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Les PJ incarnent des généraux Jedi envoyés en ⚙️ L’escouade du PJ qui a fait le meilleur
mission pendant la Guerre des Clones. Ils ont discours gagne un cran de dé d’usage en
reçu de la part du Conseil Jedi le briefing raison de son moral boosté.
💬
suivant :
Les longues portes du croiseur s’ouvrent et
Objectif : Localiser et secourir le Maître Jedi les canonnières prennent leur envol. Vous vous
Grirb Uldo tenez fermement aux sangles métalliques qui
Lieu : Phaethetis IX descendent du plafond. La cabine est éclairée
Renseignements : Phaethetis IX est une par une lumière rouge. Des tremblements
planète tropicale inhabitée. Grirb Uldo y est indiquent votre arrivée dans l’atmosphère.
parti en mission pour l’Ordre Jedi. Il devait Puis, les hublots longilignes de la canonnière
localiser un ancien temple Jedi. Il n’a pas
s’ouvrent et laissent transparaître le paysage.
donné signe de vie depuis une semaine. Une
armée droïde Séparatiste a débarqué sur Vous survolez une surface recouverte par une
Phaethetis IX. Attendez-vous à une forte jungle exotique. Mais vous n’avez pas le temps
résistance. de contempler quoique ce soit car des bruits
⚙️ Gérer une escouade : Durant la première d’explosion se font entendre. La DCA ennemie
a commencé son travail et votre canonnière
partie de ce scénario, chaque PJ doit gérer une tremble de plus belle.
escouade de clones.
● L’effectif d’une escouade est Chaque PJ doit lancer 1d6 :
représenté par un dé d’usage. Chaque 1. La canonnière du PJ explose en vol. Il
escouade commence avec un d8. est le seul survivant de l’explosion,
● Lors de son tour, chaque PJ donne un mais perd 1d6 points de vie et se
ordre à son escouade. Puis, il lance le retrouve en plein territoire ennemi.
dé d’usage associé, une ou plusieurs Son escouade perd un cran de dé
fois selon la situation et la dangerosité d’usage.
de l’ordre. 2. La canonnière se pose en zone à
● Lorsque le dé d’usage fait 1 ou 2, il découvert. Le PJ débarque sous le feu
baisse d’un cran, selon l’ordre : d’un nid de mitrailleuse ennemi et
d10 > d8 > d6 > d4 > 0 perd 1d6 points de vie. Il doit
Lorsque le dé d’usage arrive à 0, rapidement éliminer ce nid ou son
l’escouade est anéantie. escouade perd un cran de dé d’usage.
3. La canonnière voisine de celle du PJ
Le débarquement est touchée et vouée à se crasher. Si le
PJ n’arrive pas à sauver ses occupants
d’une manière ou d’une autre, son
Chaque PJ est à la tête d’une escouade. Avant
escouade perd un cran de dé d’usage.
de rentrer dans les canonnières, chacun doit
4. Un droïde vautour prend en chasse la
faire un discours d’encouragement à ses
canonnière du PJ. Si ce dernier n’agit
hommes.
pas, le pilote de la canonnière a 50%
de chance de semer son poursuivant.
S’il échoue son test, la canonnière est La flore de Phaethetis IX
abattue (voir 1).
5. La canonnière du PJ se pose en terrain Une fois le pied sur la planète, ils sont
sûr. Cependant, cent mètres plus loin, confrontés à la flore locale. Le rénilium est un
une canonnière s’est mal posée, champignon recouvrant la surface de la
bloquant ses portes. Des superdroïdes planète. Ses spores provoquent d’agréables
armés de lance missiles commencent hallucinations.
à la prendre pour cible. Si le PJ n’agit
pas, la canonnière explose et son
escouade perd un cran de dé d’usage.
⚙️ Un test de Connaissances générales
permet aux PJ d’identifier le rénilium et
6. La canonnière du PJ se pose en terrain comment contrer ses effets (il suffit de porter
sûr et ne subit aucune perte. Le PJ est un respirateur filtrant).
disponible pour aider les autres
escouades en difficulté.
Détruire le canon
💬
fortifiée. La quantité d’arbres et l’escarpement
Après avoir sécurisé la zone d’atterrissage, du terrain aux alentours empêchent les
une communication vous parvient du corps marcheurs de se mettre à portée de tir pour le
des éclaireurs : “Éclaireurs au rapport chef ! À détruire. Le canon est protégé par un mur
l’ouest, un énorme canon pilonne nos troupes d’enceinte équipé de tourelles anti-infanterie
et ralentit notre avancée. À l’est et les pilotées par des droïdes. Au pied du canon se
Séparatistes ont installé une petite usine de trouve un poste de commandement servant
droïdes. L’entrée est trop protégé pour un probablement à le diriger et un réservoir de
assaut frontal mais on a repéré un conduit munitions blindé.
d’aération pour s’y infiltrer. Au nord, on a
repéré un temple gigantesque, où se À première vue, la base n’est gardée que par
rassemble le gros de l’armée droïde. Quels des droïdes B1. Cependant, au moment où les
sont vos ordres ?” PJ finissent de la nettoyer, des droïdekas
💬 Un éclaireur vous conduit au pied d’un Lorsque les PJ allument leur sabre laser pour
s’éclairer, il se rendent compte que des œufs
canyon accidenté. À son extrémité se trouve
votre porte d’entrée : un conduit d’aération gluants tapissent le sol, les murs et le plafond.
assez juste assez grand pour laisser passer un Les œufs éclosent d’un coup tous en même
individu de votre gabarit. Vous avez le choix temps et les PJ sont assaillis par une horde de
entre progresser à l’intérieur du canyon ou le bébés géonosiens.
long des bords pour atteindre le conduit.
⚙️ Les PJ doivent réussir un test de Courir,
L’intérieur du canyon sauter pour s’enfuir. Autrement, ils seront
recouverts de bébés géonosiens et perdent
⚙️ Un test de Perception permet de
1d6 points de vie par tour tant qu’ils ne sont
pas secourus.
remarquer que des géonosiens se cachent
dans les aspérités du canyon.
Les PJ débouchent ensuite sur la salle
principale de l’usine. Cependant, ils doivent
Géonosien
Points de vie : 1 boucher la sortie de la caverne d’une manière
Compétences : Combat à distance 50% ou d’une autre pour empêcher la horde de les
Dégâts : 1d6 (blaster sonique) suivre.
Note : Les tirs de blaster soniques ne peuvent
pas être parés par un sabre laser.
Les tapis roulants
Le bord du canyon
Il y a trois paliers de tapis roulants à franchir
⚙️ Un test de Perception permet aux PJ de que la situation est gérable et qu’ils peuvent
tranquillement explorer le temple. Sinon, le
remarquer que les chars sont parfaitement
commandement doute fortement de l’issue
coordonnés, probablement par un droïde
de la bataille mais leur assure que les forces
tacticien.
clones leur feront gagner le plus de temps Au fond, une immense dalle de pierre bloque
possible. votre progression.
La première salle
⚙️ Si un PJ a l’idée de faire le lien avec les Les piliers sont en fait piégés :
Sith, un test de Connaissance Jedi lui permet ● Le premier pilier est un hologramme.
de se rappeler d’une ligne du code Sith, qui ● Le deuxième pilier est creux, ses bords
est le suivant : sont tranchants et sa surface est aussi
La paix est un mensonge, il n'y a que la un hologramme.
passion. ● Le troisième pilier se poursuit jusqu’au
Par la passion, j'ai la puissance. plafond mais la partie supérieure est
Par la puissance, j'ai le pouvoir. invisible.
Par le pouvoir, j'ai la victoire. ● La surface du quatrième pilier est
Par la victoire, je brise mes chaînes. recouverte d’un gel glissant.
La Force me libérera. ● Enfin, le dernier pilier ne présente
aucun danger.
⚙️
Pour ouvrir la petite porte, il faut appuyer sur
les dalles qui forment les mots : passion, Des tests de Perception permettent
puissance, pouvoir, victoire, chaînes. d’identifier les pièges sur chaque plateforme.
💬
Des tests de Courir, sauter ou Réflexes réussis
La porte s’ouvre sur une salle minuscule. permettent d’y échapper.
Les murs suintent d’une lueur rouge malsaine.
Ils sont recouverts de runes étranges. Vous
êtes soudainement pris d’un violent malaise,
Le coeur du temple
comme si vous étiez confronté à une noirceur
indescriptible.
💬 Vous pénétrez une immense salle obscure,
avec un plafond haut de plus de cent mètres.
Au centre se trouve une pyramide. Un escalier
Le malaise fait perdre aux PJ 1 point de vie.
mène à son sommet, où est placé un petit
⚙️ Les runes Sith sont déchiffrables avec un cube émettant une lueur rouge malsaine qui
vous attire irrémédiablement. Vous entendez
test de Connaissances Jedi. Un PJ qui déchiffre
dans votre tête des murmures, d’abord faible,
les runes peut désormais lancer des éclairs
puis de plus en plus assourdissants. Au fond de
Sith, qui infligent 1d8 dégâts par point de
vous, vous ressentez un profond malaise.
Force dépensé.
"Enfin ! s’exclame Grirb Uldo, souriant. Le
cœur du temple.” Fin : Si l’holocron est détruit
⚙️ Si les PJ décident de détruire l’holocron, ils lui fait automatiquement exécuter ceux qui
étaient en désaccord avec lui. Il lui accorde
doivent affronter Grirb Uldo. Ce dernier ne
ensuite une puissance inimaginable. Mais le
dégaine pas immédiatement son sabre laser
Côté Obscur a un prix sur l’esprit et sur le
et il est encore possible qu’il se repente. Il faut
corps…
d’abord répondre de manière assez
convaincante aux argument suivants :
● Étudier cet holocron peut révéler des
secrets pour approfondir l’étude de la
Force.
● Les Jedis sont faibles car ils ne font
pas tout ce qui est en leur pouvoir
pour gagner la guerre.
● Avec les secrets détenus dans cet
holocron, il serait possible de
renverser la République et les
Séparatistes pour créer un monde
meilleur.
Puis, il faut réussir un test de Mentir,
convaincre.
Grirb Uldo
Points de vie : 15
Points de Force : 20
Compétences : Sabre laser 80%
Dégâts : 1d10 (sabre laser), 1d8 (éclairs Sith)
Personnages
Ordo Tentora
⚙️ Utiliser la Force Ordo Tantora fut le deuxième padawan de
● Chaque PJ dispose de 20 points de
Maître Grirb Uldo. C’est une force tranquille.
Force.
Doté d’une musculature et d’une agilité
● La Force peut être utilisée, entre
incroyable, c’est un féroce combattant - même
autres, pour donner un bonus à un
s’il ne se bat qu’en dernier recours.
test de compétence (bonus de 10%
par point de Force dépensé) ou
Points de vie : 18
manipuler un objet à distance.
Points de Force : 20
● Un PJ ne peut pas dépenser plus de 3
Dégâts : 2d10 (double sabre laser)
points de Force pour accomplir une
action, autrement il doit puiser dans
Compétences :
ses points de vie.
● Combat rapproché 70%
● Une heure de méditation permet de
● Combat à distance 50%
regagner 1d6 points de Force.
● Connaissances générales 40%
● Connaissances Jedi 40%
Nelma Nal ● Courir, sauter 80%
● Discrétion 01%
Nelma Nal fut le premier padawan de Maître ● Intimidation 50%
Grirb Uldo. Très sage, elle privilégie la ● Mécanique 20%
connaissance et la diplomatie au combat. Elle ● Mentir, convaincre 50%
a une foi absolue en l’Ordre Jedi et voue sa vie ● Perception 40%
à combattre le Côté Obscur. ● Piloter 30%
● Réflexes 70%
Points de vie : 10 ● Sabre laser 70%
Points de Force : 20 ● Soigner 30%
Dégâts : 1d10 (sabre laser)
Litha Tossi
Compétences :
● Combat rapproché 20%
Litha Tossi fut le troisième padawan de Maître
● Combat à distance 20%
Grirb Uldo. Très dissipée, elle avait du mal à se
● Connaissances générales 50%
concentrer sur les enseignements de son
● Connaissances Jedi 70%
maître et préférait bidouiller et piloter des
● Courir, sauter 50%
vaisseaux spatiaux. Elle a tout de même réussi
● Discrétion 80%
à passer les épreuves pour devenir Chevalier
● Intimidation 40%
et est devenue une Jedi très respectable, bien
● Mécanique 20%
qu’un peu dans la lune.
● Mentir, convaincre 80%
● Perception 70%
Points de vie : 8
● Piloter 30%
Points de Force : 20
● Réflexes 40%
Dégâts : 1d10 (sabre laser)
● Sabre laser 50%
● Soigner 70%
Compétences :
● Combat rapproché 20% Bibliographie
● Combat à distance 50%
● Connaissances générales 70% Aria : La guerre des deux royaumes
● Connaissances Jedi 30% Les pièges de Grimtooth 3.0
● Courir, sauter 50% Star Wars : Republic Commando
● Discrétion 50% Star Wars Rebels
● Intimidation 20% www.fantasynamegenerators.com
● Mécanique 80%
● Mentir, convaincre 40%
● Perception 40%
● Piloter 80%
● Réflexes 50%
● Sabre laser 50%
● Soigner 60%
Vod Ges
Points de vie : 12
Points de Force : 20
Dégâts : 1d10 (sabre laser)
Compétences :
● Combat rapproché 50%
● Combat à distance 50%
● Connaissances générales 50%
● Connaissances Jedi 60%
● Courir, sauter 60%
● Discrétion 50%
● Intimidation 50%
● Mécanique 30%
● Mentir, convaincre 50%
● Perception 70%
● Piloter 50%
● Réflexes 50%
● Sabre laser 70%
● Soigner 30%