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Intervention des PJ
Tour de jeu
1. En menant quelques actions d'éclats, les PJ
Les joueurs ont l'initiative au cours de cet
peuvent accorder au jet d'attaque des unités
affrontement, le MJ déplace les unités de la
se trouvant dans la même case qu'eux un
milice une fois que les joueurs estiment avoir
bonus ponctuel de +2.
finit leur tour ou une fois que toutes les unités
d'insurgés se sont déplacées. Note au MJ : pour mériter ce bonus,
un PJ doit mener directement les
Déplacements des pions troupes d'insurgés en se trouvant
1. Un pion ne peut se déplacer que d'une case avec elle et accomplir une action
par tour. d’éclat : tuer le capitaine de la
2. Une case ou un lieu ne peut contenir que milice, convaincre une partie des
quatre pions, quel que soit leur camp. troupes de déserter, etc.
3. Il est possible de déplacer plusieurs unités 2. Une bonne tactique apporte un bonus
en même temps, tant que la règle 2 est ponctuel de +1.
respectée.
Note au MJ : si les PJ décident
Combat d'utiliser les tramways de la ville
1. Seuls des pions se trouvant dans la même comme des béliers, de libérer les
case ou le même lieu peuvent s'affronter. élémentaires enfermés dans la
plupart des objets techno-magique
2. Des pions de camps opposés se trouvant en brisant des runes de contrôles ou
dans la même case doivent s'affronter. de lancer des câbles électriques sur
les troupes ennemies, récompensez
3. Chaque camp fait un jet et ajoute le bonus
leur imagination avec ce bonus.
d'attaque (indiqué sur le pion) de toutes ses
unités présentes sur la case. Celui qui obtient
le meilleur résultat remporte le combat, le
3. Dans les entrailles d'Aiglefer aventure) pour lui donner l'apparence de
Si les PJ arrivent à entrer dans le Trident, ils Septime. Le sort ne disparaîtra qu'avec la
trouvent les lieux plongés dans un silence mort de Galen ou celle d'Albrecht.
inhabituel. Galen indique donc immédiatement l'endroit
Les cadavres des serviteurs, des officiels, et où les PJ ont le plus de chance de retrouver
des gardes du Trident jonchent le sol, à moitié Septime : au sommet du Trident où se trouve
brûlés, le corps encore fumant... Les PJ font son navire personnel. « Je ne sais pas s'il va
alors face à la dernière création démente de s'enfuir ou tenter de détruire la ville, je crois
Septime : des prisonniers qui sont devenus, que cette révolte lui a fait complètement
contre leur volonté, les réceptacles perdre l'esprit ! ».
d'élémentaires du feu et de l'électricité. Leurs
yeux ne sont plus fait que de feu ou d'éclairs, L'objectif de Galen est d'éloigner les PJ des
l'énergie de l'élémentaire suintant de diverses profondeurs du Trident où le véritable
blessures sur leurs corps qui donne Septime a pris la fuite.
l'impression d'être sur le point d'exploser ! Aux PJ de voir leurs priorités : mettre la main
Un jet d'INT difficulté 10 permettra de sur Septime ? Trouver la machine des
s'apercevoir rapidement qu'un corps anciens ? Découvrir ce qui se cache au fond
humanoïde ne peut contenir bien longtemps du Trident ? Ils peuvent bien entendu se
une telle puissance. séparer pour accomplir plusieurs objectifs et
faire ainsi la joie du MJ sadique qui sommeille
Aux PJ de voir s'ils souhaitent affronter ces en vous.
créatures (qui ne pensent plus qu'à tuer tout
ceux qu'elles croisent) ou essayer de les Si les PJ suivent Galen
semer dans les corridors du Trident. Il amènera dans les appartements de Septime,
ils verront ce dernier s'enfuir immédiatement
Possédés à leur approche.
De pauvres diables soumis aux Les PJ devront se montrer méfiant si Volker
expérimentations de Septime. Leurs corps est avec eux, car il attaquera le pauvre
exploseront dans cinq rounds. Prévoyez Albrecht avec toute sa puissance et il le tuera
deux fois plus de possédés que de PJ. certainement en une fois.
NC 2 aberration magique de taille M Galen fait semblant de s'étouffer, « C'est
FOR +3 DEX +0 CON +3 Septime, il est en train de me tuer! ». Si les PJ
INT +0 SAG +0 CHA +0 lui tournent le dos, il s'enfuira et enfermera
les PJ dans les appartements de Septime.
DEF 17 PV 30 Init 12
Un petit tas de carte est posé sur le bureau du
maître d'Aiglefer. La première carte est un 10,
Flamme ou éclair +4 DM 2d6
la seconde un 9, la troisième un 8...
Pendant le combat (ou la fuite) des PJ, Galen, le Les appartements de Septime ont trois
sorcier de Septime va faire mine d'aider les PJ : sorties : les fenêtres, un escalier qui mène
« Septime est devenu complètement fou, je ne vers le toit et la porte par laquelle ils sont
peux pas continuer à soutenir un être aussi rentrés. Chaque joueur a maintenant 5
abject ! ». Galen ment et n'attends qu'une secondes pour se décider. Les PJ des joueurs
bonne occasion de se débarrasser des PJ. trop lents mourront dans l'explosion... (ou se
réveilleront dans les décombres avec 1 point
Galen a lancé un sort sur Albrecht (voir le de vie et leur équipement perdu ou en
scénario Ambassade à Aiglefer ou un autre miettes si vous êtes de nature généreuse).
enfant si Albrecht n'a pas survécu à cette
Vers le sommet de la tour Épilogue : Le secret d'Aiglefer
Il n'y aucun navire ou abri qui les attends là et
tout le toit explose, les personnages sont Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur une
précipités dans le vide. Le souffle leur inflige grande passerelle, dans une caverne aux
2D6 points de dégâts, utilisez ensuite les dimensions gigantesque. Une caverne faite
règles du paragraphe suivant. de roche et de lave solidifiée. La passerelle,
longue d'une centaine de mètres mène au
Par la fenêtre secret le mieux gardé d'Aiglefer : une sphère
Jet en Dextérité de difficulté 15 pour se transparente d'une centaine de mètre de
rattraper à la paroi, en cas d'échec le diamètre et qui contient, lové en position
personnage finit par se recevoir sur une des fœtale, un dragon rouge très amaigri. La
gargouilles ou statues qui ornent la tour et sphère est entouré par tout un appareillage
encaisse 3D6 points de dégâts. Il peut ensuite bourdonnant. Au milieu de la passerelle se
rentrer à l'intérieur du bâtiment sans dresse Kesselram, le capitaine des gardes de
encombre en passant par une fenêtre. Septime (et si celui-ci a pris la fuite, le corps
de Galen gît au pied de Kesselram.
Par la porte
Jet de Force difficulté 15 pour la défoncer car Aiglefer tire sa puissance d'un dragon rouge
elle est renforcée. Le fait que les PJ utilisent emprisonné dans ses profondeurs. Nos héros
leurs armes où la magie est pris en compte ont maintenant le choix : ils peuvent libérer le
dans la difficulté). Chaque personnage dragon ou le laisser continuer à être exploité
supplémentaire qui choisit cette route par la cité.
accorde un +3 au jet du premier. En cas
d'échec le personnage encaisse 5D6 points de Kesselram ne souhaite pas affronter les PJ et si
dégâts causé par l'explosion. En cas de ceux-ci promettent (sur leur honneur) de
réussite, le souffle les projette dans l'escalier : laisser le dragon là où il se trouve, il baissera
2D6 points de dégâts. les armes, « Septime m'a donner l'ordre de
détruire la ville si les insurgés l'emportent...
Si les PJ décident d'aller dans les Mais ma mission est de protéger cette ville et
profondeurs pas un dictateur dément » lâche-t-il avec un
Ils doivent trouver l'ascenseur secret qui soupir.
mène au plus bas niveau d'Aiglefer. S'ils S'ils souhaitent libérer le dragon, les PJ vont
utilisent la cabine, celle-ci est piégée et tombe
devoir affronter Kesselram et ses gardes.
en chute libre dés qu'elle est mise en marche.
Les passagers disposeront de 2 rounds pour
sauver leurs vies (sortir de la cabine en Kesselram
passant par le haut prends 1 round). Les Un tieflin résolu à protéger Aiglefer, au prix
joueurs noteront avec intérêt que Galen de sa vie s'il le faut.
refuse de les suivre, « il pourrait utiliser mon
NC 4 officier loyal de taille M
tatouage contre moi... », un détail qui ne
gênait pas quand ils proposaient aux PJ de les FOR +3 DEX +0 CON +3
mener aux appartements de Septime. INT +0 SAG +0 CHA +0
Bien entendu, une voix enregistré se fait DEF 19 PV 71 Init 10
entendre dans la cabine : « Vous croyez
vraiment que je n'allais pas piéger cette
Fouet métallique +10 DM 1d6+5
ascenseur ? Vous êtes plus stupide que je ne le
pensait, bon atterrissage ! ». Voie du meneur d'homme rang 2