (DD 14 ou Perception passive des créatures), à vous de
voir quel type créature les PJ auront à affronter. Vous pouvez utiliser la table de rencontres
aléatoires suivante :

1d20 Rencontres aléatoires


1-6 Forcenés
7-11 Égarés
12-13 Bête (Mille-pattes géant, Nuée de chauves-souris, Nuée d’insectes, Araignée géante…)
14-15 Monstruosité (Mante obscure, Perforateur, Oxydeur, Charognard rampant, Ettercap, Grick)
16-17 Fiélon
18-20 Aberration (Babélien, Nothic)
Vous pouvez également utiliser le profil des créatures présentées dans l’Annexe 2-2.

En passant de ruine en ruine, les PJ remarquent qu’Idenor est comme figée dans le temps.
Pourtant, il ne reste presque rien de l’occupation naine de la cité : pas de corps ou de
squelettes, pas d’armes ou d’armures, pas la moindre trace de vie. Seuls restent çà et là
certains objets en pierre comme une table renversée et ses bancs, le sommier d’un lit, un
ancien âtre de cheminée, un mécanisme étrange, des statues effondrées… Les autres
matériaux sont depuis longtemps décomposés ou sont en train de l’être.
Certains bâtiments, notamment les plus larges, ont des accès aux niveaux inférieurs d’Idenor,
mais la plupart sont soit détruits, soit engloutis. Certaines structures sont décorées, parfois de
motifs géométriques, parfois de bas-reliefs représentant des scènes de vie quotidienne des
Nains. La plupart des gravures incluent soit le symbole d’une montagne, soit le symbole du
soleil et de la lune, qu’ils ont peut-être déjà rencontré (Annexe 2-3).
• Un test d’Investigation réussi (DD 16) permet au groupe de comprendre qu’à mesure
qu’ils se rapprochent de la statue de l’Oracle, le nombre d’occurrences du symbole du
soleil et de la lune croît. Si l’un des PJ est un Nain, ou s’il peut avoir connaissance de
certains aspects de leur culture, vous pouvez lui rappeler que pour les Nains ce
symbole sert à la fois de support de légendes, de compas moral, mais également que
les deux astres ont une valeur protectrice. Ainsi, quand ils ne sont pas visibles dans le
ciel, Père Soleil et Mère Lune se reposent dans les profondeurs de la terre, donnant
naissance à l’or, à l’argent et au mithral.

La traversée d’Idenor ne devrait pas prendre plus d’une journée et les PJ devraient arriver
rapidement au pied de la statue de l’Oracle.

C/ La statue de l’Oracle
Dressée comme un gardien géant au-dessus de la ville, la statue de l’Oracle mesure près de
70 mètres de haut pour une base d’environ 30 mètres de large par 20 mètres de long.
Entièrement recouverte d’or et d’argent, elle représente un Nain ou une Naine sans cheveux
ni barbe, portant une longue tunique, et tenant dans sa main droite une représentation du
soleil et dans sa main gauche une autre de la lune. Son front est ceint du symbole du soleil et
de la lune. La faible lumière qui se reflète sur la statue permet de considérer que dans un
rayon de 36 m, elle peut être considérée comme vive.

La base de la statue est un socle d’un peu plus de 2 mètres de hauteur, entièrement couvert
du symbole du soleil et de la lune. Une porte ouvragée, elle aussi recouverte du même
symbole, se trouve entre les pieds de la statue. Contrairement aux symboles précédents, ceux
sur la base de la statue et la porte semblent avoir été faits avec un emporte-pièce. Il n’est pas
rare que les symboles se chevauchent plusieurs fois, conférant un aspect presque grotesque à
la base, contrairement au reste finement ouvragé. La porte n’a pas de serrure et, comme
bloquée de l’intérieur, elle ne s’ouvrira pas, même si les PJ emploient la force, la magie ou
des outils de crochetage. Il s’agit d’un mécanisme que les PJ doivent déjouer pour pouvoir
l’ouvrir.

Ce mécanisme est activé par dix autres statues en pierre. Toutes différentes et bien plus
petites, environ 3,00 m, elles sont situées devant celle de l’Oracle, bien plus grande. Les
statues représentent le corps de métier dont elles portent la description (les Guerriers sont
armurés et ont des boucliers, le Forgeron porte un marteau, l’Oracle est une représentation
miniature de l’immense statue…). Toutes portent des traces de coups. Les PJ pourront
remarquer qu’au sol, des sillons partent de ces statues et conduisent à la statue de l’Oracle.
Ainsi pour ouvrir la porte de l’Oracle les PJ devront donc les déplacer et les arranger dans
une combinaison précise.
La position initiale des statues, ainsi que la solution à cette énigme, est présentée en annexe
(Annexe 2-4).

Pour aider les PJ, au pied de chacune des dix statues se trouve une courte phrase en rapport
avec sa position future :
Oracle : Si la totalité de leurs mouvements est égale à leur nombre, seul l’Oracle est libre
d’aller où il veut.
Bâtisseur : Les bâtisseurs n’ont jamais été du côté des mages.
Forgeron : Les forgerons sont au croisement des mineurs et des bâtisseurs.
Guerrier 1 : Les guerriers, quoiqu’en retrait, se font face.
Guerrier 2 : Dans la lumière, les guerriers assurent la sécurité de tous.
Mage : L’Oracle conserve les dor et les mages au plus près de lui.
Mineur : Le mineur comme le bâtisseur est à la base de la cité.
Ombre : La menace du dieu déchu fait face à tous dans l’ombre.
Protecteur : Le protecteur s’aligne toujours sur les guerriers.
Dor : Le pouvoir des Dor est toujours resté en place.

• En cas de mauvais positionnement ou d’un nombre de mouvements supérieurs à 10,


les statues s’animent pour défaire les PJ (leur profil est décrit dans l’Annexe 2-4). Le
bruit de leur affrontement pourrait attirer d’autres créatures. Néanmoins, si les
10 statues sont détruites, la porte ne s’ouvre toujours pas.
• Une fois l’énigme réussie, la porte s’ouvre et les statues rejoignent leur emplacement
d’origine. Ralmida s’engouffre dans l’immense statue de l’Oracle, même si elle doit
passer avant les PJ.

D/ À l’intérieur de la statue de l’Oracle


a/La première salle
À l’intérieur de la statue, les PJ entrent dans une pièce carrée de 18 mètres de côté et 3 mètres
de hauteur. Les murs, le plafond et le sol sont recouverts du symbole du soleil et de la lune.
Quelques corps de Nains, mais aussi de fiélons reposent sur le sol. Ils ne possèdent rien de
particulier mis à part quelques armes ou armures. Au centre de la pièce se trouve une plaque
en pierre ouvragée d’environ 1,50 mètre de large sur 3 mètres de long. Agrémentée de deux
poignées, sur la plaque est gravé en nain archaïque : « Seuls les êtres dignes de lumière
pourront consulter l’Oracle. ». Un test d’Intelligence réussi (DD 15) peut permettre de savoir
que la plaque est piégée et qu’elle est le déclencheur d’un piège. Si la pièce est observée à
l’aide du sort détection de la magie, la plaque émet une aura d’évocation.
• Si les PJ essayent d’ouvrir la plaque de force, à l’aide de la magie ou des outils de
crochetage, la porte d’entrée se referme derrière eux, les plongeant entièrement dans
le noir. Le son ne passe plus depuis l’extérieur de la pièce. Une fois celle-ci fermée,
elle résiste également à la force, à la magie ou aux outils de crochetage. Un sort de
bourrasque sort alors de six entrées différentes (des symboles du soleil et de la lune) et
couvre toute la pièce dans un sens (du fond vers l’entrée par exemple) ; le sort dure
1 minute. Passé cette minute, depuis six autres entrées, le sort de bourrasque se
déclenche, balayant à nouveau la pièce (dans un autre sens, du côté droit vers la
gauche par exemple) jusqu’à ce que la porte ou la plaque soit ouverte. Tant que le
sort de bourrasque est actif à l’intérieur de la pièce, il est impossible d’ouvrir la pièce
depuis l’extérieur. Le sort déclenche si les PJ emploient la force, la magie ou des outils
de crochetage sur la porte d’entrée close. Dès que le sort bourrasque se lance, les
corps des Nains et des fiélons tombent en poussière, ne laissant que leur équipement
être balayé par le souffle. Ce sort ne peut être dissipé qu’en lançant le sort dissipation
de la magie.
• La plaque ne peut être ouverte qu’à l’aide d’une source magique de lumière (comme
un sort. Voir « II-A/… il n’y a que les ténèbres… » pour les différentes sources
magiques de lumière). À cause du sort bourrasque, les sources de lumière non
magiques ont de fortes chances de s’éteindre ou s’éteignent.
Une fois le sort de lumière lancé, le sort de bourrasque s’estompe, la plaque au sol se soulève
légèrement et débouche sur un escalier qui descend vers une deuxième salle. La porte
d’entrée de cette première salle reste en revanche fermée. Replacer la plaque permet d’ouvrir
la porte d’entrée que les PJ ont empruntés, mais cela réarmera le piège que les PJ viennent de
subir.

b/La seconde salle


La seconde salle, plus basse que la première, est bien plus large et est hémisphérique, d’un
rayon de 18 mètres en son centre. La salle est baignée d’une lumière faible. Deux sillons
parallèles au sol découpent son seuil.
Le mur de la salle reproduit un ciel étoilé, différent de celui que les PJ ont pu observer au-
dessus de la cité d’Idenor. Au centre de la pièce se trouve un large coffre ouvragé en or et en
argent. De part et d’autre de la salle se trouvent deux objets semblables à des sphères
armillaires. Enfin, dans un coin de la salle se trouve un corps appuyé contre un pan du mur.

• Le ciel étoilé émet une faible lumière et une armature en métal le divise en sections
numérotées.
• Entre les différents entrelacs, le dessus du coffre reprend le motif que les PJ ont pu
observer avec les sillons devant la statue de l’Oracle. Il est également possible de lire
en nain archaïque : « Sans lumière, l’ombre devient alors ténèbres. Et il n’y a pas de
splendeur et d’éclat plus fort que celui du Père ni de gloire et de clarté plus vivace que
celle de la Mère. Idenor a été fondée lors de leur rencontre. ».
o Tout usage de force, de magie ou d’outils de crochetage sur le coffre
déclenchera une sphère de tempête comme lancée au niveau 5 (Le Guide
Complet de Xanathar) centrée sur le coffre. Le sort dure 1 minute.
• Sur la sphère armillaire de droite en entrant dans la pièce sont gravés en nain
archaïque les mots « splendeur » et « éclat » ; les PJ peuvent en déduire qu’elle est
associée au soleil. Sur l’autre sphère sont gravés les mots « gloire » et « clarté », et est
donc associée à la lune.
Faire bouger une seule sphère armillaire n’aura aucun effet. Il faut que les deux
sphères bougent simultanément avec un système de force et de contre-force pour que
le mur étoilé puisse changer. Il est possible de faire tourner les sphères dans n’importe
quelle direction. En tournant les sphères, les PJ auront l’impression que c’est la pièce
elle-même qui se déplace dans les étoiles. En bougeant suffisamment les sphères
armillaires, les PJ devraient voir surgir le soleil et la lune.
En vérité le ciel, derrière son armature en métal, possède deux fonds qui se
superposent, et l’un (la lune, commandée par la sphère armillaire de gauche) filtre
plus la lumière que l’autre (le soleil, commandé par la sphère armillaire de droite).
Pour ouvrir le coffre, il suffit de superposer la lune et le soleil de telle sorte que leurs
faisceaux lumineux frappent sa chape. Un test de Force (DD 12) et/ou d’Intelligence
(DD 15) permet de positionner correctement le soleil et la lune sur le coffre.
• Enfin, appuyé contre un mur se trouve également le squelette d’un Nain dans une
armure ouvragée presque indemne. Il s’agit de Dvira Frawardan, la Dernière
Protectrice d’Idenor. Elle tient dans sa main gauche une large épée en argent. Si les PJ
la fouillent, son squelette tombe en poussière, laissant derrière elle l’épée, l’armure et
un long rouleau de papier vélin rédigé en nain archaïque (Annexe 2-5). L’armure est
un harnois fait pour être porté par un Nain et n’est pas magique, mais l’épée est une
épée +1 en argent.

Une fois ouvert, le coffre contient :


• Deux sphères en verre. Il s’agit de deux globes flottants (décrits dans Dungeon Master
Guide, ils produisent un sort de lumière). Les mots de commande pour les allumer
sont mots « splendeur » et « gloire », ceux pour les déplacer sont « clarté » et « éclat ».
S’ils ont déjà prononcé à haute voix leurs mots de commande, il est possible que les
PJ aient déjà activé les globes sans le vouloir. Libre à vous de choisir quel mot fait
flotter un globe et lequel le fait avancer.
Il n’y a rien d’autre dans la salle et les PJ ne peuvent donc que faire demi-tour.

En ressortant de la statue de l’Oracle, les PJ se retrouvent nez à nez confrontés au Légat


Gryffith Orin, accompagné d’une troupe d’environ une quinzaine de soldats, dont deux
murach de votre choix, ainsi que de Souillure.
• Si les PJ ont tous pénétré à l’intérieur de la statue de l’Oracle, vous pouvez les attendre
à l’extérieur avec le Légat.
• S’ils n’ont pas tous pénétré à l’intérieur de la statue, le Légat aura pris certains d’entre
eux en otage. Vous pouvez faire jouer cette scène, mais le rapport de force devrait
mettre les PJ restés à l’extérieur en grande difficulté, le Légat leur proposera donc de
se rendre.
• Si les PJ n’ont pas emmené Farmor avec eux, le Légat le tien au bout d’une chaîne,
agissant pour lui comme un chien renifleur. S’ils n’ont pas rencontré Farmor ou ne
sont pas allés à Nalrodor, ce détail – outre la vilenie qu’il implique – n’aura
probablement pas d’importance.

Avant que les PJ ne puissent agir, le Légat prend la parole :

— Vous retrouver n’a pas été tâche aisée, mais vous avez laissé suffisamment
d’indices, fait suffisamment de bruit pour que nous puissions traquer votre écho.

La suite de cette aventure se trouve dans le Chapitre 3 : Somnolent dans la vase.

I-A • Se débarrasser des forcenés = 600 (50× 12) (150 XP/PJ)


Rencontre avec les éclaireurs de Nalrodor :
• Si combat = 800 XP (100 × 8) (200 XP/PJ)
• Se rendre à Nalrodor = 100 XP/PJ
I-B Convaincre le Conseil de Nalrodor = 75 XP/PJ
I-D Partir avec l’Ancien / Farmor = 100 XP/PJ
Partir avec le carnet de Farmor = 50 XP/PJ
II Voyager sous les montagnes = 100 XP/PJ/jour de voyage (variable selon la difficulté les
rencontres)
III-A Passer la tour de garde et entrer dans Idenor = 1550 (700 × 2 + 50 × 3) (arrondi 400 XP/PJ)
III-B • S’infiltrer discrètement dans Idenor = 75 XP/PJ
• Si combat : selon rencontre
III-C Réussir le casse-tête devant la statue de l’Oracle, sans le déclencher = 150 XP/PJ
III-D Progresser dans les deux salles = 75 XP/PJ/par salle
L’oracle prévit tout hormis l'effondrement Par l'espérance sourde que des voix
De sa cité minière sous l’eau et la pierre. protègent,
Le clan des architectes réduit à néant, C’est l’esprit de la roche qui s’adresse aux
Coi, il attend de revoir un jour la lumière. braves.
Et ce puits de pouvoir attend le long
Dans l’obscurité pleine où résonne l’écho cortège,
Gare à ceux que ce bruit monotone attire De ceux qui pour le voir ont assez de
Comme des papillons charmés par ce halo courage.
De leur chrysalide ils sortent, prêts à
détruire. Des deux oiseaux, le rapace est moins
dangereux. On voit d’abord ses
Depuis son éternel abysse, il a engendré plumes rectrices, ses ailes puis sa
ma retraite, indigne de ce tête. Son aide demande un sacrifice
protecteur au pouvoir tronqué que couteux, mais suivre sa voie, sa
patiemment il garde. Dans la nuit justice, évite la défaite.
de la ville morte, j’ai vu les
innombrables ocelles et rosettes. Assoiffé de vitalité, il prend les rênes
Cette multitude d’étoiles est comme D’un domaine où l’ombre ne pénètre pas,
tant d’yeux qui me guettent, un Il attire à lui les égarés puis les draine,
miroir d’éons insondables, la Et ne relève que ceux passés à trépas.
mémoire d'un temps ineffable.
Dans les ténèbres ils ont levé le secret.
Sans lumière l’ombre devient alors Faignant d’ignorer en être les vrais
ténèbres. disciples,
Il s’élève devant des ruines déchues, Ils ont suivi ces noirs préceptes oubliés.
Veille sur des joyaux futurs, jadis célèbres, Dès lors, ils ne sont qu’un et il est le
Des cités qui n’existent pas encore ou plus. multiple.
MITE LEGENDAIRE
Bête de taille P, sans alignement
Classe d’armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (4d6+5)
Vitesse 3 mètres, vol 9 mètres (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT WIS CHA


12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Perception +2
Immunité contre l’état aveuglé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues –
Puissance 1/2 (100 PX)

Antennes. La mite légendaire a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat et ne peut
utiliser sa vision dans le noir si elle ne peut sentir.
Repli aérien. La mite légendaire ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole au-delà
de l’allonge d’un ennemi.

ACTIONS
Trompe. Attaque d’arme au corps à corps: +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
3 (1d4 +1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts d’acide.
Illumination variable. La mite légendaire diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à une
lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. Elle peut modifier le
rayon choisi par une action bonus jusqu’à un maximum de 6 mètres.
Éblouissement (Recharge 6). Requiert illumination variable. La mite légendaire émet une lumière
encore plus vive. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon égal à celui de l’illumination
variable doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être aveuglées. En cas
d’échec, une créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Reconnaissables à leur couleur blanche et à leurs ocelles d’un noir profond, les mites légendaires ont la
surprenante particularité d’avoir une taille équivalente à celle d’un petit humanoïde. Contrairement à
leurs cousines ordinaires, elles peuvent sécréter de l’acide. Ceci leur permet de se nourrir non pas de
fibres, mais de minéraux contenus dans la pierre. Leurs habitats sont reconnaissables par la nature
érodée et corrodée de la pierre. En présence d’un danger, les mites légendaires peuvent créer une
source de lumière intense pour repousser les créatures qui perturbent leur habitat. Elles étaient utilisées
par les Nains comme source de lumière naturelle dans les cités et galeries qu’ils ont bâties et
aménagées.
SKOTOREIBATE
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d12 + 5)
Vitesse 9 mètres, escalade 9 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 2 (-4)

Compétences Discrétion +5, Perception +4


Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Pattes d'araignée. Le skotoreibate peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans
avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples. Le skotoreibate peut effectuer deux attaques par tour et utilise, si possible, sa
Vaporisation de venin.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de poison.
Dards paralysants. Attaque d’arme au corps à corps : +4 au toucher, allonge 4,50 m, une créature, une
attaque par patte. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perçants + 3 (1d6) dégâts de poison. La cible de cette attaque
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou bien être paralysée. La cible peut retenter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
Vaporisation de venin (Recharge 6). Le skotoreibate peut cracher un poison sur un cône de 9 mètres de
rayon, à condition qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et être paralysée. En cas de
réussite la cible ne reçoit que la moitié de ces dégâts et n’est pas paralysée.

Les skotoreibates sont des prédateurs redoutables et discrets à l’aspect repoussant. D’un noir de jais, ils
ressemblent à un lucane doté de puissantes mandibules et dont les pattes longues et fines s’apparentent à
celles des faucheux ou des crabes-araignées. De ses huit pattes, le skotoreibate a tendance à en garder deux
hors du sol qui lui permettent d’injecter du poison et de paralyser ses victimes. Les skotoreibates préfèrent
se nourrir sur des victimes vivantes.
NYSTALEIMON
Aberration de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d10 + 7)
Vitesse 4,50 mètres, nage 6 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 6 (-2)

Immunités à l’état charmé


Sens Perception passive 9
Langues comprend l’abyssal mais ne peut pas parler, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX)

Épines tranchantes. Le dos et les flancs du nystaleimon sont dardés d’épines. Une créature qui
touche le nystaleimon ou le frappe avec une attaque d’arme au corps à corps à 1,50 mètre subit
4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si une créature commence son tour embrochée par le nystaleimon,
elle subit 6 (2d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Incantation innée (1/Jour). Le nystaleimon utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 13). Il peut lancer le sort animation des morts de
manière innée, sans utiliser de composantes matérielles.

ACTIONS
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +1 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Coup de queue. Attaque d’arme au corps à corps : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants.
Regard hypnotique. Les épines qui couvrent le dos du Nystaleimon ont soudainement des couleurs
changeantes tandis qu'il cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Si la cible peut voir le Nystaleimon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 contre
ce pouvoir magique ou être charmée. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi, la cible est
immunisée contre le regard des Nystaleimones pour les prochaines 24 heures.
Toute créature charmée par le Nystaleimon obéit à ses ordres. Le Nystaleimon peut agir avec elles
comme s’il avait lancé le sort injonction, mais ne peut utiliser que les commandes « approche » ou
« stop ».

Ressemblant de loin à un gigantesque porc-épic, les nystaleimones ressemblent de près plutôt à


d’immenses limaces recouvertes d’une chitine et d’épines tranchantes. À l’origine de nature
aquatique, les nystaleimones se déplacent également sur terre. Leurs épines minces semblent être
en métal mat, mais elles sont bien de nature organique. Les nystaleimones sont capables de
changer rapidement leur couleur et d’attirer à eux des proies attirées par ces couleurs. Ceux qui
sont transpercés de cette manière s’aperçoivent en général trop tard qu’ils sont pris au piège et
n’ont d’autre choix que de subir une lente agonie avant de se transformer en forcené.
Position initiale des statues :
La zone en gris foncé est dans l’ombre, la zone en gris clair est éclairée par la grande statue
de l’Oracle, la zone en blanc est la grande statue de l’Oracle.
Déplacements à effectuer :
Voici l’ordre dans lequel déplacer les pièces
1 – Guerrier 2 en bas (ne bougera plus).
2 – Oracle à la place du Guerrier 2.
3 – Ombre à la place de l’Oracle (ne bougera plus).
4 – Oracle à la place de l’Ombre.
5 – Mineur en bas à gauche (ne bougera plus).
6 – Mage à la place du mineur (ne bougera plus).
7 – Forgeron à la place du Mage (ne bougera plus).
8 – Bâtisseur à droite (ne bougera plus).
9 – Oracle à la place du Forgeron (ne bougera plus).
10 – Protecteur à la place de l’Oracle (ne bougera plus).
Le Dor et le Guerrier 1 ne bougent pas du tout.

STATUE ANIMEE
Créature artificielle de taille M, sans alignement
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 23 (3d8 + 9)
Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT WIS CHA


15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 1 (-5) 5 (-3) 6 (-2)

Résistance aux dégâts de poison


Immunité aux dégâts psychique
Immunité contre l’état aveuglé, charmé, empoisonné et paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues –
Puissance 1/2 (100 PX)

Résistance à la magie. La statue animée est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Mouvement mécanique. Les statues animées ne peuvent se déplacer que sur les sillons tracés au sol. Si
elle tombe à 0 PV, la statue animée revient à son point de départ et ne bouge plus sauf si elle, ou une
autre statue, n’est pas placée correctement que le nombre total de leurs mouvements sont supérieurs à
10.

ACTIONS
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché :
6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Tout cela a commencé par de terribles secousses il y a trois jours. Au début, personne n’y a
véritablement prêté attention. Nous avons choisi d’ignorer cet avertissement. Nous pensions
qu’Idenor était inébranlable et que rien ne pouvait la faire vaciller. En réalité, combien de
temps nous restait-il ? Quelques heures ? Une journée ? Deux ?

Puis en un rien temps, l’eau s’est mise à monter subitement, engloutissant plusieurs quartiers.
Les ingénieurs sont formels : le barrage a cédé. Avec l’eau et les débris, venus des quartiers
inférieurs, les corps sans vie et flottants des nôtres ont émergé.

Les maîtres du savoir ont consulté l’Oracle, qui pour la première fois est introuvable. Une
chose est sûre, personne ne sait ce qui se passe. Des décisions hâtives ont été prises. Comme le
veut la tradition, je suis venue ici pour le protéger et protéger le cœur de la ville.
Aucun de mes prédécesseurs n’a jamais eu à respecter cette tradition, même lors de la victoire
de l’Ombre.

Moins de quelques heures après, j’ai ressenti d’autres soubresauts violents. L’un des maîtres du
savoir a accouru : les niveaux inférieurs sont à présent condamnés et ici nos édifices les plus
faibles sont tombés. Jusque-là les rumeurs les plus folles évoquaient l’Ombre, mais il pourrait
s’agir de quelque chose de plus ancien.

Le maître du savoir m’a dit qu’il refermait tout derrière lui. Je sais que mon rôle et mon devoir
sont de rester ici, mais je ne pensais pas avoir un jour à l’accomplir, encore moins en l’absence
de l’Oracle.

Plus que jamais je pense à toutes les batailles passées, légendaires, relatées ou vécues, et je
reste pensive : depuis le début de ce cataclysme, personne n’a revêtu d’armure, personne n’a
sonné l’appel aux armes et le sang n’a pas coulé. Comment pouvons-nous alors être tenus en
échec ?

Dvira Frawardan, Dernière Protectrice d’Idenor

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