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Caractéristiques : 1-3

Brutal Astucieux Passionné = Endurance Max


Habile Cultivé Élégant = Humanité Max

Métiers (Savoir-Faire) : 1-3 // Metal SRD


Qualité // Mon bonhomme il est...
Défaut // Idem

Pari
2D6, Gauche négatif, droite positif
+ Carac + Métier + Qualité - Défaut - Pari // -1 Humanité/Qualité
Si résultat positif = réussite
Sinon = échec
Si positif, Pari = Humanité pour action

Humanité // Mon bonhomme ressent... entend... hume... = Doit être une question pour
le Meujeu ("Qu'est-ce que c'est ?"). Ex : "Mon bonhomme entend une corne de brume.
D'où vient-elle ?" ou "Mon bonhomme aperçoit un insigne sur la veste de son ennemi.
Quel est-il ?"

Optional Rule : Inverse // Meujeu pose questions, forçant le joueur à utiliser son
Humanité temporaire de façon guidée. [Qui/Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi ?] Le
joueur peut choisir de ne pas avoir la réponse et garder son Humanité . Ex : "Ton
bonhomme aperçoit un insigne sur la veste de son ennemi. Qu'est-ce qu'il représente
?", "Il ne sait pas, prenant le temps de reprendre son souffle. Il regagne un point
d'Humanité."

Si Humanité = 0 = Folie (Cthulhu), Cyberpsychose (CyberPunk) etc = Nouveau défaut

Endurance Max = Initiative


Endurance = Fatigue // Une attaque coûte 1 pt, Défense gratuite, les dégâts tapent
dessus
Attaque - Défense
PVs : // Chaque PV perdu est un Défaut : Blessure (Physique, Sociale ou Mentale
selon, au choix, la logique)
Crâne = B+2 // Si <0, Mort
Torse = B+4 // Si <0, Mort
Bras = B+3 // Si <0, Manchot
Jambe = B+3 // Si <0, Handicapé
Dégâts = B+Arme // Dague 1, Épée/Flingue 2, etc
Armure = PVs d'absorption // Cuir 1, Metal 2, etc
Valeur réussite = Localisation (1 JG, 2 JD, 3BG, 4BD, 5T, 6C)

Implants Cyber = Qualités


Min : Test Passion. Réussite = rien, Échec = -1 Humanité Max
Moy : -1 Humanité Max
Maj : Test passion. Réussite = -1 Humanité Max, Échec = -2 Humanité Max
Crit : -2 Humanité Max

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