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L’aventure comprend trois chapitres : le premier est l’extraction d’un personnage en milieu
urbain, tandis que les suivants constituent une longue exploration dans et sous les montagnes.
Chaque chapitre comporte des annexes qui constituent des aides de jeu pour les personnages-
joueurs (PJ) comme pour le meneur de jeu (MJ), leur lecture est évidemment recommandée
avant de faire jouer un chapitre.
Même si cela est détaillé pour chaque chapitre, l’aventure est chronométrée et au troisième
chapitre les PJ doivent avoir atteint un endroit bien précis avant la vingtième nuit.
Le premier chapitre se déroule sur une huitaine de jours, le deuxième sur huit autres jours et
le dernier sur trois jours.
Ce décompte des jours a un rapport avec les différentes phases de la lune, et l’aventure
commence le jour du dernier croissant pour s’achever à la pleine lune, vingt jours plus tard.
Le calendrier lunaire dans Midnight n’existant pas, il a été décidé arbitrairement qu’il suivrait
celui de la Terre.
En plus du Livre de base publié par EDGE en 2022, ce scénario utilise certains éléments
d’anciens suppléments, essentiellement Hammer and Shadow (Fantasy Flight Games, 2005) et
Destiny and Shadow (Fantasy Flight Games, 2007). Il n’est pas nécessaire de consulter ces
ouvrages pour pouvoir faire jouer cette aventure.
Comme des personnages prétirés ne sont pas fournis, il est préférable que les PJ puissent
couvrir tous les aspects du jeu (social, combat, magie, survie…). Même si cela n’est pas une
obligation, il pourrait également être intéressant d’avoir une Halfeline et un Orc dans le
groupe, au moins pour le Chapitre 1.
Afin de poursuivre l’avancée de l’Ombre dans les Kaladrunes et d’anéantir les Nains,
Othaeron a très récemment décidé de mener une campagne plus au sud, et a pour cela confié
Bas-Roc et sa région à la cheffe de guerre Gaalak. L’Orc, réputée pour avoir pris part au siège
de Calador, s’est emparée du district et ses troupes s’apprêtent à cartographier les montagnes
pour pouvoir remonter peu à peu vers Calador et couper la route à d’éventuels renforts venus
du sud.
Plusieurs cités naines se dressent entre Bas-Roc et Calador, certaines sont toujours actives,
tandis que d’autres sont perdues et à présent contrôlées par l’Ombre. Idenor n’appartient à
aucune de ces deux catégories. Abandonnée après qu’un séisme ait précipité sa chute il y a
près de quatre-vingts ans, Idenor n’entend plus les bruits de pas de ses bâtisseurs et encore
moins celui des bottes des légions de l’Ombre. Désormais lointains, les échos de la guerre
devraient le rester, à moins que quelque chose ne les invite à résonner dans les halls effondrés
et engloutis de l’ancienne cité naine ?
CW : Mort, Torture (suggérée).
Ce chapitre est inspiré à la fois par l’idée que Bas-Roc est un panier de crabes, mais
également que les PJ, plutôt que de sauver une « demoiselle en détresse », s’apprêtent à
commettre une extraction ou un vol. Ils devront donc planifier ceci méticuleusement et jouer
aussi discrètement que stratégiquement : le moindre faux pas pourrait leur être fatal.
Avant de commencer la partie, vous pouvez, si vous le souhaitez, lire ceci à vos joueurs :
Avant tout, les deux parties suivantes ( «ׅII/ Les bas-fonds de Bas-Roc » et « III/ L’arbre au
visage déformé ») sont facultatives, notamment si les PJ font déjà partie de la résistance ou ont
une chance d’avoir des contacts en son sein dans la région de Bas-Roc. La mission de
sauvetage de l’Écho qui les attend peut leur être proposée par un autre PNJ que celui
présenté plus bas sans avoir à faire un aller-retour à l’extérieur de la ville.
S’agissant d’une investigation urbaine et d’une extraction, ce qui ne nécessite pas d’ordre
précis, les parties qui suivent le « III/ L’arbre au visage déformé » sont triées thématiquement
plutôt que chronologiquement et peuvent se jouer dans n’importe quel ordre. La difficulté
pour vous sera donc de faire des allers-retours entre ces parties en fonction des pistes que vos
joueurs suivent et des actions qu’ils entreprendront.
Mis à part cette même troisième partie, le reste se déroule intégralement à Bas-Roc. Ainsi, un
tour d’horizon de la ville avec ses principaux bâtiments, quelques canevas et intrigues
secondaires sont proposés en annexe à ce chapitre (Annexe 1-1). La ville est néanmoins
décrite dans le Livre de base, page 261. Pour cette aventure, on considère qu’un miroir pâle y
a été construit il y a moins de deux ans.
A/ L’histoire de l’Écho
La capture de l’Écho est le fruit d’une trahison.
L’Écho, de son vrai nom Ralmida Bohatsec, est une chasseuse Halfeline originaire d’un petit
village à l’est de Val-Davin et est âgée d’une quarantaine d’années. Elle a vécu sans histoire
jusqu’à ce qu’elle ait un étrange rêve à l’hiver 97 D.A. : la vision d’une cité ancienne sous les
montagnes.
Nuit après nuit, elle a exploré les salles désertes de la ville et les galeries qui y mènent jusqu’à
trouver une caverne différente des autres. Celle-ci était occupée par un esprit, un gardien
d’une source de magie ancienne. Ralmida a tout d’abord été effrayée par la puissance de la
créature et du lieu, et s’est refusé d’y retourner en se privant de sommeil. Elle n’a tenu que
quelques jours avant de sombrer encore plus profondément. Pour la rassurer, l’esprit s’est
présenté à elle sous le nom de « l’esprit de la roche » et il lui a expliqué que son sanctuaire
était en péril. Même si des Nains, mais également des Gnomes, des Halfelins et même des
Elfes, le protégeaient, l’esprit de la roche cherchait continuellement en Eredane des êtres
puissants capables de tenir tête à l’Ombre. Estimant la Halfeline douée de magie, l’esprit de la
roche lui a montré qu’elle était digne, comme tant d’autres avant elle, de rejoindre ses rangs
et de défendre son sanctuaire, pour peu qu’elle arrive à le rejoindre.
Guidée par son instinct, mais ne sachant pas par où commencer, Ralmida a pris le risque
d’entreprendre seule un voyage dans les montagnes en direction de l’esprit de la roche.
Rapidement perdue, elle est tombée sur une poche de résistance. Passés quelques jours, l’une
des Naines du groupe, Baerdyl, l’a informé qu’elle connaissait un druide nommé Grive
pouvait la renseigner sur l’esprit de la roche, que certains Nains appellent le Dorogin. Ce
druide, aux dernières nouvelles, séjournait dans la région de Bas-Roc.
Baerdyl mit tout en œuvre pour prêter main-forte à Ralmida, à commencer par convaincre les
siens de l’aider. Après de nombreuses discussions, Baerdyl obtint gain de cause : la résistance
ne pouvait pas se passer d’une personne recevant des visions du Dorogin – encore moins une
Halfeline, un fait unique en son genre.
Pour rejoindre Bas-Roc, le choix de l’itinéraire restait celui de Ramilda : un voyage long et
périlleux en passant par les montagnes, au mieux reporté au printemps suivant à cause du
siège de Calador, ou bien un voyage plus rapide, mais non moins risqué en passant par la
mer de Pellurie. Contrairement aux Kaladrunes, la région de Bas-Roc avait l’avantage de ne
pas faire l’objet d’une attention particulière des forces de l’Ombre. Ralmida n’a pas hésité un
instant avant de choisir la seconde option.
Ralmida n’est pas au courant des détails qui vont suivre, mais certains auront leur importance
dans ce premier chapitre :
C’est Radovo Bunin, un Gnome du groupe de résistants, qui, bien que d’abord sceptique, a
mis au point la traversée de la mer de Pellurie avec leur contact à Bas-Roc, Tryst Rankhar.
C’est également lui qui, dans ses lettres, a affublé Ralmida du surnom de l’« Écho ».
Le rôle de Radovo Bunin ne s’arrête pas là. Il a également engagé une troupe de mercenaires
pour assurer le transport de Ramilda : les Égorgeurs de Verrats. Guidés par Bharghor Chaîne
d’Acier, les Égorgeurs de Verrats sont des tueurs de Nains, dont la réputation seule suffit à
être un excellent laissez-passer en cas de contrôle. Afin de rendre leur histoire crédible, c’est
au dernier moment que Radovo s’est porté volontaire pour accompagner Ralmida. Le
Gnome et la Halfeline voyageaient sous des noms d’emprunt, respectivement Torvyn Orcen,
chasseur de prime, et Eina Dahru, sa prime.
De son côté, Tryst Rankhar a à son tour a averti Grive, mais aussi Brigbash, un Orc de la
milice de la ville, chargé d’assurer à l’arrivée la liaison entre Bas-Roc et le druide.
C’est lors de la traversée que Ralmida a reçu une nouvelle vision du Dorogin : sentant une
soudaine proximité avec l’esprit, elle est à présent persuadée qu’il réside non loin du golfe du
Torbrun. Elle a fait part à Radovo Bunin de ces nouvelles informations en partageant avec lui
une partie de ses visions de l’esprit de la roche.
Arrivé à Bas-Roc, Radovo Bunin a trahi les siens et a remis Ralmida aux troupes du Légat
Gryffith Orin plutôt qu’à Brigbash. Pensant mettre la main sur des informations précieuses
concernant la résistance, le Légat Orin détient la Halfeline depuis lors au manoir Hortrand.
B/ Pièges obscurs
Selon Ralmida, l’esprit de la roche, le Dorogin, réside donc non loin du golfe du
Torbrun et protège un réseau de grottes qui conduit à un nexus très ancien.
La Halfeline n’a pas tout à fait tort, ce réseau de grottes et de cavernes conduit effectivement à
un nexus très ancien qui se situe sur l’une des lignes de Ley qui parcouraient Aryth, au sud
de l’antique cité naine d’Idenor. Ceci explique pourquoi il se trouve parfaitement aligné avec
au moins trois autres nexus : la Grotte aux Os et la Bouche du Dorogin, situées dans les
Kaladrunes, mais également Trois-Chênes dans le Bois Assombri, au sud-est de la Caraheen.
Sur cette ligne de Ley est également bâti le Hall des Anciens Rois, haut lieu des traditions
naines dans les Kaladrunes, le village Eisin, en plein cœur de l’Erenlande du Sud, et la petite
ville discrète de Val-Grover.
L’esprit de la roche qui appelle Ralmida est en réalité gardé par un Darguul dégénéré, qui en
a pris possession à la fin du Troisième Âge, tourmentant petit à petit les Nains d’Idenor et
précipitant sa chute.
Depuis la destruction d’Idenor après un violent séisme, il y a près de 80 ans, les victimes du
Darguul sont suffisamment peu nombreuses ou isolées pour que ses sinistres machinations
soient passées inaperçues.
Le Darguul dégénéré préfère ainsi créer un lien entre ses victimes et lui, de préférence des
créatures ayant un potentiel magique, et va puiser dans leur inconscient, leur promettant
monts et merveilles, parfois même en échange de formidables pouvoirs.
Bien entendu pour Ralmida, comme tous celles et ceux avant elle qui ont succombé à son
pouvoir, le Darguul dégénéré ne lui apparait pas sous sa véritable forme, mais sous celle d’un
élémentaire d’air capable d’insuffler des rêves et des visions. Par ce biais il a donc d’abord fait
visiter Idenor à la Halfeline, attisant sa curiosité et l’amenant peu à peu à lui.
En revanche, durant la traversée, Radovo Bunin, lui, a bel et bien vu la véritable forme
effrayante de l’esprit de la roche. Radovo a dû lutter contre l’horreur véritable des visions
pour ne pas tomber lui aussi sous l’emprise du Darguul dégénéré. Aussi, plutôt que de la
tuer, le Gnome a donc délibérément choisi de remettre Ralmida aux forces de l’Ombre,
pensant les attirer dans les songes abyssaux de la créature et les éliminer par là même.
Le prix du sacrifice de Ralmida fut également le sien : Radovo Bunin savait que la Halfeline
était attendue à Bas-Roc et plutôt que de fournir des explications que personne ne pourrait
comprendre et de décrire des visions sur lesquelles il n’arrivait pas à mettre des mots, il a
choisi d’affronter Brigbash, assumant jusqu’au bout son rôle de traitre. Après une course
poursuite dans Bas-Roc, Brigbash et Radovo Bunin se sont affrontés, se blessant mortellement
l’un l’autre et laissent, par leurs cadavres, une étrange scène de crime aux PJ.
Avec Ralmida entre les mains du Légat Gryffith Orin, le plan de Radovo pourrait marcher,
même s’il ne le verra jamais. La capture de l’Écho est certes le fruit d’une trahison, mais peut-
être est-ce pour le plus grand bien ? Le profil de Ralmida Bohatsec est décrit en annexe
(Annexe 1-2).
Dans les Bas-fonds de Bas-Roc, peut-être à la recherche d’un individu, de vivres ou bien
alertés par les bruits d’un affrontement, les PJ tombent nez à nez sur deux corps :
• Le plus grand est celui d’un Orc exsangue dans une épaisse armure. Une arbalète gît
à côté de lui.
• Le plus petit est un Gnome, dans un équipement sommaire, une dague ensanglantée à
la main. Il a quatre ou cinq carreaux enfoncés dans les jambes et le dos.
• Le Gnome s’est également vidé de son sang et il est facile de déterminer que ce sont
des carreaux d’arbalète qui l’ont achevé. Le Gnome est Radovo Bunin, ce que les PJ
apprendront peut-être par la suite.
Il a sur lui des papiers qui indiquent que son nom est Torvyn Orcen, qu’il est chasseur
de primes et qu’il a embarqué depuis Val-Davin.
Selon vos envies, vous pouvez faire en sorte que l’endroit soit plus ou moins facile d’accès,
que ce soit en passant ou non par des villages occupés par les armées de l’Ombre, ou un jeu
de piste selon les indications de la carte.
Cette sortie de Bas-Roc vers « l’arbre déformé » peut également être un prétexte à des
rencontres aléatoires.
En lieu et place de cette table, vous pouvez utiliser l’une de celles fournies dans le Kit du
Maître de Jeu. Les profils des créatures hostiles que les PJ peuvent rencontrer sont décrits soit
dans le Livre de base, soit dans le Player’s Handbook ou le Monster Manual.
B/ Rencontre à l’arbre au visage déformé
Le lieu du rendez-vous est reconnaissable d’après la carte. Il s’agit d’un arbre, donc le
tronc évoque un visage déformé. L’arbre n’a rien de particulier ou de magique, c’est
uniquement sa forme qui permet de le repérer facilement.
Arrivé à celui-ci, il n’y a personne, ou en tout cas personne ne se montre. Ce n’est qu’après
avoir attendu plus d’une heure qu’une bergère et ses chèvres arrivent.
Durant ce laps de temps, des PJ habitués à la nature auront remarqué que le chant de certains
oiseaux de l’endroit n’est pas tout à fait naturel (test de Nature et/ou de Perception DD 15).
Avec une réussite franche (sur un critique ou au-delà de 10 au-dessus du seuil), les PJ
comprendront qu’ils sont observés et les bruits d’oiseaux sont émis par des guetteurs.
• S’il y a un Orc et/ou une Halfeline dans le groupe, la bergère arrivera bien plus tôt, au
bout d’une vingtaine de minutes.
• Si les PJ décident de partir sans avoir repéré les bruits étranges ou sans avoir attendu
la bergère, vous pouvez soit continuer l’aventure en ne leur laissant comme piste que
la scène de crime initiale, soit faire intervenir quand même la bergère au moment où
ils s’apprêtent à partir. Dans ce cas, la méfiance des guetteurs et des résistants sera
renforcée, pensant à des espions ou des éclaireurs au service de l’Ombre.
La bergère, Selira Cantrill, une humaine (érennienne) dans la force de l’âge, après avoir salué
poliment les PJ et échangé quelques banalités avec eux, leur demande s’ils souhaitent « boire
du lait de ses chèvres ». S’agissant d’un mot de passe, la réponse à cette question est indiquée
sur la carte : les PJ devraient préférer du vin frais.
Grive s’entretient alors à voix basse avec Selira Cantrill : si les PJ ne savent pas ce qu’est
l’Écho et qu’ils ont retrouvé la carte sur un cadavre, c’est que ce ne sont pas eux qui étaient
chargés de l’amener ici. Pourtant, ils en savent déjà presque trop. Si la bergère est plutôt en
faveur d’en finir avec eux – pensant qu’ils ont tué l’Orc et le Gnome –, Grive s’y oppose. Ils
n’ont pas d’autre choix que de faire confiance aux PJ et d’espérer qu’ils servent la cause de la
résistance.
L’Écho est une personne que Grive ne connaît pas, tout ce qu’il sait c’est qu’on lui a décrit
une Halfeline. À moins d’être absolument certain que les PJ soient bien intentionnés, le Nain
se garde donc d’indiquer quel était le motif de leur rencontre et restera très évasif à ce sujet.
Si Grive reconnait que le recto de la carte a été établi par Tryst Rankhar, reconnaissant son
écriture, en revanche, il ignore la signification du verso. Si les PJ ne l’ont pas déjà reconnu, un
membre de la résistance leur expliquera qu’il s’agit des armoiries des Hortrand, une famille
de Bas-Roc et que leur manoir est occupé par les serviteurs de l’Ombre.
Les PJ, tout comme Grive ou Selira Cantrill, peuvent rapidement en déduire que l’Écho
pourrait être retenue au manoir Hortrand. Tout ne semble donc pas perdu.
Grive ajoute que si les PJ arrivent à retrouver la trace de l’Écho, ils doivent la libérer. S’ils y
parviennent, plutôt que de retourner au lieu de leur rencontre, ils devront aller jusqu’au petit
village de Sental, situé le long de la Route de Pierre, au nord-est de Bas-Roc, et trouver Eadric
le Borgne qui saura comment les récompenser.
En attendant, lui et sa troupe n’ont presque rien à offrir, si ce n’est un peu de viande séchée et
du lait de chèvre, de la laine filée, des bougies, de l’encens, du charbon et des herbes
sauvages (les trois derniers sont les composantes du sort Appel de familier). Les autres
membres de la résistance refuseront de céder des armes et/ou des pièces d’armure,
particulièrement si elles sont en fer (à moins d’un test de Persuasion, DD 18).
En ce qui concerne Torvyn Orcen, le Gnome mort, Grive ne sait pas qui il est. Ça n’est pas la
priorité, mais il invite les PJ, s’ils en ont la possibilité, à en découvrir plus sur ce sujet et voir
s’il a un lien avec l’échec du transport de l’Écho, et si oui, lequel.
Aucun des résistants du groupe de Grive ne peut se rendre à Bas-Roc. Là-bas, la plupart
d’entre eux sont déjà recherchés, Selira Cantrill est la dernière en date (les PJ peuvent avoir
vu des avis de recherche la concernant en ville), et les autres n’y ont jamais mis les pieds. Ils
ne connaissent que le nom de leur contact local à qui ils font passer des messages : Tryst
Rankhar, qu’ils n’ont jamais vu. Grive ajoute que Tryst Rankhar est à l’évidence un
pseudonyme.
Enfin, s’il prenait l’envie aux PJ de trahir Grive, ou tout simplement de revenir à l’arbre au
visage déformé ou d’essayer de les retrouver, cela ne servirait à rien, ils vont quitter la région.
Avant de partir, Grive implore les PJ d’agir vite.
La chronologie qui suit ne prend pas en compte les potentielles actions des PJ et se déroule
comme s’ils ne contrecarraient pas les plans du Légat. Les PNJ mentionnés dans ce tableau
sont détaillés plus bas.
Jour 2 Arrivée du bourreau Izglad Tùtaurment au manoir Hortrand. C’est lui qui
est chargé de questionner Ralmida.
(Les PJ devraient revenir en ville le soir même.)
Jour 3
Jour 4
Jour 5 Nouvelle Lune
Jour 6 Ralmida finit par craquer : elle avoue connaître l’emplacement d’un nexus.
Le Légat Gryffith Orin contacte immédiatement Amaia Appell, une
navigatrice gnome, pour traverser la Mer de Pellurie.
Jour 7
Jour 8 Amaia Appell est prête et le Légat Gryffith Orin embarque le soir même,
emmenant avec lui l’Écho, une demi-cohorte et des esclaves.
Tout en gardant ces informations à l’esprit, votre rôle est donc de conduire les PJ à la
libération de l’Écho avant son départ de Bas-Roc. L’ordre dans lequel les PJ rencontrent les
différents PNJ de ce chapitre ou visitent les différents lieux de la ville importe peu.
1. L’Écho
Le nom de « l’Écho » et sa description (les PJ savent juste qu’il s’agit d’une Halfeline)
ne diront rien à personne, néanmoins des PNJ (comme le Légat Gryffith Orin, la
Légate Jaya Aslam, Bharghor Chaînes-d’Acier, Onni-le-Rat ou la capitaine Gale Rees)
pourraient apprendre qu’un groupe recherche la Halfeline et essayeront d’entrer en
contact avec eux – ou pire, de les éliminer.
Si les PJ posent des questions à n’importe qui et sans aucune discrétion, vous pouvez
lancer 1d100 après chaque discussion et augmenter la probabilité qu’un PNJ
s’intéresse à eux de 5 % (première discussion : 01-05 ; deuxième discussion : 01-10,
etc.).
Si un PNJ s’intéresse à eux, lancez à nouveau 1d100 pour déterminer lequel : 01-30 :
Gryffith Orin ; 31-40 : Jaya Aslam ; 41-50 : Bharghor Chaînes-d’Acier ; 51-60 : Onni-le-
Rat ; 61-100 : Gale Rees. Les PNJ sont décrits dans la partie suivante.
2. Tryst Rankhar
Le nom de Tryst Rankhar ne dira rien à personne en ville. En revanche, selon le
principe de la piste précédente, le nom attirera soit Gale Rees (pour un résultat de 01-
60) soit Onni-le-Rat (pour un résultat de 61-100).
5. Hortrand
Les armoiries ou le nom des Hortrand est en revanche bien connu en ville et il sera
très facile pour les PJ de savoir où se trouve le manoir et d’apprendre qu’il est
actuellement occupé par le Légat Gryffith Orin (Annexe 1-3). Les informations que les
PJ peuvent obtenir à son sujet sont décrites au « V/ Le manoir Hortrand ». Enquêter à
son sujet ne lèvera pas autant de suspicion que les autres pistes.
• Rowena Nader : Humaine (dornienne), environ 25 ans. Rowena descend d’une famille
qui était au service des Hortrand. Jusqu’à l’arrivée de Gaalak et de Gryffith Orin, en
l’absence des Hortrand, la famille Nader occupait le manoir et se chargeait de son
entretien. Pour avoir préservé la bibliothèque familiale des Hortrand, ils ont été
sacrifiés au miroir noir de la ville. Rowena est la seule à avoir pu y échapper.
Aujourd’hui elle est chiffonnière et connaît mal les actuels occupants du manoir. En
revanche elle se souvient toujours très bien des lieux et peut en dresser une carte en
incluant des détails comme le passage secret qui permet de rejoindre le deuxième
étage et le sous-sol en un rien de temps, ainsi que la pièce secrète du deuxième étage.
Bien entendu, elle n’est pas au courant des changements que les Orcs ont réalisé au
domaine des Hortrand. En échange, elle demande aux PJ de lui apporter une preuve
de la mort de Brynn Patel dit « Souillure » ou de le capturer. C’est ce dernier, l’actuel
représentant des esclaves au sein du manoir, qui a vendu sa famille à Gaalak.
• Okraush Rouillelame : Orc, environ 35 ans. Après plus de quinze années passées à
servir l’Ombre, Okraush est fatigué de cette guerre incessante. Actuellement membre
au sein de la lance de la murach Lurdak Bris-d’Os au manoir Hortrand, son seul
moment de répit est l’acheminement régulier de messages que la murach destine à
Gaalak. Okraush ne sait pas lire, la teneur des messages lui importe donc peu. Lors de
ses trajets entre le manoir Hortrand et le Château Orin, iel traine toujours des pieds et
flâne parfois en ville. En échange d’un simple service, iel peut dresser un plan grossier
du manoir ou apporter des précisions sur son fonctionnement hiérarchique. Iel peut
également essayer de mettre en place une diversion en cas de besoin. En échange, ce
qu’Okraush demande tient en peu de mots et est plus facile à dire qu’à faire :
l’emmener loin de Bas-Roc et des étendards de l’Ombre.
• Onni-le-Rat : Halfelin (asservi), environ 65 ans. Onni-le-Rat vendrait père et mère pour
de la « Fée verte », un alcool fort en provenance d’Eau-Vive, mais il les a déjà vendus
et n’a plus rien à troquer pour obtenir le puissant breuvage. Auprès de la population
et des forces de l’Ombre, Onni-le-Rat est un fouinard misérable qui n’a aucune morale
et qui ne jure que par l’alcool.
En réalité, le Halfelin est un contrebandier dont les miliciens au port connaissent une
partie des activités illégales. Pour eux, il fait venir différents produits, en échange
desquels ils ferment les yeux. En effet, sous Bas-Roc il est connu comme étant « le Roi
des Trotte-Menu » et assure la circulation de contrebande en partance ou en
provenance du port. Gale Rees, qu’il connaît sous l’apparence d’une figure masquée
du nom de Tryst Rankhar, lui a révélé l’existence de passages souterrains dont il
ignorait l’existence. La capitaine de la milice n’a en vérité qu’une confiance modérée
envers le Halfelin et elle se sert autant de lui pour faire passer de la contrebande que
comme homme de paille. C’est pourquoi elle n’a pas fait appel à lui pour faire circuler
l’Écho en toute sécurité.
Connaissant les souterrains de la ville, il est possible qu’Onni-le-Rat laisse aux PJ un
sauf-conduit jusqu’au manoir Hortrand ou bien jusqu’au port. S’il peut les faire
circuler sous la ville, il peut également essayer de leur obtenir des armes – du moment
qu’elles ne dépassent pas la taille de son bras.
Bien entendu ses services ont un coût : les PJ doivent lui rapporter les carnets dans
lesquels le bourreau Izglad Tùtaurment, actuellement au manoir Hortrand, consigne
ses « avancées médicales ».
• Allnut Parlund : Humain (dornien), environ 50 ans. Fier dornien, Allnut s’oppose
foncièrement à la gestion de Bas-Roc par Gaalak. S’il adresse ses prières à Izrador,
pour lui, le pouvoir devrait revenir à un vrai dornien, en l’occurrence un membre de
l’ancienne famille régnante, le Légat Gryffith Orin. Ancien éleveur de bovins et
boucher, depuis peu directeur des Abattoirs Parlund, Allnut est chargé de
l’approvisionnement en viande au manoir Hortrand. Sa propre fille, Erika Parlund, y
est la gardienne en chef des geôles et les rumeurs supputent que c’est grâce à elle que
la famille Parlund a commencé à s’enrichir en très peu de temps. Allnut connaît bien
les cuisines du manoir Hortrand ainsi que les habitudes des humains qui y vivent, du
Légat Gryffith Orin aux esclaves, et leur réserve ses meilleurs morceaux de viande. Si
ses allers-retours entre le manoir et sa boucherie sont réguliers, obtenir des
informations auprès de lui sera plus difficile puisqu’il soutient Gryffith Orin et est donc
enclin à dénoncer tout complot contre lui.
Vu de l’extérieur, le manoir Hortrand est une ancienne demeure fortifiée, située non
loin du front de mer. Le domaine, construit sur trois étages grâce aux rentes agricoles de la
famille, possède un petit débarcadère et quelques dépendances. Les plans du manoir sont
fournis en annexe (Annexe 1-5).
Trouver les plans exacts du manoir est proprement impossible, les PJ choisiront donc plutôt
d’aller y faire des repérages, d’interroger des soldats ou des habitants au sujet de l’endroit…
Laissez-leur toute la latitude possible tout en leur faisant prendre conscience que l’endroit est
surveillé et bien gardé.
Si les PJ décident d’agir seuls depuis les souterrains de la ville, vous pouvez semer leur
parcours d’embuches avec des créatures qui y vivent, des contrebandiers au service d’Onni-le-
Rat ou des patrouilles de la milice.
A/ La vie au manoir Hortrand
Depuis l’arrivée de Gaalak à Bas-Roc le manoir est occupé par le Légat Gryffith Orin, un
descendant de la famille qui dirigeait autrefois la ville. Gryffith utilise d’ailleurs toujours les
armoiries de la maison Orin : un fond d’argent avec une épée verticale noire sur une enclume
noire (Annexe 1-3).
De ce fait, les relations entre Gaalak et Gryffith sont tendues et leurs rencontres sont réduites
au strict minimum. La mission du Légat en ville est de soutenir Gaalak dans son invasion des
Kaladrunes. Par chance – ou par persévérance –, Gryffith a mis la main sur l’Écho, la
Halfeline que Grive attendait et il compte bien la faire parler.
Au sein du manoir, le 1er murach Mardugh Croc-Braise, les deux murach, Lurdak Bris-d’Os
et Urkug Sangtitan, et la gardienne en chef des geôles Erika Parlund, commandent chacun
dix sbires (des soldats et des légionnaires dans le cas des murach, et des recrues dans le cas
de la gardienne) et répondent aux ordres du Légat. En comptant le Bourreau, la Légate
inférieure et ses initiés, et la quinzaine d’esclaves pour les servir, il y a en tout 50 personnes
qui résident quotidiennement dans le domaine.
Deux lances patrouillent en permanence dans le domaine par groupe de dix, se relayant
toutes les 8 ou 9 heures, et il y a toujours six recrues dans les cachots. Le reste des soldats et
des recrues est soit en repos, soit affilié à différentes tâches : surveiller les esclaves, réaliser
quelques travaux mineurs au sein du manoir, accompagner les murach et Jaya Aslam hors
des murs, patrouiller en ville, etc. La rotation des patrouilles se fait tous les deux jours.
• Par exemple, si la lance d’Urkug Sangtitan patrouillait en ville au Jour-1, il y a de
fortes chances pour qu’elle soit stationnée au manoir des jours 1 à 4 ou 2 à 5.
Les repas sont servis à heures fixes (6 h 20, 13 h 20 et 21 h 20) et sont préparés par les
esclaves.
Les profils de Soldat, Murach et Recrues sont décrits aux pages 334-335 et 339. Le profil du
Légat Gryffith Orin est présenté en annexe (Annexe 1-2).
B/ Les locataires du manoir Hortrand
• Gaalak : Cheffe du district et de la ville de Bas-Roc, Gaalak ne réside pas au manoir
Hortrand et n’y mettra jamais les pieds. Elle est en revanche parfaitement au courant
des agissements de Gryffith Orin, mais ne veut pas se mêler de ses affaires. Elle sait
qu’elle doit être patiente pour faire ses preuves dans les Kaladrunes et prépare, elle
aussi, une expédition en suivant le Torbrun et la Route de Pierre. Gaalak reçoit
régulièrement des messages d’une murach stationnée au manoir Orin, Lurdak Bris-
d’Os, mais elle ne les lit que très rarement, s’agissant d’un contenu aussi mal rédigé
qu’inintéressant. En revanche, elle fait bien plus confiance au murach Mardugh Croc-
Braise.
C’est au Jour 6, une fois que le bourreau Izglad Tùtaurment a réussi à faire craquer
l’Écho, qu’elle décide de grossir les troupes de Gryffith Orin pour lui permettre d’aller
explorer les Kaladrunes.
• Gryffith Orin : Humain (dornien), environ 45 ans. En jouant de sa parenté avec les
anciens seigneurs locaux de Bas-Roc, Gryffith Orin a rejoint il y a peu les troupes de
la cheffe de guerre Gaalak et souhaite prendre sa place en tant qu’administrateur du
district. Comme pour marquer sa désapprobation auprès des Noctarques sur la
nomination de Gaalak, Gryffith a choisi de s’installer au manoir Hortrand plutôt qu’au
Château Orin, un choix dont sa hiérarchie se moque éperdument et qui pourrait
s’avérer être une grossière erreur stratégique.
Pourtant Gryffith pense être un fin stratège, mais est en réalité dévoré par sa propre
ambition. Comme les PJ l’apprendront plus tard, Gryffith Donne est le véritable nom
du Légat. Petit clan inféodé aux Orin, les Donne ont failli bien avant les Orin,
devenant des vampires à la suite d’un pacte avec l’Ombre. Comme les archives
familiales des Orin ont été détruites et qu’il n’y a plus personne pour le contredire, le
Légat a eu tout le loisir d’en falsifier de nouvelles et traque les éventuels survivants de
cette lignée. Trois noms figurent en haut d’une liste qu’il tient secrète : Andreck Orin,
Gareth Orin et Gaheris Orin. Bien sûr la hiérarchie de Gryffith est au courant de ce
stratagème et l’approuve, espérant en définitive supplanter la Légion des Lances noires
et prendre le contrôle de la région. À cause de sa condition de vampire, le Légat
apparait rarement en public et ne conduit qu’en de très rares occasions des
cérémonies publiques à la gloire d’Izrador.
Après la capture de l’Écho, lors du premier interrogatoire qu’il a conduit, Gryffith
Orin a senti qu’il pourrait rapidement perdre pied s’il continuait à plonger dans les
pensées de la Halfeline. Ce qu’il a aperçu l’a autant épouvanté que fasciné et il
souhaite en savoir plus sur l’entité qui contrôle les visions de l’Écho. Il a donc préféré
faire appel à Izglad Tùtaurment, le bourreau de Gaalak, évitant ainsi de sonder à
nouveau l’Écho.
En attente de résultats, il passe le plus clair de son temps entre la bibliothèque du
manoir — à présent reconvertie en chapelle dédiée à Izrador —, son bureau et la salle
où la captive est interrogée. Il ne sort du manoir qu’au Jour 8 pour embarquer avec
Amaia Appell vers les Kaladrunes.
• Urkug Sangtitan (murach) : Orc, environ 35 ans. Urkug Sangtitan est très grand –
même pour un Orc – et il s’impose donc physiquement très facilement. Les rumeurs à
son sujet évoquent des combats à mort remportés contre des géants. Urkug n’hésite
d’ailleurs pas à recadrer ceux qui remettraient ceci en doute. Le murach parle peu, ce
qui lui vaut également la réputation d’être aussi fort qu’idiot. En réalité, il joue de sa
notoriété et de son image de brute épaisse pour masquer ses véritables qualités : la
ruse et l’observation, qui font de lui un meneur d’Orcs efficace qui se trompe
rarement.
Passant pour un soldat peu intéressé par les manigances politiques, Urkug use de sa
réputation en expliquant aux autres gradés de l’armée qu’il soutient Gryffith Orin
plutôt que Gaalak à cause de son laxisme. Cette prise de position est un calcul de sa
part puisqu’il compte monter le Légat et la cheffe de guerre l’un contre l’autre et ainsi
précipiter leur chute. Il devine donc l’ambition de Gryffith Orin de devenir
administrateur du district de Bas-Roc et trouve effectivement Gaalak bien trop
permissive et molle dans ce même rôle. Pour lui, seules la volonté d’Izrador et donc la
loi du plus fort doivent l’emporter. Il compte ainsi offrir le district de Bas-Roc à un
chef de guerre digne de ce nom : le commandant Ferak. Outre certains gradés de
l’armée, ses paroles trouvent notamment écho chez Erika et Allnut Parlund.
Hormis d’éventuelles sorties en patrouille ou pour accompagner Jaya Aslam, Urkug
Sangtitan ne sort pas du Manoir Hortrand avant le Jour 8 pour embarquer avec Amaia
Appell.
• Izglad Tùtaurment : Gobelin, environ 45 ans. Izglad Tùtaurment est un bourreau dont
la vision du métier s’apparente à celle d’un médecin envers des patients. Réellement
capable de soigner comme de torturer, le gobelin a l’habitude de consigner
méticuleusement toutes ses interventions et de rédiger des rapports sur les sévices qu’il
pratique, notamment pour les enseigner à d’autres. Il a parfois fait les frais de ses
propres expériences, comme le prouve sa perte d’odorat. Parmi les théories d’Izglad,
le Gobelin pense qu’il est possible de libérer Eredane des Fées – qui souffrent d’un
mal dont elles ne sont pas responsables – en les « gobelinisant ». En ce qui concerne
les lanceurs de sorts, le Gobelin précise que cela sort de son domaine d’expertise
initial, mais qu’après tout une reconversion doit rester possible, pour peu qu’un
protocole soit mis en place. Les résistants, eux, représentent pour le bourreau un défi
de bien moindre envergure : « la volonté est comme un fruit à coque, une fois la
coquille brisée, il est facile de se débarrasser du reste ». Néanmoins, l’Écho et ce
qu’elle a à révéler n’ont en revanche que peu d’intérêt pour lui.
Sur demande expresse de Gryffith Orin, Izglad Tùtaurment arrive au Manoir
Hortrand au Jour 2 et n’en sort qu’une fois que l’Écho a fini par avouer la vérité au
Jour 6. Satisfait de ses résultats, il rentre au Château Orin pour mettre en ordre ses
notes.
• Jaya Aslam : Humaine (sarcoséenne), 60 ans. La Légate Jaya Aslam, bien plus que
Gryffith Orin, a le respect de ceux qui prient le dieu sombre. En effet, arrivée en ville
après le Légat, c’est véritablement elle qui dirige les affaires religieuses et les
cérémonies associées, et a assuré la fin de la maîtrise d’ouvrage du miroir pâle de la
ville. Gardienne d’obsidienne au rang de Gardienne de la clef, elle presse jour après
jour Gryffith Orin pour qu’il conduise lui-même l’interrogatoire de l’Écho, lui
rappelant qu’il a une obligation de résultat vis-à-vis de sa hiérarchie. Néanmoins, le
Légat refuse qu’elle s’en mêle et préfère faire appel à des méthodes « plus
expérimentales » par le biais d’Izglad Tùtaurment.
La Légate a une routine quotidienne parfaitement organisée : elle sort du manoir
Hortrand tous les jours pour conduire des processions en ville, des cérémonies au
temple d’Izrador et des messes au Château Orin. Elle est toujours accompagnée de ses
quatre légats mineurs et de l’une des lances du manoir Hortrand. Son parcours n’est
jamais vraiment différent, il s’agit globalement toujours du même à une ou deux rues
près.
Le rôle de la Légate ne s’arrête pas là. Souhaitant terminer sa carrière sur une note
d’excellence, elle s’est approprié le rôle normalement dévolu au Légat Gryffith Orin.
Elle reçoit donc dans son bureau bon nombre de rapporteurs, mouchards et espions
délateurs, et rédige des rapports qu’elle transmet à soit à Galaak, soit à sa hiérarchie,
selon l’importance des informations. Elle tient également un petit carnet de notes
écrites en colonial sur les occupants du manoir, et tout particulièrement sur le Légat
Gryffith Orin.
Au Jour 8, après le départ du Légat Orin et de ses troupes, c’est elle qui prend
officiellement le rôle que Gryffith Orin occupait jusque-là et envoie à sa hiérarchie un
rapport qui charge le Légat.
• Brynn « Souillure » Patel : Humain (érenien), 65 ans. Issu d’un clan mineur de Bas-
Roc, cela fait peu de temps que Brynn Patel est un esclave. Il gardait auparavant le
manoir des Hortrand avec sa famille et celle de Rowena Nader. Il était d’ailleurs
préposé à la conservation de la bibliothèque familiale et de ses archives. Plutôt que de
résister arme à la main face à l’arrivée de la Légion de Gaalak en ville, Brynn lui a
vendu la famille Nader, espérant ainsi gagner du temps pour l’extraction d’ouvrages
précieux. Cette trahison n’a évidemment pas pu sauver l’intégralité des quelque
5 000 livres et recueils du bûcher, et encore moins sa famille et celle des Nader du
miroir pâle de Bas-Roc. Cependant Brynn a réussi à isoler quelques ouvrages et objets
qu’il couve précieusement dans un coin du manoir.
S’estimant être la seule personne digne de résider dans le manoir Hortrand, Brynn
maudit les occupants du lieu. C’est d’ailleurs là l’origine du nom d’esclave qu’il s’est
choisi : pour lui les envahisseurs « souillent » la demeure des Hortrand, raison qu’il
s’est bien gardé d’avouer. Seul Gryffith Orin, son maître, semble échapper à cette
règle. Souillure a réussi à créer avec le Légat une relation de confiance, bien loin de
ce qu’il est attendu d’observer entre un maître et un esclave. Leur relation est plutôt
celle d’un père et son fils, où Gryffith est le père et Brynn le fils. Nul doute que Brynn
est sous l’influence vampirique du Légat. S’il exècre en silence ses supérieurs, Brynn
se montre particulièrement impitoyable envers les autres esclaves, agissant en petit
roitelet.
En tant qu’esclave, Souillure a normalement l’interdiction de sortir du manoir
Hortrand, mais il en est bien obligé quand il doit aller faire quelques courses en ville.
Au Jour 8, il est l’unique esclave issu du manoir à accompagner son maître dans les
Kaladrunes.
• Amaia Appell : Gnome, environ 70 ans. Amaia Appell est une amirale d’une flottille
de trois navires – l’Intrépide, la Mystique et l’Étoile du Matin – que Gaalak bloque au
port de Bas-Roc en cas de transport de troupes. La Gnome est évidemment contre
cette paralysie, mais n’a aucun moyen de s’opposer à la volonté de la cheffe de
guerre. Ne souhaitant pas rester inactive, elle a décidé de déborder les canots de
sauvetage de ses navires et d’employer ses marins à de la petite pêche. Leurs allers-
retours sont étroitement surveillés. Pour le moment, Amaia se contente de faire bonne
figure et troque le peu que ses équipages récoltent. En revanche, elle se garde bien de
mentionner le fait que depuis peu – et avec le concours d’Onni-le-Rat –, elle fait
circuler sous la ville de la contrebande larguée au large de Bas-Roc, principalement de
la nourriture.
Il est tout à fait possible que les PJ n’entendent jamais le nom d’Amaia Appell lors de
ce chapitre. Elle n’entre véritablement en scène qu’au Jour 6, quand l’Écho a fini par
raconter son histoire, et vient négocier avec le Légat Gryffith Orin qu’une fois que
Mardugh Croc-Braise s’est rendu auprès d’elle. Au Jour 8 elle est prête à transporter le
Légat, sa cohorte et ses esclaves, et a besoin pour cela de deux de ses trois navires.
C/ Le manoir Hortrand
Comme indiqué plus haut, les plans du manoir Hortrand sont fournis en annexe (Annexe 1-
5).
À moins que cela ne soit précisé, les PNJ déambulent librement dans le manoir selon les
indications fournies plus haut. Ils n’ont donc pas de circuit prédéfini et il vous appartient de
faire vivre l’endroit de manière cohérente. Par exemple le Légat Orin Gryffith aura tendance
à fréquenter les pièces A27, A26, A25, A4, A3 et A29 ; là où un simple Orc en faction aura
tendance à fréquenter B2, A9, A6 et A2.
Le manoir Hortrand est une grande maison de ville, richement décorée et située dans l’ancien
quartier aristocratique de Bas-Roc.
Le domaine est relié à la mer de Pellurie par un petit canal privé dans lequel se trouve une
barque équipée de rames. Une herse ferme le canal, qui peut être ouvert avec une clef. Le
canal possède deux grilles : l’une, récente et mal conçue, est à peu près au milieu du canal et
donne accès au réseau d’évacuation des eaux du manoir ; l’autre, plus ancienne et de
meilleure facture, est au sud du canal et débouche sur les égouts de la ville.
Le domaine, bordé de hauts murs, est entouré par un large jardin, autrefois boisé et fleuri, et
comporte plusieurs bâtiments :
c/ L’écurie (C)
C : L’écurie du domaine (C1) n’est pas très grande, mais suffisamment pour accueillir
un petit attelage d’environ 6 chevaux. Elle est depuis peu surmontée d’une tour de guet (D2).
L’écurie est en mauvais état, mais la paire de chevaux qui y réside est correctement traitée.
C’est sans compter sur les troupes d’Orcs qui les lorgnent, voyant là une réserve en viande
supplémentaire.
e/ Le puits (E)
E : Le puits dans le jardin sert à recueillir de l’eau de pluie. Il est équipé d’un système
d’évacuation qui déverse le surplus d’eau dans le canal par un étroit conduit que les Orcs ont
creusé. Le puits était autrefois relié aux égouts du manoir.
Les PJ ne sont probablement pas au courant de cette partie de l’intrigue, il vous appartient
donc de révéler au compte-goutte les informations du « I-Que s’est-il passé ? », notamment le
véritable nom de l’Écho. Pour Ralmida Bohatsec, l’endroit où elle doit aller est toujours un
nexus dont l’Ombre ignore l’emplacement, protégé par l’esprit de la roche. Elle peut même
ajouter qu’elle a senti l’esprit de roche l’appeler lorsqu’elle en était à proximité une fois en
mer et elle pense que Gryffith Orin a précisément sondé ce souvenir lors de son
interrogatoire. Il n’est pas exclu que les PJ, particulièrement des Nains, se rendent compte
qu’il s’agit de la direction de l’ancienne cité d’Idenor.
Cette situation peut être l’occasion de faire intervenir Gale Rees qui se chargera de faire
parvenir un message à Eadric le Borgne à Sental, mais également de leur fournir une petite
embarcation pour partir en mer. Les PJ, s’ils ont rencontré Onni-le-Rat, peuvent également
compter sur lui pour traverser la ville et trouver au bout un canot de sauvetage issu de l’un
des navires d’Amaia Appell.
Le jour suivant leur départ, Gryffith Orin se mettra à leur poursuite ayant récupéré les
informations auprès de Gale Rees ou de tout autre PNJ les ayant aidés. Dans ce cas, il ne
dispose que de la vision qu’il a eue auprès de Ralmida et d’une vague direction. Il ne part
donc à la poursuite des PJ qu’avec deux lances et un seul navire d’Amaia Appell.
Sa libération entrave la progression de Gryffith Orin, mais il part à présent de Bas-Roc avec
cinq lances et un seul navire d’Amaia Appell. Même s’il termine ce chapitre en position de
poursuiveur, il est possible que le Légat devance les PJ dans leur progression future.
Dans ce cas, Gryffith Orin, soutenu par Gaalak, quitte de Bas-Roc avec une cohorte complète
et deux navires d’Amaia Appell. Il termine donc ce chapitre en devançant les PJ.
D/ Sental
Si Ralmida Bohatsec est libérée, le scénario peut s’arrêter à Sental, néanmoins si vous
souhaitez continuer l’aventure, l’arrêter à la fin du chapitre suivant sera plus difficile.
Dans la mesure où l’aventure est jouée jusqu’au bout, faire un détour par Sental fait perdre
aux PJ une à deux journées, sinon plus.
Une fois à Sental, après avoir remonté le Torbrun, les PJ se mettent en quête d’Eadric le
Borgne. Celui-ci n’est pas très difficile à trouver puisque Sental est un tout petit village fluvial
construit autour d’une ancienne auberge relais qui n’est plus en activité.
Eadric le Borgne est un trappeur humain (dornien, d’environ 45 ans) qui a été contacté par
Grive durant les quelques jours où les PJ étaient à Bas-Roc. Si Eadric ne pose pas de question,
la réticence de Ralmida à le suivre le fait douter et refuse d’aller contre sa volonté. En
revanche, Eadric accepte de porter un message à Grive pour lui dire que l’Écho a changé
d’avis, souhaitant se rendre directement à la source de l’esprit de la roche. Ce message
pourrait avoir des conséquences par la suite.
Parce qu’une récompense leur a été promise, Eadric met à la disposition des PJ deux
paquetages d’explorateur et deux autres d’exploration souterraine, ainsi que deux
équipements d’escalade et des outils de voleur pour une seule personne. Si rien de tout cela
ne les intéresse, Eadric propose à la place aux PJ un parchemin contenant le sort Lumière du
jour.
Le village de Sental peut être en revanche un bon point de chute pour d’autres PNJ
rencontrés sur la route comme Okraush Rouillelame. Si les PJ ne passent pas par Sental, l’Orc
aura l’occasion de faire ses adieux aux PJ un peu plus loin dans l’aventure.
Concernant l’avenir du village, celui-ci est compromis : avec le Légat Gryffith Orin à leurs
trousses, les PJ ont amené avec eux la guerre et les flammes de l’Ombre. Les villageois
savaient que ce jour arriverait, mais c’est le cœur brisé qu’ils doivent abandonner leur village
et fuir vers les montagnes au sud s’ils veulent éviter l’esclavage.
À partir du moment où les PJ essayent de libérer l’Écho, la fin de ce chapitre reste assez
libre. Qu’ils réussissent ou échouent, les PJ seront par la suite en position de poursuivis (V-A,
V-B) ou bien de poursuiveurs (V-B, V-C).
Il est tout à fait possible que le Légat Gryffith Orin meure durant l’assaut ou l’infiltration des
PJ sur le manoir Hortrand. Essayez de faire en sorte de le protéger, quitte à le faire fuir, pour
que la suite de l’aventure ait du sens. Si cela est impossible, vous pouvez le remplacer par l’un
de ses murach, Jaya Aslam ou même Bharghor Chaînes-d’Acier. Après tout, ces PNJ auront
eux aussi leurs raisons de suivre la trace des PJ, le lien avec la vision de Ralmida en moins.
Dans tous les cas, Ralmida doit survivre à l’aventure, au moins jusqu’à la fin du chapitre
suivant, les autres PNJ sont soit sacrifiables, soit interchangeables.
II Comprendre que la carte a été rédigée par deux mains différentes = 50 XP/PJ
Connaître la fonction et le lieu du manoir Hortrand = 50 XP/PJ
III-A Rencontre aléatoire : en fonction de la rencontre.
III-B Rencontre avec les résistants :
• Si combat = 1500 XP (100 × 6 + 450 × 2) (375 XP/PJ)
• Autrement : informations + mission = 100 XP/PJ
IV Obtenir des informations auprès de PNJ = 200 XP par PNJ/PJ
S’infiltrer au sein du manoir :
• sans combat = 500 XP/PJ
• avec combat = en fonction des ennemis tués
VI Libérer Ralmida Bohatsec / l’Écho :
• avant le Jour 6 = 500 XP/PJ
• entre le Jour 6 et le Jour 8 = 250 XP/PJ
• après le Jour 8 = 0 XP/PJ
Finir le scénario en tant que :
• poursuivis = 200 XP/PJ
• poursuiveurs ou autre = 50 XP/PJ