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Scénario 4.

prêt à donner aux PJ toutes les indications


qu'il peut. Parmi ces informations, l'une d'elle
devrait attirer l'attention de nos héros.
Le secret d'Aiglefer Septime est l'unique personne a avoir accès
aux profondeurs d'Aiglefer. Nul autre n'est
autorisé à s'y rendre, même pas Volker...
Suite aux événements du scénario précédent,
les personnages sont invités par Iram Gal à se Note au MJ : ce scénario est prévu
prononcer sur le sort de Volker. Elle fait pour tenir environ quatre joueurs en
rapidement savoir qu'elle n'aurait rien contre haleine pendant une ou deux parties
une exécution en bonne et due forme sur la de quatre heures (selon les
terrasse du jugement. Aux joueurs de la digressions que vous vous autorisez
convaincre d'adopter une autre approche s'ils au cours de la première partie de
le souhaitent. l'aventure). Les PJ devraient être
Volker demande d'ailleurs lui aussi à voir nos environ de niveau 5 ou 6.
héros. Il sait bien que des excuses sont
inutiles (même s'il demande néanmoins 1. La nuit des conspirateurs
pardon aux PJ). Il les prévient que Septime, le Une fois leur stratégie mise au point, il est
maître d'Aiglefer, a pour objectif de s'emparer temps pour les personnages de gagner
d'Askelon mais surtout de tout son stock Aiglefer. Quelque soit le moyen mis en œuvre
d'ukko. Le chantier sur lequel a travaillé par les PJ pour y parvenir, ils atteignent la
Volker lui a permis de mettre la main sur une ville sans encombre.
machine des anciens qui pourrait lui
permettre de conquérir la dernière cité Dés leur arrivé à Aiglefer, les PJ sont accueillis
volante. par deux agents de Tiburce qui les conduisent
« à une réunion de la résistance ». Il s'agit d'un
Selon Volker, il faut prendre l'initiative et faire elfe des profondeurs et d'un nain à la mine
payer Septime. Le conseil d'Askelon n'est pas patibulaire (Surin et Requiem).
opposé à cette idée mais ne souhaite pas
s'engager dans une guerre meurtrière. Un Depuis la dernière visite des PJ, l'ambiance
petit groupe de héros motivés, en revanche, s'est considérablement dégradée. Septime a
pourrait faire du dégât. Si les PJ sont partants, réprimé la moindre contestation dans le sang
ils ont carte blanche. et la ville est désormais placée sous loi
martiale. Les rassemblements sont interdits
Si vos joueurs manquent de motivation, et un couvre-feu dure du coucher au lever du
n'oubliez pas que des choses que leur a pris soleil.
ou volé Volker sont encore entre les mains de
Septime, sans parler du fait qu'il est le Des rumeurs circulent selon lesquelles des
principal commanditaire des actions de centaines de prisonniers ont été conduits
Volker. dans les entrailles du Trident pour devenir les
cobayes d'expériences diaboliques.
De plus les joueurs disposent de deux
contacts à Aiglefer : Tiburce et les agents des La révolte gronde et tout ce qui manque à la
maisons marchandes via Wintrope, le ville, c'est un petit groupe de combattants
directeur d'une des maisons marchandes (cf déterminés capable de mener les habitants
le scénario Ambassade à Aiglefer). vers la liberté.

Volker se porte bien évidemment volontaire Une réunion houleuse


pour accompagner les PJ, c'est aux joueurs de Tiburce, représentant la « fraternité des ombres »
trancher (sachant qu'il sera difficile de passer (une guilde de voleurs), et le représentant des
inaperçu avec un tel compagnon de voyage). maisons marchandes, un nain du nom de Maldor
ont organisé une réunion pour décider du futur
Même s'il ne les accompagne pas, Volker est
d'Aiglefer. Garde d'Aiglefer
Quand les PJ arrivent les négociations sont au Un garde standard du guet d'Aiglefer.
point mort. Plusieurs points empêchent les deux
NC 1 soldat mal payé de taille M
partis d'arriver à un accord :
_s'ils sont d'accord pour avoir un conseil limité à FOR +3 DEX +0 CON +3
cinq sièges, chaque parti souhaite en avoir trois. INT +0 SAG +0 CHA +0
_la fraternité des ombres souhaite que Septime
soit exécuté, les maisons marchandes qu'il soit DEF 15 PV 15 Init 10
jugé.
_la fraternité des ombres souhaite déclarer une Épée longue +4 DM 1d8+3
amnistie générale, les maisons marchandes y
sont totalement opposées.
Pour la caserne prévoyez environ une douzaine
Les deux partis souhaitent en revanche établir de gardes. La discrétion est impérative, les
des accords commerciaux avec Askelon et c'est gardes ayant reçu l'ordre de tuer leurs
la raison pour laquelle les PJ ont voix au prisonniers si quelqu'un essaye de les libérer.
chapitre.
La caserne est voisine de plusieurs bâtiments et
Note au MJ : les PJ pourraient très une ligne de tramway passe sur un pont au-
bien trouver que tout ce petit monde dessus d'elle. La moitié des gardes se trouvent
mets la charrue avant les bœufs et dans la salle de repos pendant que les autres
ils n'auront pas tort. Laissez-les se s'ennuient à mourir : quatre gardes patrouillent
dépatouiller avec les uns et les les murs et les deux autres gardent les cellules
(ceux-là sont équipés avec des arbalètes).
autres et accordez leur même la
possibilité de temporiser. S'ils Aux joueurs de faire preuve d'imagination et de
participent à la révolte des doigté !
habitants d'Aiglefer ils pourraient
bien croiser des gens plus méritant 2. Révolte à Aiglefer
que les représentants de deux
Les joueurs vont maintenant diriger la révolte
groupes plus intéressés par les
d'Aiglefer ! Ils peuvent l'utiliser uniquement
profits qu'ils peuvent tirer de la ville
pour arriver à leur but ou tenter de renverser
que par ses habitants.
Septime.
Pour ce qui est des problèmes plus pressants,
Septime a fait arrêter plusieurs personnes qu'il J'ai un plan
utilise comme otages. Ils sont gardés dans une Pour cet aspect du scénario nous allons utiliser
caserne de la ville et seront exécutés au premier un petit jeu de plateau très simplifié, afin de
signe de révolte de la part des habitants (pour la laisser la part belle aux idées des joueurs et aux
caserne vous pouvez vous inspirer de ce flip-mat actions de leurs PJ.
« Prison » édité par Paizo). Remettez aux joueurs le plan d'Aiglefer (situé
Parmi ces otages se trouvent un membre de la à la fin de ce document), en ayant au
fraternité des ombres et un directeur d'une préalable découpez les pions qui se trouvent
maison marchande. S'ils venaient à être libérés, en haut. N'hésitez pas à coller l'ensemble sur
l'insurrection pourrait commencer. Si ce sont les du carton ou à le plastifier.
PJ qui promettent de les libérer, ce sera un
Le MJ place 1 unité de la milice :
argument de plus pour les aider à négocier avec
_sur chaque caserne (4)
Tiburce et Maldor.
_sur l'armurerie (1)
_sur la prison (1)
_sur l'usine de poudre (1)
_sur chaque tour du Trident (3)
Le MJ est alors libre de placer les autres camp perdant doit noircir un des ronds qui se
unités de la milice (2) où il le souhaite tant trouve sur son (ou ses) pion(s), lorsque le
qu'elles ne se trouvent pas dans une case déjà troisième rond est noirci, l'unité est hors de
occupée par une autre unité de la milice. combat.
Les PJ peuvent alors placer 15 unités Objectifs des PJ
d'insurgés sur le plan en respectant les règles Afin de pouvoir s'introduire dans le Trident,
suivantes : une des tours ne doit plus être occupée par
_aucun pion ne peut-être placé sur un lieu une unité de la milice mais par une unité
contenant déjà un pion milice. d'insurgés.
_Jusqu'à quatre pions insurgés peuvent être
placé dans le même lieu. Objectif de la milice
1. Au départ la milice doit chercher à
Note au MJ : le plateau et les pions conserver le contrôle de la prison, de
sont là pour donner aux joueurs l'armurerie et de l'usine de poudre.
l'impression qu'ils sont les stratèges
de cette révolte. Faites-leurs 2. Si l'un de ces lieux est perdu, la tâche de la
toutefois comprendre qu'ils n'ont milice est d'éliminer les insurgés.
aucune obligation de se limiter aux
lieux décrits sur le plateau et qu'ils MJ soyez sans pitié ! Le succès de
peuvent proposer toute sortes de l'insurrection est loin d'être assuré, faites-le
stratégies. Le plateau est un point de bien ressentir aux joueurs en éliminant leurs
référence, pas une limite ! unités les unes après les autres.

Intervention des PJ
Tour de jeu
1. En menant quelques actions d'éclats, les PJ
Les joueurs ont l'initiative au cours de cet
peuvent accorder au jet d'attaque des unités
affrontement, le MJ déplace les unités de la
se trouvant dans la même case qu'eux un
milice une fois que les joueurs estiment avoir
bonus ponctuel de +2.
finit leur tour ou une fois que toutes les unités
d'insurgés se sont déplacées. Note au MJ : pour mériter ce bonus,
un PJ doit mener directement les
Déplacements des pions troupes d'insurgés en se trouvant
1. Un pion ne peut se déplacer que d'une case avec elle et accomplir une action
par tour. d’éclat : tuer le capitaine de la
2. Une case ou un lieu ne peut contenir que milice, convaincre une partie des
quatre pions, quel que soit leur camp. troupes de déserter, etc.

3. Il est possible de déplacer plusieurs unités 2. Une bonne tactique apporte un bonus
en même temps, tant que la règle 2 est ponctuel de +1.
respectée.
Note au MJ : si les PJ décident
Combat d'utiliser les tramways de la ville
1. Seuls des pions se trouvant dans la même comme des béliers, de libérer les
case ou le même lieu peuvent s'affronter. élémentaires enfermés dans la
plupart des objets techno-magique
2. Des pions de camps opposés se trouvant en brisant des runes de contrôles ou
dans la même case doivent s'affronter. de lancer des câbles électriques sur
les troupes ennemies, récompensez
3. Chaque camp fait un jet et ajoute le bonus
leur imagination avec ce bonus.
d'attaque (indiqué sur le pion) de toutes ses
unités présentes sur la case. Celui qui obtient
le meilleur résultat remporte le combat, le
3. Dans les entrailles d'Aiglefer aventure) pour lui donner l'apparence de
Si les PJ arrivent à entrer dans le Trident, ils Septime. Le sort ne disparaîtra qu'avec la
trouvent les lieux plongés dans un silence mort de Galen ou celle d'Albrecht.
inhabituel. Galen indique donc immédiatement l'endroit
Les cadavres des serviteurs, des officiels, et où les PJ ont le plus de chance de retrouver
des gardes du Trident jonchent le sol, à moitié Septime : au sommet du Trident où se trouve
brûlés, le corps encore fumant... Les PJ font son navire personnel. « Je ne sais pas s'il va
alors face à la dernière création démente de s'enfuir ou tenter de détruire la ville, je crois
Septime : des prisonniers qui sont devenus, que cette révolte lui a fait complètement
contre leur volonté, les réceptacles perdre l'esprit ! ».
d'élémentaires du feu et de l'électricité. Leurs
yeux ne sont plus fait que de feu ou d'éclairs, L'objectif de Galen est d'éloigner les PJ des
l'énergie de l'élémentaire suintant de diverses profondeurs du Trident où le véritable
blessures sur leurs corps qui donne Septime a pris la fuite.
l'impression d'être sur le point d'exploser ! Aux PJ de voir leurs priorités : mettre la main
Un jet d'INT difficulté 10 permettra de sur Septime ? Trouver la machine des
s'apercevoir rapidement qu'un corps anciens ? Découvrir ce qui se cache au fond
humanoïde ne peut contenir bien longtemps du Trident ? Ils peuvent bien entendu se
une telle puissance. séparer pour accomplir plusieurs objectifs et
faire ainsi la joie du MJ sadique qui sommeille
Aux PJ de voir s'ils souhaitent affronter ces en vous.
créatures (qui ne pensent plus qu'à tuer tout
ceux qu'elles croisent) ou essayer de les Si les PJ suivent Galen
semer dans les corridors du Trident. Il amènera dans les appartements de Septime,
ils verront ce dernier s'enfuir immédiatement
Possédés à leur approche.
De pauvres diables soumis aux Les PJ devront se montrer méfiant si Volker
expérimentations de Septime. Leurs corps est avec eux, car il attaquera le pauvre
exploseront dans cinq rounds. Prévoyez Albrecht avec toute sa puissance et il le tuera
deux fois plus de possédés que de PJ. certainement en une fois.
NC 2 aberration magique de taille M Galen fait semblant de s'étouffer, « C'est
FOR +3 DEX +0 CON +3 Septime, il est en train de me tuer! ». Si les PJ
INT +0 SAG +0 CHA +0 lui tournent le dos, il s'enfuira et enfermera
les PJ dans les appartements de Septime.
DEF 17 PV 30 Init 12
Un petit tas de carte est posé sur le bureau du
maître d'Aiglefer. La première carte est un 10,
Flamme ou éclair +4 DM 2d6
la seconde un 9, la troisième un 8...

Pendant le combat (ou la fuite) des PJ, Galen, le Les appartements de Septime ont trois
sorcier de Septime va faire mine d'aider les PJ : sorties : les fenêtres, un escalier qui mène
« Septime est devenu complètement fou, je ne vers le toit et la porte par laquelle ils sont
peux pas continuer à soutenir un être aussi rentrés. Chaque joueur a maintenant 5
abject ! ». Galen ment et n'attends qu'une secondes pour se décider. Les PJ des joueurs
bonne occasion de se débarrasser des PJ. trop lents mourront dans l'explosion... (ou se
réveilleront dans les décombres avec 1 point
Galen a lancé un sort sur Albrecht (voir le de vie et leur équipement perdu ou en
scénario Ambassade à Aiglefer ou un autre miettes si vous êtes de nature généreuse).
enfant si Albrecht n'a pas survécu à cette
Vers le sommet de la tour Épilogue : Le secret d'Aiglefer
Il n'y aucun navire ou abri qui les attends là et
tout le toit explose, les personnages sont Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur une
précipités dans le vide. Le souffle leur inflige grande passerelle, dans une caverne aux
2D6 points de dégâts, utilisez ensuite les dimensions gigantesque. Une caverne faite
règles du paragraphe suivant. de roche et de lave solidifiée. La passerelle,
longue d'une centaine de mètres mène au
Par la fenêtre secret le mieux gardé d'Aiglefer : une sphère
Jet en Dextérité de difficulté 15 pour se transparente d'une centaine de mètre de
rattraper à la paroi, en cas d'échec le diamètre et qui contient, lové en position
personnage finit par se recevoir sur une des fœtale, un dragon rouge très amaigri. La
gargouilles ou statues qui ornent la tour et sphère est entouré par tout un appareillage
encaisse 3D6 points de dégâts. Il peut ensuite bourdonnant. Au milieu de la passerelle se
rentrer à l'intérieur du bâtiment sans dresse Kesselram, le capitaine des gardes de
encombre en passant par une fenêtre. Septime (et si celui-ci a pris la fuite, le corps
de Galen gît au pied de Kesselram.
Par la porte
Jet de Force difficulté 15 pour la défoncer car Aiglefer tire sa puissance d'un dragon rouge
elle est renforcée. Le fait que les PJ utilisent emprisonné dans ses profondeurs. Nos héros
leurs armes où la magie est pris en compte ont maintenant le choix : ils peuvent libérer le
dans la difficulté). Chaque personnage dragon ou le laisser continuer à être exploité
supplémentaire qui choisit cette route par la cité.
accorde un +3 au jet du premier. En cas
d'échec le personnage encaisse 5D6 points de Kesselram ne souhaite pas affronter les PJ et si
dégâts causé par l'explosion. En cas de ceux-ci promettent (sur leur honneur) de
réussite, le souffle les projette dans l'escalier : laisser le dragon là où il se trouve, il baissera
2D6 points de dégâts. les armes, « Septime m'a donner l'ordre de
détruire la ville si les insurgés l'emportent...
Si les PJ décident d'aller dans les Mais ma mission est de protéger cette ville et
profondeurs pas un dictateur dément » lâche-t-il avec un
Ils doivent trouver l'ascenseur secret qui soupir.
mène au plus bas niveau d'Aiglefer. S'ils S'ils souhaitent libérer le dragon, les PJ vont
utilisent la cabine, celle-ci est piégée et tombe
devoir affronter Kesselram et ses gardes.
en chute libre dés qu'elle est mise en marche.
Les passagers disposeront de 2 rounds pour
sauver leurs vies (sortir de la cabine en Kesselram
passant par le haut prends 1 round). Les Un tieflin résolu à protéger Aiglefer, au prix
joueurs noteront avec intérêt que Galen de sa vie s'il le faut.
refuse de les suivre, « il pourrait utiliser mon
NC 4 officier loyal de taille M
tatouage contre moi... », un détail qui ne
gênait pas quand ils proposaient aux PJ de les FOR +3 DEX +0 CON +3
mener aux appartements de Septime. INT +0 SAG +0 CHA +0
Bien entendu, une voix enregistré se fait DEF 19 PV 71 Init 10
entendre dans la cabine : « Vous croyez
vraiment que je n'allais pas piéger cette
Fouet métallique +10 DM 1d6+5
ascenseur ? Vous êtes plus stupide que je ne le
pensait, bon atterrissage ! ». Voie du meneur d'homme rang 2

Les survivants n'ont plus qu'à découvrir ce


que Septime a tenté de cacher durant toutes
ces années.
Gardes d'élite d'Aiglefer
Fidèles à Kesselram et prêt à en découdre.
Prévoyez un garde par PJ.
NC 2 soldat professionnel de taille M
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 33 Init 10

Épée longue +6 DM 1d8+3


Voie du bouclier rang 2

Si le dragon est libéré


L'énergie qui maintenait la ville en « état de
marche » disparaît : plus d'électricité, de
vapeur... Aiglefer ne s'en remettra pas, elle ne
sera plus qu'une machine sans vie qui devra
être abandonnée par ses habitants qui vont
devenir autant de réfugiés jetés sur les routes.
Ils ne risquent pas de voir les PJ d'un bon œil.
Le dragon, en revanche, n'oubliera pas les PJ.
Il quitte la ville en n'oubliant pas de calciner
quelques membres de la garde sur sa route
(ce qui donnera l'avantage aux insurgés si
ceux-ci ne l'avaient pas déjà).

Si le dragon est maintenu prisonnier


Aiglefer peut continuer à exister, pour la plus
grande joie de sa population nouvellement
libérée, mais au prix du martyr d'une créature
vivante et intelligente.
Quoiqu'il en soit, Septime est toujours dans la
nature et compte bien se venger des PJ. Dans
le port d'Askelon, les voyageurs parlent des
rumeurs qui circulent dans les autres cités de
fer : des agents d'Askelon aurait précipité la
chute d'Aiglefer. Si les dirigeants de Brisure et
Titania accordent crédit à ces rumeurs, la
guerre n'est pas loin...

Rendez-vous le 5 février pour la conclusion


de la campagne : La chute d'Askelon !

Ce scénario est © Les Livres de l'Ours


Corrections : Tobormory

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