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• on ne peut jouer qu'une seule carte compétence par tour (même une compétence libre)
LE PLATEAU
LES TUILES
• doivent toutes avoir la flèche dans le même sens quand on les installe
• X rouge => emplacement des souricières si la carte rencontre souricière est piochée
• sorties et traverses => on peut faire une action exploration sur ces cases
LE LIVRE DE CONTE
DÉGUISEMENT
• permet d'atteindre des lieux difficiles d'accès (zones rouges et passage d'un tuyau à un autre)
• peut-être utilisé à n'importe quel moment du tour d'une souris
• placer le jeton sur la case de la souris
• l'une des extrémités ne doit pas être dans l'eau
• les deux cases sont à présent adjacentes
• poser le jeton ne coute pas d'action
• récupérer le jeton coute une action (il faut être sur une case de fil & hameçon)
• si les souris quittent la tuile sans fil et hameçon => on mélange la carte dans le paquet
fouille
FOURCHETTE
• aide les souris à accéder aux zones difficiles à atteindre ou bloque certains pièges ou sert de
catapulte à raisins
• peut-être utilisé à n'importe quel moment du tour d'une souris
• placer le jeton sur la case de la souris
• le jeton ne peut pas être posé sur une case d'eau
• poser le jeton ne coute pas d'action
• récupérer le jeton coute une action (il faut être sur la case de la fourchette)
• une souris peut-être catapultée par une autre souris sur une autre case de la tuile en ligne de
vue
• si les souris quittent la tuile sans la fourchette => on mélange la carte dans le paquet fouille
• peut-être utilisé par les souris qui sont sur la même case que la fourchette
• une souris peutfaire une action de combat pour utiliser la fourchette comme catapulte
• la souris fait le choix d'une case cible (pas besoin de respecter la ligne de vue)
• le joueur jette le jeton raisin => pile ou face
• face raisin écrasé => toutes les figurines sur la case ciblée se défendent individuellement et
subissent une blessure en cas d'échec
• puis on mélange la carte dans le paquet fouille
• face raisin non écrasé => toutes les figurines sont renversées sauf les grandes
• le jeton raisin sous les figurines peut servir d'appât à cafards ou d'arme pour les rats
• un rat qui commence son tour sur un jeton raisin non écrasé ne se déplace pas (si il partage
sa case avec une souris => il n'utilisera pas le raisin comme arme)
• il fait une attaque à distance => vise la case avec le plus de souris sur la tuile
• sinon il vise la souris avec la carte la plus élevée sur la piste d'initiative
• les joueurs jette le jeton raisin => pile ou face
• face raisin écrasé => toutes les figurines sur la case ciblée se défendent individuellement et
subissent une blessure en cas d'échec
• puis on mélange la carte dans le paquet fouille
• face raisin non écrasé => toutes les figurines sont renversées sauf les grandes
JOUER EN CAMPAGNE
RÈGLES SPÉCIALES
• une manche => tour de jeu de toutes les figurines sur la tuile
• un tour => tour de jeu d'une figurine
• les cartes ennemis multiples => plusieurs figurines partagent le même tour de jeu mais
jouent leurs actions séparément
• les souris peuvent se déplacer et faire une action ou faire une action et se déplacer (on peut
ne pas faire d'action)
• les souris ont trois actions libres qu'elles peuvent faire à n'importe quel moment de leur tour
de jeu (une fois chacune), sauf si elles sont dans une case d'eau avec du courant
• on ne peut pas faire une action libre pendant une autre action
• s'il n'y pas d'ennemi sur la tuile quand c'est la fin du tour de la dernière souris de la manche
=> on ajoute un fromage sur la meule du plateau de jeu
RENCONTRES
• lors de l'exploration d'une nouvelle tuile => faire la mise en place particulière du chapitre ou
de la carte rencontre
• regarder la position du jeton SABLIER
• placer les ennemis sur la tuile puis déterminer l'ordre d'initiative
• la carte rencontre détermine l'éventuelle attaque surprise qui peut se produire en cours de
partie (voir la règle du chapitre)
• on place les nouveaux ennemis (de la carte rencontre ou des règles du chapitre en cours) sur
les cases d'entrée d'ennemis de la tuile
• s'il y a plusieurs cases possibles => les joueurs choisissent
• à chaque nouvelle apparition d'ennemis => on place la carte initiative sur la piste d'initiative
GRANDS ENNEMIS
CAFARDS VORACES
ATTAQUE SURPRISE
• les fromages obtenus sur les dés des ennemis sont ajoutés à la meule du plateau de jeu
• s'il n'y pas d'ennemi sur la tuile quand c'est la fin du tour de la dernière souris de la manche
=> on ajoute un fromage sur la meule du plateau de jeu
• s'il y a six fromages ou plus sur la meule du plateau de jeu => déclenchement d'une attaque
surprise sur la tuile où elle a été déclenchée (interruption de l'action en cours)
• on avance le jeton SABLIER d'une case
• on résout l'attaque surprise spéciale de la tuile du chapitre => règles du chapitre
• sinon on résout l'attaque surprise de la carte rencontre en cours puis on défausse la carte
• s'il n'y a pas d'attaque surprise de la tuile ni de carte rencontre face visible => il n'y a pas
d'attaque surprise mais on avance le SABLIER d'une case
• puis on retire les fromages de la meule du plateau de jeu
• si on a pas assez de figurines => on place celles que l'on peut et on ignore le reste
ORDRE D'INITIATIVE
• s'il n'y a pas d'ennemi sur la tuile => on mélange les cartes initiative indiquées par la carte
rencontre et on les place au hasard de haut en bas sur la piste d'initiative
• s'il y a des ennemis sur la tuile => on rajoute les cartes initiative en bas de la piste
d'initiative
• si les ennemis rajoutés sont déjà présents sur la tuile => on ne fait rien
• s'il y a trop de cartes sur la piste d'initiative => on déborde de la piste d'initiative
• si on doit ajouter un boss => on prend deux cartes initiative du boss au hasard et on fait
comme pour toutes les cartes initiatives MAIS il y a embuscade pour la première des deux
cartes si des ennemis se trouvent sur la tuile
• si tous les ennemis d'une carte initiative sont battus => on retire la carte initiative de la piste
d'initiative
EMBUSCADE
RÈGLES DE BASE
RÈGLES SPÉCIALES
ENVIRONNEMENT
• les lignes jaunes => (cases adjacentes) se déplacer à contre sens des flèches coute 3 points
de déplacement
• les lignes rouges => (case non adjacentes) infranchissables sauf avec le sort lévitation et
l'objet de groupe fil & hameçon
• les zones noires et murs => infranchissables par tous les moyens
• les tuyaux => zones noires infranchissables (passer d'un tuyau à un autre) sauf avec le sort
lévitation ou l'objet de groupe fil & hameçon
• les illustrations qui font parties de la case (crane et casque...) => ne forment pas une case
mais font partie de la case dans laquelle elles se trouvent
• les illustrations de zones entre deux cases (cristaux) => voir la règle de déplacement sur
l'adjacence
EAU
SOURICIÈRES
• si une souris se déplace sur une case souricière => elle fait une pause dans son déplacement
• on jette un nombre de dés = à la valeur de déplacement de la souris (ou de savoir pour
bricoleur) => réussite = *
• en cas d'échec => la souris prend une blessure + un fromage + elle est renversée + fin du
tour de la souris + le joueur retire la souricière
• en cas de réussite => la souris peut continuer son déplacement
ACTIONS DES SOURIS
SE PRÉCIPITER
COMBATTRE
COMBATTRE EN MÊLÉE
COMBATTRE À DISTANCE
BLESSURES
FOUILLE
RÉCUPÉRER
EXPLORER
CASE SORTIE
• les cases sorties des deux tuiles adjacentes doivent être de la même couleur (orange ou
bleue) pour qu'il y ait exploration
• si ce n'est pas le cas, la souris peut tenter une exploration en retournant la tuile (attention les
flèches des tuiles doivent garder leur orientation) => s'il n'y a pas de case sortie adjacente ou
qu'elle n'est pas de la bonne couleur, l'exploration est impossible
• si l'exploration est réussie => toutes les souris du groupe sont déplacées sur la case adjacente
à la case sortie de la nouvelle tuile
CASE TRAVERSE
• la souris retourne la tuile (attention les flèches des tuiles doivent garder leur orientation) =>
toutes les souris du groupe sont déplacées sur la case traverse de l'autre côté de la tuile (ou
sur une case adjacente à la case traverse s'il y a plus de 4 souris dans le groupe)
• une souris peut explorer des cases traverses spéciales en utilisant l'objet ou la compétence
appropriée (objet de groupe fil & hameçon ou compétence bricoleur/filou)
PARTAGER DE L'ÉQUIPEMENT
• avec une souris sur la même case ou sur une case adjacente
• la souris peut troquer des cartes fouille et/ou des fromages
S'ÉQUIPER
• la souris peut échanger des cartes entre son équipement et son sac
MONTER DE NIVEAU
• la souris peut échanger six fromages contre une nouvelle carte compétence de sa classe au
choix
TOUR DES ENNEMIS
• pendant le tour de la carte initiative des ennemis => toutes les figurines se déplacent PUIS
combattent
• on commence par les figurines ennemis les plus proches des souris
DÉPLACEMENT
• les ennemis ignorent les malus liés à l'eau, aux lignes jaunes, aux lignes rouges et aux
souricières
• si un ennemi commence son tour sur la case d'une souris => il ne se déplace pas
• si deux souris sont équidistantes => les ennemis se dirigent vers la souris dont la carte
initiative est la plus haute sur la piste d'initiative (souris la plus vive)
• on jette un dé par carte initiative => les ennemis se déplacent de une à trois cases selon le
résultat du jet
• ils prennent le trajet le plus direct vers la souris la plus proche => pour arriver sur la case de
la souris
ENNEMIS ATTAQUANT À DISTANCE
• les ennemis se déplacent s'ils n'ont pas de ligne de vue sur une souris
• d'autant de cases que nécessaire (par le chemin le plus direct) vers la souris la plus proche
• les ennemis s'arrêtent dès qu'ils ont une ligne de vue
COMBAT
• les ennemis attaquent la souris la plus proche n'ayant pas encore été attaquée pendant le tour
• sinon ils attaquent la souris la plus haut placée sur la piste d'initiative
• on place les jetons des boss sous le socle d'une figurine de base (idem pour les rats d'élite
guerriers)
• les boss sont immunisés contre les compétences qui ciblent les ennemis de base
• Brodie est représenté par le jeton patte du chat
• Brodie n'occupe pas de place sur une case => les figurines sont posées par dessus le jeton
Brodie
• les fromages de Brodie ne sont pas ajoutés à la meule
• si un boss a deux cartes d'initiative => il aura deux tours de jeu
BRODIE BONDIT
BRODIE CHASSE
• lancez deux dés => additionner les chiffres
• Brodie prend le chemin le plus direct vers la souris la plus proche
• si plusieurs trajets sont possibles => au choix des joueurs
• si toutes les souris se trouvent sur la case de Brodie => il ne se déplacera pas
• s'il reste des points de déplacement à Brodie après avoir atteint la première souris => Brodie
continue sont déplacement vers la souris suivante la plus proche
• lancez les dés (notés sur la carte d'initiative) => réussite = épée + épée/bouclier
• toutes les figurines se défendent individuellement => celles de la case de départ, du trajet
parcouru et de la case d'arrivée
EFFETS NEGATIFS
ÉTOURDIE
• une souris étourdie ne peut pas faire d'action => sauf récupérer
EMPÊTRÉE
RENVERSÉE
CHARMÉE
• la souris charmée devient un ennemi pour un tour de jeu (déplacement et combat identiques
à ceux des ennemis)
• la valeur des dés de la souris charmée est celle de sa carte initiative (pas de bonus de
compétence ou de carte fouille)
• retirez le jeton à la fin du tour de jeu de la souris
EMPOISONNÉE
CAPTURÉE
• une souris est capturée quand le nombre de blessures subies est > ou = au nombre de PV de
la souris
• laissez la carte initiative de la souris sur la piste d'initiative
• retirez la figurine de la souris de la tuile
• défaussez ses fromages + ses cartes fouille équipées + ses blessures + ses blessures
empoisonnées + ses jetons négatifs
• avancez le jeton FIN d'une case
SAUVÉE
• la souris capturée revient sauvée au tour suivant s'il n'y a plus d'ennemi sur la tuile => sur la
case d'une autre souris ou sur une case adjacente à une autre souris
• sinon elle passe son tour jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemi sur la tuile
• la souris ne peut pas faire d'action pendant le tour durant lequel elle a été sauvée
EXPLOITS HÉROÏQUES (OPTIONNELS)
MAÎTRE FROMAGER
• la première souris qui gagne trois fromages sur un jet d'attaque ou de défense
• le jeton FIN avance d'une case
• effet => quand cette souris gagne un fromage ou + en défense, donnez un fromage à chaque
souris active
BLATTICIDE
MANGEUR DE MORT-AUX-RATS
PASSE-PARTOUT
DOMPTEUR DE CHATS