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Weird War 2 : L'Or du Rhin

Les personnages sont des membres de l'OSI (ou n'importe quelle organisation alliée chargée
d'enquêter sur les phénomènes occultes) envoyés en Norvège occupée afin d'enquêter sur de
mystérieuses disparitions.

L'Opération Rheingold
Un groupe de SS de l'Ahnenerbe est parvenu à établir le contact avec une colonie de Profonds en
mer du nord. Les nazis ne sont pas entré en communication avec les Profonds pour obtenir de
nouvelles connaissances, développer leurs arts occultes ou les utiliser comme alliés dans la guerre.
Les Profonds ont en effet proposé aux Nazis ce qu'ils proposent aux humains depuis des siècles :
« donnez-nous des femmes pour nous reproduire et nous vous couvrirons d'or ».
Le chef de l'unité, le capitaine Maximillian Hoessler, a lancé l'opération Rheingold : son groupe
s'est établi dans la ville de Kristiansand en Norvège et a commencé par kidnapper des femmes de la
région pour les livrer aux Profonds. Le succès des premiers échanges et l'avidité des SS les a
pousser à faire maintenant venir des prisonnières de toute l'Europe.
Pour résumer l'Opération Rheingold est une abomination à laquelle les personnage vont devoir
mettre un terme. L'utilisation d'explosifs et d'armes automatiques à courte distance est fortement
recommandée.

Briefing
Nous sommes en novembre 1942, les personnages sont convoqués par leur supérieur. Ils vont être
envoyé en Norvège afin d'enquêter sur les événements inquiétants qui leur ont été signalés par la
résistance norvégienne :
_Une unité de l'Ahnenerbe s'est établi dans la ville de Kristiansand en Norvège.
_Depuis leur arrivée de nombreuses femmes de la région ont disparues
_Des rapports venus d'Europe indique que des prisonnières sont envoyés en Norvège par convoi
spécial.
La mission des personnages est d'enquêter sur les agissements de l'Ahnenerbe et de mettre fin à ses
activités le cas échéant.

Matériel : une capsule de cyanure, des vêtements civils, un pistolet ou revolver, un fusil ou une
mitraillette, un couteau et deux grenades par personnage et deux pains de plastic pour l'ensemble du
groupe. Chaque joueur peut prendre deux objets (pas des armes) en plus : jumelles, torche...
Note historique : le 18 octobre 1942, Adolf Hitler a donné l'ordre à l'ensemble de ses troupes
d'abattre sur le champs tout commando ennemi qui serait capturé. Rappelez bien aux joueurs ce qui
attends leurs personnages en cas de capture.
Arrivée en Norvège : l'avion qui amène les PJ se sépare du groupe de l'opération Freshman et le
pilote donne bientôt le feu vert pour le parachutage de nos PJ. L'arrivée se fait de nuit, les
personnages font un jet en Agilité -1 pour voir s'ils parviennent à atterrir en douceur. Un échec
indique que le personnage souffre d'un niveau de fatigue (foulure, entorse légère...) jusqu'à ce qu'il
puisse se reposer quelques heures. Un échec critique indique que le personnage encaisse une
blessure.
Patrouilles allemandes : le temps d'arriver jusqu'à leur contact les joueurs doivent tirer une carte
(une carte pour l'ensemble des joueurs) : une carte pique indique que les personnages croisent une
patrouille allemande. Ils peuvent l'attaquer (ils ont l'avantage de la surprise) ou la laisser passer (jet
en Discrétion pour chaque personnage). Si les joueurs prennent le temps de soigner les éventuels
bobos résultant de leur saut en parachute, ils tirent deux cartes. Si les personnages éliminent la
patrouille allemande, toute la région passe en état d'alerte pendant 24 heures : ils croiseront une
patrouille en tirant simplement une carte noire et les sentinelles seront plus nombreuses.

1 - Des femmes disparaissent


Le contact des PNJ est un membre de la résistance norvégienne : Knut Skinnarland. Ce dernier les
fera dormir dans sa cave. Il leur apprends qu'il y a deux jours un chalutier a trouvé en mer le corps
d'une femme et l'a remis aux autorités. Le lendemain il pourra les conduire chez Kjell Nielsen, le
pêcheur qui a trouvé le corps.

Le témoignage de Kjell Nielsen : il s'agissait d'une (belle) brune d'une vingtaine d'année. Elle avait
un numéro tatoué sur le bras droit et ses bras et ses jambes portaient la trace de nombreuses
griffures. Elle était vêtue d'une robe courte en coton gris qui portait un matricule (identique à celui
qu'elle avait sur le bras) et d'un gilet de sauvetage. Il a trouvé le corps en revenant de sa sortie de
pêche, au large de la forteresse de Fredriksholm. Le corps se trouve maintenant à l'hôpital de la
ville.
Si les joueurs tentent de mettre la main sur le rapport du médecin de l'hôpital (avant que celui-ci ne
soit confisqué, ainsi que le corps, par les SS) ils apprendront qu'elle est morte d'une hémorragie
importante suite à un accouchement ou un avortement qui aurait particulièrement mal tourné. Le
gilet de sauvetage porte un n° qui indique qu'il provient d'un U-Boot (Si un jet en Connaissances
approprié est réussi).
Quand ils circulent dans le village, les personnages risquent à tout moment d'être contrôlé par des
soldats allemands (voir la rubrique Patrouilles allemandes plus haut). La ville connaît également un
couvre-feu, de 20h à 7h du matin.
La résistance norvégienne : les norvégiens ne peuvent pas risquer de compromettre la sécurité de
leur réseau à la moindre lubie des personnages. Ils peuvent fournir des renseignements, quelques
explosifs, des armes mais ils ne peuvent pas mobiliser des hommes pour aider activement les
personnages.

2 - La forteresse de Fredriksholm
Cette forteresse du XVIIe siècle a été abandonnée au milieu du XIXe siècle. Elle est visible depuis
la côte et l'utilisation de jumelles permettra d'apercevoir certaines choses. Un jet en vigilance
apporte les détails suivants selon le résultat :
Échec critique : le personnage casse ses jumelles en les faisant tomber par terre.
Échec : le personnage aperçoit une dizaine de sentinelles
Réussite : le personnage identifie les sentinelles comme étant des SS
Une augmentation et + : le personnage note qu'il n'y aucun bateau accosté à l'île
Le seul moyen de se rendre sur l'île est par canot et uniquement de nuit. Un bateau serait trop
bruyant. Les personnages doivent tous réussir un jet en Discrétion afin de pouvoir accoster sans
bruit. En cas d'échec les sentinelles seront en état d'alerte, elles bénéficieront d'un bonus de +1 à
leur jet de vigilance contre toute action que les personnages voudraient tenter directement contre
elles. Les personnages devront entrer dans les ruines de la tour principale de la forteresse où se
trouve le poste de garde principal. Ils verront un groupe électrogène et cinq gardes en train de jouer
aux cartes (les cinq autres patrouillent sur les murs, tournés vers la mer). Ils verront également un
escalier qui descend...
Laisser les joueurs de dépatouiller : neutraliser les gardes, s'introduire sans se faire voir (jet de
Discrétion à -1 s'ils ne crée pas une diversion), etc. Préparez-vous à improviser, les joueurs ont
toujours des idées saugrenues.
La forteresse

3 - La base souterraine
En bas de l'escalier, les personnages arrivent dans une base de U-Boot (voir plan ci-joint). Je pars du
principe que les personnages explorent la base de nuit. Il n'y a donc quasiment aucune activité au
sein de la base à cette heure. Là encore, place à l'improvisation dans le mini « bac-à-sable » que
représente la base.
Maximillian Hoessler écoute bien évidemment du Wagner en observant des échantillons de la
dernière livraison des Profonds. Il est bien entendu arrogant et ne cède pas facilement sous la
menace, il profitera de la première occasion pour donner l'alerte si les personnages le capture.
Dans on bureau les personnages trouveront des cartes sous-marines indiquant le lieu où se trouve
selon Hoessler la cité des Profonds en Mer du Nord. Les échanges se déroulent dans la base ainsi
que les « accouplements ». Hoessler a également fait envoyer quelques hybrides à Berlin pour étude
et la création éventuelles de commandos hybrides. Il a fait croire aux Profonds que certains enfants
étaient mort-nés pour les subtiliser.
Erich Krause est le représentant parfait de « la banalité du mal ». Cet obstétricien ventripotent et
lâche dit ne faire que son « travail de médecin » et qu'il est le garant de la bonne santé des
prisonnières. Pour un peu, il essaye de se faire passer pour un héros... Il obéira de façon obséquieuse
aux personnages et sera prêt à tout faire pour qu'ils l'épargnent, « che foudrais aller à Hollywood,
defenir le médezin des Ztars ! ». Oui j'en fait des caisses pour les accents...
Le U-Boot est un type VII. Il peut accueillir toutes les prisonnières ainsi que les personnages. Deux
gardes patrouillent le long du quai (une nouvelle mesure suite à l'évasion d'une prisonnière). A
l'intérieur de l'U-Boot se trouve juste l'officier de garde et un soldat chargé des communications.
L'or provenant des échanges avec les Profonds est stocké à bord. Si les personnage souhaitent
s'enfuir avec l'U-Boot et qu'aucun d'eux ne sait manœuvrer un sous-marin ils devront récupérer au
moins deux pilotes dans les quartiers d'équipage.
Les prisonnières se trouvent dans de grands dortoirs. Il y a en a une cinquantaine en tout. Il n'y a
que deux gardes qui font le guet à cet endroit et ils surveillent avant tous les prisonnières. Si elles
voient un personnage elles leur demanderont immédiatement de les aider.
La nursery est vide, la dernière « livraison » ayant été récupérée par les profonds.
Les quartiers de l'équipage de l'U-Boot : ils dorment tous profondément. Il n'y a aucun garde.

Conclusion
La solution la plus « logique » serait d'utiliser l'U-Boot pour fuir avec toutes les prisonnières vers
l'Angleterre. Dans le cas contraire leur évacuation risque de se révéler problématique : la résistance
norvégienne pourra les aider mais toutes ne survivront pas : beaucoup seront arrêtés par les nazis.
Si les personnages parviennent à s'enfuir avec toutes les prisonnières et un U-Boot ils auront droit à
un jet sur la table des médailles et des promotions (voir page 26 de Weird War 2). Le scénario laisse
beaucoup de liberté aux joueurs, espérons qu'ils en feront bon usage...

PNJs
Patrouille allemande (6 soldats) : Combat D4, Tir D6 Armes : MP40 (AP1, Auto,
Portée :12/24/48, dégâts : 2D6)
SS de l'Ahnenerbe : Combat D6, Tir D6, Armes : MP40
Maximillian Hoessler (joker) : compétences importantes à D8, combat et tir à D6, Armes : Luger
(Semi-Auto, Portée :12/24/48, dégâts : 2D6)
Erich Krause (joker) : faire pitié D12, Combat et Tir D4-2, Armes : stéthoscope

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