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SITUATION DE COMBAT

PENSE–BETE

I N I T IAT I VE DEFENSE ACTIVE


> VALEUR DE BASE DE L’INITIATIVE > CONDITIONS

PSY + Réactivité +/- MODIFICATEURS DÉFENSEUR CONSOMME UNE ACTION POUR SE DÉFENDRE
PAS UTILISABLE SI TOUTES LES ACTIONS ONT ÉTÉ UTILISÉES
> UTILISATION DE L’EGO
> COMPÉTENCES MISES EN ŒUVRE
DÉPENSE MAXIMUM DE 3 POINT D’EGO
1 POINT D’EGO = DÉFENSEUR :
+1D AU JET D’INITIATIVE - SE FAIT TIRER DESSUS : AGI + Mobilité
+1D A LA PREMIÈRE ACTION - ATTAQUÉ AU CORPS A CORPS
PAS D’EGO POSSIBLE EN CAS DE SURPRISE OU D’EMBUSCADE PHY + Corps à Corps OU PHY + Lutte SELON ARME
- TENTATIVE D’ESQUIVE : AGI + Mobilité
> JET D’INITIATIVE
> DÉFENSE ACTIVE RÉUSSIE
PSY + Réactivité +/- MODIFICATEURS + max. 3D D’EGO
NB SUCCÈS DÉFENSEUR ≥ NB SUCCÈS ATTAQUANT
JETER LES DÉS ET COMPTABILISER LES SUCCÈS ET LES DC
> CONTRE ATTAQUE
> SCORE D’INITIATIVE
- COMBAT AU CORPS A CORPS OU LUTTE
SCORE D’INITIATIVE = NOMBRE DE SUCCÈS - DÉFENSEUR BLOQUE L’ATTAQUANT AVEC COMPÉTENCE DE
AUCUN SUCCÈS = INITIATIVE A ZÉRO COMBAT

ACTIONS > DÉCLENCHEMENT DE LA CONTRE-ATTAQUE

NB SUCCÈS DÉFENSEUR ≥ NB SUCCÈS ATTAQUANT + 3 DC


NOMBRE D’ACTIONS = 1 + 1 ACTION PAR TRANCHE DE 2 DC
DÉFENSEUR INFLIGE DES DÉGÂTS A L’ASSAILLANT AVEC SON
> SE DÉPLACER
ARME
GRATUIT
SI SUPÉRIEUR A 2 MÈTRES = D E F E N S E PAS S I V E
MALUS -2D A L’ACTION
BONUS +1 A LA DÉFENSE PASSIVE NB SUCCÈS ATTAQUANT ≥ VALEUR DÉFENSE PASSIVE
MAXIMUM = [PHY + Athlétisme] MÈTRES DÉFENSEUR = CIBLE TOUCHÉE

> RECHARGER VALEUR DÉFENSE PASSIVE = 1 + MODIFICATEURS ÉVENTUELS

NÉCESSITE EN PRINCIPE UNE ACTION BLESSURES


DES ARMES ONT UN TEMPS DE RECHARGEMENT PLUS LONG
> CALCUL DES DE DÉGÂTS
> CHANGER D’ARME
DÉGÂTS = DÉGÂTS DE L’ARME + DC + POTENTIELS
NE COÛTE PAS D’ACTION
MALUS -2D A L’ACTION D’ATTAQUE OU DE DÉFENSE QUI SUIT
> CALCUL DES BLESSURES
> ATTAQUER
BLESSURES = DÉGÂTS – VALEUR D’ARMURE
> CALCUL DE LA VALEUR D’ACTION
> BLESSURES SUPERFICIELLES – TRAUMATISES - MORT
CUMUL DES VALEURS SUIVANTES :
1 BLESSURE SUPERFICIELLE PAR DÉGÂT SUBIT
DÉGÂTS > MAX. BLESS. SUPERFI = PERTE POINT TRAUMATISME
- ATTRIBUT + Compétence ADAPTES A L’ARME
NB TRAUMATISES ≥ MAX. POINTS TRAUMATISES = MORT
PHY + Lutte
PHY + Corps à corps
> MALUS TRAUMATISMES
AGI + Armes à projectiles
- MANIABILITÉ DE L’ARME : +/- D
MALUS GÉNÉRAL : -1D PAR POINT DE TRAUMATISE
- BLESSURES : -1D PAR POINT DE TRAUMATISME
- SI DÉPLACEMENT SUPÉRIEUR A 2 MÈTRES : -2D
- ENVIRONNEMENT : -1D A -4D CAS ATTAQ U E M E N TALE
- PORTÉE (ARMES A DISTANCE) : -4D VOIRE -8D
- ENCOMBREMENT : - [TOTAL ENCOM – (PHY + FORCE)] D CONTRÉE
PAR PSY + Foi OU PSY + Volonté
JETER LES DÉS ET COMPTABILISER LES SUCCÈS ET LES DC SANS PERTE D’ACTION SAUF EXCEPTION

CONTRE ÉCHOUE = (DÉGÂTS + DC) RETIRÉS DES POINTS D’EGO


POINTS EGO ≤ ZÉRO = DÉFENSEUR S’EFFONDRE

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