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Global :
Upkeep Phase : Phase d’Entretien
Income phase : Phase de Revenu
Main phase (1) : Phase principale 1
Offensive Roll phase : Phase de jets de dés offensive
Targeting roll phase : Phase de Ciblage
Defensive Roll phase : Phase de jet de dés défensive
Main phase (2) : Phase principale 2
Discard phase : Phase de défausse
CP = Points de Combats
HP = Points de vie
Dmg = Dégâts(/dommages)
Deal/Inflict = Infliger
Draw = Piocher
Heal = Se soigner/regagner des points de vie
Opponent = Adversaire
Outcome = Résultat
Remove = Enlever
Roll = Lancer des dés
Better D ! (Meilleur D) = Le joueur ciblé peut relancer un ou plusieurs dés pendant sa phase
de jet de dés défensive
Get That Outta here ! (Dégage de là !) = Enlevez un jeton d’état au joueur ciblé
Helping Hand ! (Main Sauveuse) = Sélectionnez un des dés d’attaque de votre adversaire et
forcez-le à le relancer.
Not this Time ! (Pas cette fois) = Le joueur ciblé pare 6 dégâts
One more Time ! (Une fois de plus) = Vous pouvez relancer une fois de plus vos 5 dés lors de
votre phase de jets de dés offensive
Samesies ! (Mêmes)= Changez le résultat d’un de vos dés pour devenir identique au résultat
d’un autre de vos dés (qui a été lancé pendant la même phase)
So Wild ! (Tarés) = Un de vos dés devient fou (Vous pouvez changer le résultat d’un de vos
dés)
Tip it ! (Pourboire) = Augmente ou réduit la valeur d’un dé de 1. (Un 1 ne peut pas être réduit
et un 6 ne peut pas être augmenté)
Transference ! (Transfert) = Transférez un jeton d’état d’un joueur ciblé à un autre joueur
ciblé
Try, try again ! (Essaye, Essaye encore) = Vous ou un équipier ciblé pouvez relancer jusqu’à
2 dés (cela peut être deux fois le même dé ou 2 dés différents).
Twice as wild ! (Les 2 fous) = 2 dés deviennent fous (vous pouvez changer la valeur des dés
en d’autres valeurs)
Vegas Baby ! (C’est Vegas) = Lancez 1 dé : gagnez autant de CP que la moitié de la valeur du
dé arrondi au supérieur.
What status effects ? (Quels jetons ?) = enlevez tous les jetons d’état sur le personnage du
joueur ciblé.
Aide de jeu GM
Barbare :
CONCUSSION
STUN = ETOURDI
Crit Bash (Frappe critique) = inflige « Etourdi » puis cause 7 dégâts indéfendables.
Crit Smash (coup critique) = Inflige « concussion » puis cause 2 dégâts indéfendables
Feelin’ Good ! (J’me sens bien) = Lancez 3 dés : Vous regagnez 1 point de vie + 2 fois le
nombre de cœurs obtenus par les dés.
Fortitude II (Fortitude) = Pour 3 mêmes dés, vous pouvez enlever un jeton d’état de votre
personnage.
Pour 3 cœurs : gagnez 5 points de vie
Get Some ! (Prends-en) = Ne peut se jouer qu’après avoir attaqué un adversaire. Lancez 5 dés.
Ajoutez 1 au total de dégâts pour chaque épée obtenue. Infligez « Concussion ».
Head Bash (Coup de tête) = Si vous réussissez à infliger au moins 8 dégâts à un adversaire,
une fois sa phase de défense terminée, jouez cette carte et infligez « Concussion »
Overpower II (Domination) = Lancez 3 dés : Ensuite infligez autant de dégâts que la valeur
totale de vos dés. Si la valeur totale est au moins 9, infligez « concussion ».
War Cry (Cri de guerre) = Regagnez 2 points de vie et infligez 2 dégâts indéfendables.
Smack III (Gifle)= même chose qu’au-dessus sauf la valeur des dégâts.
Thick Skin II (Peau épaisse) = 4 dés de défense : Regagnez 2 points de vie, si vous avez un
duo de cœur vous pouvez aussi parer 1 jeton d’état qui vous est mis.
Aide de jeu GM
Elfe de Lune :
BLIND = AVEUGLE ; EVASIVE = ESQUIVE
Blinding shot II (Tir aveuglant) = (grande suite) Inflige « Aveuglé », gagnez « Esquive ».
Infligez 10 dégâts.
Evasive action (Active d’esquive) = Le joueur ciblé gagne « Esquive ». Inflige 2 dégâts
indéfendables.
Eclipse II (Eclipse) = Inflige « Aveuglé », « Piégé » & « Ciblé ». Ensuite infligez 9 dégâts.
Entangling Shot II (Tir Piégeant) = (petite suite) Inflige « Piégé ». Infligez 9 dégâts.
Exploding arrow II (Arc Explosif) = Lancez 5 dés : infligez 3 dégâts + 3 par arc + 1 par pied.
En plus, l’adversaire perd 2 CP par lune. Inflige « Aveuglé »
Exploding arrow III (Arc Explosif) = Lancez 5 dés : infligez 3 dégâts + 3 par arc + 2 par pied.
En plus, L’adversaire perd 2 CP par lune. Inflige « Aveuglé » et « Piégé »
Missed me II (Loupé) = Lancez 5 dés de défense : pour un duo de pied, vous parer la moitié
des dégâts reçus (arrondi au supérieur). Inflige 1 dégât par arc.
Aide de jeu GM
Take that ! (Prend ça) = A ne jouer qu’après avoir attaqué un adversaire. Lancez 1 dé :
Si c’est un arc, ajoutez 2 dégâts
Si c’est un pied, infligez « Piégé »
Si c’est une lune, infligez « Aveuglé ».
Moine :
CHI
CLEANSE = PURIFICATION
EVASIVE= ESQUIVE
KNOCKDOWN = ASSOMME
Combo strike II (Combo de coups) = Inflige 6 dégâts & lancez 2 dés :
Ajoutez 2 dégâts par poings
Ajoutez 3 dégâts par Paume
Gagner 2 chi par Zen
Gagnez 1 « Esquive » ou « Purification » (au choix) pour chaque lotus obtenu.
Fist of harmony II (Poing de l’Harmonie) = (petite suite). Infligez 6 dégâts. Ensuite, gagnez 3
chi.
Fist of Tranquility II (Poing de tranquillité) = (grande suite). Infligez 7 dégâts. Ensuite gagnez
3 chi et « Esquive ». Infligez « Assommé ».
Way of the monk (La vie du Moine) = Gagnez 3x « Esquive ». Infligez 2 dégâts
indéfendables.
Way of the lotus (La vie du Lotus) = Augmentez de 1 la réserve maximale de Chi et gagnez le
max de chi.
Aide de jeu GM
Serenity II (Sérénité) = Lancez 5 dés. Gagnez 1 chi par Zen. Infligez 1 dégât par poing. Si
vous avez 2 poings et 1 paume, infligez « Assommé ».
Serenity III (Sérénité) = Lancez 5 dés. Gagnez 1 chi par Zen. Infligez 1 dégât par poing. Si
vous avez 2 poings et 1 paume, infligez « Assommé ». Si vous avez 1 Zen et 1 lotus, gagnez
« Esquive » ou « Purification » (au choix).
Tempest Rush II (Elan de Tempête) = Lancez 3 dés : Infligez autant de dégâts que la valeur
totale des dés. Vous pouvez dépenser 2 chi pour relancer un de ces dés. Si la valeur totale
atteinte au moins 12, infligez « Assommé ».
Aide de jeu GM
Paladin :
ACCURACY = PRECISION
BLESSING OF DIVINITY = BENEDICTION DES DIEUX
CRIT = COUP CRITIQUE
PROTECT = PROTECTION
RETRIBUTION = CHATIMENT
Absolution ! (Absolution) = A ne jouer qu’après avoir été attaqué par un adversaire. Lancez 1
dé :
Si c’est une épée, infligez 3 dégâts en retour
Si c’est un casque, parez 3 dégâts
Si c’est un cœur, parez 5 dégâts
Si c’est une prière, parer 2 dégâts et gagnez 2 CP.
Divine Defense II (Défense Divine) = Lancez 4 dés. Infligez 1 dégât pour chaque épée, parez
1 dégât par casque et 2 par cœur. Gagnez 1 CP par prière.
Divine Defense II (Défense Divine) = Lancez 4 dés. Infligez 1 dégât pour chaque épée, parez
1 dégât par casque et 2 par cœur. Gagnez 1 CP par prière. Si vous avez 2 casques et une
prière, gagnez « Protection ».
Holy Attack II (Attaque Sacrée) = (petite suite). Regagnez 1 point de vie, infligez 6 points de
dégâts.
(grande suite) ➔ Regagnez 2 point de vie, infligez 9 points de dégâts.
Holy Light II (Lumière sacrée) = Regagnez 1 point de vie par cœur puis lancez 2 dés.
Si vous avez une épée, gagnez « Coup critique »
Si vous avez un casque, gagnez « Protection »
Piochez 1 carte par cœur obtenu.
Gagnez 2 CP par prière.
Mighty Prayer II (Prière Puissante) = Infligez 4 dégâts indéfendables. Ensuite gagnez « Coup
critique » et « Précision »
Tithe II (Dîme) = Vous pouvez relancer 1 de vos dés à n’importe quel moment en payant 1
CP par relance.
Vous pouvez piocher 1 carte à n’importe quel moment en payant 2 CP par carte.
Lorsque vous réussissez à activer une capacité pendant votre Phase de jets de dés Offensive
qui a utilisé au moins une fois la prière, gagnez 1 CP.
Aide de jeu GM
Pyromancienne :
BURN = BRULURE
FIRE MASTERY = MAITRISE DU FEU
KNOCKDOWN = ASSOMME
STUN = ETOURDI
Burning Soul II (Âme Brulante) =
Si vous avez 3 âmes ardentes, infligez « Brûlure »,
Si vous avez 4 âmes ardentes, augmentez de 1 la réserve max de Maitrise du Feu.
Ensuite gagnez 2 jeton Maitrise du Feu par âme ardente
Infligez 1 dégât collatéral par âme ardente à tous les adversaires
Hot Streak II (Trainée chaude) = (petite suite). Gagnez 2 Maitrise du feu. Ensuite infligez 6
dégâts +1 par jeton Maitrise du feu.
Scorch (Brûlure) = Infligez « Brulure ». Gagnez 2 Maitrise du feu. Ensuite infligez 1,5 dégâts
par jeton Maitrise du feu (arrondi au supérieur).
Ignite II (Enflammer) = (grande suite). Gagnez 2 Maitrise du feu. Ensuite infligez 5 dégâts +
2 dégâts par jeton Maitrise du feu. Infligez « Brûlure »
Molten armor II (Armure en fusion) = Lancez 5 dés. Infligez 1 dégât par flamme. Gagnez 1
maitrise du feu par âme ardente. Si vous avez 1 flamme et 1 incendie, infligez « Brûlure »
Molten armor III (Armure en fusion) = Lancez 5 dés. Infligez 1 dégât par flamme et par
météore. Gagnez 1 maitrise du feu par âme ardente et par météore. Si vous avez 1 flamme et 1
incendie, infligez « Brûlure ».
Pyroblast II (Explosion de feu) = Infligez 6 dégâts et lancez 2 dés : Ajoutez 3 dégâts par
flamme. Si vous obtenez un incendie, infligez « Brûlure ». Gagnez 2 Maitrise du feu par âme
ardente. Si vous avez un météore, infligez « Assommé »
Pyroblast III (Explosion de feu) = Infligez 6 dégâts et lancez 2 dés. Vous pouvez relancer 1 dé
si vous voulez. Ajoutez 3 dégâts par flamme. Si vous obtenez un incendie, infligez «
Brûlure ». Gagnez 2 Maitrise du feu par âme ardente. Si vous avez 1 météore, infligez
« Assommé ».
Red hot ! (Rougeur) = A ne jouer qu’après avoir attaqué un adversaire. Ajoutez 1 dégât par
jeton Maitrise du feu.
Voleur de l’Ombre :
POISON
SHADOWS = OMBRES
SNEAK ATTACK = ATTAQUE SOURNOISE
Card Trick (Tour de carte) = L’adversaire ciblé défausse une carte (au hasard). De plus, vous
piochez 2 cartes si vous êtes dans les ombres, sinon vous n’en piochez qu’1.
Counter Strike II (Contre coup) = Lancez 5 dés : Infligez 2 dégâts par dague. Si vous obtenez
1 dague et 1 ombre, infligez « Poison »
Insidious Strike (Coup Traître) = (grande suite) Gagnez 5 CP. Ensuite Infligez les CP en tant
que dégâts.
Shank attack (Attaque cachée) = Gagnez 1 CP. Piochez 1 carte. Infligez « Poison ». Gagnez
Attaque Sournoise.
Shadow Coin ! (Pièce d’ombre) = Gagnez 2 CP. Si vous êtes dans les ombres, gagnez-en 3 à
la place.
Aide de jeu GM
Shadow Defense II (Défense de l’ombre) = Lancez 5 dés. Si vous obtenez 2 dagues, infligez
« Poison ». Si vous obtenez l’ombre, gagnez Attaque Sournoise. Si vous obtenez 2 ombres,
gagnez Attaque Sournoise et Ombres immédiatement (ignorez les dégâts reçus).
Shifty Strike II (Coup Fuyant) = (petite suite). Gagnez 4 CP. Ensuite infligé la moitié des CP
en tant que dégâts (arrondi au supérieur)
Shadow strike (Attaque de l’ombre) = Infligez la moitié des CP en tant que dégâts (arrondi au
supérieur). Infligez « Poison ».
Wild Shadow ! (Ombre folle) = Un de vos dé devient fou (vous pouvez changer le résultat
d’un de vos dés). Si vous êtes dans les ombres, 2 de vos dés deviennent fous au lieu d’1.