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Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas
refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous
fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets
magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un
dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se
font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix.
Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier
carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans
(certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les
indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les
fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter,
sans que cela soit obligatoire.
Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite
en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais
il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent
diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois
guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien
l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages
auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le
vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas
simple sur Athas.
Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance
intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.
Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver
de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent.
D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils
font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et
les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et
serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une
nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas,
où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce
sinistre marché noir ?
Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun :
le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et
plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les
indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les
fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne
disposent pas déjà de personnages.
Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la
cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la
prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre
impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque
artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter
sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage
d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes
ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien,
les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch.
Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance
intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.
Marauders of Nibenay :
Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les
carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de
bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot,
vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-
joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire
et caractéristiques.
Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions
différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun :
guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations
générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de
personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de
certains lieux.
L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient
l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la
première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les
Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la
cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à
mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une
tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée.
La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés
au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres
périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier,
Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en
bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un
sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire
d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout
se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite
d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les
Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps.
Black Spine:
L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève
introduction d'une page.
Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés
par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs
particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en
une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront
repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds
de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche
d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur
dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un
ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs.
Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires
emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug
et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à
quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais
d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines.
Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les
personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs
assaillants.
L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève
introduction d'une page.
The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur
la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les
derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la
tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur
revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black
Spine.
The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le
portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors
aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki.
The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec
l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du
peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas
se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui
est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une
confrontation directe avec Trinth.