Vous êtes sur la page 1sur 5

Un worg sort du chenil durant chacun des Aussitôt que le groupe a repris des forces, le Si le groupe obtient la surprise,

tient la surprise, il peut attaquer


rounds de combat à partir du round cinq et ceci Druide juge qu’ils peuvent entamer leur voya- les goblours. Si ce sont les goblours qui béné-
jusqu'au round neuf inclus. Les worgs n'atta- ge de retour vers les Basses-Terres en toute ficient de l’effet de surprise, ils attaquent en
queront que rarement un personnage qui est sécurité. Le Vénérable Druide les bénira de premier. Il est aussi possible qu’aucun des
déjà attaqué par un autre worg. Les worgs et nouveau ainsi que leurs armes (MdJ p. 43). De deux groupes n’obtienne la surprise. Si la
les gobelins combattront jusqu'à ce que le plus il donne une serpe en or à tout Druide qui bataille tourne en défaveur des goblours, leur
groupe soit anéanti ou qu'eux-mêmes soient est membre du groupe avant que les PJ ne chef rompt le combat et file en courant jus-
tous tués. partent pour les Basses-terres. qu'au camp pour rameuter les autres. Les trois
goblours avec lesquels il revient ensuite sont
Si, durant le combat, un aventurier lance un DÉPART DE CHEZ LES DRUIDES tous armés d'une hache de bataille et d'une
sort de sommeil sur le groupe principal de go- dague.
belins, l'un de ceux qui ne sera pas endormi
essaiera de réveiller ses camarades pendant « Allez en paix, » dit le Vénérable Druide Le camp des goblours se trouve à environ 100 m
que les autres poursuivront le combat. Il peut tout en bénissant le groupe. « Je vous con- au sud du chemin, dans une petite clairière
en secouer et réveiller un en un round, mais il seille d’utiliser le gué plus au sud pour (11A). Étant donné que c'est juste un groupe
lui faut un round complet pour passer d'un traverser la rivière. J’ai entendu que des de pillards goblours, il n'y a donc ni femelles
gobelin endormi à un autre. Chaque gobelin orques se rassemblaient à l’ouest du passage ni jeunes avec eux. Dans leur camp se trouve
qui se réveille utilise un round supplémentaire en amont de la Rivière Impétueuse et qu’ils une cotte de maille +1 de taille humaine. Le
pour être totalement éveillé. En un tour, s'il vous attendaient. Il ne serait pas prudent de reste de leur trésor se compose de 200 pp, 500
n'est pas empêché, un gobelin se rendant d'un prendre cette route. Un vieux chemin, juste po, 150 pe et une lance de fantassin dont la
camarade à un autre pourrait donc en réveiller après les ruines de Castel Karn, mène à un pointe est en argent (non magique).
cinq en tout. autre gué. Je vous souhaite bon voyage. »

Lorsque tous les gobelins et les worgs ont été Le groupe a des provisions pour le voyage de 9. LA TRAVERSÉE DE LA RI-
tués, le groupe peut fouiller leurs cadavres. retour et a accompli sa mission – obtenir une
Les gobelins ont chacun sur eux 1-20 po. Si le
VIÈRE IMPÉTUEUSE (Carte de
potion des Druides (maintenant répartie dans
groupe a déjà pillé la zone avant de se rendre à la Grande Forêt Séculaire, Zone 12)
quatre outres en peau, chacune contenant un
l'Oracle de la Forêt, il n'y a alors aucun autre quart de la potion). La route semble plus direc-
trésor. Dans le cas contraire, ils trouveront plu- te et régulière.
sieurs jarres contenant 200 po, 500 pa, 10000 Le chemin forestier est bien tracé et la
journée chaude et agréable. Devant vous, le
pc ainsi qu'un collier de perle valant 750 po.
son de l'eau qui coule résonne dans toute la
8. LE PIÈGE DES GOBLOURS forêt.
(Carte de la grande Forêt Séculaire, Zone 11)
7. DE RETOUR AUPRÈS DE La Rivière Impétueuse semble plus calme
L'ORACLE DE LA FORÊT ici. La berge est large et, bien que l'eau
Juste à l’ouest de Castel Karn, un vieux s'écoule rapidement, il n'y a pas de tourbil-
chemin conduit à un gué de la rivière. Le lons ni de vagues d'écume comme c'était le
Le trajet de retour jusqu'au Rameau Doré Vénérable Druide vous a dit qu’il allait vers cas là où vous l'aviez traversée plus en
(l'Oracle Sylvestre des Druides) se passe ra- le sud, traversait la Rivière Impétueuse, amont. Aucun pont n'enjambe la rivière qui
pidement. Un Garde Doré qui se tient au contournait l’une des montagnes des Dents- mesure près de 150 mètres d'une rive à
pied de l'arbre siffle un chant d'oiseau puis du-Dragon puis bifurquait vers l’ouest en l'autre. Des dizaines d'empreintes de pas sur
dit, « Content de vous revoir, braves aven- empruntant une passe à travers les Monts le chemin – sabots de cerfs, pattes d'ani-
turiers. Le Vénérable Druide vous attend. » des Dents-du-Dragon qui vous amenait sur maux sylvestres de taille moyenne, et quel-
leur versant ouest. De là les voyageurs pou- ques traces de pieds humains – indiquent
vaient soit traverser la Vieille Route du que c'est un point de passage couramment
Si des membres du groupe sont blessés, le Nord, soit la remonter jusqu’à l’auberge de
Vénérable Druide enverra chercher un guéris- emprunté. L'eau ne semble pas être profon-
Bolo puis ensuite aller vers l’ouest en de de plus de 60 à 90 cm.
seur. Celui-ci administrera à chacun un liquide direction des Basses-terres.
contenu dans une petite fiole, une sorte de re-
mède pour aider à soigner leurs blessures. Alors que la rive gauche est maintenant à
Après avoir parcouru environ 10 kilomètres plus de 6 mètres derrière vous, de grandes
Si nécessaire, le guérisseur utilisera des sorts sur le vieux chemin menant à la rivière, cha- créatures vertes tachetées de noir et de brun
de soins mineurs, de soin ultime, et même de que membre du groupe devrait effectuer un jet foncé sortent des fourrés sur le rivage. Elles
réincarnation afin de remettre le groupe sur de surprise. Si l’un d’eux le réussit, il aperçoit semblent humides et visqueuses.
pied et de lui donner assez de force pour qu'il alors sur le chemin devant eux quelque chose
puisse raisonnablement effectuer son voyage brun-orangé qui mesure à peu près 2,10 m de Ces grenouilles géantes surprennent avec 1-4
de retour. haut. La silhouette disparait dans les fourrés sur 1d6 (MM p. 56). Il y a huit grenouilles
sur le côté du chemin. (CA 7 ; DE 9 m//27 m ; DV 2 ; pv 10 cha-
UNE CHANCE DE SE REPOSER cune ; AT 1 ; Dg 1-6 [morsure] ; AS Utilise sa
Si aucun membre du groupe ne réussit son jet langue gluante qui a +4 pour toucher puis au
de surprise, ils continuent à avancer le long du round suivant essaye d'avaler sa proie ; DS
« Si vous le souhaitez, » dit le Vénérable chemin et tombent dans un piège tendu par des
Druide, « vous pouvez rester ici quelques Sans). Ces grenouilles peuvent avaler un
goblours. Seul le chef (CA 5 ; DE 27 m ; DV adversaire sur un résultat de 20 (1d20).
jours afin de reprendre des forces. Je ne me 4+1 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 2-8 ou selon arme
lancerais pas dans un voyage à ce point ris- Quiconque se fait avaler peut tenter de se
[fléau ou épée] ; AS Surprend sur 1-3 ; DS découper une ouverture dans la grenouille s'il a
qué sans être totalement guérit. Je pense que Sans) et trois goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV
votre voyage de retour sera suffisamment en main une arme tranchante et qu'il obtient au
3+1 ; pv 18 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8 ou selon moins 18 (1d20) à son jet pour toucher. Les
dangereux – y compris pour quelqu'un qui arme [massues / masses / dagues] ; AS Sur-
ne serait pas blessé – pour ne pas y ajouter grenouilles qui sont gravement blessées (ayant
prend sur 1-3 ; DS Sans) attendent ici. Les perdu les 2/3 de leurs pv) battent en retraite.
d'autres complications. Vous pouvez rester autres goblours se trouvent dans leur camp.
ou partir, c'est vous qui décidez. »


1. LA PASSE DES DENTS-DU-
DRAGON
(Carte de la Grande Forêt Séculaire,
Zone 13)

Le chemin continue vers le sud en longeant


les flancs des Monts des Dents-du-Dragon.
Treize kilomètres après le gué, le chemin
oblique brusquement vers le nord-ouest. Il
suit ensuite une montée en pente douce dans
une vallée flanquée des deux côtés par les
Montagnes des Dents-du-Dragon.

Le temps se rafraichit dans la vallée. Ce


n’est pas inhabituel en cette saison dans une
région de hautes montagnes. Le ciel prend
une teinte gris ardoise. Une neige fine com-
mence à tomber, blanchissant le paysage.
Après deux heures la neige s’arrête, laissant
le sol recouvert d’une couche de dix centi-
mètres. La neige recouvre également les
autres cols plus élevés, mais d’ici un jour ou
deux elle devrait avoir complètement fon-
due. Les cols ne sont généralement bloqués
par la neige que bien plus tard dans l’hiver.

Tandis que vous continuez, la vallée se fait


plus resserrée. Des rochers tombés autrefois
des versants montagneux jonchent l’étroit
sentier, mais ils sont faciles à contourner.

La nuit tombe subitement dans la vallée. Le


soleil disparait derrière la crête de la monta-
gne et les ombres du soir s’allongent. Un
petit renfoncement dans la vallée offre le
meilleur abri possible. Trois rondins de bois
trainent sur le sol non loin de là, suffisam-
ment secs pour alimenter un feu qui fournira
chaleur et de quoi cuisiner.


LE VISITEUR DE MINUIT La créature est un yéti sub-adulte (CA 5 ; DE
45 m ; DV 3 ; pv 21 ; AT 2 ; Dg 1-6/1-6 [grif- Le son lointain de battements d'ailes se fait
fes/griffes] ; AS Les yétis ont 2 attaques avec soudain plus fort et vous voyez alors des
leurs griffes, et s’il obtient 20 avec au moins créatures ailées de taille moyenne planer au-
Aux alentours de minuit, un étrange cri ré- une des deux, alors il a réussi à étreindre son dessus de vous. Elles ressemblent à des oi-
sonne à travers la vallée, un hurlement qui a adversaire et lui inflige 2-6 (2d8) points de dé- seaux mais avec des têtes de cerfs munis de
l’air presque humain. Il semble provenir des gâts supplémentaires ; DS Résistant au froid). grands bois noirs. Leur plumage général est
montagnes, mais il est difficile de dire de vert hormis sur la poitrine, deux d'entre eux
quel versant et à quelle distance. l'ayant bleu clair tandis que les deux autres
Le yéti a suivi secrètement le groupe presque présentent une couleur terne.
Le groupe n’entend aucun autre bruit. Ce cri tout le long du chemin à travers la vallée, et il
semble avoir fait taire tous les autres sons a maintenant décidé de passer à l’attaque avant Ce sont deux mâles et deux femelles pérytons
d’animaux. 15 minutes après, les bruits noctur- que les PJ ne repartent. (CA 7 ; DE 36 m/63 m ; DV 4 ; pv 18 chacun ;
nes habituels se font de nouveau entendre. AT 1 ; Dg 4-16 [cornes] ; AS +2 au toucher ;
DS Blessé seulement par des armes +1 ou
Le yéti essaye d’enlever un membre du grou- mieux). Chaque créature choisit une victime
pe, déterminé au hasard par un lancer de dé, en différente et l'attaque. Les pérytons, qui se bat-
BRUITS DE PAS concentrant ses attaques sur celui-ci. S’il réus- tent jusqu'à la mort, n'attaqueront chacun qu'un
sit à étreindre sa victime, il cherchera à rompre membre du groupe. Si son adversaire meurt, le
le combat dès le round suivant puis s’enfuira péryton lui arrache le cœur avec ses dents puis
vers son repaire. Chaque PJ pourra essayer de s'enfuit immédiatement avec. Si trois pérytons
Une heure avant l’aube, des crissements de le toucher alors qu’il s’enfuit à toute vitesse. sont tués, alors le quatrième rompt le combat
pas bruyants se font entendre autour du et s'envole au loin en poussant un cri de rage.
camp. Les pas sont lents et mesurés.
Le yéti n’infligera pas de dégâts supplémentai-
res à sa victime jusqu’à ce qu’il atteigne son
Si l’un des membres du groupe essaye de voir repaire. La victime aura une chance de s’échap-
de plus près ce qui se déplace, les bruits de pas LE NID DES PÉRYTONS
per pendant le trajet si elle réussit un jet sous
s’éloigneront très vite, mais ceci sans les bruits sa dextérité. Si elle ne réussit pas, le yéti la jet-
habituels de précipitation que fait quelqu’un tera sur le sol à l’intérieur de sa caverne puis
qui court. attendra sur une corniche au-dessus de l’en- Loin au-dessus dans les rochers, une cons-
trée. Il attaquera le premier poursuivant qui truction étrange faite de bouts de bois dé-
approche, combattant jusqu’à la mort. Le grou- passe du rebord d'un bloc de roche.
pe peut trouver la caverne s’il suit les traces du
TRACES DE PAS DE YÉTI yéti. Dans cette caverne se trouve le trésor du
yéti ; celui-ci est constitué de 1500 po, 300 pe, Cette construction est le nid des pérytons. Il
1000 pa, 15 pc, 12 diamants (200 po chacun), faut deux heures pour atteindre le nid et en
et deux dagues +1. Une petite fiole de verre revenir. Aucun péryton encore vivant ne vient
Dans la neige, des traces de pas plus gran- importuner le groupe. Le nid contient 2000 pe,
des que celles d’un humain font tout le tour bleu ciel contient une potion de soins, et plus
loin, tout seul dans un coin, se trouve un bâ- 8 bracelets (600 po chacun), ainsi qu'une ha-
du camp. À plusieurs endroits elles s’arrê- che d'armes +1.
tent, se faisant plus profondes et moins tonnet de givre (Voir la Carte de Zone 13).
nettes, comme si celui qui les avait laissées
s’était tenu calme pour écouter ou regarder.
Si le groupe décide de ne pas poursuivre le
yéti, alors la victime doit réussir un jet de pro-
Ces empreintes de pas ont été laissées par un tection contre la Mort ou périr dans d’atroces
yéti sub-adulte dont le repaire se trouve sur la souffrances. Un jet réussit indique qu’elle par-
pente nord de la montagne vers l’ouest. vient à s’échapper sans être blessée. Deux heu- 3. EN QUITTANT LES
res après elle retrouve le groupe. DENTS-DU-DRAGON
Chaque membre du groupe doit lancer un dé
de pourcentage. Ils aperçoivent une étrange
créature s’ils obtiennent 5% ou moins par ni- Le yéti combattra jusqu’à ce qu’il ait réussit à
veau au-dessus du premier. Ainsi, un person- enlever une victime ou qu’il soit pourchassé Les parois de la vallée diminuent graduelle-
nage du second niveau doit obtenir 01-05%, un dans son repaire et tué. ment, laissant voir la forêt en dessous. La
du troisième niveau 01-10%, et ainsi de suite. Grande Forêt Séculaire s'étend comme un
Si personne ne réussit son jet, alors la créature tapis vers le nord et l'ouest. Au sud, la forêt
surprend le groupe. borde la chaîne de montagnes, tandis qu'au
sud-ouest elle s'arrête pour faire place aux
2. LES DERNIERS collines vallonnées. Le chemin mène à la
CONTREFORTS DES forêt puis continue vers l'ouest.
LE YÉTI ATTAQUE DENTS-DU-DRAGON
(Carte de la Grande Forêt Séculaire, Zone 13A)
Le groupe peut suivre le chemin qui conduit à
la Vieille Route du Nord. Aucun chemin ne les
Une grande créature à la fourrure blanche amène directement aux Basses-Terres à moins
surgit soudain de derrière une congère à Depuis l'endroit où vous vous trouvez, vous qu'ils ne choisissent de suivre la Vieille Route
l’est du camp. Grondant de fureur et se frap- apercevez la sortie de la vallée se profiler à du Nord jusqu'à l'Auberge du Bois Sauvage de
pant le torse de ses poings, elle charge. Elle l'horizon. L'air se réchauffe et la neige fond. Bolo. Mais qu'importe la route que le groupe
balance ses énormes bras en un large cercle, La lisière de la Grande Forêt Séculaire ap- décide de choisir, il devra quand même passer
essayant d’attraper qui elle peut. paraît au loin. par les bois dans tous les cas.


4. RINALDO Bien que ces hommes (leurs caractéristiques MADAME RIVA
sont les mêmes que celles de Rinaldo) soient
fortement armés, ils ne menacent pas le groupe
Devant vous, au milieu du chemin, se tient avec leurs armes. Si les membres du groupe Rinaldo revient. « Madame Riva désire vous
debout un jeune homme, les mains posées demandent qui est Madame Riva, Rinaldo ré- voir maintenant. Suivez-moi, » dit-il en se
sur les hanches. Ses vêtements aux couleurs pondra simplement qu’ils le sauront bientôt. dirigeant vers la plus grande roulotte du
vives et le bandana qui ceint son front con- campement.
trastent avec sa fine moustache noire. À son Les hommes qui accompagnent Rinaldo sont
oreille droite est accroché un anneau qui ici pour protéger le groupe et s’assurer qu’il La roulotte de Madame Riva est peinte en
semble être fait d’or pur. Il arbore un souri- rencontre Madame Riva. Au-dessus des PJ, rouge vif avec une bande jaune et des roues
re éclatant et s’incline bien bas d’une façon bien dissimulé dans les feuillages, il y a un noires. Sur chacun des côtés est dessinée
exagérée. grand filet qui tombera sur le groupe si celui-ci une grande étoile argentée. Une vieille fem-
refuse d’aller avec Rinaldo. Ils seront ensuite me maigre est assise sur la plateforme arriè-
« Bien le bonjour, intrépides voyageurs, je emmenés jusqu’à Madame Riva. Rinaldo leur re. Elle a des yeux noirs au regard perçant et
m’appelle Rinaldo. Je vois que vous avez eu promet qu’il ne leur sera fait aucun mal s’ils arbore un sourire cynique. Elle se tient bien
un … intéressant … voyage. J’espère que écoutent ce qu’elle a à leur dire et il les autori- droite et ne semble nullement sénile.
vous allez bien. » L’inquiétude qu’il témoi- se à garder leurs armes. En tant que membre
gne à votre égard semble sincère. des Gens du Voyage, il estime que donner sa « Bonjour, jeunes gens, » dit-elle. Elle ho-
parole, tout comme recevoir celle de quel- che la tête, disant pour elle-même, « Vous
« Vous ne me connaissez pas, mais j’ai en- qu’un, le lie jusqu’à la mort. Le MD continue- le ferez, sinon tout est perdu. Je vous en
tendu parler de vous. J’étais à l’auberge de ra de lancer les dés pour déterminer une éven- prie, asseyez-vous, » dit-elle en vous mon-
Maître Bolo il n’y a pas très longtemps et tuelle rencontre avec des monstres errants, et si trant des rondins de bois. « Ce n’est pas
quelques clients de passage m’ont relaté cela se produit, les sept Gens du Voyage aide- aussi raffiné que les chaises des gens des
votre histoire. J’ai fait le rapprochement et ront le groupe à combattre la (les) créature(s). villes mais ça vous préserve de la fraicheur
certains événements étranges ont soudain du sol. Le monde est déjà suffisamment dur,
semblé prendre sens. J’ai tenté de vous inutile de le rendre encore plus pénible. »
rattraper mais les cavernes sous les Monts Elle sort une longue pipe blanche et l’allu-
des Dents-du-Dragon sont maintenant in- me, l’examinant minutieusement, puis vous
5. LE CAMPEMENT DE MADA- regarde de nouveau. « Avez-vous mangé ?
franchissables. Je me suis dit que le meil-
leur moyen de vous rencontrer était de vous
ME RIVA Nous n’avons pas grand-chose à offrir mais
rejoindre ici. » Il hausse ses épaules « Et me (Carte de la Grande Forêt Séculaire, Zone 14) nous le partageons avec ceux qui sont nos
voici donc. » invités. » Elle pointe le tuyau de sa pipe
Une clairière située vers la lisière sud de la vers vous, « Avez-vous été par-delà les mon-
Grande Forêt Séculaire abrite un campe- tagnes pour rencontrer les Druides ? »
Si le groupe l’interroge, il sourira et répondra
ment débordant de vie et de joie. Toutes les
d’une façon énigmatique mais pas agressive. Il
personnes présentes portent des vêtements Si le groupe répond oui, Madame Riva (Magi-
veut être sympathique. Rinaldo (Guerrier ; Niv
3 ; CA 7 ; DE 36 m ; pv 12 ; AT 1 ; Dg 1-4 ou de soie aux couleurs chatoyantes. La plupart cienne ; Niv 4 ; CA 9 ; DE 36 m ; pv 21 ; AT
d’entre elles ont des cheveux sombres et des 1 ; Dg 1-4 [mains] ; AS charme-personne x2 et
1-6 [dague ou épée courte] ; AS/DS Sans mais
yeux noirs et pétillants. sommeil x4 ; DS anneau d’invisibilité) hoche
a un Charisme de 15) porte une dague cachée
dans sa botte. la tête et fait remarquer à quel point le temps
Les nombreuses roulottes en bois sont dis- est mauvais pour voyager. S’il répond non,
posées de façon à former un cercle autour elle sourit et dit « Prudents. J’aime ça, » et
Rinaldo est très sûr de lui. Il semble en savoir
beaucoup, tels des informations que les mem- du campement. Ces roulottes sont peintes continue à poser des questions, se contentant
avec des teintes vives de rouge, vert, jaune ainsi d’échanger des banalités avant d’aborder
bres du groupe pensaient n’être connues que
et noir. La plupart ont une porte et un mar- enfin le véritable sujet dont elle veut parler.
d’eux seuls, mais qu’en fait une personne in-
telligente et pleine de ressources peut dénicher chepied, les autres ont juste une ouverture
fermée par un rideau en cuir. Les parois LA PROPOSITION
simplement en observant et en étant à l’écoute
latérales sont percées de petites fenêtres.
des potins.
Le centre du campement tient lieu d’espace Madame Riva tire longuement sur sa pipe
festif commun. Une grande table est dressée en argile puis exhale lentement la fumée.
CONVAINCUS DE RENCONTRER MA- Elle est l’exemple même de la grand-mère
DAME RIVA là et différents membres des Gens du Voya-
ge s’y arrêtent pour prendre une pomme, du patiente et bavarde, bien qu’elle connaisse
pain ou un morceau de venaison lorsqu’ils nombre de choses surprenantes. Pour finir
« Aussitôt que Madame Riva a entendu passent à côté. « Vous êtes sans doute affa- elle dit « Vous êtes des Basses-Terres, » et
parler de vous, elle m’a dit ‘Ce sont eux que mé. Allez-y et servez-vous à manger et à ignore tous les arguments contraires que
je veux rencontrer’. » Rinaldo fait un geste boire pendant que je vois si je peux trouver vous pourriez lui rétorquer. Elle sourit
avec sa main et six grands hommes vêtus Madame Riva et l’informer de votre présen- tristement « Je suis passée par les Basses-
d’habits aux couleurs vives sortent des four- ce. » Terres il n’y a pas très longtemps. »
rés.
« Juste avant que les Gens du Voyage n’en-
« N’ayez aucune crainte. Ils sont ici pour La nourriture n’est ni gâtée, ni empoisonnée, trent dans les Basses-Terres, nous avons
ni altérée de quelque façon que ce soit. Le croisé la route d’Olot l’ogre. Nous l’avons
vous assurer un trajet en toute sécurité
jusqu’à Madame Riva. Elle a un marché à groupe peut se rassasier et étancher sa soif. Ils bien traité. Et lui nous a remboursé avec du
vous proposer. Je pense que vous allez trou- ont le droit de se promener librement à travers plomb alors que nous lui avions donné de
le campement mais ils ne sont pas autorisés à l’or. » Elle sourit avec malice, « En résumé,
ver assez intéressant ce qu’elle va vous di-
re. » Rinaldo regarde nerveusement autour le quitter. jeune gens, nous lui avons offert l’hospita-
de lui. « Venez, » dit-il, « il n’est guère lité dans notre campement, nous avons
prudent de trop s’attarder dans cette partie accepté la parole qu’il nous a donné, et lui
de la forêt. » nous a volé. »


LA DUPERIE D’OLOT
« Les quelques hommes que nous avions « Voici ce que je vous propose : vous me
envoyés pour récupérer ce qui était à nous rendez un petit service et je lèverai la malé-
ont tous été tués par un grand homme qui diction qui pèse sur les Basses-Terres. Si « Olot est un ogre rusé et diabolique. Nous
garde le repaire d’Olot. Aucun membre des vous ne voulez pas faire affaire avec moi, l’avons rencontré dans les bois et il ne nous
Gens du Voyage ne peut s’en approcher alors je vous vendrai un remède contre le a pas fait de mal, aussi lui avons-nous offert
pour réclamer ce qui est à nous. Cet ogre fléau qui détruit les Basses-Terres. » l’hospitalité des Gens du Voyage. Il nous a
exige que nous payions pour récupérer nos récompensé en volant Ailargent, un pégase
biens. » Elle tire avec colère sur sa pipe. que nous avions capturé et que nous rappor-
Si le groupe dit à Madame Riva qu’il a déjà un tions à un seigneur dans le sud. Il a emmené
Elle retrouve lentement son calme. « C’est remède contre la malédiction, elle leur répon- Ailargent dans sa caverne et il nous deman-
pourquoi, jeunes gens, j’ai demandé de l’ar- dra qu’il ne sauvera pas les récoltes de cette de de lui verser 20000 po pour qu’il nous le
gent lorsque je suis passé par les Basses- année. Elle, par contre, les sauvera s’il lui ra- rende. On n’a pas cette somme.
Terres. Mais les habitants n’ont pas voulu mène le pégase.
m’en donner. J’avais besoin d’argent pour
racheter ce qui nous a été volé. J’ai pensé Madame Riva est sincère. Elle attend patiem-
que si je les menaçais, ils paieraient. Mais ment que le groupe lui donne sa réponse. Qu’il
ils ne l’ont pas fait – sous le coup de la co- accepte ou pas, elle lui racontera l’histoire sui-
lère je les ai maudit. Mais ça aurait dû être vante.
Olot ! » Elle regarde alors sa pipe – celle-ci
s’est éteinte. Elle la vide et la repose plus
loin.



Vous aimerez peut-être aussi