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L E S C H E V A L I E R S N O I R S

Type de mission : Action et exploration Ce scénario simple est la suite de la mission du kit
Inspirations : Une des inspirations principales de ce scéna- d’initiation : L’arche et l’obscurité (disponible gratuitement
rio vient du film Edge of Tomorrow de Doug Liman, notam- en téléchargement). C’est une mission orientée sur l’action
ment son final parisien. Le reste du scénario s’inspire d’un et l’exploration, qui va confronter les chevaliers à la part
ensemble de films de guerre avec une exfiltration difficile : sombre du Knight. L’idée principale étant de montrer à quel
de En territoire ennemi à La chute du faucon noir. Les bandes point des chevaliers désespérés peuvent être violents et
originales de films tels que Platoon ou Fury peuvent être porter l’Horreur, mais aussi de laisser les joueurs face à un
utilisées dans le troisième acte de ce scénario. Le morceau dilemme à la fin de l’aventure. La grande majorité de cette
Taking A Stand de la bande originale de Captain America : mission se déroule à Paris.
the Winter Soldier peut former un excellent final lors de la MJ, pour mettre en scène cette mission, servez-vous du
bataille à la tour Eiffel. cadre d’aventures « Paris » et des différents éléments d’am-
Points d’héroïsme à distribuer : 2 par PJ (voire 3) biance qui y sont décrits (voir le chapitre 10 – page 273).

ORDRE DE MISSION

Le chevalier de la Table Ronde s'adresse aux PJ. MJ, lisez ceci à vos joueurs.
Chers écuyers,
Suite à votre mission dans la conforteresse 287 de l’arche de Londres, vous avez découvert que l’un des principaux trafiquants
de penombra est un chevalier noir du nom de Clay. Vous devez tout faire pour retrouver ce renégat et les éventuels chevaliers
noirs qui l’accompagnent. Votre mission principale est l’élimination des chevaliers noirs. Personne, pas même au Knight, ne doit
savoir que nous pouvons perdre espoir.
[Lisez l’objectif secondaire]
Soyez prompts et sans pitié.

OBJECTIF SECONDAIRE Palomydès : On nous a parlé d’une communauté d’enfants


sous le métro parisien. Convainquez son ou ses chefs de
En fonction du chevalier de la Table Ronde qui les dirige, les devenir feux follets.
PJ se voient assigner un objectif secondaire.
Dagonnet : Essayez d’en apprendre plus sur la source de la
Lancelot : Vous devez, dans le même temps, découvrir
penombra et si des créatures de l’Anathème la produisent.
pourquoi et comment les chevaliers sont tombés dans le dé-
sespoir. Bohort : Les chevaliers noirs ont volé un vector, essayez de le
Lamorak : Vous devez, à tout prix, éliminer la source de récupérer.
penombra où les chevaliers noirs se fournissent. Sagramor : Au diable les ordres, ramenez ces chevaliers
Kay : Si possible, vous devez éliminer les créatures de noirs vivants et dans le plus grand secret. Ils feront de bonnes
l’Anathème dont les chevaliers noirs se sont approchés. recrues pour notre section.
Gauvain : Ne laissez rien se perdre, récupérez tout l’équipe- Bédivère : Si une puissante créature des ténèbres est
ment et les méta-armures des chevaliers noirs. derrière tout ça, éliminez-la.

« Paris » © William Bonhotal


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LE CHEVALIER CLAY ET SA COTERIE
Ce que vos PJ peuvent apprendre au début de la mission : Clay et deux chevaliers, Brad et Sélène, formaient une coterie de la
section Ogre, célèbre pour avoir beaucoup exploré les ténèbres au centre de l’Europe et pour y avoir accompli de nombreuses
missions. Malheureusement, la dernière mission en date de Clay et ses hommes a mal tourné. Pour Kay, ils devaient retrouver
la Joconde dans les méandres du musée du Louvre, dont l’intérieur est hanté par les ténèbres et ses créatures. Une fois entrés,
ils n’ont plus donné signe de vie et ont été laissés pour morts. Les équipes de secours n’ont rien trouvé, mais ont remis un
rapport indiquant que des créatures puissantes et extrêmement dangereuses régnaient dans les couloirs du musée, comme
si elles ne voulaient pas que les œuvres en sortent.
En termes de détails, Clay a 40 ans et vient de Los Angeles, il est équipé d’une armure Warrior. Brad a 31 ans et vient
de Londres, il possède quant à lui une méta-armure Rogue. Et enfin, Sélène a 33 ans et vient de Paris, elle est dotée d’une
méta-armure Paladin.
Ce que vos PJ peuvent apprendre auprès de Clay ou d’un de ses chevaliers une fois libérés de l’emprise du Masque :
En vérité, Clay et ses hommes ont survécu. Possédés par le Masque, ils sont devenus ses pions et tentaient de répandre
les ténèbres dans l’arche de Londres par l’intermédiaire de la penombra. En fait, pour sauver la vie de ses chevaliers, alors
menacés par des centaines de créatures bestiales, l’homme a pris la décision de passer un marché avec le Masque et de
devenir son véhicule... Clay et sa coterie ne sont pas des chevaliers noirs, pas vraiment. Ils avaient simplement l’esprit contrôlé
par le puissant Seigneur des ténèbres et, depuis que les PJ ont interrompu le trafic de penombra dans la conforteresse 287,
la possession s’est levée d’elle-même.
Culpabilisant et terriblement affectés, les chevaliers noirs ont décidé de ramener la penombra là où ils la trouvaient, chez le
roi de Lafayette à Paris, en échange des vies des enfants qu’ils lui avaient offerts comme paiement contre la drogue... Malheu-
reusement, le roi de Lafayette n’a pas accepté et Brad a dû libérer les enfants de lui-même. Malgré son invisibilité, il a attiré
sur la coterie de Clay la colère du roi et des dizaines de milliers de créatures bestiales sous ses ordres.

ACTE 1 – LA TRAQUE

Avant de partir, les chevaliers peuvent enquêter un peu à • Cachés sous une trappe dans la sacristie, des sacs de
Camelot pour découvrir des informations sur Clay et ses couchage et du matériel pour cuisiner (réchaud, boîtes
chevaliers. Ils pourront apprendre ainsi les informations de conserve).
disponibles aux deux premiers paragraphes de l’encart • Toujours dans la sacristie, une vingtaine de chaînes avec
précédent. Puis, ils peuvent partir en vector pour Cottenham des menottes pour pieds et mains.
où les chevaliers semblent avoir leur base d’opérations. • Au niveau du clocher, quelques douilles et les marques
d’un trépied sur un rebord.
• Dans le cimetière, derrière l’église, les PJ peuvent se
COTTENHAM rendre compte que la terre a récemment été retournée.
Ce petit village anglais typique, avec sa mairie et son église, S’ils creusent, ils peuvent découvrir un charnier où sont
enterrés une trentaine de corps de femmes, d’enfants
se trouve à moins de 10 kilomètres de Cambridge et n’est
et de vieillards, horriblement abattus par des armes de
aujourd’hui qu’une suite de maisons en ruines. Situé entre
guerre.
deux coteaux, Cottenham est constamment battu par une
• Sur le sol, de lourdes empreintes. Sur un jet base Savoir
pluie épaisse et toujours sous une pénombre lugubre.
ou Instinct difficulté facile (1), un PJ peut reconnaître les
À leur arrivée, après avoir été déposés par le vector, les traces d’une armure Paladin.
PJ peuvent enquêter un peu dans le village. L’église ou la
Dans et autour de la mairie, sur un jet base Instinct ou Percep-
mairie sont de bons points de recherche et d’enquête. Les
tion difficulté facile (1) à normal (3), les PJ peuvent trouver :
autres bâtiments sont trop en ruines pour posséder un
• Dans le jardin de la mairie fermé par une grille (facile-
quelconque intérêt.
ment ouvrable par la force), des traces de piétinement et
Dans l’église, sur un jet base Instinct ou Perception difficulté des chaînes et menottes par dizaines sont accrochées à
facile (1) à normal (3), les PJ peuvent trouver : un mur. Sur un jet base Technique ou Perception difficulté
facile (1), un PJ peut se rendre compte qu’elles ont été
• Des restes de caisses faites d’un bois noir étrangement
utilisées. On y voit du sang et de la peau.
entrelacé, dans lesquelles on trouve des résidus de
• Sur le parvis en pierre de la petite mairie, des traces de
poudre noire (de la penombra).
brûlures à plusieurs endroits. Sur un jet base Technique
• Une vingtaine de caisses en plastique, remplies de ou Perception difficulté facile (1), un PJ peut se rendre
petites fioles vides servant à contenir la penombra. compte qu’il s’agit des traces du décollage d’un vector.

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• Dans le hall de la mairie, une dizaine de grosses caisses Hier soir, alors que le petit groupe était enfermé dans
faites dans un bois noir et étrangement entrelacé. Cha- sa prison de fortune, les chevaliers noirs sont partis rapide-
cune contient quelques traces de penombra, sans fiole. ment, les laissant enfermés. Mais quelque chose d’étrange
• Dans une pièce de la mairie sans fenêtre, une salle qui s’est passé. L’un des chevaliers noirs, avant de partir, a
ressemble à une prison sommairement aménagée (traces tranché le cadenas avec une lame. Bill a attendu d’entendre
de sang, d’urine et de déjections sur le sol), le cadenas le vector décoller et a emmené les survivants dans sa maison.
fermant encore la porte il y a peu peut être trouvé par Malheureusement, les blessures de beaucoup de ses pairs
terre. Un jet base Technique ou Savoir difficulté normal (3) semblent s’être infectées.
permet de voir qu’il a été brisé à coup d’épée
Pendant que Bill discute, un PJ peut tenter de soigner les
cinétique (une arme de chevalier).
hommes blessés. Dans ce cas, Bill explique qu’il possède une
• Sur le sol, de lourdes empreintes. Sur un jet base Savoir trousse de secours dans l’entrée de la maison. Un simple jet
ou Instinct difficulté facile (1), un PJ peut reconnaître les base Savoir difficulté normal (3) permet d’apporter des soins
traces d’une armure Paladin.
nécessaires aux pauvres victimes de la folie des chevaliers
Après avoir fouillé les lieux, les PJ peuvent se rendre compte noirs et d’assurer leur survie.
qu’ils sont observés par des personnes depuis le coteau
Bill ou les hommes torturés peuvent être interrogés sans
situé à l’ouest où l’on trouve une grande et belle maison
aucun jet si les PJ se montrent serviables et résolus à
de maître. En s’approchant ou en regardant avec le zoom
retrouver les chevaliers noirs (sinon, un jet base Parole
de leur heaume, les chevaliers peuvent se rendre compte
difficulté normal (3) sera nécessaire). Bill ou l’une des
qu’une demi-douzaine de rebuts les scrute. Dès qu’ils seront
victimes peuvent apprendre aux PJ que :
repérés, les rebuts accourent vers la maison. Naturellement,
les PJ devraient décider d’aller voir les rebuts ou bien ils y • Trois chevaliers les ont torturés et mutilés avec une lame
seront poussés par le pilote de vector, tournant au-dessus vibrant étrangement (une épée cinétique) en y prenant
de la zone, qui affirme avoir vu des gens blessés et mutilés un plaisir inhumain et cruel.
rentrer dans une maison située sur le coteau ouest. • Ils subissent cela depuis un mois, mais ils savent que
d’autres communautés non loin de Londres ont aussi
été dévastées par les chevaliers, mais ils ne savent pas
LE DÉBUT DE L’HORREUR
lesquelles.
En allant à la rencontre des rebuts, les personnages voient
• Ils ont pu entendre nettement que les chevaliers trou-
l’horreur commise par les chevaliers noirs. Lorsqu’ils
vaient leur penombra dans le centre-ville de Paris et
s’approchent de la maison, ils sont menacés par un cinquan-
qu’ils s’y rendaient toutes les semaines. Ils disent que
tenaire boitillant armé d’un vieux calibre 12. L’homme, un
les chevaliers noirs y sont sans doute partis hier soir et
rebut sale et vêtu seulement d’un pantalon et d’un t-shirt
qu’ils ne reviendront pas ici, car ils ont emporté avec
malgré le froid, peut facilement être convaincu de baisser
eux les caisses de penombra restantes. C’est d’ailleurs la
son arme si les PJ prouvent qu’ils sont de valeureux cheva-
liers (un jet base Aura difficulté faisable (2) suffit). L’homme, première fois qu’ils remportent leur marchandise.
dénommé Bill, demande alors aux autres de sortir de la Si les PJ n’ont pas interrogé les victimes de Cottenham ou
maison. Bill, celui-ci leur explique de lui-même qu’il a surpris une
Cinq hommes mutilés, horriblement torturés, appa- conversation dans laquelle les chevaliers noirs disaient se
raissent alors et Bill raconte leur histoire : rendre dans le centre-ville de Paris toutes les semaines pour
Bill et les cinq autres sont les seuls survivants de la récupérer des caisses de penombra. Il sait que les chevaliers
communauté de rebuts de Cottenham. Leurs femmes, leurs noirs y sont partis hier soir et qu’ils ne reviendront pas ici, car
parents et leurs enfants ont été assassinés par les cheva- ils ont emporté avec eux les caisses de penombra restantes.
liers noirs et enterrés derrière l’église. Eux ont été laissés en
vie pour conditionner la drogue que les chevaliers noirs ap- Les PJ peuvent donc partir pour Paris. Le vector les conduit
portaient. À l’origine, ils étaient une douzaine d’hommes et, à l’avant-poste de la tour Eiffel. Ils peuvent aussi décider
lorsqu’ils n’allaient pas assez vite ou lorsqu’ils se montraient d’aider la communauté de Cottenham, mais les rebuts ne
irrespectueux, ils étaient mutilés ou torturés. Six sont morts veulent pas partir dans l’arche de Londres. À eux d’improvi-
à la suite de ces punitions. ser s’ils le souhaitent.

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ACTE 2 – VOYAGE À PARIS

Le voyage vers Paris en vector ne dure normalement que Les PJ doivent suivre ces traces dans le métro pour
quelques dizaines de minutes. Une fois arrivés près de la traquer leurs cibles.
Tour Eiffel, les PJ sont déposés prestement. Le pilote de
Très rapidement, les PJ se rendent compte que les ténèbres
vector leur confirme que des noctes (voir annexe 1 : Bes-
les enserrent et que les traces s’enfoncent dans les tunnels
tiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383) survolent
partant vers le nord-ouest, en suivant la ligne 9 du métro,
la zone en grand nombre et qu’il doit partir le temps qu’ils
vers le 2e arrondissement et la station Chaussée d’Antin.
passent. En fait, la nuée de noctes au-dessus de Paris sera
Sur le chemin, ils entendent des rires d’enfant et se
visible pendant longtemps depuis le sol et durera jusqu’à
ce que les PJ accomplissent leur mission. Ils devront donc sentent observés à plusieurs reprises, croyant apercevoir
parcourir Paris à pied. de temps en temps des lumières de bougie. Un jet base
Instinct ou Perception difficulté facile (1) permet de se rendre
compte qu’effectivement, le groupe est observé de loin par
L’AVANT-POSTE de petites formes humanoïdes : des enfants.
DE LA TOUR EIFFEL Si les PJ essaient de les rencontrer ou de les prendre au
En arrivant au pied de la tour Eiffel, les chevaliers sont invi- piège, les quatre enfants ne montrent aucune peur, mais
tés à monter dans l’avant-poste. Ils peuvent y rencontrer le manifestent plutôt une haine envers ceux qu’ils traitent
chevalier Guillaume, bel homme d’une trentaine d’années, d’adultes et les menacent d’armes simples (lames, bâtons,
de la section Dragon, chef de l’avant-poste en armure War- etc.). Un jet base Aura ou Parole difficulté normal (3) permet
master, et ses trois chevaliers, Pierre (en armure Bard), Jonah de calmer les enfants et de leur signifier que le groupe n’est
(en armure Warrior) et Maria (en armure Ranger). Avec eux, pas hostile.
une dizaine de simples agents et techniciens du Knight en Si les PJ attaquent, ils perdent automatiquement chacun
combinaison Guardian. L’équipe est cantonnée à la surveil- 1D6 + 3 points d’espoir et les enfants fuient dans les couloirs
lance de Paris et à l’allumage des milliers de lumières UV du métro.
fixées sur la tour en cas de percée des ténèbres. Un gros Si les PJ se montrent calmes, expliquent leur présence
réacteur à énergie alpha situé dans un ancien restaurant au et essaient de rendre les enfants dociles, alors le plus vieux
deuxième étage sert à alimenter l’avant-poste. Partout sur d’entre eux et aussi le plus calme explique qu’il veut bien
les rambardes des étages ont été dressés des postes de tirs parler.
et de gros projecteurs UV. Les PJ peuvent aussi simplement continuer à suivre les
traces de la Paladin.
En interrogeant les chevaliers sur l’équipe de Clay, les PJ
peuvent apprendre que :
• Une équipe de deux chevaliers a été vue récemment. Ils SCÈNE OPTIONNELLE :
ont débarqué d’un vector et sont entrés dans la station LA STATION MIROMESNIL
de métro du Trocadéro. Guillaume a tenté de les joindre,
mais sans succès. Il pensait que c’était les écuyers d’un Le plus grand des enfants, nommé Théo et âgé de 13 ans,
chevalier en mission spéciale. Le groupe était composé explique aux PJ qu’il peut les conduire à son chef. Si on
d’une armure Rogue et d’une armure Paladin. lui demande des informations sur sa communauté, Théo
explique :
• Depuis cette nuit-là, des créatures s’excitent et com-
mencent à être plus visibles en ville (des bestians et des • Lui et une centaine d’autres enfants vivent dans la station
faunes de la Bête) comme si quelque chose couvait. Le Miromesnil qui a été sécurisée puis murée au début de
fleuve est infesté de grosses créatures marines incon- l’Anathème. Ainsi, les gamins du métro vivent dans la lu-
nues et dangereuses et les noctes sont de plus en plus mière grâce à un générateur et possèdent l’eau courante
nombreux et présents. grâce à des installations militaires encore fonctionnelles.
• La petite communauté est dirigée par Nathan, âgé de 14
Passée l’entrevue avec Guillaume et ses chevaliers, les PJ
peuvent partir pour la station de métro située derrière les ans, qui s’est autoproclamé le seigneur du métro. C’est
jardins du Trocadéro, juste en face de la tour Eiffel. En traver- lui qui a organisé la vie de la petite communauté.
sant les jardins, les chevaliers peuvent se rendre compte du • Les créatures des ténèbres n’attaquent jamais la commu-
silence et de la pénombre qui règnent sur Paris. Tout y est nauté qui est très discrète et qui semble protégée de loin
en ruines et seule la tour Eiffel illumine un peu les environs. par les chevaliers de la tour Eiffel.
Après quelques centaines de mètres de marche, les PJ
RENCONTRE AVEC arrivent à la station Miromesnil. Bien protégée par des murs
métalliques, des sacs de sable et des barbelés, la station
LES ENFANTS DU MÉTRO semble être une vraie petite forteresse. Un seul escalier
Arrivés devant la bouche de métro, les PJ peuvent se rendre mène vers l’extérieur et il est constamment fermé par une
compte que de lourdes traces, les mêmes qu’à Cottenham, lourde porte en métal. De loin, des tentes et des préfabriqués
sont bien visibles dans le béton et sur les marches. sont visibles dans la station.

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À leur arrivée, les PJ sont reçus par des gardes, des Les traces de l’armure Paladin semblent s’y rendre. En s’ap-
enfants à l’air triste vêtus d’armures et de protections prochant, les PJ peuvent s’apercevoir qu’ils sont observés
sommaires et équipés de pistolets et de fusils. Théo explique depuis l’intérieur des galeries Lafayette. Des formes et des
aux autres enfants qu’il a conduit les chevaliers ici parce yeux noirs et luisants les épient.
qu’ils sont là pour traquer les « méchants » chevaliers.
Si les PJ tentent de faire un pas pour entrer dans l’immense
Passé ce petit passage, les chevaliers peuvent rencon-
hall des galeries, dont la porte est défoncée par les arbres et
trer le seigneur du métro. L’enfant, vêtu d’habits simples,
les racines depuis longtemps, ils entendent une énorme voix
pantalon et t-shirt, est aussi doté d’une cape rouge. Il
bestiale, parlant dans leur langue et leur ordonnant de ne
dégage, malgré son jeune âge, un étrange magnétisme et,
pas entrer dans le domaine du roi de Lafayette.
surtout, la lumière semble plus forte autour de lui.
Si les PJ tentent d’entrer tout de même, ils sont alors
En parlant avec le seigneur du métro, les chevaliers peuvent se attaqués par des sujets du roi de Lafayette dans le hall. Les PJ
rendre compte qu’il parle presque comme un adulte et qu’il affrontent ainsi des bestians et des faunes (voir l’annexe 1 :
est doté d’un esprit acéré. Sur des jets base Parole ou Aura Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383 et 384)
difficulté faisable (2), les chevaliers peuvent apprendre que : à raison de 2 bestians par PJ et d’un faune pour 2 PJ.
• Les chevaliers noirs ont enlevé une quinzaine d’enfants Si les PJ tentent de répondre à la voix ou s’ils ont vaincu les
de la communauté depuis environ 8 semaines. À chaque serviteurs, ils entendent un rire et la grosse voix leur demande
fois, ils enlevaient des enfants en patrouille. ce qu’ils font aux portes de son domaine. En fonction de leurs
• Les chevaliers noirs ont essayé de contacter la commu- questions, la voix peut leur apprendre plusieurs choses, sur
nauté, mais ils ne s’en sont pas approchés. Ils voulaient des jets base Parole difficulté facile (1) à normal (3) :
passer un marché, mais le seigneur a refusé. • C’est le roi de Lafayette qui parle.
• Le seigneur du métro pense que les chevaliers amènent • Un chevalier dans une grosse armure est venu ici, mais
les enfants chez le roi de Lafayette, une créature bestiale il est reparti dans son antre (un seul était visible par les
vivant dans les anciennes galeries Lafayette et adorant créatures de la Bête).
dévorer les enfants. Le roi est accompagné d’une suite • L’antre des chevaliers est situé non loin, dans un lieu où
de faunes et de bestians, des créatures monstrueuses et l’on trouve de grosses machines de fer roulant sur des
dangereuses. Il ne saurait dire combien il y en a. voies ferrées. Il y a un temple dédié à la consommation
• C’est à cause du roi de Lafayette que les enfants du métro sous ce lieu. Un jet base Savoir ou Technique difficulté
ne sortent pas au-dehors. Dès qu’ils sortent, ils sont tra- faisable (2) permet de savoir que le roi de Lafayette parle
qués. Ils n’ont quasiment aucun contact avec l’extérieur. d’une gare. La plus proche est la gare Saint-Lazare.
• Les créatures bestiales vivant en ville (faunes et bestians) • Les chevaliers voulaient redonner la penombra au roi et
sont devenues plus énervées et encore plus violentes se voir rembourser de leur dernier paiement.
depuis la nuit dernière. On entend des cris en ville et des • Le roi faune n’avoue pas facilement qu’il a été payé en
bruits de combat.
enfants, mais le peut si les PJ se montrent convaincants.
• Le seigneur du métro demande aux chevaliers de se
• Hier, le roi a été volé. Ses biens ont été subtilisés par
rendre aux galeries Lafayette pour retrouver les enfants
quelque chose d’invisible, qui sentait le métal, qui sentait
enlevés.
comme les chevaliers (un jet base Instinct ou Technique
• Les enfants vivent bien ici. Ils sont un regroupement de difficulté facile (1) permet de comprendre qu’il s’agit
nombreux gamins de la ville dont les parents sont morts d’une armure Rogue).
avec l’arrivée de l’Anathème.
Dans tous les cas, si les PJ traquent le roi dans les galeries,
Après avoir discuté avec le seigneur, les chevaliers peuvent ils ne le trouvent pas. S’ils montent aux étages, ils peuvent
repartir et continuer à suivre les traces de l’armure Paladin. voir une grande forme disparaître dans une nuée de noctes
Ces traces les mènent à la Chaussée d’Antin, une station sortant par la fenêtre. Le roi de Lafayette préfère fuir que
située non loin des galeries Lafayette. combattre et fuira quoi qu’il arrive.
Si les PJ n’ont pas cherché à discuter avec le roi et explorent
RENCONTRE AVEC les galeries, ils découvrent dans les sous-sols envahis par
LE ROI DE LAFAYETTE des racines un lieu abominable, un garde-manger sanglant,
avec des morceaux de petits corps humains, des cages, des
En s’approchant de la station de métro où les traces passent, chaînes et des tables où l’on trouve de la peau humaine et
les PJ peuvent se rendre compte qu’elle est envahie par parfois des cheveux ou des ongles. Une bonne occasion de
une végétation sombre, huileuse et très luxuriante qui tester l’espoir des PJ.
semble parfois se mouvoir. En sortant de la station, les PJ
De plus, s’ils n’ont pas obtenu les informations de la part
aboutissent à un carrefour entre deux grandes voies : le
du roi, les PJ peuvent rencontrer un petit bestian mutilé,
boulevard Haussman et la rue La Fayette.
souhaitant survivre à tout prix et parlant la langue de chaque
Le carrefour est envahi par une véritable jungle de bois
PJ. Cette créature, sans doute l’esclave du roi de Lafayette,
noir, avec feuilles, buissons, lianes et arbres entrelacés. Un
explique aux PJ les mêmes choses qu’ils auraient pu ap-
jet base Savoir ou Instinct difficulté facile (1) permet de se
prendre du roi.
rendre compte que c’est le même bois qui a servi à la fabri-
cation des caisses de penombra trouvées à Cottenham. Une fois cette scène terminée, les PJ peuvent se rendre à
Jouxtant le carrefour, les PJ peuvent voir les galeries la gare Saint-Lazare pour tenter de débusquer Clay et ses
Lafayette, elles aussi noyées sous une végétation luxuriante. chevaliers.

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ACTE 3 – CONFRONTATION

Les PJ arrivent donc à la gare Saint-Lazare. Sur le parvis de la • Ils ne sont plus possédés depuis hier soir (en fait depuis
gare, ils peuvent remarquer un vector très abîmé et, autour, que les PJ ont résolu l’affaire du meurtre et stoppé la
les cadavres de centaines de créatures bestiales. Un jet de propagation de la penombra durant le scénario du kit
base Technique ou Perception difficulté facile (1) permet de d’initiation).
voir que des milliers de morsures de noctes constellent l’ap- • Quand la possession a cessé, ils ont entendu un cri de
pareil et ont arraché des plaques entières de blindage. rage.
Un jet base Perception difficulté normal (3) permet de voir
• Quand ils étaient possédés, ils n’avaient plus le contrôle
qu’un chevalier en armure Paladin (le chevalier Sélène) est
de leur corps, ne pensaient plus à leurs actes, mais
posté à une fenêtre. Si les chevaliers la remarquent, alors
voyaient ce qu’ils faisaient et entendaient tout distinc-
Sélène les remarque aussi (elle est équipée de tous les mo-
tement.
dules de vue alternative disponibles) et les contacte sur leur
canal audio. Elle leur dit simplement que Clay les attendait. • Ils sont tous au bord du désespoir, mais, depuis qu’ils
sont libérés de la possession, ils essaient de racheter
À ce stade de la mission, les PJ ont réellement le choix : soit
leurs erreurs.
attaquer les chevaliers noirs, soit essayer de parlementer
avec eux. • Pendant que Sélène occupait le roi de Lafayette avec les
caisses de penombra qu’elle voulait se faire rembourser,
• S’ils attaquent les chevaliers noirs, Sélène active son
Brad est allé libérer les enfants prisonniers des galeries.
champ de force Shrine et explique qu’ils ne sont pas des
Clay réparait le vector et préparait la défense du lieu, car
ennemis. À ce moment, Brad (en armure Rogue) et Clay
il sait que les serviteurs du roi vont venir les trouver. Ils
(en armure Warrior) sortent accompagnés d’une dizaine
voulaient ramener les enfants dans le métro, mais des
d’enfants, dont certains sont blessés. Aux chevaliers
créatures de la Bête les empêchent de sortir d’ici.
de choisir s’ils continuent le combat, mais dans ce cas,
celui-ci risque d’être un carnage et plusieurs gamins • C’est le roi de Lafayette qui leur fournissait la penombra.
mourront sous les balles (si c’est le cas, les PJ perdent Le Masque leur a donné un moyen de contenter l’appétit
1D6 point d’espoir par tour en phase de conflit). Les du roi (la communauté d’enfants).
trois chevaliers noirs possèdent chacun trois modules Clay, Brad et Sélène veulent se racheter, il faut que les PJ
communs ainsi que des armes standards ou avancées et le ressentent. Cependant, ils ont un ordre de mission clair
seulement la moitié de leurs PA. Seul Clay possède une et précis qui ne laisse pas de place aux tergiversations.
arme rare, une épée cinétique. Sans cela, les trois ont des « Votre mission principale est l’élimination des chevaliers noirs.
profils de chevalier commun (voir l’annexe 1 : Bestiaire – Personne, pas même au Knight, ne doit savoir que nous
L’ennemi humain – page 401). pouvons perdre espoir. »
• S’ils tentent de parlementer, ils voient Brad (en armure Cependant, les trois chevaliers noirs, qui étaient en fait
Rogue) et Clay (en armure Warrior) sortir avec une des personnages possédés et non des renégats, n’étaient
dizaine d’enfants blessés et affamés. pas eux-mêmes et n’ont pas réellement cédé au désespoir.
À ce stade du scénario, aux PJ de juger ce qu’il est bon de
LE MARCHÉ DE CLAY faire. Ils ne peuvent contacter leur chevalier de la Table
Ronde, actuellement en mission, et doivent se débrouiller
Si les PJ n’ont pas attaqué ou s’ils stoppent le combat
seuls. Mais s’ils désobéissent à l’ordre de mission, ils seront
lorsque Clay et les enfants sortent, alors ils peuvent parle-
sans doute sermonnés. Cela dit, ramener des chevaliers noirs
menter avec le « chevalier noir ».
souhaitant revenir dans le droit chemin et se racheter est
L’homme est fatigué, son armure est éraflée et abîmée
un bel acte d’abnégation et, surtout, un acte héroïque (MJ,
en de nombreux endroits (comme celles de ses collègues). Il
n’hésitez pas à donner un point d’héroïsme à chaque PJ s’ils
enlève son heaume et parle à visage découvert.
choisissent de laisser Clay, Brad et Sélène en vie et à leur
Voilà ce qu’il dit de lui-même ou en réponse à des
faire aussi récupérer 1D6 point d’espoir).
questions :
S’ils suivent les ordres, Clay demande à ce qu’on laisse
• Ils sont désolés et n’étaient pas eux-mêmes. Clay porte la Brad et Sélène en vie. C’est lui qui a choisi de pactiser avec le
responsabilité de cette folie.
Masque. Brad et Sélène sont finalement innocents.
• Ils savaient que le Knight allait les retrouver, c’est pour Dans tous les cas, Clay, Brad et Sélène se laissent abattre
cela qu’ils ont laissé Bill et les autres en vie à Cottenham. sans combattre si les chevaliers les jugent coupables et esti-
• Depuis leur mission au Louvre, lui, Sélène et Brad sont ment qu’ils doivent mourir.
possédés par une entité étrange se nommant le Masque. Tuer Clay fait subir à chacun des PJ la perte de 1D6 point
Ils ont dû passer un marché avec le Masque pour rester d’espoir.
en vie et ne pas se faire tuer dans le musée, car ils étaient Tuer l’ensemble des chevaliers noirs leur fait perdre à
acculés et allaient mourir. chacun 3D6 points d’espoir.

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L E S C H E V A L I E R S N O I R S

EXÉCUTER CLAY ? d’une demi-douzaine de faunes, elle est alors tuée par un
panneau planté dans le crâne.
La suite du scénario est développée dans l’optique
où Clay, Sélène et Brad n’ont pas été exécutés. Si les Si les PJ réussissent à faire décoller le vector, ils reçoivent un
chevaliers le font, ce qui est tout à fait possible, alors appel du chevalier Guillaume de la tour Eiffel qui leur dit que
il vous faudra penser à faire remarquer aux joueurs des créatures bestiales sont partout et que la lumière de la
que le vector, même s’il est en mauvais état, a l’air de tour peut les protéger de ces monstres. Il leur dit aussi que
pouvoir voler. D’ailleurs, la fuite se montrera plus diffi- des nuées de centaines de milliers de noctes commencent à
cile, et sans Clay ni Sélène pour aider, la bande lors de affluer dans les airs. Seuls les abords de la tour Eiffel semblent
« l’attaque du roi » aura un score de débordement de être épargnés grâce à la puissante lumière diffusée autour,
14 et non plus de 10, et il faudra lui infliger 100 points notamment par les projecteurs UV.
de violence pour que le premier assaut soit repoussé.
Enfin, lors de la scène « Exfiltration », l’action LE CRASH
« aider les chevaliers noirs » ne sera simplement pas
disponible. Les PJ devraient normalement vouloir se rendre à la tour
Eiffel avec le vector pour mettre les enfants en sécurité et
ramener les chevaliers noirs au Knight. Alors qu’ils sont en
Quoi qu’ils choisissent de faire, une fois cette scène résolue, l’air, l’appareil est assailli par des milliers de noctes qui com-
les PJ, les enfants et les chevaliers noirs (s’ils sont encore vi- mencent à dévorer sa structure métallique (voir l’annexe 1 :
vants) peuvent entendre un cri bestial provenir de l’intérieur Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383).
de la gare et plusieurs autres se répercutant partout en ville. Comme pour le combat contre la horde colossale, il est
impossible de vaincre les noctes qui sont bien trop nom-
breux (ils possèdent exceptionnellement une cohésion illi-
L’ATTAQUE DU ROI mitée). Il faut juste tenir un maximum de tours avant que le
À ce moment, des centaines de bestians se mettent à sortir vector ne soit plus en état de voler.
de la gare et des centaines d’autres arrivent par les rues alors Le vector peut arriver aux abords de la tour Eiffel après 3
que des faunes se mettent à jeter voitures et lampadaires tours en phase de conflit seulement. Si les PJ y arrivent, alors
vers les PJ et PNJ (ils ratent leurs attaques). les noctes sont repoussés par la puissante lumière.
Très vite, les enfants se mettent à hurler et Clay demande Il faut infliger au moins 60 points de violence à la bande
aux PJ de monter dans le vector qu’il réparait et de conduire de noctes en un tour (et un seul) pour qu’elle ne fasse pas de
les enfants en lieu sûr. Brad monte avec les PJ et Clay et dégâts sur le vector. Si le vector subit deux fois des dégâts,
Sélène restent en bas pendant que le vector, abîmé et tous- alors des alertes sonnent partout à l’intérieur et il se crashe
sotant, est en train de démarrer. Un jet base Technique diffi- sur le pont de l’Alma. Le pilote peut essayer tout ce qu’il veut,
culté normal (3) permet de prendre le contrôle du vector. Un le crash est inévitable. Cependant, un jet base Dextérité ou
deuxième jet base Technique difficulté délicat (4) permet de Technique difficulté ardu (5) permet de faire en sorte que le
le faire décoller. Il faut en tout une quarantaine de secondes, vector glisse sur le pont plutôt que de s’y écraser.
ou quatre tours en phase de conflit, pour que l’appareil Lors du crash, si l’appareil s’écrase, alors les chevaliers
décolle. (PNJ comme PJ) subissent chacun 5D6 points de dégâts sans
Le vector est un modèle Harpie du Knight avec seulement prise en compte du CdF. Les chevaliers peuvent trouver des
70 points d’armure et plus aucun CdF, mais le chevalier le solutions pour éviter le crash, comme sauter de l’appareil ou
pilotant possède quand même le bonus de manœuvrabilité encore protéger les enfants d’une manière ou d’une autre.
(voir l’annexe 2 : Arsenal – Véhicules – page 446). S’ils n’agissent pas, sur la dizaine d’enfants, 1D6 meurent
dans le crash. Dans ce cas, les chevaliers perdent instantané-
Les balles et les coups pleuvent en bas. Si les PJ aident Sélène
ment 2D6 points d’espoir, peu importe le nombre d’enfants
et Clay pendant le décollage, alors ils entrent en phase de
tués.
conflit. La bande est extrêmement puissante (elle n’est pas
destructible, est touchée par toutes les attaques et possède
un débordement de 10) et après 3 tours seulement, le vector EXFILTRATION
abîmé risque d’être détruit si les héros n’aident pas les che-
Si les PJ sont encore en vie et s’ils arrivent aux abords de
valiers noirs. Au tour 1, les premiers dégâts se font sentir. Au
la tour Eiffel, alors ils voient des dizaines de milliers de
tour 2, le vector commence à fumer et au tour 3, le pilote
bestians et des centaines de faunes commencer à traverser la
en place voit tous les voyants s’allumer. Les personnages
Seine, tantôt sur les ponts, tantôt à la nage ou par des bonds
montés à l’intérieur ne subissent pas les dégâts de déborde-
gigantesques. Au-dessus, des dizaines de nuées de noctes
ment de la bande, mais si des chevaliers se trouvent en bas à
survolent Paris et convergent vers la tour Eiffel.
aider Clay et Sélène, ils les subissent.
Il faut infliger au moins 150 points de violence à la bande Les PJ, les enfants et les chevaliers noirs sont vite accueillis
en 3 tours ou moins pour que Clay et Sélène repoussent une par Guillaume et ses chevaliers alors que la horde innom-
première vague et montent dans le vector avec les PJ et les brable s’approche de la tour. Au loin, les PJ peuvent entendre
enfants. une énorme voix, celle du roi de Lafayette, hurler à tue-tête :
Infliger plus de 50 points de violence permet seulement « Rendez-moi les enfants ! Rendez-moi mon repas ! Rendez-
de sauver Clay, Sélène subissant les coups dévastateurs les-moi ! »

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Si les PJ ne le font pas d’eux-mêmes, le pilote de leur vector la mort de l’un d’eux (sauf Guillaume), au choix du MJ, et fait
les contacte en leur disant qu’il a reçu l’ordre de venir les perdre 1D6 point d’espoir à chacun des PJ après le combat.
chercher, car la section Korrigan a reçu une alerte sérieuse Tous les deux tours suivants, un autre chevalier meurt si les PJ
quant à l’activité des ténèbres à Paris. Il sera là dans quelques ne viennent pas les aider, causant ainsi de nouveau la perte
minutes avec deux autres appareils qui exfiltreront l’équipe de 1D6 point d’espoir à la fin du combat.
de Guillaume. Aider les agents du Knight en poste à la tour Eiffel permet
de provoquer l’effet lumière sur tous les bestians et tous les
Ce combat est le dernier du scénario et représente son climax.
faunes présents dans la scène, les agents utilisant des lampes
Encerclés dans la tour Eiffel, les PJ doivent se défendre et
UV et des grenades flash. Les aider permet aussi d’assurer
notamment protéger les enfants ainsi que le générateur qui
leur survie et ne pas les aider pendant un seul tour cause la
permet aux projecteurs UV d’éloigner les nuées de noctes.
mort de un à trois d’entre eux et fait perdre 1D6 point d’es-
Les chevaliers noirs et ceux de Guillaume retiennent l’en-
poir à chacun des PJ après le combat. Tous les tours suivants,
semble de la horde, en s’occupant notamment des bestians,
un à trois autres agents meurent si les PJ ne viennent pas les
mais très vite, des vagues de monstruosités commencent à
aider et cela cause de nouveau la perte de 1D6 point d’espoir
escalader la tour Eiffel et à grimper aux étages.
à la fin du combat.
Pour réussir à être exfiltrés, les PJ doivent tenir 6 tours. Au Protéger les enfants permet de ne pas perdre de points
premier tour, ils peuvent tirer sur les créatures escaladant la d’espoir. Ne pas les aider pendant un seul tour cause la mort
tour Eiffel ou sur ceux montant par les escaliers ou la cage d’un ou deux enfants et la perte de 1D6 point d’espoir à
d’ascenseur. chacun des PJ après le combat. Un ou deux enfants meurent
Au deuxième tour et à chaque tour suivant, un bestian ainsi à chaque tour si les PJ ne viennent pas les aider causant
par PJ et un faune par tranche de 2 PJ viennent les attaquer. ainsi la perte de nouveaux points d’espoir à la fin du combat.
Durant le combat, il faudra faire des choix. En plus de se Empêcher d’autres créatures de monter permet de retar-
battre contre ses agresseurs, chacun des PJ peut ainsi choisir der les assauts de bestians et de faunes par tour et de limiter
de (pour une action de déplacement) : leur arrivée à seulement 1 bestian pour 2 PJ et 1 faune pour
• Défendre le générateur. 4 PJ. Bien entendu, il y a beaucoup d’autres créatures à côté,
• Aider les chevaliers noirs. partout sur la tour Eiffel, mais elles n’attaquent pas les PJ.
• Aider Guillaume et ses chevaliers. Si les PJ survivent 6 tours, ils voient arriver à la fin du tour
• Aider les agents du Knight en poste à la tour Eiffel. 6 trois vectors qui viennent pour les exfiltrer. Les vectors
subissent les attaques de noctes et des assaillants, mais réus-
• Protéger les enfants.
sissent à tenir bon et à éliminer les menaces les plus proches
• Empêcher d’autres créatures de monter. en faisant feu de toutes leurs armes.
Défendre le générateur permet d’empêcher une bande de Charger tout le monde dans les vectors ne prend que
noctes de s’immiscer dans le combat en assurant la diffusion quelques secondes et signifie la fin du combat. En partant
de lumière autour du monument. Si les PJ ne défendent pas avec les vectors, les PJ peuvent voir des noctes entourer les
le générateur durant deux tours successifs, alors celui-ci est piliers de la tour Eiffel malgré la centaine de lumières. Par
détruit par un faune et une bande de noctes (voir l’annexe 1 : milliers, ils commencent à dévorer le métal. Le monument
Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 384 et 383) se met à vaciller puis s’écroule sous son propre poids vers
avec une cohésion de 200 engage le combat contre tous les le pont de l’Alma dans un nuage de débris et de poussière.
chevaliers présents dans la phase de conflit.
Aider les chevaliers noirs permet d’assurer leur survie. Ne
pas les aider pendant deux tours successifs cause la mort
ÉPILOGUE
d’un des trois, au choix du MJ. Tous les deux tours suivants, De retour au Knight, les chevaliers peuvent débriefer avec
un autre chevalier noir meurt si les PJ ne viennent pas les leur chevalier de la Table Ronde et lui expliquer ce qui se
aider. passe à Paris. S’ils ont décidé d’accepter la rédemption de
Aider Guillaume et ses chevaliers permet d’assurer leur Clay et de ses chevaliers, ils ne sont pas sermonnés s’ils ex-
survie. Ne pas les aider pendant deux tours successifs cause pliquent bien que les cibles cherchaient la rédemption. Clay,
Brad et Sélène, du moins ceux qui ont survécu, sont tout de
même mis au cachot pour un temps indéterminé. Les agents,
Guillaume et ses chevaliers sont affectés à d’autres missions.
Si les PJ ont sauvé les enfants, ceux-ci sont intégrés à
l’arche et une mission de secours est envoyée pour sauver
les autres vivant dans le métro.
Enfin, si les PJ parlent de la penombra et de son fabricant,
ils permettent au Knight de faire un pas dans sa lutte contre
la penombra et reçoivent ainsi 5 PG supplémentaires.
Passé quelques heures de repos, les PJ reçoivent un
message de la part de leur chevalier de la Table Ronde leur
disant qu’un lac de ténèbres nocturnes vient d’apparaître sur
Paris et que la zone est mise en quarantaine pour un temps
indéterminé.
« Noctes » © Deemoes

« Avant-poste sibérien » © Rudy Crus


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