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Module Dongeons & Dragons 3ème édition

Aventure pour des personnages de niveau 5 à 6


INTRODUCTION
Amnésia est une aventure pour un groupe hétéroclite de niveau 5 à 6. Tous les alignements
sont autorisés.
Il s’agit d’un spin-off – une aventure dérivée – du Livre Maudit (scénario 10-12) se
déroulant un an après les évènements de ce dernier. Le module peut se jouer indépendamment du
scénario d’origine, mais pour une meilleure immersion dans l’histoire, sa pratique est conseiller.
L’histoire de l’aventure est assez simple : les PJ, amnésiques de deux journées, se retrouvent
coincer dans un Demi-Plan dont ils ignorent tout et qu’ils doivent quitter.
L’ensemble de l’aventure ce déroule dans un Demi-Plan dénommée Hebi, mais prend son
origine dans le monde Greyhawk, même si dans les faits, cela n’a aucune importance…

PREPARATIFS
Pour jouer cette aventure, il faut les trois livres de règles de D&D : Manuel des Joueurs,
Guide du Maître, Manuel des Monstres ; ainsi que les ouvrages suivants : Manuel des Monstres II,
Manuel des Monstres III, Manuel des Monstres IV, Fiend Folio et Chapitres Interdits. Mais aussi le
guide Chiruya - la Reine des Marionnettes et éventuellement le scénario, Le Livre Maudit.
L’Atlas de Greyhawk est optionnel, mais peut être utilisé pour situer certain lieux cités.

CONTEXTE DE L’AVENTURE
Il y a plus de cinq cent ans de cela, le nécromancien et seigneur de guerre Orochi, décida de
se créer un abri, un lieu d’où il aurait put poursuivre ses méfaits et régner sur l’empire qu’il était en
train d’établir dans l’Ouest de la Flannesse. Pour atteindre ce but, il réussit à convaincre la
Princesse-Démone Chiruya, plus connu sous le nom de Reine des marionnettes, de sortir de sa
retraite afin de l’aider à concevoir et à créer Hebi, un Demi-Plan totalement hermétique aux
menaces extérieures. Un lieu que même les Dieux ne sauraient trouver et pénétrer sans y être
invités.
Mais à peine Hebi fut achever après de longues années d’effort, Orochi qui était devenu une
Liche afin d’échapper à la mort, fut détruit par le Héros Kalass et son groupe de Paladins venu
l’affronter dans sa forteresse de Nagaroth dans les Monts Yaltis. Le Demi-Plan et ses habitants
tombèrent alors dans l’oubli pour de longs siècles…
Mais Orochi avait encore réussi encore à échapper à la mort, entamant involontairement une
longue métamorphose pour se transformer en Demi-Liche… Son évolution terminé, il ouvrit Hebi à
ses nouveaux serviteurs et s’apprêta à reprendre ses funestes projets… Mais c’était sans compter un
groupe d’aventuriers manipuler par une Divinité maléfique, qui mirent définitivement fin à son
existence et condamnèrent de nouveau le Demi-Plan à l’oubli…
Un an après, un groupe de trois jeunes aventuriers découvrit lors de l’exploration de ruines,
une relique d’Hebi : une clef permettant d’activer un des deux seuls Portails pouvant d’ouvrir sur le
Demi-Plan et sur ce qu’il referme…

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 2


CHAPITRE I : Le Réveil
L’aventure commence avec le réveil des PJ dans un lieu qui leur est inconnu (il s’agit de la
salle de la main dans le Campanile, voir Chapitre II). Ils sont tous amnésiques sur deux jours, ne se
rappelant que d’une fête dans une auberge.
Ils se réveillent simultanément, leur sommeil ayant été magique.

Près d’eux se trouve le corps éventré d’un jeune garçon de dix-sept ans au bec de lièvre, son
cœur est absent de sa poitrine (il se trouve dans la main de marbre). Le crime a été effectué avec
l’arme d’un PJ (celui ayant l’alignement le plus bon de préférence).

Texte à lire : « Le corps ankylosé, les tempes en feu, vous vous réveillez dans une salle dominée en
son centre, par une main en marbre tenant la reproduction d’un cœur en bronze. Tout autour de
vous, vous reconnaissez quelques visages familiers, mais vous découvrez aussi un cadavre
éventré… »

Comme il s’agit du matin, les PJ pourront rechercher leurs sorts, mais ils ne se rappellent
pas de ceux qu’ils n’ont pas utilisés la veille. Ils ne sont également pas blesser, ayant guérie leurs
blessures durant le temps oublié.

Sur eux, les PJ trouveront en plus, les objets suivants (leur donner le document « Objets
trouvés par les PJ » :
- Une Torche éternelle (p 227 du Guide du Maître).
- Une pierre grise (une Pierre ioun gris terne, p 221 du Guide du Maître).
- Une gemme valant 150 Po.
- Une bourse contenant des vieilles pièces (21) pour une valeur de 557 Po.
Il s’agit d’objets récupérer lors des jours perdus. Ils ont également reçu 4500 XP, mais ne
savent pas tout de suite…
Ils découvriront également une carte incomplète réaliser par l’un d’entre eux (« Hebi – Carte
PJ »).

A partir de là, les joueurs sont libre d’agir comme bon leurs semble.

CHAPITRE II : Déroulement de l’aventure


Le déroulement de l’aventure est assez libre, le but étant que les PJ quittent le Demi-Plan
d’Hebi (voir Chapitre III pour sa description).

Les indices et les lieux à visiter se découvriront suivant le schéma suivant, ils sont
totalement décrits dans le Chapitre IV :
- Sortie du Campanile, soit par le Fort, soit par un des Phares.
- Visite du village de Kolibri/Rencontre et affrontement avec la chamane de Kolibri,
Magda.
- Exploration du Tombeau d’Orochi et du Mausolée des gnomes (l’ordre importe
peu).
- Rencontre avec un envoyé de l’auberge les prévenant de son attaque par des gens
difformes (les villageois de Kolibri).
- Exploration du reste du Demi-Plan si cela n’a pas été fait avant, à la recherche
d’indices.
- Rencontre fortuite avec Térébenthine qui veut quitter aussi le Demi-Plan et qui
remettra la Clef-miroir aux PJ (s’ils ont déjà visité le reste du Demi-Plan, elle viendra les voir après
l’attaque de l’auberge).

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- Exploration de la salle secrète de la Demeure d’Orochi et découverte de
l’emplacement du Portail, ainsi que comment l’activer.
- Fin de l’aventure après le retour sur le Plan Primaire.

Durant leurs pérégrination, les PJ tomberont également sur ce qui reste du groupe
d’aventuriers étant aussi partit a la découverte de leur nouvel environnement (voir Chapitre IV, « les
autres aventuriers »). C’est sûr eux qu’ils trouveront l’élément nécessaire à leur retour : le
Médaillon d’Hebi. Ils les découvriront automatiquement lorsqu’ils iront visiter la Demeure
d’Orochi avec la Clef-miroir, sinon ils ont 20% de chance de tomber dessus.

Il est également possible que les PJ tombent sur l’auberge durant leur exploration d’Hébi,
cela ne change rien aux évènements qui en découleront plus tard, seulement leurs présentations.

CHAPITRE III : Hebi


Hebi est un Demi-Plan circulaire d’un diamètre de 10 km entouré de brume. Il a été créé par
le magicien et seigneur de guerre, Orochi au crépuscule de sa vie avant sa transformation en Liche.
Son objectif était de créer un endroit où personne ne pourrait l’atteindre, ni le trouver. Un lieu
totalement clôt relié à sa forteresse Nagaroth et où même les Divinités ne pourraient pas le
pourchasser.
Pour atteindre cette objectif, Orochi c’était associé à la Princesse-Démone Chiruya. Cette
dernière, désireuse d’acquérir un bien en la possession du magicien et intéresser par le challenge,
accepta de l’aider. Elle conçu le cœur du sortilège donnant vie à Hébi et mit à la disposition
d’Orochi, le Clan Kalinest, de puissants alchimistes gnomes lui étant totalement dévoué. Ce furent
eux qui créèrent toute la machinerie nécessaire à l’élaboration du Demi-Plan et à son cloisonnement
(les cinq Phares et les machines se trouvant dans le sous-sol du Campanile).

Ses propriétés physiques sont les mêmes que celle du Plan Primaire, ainsi que ses saisons.
Un climat tempéré le gouverne. De puissants sortilèges ajustent le fonctionnement de son
écosystème, empêchant tout déséquilibre.
La nuit, un ciel étoilé fait son apparition avec une lune factice.
Entouré d’une brume opaque, Hébi à des frontières précises. Si on s’enfonce dans celle-ci,
on retourne à son point de départ. Les cinq Phares se trouvent juste à la lime de la brume.

Une petite communauté humaine vit sur le Demi-Plan en totale autarcie (les habitants du
village de Kolibri), ainsi qu’une colonie de Formiens. Ces derniers sont issus de clonage réalisé par
des alliés récents d’Orochi et oubliée depuis la mort de ceux-ci un an avant le début de l’aventure
(voir scénario Le livre Maudit).
A l’origine, la présence d’êtres vivants n’était pas une fantaisie d’Orochi, ni un moyen pour
lui d’avoir des serviteurs à portée de main, mais une source de matière première pour le
fonctionnement d’Hebi. A chaque génération (à peu près tout les cinquante ans), un sacrifice doit
être accomplit pour permettre la perpétuation du Demi-Plan. Il consiste à placer un cœur humain
dans un mécanisme au sommet du Campanile qui domine le paysage d’Hebi. Un composant
important de la tricherie sur les règles régissant le Multivers mise au point par Orochi et Chiruya.
Lorsqu’il vient le temps d’un nouveau sacrifice, la cloche située dans le Campanile se met à
sonner… Le cœur est toujours issu de la lignée des Chef du village de Kolibri, mais en vérité,
n’importe quel cœur fait l’affaire.

Il n’existe que deux accès pour pénétrer sur Hebi : le premier se trouve à Nagaroth, la
forteresse d’Orochi sur le Plan Primaire de la Taerre. Il mène dans la salle du trône du magicien, le
lieu d’où il espérait régner sur un vaste empire et où il fut tuer par deux fois…
Le second est un Portail enfoui et connu que de rares initiés désormais décédés. Il s’agit
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d’une issue de secours activable que si on est en possession de sa clef (le Médaillon d’Hebi). Afin
d’éviter toute intrusion indésirable, son ouverture depuis le Plan Primaire nécessite en plus de la
clef, les conditions suivantes : la présence d’au moins cinq humains, deux nains et d’un elfe. De
plus, il ne s’ouvre que de nuit. Son ouverture depuis Hébi demande que la Clef, mais elle doit être
activée directement sur le Portail (qui se trouve sous l’auberge…).

A la surface du Demi-Plan, il se trouve un réseau de routes formant un pentacle (les routes


runiques). Il sert à amplifier la diffusion des enchantements régissant Hebi. Ses dalles sont rosées et
ses bordures blanches, ces dernières sont recouvertes de runes.
Les cinq Phares sont situés aux points cardinaux du pentacle.

La forêt épaisse empêche la vue depuis le sommet du Campanile et autres hauteurs, du


Tombeau d’Orochi, du Mausolée des gnomes et de l’auberge.

CHAPITRE IV : Les lieux de l’aventure


Chacun des lieux suivants possèdent sa propre description et les évènements s’y déroulant.
Le Demi-Plan Hebi est décrit dans le Chapitre IV.

– Le Campanile –
(Plans : Campanile 01, 02 et 03.)

Le Campanile est une tour se terminant par un dôme, son apparence est proche de la Tour de
Pise (l’inclinaison en moins). Il est décoré avec de nombreux motifs et arabesques rappelant des
serpents.
L’ensemble de la structure est en pierres taillées et cimentés ensemble. Des renforts en métal
la traverse, la rendant plus solide.

A = Salle de la main.

Il s’agit d’une salle octogonale coiffée par un dôme. Son sol est constitué de dalles formant
une rosace et ses murs sont en pierres assemblées.
Au cœur de la pièce se dresse une main en marbre qui tient entre ses doigts, une statue en
bronze représentant un cœur humain. A travers un couvercle en cristal se pivotant, on peut y
apercevoir un cœur humain battant et baignant dans un liquide transparent. Des tuyaux souples
métalliques s’engouffrent dans ses orifices.
Le lieu baigne dans un enchantement de lumière permanent tout comme les autres éléments
de la tour.

En levant les yeux, les PJ verront que sous le dôme, est suspendu une cloche. Aucun
mécanisme ne semble être présent pour l’actionner. Elle est enchantée.

Aucune des quatre portes n’est verrouillée. Il s’agit de porte en bois orné de vitraux
indiquant les points cardinaux (Nord, Sud, Est et Ouest).

B = Terrasse.

Sommet de la tour, la terrasse offre une vue panoramique du Demi-Plan. Il s’y trouve
l’escalier permettant de descendre dans ses nombreux niveaux inférieurs. Comme pour la Salle de la
main, son sol est constitué de dalles, mais celles-ci sont disposées d’une manière plus classique.

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Le toit en pente du niveau inférieur est visible en se penchant sur son parapet. Il est constitué
de blocs de pierre tout en longueur.

En pénétrant sur la Terrasse, les PJ auront la surprise de découvrir les corps de trois
Formiens (p 90 du Manuel des Monstres, Soldat). Ils sont responsables de leurs morts, mais s’en
souviennent plus.

(1) Escalier circulaire, il dessert jusqu’au rez-de-chaussée.

Pilier central : Un enchevêtrement de tuyaux, d’échangeurs, de câbles et d’éléments mécaniques,


s’élevant sur un pilonne métallique presque invisible en dessous. Sa partie supérieure s’engouffre
dans une trémie cylindrique semblant donnée dans la main de marbre.
Des bruits de fluide et de mécanisme, résonnent tout autour.

(2), (3), (4), (5), (6), (7) & (8) Ouvertures d’observation du Pilier central, une barrière en pierre
empêche de chuter. On se penchant, les PJ peuvent apercevoir les autres ouvertures du même type,
mais n’arrivent pas à voir au-delà du rez-de-chaussée.

C, D, E, F, G & H = Chemins de ronde.

Chemin circulaire bordé d’arcades faisant le tour de la tour.

I = Hall

Entrée du Campanile, cette vaste pièce est traversée par le Pilier central dont une sorte de
cloître partiel permet d’observer le passage. Elle donne accès aux niveaux supérieurs et inférieurs
du Campanile.
Lorsque les PJ arriveront dans le Hall, ils se retrouveront face à une escouade de cinq
Formiens (4 soldats et un ouvrier). Ils viennent voir ce qui se passe dans le Campanile depuis le
Sommeil s’étant abattu sur tout le Demi-Plan.

Formien, Soldat : p 90 du Manuel des Monstres.


Formien, Ouvrier : p 90 du Manuel des Monstres.

(9) Escalier circulaire montant.

(10) Escalier circulaire descendant, il s’enfonce sur deux tours complet.

(11) Cloître d’observation bardé d’arcades et formant un demi-cercle.

(12) Porte principale. Elle est constituée de deux battants massifs en bois et s’ouvre vers l’intérieur
grâce à deux grands anneaux métallique. Aucun système de verrouillage ne se trouve dessus et elle
est entrebâillée.

Si les PJ empruntent cette porte, ils se retrouveront sur l’Esplanade du Campanile (voir
section Fort).

(13) Escalier circulaire montant, il conduit au Hall dans le rez-de-chaussée de la Tour.

(14) Base du Pilier central, il se met à remplir l’intégralité de la cavité cylindrique.

(15) Ouverture d’observation du pilier central, une barrière en pierre empêche de chuter.

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(16) Escalier descendant vers le second sous-sol.

(17) Escalier montant vers le premier sous-sol.

J = Salle des machines.

Cette vaste pièce contient en son centre, quatre imposants blocs jaunes métalliques semblant
être chacun fait d’un seul élément. Un important bourdonnement se dégage d’eux.
S’ils touchent les blocs, les PJ sentiront que ceux-ci sont légèrement chauds et qu’ils vibrent.

En levant la tête, les PJ peuvent voir l’enchevêtrement de tuyaux, d’échangeurs, de câbles et


d’éléments mécaniques du Pilier central jaillir d’une ouverture circulaire pour se fixé sur les
sommets plats des blocs métalliques.

(18) Machines.

(19) Escalier descendant vers le troisième sous-sol.

K = Cœur de la Tour.

Au centre que cette pièce semi-sphérique se dresse un imposant dispositif composé d’un
plateau en obsidienne cintré dans un anneau métallique relié à cinq pilonnes cylindriques. Ces
derniers s’élèvent sur deux mètres, des câbles provenant de quatre ouvertures sur le plafond
(correspond aux emplacements des machines du niveau supérieur) viennent se fixer dessus.
Le plateau d’obsidienne est composé de deux blocs dont l’un s’imbrique dans l’autre. Le
premier plus petit, est un cercle sur lequel un triangle est profondément gravé dessus et entouré de
formule magique sous la forme de runes. Le second est un anneau doté d’une gravure en forme de
pentacle, lui-aussi est recouvert de formules magiques sous la forme de runes.
De nombreux câbles partent du dispositif pour se diriger vers les cinq Phares.

En examinant bien les écritures des runes du plateau d’obsidienne, les PJ remarqueront
qu’ils proviennent de deux personnes différentes, une par blocs. Si celle de l’anneau est posé et
régulière, celui du rond l’est beaucoup moins. Son écriture est plus chaotique, mais les équations
retranscrites dessus, son d’un niveau bien supérieur.

Nota : L’écriture sur l’anneau correspond à celle d’Orochi, contrairement à celle du rond qui est de
Chiruya.

(20) Escalier montant vers le second sous-sol

(21) Grand bloc d’obsidienne.

(22) Petit bloc d’obsidienne.

(23) Pilonnes.

(24) Anneau.

(25) Grilles.

Les portes des grilles sont verrouillées, sauf celle obstruant l’accès au Phare D. Il est
impossible de se glisser en dessous, même en passant dans la fosse des câbles.

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(26) Câblage niché dans une fosse peu profonde (30 cm).

L, M, N, O & P = Tunnels tous-terrains.

En suivant un des tunnels, on arrive dans les sous-sols d’un des Phares délimitant les
frontières du Demi-Plan. Les tunnels sont entièrement constitués de pierres taillées et son plafond
est arrondi, formant une voûte.
Aucun éclairage ne s’y trouve, plus que les PJ s’éloignent du Campanile, plus l’obscurité les
envahi.

Les tunnels mènent dans les Phares suivants :


Tunnel L au Phare A.
Tunnel P au Phare B.
Tunnel O au Phare C.
Tunnel P au Phare D.
Tunnel Q au Phare E.

_____________________

– Le Fort –
(Plans : Fort 01 et 02.)

Le Fort est une construction en pierres taillés et maçonné se dressant contre un piton
rocheux aux parois abrupte. S’élevant sur un peut plus d’un étage, il est partiellement creusé dans la
roche même si tout ses murs visibles (aussi bien intérieur et extérieure) sont en pierres taillés.
Son sol intérieur est recouvert de carrelages.

A = Vestibule.

Une petite pièce doté de meurtrière de chaque côté, elle servait à vérifier l’identité des
visiteurs du Fort. On ne peut ouvrir aucune de ses portes depuis son intérieur.

(1) Lourde porte en bois à double battants. Elle ne peut s’ouvrir qu’à distance en enclenchant un
mécanisme.

(2) Lourde porte en bois à double battants. Elle ne peut s’ouvrir qu’à distance en enclenchant un
mécanisme.

(1’) Mécanisme de contrôle de la porte (1), il s’agit essentiellement d’un système de contrepoids.

(2’) Mécanisme de contrôle de la porte (2), il s’agit essentiellement d’un système de contrepoids.

B = Salle de garde.

Une petite salle servant au repos des gardes officiant sur la surveillance du vestibule et de
l’ouverture de ses portes.

C = Pied de tour.

Base d’une des tours du Fort.

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(3) Echelle conduisant à S & V.

D = Salle des statuettes.

Cette pièce contient de nombreuses statuettes miniatures représentant des chevaux alignés
sur des étagères. Il y en a sept, mais des emplacements vides indiquent qu’il y en avait plus
autrefois.

E = Pied de tour.

Base d’une des tours du Fort.

(4) Echelle conduisant à R & U.

F = Pied de tour.
Un Formien attend les PJ dans cette salle, embusqué.

Formien, Soldat : p 90 du Manuel des Monstres.

Base d’une des tours du Fort.

(5) Echelle conduisant à T & W.

(6) Large escalier conduisant sur la porte (8) et donc sur la terrasse du Fort.

G = Dortoir.

Ancien dortoir du Fort, il a été transformé en ruche pour accueillir les Formiens. Ses murs
sont désormais recouverts d’alvéoles.
Lorsque les PJ arrivent dedans, ils y trouvent huit Formiens en train de les entretenir.

Formien, Ouvrier : p 90 du Manuel des Monstres.

H = Réfectoire.

Cette vaste salle dispose de longues tables entourées de bancs.

I = Cuisine du Fort.

La cuisine du fort, elle est opérationnelle pour nourrir les occupants actuels de celui-ci. Ses
cheminées d’évacuation de la fumée sont reliées à ceux de la Demeure d’Orochi se trouvant au-
dessus.
Deux Formiens y travaillent, débitant de la viande.

Formien, Ouvrier : p 90 du Manuel des Monstres.

J = Réserve.

De nombreuses caisses remplit d’aliments sont entreposé dans ce lieu. Des quartiers de
viandes et des saucissons sont suspendu le longs des murs.
Il ne s’agit uniquement de victuailles pouvant être produit dans le Demi-Plan.

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Le puits donne sur une nappe phréatique.

K = Chambre du gouverneur.

Pièce servant autrefois à loger le responsable du Fort, elle est désormais occuper par un
Contremaître Formien. C’est lui qui commande les Formiens du Fort.

Formien, Contremaitre : p 90 du Manuel des Monstres.

(7) Porte secrète.

L = Salle secrète.

Un support circulaire est installer sur son mur du fond, c’était ici qu’était autrefois accrocher
le Médaillon d’Hebi. En dessous se trouve un coffre qui est en réalité une Mimique.

Mimique : p 137 du Manuel des Monstres.

M, N, O & P = Anciens logements des serviteurs.

C’était dans ces pièces totalement identiques qu’étaient logés les serviteurs travaillant dans
le Fort. Elles sont désormais inutilisées.

(8) Porte à double battants donnant sur la Terrasse du Fort. Elle n’est pas verrouillée.

Q = Terrasse du Fort.

Une vaste surface plate sur laquelle s’élève la Demeure d’Orochi. Elle est constituée de
dalles maçonnée.
Il s’y trouve six Formiens, sauf si les PJ sortent du Campanile, ils ne sont alors que trois, les
autres étant sont ceux se trouvant sur l’escalier (12).

Formien, Soldat : p 90 du Manuel des Monstres.

(9) Porte principale de la Demeure d’Orochi. Verrouillé, l’ouverture de la porte nécessite un jet de
Crochetage (DD20).

(10) Porte de service des cuisines de la Demeure d’Orochi. Barrée, elle ne peut s’ouvrir que de
l’intérieur.

(11) Porte secondaire de la Demeure d’Orochi, un vitrail représentant un serpent l’orne. Un jet de
Crochetage (DD20) est nécessaire pour l’ouvrir.

(12) Escalier conduisant sur l’Esplanade du Campanile.

R = 1er étage d’une des tours du Fort.

S = 1er étage d’une des tours du Fort.

Deux Formiens s’y trouvent, attendant la venue des PJ qu’ils ont repérées.

Formien, Soldat : p 90 du Manuel des Monstres.

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T = 1er étage d’une des tours du Fort.

U, V & W = Sommets des tours.

Plate-forme uniquement accessible en passant par l’intérieur des tours. Une trappe peut être
verrouillée à son sommet.

X = Esplanade du Campanile.

Point le plus haut du fort, c’est là que s’élève le Campanile. Elle est entourée d’un muret
crénelé même si il semble impossible d’escalader les parois l’entourant.

(13) Porte du Campanile. Elle est constituée de deux battants massifs en bois et s’ouvre vers
l’intérieur grâce à deux grands anneaux métallique. Aucun système de verrouillage ne se trouve
dessus.

Si les PJ sortent du Campanile après leur Réveil, ils verront trois Formiens sur l’escalier (12)
se dirigeant vers l’Esplanade. Ceux-ci donneront l’alerte en cas d’affrontement ou s’ils voient les
PJ.

Formien, Soldat : p 90 du Manuel des Monstres.

_____________________

– La Demeure d’Orochi –
(Plans : Demeure d’Orochi.)

La Demeure d’Orochi est un bâtiment en briques rouges aux nombreux colombages. De


multiples fenêtres grillagées aux carreaux opaques et colorés, recouvrent ses murs. Son toit est
constitué d’ardoises.
Aucun signe de dégradation n’a envahi les lieux à cause d’un sort de préservation qui
n’affecte pas les denrées périssables. Seule la poussière accumulée témoigne du Temps qui passe.
La Demeure reste totalement inoccupée malgré la présence des Formiens dans le Fort, et par
extension, dans le Campanile. La raison est simple : il s’agit d’un souhait d’Orochi, mais les PJ
n’ont pas besoin de le savoir…

A = Grande salle.

Une vaste salle servant a la fois de pièce d’accueil et de salle de réception. Une imposante
table en bois entouré de sièges se dresse en son milieu. Des lustres sont suspendus sur son haut
plafond qui empiète sur le 1er étage.
Tout dans la décoration est conçu pour rappeler des serpents.

De nombreux buffets s’élèvent contre les murs, ils contiennent encore le service à couvert en
argent de la Demeure (fourchettes, couteaux et cuillères). Sa valeur s’évalue pour 500 Po. On peut
aussi y trouver des cornes à boire.

Une importante couche de poussière règne dans l’ensemble des lieux, même si des traces
récentes (un an au plus) la traverse. Il s’agit de pas humain, du moins humanoïde.
(1) Porte principale, elle est constitué de double battant en bois.

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Verrouillé, l’ouverture de la porte nécessite un Jet de Crochetage (DD20).

(2) Porte en bois a double battants. Des serpents sont gravés dessus.

B = Cuisine.

La cuisine de la demeure. Elle dispose d’un réservoir à eau dont le contenu a croupi.

(3) Porte de service de la cuisine. Elle ne peut s’ouvrir que de l’intérieur étant une porte à barre.

C = Réserve.

Petite pièce servant à entreposer des victuailles. Seuls les aliments séchés sont comestible
lors de la visite des PJ.

D = Bureau d’Orochi.

Une vaste salle dominer par une verrière offrant une grande vu sur l’extérieur (et donc le
village de Kolibri). Elle sert à la fois de bureau et de bibliothèque. Confortablement aménagée, elle
comporte de nombreux fauteuils, un large bureau massif, un globe-monde représentant les nations
de la Taerre il y a quelques siècles, mais surtout un long miroir incrusté sur un de ses murs.
Aucun livre de sort ne se trouve dans cette pièce, mais on y trouve de nombreux traités
d’histoire, de géographie, de philosophie et d’alchimie.

(4) Miroir. De la hauteur d’une porte, ce miroir comporte une serrure sur son côté droit. En y
insérant sa clef (la Clef-miroir), on provoque la fermeture et le verrouillage de la porte (2) ainsi que
celle menant à F, mais aussi sa transformation en un passage menant à D’.

D’ = Bureau du Miroir.

Salle cachée de la demeure, elle est la réplique à l’envers du Bureau d’Orochi. Même le
paysage de sa verrière est inversé. Son ameublement est différent : si elle possède toujours de
confortables fauteuils et d’un massif bureau, ses murs sont recouvert de bibliothèques remplit
d’épais livres.
Un grand coffre-fort ouvert se situe à l’emplacement où se trouvait la porte (2) dans son
reflet. Sa porte ouverte permet de découvrir une partie de son mécanisme des plus complexe et
extrêmement bien piégé. En l’étudiant bien (Jet de Désamorçage/Sabotage DD25), un PJ pourra
obtenir un bonus de « +1 » définitif sur sa compétence.
Une carte complète du Demi-Plan s’affiche sur un pan du mur et indique l’emplacement
d’un Portail.
Dissimulé dans un vitrail décoratif, un Golem de vitraux garde les lieux.

Golem, Golem de vitraux : p 102 du Manuel des Monstres II.

En fouillant la salle (DD15), les PJ trouveront une petite sphère au reflet bleuté posé sur le
bureau (il s’agit d’une Sphère de Téléportation d’Orochi) et un petit coffret contenant 3 gemmes
pour une valeur totale de 450 Po.
En réussissant le Jet avec un DD supérieur à 25, les PJ trouveront une feuille ayant glissé
sous une des bibliothèques. Il s’agit d’une lettre manuscrite d’Orochi (voir Annexe II pour son
contenu).

Les livres des bibliothèques ne traitent que d’un seul sujet : l’élaboration du Demi-Plan. On

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en y trouve :
- Des livres écrits en draconiens concernant les sortilèges lui ayant donné naissance
et le régissant (cela concerne l’anneau en obsidienne se trouvant dans le second sous-sol du
Campanile).
- Une rangé de livres en langage draconien et commun, tentant d’analyser le cœur du
sortilège fondateur (le rond d’obsidienne dans l’anneau). Orochi y parle du génie et de la folie de sa
créatrice, la Princesse-Démone Chiruya.
- Des livres écrits en gnomes ne parlant que des dispositifs mécaniques (plans et
procédures de maintenance) et leurs rôles.
- Trois livres en commun parlant du fonctionnement du Demi-Plan.
En les étudiants, les PJ comprendront partiellement le fonctionnement d’Hebi et comment en
sortir (voir Annexe I).

E = Laboratoire.

Cette pièce contient un laboratoire alchimique. Tous ses instruments sont en parfait état et
prêt à être utiliser, mais ses ingrédients ont pourri à l’exception de ceux d’origine minéral.
Dans un coin, un cercle magique est gravé sur les dalles du sol. Il s’agit d’un cercle
d’invocation. Son centre est déformé comme si une masse imposante s’y était trouvée.

F = Palier de l’escalier.

Couloir donnant à la fois sur l’escalier permettant l’accès au niveau supérieur, sur la Grande
salle, sur le Bureau d’Orochi et sur l’extérieur de la Demeure. Il est entièrement tapisser de lambris.

(5) Porte secondaire, elle est aligné sur l’escalier montant vers le Campanile. Un vitrail représentant
un serpent l’orne.

Un Jet de Crochetage (DD20) est nécessaire pour l’ouvrir.

(6) Escalier reliant le Rez-de-chaussée au 1er étage.

G = Palier supérieur de l’escalier.

Comme son homologue du rez-de-chaussée, il est est entièrement tapisser de lambris. Les
poutres soutenant une partie du toit y est visible et non caché par un faux plafond.

(7) Escalier reliant le 1er étage au 2ème étage. Une porte non verrouiller et masquer comme étant une
cloison amovible avec une poignée, bloque son accès.

H = Coursive.

Salle servant de couloirs pour le 1er étage et aussi de point d’observation. On y voit les
lustres servant à l’éclairage de la grande salle. De larges vitraux représentant des serpents occupent
tout un pan d’un de ses murs.

I = Comble.

Ce lieu sert de stockage pour le linge. Il y repose encore sur une importante couche de
poussière.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 13


J = Chambre d’invité.

Une pièce confortable dédiée à l’accueil de visiteur pour la nuit. Dès qu’ils pénètrent
dedans, les PJ sont prit d’un malaise les opprimant à la poitrine comme si une puissance maléfique
avait séjourné ici pendant un temps.
Il n’y a aucun plafond, faisant que les poutres du toit sont apparentes. Des gravures de
serpents les décorent.
Sur un des carreaux de la porte vitré conduisant sur le balcon, l’inscription suivante est
gravée en abyssal : « L’ennui est la pire des morts, l’amusement ne réside point en ces lieux ». En
l’examinant en détail, les PJ verront qu’elle est issue d’une griffe. Comme ils pourront le supposer
plus tard, il s’agit d’un vestige laisser par la Reine des Marionnettes lors de son court séjour dans
les lieux.

(8) Balcon.

K= Chambre d’Orochi.

Confortablement aménager, cette salle servait de lieu de repos au maître des lieux et est
prête à l’accueillir de nouveau si la poussière était enlever. La pièce est dominée par un imposant lit
à baldaquin et de lourds meubles massifs.
Comme pour la Chambre d’invité, les poutres du toit sont apparentes et décorée.

(10) Balcon.

Une longue-vue à pied se trouve sur le balcon, permettant d’observer le village de Kolibri.

L = Couloir.

Un étroit corridor reliant les pièces du 2ème étage. Sa hauteur est limitée à cause de la pente
du toit.

M = Local de rangement.

Cette salle exiguë contient le nécessaire à l’entretien ménager de la demeure.

N, O, P & Q = Chambres des serviteurs.

Totalement identique, ces pièces installées sous les combles servaient au logement des
serviteurs travaillant dans la demeure. Leurs ameublements est sommaire, juste un lit, un coffre à
vêtements et une table avec siège.
Les lieux sont totalement vides comme si leurs occupants les avaient vidés avant de partir.

_____________________

– Les cinq Phares –


(Plans : Les cinq Phares.)

Les Phares sont cinq tours octogonales s’élevant sur 25 mètres en hauteur et autant en
profondeur. Totalement identiques dans leurs structures, ils sont surmonter par une verrière
renforcer par des poutrelles métallique et orner d’un dôme couleur cuivre. Une flamme bleutée
s’élève au-dessus de celui-ci par un trou en son sommet, vivace et pulsante, elle atteint une

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 14


élévation de 3 mètres.
Au-dessus de chaque entrée de Phare, se trouve une pierre sculpté indiquant sa désignation
sous la forme d’une rune gnome (A, B, C, D et E).

(1) Porte verrouillée sauf pour le Phare D.

La porte est assez facile à crocheter (DD10).

Nota : le Phare D fut celui utilisé pour pénétrer initialement dans le Campanile, il ne fut pas
verrouiller de nouveau après l’amnésie.

A = Entrée

Un simple palier permettant de monter au sommet du phare ou d’atteindre ses profondeurs.


En son centre se dresse une colonne métallique dans laquelle trois tuyaux s’élèvent (rouge, bleu et
blanc). Si les PJ les touchent, ils découvriront que l’un est brûlant (le rouge), un autre glaciale (le
bleu) et le dernier, tiède.
De légers bruits de fluide se déplaçant peuvent s’entendre autour de la colonne.

L’ensemble du Phare est éclairer par sa lampe se trouvant à son sommet et dont la lumière
descend a travers son centre creux.

(2) Colonne métallique.

(3) Escalier montant.

(4) Escalier descendant.

B = Verrière.

Unique salle supérieure du phare, ses parois sont faites de plaques de verres fixés sur une
structure métallique. Elle est surmontée par un dôme en cuivre percé en son milieu.
Une plate-forme grillagée en métal permet de s’approcher de la colonne centrale. Dessus se
trouve une lampe reliée aux tuyaux que contient son support.

La lampe est une sorte de lampe à pétrole dont la cheminée de verre s’élève jusqu’au
plafond percée. Sa lumière n’a rien d’aveuglante pour ceux se trouvant autour d’elle, elle pulse en
permanence, créant à chaque fois une nouvelle flamme bleutée qui se prolonge hors du phare par le
trou dans son toit.
En l’examinant bien, les PJ remarqueront que la flamme à pour origine le mélange de deux
substances qui sont aussitôt évacuer après réaction selon un cycle correspondant aux battements
d’un cœur humain. C’est la rencontre entre les deux produits (issus des tubes rouge et bleu), qui
produit les lumières éphémères du Phare.

(5) Colonne métallique surmonté d’une lampe.

(6) Porte non verrouillée.

C = Terrasse.

Chemin extérieur longeant la Verrière, un fin muret en pierres la ceinture.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 15


D = Salle souterraine.

Cette pièce au sol constitué de dalle, contient la base de la colonne métallique s’élevant dans
le phare. Il s’agit d’une sorte de chaudière alimentée par de nombreux câbles et ayant la forme d’un
cube de métal gris (1m50 x 1m50 x1m50) aux surface totalement lisses. D’elle part les trois tuyaux
traversant la colonne. Un ronronnement mécanique résonne autour de la colonne.

(7) Base de la colonne métallique.

(8) Câblage niché dans une fosse peu profonde (30 cm).

(9) Grille.

La porte de la grille est verrouillée, sauf pour le Phare D. Il est impossible de se glisser en
dessous, même en passant dans la fosse des câbles.
Jet de Crochetage DD20 pour l’ouvrir en l’absence de Clef.

E = Tunnel souterrain.

En suivant le chemin, on arrive dans les sous-sols du Campanile. Le tunnel est entièrement
constitué de pierres taillées et son plafond est arrondi, formant une voûte.
Aucun éclairage ne s’y trouve, plus que les PJ s’éloignent du Phare, plus l’obscurité les
envahi. Elle ne réapparait qu’à proximité des salles souterraines du Campanile.

Les Phares mènent aux Tunnels suivants dans le Campanile :


- Le Phare A au Tunnel L.
- Le Phare B au Tunnel P.
- Le Phare C au Tunnel O.
- Le Phare D au Tunnel P.
- Le Phare E au Tunnel Q.

_____________________

– Le village de Kolibri –
(Plans : Kolibri – Carte MJ et Kolibri – La Grotte Sacrée.)

Kolibri est un petit village construit au bord d’une falaise surplombant la mer intérieure du
Demi-Plan, c’est ici que vivent les seuls habitants humains d’Hébi. On peut y voir la masse
rocheuse sur laquelle s’élèvent le Fort et le Campanile.
Le village ne compte qu’une soixantaine d’habitants dont très peu de personnes âgés. A
cause da la consanguinité, tout les villageois possèdent des tares (pieds bots, lèvres de lièvre,
difformité, retard mental, etc…).

Kolibri dispose d’un entrepôt où sont stockées ses réserves de vivres et d’une forge servant à
réparer les rares outils de fer des villageois. Il n’y a aucun système d’égout dans le village et les
ordures sont jeter directement dans la mer (son eau étant douce, les habitants de Kolibri y puisse
également leur eau courante…).
L’état des bâtiments est assez déplorable, seuls les plus anciens semblent résister aux assauts
du temps. Des habitations ont été élevées récemment, mais elles sont plus basiques dans leurs
structures et leurs toits ne sont plus en tuiles, mais en chaume. Les ruines à la lisière du village sont

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 16


des habitations s’étant délabré suite à un manque d’entretien, un phénomène appelé à se reproduire.
Il n’y a aucun lieu de culte dans tout le village, mais un cimetière est installé à l’Est de celui-
ci face à a mer.
Un peu partout, des motifs rappelant des serpents, sont visibles.

L’agriculture forme la principale source d’alimentation de Kolibri. Ses habitants pratiquent


également l’élevage, mais les animaux sont installés à l’écart du village dans des structures en bois
(non montrée sur les cartes du village).

Le Chef du village réside dans une des plus anciennes habitations de Kolibri, une structure
disposant de colonnes sur son entrée avec une vaste pièce pour recevoir les doléances des villageois.
Son titre est héréditaire et se transmet de père en fils.
L’actuel Chef se nomme Lupus, il a approche de la quarantaine bien qu’il fasse plus vieux.
Son bras droit est difforme, lui octroyant une main minuscule. Veuf, il a un fils de dix-sept ans
(Goupil) et une fille de quinze ans (Térébenthine). Cette dernière se montra curieuse envers les PJ et
le monde d’où ils viennent.

La forge est gérer par Héphaïstos, un homme de vingt-cinq ans bossu qui est aussi le neveu
de Lupus. Il s’agit d’un bon forgeron malgré le peu de matériel et de métaux qu’il dispose.

Lorsque les PJ arrivent au village, ils sont très bien reçus : les villageois les ont déjà
rencontrés. Ils y apprendront qu’ils avaient accepté d’aller dans le Fort libérer le fils unique du Chef
que les Formiens avaient enlevé. Ils étaient accompagnés par la vieille Magda, la chamane du
village qui avait accepté de les guider.
Lupus sera peiner d’apprendra la mort de son fils, mais ne blâmera pas les PJ de leur échec.
Il les informera également du retour de Magda qui lui avait raconté que c’était eux qui lui avait dit
de rentré à Kolibri.
Si les PJ désirent rencontrer Magda (ce qu’ils doivent normalement faire pour poursuivre le
scénario), Lupus les fera guider par sa fille Térébenthine (une petite rousse boitant légèrement, elle
n’a aucune autre tare) jusqu’à la Grotte Sacrée où la chamane officie. La jeune fille est également
l’élève de Magda, destinée à prendre un jour sa relève (elle connait ainsi une partie de l’Histoire de
son peuple).

Aucun des villageois ne saura répondre au PJ sur l’existence d’un moyen de quitter Hebi et
les encourageront plutôt à s’installer définitivement dans le village.

Donner la carte « Kolibri – Carte PJ » aux joueurs lorsqu’ils pénètrent dans le village.

Le Cimetière :
Situé à deux cent mètres à l’Est de Kolibri, le Cimetière est un amoncellement de tombes
rustiques placées chaotiquement. Elles sont indiquées par des poteaux en bois sur lesquelles des
noms sont gravé, et parfois, des dates.

La Grotte Sacrée :
Accessible seulement par un étroit chemin partant du Cimetière et longeant partiellement la
falaise sur laquelle s’élève Kolibri, la Grotte Sacrée est une caverne assez haute de plafond et large.
Sur ses parois, des peintures rupestres racontent l’histoire du village et de ses habitants. Un coin de
la grotte est aménagé pour que quelqu’un y vive.
C’est ici que vit Magda, la chamane de Kolibri. Il s’agit d’une vieille femme de plus de
soixante-dix ans, c’est elle la doyenne du village. Comme les villageois, elles possèdent aussi des
tares liées à la consanguinité, mais elles sont peu visibles sur elle. Elle utilise un Sceptre Inamovible
comme canne sans savoir ce qu’il est…

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 17


Lorsqu’ils pénètrent dans la Grotte, les PJ ne voient pas Magda, celle-ci se cache au fond et
est invisible. Sans se montrer, elle congédie Térébenthine, puis invite les PJ à regarder les peintures
murales. Elle leur racontera de nouveau l’Histoire de son peuple au PJ qui l’auront oublié dans leurs
amnésie, mais aussi ce qui c’est réellement passer au sommet du Campanile en expliquant la raison
de ses agissements et pourquoi elle leur dira pas comment retourner d’où ils viennent (voir Annexe
I et Chapitre V).
Pendant ses aveux, elle invoquera discrètement un Bar-lgura pour faire disparaître les PJ qui
sont devenu gênant… Une action qui lui coutera la vie, son cœur malade lâchant et la faisant
disparaitre avec ses secrets…
L’obscurité règne dans les lieux durant l’affrontement, Magda n’ayant allumé aucune bougie
avant la venue des PJ.

Démon, Bar-lgura : p 170 des Chapitres Interdits.

Après la destruction ou la fuite du Démon, les PJ pourront trouver les objets suivants sur
Magda :
- La Clef des Phares (et par extension, des sous-sols du Campanile).
- Un Sceptre Inamovible (p 204 du Guide du Maître).
- Les restes inutilisables d’un Cierge d’Invocation (p 214 du Guide du Maître), c’est
lui qui a permit la venue du Bar-lgura.
Dans sa grotte (Jet de Fouille DD25) :
- Un vieux coffret contenant sept perles valant chacune 25 Po.
- Un vieil anneau de laiton (un Anneau de Chaleur Constante, p 197 du Guide du
Maître).

Ils pourront aussi se faire indiquer l’emplacement du Tombeau d’Orochi et du Mausolée des
gnomes par Térébenthine ou son père s’ils retournent au village pour lui expliquer la mort de
Goupil.
S’il lui demande, Térébenthine peux expliquer au PJ la signification d’une partie des
peintures murales et des histoires les entourant.

_____________________

– Le Mausolée des gnomes –


(Plans : Mausolée des gnomes.)

Le Mausolée des gnomes est un bâtiment fait de différents blocs pierres taillées et assemblée
par du mortier. A l’exception de ses colonnes peintes en rouge, de son fronton en bleu et des dalles
blanches de son parvis, il est totalement gris.
Une inscription en langage gnome est gravée sur son fronton et rehausser de peinture dorée.
Elle dit : « Mausolée des gnomes mort au travail ».

A = Parvis.

Composé de dalles blanches, le parvis est surélevé de deux marches par rapport au sol et
partiellement couvert.

(1) Porte non verrouillée. Elle est constituée de deux lourds battants en bois renforcés par des pièces
de bronze. Deux anneaux également en bronze permettent de la tirer vers l’extérieur pour l’ouvrir.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 18


B = Antichambre.

Un gardien (Chargeur Forgelier) attend les PJ dans cette salle, les attaquant dès qu’ils auront
profané le lieu. Des arabesques colorées décorent les murs et son sol est fait de carrelage
légèrement rosé. Son plafond n’est pas plat, mais triangulaire et assez haut (de 3m à 3m50 selon les
endroits).
Aucune lumière n’éclaire ce lieu.

Forgelier, Chargeur Forgelier : p 71 du Manuel des Monstres III.

(2) Porte non verrouillée. Elle est identique à la porte (1).

C = Chambre funéraire.

Cette pièce au sol de marbre vert, forme approximativement une demi-sphère. Ses parois
sont décorées de mosaïques colorées aux dessins des plus complexes représentant des gnomes
travaillant à l’élévation des structures du Demi-Plan.
Elle contient douze sarcophages installés autour d’une statue centrale en marbre blanc, une
colonne de lumière tombe sur cette dernière, unique source d’éclairage du lieu. Elle provient d’un
enchantement placé sur la clef de voûte du dôme.
Le lieu est entièrement propre, aucune particules de poussière.

L’ensemble des sarcophages est constitué d’un seul bloc de pierre fermé par un lourd
couvercle. Dedans ce trouve les momies de gnomes décédés sur le Demi-Plan. Il y a aucun objet de
valeur, sauf si les PJ dépouillent les momies de leurs bandelettes, permettant ainsi de récolter des
bijoux pour une vingtaine de Po sur chacune d’entre-elle. Sur les couvercles, les noms des gnomes
sont indiqués.
Noms inscrits sur les sarcophages dans les sens des aiguilles d’une montre : Glim, Glen,
Ellyjobell, Seebo, Sytar, Carampi, Loupioty, Fonkin, Sykin, Glenda, Ellywick et Tartarin.

La statue représente une femme en armure doté d’une paire d’ailes à plumes dans le dos. Les
mains de celle-ci sont posées sur la garde d’un katana dont la poignée est ornée d’une tête de
dragon. Il s’agit d’une représentation de la Princesse-Démone Chiruya sous sa forme véritable et
non celle d’emprunt qu’elle use habituellement.
Elle repose sur une colonne circulaire de granit dont la base est recouverte de petites
sculptures représentant des pantins en pleine vénération, ils sont tourner vers la statue. Un cylindre
en bronze ceinture la moitié de la colonne qui s’élève sur deux mètres, un texte en langage gnome y
est gravé : « Ici se trouve les douze malheureux qui perdirent la vie en œuvrant pour la gloire du
Clan Kalinest. Désormais, ils reposeront en paix sous la protection de notre Libératrice et
Maîtresse, la toute puissante Chiruya.
Mourir à son service, est le plus grand honneur qui soit pour notre Clan. »
Un très ancien glyphe gnome signifiant « Kalinest » orne le texte. Un PJ gnome ne saurait
déterminer son ancienneté, mais possédera un bonus racial de +5 pour un Jet de Connaissance sur le
Clan le portant (voir Annexe I pour les informations concernant le Clan Kalinest).

Au bout de trois minutes, des Mécablattes cachés dans huit niches murales attaquent les PJ
et nettoient en chemin, les détritus laissé par leurs intrusions. Si les PJ quittent la salle, les
Mécablattes finiront leur nettoyage avant de retourner d’où elles viennent.

Mécablatte : p 101 du Manuel des Monstres IV.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 19


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– Le Tombeau d’Orochi –
(Plans : Tombeau d’Orochi.)

Constitué de pierres blanches, le Tombeau d’Orochi est semblable en apparence à un antique


temple grec : un bâtiment entouré de colonnes aligné sur son parvis.
Sur son fronton, sous le nom de son propriétaire, il est écrit en relief et en draconien :
« Alors que pour certain ce lieu est un terminus, il est pour moi, le chemin vers le pouvoir. »

A = Parvis.

Surélever de trois marches, il entoure la chambre funéraire. Son sol est constitué de dalles
blanches.

(1) Porte non verrouillé à double battants. Elle est en bois massif recouvert par une pellicule de
métal réfléchissante de couleur jaune.
Pour les ouvrir, il faut les tirer. Deux larges anneaux sont fixés dessus à ce but.

B = Chambre funéraire.

Une pièce au plafond triangulaire. En son centre se trouve un sarcophage, il est censé
contenir la dépouille d’Orochi, mais est vide. Son couvercle – un gisant – se pivote pour s’ouvrir
selon un axe se situant sur son côté gauche haut.
Le gisant représente un homme squelettique vêtu comme un magicien, ses bras croisés,
serrent la représentation sculptée d’un grimoire de magie. Des serpents de pierres s’enroulent autour
de ses membres.

Deux Necrophilus garde le lieu, ils sont dissimuler sur le plafond prêt à fondre sur le premier
intrus.

Nécrophilius : p 119 du Fiend Folio.

Dans le sarcophage se trouve un Cobra de fer qui attaquera le ou les PJ l’ouvrant. Une
inscription repose au fond de celui-ci : « Ma place n’est point ici. »

Cobra de fer : p 35-36 du Fiend Folio.

Un passage secret se dissimule sous le sarcophage. Pour l’ouvrir, il faut être debout devant
(une dalle truquée se situe devant), dos a la porte, et pousser simultanément une pierre (un
interrupteur dissimulé) sur le mur d’en face. Le sarcophage se mettra alors à translater sur la droite,
révélant un escalier. Certaines des dalles du sol se soulèveront également, permettant ainsi un
meilleur accès au passage secret.
Un Jet de Fouille (DD25) permet de découvrir le système d’ouverture.

Des sculptures enchantées en forme de torche, éclairent la Chambre funéraire. Il s’agit de la


seule pièce du Tombeau d’Orochi à en posséder, le reste de l’installation baigne dans l’obscurité.

(2) Dalle truquée.

(3) Interrupteur dissimulé.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 20


(4) Dalles se soulevant lors du déplacement du sarcophage.

(5) Mécanisme de fermeture/ouverture du passage secret de la crypte.

C = Crypte.

Cette salle est vide, il s’agit plus d’un palier entre deux escaliers descendants, qu’une
véritable crypte. Dés que les PJ en auront franchit la moitié, les quatre gardiens (des armures-
sentinelles) contenus dans les niches murales secrètes jailliront sur eux. Ils ont pour ordre d’attaquer
tous ceux empruntant le passage en l’absence de leur maître.
Il est possible de détecter les niches avant leurs ouvertures et de les ouvrir. Les gardiens
qu’elles contiennent attaqueront alors ceux venu les déranger.

Armure-sentinelle : p 31 du Manuel des Monstres II.

(6) Niches murales des gardiens de la crypte.

(7) Porte secrète pas si secrète que ça. Un interrupteur à sa droite permet son ouverture. La porte se
referme dès qu’une personne l’a franchit, mais peux se rouvrir en ré-appuyant sur l’interrupteur.
Depuis la Salle du trône, elle est totalement invisible (sauf si on connait son existence). La
porte est constituée de pierres.

D = Salle du trône

Sur le sol poussiéreux de cette vaste salle octogonale, repose le cadavre dépouillé d’un
homme mort depuis plusieurs mois, ainsi que les restes de deux golems d’airain et les minuscules
fragments d’un crâne humain. Face à sa porte principale, un imposant trône s’élève.

La porte secrète peut se rouvrir en se plaçant devant elle (une dalle truqué se trouve devant)
et en appuyant simultanément sur un interrupteur dissimulé à distance (le système est le même que
celui utiliser pour le déplacement du sarcophage). Elle se refermera lorsqu’un PJ marchera de
nouveau sur la dalle truquée ou actionnera l’interrupteur se trouvant derrière.
Un Jet de Fouille (DD20) permet de découvrir le système d’ouverture.

Nota : les Joueurs ayant fait l’aventure Le Livre Maudit, reconnaitront le lieu de l’affrontement final
contre Nihilus et Orochi.

(8) Dalle truquée.

(9) Interrupteur dissimulé.

(10) Porte métallique fermée et verrouillée. Elle conduisait à la Forteresse de Nagaroth grâce à
Portail dissimulé dans une salle voisine désormais inaccessible. Pour l’ouvrir, il fallait baisser les
deux leviers qui sont respectueusement à droite et à gauche de la porte. Depuis la visite d’un groupe
d’aventuriers, le système ne fonctionne plus et il est impossible de quitter le Demi-Plan en passant
par ce passage.
Si les PJ arrive à forcer la porte, ils se trouveront face à un espace blanc qu’ils seront
incapable de franchir, bloquer par une force mystérieuse. Mais ils remarqueront l’absence de
l’élément censé s’y trouver.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 21


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– Auberge ‟L’Éperon Noir” –


(Plans : Auberge.)

L’Éperon Noir est une auberge situé originellement près de la ville de Nesper dans le
Royaume de Furyondie (dans le Duché de l’Etendu pour être précis). Harper par l’ouverture du
Portail sur lequel ses fondations furent bâties, c’est elle qui a conduit involontairement les PJ sur
Hebi. Son nom provient de l’objet du même nom accroché dans sa Salle commune.
Il s’agit d’un édifice en briques et à colombage s’élevant sur deux étages (le second étage est
partiellement sous les combles). De nombreuses fenêtres ornent ses murs, il s’agit d’ouvertures
fermer par des petits carreaux joint avec du plomb. Son toit est fait de tuiles rouges.
Normalement l’auberge dispose de trois dépendances : une écurie dans laquelle se trouvent
les montures des PJ (s’ils en ont), un bâtiment servant au logement du personnel et une maisonnette
servant de logement à Chloé. Aucun de ses deux bâtiments n’a été envoyé sur le Demi-Plan,
contrairement à la structure principal.

Plans de l’auberge :

Salle commune :
Une vaste pièce occupée par plusieurs tables. Certaines sont circulaires avec des chaises
autour, et d’autre, toute en longueur avec des bancs. Un bar se trouve sur le même mur que sa porte
principale, juste à côté de son accès aux cuisines.
Une imposante cheminée repose contre un de ses murs, face à son entrée. Le reste des murs
est recouvert de fenêtres pouvant s’ouvrir vers l’extérieur.
Un imposant éperon noir est cloué au-dessus de sa cheminée, il est bien trop grand pour
appartenir à un cheval humain…

Cuisine :
C’est ici que sont préparés les repas proposé par l’auberge. Comme pour la salle commune,
ses fenêtres peuvent s’ouvrir vers l’extérieur, mais ses carreaux sont opaques.

Réserve :
Petite salle disposant d’une porte de derrière, elle permet d’accéder à la Cave. Elle sert de
zone de stockage intermédiaire pour les denrées alimentaires et les boissons alcoolisées.

Palier :
Palier du premier étage, ce lieu possède sur ses murs, une vaste collection d’éperon. Des
fenêtres sceller se trouve a chacune de ses extrémités.

Chambres individuels :
Chaque chambre de l’auberge dispose d’un lit, d’un coffre et d’une table avec siège. Une
fenêtre sceller permet à la lumière d’entrer.
Elles sont assez confortables.

Réserve de linges :
Une petite pièce servant à entreposer le linge propre utilisé dans l’auberge. Il s’y trouve
aucune ouverture vers l’extérieur.

Chambre commune :
Une vaste salle servant de dortoir collectif. Chacun de ses lits possèdent deux tiroirs sous ses

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 22


martelas et peut être isolé des autres avec ses rideaux monté sur rails.
La lumière de l’extérieur provient de fenêtres de toit ouvrables.

Logis des aubergistes :


C’est ici que vit l’aubergiste et sa famille. Il s’agit d’un ensemble de quatre pièces : une salle
à vivre et trois chambres.

Cave :
Remplissant entièrement le sous-sol de l’auberge, cette pièce contient l’ensemble de ses
réverses d’aliments et de boissons. Elles sont suffisamment abondantes pour tenir trois semaines.
Une porte à barres et donnant sur une pente en pierres permet de la remplir.
Le sol est constitué de dalles de pierre facilement descellable pour atteindre le Portail sur
lequel repose l’auberge. Il se trouve juste en dessous à un mètre en dessous.

Donner aux joueurs, les cartes « Auberge - PJ 01 », « Auberge - PJ 02 », « Auberge - PJ


03 » et « Auberge - PJ 04 » lorsqu’il visiter le bâtiment.

Les gens qui s’y trouvent :


Dans l’auberge, on trouve :
- Balthasar l’aubergiste (43 ans) et sa famille : sa femme Tabatha (32 ans) et son fils
Melchior (15 ans). Ils sont les propriétaires des lieux.
- Le personnel de l’auberge : Chloé la cuisinière, Simca le valet et deux serveuses
(Pimprenelle et Samantha). Chloé est une elfe et travaille dans l’auberge depuis son ouverture il y a
cent quarante-trois ans de cela et il est parfois évoquer qu’elle est l’arrière-grand-mère de Tabatha.
- Quatre clients réguliers : Gaël l’alcoolique, Lancelot le garde, Jeremiah le joueur
professionnel et Ezekiel le paysan.
- Trois clients éphémères qui logeaient pour la nuit : Ludwig le marchant ambulant,
Phileas le riche érudit en voyage et le nain Passpartouh, le serviteur de Phileas.

Ce qui s’y passe :

- Retour à l’auberge :
Lorsque les PJ retourneront à l’auberge (redécouvriront son existence), ils la trouveront
attaquer par un groupe de neuf villageois. Ces derniers armés rudimentairement, cachent leurs
visages sous des masques faits de peaux de bêtes (du gibier pour être exacte). Leurs difformités
leurs donnent les mêmes caractéristiques physiques que des Orques.
Abâtardit, les hommes-bêtes combattront jusqu’au bout même si leur défaite devient
évidente…

Orques : p 148 du Manuel des Monstres.

Balthasar est heureux du retour des PJ et leurs demandera comment c’est dérouler leur
exploration du monde et s’ils ont retrouvé leurs trois aventuriers (Isaac le guerrier nain, Elias le
rôdeur et Federico le prêtre) qui étaient partit avant eux en exploration (leurs corps ont déjà put être
retrouvée ou pas…).
Face à leur amnésie, l’aubergiste leur racontera leur dernière soirée avant le tourbillon les
ayants conduit sur Hebi (voir Chapitre V). Il parlera aussi du mystérieux sommeil s’étant abattu sur
toute l’auberge durant leur absence (le sortilège de Magda).

Si les PJ tentent par la suite de demander des explications à Lupus ou aux autres habitants de
Kolibri pour l’attaque des hommes-bêtes, ceux-ci nieront même s’il ne fait aucun doute de la

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provenance des attaquants.

- La venue de Térébenthine :
Après la victoire des PJ sur les hommes-bêtes et s’ils ont déjà finit de visiter Hebi,
Térébenthine viendra a leur rencontre à l’auberge. Elle désire quitter le Demi-Plan, surtout que son
père à décider de la marier à son cousin Héphaïstos…
Elle offrira aux PJ, la Clef-miroir ouvrant la salle D’ de la Demeure d’Orochi qui lui vient
da la famille de sa mère (ses ancêtres ont travaillé comme serviteur pour Orochi). Elle souhaite
également rester à l’auberge pour ne pas rentrer à Kolibri et a emmener ses affaires avec elle.
Si les PJ questionnent Térébenthine sur l’attaque de l’auberge, elle leur confirmera qu’elle
provient bien du village, le but étant d’enlever toute les personnes suffisamment jeunes pour
procréer afin de donner à Kolibri un peu de sang neuf…

Il est possible que cet évènement n’est pas lieu à l’auberge, mais ailleurs Hébi.

- Le Portail :
Lorsqu’ils reviendront à l’auberge après avoir obtenu le Médaillon d’Hebi et l’emplacement
du Portail, les PJ remarqueront que le bâtiment est surveillé par cinq hommes-bêtes et Héphaïstos
venu récupérer sa fiancée (jet de Détection DD25). Ce dernier en voyant les PJ, les attaquera avec
son groupe, les jugeant responsable de son enlèvement.
Comme pour le premier affrontement contre les hommes masqués de Kolibri, ceux-ci ont les
mêmes caractéristiques physiques que des Orques. Héphaïstos, possède quand à lui, celle d’un
Minotaure.

Orques : p 148 du Manuel des Monstres.


Minotaure : p 137 du Manuel des Monstres.

Cette menace écartée, les PJ pourront rejoindre l’auberge. A l’intérieur rien n’a changé, à
l’exception de Melchior et Térébenthine trouvant chacun l’autre à son goût, et flirtant
ouvertement… La fille de Lupus n’aura aucune pensée pour son cousin, ni pour sa famille, surtout
qu’une nouvelle vie se profile pour elle.
Ils sont également libres de pouvoir s’occuper d’ouvrir le Portail de retour qui se trouve sous
l’auberge. Il suffira de creuser dans son sol pour l’atteindre et ainsi, utiliser sa Clef (le Médaillon
d’Hebi) dessus. Le Portail activé, l’auberge et ses occupants seront aspiré par un vortex qui les
conduira là où s’élevait initialement l’Éperon Noir et mettant ainsi fin à l’aventure.

_____________________

– Les autres aventuriers –

Au pied d’arbres, les PJ découvriront les corps de trois de leurs confrères et ceux de quatre
Formiens recouvert de fleurs rouges (une Nuée Fleurepouvantes qui attaquera les PJ dès qu’elle le
pourra).
Il s’agissait d’un groupe composé d’un guerrier nain, d’un rôdeur et d’un prêtre. Tous
semblaient être assez jeunes.
Les corps des Formiens sont plus ancien et là depuis plus longtemps.

Nuée Fleurepouvantes : p 139 du Manuel des Monstres III.

En fouillant les lieux, les PJ trouveront :


- Sur le guerrier : épée longue +1, écu en acier, cotte de maille, une potion de soin

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 24


léger et une bourse (16Po, 16 Pa et 17 Pc).
- Sur le rôdeur : rapière +1, arc long de force 2, 21 flèches, armure de cuir cloutée et
une bourse (20 Po, 33Pa et 7 Pc).
- Sur le prêtre : Masse d’armes lourde +1, arbalète légère, 17 carreaux, cotte de
maille, écu en acier +1, symbole sacrée de Pélor et une bourse (1Pp, 8 Po, 18 Pa et 11 Pc).
Sur le prêtre se trouve également le trésor de leur précédente : un médaillon circulaire en
argent sur lequel se trouve un serpent se mordant la queue (voir Annexe III).

Si les PJ sont déjà aller à l’Éperon Noir, ils sauront qu’il s’agit du groupe dont leur avait
parlé Balthasar et les autres occupants de l’auberge (celui d’Isaac, Elias et Federico).

Dans le cas où les PJ interrogeront les habitants de Kolibri sur les fleurs, ils/elles répondront
qu’ils croyaient les avoir toutes détruites il y a deux générations.

CHAPITRE V : Ce que les PJ ont oubliés


Les PJ ont tout oubliés entre le moment où il y a eu la fête à l’Éperon Noir et leur réveil au
sommet du Campanile (le début de l’aventure). Durant cette espacement, il c’est dérouler deux
jours.
Tout à débuter avec la beuverie d’un jeune groupe d’aventuriers (celui d’Isaac, Elias et
Federico) fêtant la réussite de l’exploration d’un dongeon dans lequel ils ont trouvé un objet qu’ils
jugeaient de valeur (le Médaillon d’Hebi). Les PJ se trouvant dans l’auberge à ce moment-là pour
diverses raisons, participèrent également à cette petite sauterie, embarqués par leurs jeunes
confrères bien inhibés. Tard durant la nuit, alors que la fête continuait, un vortex magique apparu
subitement autour de l’auberge et l’emporta sur le Demi-Plan d’Hébi (le Portail c’est activé
accidentellement, les conditions étant remplis et un des jeunes aventuriers récitant sans le vouloir, la
formule d’activation).
Ne tenant plus en place après cet événement, d’Isaac, Elias et Federico (encore sous
l’emprise de l’alcool) partirent explorer ce nouveau monde malgré les appels à la prudence des PJ.
Ceux-ci partirent également en exploration le lendemain, espérant retrouver leurs confrères et
découvrir où ils étaient désormais.
C’est ainsi qu’en errant dans la forêt entourant dorénavant l’auberge (et où ils découvrirent
accidentellement un petit butin), ils arrivèrent au village Kolibri où ils furent accueillit par les
villageois étonnées d’avoir des visiteurs. Lupus dont le fils Goupil venait d’être enlevé par les
Formiens, leurs demanda leur aide et les envoya chez leur Chamane Magda pour les guider dans
leur Quête. Cette dernière, après avoir raconter l’histoire d’Hebi (sauf le passage concernant le
sacrifice), les accompagna, les faisant pénétrer dans le Campanile en passant par le réseau
souterrain reliant les Phares à la tour. Après un affrontement avec les Formiens, ils trouvèrent
Goupil au sommet du Campanile. Mais Magda jeta un sort de sommeil sur la Main de marbre,
amplifiant ainsi son effet et altérant involontairement la mémoire des PJ qui n’assistèrent pas au
meurtre Goupil et à la cérémonie qui suivit…

EPILOGUE
De retour sur le Plan Primaire, les PJ peuvent désormais reprendre une vie normale, ayant
échappé à un emprisonnement involontaire. Une mésaventure qui les rentra peut-être plus prudent…
Ou plus paranoïaque…
Le Portail vers Hebi étant toujours actif et connaissant ses conditions d’activation, l’accès
vers le Demi-Plan leur est toujours possible, mais pour combien de temps encore ? Surtout que son
existence pourrait attirer bien des convoitises...
Quant à la Reine des Marionnettes, la dernière co-créatrice encore en vie d’Hebi, a-t-elle
oublié l’existence du Demi-Plan ou bien observe-t-elle les événements dans l’ombre ?...

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ANNEXE I : Informations diluées durant l’aventure
Informations révélées par Magda :
Mémoire vivante de son peuple, Magda, en tant que Chamane, en sait plus que les autres
habitants de Kolibri sur leurs origines et sur les mystères qui les entourent. Un savoir qui se
transmet de Chamane en Chamane. Sa successeuse doit être Térébenthine, mais sa formation n’est
pas encore poussée, la fille de Lupus n’étant qu’au début de sa formation.

- Ce que sait Magda sur l’Histoire de son peuple :


L’Histoire de Kolibri (et d’Hebi) commence avec la naissance d’un enfant différent des
autres dénommée Orochi dans le village de Quelhu dans la Seigneurie des Îles. Un être chétif et
albinos doté d’une grande intelligence, mais moquer pour son apparence disgracieuse. Malgré tout,
son esprit était tellement brillant que le chamane de Quelhu le prit comme élève et commença à le
former pour être son successeur. Il avait également une grande affinité avec les serpents qui dressait
comme nul pareil… Sans compter qu’il maîtrisait la magie de manière innée.
Mais c’était sans compter la jalousie… Banni du village après qu’il eut presque tué un rival
en amour avec ses étranges pouvoirs, il jura de revenir ce vengé… Il voyagea pendant des années
sur la Flannesse et au-delà, devenant un puissant magicien excellant dans les arts de la mort et un
seigneur de guerre impitoyable… Il s’appropria Nagaroth (un avant-poste et colonie Naga) et en fit
sa demeure avant de commencer à se structurer un empire où il comptait élever une civilisation où
la vie et la mort n’auraient plus de frontière… Un vaste projet qui lui attira les foudres de nombreux
ennemis prêt à tout pour l’arrêter…
Ne se considérant plus en sécurité dans les profondeurs de Nagaroth, il entama la création
d’un lieu d’où il pourrait diriger son empire, mais aussi échapper à ses ennemis : Hebi. Ses
capacités n’étant pas suffisantes à l’élévation de ce projet, Orochi réussi après de nombreuses
tractations, à entrer en contact avec la Reine des Marionnettes, la Princesse-Démone Chiruya. En
échange de son aide, il lui promit un objet de grande valeur que l’entité démoniaque ne put refuser.
Elle lui permit la réalisation d’Hebi.
Orochi retourna ensuite dans son village natal, n’ayant pas oublié sa vengeance. Il emporta
tout ses habitants sur son Demi-Plan en pleine gestation et en fit ses résidents et esclaves. Il
comptait sur eux pour alimenter le sacrifice nécessaire au fonctionnement d’Hebi. Il choisit même
les descendants de son ancien rival en amour comme dirigeant du nouveau village fondé.
Mais à peine le Demi-Plan fut terminé, Orochi disparu subitement… Ses serviteurs
s’enfuirent d’Hebi, laissant les habitants de Kolibri seuls dessus…
Plusieurs siècles plus tard, des étrangers arrivèrent mener par un certain Nihilus, un homme
en armure avec quatre bras… Il disait venir de la part d’Orochi et amena les Formiens dans le Fort
avant de disparaitre lui aussi un an plus tôt, abandonnant les créatures insectoïdes sur le Demi-
Plan…

L’ensemble de cette histoire est peinte sur les murs de la Grotte Sacrée à l’exception de sa
fin (l’arrivée de Nihilus).

- Ce que sait Magda sur la Reine des Marionnettes :


Pas grand-chose, juste qu’Orochi faisait toujours attention lorsqu’il traitait avec elle et qu’il
en avait peur… Elle a résidé quelques temps sur Hébi, mais sa présence éphémère à marquer
suffisamment les habitants de Kolibri pour en faire une sorte de croquemitaine pour les enfants pas
sage…
Sur les peintures rupestres de la Grotte Sacrée, elle est représentée comme une enfant aux
yeux noirs.

Amnésia – scénario D&D3 par Darkge999 pour le SDEN (2016) 26


- Ce que raconte Magda sur ce qui c’est passé avec les PJ :
Magda raconte au PJ qu’ils sont venus la voir pour qu’elle leur explique comment pénétrer
discrètement dans le Fort. Elle les avait alors accompagnés dans leur Quête, les guidant au sommet
du Campanile où ils trouvèrent Goupil emprisonné. Elle leur explique qu’elle a usé d’un sort de
sommeil sur la main de marbre pour les endormir, connaissant sa propriété d’amplification. Puis
elle a effectué le sacrifice nécessaire à la survie d’Hebi.
Elle avoue également que c’est elle qui a fait enlever Goupil avec l’aide des Fourmiens,
mais que ceux-ci n’ont pas comprit ce qu’il fallait exactement faire et que comme ils ne voulaient
pas entendre raison, elle a utilisé les PJ pour aller jusqu’au bout de son objectif.

- Ce que raconte Magda sur le sacrifice :


La Chamane explique que le sacrifice est nécessaire à la survie d’Hebi. Qu’il faut mettre
dans la main de marbre un cœur de la lignée des Chefs de Kolibri chaque fois que le Campanile
sonne sinon Hebi mourra. Et que comme Lupus ne voulait pas de nouveau sacrifice car il ne désirait
pas perdre son seul fils, elle a décidé de prendre les choses en main.

L’ensemble du sacrifice est représenté sur les peintures de la Grotte

Ce que peuvent savoir les PJ sur Orochi et sur les événements du Livre Maudit :
Selon le Jet de Connaissance que les PJ tenteront éventuellement afin d'en savoir plus sur
Orochi, ils se souviendront des informations suivantes :
- En dessous de 15 : rien.
- De 15 à 20 : Il s'agissait d'une Liche défait il y a un an par un groupe d’aventurier.
- De 20 à 25 : Il s'agissait d'un ancien nécromancien et seigneur de guerre
transformer en Liche. Il a été défait il y a un an par un groupe d’aventuriers dans les Monts Yaltis.
- Au dessus de 25 : Il s'agissait d'un ancien nécromancien et seigneur de guerre
transformer en Liche. Il a été défait il y a un an par un groupe d’aventuriers dans les Monts Yaltis.
Orochi a connu son apogée il y a cinq cent ans avant d'être vaincu par un groupe de Paladins. Tout
le monde le pensait neutraliser à ce moment là.

Le Clan Kalinest :
Selon le Jet de Connaissance que les PJ effectueront, ils auront les informations suivantes
concernant le Clan Kalinest :
- En dessous de 15 : rien.
- De 15 à 20 : Il s’agit d’un très ancien clan gnome qui a quitté son Plan Primaire
d’origine pour s’étendre dans le Multivers, son existence est presque légendaire.
- De 20 à 25 : Il s’agit d’un très ancien clan gnome qui a quitté son Plan Primaire
d’origine pour s’étendre dans le Multivers, son existence est presque légendaire. Il y a très peu
d’informations qui circulent dessus, seulement que ses membres étaient des alchimistes
d’exceptions.
- Au dessus de 25 : Il s’agit d’un très ancien clan gnome qui a quitté son Plan
Primaire d’origine pour s’étendre dans le Multivers, son existence est presque légendaire. Il y a très
peu d’informations qui circulent dessus, seulement que ses membres étaient des alchimistes
d’exceptions. Il a disparu du jour au lendemain après que des entités extraplanaires eurent décidé
d’acquérir leurs compétences…

Voir le le guide Chiruya - la Reine des Marionnettes pour en savoir plus dessus.

Informations concernant Hebi :


Voici ce que découvrons les PJ en fouillant la bibliothèque d’Orochi dans le Bureau du
Miroir de sa Demeure :
- Le but recherché par Orochi lors de la création d’Hebi (un cloisonnement le

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protégeant de menaces extérieures).
- Les conditions d’utilisation du Portail et l’existence du Médaillon d’Hebi.
- Le pourquoi du sacrifice : Il permet de faire passer le Demi-Plan pour un être
vivant errant dans le Multivers, empêchant ainsi l’application des règles cosmiques auquel il devrait
être soumis. Mais comme l’organe du sacrifier s’use avec le temps (effet de vieillesse), il doit être
changé.
- Orochi lui-même ne comprend pas l’intégralité des enchantements rédigés par
Chiruya et espère que la Reine des Marionnettes n’a pas placer des dispositifs cachés…

ANNEXE II : Le brouillon d’Orochi


La lettre manuscrite découverte dans le Bureau du Miroir de la Demeure d’Orochi est un
brouillon incomplet d'une page du journal personnel du Maître des lieux :

« La Reine des Marionnettes à honorer sa part du contrat : Hebi est tel que je l'imaginais. Il
est dur d'imaginer que le seul payement qu'elle désirait, fut ce vieux tableau... Je serais curieux de
connaître la raison de son obsession pour ce portrait représentant une Archon et ses deux enfants...
D'après mes recherches, la mère se nommerait Lucrézia et aurait été autrefois, une sorte de
Champion du Bien... [Passage illisible] Un des deux enfants ce dénommerait Eraniel et existerait
toujours de nos jours. Par contre, pour l'autre enfant, je n'ai rien trouvé sur elle... C'est comme si
son existence avait été rayée du Multivers...

Si une Entité comme Chiruya, connue pour ses machinations complexes, s'intéresse à une
famille d'Archon, il doit y avoir une bonne raison et des opportunités à saisir. Surtout que pour
l'obtenir, elle n'a pas hésité à user du Clan Kalinest, un de ses joyaux... [Passage illisible]

Mais avant cela, j'ai à faire : cet idiot de Kalass semble être tombé dans mon piège, lui et
ses amis vont bientôt découvrir ma toute puissance ! J'ai hâte de les rejoindre pour leurs montrer
leur impuissance ! Nul n'entre à Nagaroth sans que je le veuille ! »

Le texte est remplit de ratures et de taches d'encre.

ANNEXE III : Le Médaillon d’Hebi


Le Médaillon d’Hebi est un médaillon circulaire sur lequel se trouve la représentation en
relief d’un serpent se mordant la queue sur une de ses faces et une inscription en draconien sur
l’autre. Il est totalement en argent et se tient aisément dans la paume d’une main. Une chainette
également en argent, permet de l’accrocher autour de son cou.
Il s’agit d’un objet magique servant de Clef au Portail de secours d’Hebi, l’unique moyen de
l’ouvrir.

Son inscription en draconien est la formule d’activation du Portail, il suffit de la lire en


tenant le Médaillon pour ouvrir le Portail si on se trouve dessus (uniquement si on est sur Hebi, des
conditions supplémentaires sont obligatoire si on se trouve sur le Plan Primaire).
Un jet en Connaissance des Sorts (DD20) permet d’identifier la nature de l’inscription (une
clef magique), mais pas de deviner la nature de sa serrure.

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ANNEXE IV : Objets magiques
Sphère de Téléportation d’Orochi : Cette sphère de petite taille capable d’être tenu dans une main
et de couleur bleuté, est un objet magique disposant d’effet comparable au sort téléportation. Il
suffit de tenir la sphère en main et de penser à la destination pour utiliser son pourvoir qui est
utilisable deux fois par jours.

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