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1) Initiative
Le PJ doit choisir entre Attaquer OU défendre.
Chaque PJ peut dépenser jusqu’à 3 Pts d’Ego
Initiative : Psy + Réactivité (+1D par Pts d’Ego) – malus blessure(s)
Pour chaque tranche de 2 « T », celui-ci bénéficie d’une action supplémentaire lors du
round
2) Mouvement
Distance maximale : PHY + Athlétisme
Pas de mouvement = Pas de malus
Déplacement de 2 m ou plus : Malus de -2D à toutes les actions MAIS +1 en défense
passive.
3) Attaque :
Attaque au corps à corps : (+1D sur 1ère attaque du round par Pt d’Ego dépenser à l’initiative)
- PHY+Lutte
- PHY+Corps
- Bonus / Malus de maniabilité de l’arme
Attaque à Distance : (+1D sur 1ère attaque du round par Pt d’Ego dépenser à l’initiative)
- AGI+Armes à projectiles
- Portée longue : -4D au jet d’attaque
- Portée extrême : -8D au jet d’attaque
- Visée : -3D au jet d’attaque / ignore armure de la cible
Attaque Psy : (+1D sur 1ère attaque du round par Pt d’Ego dépenser à l’initiative)
- Mental ou social
- Retirer les dégâts mentaux des points d’Égo
Combat à deux armes : (+1D sur 1ère attaque du round par Pt d’Ego dépenser à l’initiative)
- Pour se servir des deux à la fois lors d’une même attaque, le combattant subit un
malus de -4D, puis répartit les dés restants sur les deux attaques comme il le
souhaite.
- Si le premier jet échoue, l’attaque cesse immédiatement.
- Pour le défenseur, chaque attaque constitue une action à part entière
4) Défense
Défense Passive :
1 (de base) + 1 (Si cible « active » et debout) + Bonus (Mvt / potentiel / Bouclier)
Défense Active :
5) Contre-attaque :
Si le défenseur obtient :
6) Dégâts :
Une attaque réussie inflige des dégâts. Pour la plupart des armes, il s’agit d’une valeur
déterminée. Pour celles qui utilisent la force physique, vous trouverez « F », « F/2 », ou
« F/3 ».
La lettre « F » signifie PHY+Force, et la somme est ensuite divisée par le chiffre indiqué.
Par conséquent, une arme infligeant « 2+F/2 » dégâts et utilisée par un personnage doté de
PHY+Force 8 infligera 2 + (8/2)=2+4= 6 dégâts.
Dégâts = dégâts de l’arme + « T » (+ Potentiels).
7) Armure
La valeur de l’armure vient en réduction direct des dégâts subis.
8) Blessure :
Blessures = dégâts de l’arme + « T » (+ Potentiels) – valeur d’armure de la cible
Les dégâts s’appliquent tout d’abord aux Blessures Superficielles : on coche une Blessure
Superficielle par dégât subis sur la fiche de personnage.
Si vous dépassez votre nombre maximal de Blessures Superficielles, les dégâts restants se
transforment en traumatismes. À chaque point de Traumatisme, un malus général de -1D
(cumulatif) lui est infligé.
Si le nombre de traumatismes atteint ou dépasse son maximum, le personnage ne peut plus
être sauvé. Qu’il repose en paix.
Si les points d’Égo descendent à 0 ou en dessous, le personnage s’effondre. Soudain, il
s’épuise, se démoralise, ou bien devient émotionnellement perturbé.
Seul un effort de Volonté ou de Foi peut désormais le faire avancer. À la fin du prochain
round de combat, il lui faudra effectuer un test de PSY+Foi/Volonté (2 Succès). En cas de
succès, le nombre de points d’Égo remonte à 1.
Ce test ne fonctionne qu’une seule fois. S’il est à nouveau touché, il ne pourra plus y
recourir, ni agir de tout le combat. Il en va de même si son test échoue.
9) Guérison