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MICE & MYSTICS

TRAVAIL SUR LA RÈGLE DU JEU


PAR MARION POUPI
MATÉRIEL
LES CARTES FOUILLE

• 3 objets max dans le sac des souris


• sac souris => on y pose les cartes piochées face cachée
• les ruses ne prennent pas de place dans le sac (peuvent être conservées)
• les évènements se jouent immédiatement piochés
• les objets de groupe ne prennent pas de place dans le sac (sont partagés dans la cache du
plateau de jeu)
• les ruses et parchemins sont défaussés après usage

LES CARTES COMPÉTENCE

• on ne peut jouer qu'une seule carte compétence par tour (même une compétence libre)

LE PLATEAU

• si le jeton SABLIER rejoint le jeton FIN => échec de la partie


• si la roue de fromages est remplie => déclenche une attaque surprise

LES TUILES

• doivent toutes avoir la flèche dans le même sens quand on les installe
• X rouge => emplacement des souricières si la carte rencontre souricière est piochée
• sorties et traverses => on peut faire une action exploration sur ces cases

LE LIVRE DE CONTE

• on a le choix de recommencer la partie perdue ou passer au chapitre suivant


• un joueur est désigné pour lire les passages de conte et les moments narratifs
• quêtes facultatives => offrent habituellement des récompenses

LES OBJETS DE GROUPE

• sont utilisables par toutes les souris


• sont placés dans la cache du plateau de jeu une fois piochés

DÉGUISEMENT

• empêche l'apparition de rats guerriers lors d'une rencontre


• pas d'effet lors des attaques surprise
• pas d'effet sur les rats d’élite guerriers
• on défausse le jeton après usage => on mélange la carte dans le paquet fouille

FIL & HAMEÇON

• permet d'atteindre des lieux difficiles d'accès (zones rouges et passage d'un tuyau à un autre)
• peut-être utilisé à n'importe quel moment du tour d'une souris
• placer le jeton sur la case de la souris
• l'une des extrémités ne doit pas être dans l'eau
• les deux cases sont à présent adjacentes
• poser le jeton ne coute pas d'action
• récupérer le jeton coute une action (il faut être sur une case de fil & hameçon)
• si les souris quittent la tuile sans fil et hameçon => on mélange la carte dans le paquet
fouille

FOURCHETTE

• aide les souris à accéder aux zones difficiles à atteindre ou bloque certains pièges ou sert de
catapulte à raisins
• peut-être utilisé à n'importe quel moment du tour d'une souris
• placer le jeton sur la case de la souris
• le jeton ne peut pas être posé sur une case d'eau
• poser le jeton ne coute pas d'action
• récupérer le jeton coute une action (il faut être sur la case de la fourchette)
• une souris peut-être catapultée par une autre souris sur une autre case de la tuile en ligne de
vue
• si les souris quittent la tuile sans la fourchette => on mélange la carte dans le paquet fouille

RAISIN COMME APPÂT À CAFARDS

• peut-être utilisé à n'importe quel moment du tour d'une souris


• placer le jeton sur une case vide adjacente à la case de la souris
• les cafards se déplacent à leur tour de jeu vers le raisin
• ils s'arrêtent cependant s'ils croisent une souris
• les cafards qui terminent leurs déplacements sur le raisin => n'attaqueront pas
• à la fin du tour des cafards => défausser le jeton raisin et les cafards qui sont dessus et
mélanger la carte dans le paquet fouille

RAISIN COMME ARME POUR LES SOURIS

• peut-être utilisé par les souris qui sont sur la même case que la fourchette
• une souris peutfaire une action de combat pour utiliser la fourchette comme catapulte
• la souris fait le choix d'une case cible (pas besoin de respecter la ligne de vue)
• le joueur jette le jeton raisin => pile ou face
• face raisin écrasé => toutes les figurines sur la case ciblée se défendent individuellement et
subissent une blessure en cas d'échec
• puis on mélange la carte dans le paquet fouille
• face raisin non écrasé => toutes les figurines sont renversées sauf les grandes
• le jeton raisin sous les figurines peut servir d'appât à cafards ou d'arme pour les rats

RAISIN COMME ARME POUR LES RATS

• un rat qui commence son tour sur un jeton raisin non écrasé ne se déplace pas (si il partage
sa case avec une souris => il n'utilisera pas le raisin comme arme)
• il fait une attaque à distance => vise la case avec le plus de souris sur la tuile
• sinon il vise la souris avec la carte la plus élevée sur la piste d'initiative
• les joueurs jette le jeton raisin => pile ou face
• face raisin écrasé => toutes les figurines sur la case ciblée se défendent individuellement et
subissent une blessure en cas d'échec
• puis on mélange la carte dans le paquet fouille
• face raisin non écrasé => toutes les figurines sont renversées sauf les grandes
JOUER EN CAMPAGNE

LES SOURIS CONSERVENT

• les exploits narratifs gagnés en cours de partie


• les compétences gagnées en cours de partie
• 1 carte fouille piochée en cours de partie + son équipement de départ

LES SOURIS NE CONSERVENT PAS

• les objets de groupe gagnés en cours de partie


• les exploits héroïques gagnés en cours de partie
• les blessures subies en cours de partie
• les effets négatifs subis en cours de partie
• les fromages gagnés en cours de partie

RÈGLES SPÉCIALES

• la carte compétence Meeps => peut-être choisie après le chapitre 3


• les cartes fouille épée du chagrin et anneau du souvenir => seront acquises en complétant les
objectifs du livre de conte
TOUR DE JEU

• une manche => tour de jeu de toutes les figurines sur la tuile
• un tour => tour de jeu d'une figurine
• les cartes ennemis multiples => plusieurs figurines partagent le même tour de jeu mais
jouent leurs actions séparément
• les souris peuvent se déplacer et faire une action ou faire une action et se déplacer (on peut
ne pas faire d'action)
• les souris ont trois actions libres qu'elles peuvent faire à n'importe quel moment de leur tour
de jeu (une fois chacune), sauf si elles sont dans une case d'eau avec du courant
• on ne peut pas faire une action libre pendant une autre action
• s'il n'y pas d'ennemi sur la tuile quand c'est la fin du tour de la dernière souris de la manche
=> on ajoute un fromage sur la meule du plateau de jeu

RENCONTRES

• lors de l'exploration d'une nouvelle tuile => faire la mise en place particulière du chapitre ou
de la carte rencontre
• regarder la position du jeton SABLIER
• placer les ennemis sur la tuile puis déterminer l'ordre d'initiative
• la carte rencontre détermine l'éventuelle attaque surprise qui peut se produire en cours de
partie (voir la règle du chapitre)

PLACEMENT DES ENNEMIS

• on place les nouveaux ennemis (de la carte rencontre ou des règles du chapitre en cours) sur
les cases d'entrée d'ennemis de la tuile
• s'il y a plusieurs cases possibles => les joueurs choisissent
• à chaque nouvelle apparition d'ennemis => on place la carte initiative sur la piste d'initiative

PETITS ENNEMIS ATTAQUANT À DISTANCE

• sur la case d'entrée d'ennemis la plus éloignée des souris


• sur la case d'entrée d'ennemis entourée de lignes rouges en priorité
• si la case d'entrée d'ennemis est remplie => on en remplie une autre

GRANDS ENNEMIS

• sur la case d'entrée d'ennemis la plus proche des souris

PETITS ENNEMIS ATTAQUANT EN MÊLÉE

• sur les cases d'entrée d'ennemis non remplies restantes


• séparer et répartir autant que possible les ennemis sur ces cases

CAFARDS VORACES

• on utilise la même carte initiative que pour les cafards normaux


• quand on place des cafards voraces sur la tuile => tous les cafards présents deviennent
voraces
• quand les cafard voraces volent un fromage à une souris => le fromage est placé sur la
meule du plateau de jeu

ATTAQUE SURPRISE

• les fromages obtenus sur les dés des ennemis sont ajoutés à la meule du plateau de jeu
• s'il n'y pas d'ennemi sur la tuile quand c'est la fin du tour de la dernière souris de la manche
=> on ajoute un fromage sur la meule du plateau de jeu
• s'il y a six fromages ou plus sur la meule du plateau de jeu => déclenchement d'une attaque
surprise sur la tuile où elle a été déclenchée (interruption de l'action en cours)
• on avance le jeton SABLIER d'une case
• on résout l'attaque surprise spéciale de la tuile du chapitre => règles du chapitre
• sinon on résout l'attaque surprise de la carte rencontre en cours puis on défausse la carte
• s'il n'y a pas d'attaque surprise de la tuile ni de carte rencontre face visible => il n'y a pas
d'attaque surprise mais on avance le SABLIER d'une case
• puis on retire les fromages de la meule du plateau de jeu
• si on a pas assez de figurines => on place celles que l'on peut et on ignore le reste

ORDRE D'INITIATIVE

• s'il n'y a pas d'ennemi sur la tuile => on mélange les cartes initiative indiquées par la carte
rencontre et on les place au hasard de haut en bas sur la piste d'initiative
• s'il y a des ennemis sur la tuile => on rajoute les cartes initiative en bas de la piste
d'initiative
• si les ennemis rajoutés sont déjà présents sur la tuile => on ne fait rien
• s'il y a trop de cartes sur la piste d'initiative => on déborde de la piste d'initiative
• si on doit ajouter un boss => on prend deux cartes initiative du boss au hasard et on fait
comme pour toutes les cartes initiatives MAIS il y a embuscade pour la première des deux
cartes si des ennemis se trouvent sur la tuile
• si tous les ennemis d'une carte initiative sont battus => on retire la carte initiative de la piste
d'initiative

EMBUSCADE

• quand on pioche une carte rencontre embuscade


• on place les cartes ennemis sur la piste d'initiative
• on lance un dé pour chacune des cartes ennemis présentes sur la piste d'initiative => on
remonte les cartes ennemis sur la piste initiative du nombre de places indiqué par la valeur
des dés (en faisant descendre les cartes dépassées)
• elles n'affectent pas les attaques surprise des ennemis sur la carte
DÉPLACEMENT DES SOURIS

RÈGLES DE BASE

• jet d'un dé + valeur de déplacement de la souris (au début du tour de la souris)


• il y a adjacence => si le socle de la figurine couvre l'espace entre les deux cases
• une case => contient 4 petites figurines ou 1 grande
• une case pleine => infranchissable
• une case spéciale => on y place autant de figurines qu'on peut en faire rentrer
• quand une souris entre dans une case contenant des ennemis => elle met fin à son
déplacement
• une souris ne peut sortir d'une case contenant des ennemis que si => le nombre de souris >
ou = au nombre d'ennemis

RÈGLES SPÉCIALES

ENVIRONNEMENT

• les lignes jaunes => (cases adjacentes) se déplacer à contre sens des flèches coute 3 points
de déplacement
• les lignes rouges => (case non adjacentes) infranchissables sauf avec le sort lévitation et
l'objet de groupe fil & hameçon
• les zones noires et murs => infranchissables par tous les moyens
• les tuyaux => zones noires infranchissables (passer d'un tuyau à un autre) sauf avec le sort
lévitation ou l'objet de groupe fil & hameçon
• les illustrations qui font parties de la case (crane et casque...) => ne forment pas une case
mais font partie de la case dans laquelle elles se trouvent
• les illustrations de zones entre deux cases (cristaux) => voir la règle de déplacement sur
l'adjacence

EAU

• entrer dans une case d'eau met fin au déplacement de la souris


• passer d'une case d'eau à une autre met fin au déplacement de la souris
• sortir de l'eau => jet d'un dé + 1 dé par souris sur la case d'arrivée (réussite = *) => dépenser
la totalité des points de déplacement
• une souris ne peut pas se déplacer à contre courant
• à la fin du tour de la souris dans le courant => on déplace la souris d'une case dans le sens
du courant
• si la souris sort du plateau à cause du courant => elle est capturée

SOURICIÈRES

• si une souris se déplace sur une case souricière => elle fait une pause dans son déplacement
• on jette un nombre de dés = à la valeur de déplacement de la souris (ou de savoir pour
bricoleur) => réussite = *
• en cas d'échec => la souris prend une blessure + un fromage + elle est renversée + fin du
tour de la souris + le joueur retire la souricière
• en cas de réussite => la souris peut continuer son déplacement
ACTIONS DES SOURIS

SE PRÉCIPITER

• relancez le dé et déplacer sa souris

COMBATTRE

• on n'attaque pas sans arme


• les armes ont un type d'attaque (résistance des ennemis à certaines attaques)
• les fromages se gagnent en attaque ou en défense
• les fromages des ennemis vont sur la meule
• si une attaque réussit, l'ennemi lance ses dés de défense => parade sur épée/bouclier

COMBATTRE EN MÊLÉE

• nécessite une arme de mêlée


• la souris attaque des ennemis sur la même case ou sur une case adjacente
• le nombre de dés lancés => valeur de combat de la souris + bonus d'équipement
• réussite => épée + épée/bouclier

COMBATTRE À DISTANCE

• nécessite une arme à distance ou un sort


• la souris attaque des ennemis sur la tuile dans la ligne de vue
• la souris attaque en priorité les ennemis sur la même case ou sur case adjacente
• le nombre de dés lancés => valeur de combat de la souris + bonus équipement
• réussite => arc
• pour déterminer la ligne de vue => on trace la ligne imaginaire entre le centre du socle de la
figurine de la souris et celui du socle de la figurine ennemi
• zones noires et murs => blocage de la ligne de vue
• éléments de décors => à l'appréciation des joueurs

BLESSURES

• si la carte initiative a un PV (ou pas de PV) => on retire la figurine


• si la carte initiative a plusieurs PV => on ajoute une blessure sur la carte
• si la dernière figurine d'un groupe est retirée => on retire la carte initiative
• si la carte initiative d'un boss subit une blessure => on ajoute une blessure sur une carte
initiative au choix des joueurs
• si un boss perd son dernier PV => défaite du boss

FOUILLE

• lancez un dé (réussite = *) => piocher une carte fouille


• mettre la carte dans le sac de la souris (si le sac contient déjà 3 cartes => défausser une
carte)
• ou défausser immédiatement la carte piochée et gagner un fromage
• si la souris pioche une carte événement => il faut jouer cette carte immédiatement
• une fouille réussie autorisée par souris et par tuile
• fouille spéciale (sur la case ou la tuile) => consulter le paquet fouille pour y prendre un objet
précis (autorisée une fois avec succès)

RÉCUPÉRER

• la souris se débarrasse d'un effet négatif


• jeton souris étourdie => enlever le jeton de la carte initiative
• jeton souris empêtrée => jeter un dé (réussite = *) et enlever le jeton de la carte initiative

EXPLORER

• la souris peut explorer s'il n'y a plus d'ennemi sur la tuile


• la souris peut faire l'action explorer sur une case adjacente à une case sortie ou sur une case
traverse
• déplacer la souris sur la nouvelle tuile

CASE SORTIE

• les cases sorties des deux tuiles adjacentes doivent être de la même couleur (orange ou
bleue) pour qu'il y ait exploration
• si ce n'est pas le cas, la souris peut tenter une exploration en retournant la tuile (attention les
flèches des tuiles doivent garder leur orientation) => s'il n'y a pas de case sortie adjacente ou
qu'elle n'est pas de la bonne couleur, l'exploration est impossible
• si l'exploration est réussie => toutes les souris du groupe sont déplacées sur la case adjacente
à la case sortie de la nouvelle tuile

CASE TRAVERSE

• la souris retourne la tuile (attention les flèches des tuiles doivent garder leur orientation) =>
toutes les souris du groupe sont déplacées sur la case traverse de l'autre côté de la tuile (ou
sur une case adjacente à la case traverse s'il y a plus de 4 souris dans le groupe)
• une souris peut explorer des cases traverses spéciales en utilisant l'objet ou la compétence
appropriée (objet de groupe fil & hameçon ou compétence bricoleur/filou)

ACTIONS LIBRES DES SOURIS

PARTAGER DE L'ÉQUIPEMENT

• avec une souris sur la même case ou sur une case adjacente
• la souris peut troquer des cartes fouille et/ou des fromages

S'ÉQUIPER

• la souris peut échanger des cartes entre son équipement et son sac

MONTER DE NIVEAU

• la souris peut échanger six fromages contre une nouvelle carte compétence de sa classe au
choix
TOUR DES ENNEMIS

• pendant le tour de la carte initiative des ennemis => toutes les figurines se déplacent PUIS
combattent
• on commence par les figurines ennemis les plus proches des souris

DÉPLACEMENT

• les ennemis ignorent les malus liés à l'eau, aux lignes jaunes, aux lignes rouges et aux
souricières
• si un ennemi commence son tour sur la case d'une souris => il ne se déplace pas
• si deux souris sont équidistantes => les ennemis se dirigent vers la souris dont la carte
initiative est la plus haute sur la piste d'initiative (souris la plus vive)

ENNEMIS ATTAQUANT EN MÊLÉE

• on jette un dé par carte initiative => les ennemis se déplacent de une à trois cases selon le
résultat du jet
• ils prennent le trajet le plus direct vers la souris la plus proche => pour arriver sur la case de
la souris
ENNEMIS ATTAQUANT À DISTANCE

• les ennemis se déplacent s'ils n'ont pas de ligne de vue sur une souris
• d'autant de cases que nécessaire (par le chemin le plus direct) vers la souris la plus proche
• les ennemis s'arrêtent dès qu'ils ont une ligne de vue

COMBAT

• les ennemis attaquent la souris la plus proche n'ayant pas encore été attaquée pendant le tour
• sinon ils attaquent la souris la plus haut placée sur la piste d'initiative

BOSS ET BRODIE LE CHAT

• on place les jetons des boss sous le socle d'une figurine de base (idem pour les rats d'élite
guerriers)
• les boss sont immunisés contre les compétences qui ciblent les ennemis de base
• Brodie est représenté par le jeton patte du chat
• Brodie n'occupe pas de place sur une case => les figurines sont posées par dessus le jeton
Brodie
• les fromages de Brodie ne sont pas ajoutés à la meule
• si un boss a deux cartes d'initiative => il aura deux tours de jeu

BRODIE BONDIT

• déplacer Brodie sur la case ayant le plus de figurines (ennemis compris)


• sinon sur la case dont la figurine a la carte la plus élevée sur la piste initiative
• sinon Brodie bondit sur sa propre case
• lancez les dés (notés sur la carte d'initiative) => réussite = épée + épée/bouclier
• chaque figurine se défend individuellement

BRODIE CHASSE
• lancez deux dés => additionner les chiffres
• Brodie prend le chemin le plus direct vers la souris la plus proche
• si plusieurs trajets sont possibles => au choix des joueurs
• si toutes les souris se trouvent sur la case de Brodie => il ne se déplacera pas
• s'il reste des points de déplacement à Brodie après avoir atteint la première souris => Brodie
continue sont déplacement vers la souris suivante la plus proche
• lancez les dés (notés sur la carte d'initiative) => réussite = épée + épée/bouclier
• toutes les figurines se défendent individuellement => celles de la case de départ, du trajet
parcouru et de la case d'arrivée
EFFETS NEGATIFS

ÉTOURDIE

• une souris étourdie ne peut pas faire d'action => sauf récupérer

EMPÊTRÉE

• une souris empêtrée ne peut pas se déplacer


• ni se précipiter

RENVERSÉE

• couchez la figurine renversée (pas les grandes)


• le déplacement de la souris renversée est de se remettre debout
• la figurine peut se défendre et attaquer

CHARMÉE

• la souris charmée devient un ennemi pour un tour de jeu (déplacement et combat identiques
à ceux des ennemis)
• la valeur des dés de la souris charmée est celle de sa carte initiative (pas de bonus de
compétence ou de carte fouille)
• retirez le jeton à la fin du tour de jeu de la souris

EMPOISONNÉE

• blessures vertes sur la carte de la souris


• les blessures empoisonnées requièrent des antidotes particuliers ou des sorts de guérison =>
ne peuvent être soignées par des sorts de soins normaux ou des parchemins

CAPTURÉE

• une souris est capturée quand le nombre de blessures subies est > ou = au nombre de PV de
la souris
• laissez la carte initiative de la souris sur la piste d'initiative
• retirez la figurine de la souris de la tuile
• défaussez ses fromages + ses cartes fouille équipées + ses blessures + ses blessures
empoisonnées + ses jetons négatifs
• avancez le jeton FIN d'une case

SAUVÉE

• la souris capturée revient sauvée au tour suivant s'il n'y a plus d'ennemi sur la tuile => sur la
case d'une autre souris ou sur une case adjacente à une autre souris
• sinon elle passe son tour jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemi sur la tuile
• la souris ne peut pas faire d'action pendant le tour durant lequel elle a été sauvée
EXPLOITS HÉROÏQUES (OPTIONNELS)

MAÎTRE FROMAGER

• la première souris qui gagne trois fromages sur un jet d'attaque ou de défense
• le jeton FIN avance d'une case
• effet => quand cette souris gagne un fromage ou + en défense, donnez un fromage à chaque
souris active

BLATTICIDE

• la première souris qui réussit à vaincre quatre cafards en une rencontre


• le jeton FIN avance d'une case
• effet => les cafards qui sont sur la même tuile que cette souris ne sont pas voraces

MANGEUR DE MORT-AUX-RATS

• la première souris à être capturée avec une blessure empoisonnée


• effet => cette souris reçoit une blessure normale au lieu d'une blessure empoisonnée

PASSE-PARTOUT

• la première souris à être capturée deux fois durant un chapitre


• le jeton FIN avance d'une case
• effet => si cette souris est capturée une troisième fois, elle est automatiquement sauvée et ne
perd pas ses cartes fouille équipées

DOMPTEUR DE CHATS

• la première souris qui réussit à vaincre Brodie


• effet => tous les grands ennemis lancent 1 dé de – en défense contre les attaques de cette
souris

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