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black flames :

Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas
refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous
fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets
magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un
dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se
font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix.

Destiné à un groupe de quatre à six personnages de niveau 3 à 6, Black Flames est


le premier opus de la saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans
l'univers de Dark Sun. Si elle se déroule chronologiquement après les événements de
la Campagne de la Liberté, il n'est pas nécessaire d'avoir joué cette dernière pour
apprécier cette nouvelle épopée, plutôt destinée à des personnages nouvellement
créés, au demeurant.

Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier
carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans
(certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les
indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les
fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter,
sans que cela soit obligatoire.

L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires


pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de
l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario
proprement dit se divise en trois grands chapitres.

La première partie propose quatre introductions différentes, selon les antécédents


des personnages. Mais dans chaque cas, ils seront finalement contraints de se
rendre d'Urik à la cité-état de Raam, que ce soit pour escorter un haut dignitaire,
protéger une caravane ou accomplir une mission d'espionnage. Comme d'habitude, ce
voyage est l'occasion de rencontres plus ou moins agréables avec les créatures du
désert. Après une terrible tempête de sable, les personnages reçoivent l'aide d'une
petite tribu nomade, qui leur fournit de l'eau. avant de tomber le masque : il
s'agit en réalité du dragon Farcluun et de son escorte de zombis ! Le sorcier leur
intime alors l'ordre de l'escorter dans l'antique cité de Yaramuke afin de
récupérer deux objets magiques, en échange de quoi il leur fournira l'antidote au
poison qu'ils ont bu.

L'exploration des ruines de Yaramuke compose la deuxième partie de l'aventure. Ces


vestiges sont loin d'être déserts et les personnages auront bien des ennemis à
vaincre et des pièges à déjouer avant de découvrir les deux artefacts. Une fois
leur mission accomplie, Farcluun les remercie en menaçant de les mettre à mort.
Heureusement, l'arrivée inopinée de la reine-sorcière Alabach-Re retarde son projet
: pendant que les deux terribles dragons s'affrontent, les aventuriers auront une
chance de s'enfuir vers le désert, où les attendent encore quelques monstres
errants.

Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite
en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais
il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent
diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois
guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien
l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages
auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le
vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas
simple sur Athas.
Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance
intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.

Marchand of house atmekh

Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver
de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent.
D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils
font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et
les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et
serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une
nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas,
où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce
sinistre marché noir ?

Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of


Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne
officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black
Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut
cependant être joué indépendamment du reste de la campagne.

Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun :
le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et
plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les
indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les
fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne
disposent pas déjà de personnages.

L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires


pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de
l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario
proprement dit se divise en quatre grands chapitres.

Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la
cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la
prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre
impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque
artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter
sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage
d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes
ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien,
les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch.

La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de


l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie
quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout
repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui
infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une
enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison
de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce
dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison
Négociante, véritable commenditaire de ce trafic.

Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font


l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau
vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt
l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront
alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de
ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de
mettre un terme au trafic de shaqats.

La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire


présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir
leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste
des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où
les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées.

Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance
intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.

Marauders of Nibenay :

est la suite de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames,


poursuivie dans Merchant House of Amktech et qui s'achève après par Black Spine.
C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark
Sun. Comme pour les autres Flip-book adventures, elle est séparé en trois éléments.
Elle est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8.

Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les
carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de
bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot,
vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-
joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire
et caractéristiques.

Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions
différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun :
guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations
générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de
personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de
certains lieux.

L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient
l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la
première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les
Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la
cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à
mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une
tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée.

La deuxième partie du scénario, Holocaust, commence alors que le roi sorcier de


Nibenay, le Shadow King, a mis à exécution un plan pour éliminer l'Alliance Voilée.
Celle-ci a été informée de l'affaire, et le cristal de la première partie était en
fait un moyen de protéger une entité magique dénommée le Zwuun des attaques du
tyran. Toujours au cours du festival, le ciel nocturne est déchiré par un immense
éclair en provenance de la citadelle du roi sorcier, le Naggaramakan. Une énorme
explosion et la ville commence à paniquer : le sol s'ouvre en fissures, tremble et
fait s'effondrer des maisons. En fait, le roi sorcier n'a pas tardé à mettre son
plan a exécution : détruire le Zwuun. Toutefois, la protection de l'Alliance Voilée
a protégé le Zwuun mais pas suffisamment pour qu'il ne devienne fou de rage et de
douleur, se mettant à détruire la cité dont il assurait magiquement la survie. Les
PJ vont donc être contactés par leurs alliés de la première partie, qui vont, avec
l'aide du camp opposé, tenter de résoudre le problème, cette alliance temporaire
ayant pour but la survie de la ville. Au delà de la mort et de la destruction, de
très anciens morts se relèvent des catacombes du palais, réanimés par l'énergie
résiduelle du Zwuun. Il va donc falloir retrouver le Zwuun dans les souterrains du
palais, où il s'est terré. Les personnages se verront accompagnés d'une jeune fille
seule capable de soigner psioniquement le Zwuun.

La troisième partie, Exploring the Naggaramakan décrit donc les souterrains du


palais, dangereux car influencés par les énergies corruptrices émises par le Zwuun
en plus de périls déjà présents auparavant.

La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés
au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres
périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier,
Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en
bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un
sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire
d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout
se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite
d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les
Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps.

La pochette contenant le livret et les carnets comporte une carte en couleurs A4


sur un de ses volets. Cette carte montre les alentours de Nibenay, au sud de Raam
et au nord est de Gulg, au pied des Windbreak Mountains contre lesquelles elle
s'est nichée.

Black Spine:

est la conclusion de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames,


poursuivie dans Merchant House of Amktech et Marauders of Nibenay. C'est l'une des
deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Il est à
noter que l'identifiant de ce module aurait dû être DSE 2 mais que, pour des
raisons inconnues, celui-ci n'apparaît nulle part sur l'ouvrage.

La campagne se décompose en sept aventures réparties en trois livres. Un des volets


de la pochette contenant les livres comporte une carte du la région située au nord-
est de Nibenay où se déroule la campagne.

L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève
introduction d'une page.

Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés
par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs
particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en
une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront
repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds
de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche
d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur
dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un
ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs.

Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires
emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug
et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à
quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais
d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines.
Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les
personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs
assaillants.

L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève
introduction d'une page.

The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur
la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les
derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la
tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur
revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black
Spine.

Beyond Yathazor (32 pages) : en poursuivant au delà de Yathazor, les personnages


découvrent que les Giths sont en fait les rejetons étranges de créatures venues du
plan astral et visant la domination d'Athas toute entière : les Githyankis. Ils
vont découvrir alors que ces envahisseurs essaient d'achever la construction d'un
immense portail, le Nightmare Gate, qui permettra à tout leur peuple de traverser
les plans jusque sur Athas.

The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le
portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors
aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki.

L'Adventure Book Three contient donc la dernière aventure et conclusion de la


campagne. Celle-ci n'est que la première partie du livre sur trois, les deux autres
étant des appendices. Le premier appendice, 12 pages, propose six personnages
prétirés avec lesquels jouer la campagne. Ils sont décrits avec leurs
caractéristiques complètes et leur histoire. Le deuxième appendice, propose trente
deux nouveaux monstres pour le bestiaire monstrueux d'Athas, dont le kobold,
l'invisible stalker, le kenku et l'illithid, sans oublier les Githzerais et
Githyankis.

The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec
l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du
peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas
se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui
est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une
confrontation directe avec Trinth.

Les deux cartes sont des plans, de Yathazor et de Galanaki.

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