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RÈGLES

Darkest Dungeon : The Board Game est une adaptation du jeu vidéo indépendant
éponyme, salué par la critique et publié par Red Hook Studios en 2016.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des aventuriers qui ont entendu l'appel
de l'Héritier pour rejoindre le manoir et le hameau voisin. Ces aventuriers
exploreront les donjons maudits de la région, affronteront les abominations qui
s'y terrent et aideront le hameau à retrouver sa gloire d'antan. Quand ces lieux
auront été purifiés que les aventuriers se sentiront suffisamment aguerris,
physiquement et mentalement, il sera temps pour eux de prendre d'assaut le
Donjon ténébreux et de sceller une fois pour toute le portail de la folie.

Ce prototype est dédié au test.


Matériel non final et sujet à l'approbation de l'ayant-droit.
1
Les aventuriers ne sont pas des super-héros ! La campagne
Les aventuriers ne sont pas des super-héros ! Avant que les héros prennent le Donjon ténébreux
Même s'ils sont courageux et déterminés, les d'assaut, ils doivent d'abord vaincre les monstres
aventuriers ne sont que des femmes et des hommes qui menacent directement le hameau, et gagner en
comme les autres ! Ils sont vulnérables à la folie et puissance. Une campagne est constituée de 4 actes.
à la douleur que les habitants pervers des donjons Les 3 premiers actes sont constitués de 2 quêtes
leur infligeront, et peuvent mourir ou, pire, sombrer générales et d'une quête de boss. En éliminant un
dans la folie sans espoir de guérison. En deux mots : boss, les héros mettent un terme à la menace qu'il
votre personnage peut mourir de façon définitive représente et avancent dans la campagne, passant à
durant cette aventure, et la campagne risque de l'acte suivant (et augmentant le niveau de difficulté).
finir assez rapidement. Gardez cela à l'esprit et ne Quand les 3 premiers actes sont terminés, la porte
prenez pas à la légère les dangers de votre quête : du Donjon ténébreux s’ouvre enfin, et le 4e et
purifier le Donjon ténébreux. dernier acte peut avoir lieu.
Après chaque quête, les héros peuvent passer du
temps au hameau, pour rénover ses bâtiments et

Matériel de jeu améliorer leurs capacités de combat.

Mort d'un héros et échec de la campagne


[Liste du matériel de jeu à compléter plus tard] Un héros peut mourir de façon permanente (et est
donc retiré du jeu) de plusieurs façons :
Coup fatal
Aperçu du jeu Lorsque le héros est à l'agonie (sa vie est à 0, cf.
page 21) et reçoit un coup fatal.
Dans Darkest Dungeon: The Board Game, les Crise cardiaque
joueurs incarnent des aventuriers, ayant chacun
Son niveau de Stress atteint 10 et le héros a déjà
des capacités et des caractéristiques uniques. Ils
une Affliction ou une Vertu.
participent à une campagne en onze épisodes
et quatre actes, pour purger différents lieux des Cède à la folie
monstres qui les habitent et des bosses qui les
Le héros reçoit un 4e attribut négatif.
dirigent. Entre leurs aventures, ils dépensent les
richesses qu'ils ont accumulées pour améliorer Lorsqu'un héros meurt d'une de ces façons, le joueur le
le hameau et devenir plus forts, jusqu'à ce qu'ils contrôlant doit en choisir un de la Diligence. Il continue
soient capables d'affronter le terrible Donjon à jouer (plus d'informations sur ceci en page 22).
ténébreux. Certains d'entre eux périront durant Si aucun héros n'est disponible dans la Diligence, les
cette difficile mission, mais d'autres aventuriers joueurs ont échoué et la campagne est terminée !
les remplaceront. Dans ce cas, le joueur peut
choisir l'un des aventuriers disponibles, qui attend
patiemment au hameau son moment de gloire.
Mais prenez garde… Première quête !
S'il ne vous reste plus assez d'aventuriers pour
constituer un groupe de quatre personnes, la Quand vous commencez une partie et que vous
campagne est terminée et la mission manquée. préparez votre première quête, vous n'êtes pas
Mais ne vous inquiétez pas… Vous pouvez toujours censés vous rendre au hameau au préalable. Cela dit,
recommencer. Le jeu est conçu pour que vous vous devrez quand même faire quelques préparatifs.
recommenciez la campagne, et que vous appreniez
de vos échecs. Relevez le défi et commencez une Mettre en place la première menace imminente
nouvelle campagne, qui ne ressemblera pas à la Tirez au hasard une carte Boss. Les bosses
précédente ! représentent une menace imminente contre le

2
Anatomie des plateaux de héros
Niveau du Piste de Stress
héros
I I
Emplacement
Nom du héros de compétence
Vie du
Emplacement héros
de breloque Emplacement
Mouvement de maladie
Esquive
CRUSADER CRUSADER du héros
0 0
17 17
Resistances Immunities Resistances Immunities

Hamlet power Zealous Speech


(Only as the first action of a day)
Emplacement
Hamlet power Zealous Speech
(Only as the first action of a day)
Emplacement
des attributs
Preperation days -1
Preperation days -1

Capacité
(Day ends immediately): All heroes -5

pour
(Day ends immediately): All heroes -5

Hameau le dé d'agonie

hameau, et affectent aussi le donjon. Chaque boss Prenez un marqueur Stress et placez-le, côté blanc,
possède 3 niveaux de menace. Au début de la partie, sur la case 0 de la jauge de Stress de votre héros.
le boss que vous piochez est de niveau 1. Jusqu'à ce Quand tout le monde est satisfait de son choix,
que vous réussissiez vos premières quêtes et que sélectionnez 2 autres héros au hasard et mettez-les
vous soyez en mesure d'affronter le boss lui-même, de côté. Ils seront les prochains à partir à l'aventure
ses capacités passives auront une influence sur vos si l'un des héros meurt. Ils attendant à la diligence
explorations de donjon et vos passages au hameau. (l'un des lieux du hameau).
Mettez la carte Boss à proximité de la zone de jeu
pour pouvoir consulter facilement ses capacités Choisissez une quête 
passives si vous avez besoin de vous y référer. Mélangez les cartes Quête, et piochez
Verso Recto Recto 2 quêtes de niveau 1. Décidez dans
Unsettling Silhouettes
laquelle vous vous engagerez. Les
This is unholy!
After battles, remove
quêtes vous donnent des points
d'expérience (XP) lorsque vous les
Graveyard is blocked.
non-unholy monsters from
the monster deck. This persist
between dungeons until the
Carte Boss

summonig does not take effect.


Necromancer is defeated.

terminez, ce qui vous permet de


if all stances are occupied the
Special Rule (Summoning): When
is shuffled in the initiative deck.
a miniature is summoned, the
and a new monster initiative card
monster mini is placed on the

monter en niveau. Elles définissent


placed on the top most stance,
target space, the monster card is
target space, the monster card is
placed on the top most stance,
and a new monster initiative card
monster mini is placed on the
a miniature is summoned, the Quest
aussi les pièces que vous trouverez
is shuffled in the initiative deck.
Special Rule (Summoning): When
if all stances are occupied the Necromancer is defeated.
summonig does not take effect. between dungeons until the

dans le donjon. La quête indique aussi si vous


the monster deck. This persist
non-unholy monsters from
Graveyard is blocked. After battles, remove

Unsettling Silhouettes
This is unholy!
embarquez du bois (pour camper, cf. page 7) et
combien de points de repos cela apporte. Si
Côté Donjon Côté Hameau nécessaire, prenez8 le jeton Bois et placez-le à côté
Scout Ahead
de vos provisions (voir S'approvisionner, ci-dessous).
Choisissez vos héros
Chaque joueur choisit 3 compétences (sur 7). Vous
pouvez aussi choisir un héros tout fait si vous le Pile de pièces The Estate has remained secret for
far too long...
souhaitez. Comme c'est le début de la partie, tous Thus, it was the rightful owner’s
8 decision to send you to a mission
les héros et leurs compétences sont au niveau 1.
Scout Ahead
to scout ahead.
Who knew what horror’s lurked
The Estate has remained secret for
far too long...
into the shadows though?
Thus, it was the rightful owner’s
decision to send you to a mission
I Smite I
Pile de
to scout ahead.
0 Who knew what horror’s lurked
Acc 9 7 into the shadows though?
Crit 0 13 +1 vs

pièces
Unholy

1 Xp per
2 1 2
1 Xp per
2 rooms 2 1 2 2 rooms
Battle Heal I cleared
cleared
CRUSADER Crit 2 Acc 12 2 1
0 0-1
17 Heal 2/4 2 1
Resistances Immunities Zealous Accusa
tion I
Hamlet power Zealous Speech
Crit 0 9 Acc 9 5
(Only as the first action of a day)
Preperation days -1
1
(Day ends immediately): All heroes -5

3
Placez les héros sur la piste de posture
Placez vos héros sur la piste de posture : les joueurs Exemple de mise en place à 4 joueurs
posent maintenant la carte de leur héros sur la piste
de posture. Les postures peuvent changer durant
la partie, mais ce sera leur posture de départ. La
posture dépend généralement des compétences
que les joueurs ont choisies pour leur héros.
Postures agressives Postures défensives

Héros Monstres Héros Monstres


Postures à distance Postures de soutien

Disease
Disease
Disease
Héros Monstres Héros Monstres

CRUSADER
I
Self: Recover ALL Stress,

Resistances

0
Allies: -1

Hamlet power Pray

VESTAL
Or Chant
,

12
3t

Immunities
6t

HELLION
CRUS
VESTAL HIGHWAYMAN HELLION ADER
II

Crit 1 6
Crit 1 10
Heal 3

3t

Hand of Light I
Judgement II

Acc 9 3
Acc 10 5

HIGHWAYMAN
1-2

+1 vs
Unholy

Mettez le donjon en place


II
Crit 0 11

Tirez au hasard un plan de donjon, et disposez


Mace Bash II
Acc 10 7

aléatoirement les pièces en suivant les indications

VESTAL
Unholy
+2 vs

de la quête, face cachée, sur les emplacements de


pièce. Le nombre et la nature des pièces explorées
durant la quête figurent en bas de la carte Quête.
Placez la figurine du groupe sur l'emplacement
de départ du plan du donjon. Les quêtes de boss
réservent une petite surprise sur la façon de placer
les pièces sur le plateau de jeu. Voir section Bosses,
page 22, pour en savoir plus.

Mise en place
d'un donjon

Placez les
XP

pièces, comme XP XP
XP

indiqué par la
XP
XP

carte Quête.

4
6t Start next dungeon with
10
10
Hamlet power Clean Guns

Immunities Resistances
5 5
10
12

5
2t Down
1
2t 2

5
Pull 1,
Acc 10 5 Crit 0 9 Acc 9 4 Crit 1 8 HIGHWAYMAN

10
0 1
Open Vein I Duelist’s Advance I

5
5
3t

1-2 Acc 10 2 Crit 0 3


Tracking shot I

2
Iron Swan I
Acc 9 7
Crit 1 12
0

2
Wicked Hack II
Acc 10 9

Iron Swan I
Acc 9 7
Crit 1 17

Crit 1 12
II

Immunities
HELLI0N

Remove the Caretaker from his location.


5t
Hamlet power Sharpen Pear
Start next dungeon with
14

Or Intimidate
Resistances
1
I

Smite I
Crit 0 13 Acc 9 7 0
+1 vs
Unholy

CRUSADER Stunning Blow I


Crit 0 8 Acc 9 4 0
1t
Crit 2
Battle Heal I
Acc 12 0-1
Heal 2/4

0
17
Resistances Immunities

Hamlet power Zealous Speech


(Only as the first action of a day)
Preperation days -1
(Day ends immediately): All heroes -5

5
Paquets de cartes et marqueurs
Mélangez les cartes et disposez toutes les pioches
à portée de main (Attribut négatif, Attribut positif,
Breloque, Curio, Maladie, Affliction et Vertu). Faites
la même chose pour les différents marqueurs d'état.
La Quête
Allumez la lumière 
Vous êtes maintenant dans le donjon. Vous allez
arpenter ses couloirs et explorer ses pièces pour
terminer la quête choisie. Lorsque vous êtes dans le
donjon, un joueur peut effectuer 3 types d'action :
Mettez la jauge de lumière à 5.
Repérage (optionnel)
S'approvisionner En effectuant un repérage, les joueurs peuvent
Chaque joueur lance 2 dés de provisions. révéler les pièces adjacentes à la leur. Pour effectuer
Une fois les dés lancés, un joueur qui a un repérage, les héros doivent subir 1 Stress
obtenu un joker (DD) place le dé concerné chacun. Une fois ceci fait, révélez toutes les pièces
sur la face de son choix. Mettez tous les adjacentes. Le repérage facilite votre exploration,
dés de provisions de côté de manière à former une comme vous le verrez dans le paragraphe suivant.
réserve commune. Quand ils ne sont pas utilisés Gardez à l'esprit que ceci est une décision de groupe.
pour contrer les dangers de l'exploration (consultez Les héros n'effectuent un repérage que si tout le
plus loin le chapitre Exploration), ils permettent monde est d'accord.
d'obtenir divers avantages. Ils peuvent être utilisés
n'importe quand par n'importe quel héros, en Exploration
défaussant le dé approprié durant l'exploration, Pendant l'exploration, les héros peuvent prendre
ou comme action gratuite durant un combat. Ces leur temps pour discuter de tactiques et de
avantages sont : stratégies, planifier leur chemin, changer de posture
et consommer des provisions.
Nourriture – Soin 1. La nourriture permet Lorsqu'ils se déplacent d'une pièce à une autre,
aussi de contrer la faim durant l'exploration. les héros doivent explorer le couloir. Le groupe
ne peut pas se séparer. Chaque joueur lance 2
Bandage – Retire (traite) tous les dés d'exploration et en applique les résultats. Les
saignements, ou permet d'appliquer Soin 1. joueurs appliquent leurs dés tour à tour. L'ordre de
ce tour est décidé par la posture : le joueur le plus
agressif joue d'abord, puis le second plus agressif,
Potion – Retire (traite) toutes les infections, etc. Les joueurs appliquent le résultat de chacun de
ou permet de retirer 1 Stress. leurs dés, dans l'ordre qu'ils veulent.
Si les héros se déplacent vers une pièce repérée,
Torche – Lumière +1 (montez le marqueur ils ne lancent qu'un seul dé d'exploration au lieu
de lumière d'une case). Retire également de deux.
les effets négatifs des curios.
Gravats – Des gravats peuvent bloquer le
Outil – Cette provision sert uniquement passage. Il faut les excaver de vos propres
à vous débarrasser de périls rencontrés mains ou à l'aide d'un outil. Le héros qui
pendant votre exploration (pièges et résout des Gravats doit dépenser une provision
autres gravats). Outil ou subir autant de dégâts que son niveau et
augmenter son Stress de 1.
Joker – Choisissez la face du dé. Faim – Votre estomac crie famine. Vous
devez manger. Le héros qui résout l'effet
Vous êtes prêts à commencer ! Faim dépense 1 provision Nourriture ou
subit 2 points de dégâts par niveau de héros.

6
Terrifiantes ténèbres – Ce couloir est Pièce sombre  – Réduisez la lumière
si sombre que vous distinguez à peine de 1. Ne retirez pas ce jeton après son
vos environs. Le héros qui résout l'effet activation. Comme les pièces piégées, les
Terrifiantes ténèbres dépense 1 provision Torche pièces sombres ne sont jamais nettoyées
ou augmente son Stress de 2 et fait baisser la et les héros doivent subir leur effet à chaque fois
lumière de 1. qu'ils entrent dans l'une d'elles.
Curio – Un objet intéressant s'offre à vous... Antre  – Cette pièce est un antre de
La tentation est forte. Le héros pioche une monstres. Les héros doivent se battre
carte Curio pour découvrir sa trouvaille. immédiatement. Si les héros gagnent le
Les curios ont un effet négatif et un effet positif. combat, retirez le jeton du plateau. Cette
Vous pouvez dépenser une provision Torche avant pièce est nettoyée.
de piocher la carte Curio pour en ignorer tous les
effets négatifs. Curio – Un curio se trouve au centre de
la pièce. Les pièces contenant des curios
Piège – Vous déclenchez par mégarde un peuvent être gardées par des monstres.
vieux mécanisme de protection ! Dépensez Lancez un dé à 10 faces. Si vous obtenez
une provision Outil ou lancez une attaque un résultat de 1 à 5, déclenchez un combat. Si vous
de Crit 2 8 Pré 8 2 (Crit = Critique / Pré = précision, remportez le combat, la pièce est nettoyée. Retirez
voir Combat page 12) contre vous. le jeton du plateau. Si vous obtenez un résultat
entre 6 et 10, la pièce est nettoyée. Retirez le jeton
Longs couloirs du plateau. Lorsque la pièce est nettoyée, piochez
Certains couloirs sont plus une carte Curio et choisissez quel héros interagit
longs que d'autres. Ils sont avec. Les torches peuvent toujours être utilisées
indiqués d'un point gris. pour ignorer les effets négatifs du curio.
Lorsque vous vous déplacez dans un long couloir, vous Trésor – Cette pièce contient un trésor
devez vous arrêter sur le point gris avant de continuer gardé par des monstres. Vous devez les
à explorer. Si vous avez effectué un repérage avant un affronter. Déclenchez immédiatement
long couloir, le point vous empêchera d'explorer au- un combat. Lorsque la pièce est nettoyée,
delà (traitez le point comme une pièce adjacente). gagnez 20 pièces d'or et retirez le jeton du plateau.
Faire marche arrière Objectif  – Certaines quêtes ont des
Lorsque vous revenez à une pièce que vous avez pièces contenant un objectif. Les cartes
déjà explorée, vous faites marche arrière. Lorsque Quête indiquent ce qui apparaît dans
les joueurs font marche arrière, ils subissent chacun ces pièces. Généralement, les pièces
1 Stress. contenant un objectif sont des pièces particulières
du donjon. Mettez cette (ou ces) tuile(s) de côté
Entrer dans une pièce lorsque vous commencez votre quête. Ainsi, vous
Une fois que l'exploration est terminée, le groupe ne les rencontrerez pas pendant des rencontres
se déplace dans la pièce choisie. Suivant le type de aléatoires. Les pièces contenant un objectif sont
pièce, différents effets sont déclenchés. toujours gardées par des monstres.

Vide – Cette pièce est vide. Il ne se passe Repos


rien. Retirez le jeton Pièce de la carte. La Certaines quêtes vous donnent du ravitaillement
pièce est nettoyée. pour établir un feu de camp. Cela vous permet de
vous reposer au beau milieu du donjon. Vous pouvez
Piège  – Chaque héros subit des dégâts vous reposer seulement dans des pièces nettoyées,
et augmente son Stress. Chaque héros et seulement si tout le groupe est d'accord. La carte
choisit de répartir autant de dégâts/ Quête indique combien le groupe gagne de points
Stress que le niveau du donjon. Ne retirez de repos. Vous décidez ensemble comment allouer
pas le jeton Piège après son activation : une pièce ces points aux membres du groupe pour récupérer
piégée n'est jamais nettoyée et les héros doivent leur Vie perdue ou diminuer leur Stress. Vous
subir le piège la prochaine fois qu'ils repassent par pouvez débattre de la façon d'attribuer ces points,
cette pièce. mais si vous ne parvenez pas à trouver d'accord

7
satisfaisant, vous pouvez les répartir équitablement Monstre d'avant Monstre d'arrière
et laisser chaque héros dépenser ses points comme Bone Soldier I Bone Courtier I
il le souhaite. Après vous être reposés, défaussez le
Unholy - Front Unholy - Back

0 1 -

jeton Bois de votre réserve de provisions.


Resistances Immunities Resistances Immunities

7 7

Or 1 Graveyard Slash
Crit 1 9
Most wounded

Acc 9 5
1 1 Tempting Goblet
Crit 0 5 Acc 10 3
Most stressed
2

+1

Lorsqu'ils sont en quête, les héros accumulent


Furthest Closest
2 Graveyard Stumble 1 2 Knife in the Dark 0
Crit 0 6 Acc 5 3 Crit 1 5 Acc 7 3

des pièces d'or. L'or est une ressource partagée.


Self: Pull 1

1 2 2 1 1-5
1
2

Lorque vous en gagnez, placez-le dans une réserve


6-10

commune, à côté de vos provisions. Vous dépenserez


cette petite fortune lorsque vous serez au hameau. Cultist Brawler
Human - Front
I
0 -

Resistances Immunities

11

Combat et compétences 1 Rend for the Old Gods


Crit 0 5
Self: Pull 1
Acc 8 3
Closest
1

1 3t / 2t /+1

Closest
2 Stumbling Scratch 1
Crit 1 5 +1 Acc 5 3 +1
Self: Pull 1

Mise en place du champ de bataille


1 2

Une fois que le combat est déclenché, vous devez


mettre en place la pièce dans laquelle l'affrontement
a lieu. Pour ce faire, suivez les étapes suivantes : Si vous piochez un monstre de grande taille (ces
monstres occupent 2 emplacements dans la pièce
 Révélez une pièce et dans la piste de posture), le monstre occupe
4 Piochez la carte du
Spiked Pit
également l'emplacement de posture suivant. Les
!

dessus du paquet de
!
! !
monstres de grande taille réduisent donc le nombre
de monstres dans la bataille. Il peut y avoir 3
A

pièces. Cherchez la
A

monstres, ou même 2, si 2 monstres de grande taille


B

tuile de pièce B

apparaissent. S'il y a déjà 3 emplacements occupés


B

correspondante et
A Circle of Power: monsters standing here at
the end of their turn, Heal 4.
B Spiked Pit: heroes and monsters that are

et que vous piochez un monstre de grande taille qui


or standing here at the end of their turn take 3
damage and suffer 1 3t .

placez-la au centre de
la table. Consultez les effets spéciaux de la pièce et ne tient pas, défaussez le dernier monstre de taille
laissez la carte à portée de tous les joueurs. normale que vous aviez fait apparaître, puis placez
le monstre de grande taille. Les monstres de grande
 Déployez les héros et faites taille ont chacun leur carte surdimensionnée.
apparaître les monstres : Trouvez la carte correspondante et placez-la sur la
Sur chaque tuile se trouve l'emplacement de départ piste de posture.
des monstres et des héros. Placez la figurine de
chaque héros sur la zone indiquée, en fonction de la
posture de chacun.
! Grand monstre
Brigand Bloodletter
Human - Front - Large
I Brigand Bloodletter
Human - Front

0 -
I

Resistances Immunities

Crowded
1 Rain of Whips 1 24
Crit 0 2 Acc 9 1
1 3t /+1
Closest Closest
2 Punishment 1 3 Point Blank Shot 1
Crit 0 1 Acc 9 0 Crit 0 1 Acc 9 0

2 lieux de départ des 2 lieux de départ des 1 1-4


1
2 3t /+1 Self: 2t Push 1

héros monstres
1-5
2 5-8
2 6-10
2
3 9-10

Piochez des monstres du paquet de monstres. Brigand Bloodletter


Human - Front
I

Lorsque vous piochez un monstre «  d'avant  »,


Cultist Brawler
Human - Front
I 0 -
0 -

!
Resistances Immunities

placez sa carte sur l'emplacement le plus haut de Resistances Immunities

11

la piste de posture (le plus haut étant Agressif, le


plus bas étant Soutien). Si vous piochez un monstre
Closest
1 Rend for the Old Gods 1
Crowded
Crit 0 5 Acc 8 3 1 Rain of Whips 1 24
Self: Pull 1 1 3t / 2t /+1 Crit 0 2 Acc 9 1

«  d'arrière  », placez sa carte sur l'emplacement 2 Stumbling Scratch


Crit 1 5 +1 Acc 5 3 +1
Closest
1
2 Punishment
1 3t /+1
Closest
1 3 Point Blank Shot
Closest
1

au plus bas de la piste de posture. Une fois que


Crit 0 1 Acc 9 0 Crit 0 1 Acc 9 0
Self: Pull 1
2 3t /+1 Self: 2t Push 1

1 1-4

les quatre emplacements sont remplis, placez les


1 2 2 5-8
1 1-5
2
3 9-10
2 6-10

figurines sur le plateau.

8
Si vous piochez 2 exemplaires du même monstre ou Placer les figurines
plus, notez la bordure colorée de chaque monstre
La tuile représentant la pièce indique où démarrent
et utilisez les socles de couleur correspondants
les héros et les monstres. Les héros démarrent
pour les différencier. Piochez des cartes Monstre
sur les emplacements blancs, les monstres, sur les
du paquet de monstres jusqu'à avoir rempli tous les
emplacements noirs. Placez les figurines sur les
emplacements de la piste de posture.
zones qui correspondent à leur posture.
 Générer les coffres au trésor
! Dans les zones présentant un « ! », placez un
jeton Coffre aléatoire, face cachée.
Le théâtre de cet affrontement est prêt. Action !

Mise en place d'un combat


6 Treasure Chamber

B
! A

A Loot the Chest: spend 2 action here


to draw a Trinker. Once per encounter.
B Hide and Heal: when no monsters
are here, spend 1 action here and suffer
+2 to Heal up to maximum.

2. Révélez la pièce. 3. Pla


c
1. Piochez une carte Pièce. à la c ez la tuile
arte a c
u cen orrespond
tre de an
la tab t
4. Placez le(s) jeton(s) Coffre. le.

6. Placez les figurines


5. Placez les figurines des monstres en fonction
des héros en fonction de leur posture.
de leur posture.
Resistances

0
Human - Front
Cultist Brawler
2

1
Self:

Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch

Rend for the Old Gods


Crit 0 5

Immunities
Pull 1

Pull 1

-
CRUSADER

Acc 8 3
Acc 5 3 +1

1 3t / 2t /+1
Closest

Closest
1

11
2

I
Resistances

0
Unholy - Front
Bone Soldier
2

1
Self:

Graveyard Stumble

Graveyard Slash

A
Crit 0 6

Crit 1 9

Immunities
HELLION

Pull 1
1

Acc 9 5
Acc 5 3

Most wounded
Furthest
1

7
2

B
HIGHWAYMAN

!
Resistances

0
Unholy - Front
Bone Soldier
2

1
Self:

Graveyard Stumble

Graveyard Slash
Crit 0 6

Crit 1 9

Immunities
Pull 1
1

Acc 9 5
Acc 5 3

Most wounded
Furthest
1

7
2

I
VESTAL

Resistances

Unholy - Back
Bone Courtier
1
2

1
Knife in the Dark

Tempting Goblet
2

Crit 1 5

Crit 0 5

Immunities

-
2
1
6-10
1-5

Acc 7 3

Acc 10 3
Most stressed
+1
0

2
Closest

I
1

7. Placez le jeton
de tour sur 1. 8. Placez les socles
pour identifier
les monstres.

9
 Tour d'un héros
Pendant son tour, un héros a deux actions à
accomplir. Il peut choisir parmi :
1 Déplacement.
2 Interaction.
3 Changement de posture.
4
Utilisation d'une compétence.
Un héros peut consommer autant de provisions qu'il
le souhaite. Ceci ne compte pas comme une action.

1 Déplacement  : Un héros peut se déplacer


!
d'autant de zones que son score de Vitesse. Il ne
peut pas terminer son déplacement dans une
zone pleine.

Combat
L'ordre dans lequel les personnages jouent pendant
!
!
le combat est déterminé par les cartes d'initiative.
Pour déterminer qui joue, piochez une carte
d'initiative. Dans l'ordre de priorité de la piste de
posture, le héros ou le monstre n'ayant pas encore
agi joue son tour. Si vous piochez une carte Héros
!
au premier tour de combat, le héros en posture Zone
Agressive commence à jouer. Personne ne sait si ! pleine
un monstre ou un héros va jouer ensuite, mais les
joueurs savent toujours quel héros ou quel monstre
va s'activer.
2 Interaction avec l'environnement  : certaines
pièces renferment du butin ou des objets avec
!
lesquels les héros peuvent interagir. Si un coffre
se trouve dans votre zone, vous pouvez
dépenser une action pour le ramasser. C'est
l'interaction la plus courante. D'autres
interactions spéciales sont indiquées par des
Le prochain héros Le prochain monstre cartes Pièce ou Quête.
est activé est activé !
 Butin
Certaines pièces renferment des coffres ou d'autres
Resistances

0
Human - Front
Cultist Brawler
2

1
Self:

Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch

Rend for the Old Gods


Crit 0 5

Immunities
Pull 1

Pull 1

-
CRUSADER

objets à collecter. Vous ne pouvez le faire que dans le


1

Acc 8 3
Acc 5 3 +1

1 3t / 2t /+1

feu de l'action ! Une fois que le combat est terminé,


Closest

Closest
1

11
2

tout butin qui n'a pas été ramassé est perdu.


Resistances

0
Unholy - Front
Bone Soldier
2

1
Self:

Graveyard Stumble

Graveyard Slash
Crit 0 6

Crit 1 9
HELLION

Immunities
Pull 1

Pour ramasser un coffre, un héros doit se situer


1

Acc 9 5
Acc 5 3

Most wounded

dans la même zone et dépenser une action pour


Furthest
1

7
2

interagir avec le coffre. Retournez le jeton pour


Resistances

0
Unholy - Front
Bone Soldier
2

1
HIGHWAYMAN

Self:

Graveyard Stumble

Graveyard Slash
Crit 0 6

Crit 1 9

Immunities
Pull 1

découvrir ce que vous avez trouvé, puis retirez-le


1

Acc 9 5
Acc 5 3

Most wounded

du plateau.
Furthest
1

7
2

I
Resistances

Unholy - Back
Bone Courtier
1
2

Certains butins spéciaux ont des interactions


Knife in the Dark

Tempting Goblet
2

Crit 1 5

Crit 0 5
VESTAL

Immunities

-
2
1

particulières, en général indiquées sur la carte


6-10
1-5

Acc 7 3

Acc 10 3
Most stressed

de pièce.
+1
0

2
Closest

I
1

10
Jetez un dé de provisions  : prenez un
dé de provision inutilisé, lancez-le puis Anatomie d'une Portée
ajoutez-le à la réserve commune de
provisions.
compétence Postures
3
Niveau Nom éligibles Cibles
Choisissez vos provisions  : prenez un 1 2 4
dé de provision inutilisé, choisissez la
face du dé et ajoutez-le à la réserve
commune de provisions.

 ancez un dé de provision ou un dé d'or :


L
II Hand of Light II
choisissez si vous voulez lancer le dé à 10
faces et gagner autant d'or qu'indiqué, ou Crit 1 7 Acc 10 4 1
lancer le dé de provisions et l'ajouter à la 3t +2 vs
réserve commune de provisions. Unholy

Jetez un dé d'or doublé ou choisissez 5


votre provision : choisissez si vous voulez Critique 6
lancer le dé à 10 faces et gagner deux fois Précision 8
7 Effets sur la cible
le chiffre indiqué, ou choisir une provision
à ajouter à la réserve commune. Effets sur soi-même

3 Changement de posture  : vous pouvez 1


Niveau
dépenser une action pour vous déplacer d'un Cette icône indique le niveau de la compétence. Vous
emplacement sur la piste de posture. Ceci pouvez augmenter le niveau d'une compétence en
changera la posture du héros qui occupait la ville (voir page 21).
posture vers laquelle vous vous déplacez.
2
Postures éligibles
Exemple : Le Bandit passe de la posture Les icônes de posture indiquent quelles postures
Défensive à la posture Agressive, forçant permettent à un personnage d'utiliser une
la Furie à reculer d'une posture. compétence donnée.
HIGHWAYMAN
HELLION

A A
HIGHWAYMAN

HELLION

Exemple : La Vestale peut seulement utiliser Main


B B
! ! lumineuse I si elle est en posture Agressive ou Défensive.
CRUSADER

CRUSADER

3
Portée
Lorsque vous utilisez une compétence,
VESTAL

VESTAL

vous ciblez une zone du plateau. La portée


indique jusqu'où vous pouvez cibler. Vous
devez être à la distance exacte indiquée par votre
Ceci fonctionne de la même manière que si un héros
compétence. Si une compétence a 0, vous ne
ou un monstre est forcé de bouger (Attraction
pouvez cibler que la zone dans laquelle vous vous
ou Poussée). Lorsqu'un personnage subit une
trouvez. Si elle a 2, la zone ciblée doit se trouver à
Attraction, il se déplace vers le côté Agressif de la
2 zones de distance. Si la portée est une fourchette
piste de posture ; lorsqu'un personnage subit une
(par exemple 1-2), vous pouvez cibler entre ces
Poussée, il se déplace vers le côté Soutien.
deux valeurs (ici, à 1 ou 2 zones de distance).
4 Utilisation d'une compétence : un héros peut
utiliser une compétence éligible pour sa 4 Cibles (allié ou ennemi)
posture. Si la compétence est utilisée avec Ceci indique le nombre de cibles qu’il est
succès (elle n'a pas raté), le héros ne peut plus possible d'affecter dans la zone ciblée. L'icône
la réutiliser pendant ce tour. indique que la compétence vise un allié, alors que
l'icône indique que la compétence vise un ennemi.

11
5 Coups critiques
Le chiffre après Crit indique la valeur Iron Swan I
Crit 1 6 maximum sur le dé à 10 faces pour
effectuer un coup critique lorsqu'une Crit 1 12 Acc 9 7 2
compétence est utilisée. La valeur de  Crit ne peut
jamais dépasser celle de Précision. Exemple 1 : la Furie utilise sa compétence Cygne
Lorsqu'un coup critique a lieu, il inflige autant de de fer sur un Arbalétrier osseux. Sa compétence a
points de dégâts que les dégâts critiques ( ). une précision de 9 et l'arbalétrier a Esquive 1. Elle
a besoin d'obtenir 8 au maximum (Précision 9, -1
Note : S'il n'y a pas de valeur de Crit, le personnage à cause de l'esquive de l'arbalétrier). Elle lance le
ne peut pas effectuer de coup critique avec dé et obtient 2. Elle touche ! L'arbalétrier subit 7
cette compétence. dégâts à cause du Cygne de fer I.
Lorsqu'un héros inflige un Crit, le héros et les autres
dans la même zone soignent 1 Stress ( ).
Lorsqu'un héros se voit infliger un Crit par un
II Divine Comfort II
monstre, ce héros et tous les autres héros subissent Crit 3 Acc 14 1
+1 .
Heal 3 Heal 3/4
6 Précision
Exemple 2 : la Vestale utilise son Réconfort divin II
Le chiffre après Pré indique la valeur sur ses trois alliés. Elle obtient un 2. C'est un coup
Pré 9 3 maximum qu'il faut obtenir sur le dé à critique ! Elle se soigne de 3 (effet personnel), puis
10 faces pour toucher lorsqu'une soigne chacun de ses alliés de 4.
compétence est utilisée. Ce chiffre est modifié par
la valeur d'esquive de la cible (alliée ou non). États
Si une compétence cible plus d'un personnage, Certaines compétences confèrent des états aux
lancez le dé une seule fois et comparez le résultat cibles. En plus d'infliger des dégâts, les compétences
du dé individuellement. peuvent augmenter ou diminuer le Stress, soigner
les blessures, déplacer (poussée ou attraction),
Lorsque vous appliquez une touche, infligez autant mais aussi appliquer des états, qui ont des effets
de blessures que de dégâts infligés ( ). passifs ou déclenchés. Vous trouverez parmi les
Note : 
lorsqu'une compétence n'a pas de valeur états : le saignement, l'infection, l'étourdissement,
de  Pré, ne jetez pas de dé à 10 faces  : la la vulnérabilité, la virtuosité, une marque, une garde
compétence prend effet immédiatement. ou encore une riposte.
En général, ces effets (hormis les augmentations/
7 Effets sur soi-même diminutions de Stress, les poussées et les
Certaines compétences ont des effets sur leur attractions) durent plus d'un tour, et ont des effets
lanceur. Ceci est indiqué sur la carte. Ce genre passifs sur leur cible. Le saignement et l'infection,
d'effet a lieu avant tout autre effet de cette en plus, infligent des dégâts au personnage à
compétence, et se déclenche que l'attaque chaque fois que la condition s'applique. Chaque
réussisse ou qu'elle échoue. condition a son marqueur. Vous pourrez ainsi
facilement les repérer.
8 Effets ciblés Augmentation ou diminution de Stress  :
Certaines compétences déclenchent des augmentez ou diminuez votre Stress comme
effets sur la cible de la compétence. Ces effets indiqué.
sont indiqués sur la carte et ont lieu après tout
autre effet de cette compétence, et sont appliqués Transfert (poussée X ou attraction X)  :
seulement si votre attaque touche. Rapprochez la cible (attraction) ou éloignez-
la (poussée) de X cases. De plus, déplacez la cible de
X cases sur la piste de posture (vers Agressif pour
une attraction, vers Soutien pour une poussée). Ceci
décalera les autres personnages. Notez que vous ne
pouvez pas déplacer un personnage par une zone

12
pleine  : le déplacement lié au transfert peut être Si vous appliquez un état déjà existant, formez une
coupé court. Cela ne changera pas le mouvement nouvelle pile  ; n'empilez pas les nouveaux jetons
sur la piste de posture, cependant (sauf si ce sur les anciens. Au début du tour d'un personnage,
mouvement est impossible). retirez le marqueur du dessus de chaque tas et
appliquez leurs effets, si besoin. De cette façon,
Saignement (xd/xt)  : ceci indique combien
de multiples états peuvent être appliqués à une
de blessures par tour un personnage subit (x
même cible.
blessures / x tours). Pour chaque tour, prenez
un marqueur de saignement indiquant le nombre de Exemple : Le Bandit subit un saignement 2 2t . Il
dégâts à infliger. Si on vous inflige un saignement prend 2 saignements doubles et les empile sur sa
1 1t , prenez un marqueur avec 1 saignement. Si carte. Il a déjà une pile de 2 marqueurs virtuosité
vous saignez de  2 1t , prenez un marqueur avec et une pile constituée d'un seul saignement simple.
saignement 2, etc. Constituez une pile de marqueurs
près de la carte de ce personnage.
2 2t
Infection (xd/xt) : fonctionnalité identique au
saignement.
I
Étourdissement xt  : faites une pile de X
marqueurs Étourdissement. Au début de
d'un tour, retirez un marqueur Étourdissement de
chaque pile du personnage actif. Si vous avez retiré
1 marqueur Étourdissement ou plus : un héros perd HIGHWAYMAN
1 action pour ce tour / un monstre saute son tour. 1
12
Lorsque vient son prochain tour, il retire un
Virtuosité xt : faites une pile de X marqueurs
Resistances Immunities

marqueur de chaque pile. Il subit 3 blessures du


virtuosité. Une cible sous l'effet de virtuosité fait des saignements. Sa virtuosité durera un tour
Hamlet power Clean Guns
Start next dungeon with 6t

gagne +1 Critique par pile de virtuosité. de plus. Une des piles de saignement est terminée.
Lors de son tour prochain, il subira seulement 2
Vulnérabilité xt  : faites une pile de X points de dégâts de sa pile de saignement double.
marqueurs vulnérabilité. Des personnages
ciblant un personnage (héros ou monstre) avec
des vulnérabilités gagnent +1 Critique sur lui pour
chaque pile de vulnérabilité.
Riposte xt  : faites une pile de X marqueurs
riposte. Un personnage avec Riposte inflige la
moitié des dégâts qui lui sont infligés à l'attaquant
(arrondis à l'inférieur).
Garde xt  : donnez une pile de X marqueurs I

Garde au personnage gardé et le marqueur


Gardien correspondant au joueur le gardant.
Lorsque le personnage gardé est attaqué, les
dégâts sont infligés au gardien à la place.
HIGHWAYMAN
Marque xt : donnez une pile de X marqueurs 1
12
marque à la cible. Marque ne fait rien en soi, Résistances et immunités
Resistances Immunities

mais plusieurs compétences ont des effets


Les héros et les monstres sont résistants et/ou
Hamlet power Clean Guns

supplémentaires sur des cibles marquées. Start next dungeon with 6t

immunisés à certains états. La résistance réduit


Piles et utilisation des marqueurs la durée d'un état de 1 tour (ou d'une zone pour
un Transfert). L'immunité, elle, permet d'ignorer
Chaque fois qu'un état est appliqué à un monstre complètement l'effet. Les héros peuvent choisir
ou un héros, prenez autant de marqueurs d'ignorer les résistances et l'immunité au Transfert
qu'indiqué par la durée en tours (t) et formez une lorsqu'ils subissent un Transfert.
pile proche de la carte du personnage (ou sur elle).

13
Protection positionne pour pouvoir effectuer son action. S'il ne
peut pas atteindre sa cible après son mouvement, il
passe le restant de son tour.

4 Effectuez l'action. Jetez le dé d'attaque


comme vous le feriez pour votre héros, ou effectuez
Bonus d'armure Malus d'armure Pas d'armure toute autre action indiquée par la compétence.
Certains monstres ont Protection (inférieur ou Lorsqu'un monstre peut se déplacer dans plusieurs
supérieur). Lorsqu'un monstre avec Protection endroits, les héros choisissent.
subit des dégâts, il n'en subit que la moitié (arrondi Lorsque tous les héros et les monstres ont joué
à l'inférieur ou au supérieur). leur tour, le tour de combat se termine. Avancez
le marqueur de tours d'une case. Il ne comprend
Tour d'un monstre que 4 tours. Si, à la fin du quatrième tour, la pièce
Les monstres agissent de façon beaucoup plus n'est pas vidée de tous ses monstres, les héros sont
simple que les héros. Ils sont guidés par une forcés d'en sortir. Mettez fin au combat et revenez
intelligence artificielle. Ils se déplacent vers leur à l'exploration de la carte sans retirer le jeton Pièce.
cible et utilisent une compétence. Les compétences La pièce N'EST PAS nettoyée et les héros doivent
des monstres se lisent et se comprennent comme combattre à nouveau s'ils reviennent. En revanche,
celles des héros (elles ont les mêmes icônes). Le tour ils ne peuvent pas rentrer dans cette pièce
du monstre et les jets des monstres sont effectués immédiatement : ils doivent continuer à explorer.
par les joueurs. Pour jouer un monstre, suivez les
Terrain élevé
étapes suivantes dans l'ordre :
1 Vérifiez la compétence que le monstre utilise. Certaines zones sont plus élevées que d'autres. Ceci
est indiqué par l'icône . Lorsqu'un personnage
Ceci est déterminé par sa posture et est indiqué sur se trouve sur un terrain élevé, il gagne +1 portée
la carte Monstre (référez-vous à la compétence 1 , (optionnelle) et +1 précision, applicables sur toutes
2 ou 3 ). Certains monstres peuvent choisir entre les compétences visant des zones qui ne sont pas
différentes compétences ; dans ce cas, lancez un dé situées en terrain élevé.
à 10 faces pour savoir laquelle ils utilisent.
 Fin du combat
2 Vérifier la cible. Désignez la cible, comme Lorsque tous les monstres sont morts, le combat
indiqué par la carte Monstre. Comme d'habitude, si s'arrête immédiatement. Les héros qui n'ont pas
plus d'un personnage est une cible éligible, encore pu jouer lors de ce tour passent leur tour.
sélectionnez le héros avec la posture la plus Mélangez toutes les cartes Monstre dans leur
Agressive . paquet. Remélangez le paquet d'initative. Reprenez
Le plus près : cible le héros qui est dans la zone la vos figurines et rangez la tuile de pièce. Les coffres,
plus proche. butins et autres objets non ramassés ou inspectés
Le plus loin : cible le héros qui est dans la zone la pendant le combat sont perdus. Remélangez-les
plus éloignée. dans leur pile (les coffres pillés sont défaussés). La
carte de pièce est également défaussée. Vous ne
Par occupation : cible la zone contenant le plus de
la reverrez pas dans cette mission, à moins qu'une
héros.
quête contredise cette règle.
Voici les indications de ciblage les plus courantes.
De la même façon :
Le plus blessé : cible le héros qui a subi le plus de
blessures.
Le plus stressé : cible le héros qui a subi le plus de
Stress.
Il y a d'autres priorités de ciblage, uniques à certains
monstres.

3 Vérifiez la portée et le nombre de cibles. Le


monstre se déplace en fonction de sa vitesse et se

14
15
Tour d'un monstre
!
Bone Defender
Unholy - Front
I
0 -
Resistances

0
Human - Front
Cultist Brawler
2

1
Self:

Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch

Rend for the Old Gods


Crit 0 5

Resistances Immunities
Immunities
Pull 1

Pull 1

10
1

Acc 8 3
Acc 5 3 +1

1 3t / 2t /+1

Closest
1 Axeblade 1
Closest

Closest
1

11
2

Crit 1 6 Acc 8 4
!
Resistances

Unholy - Back
Bone Arbalist
1
2

1
Bayonet Jab

Quarrel
Crit 1 8 +1
Crit 0 5

Closest
2
Immunities

Dead Weight 0
-
2

Crit 1 5 Acc 9 3
Acc 8 3

Acc 9 5

2t, Push 1
Marked/ Furthest

Furthest
Push 1

3
Closest
0

11

Clumsy Axeblade 1
1

Crit 0 5 Acc 5 3
Resistances

0
Unholy - Front
Bone Defender
3

1
Self:

Clumsy Axeblade

Dead Weight

Axeblade
Crit 1 6
Crit 0 5

Crit 1 5

Self: Pull 1
Immunities

-
Pull 1
2
1
6-10
1-5

2 1-5
Acc 8 4
Acc 5 3

Acc 9 3

3
1 6-10
2t,
Push 1
Furthest

Closest

Closest
1

10

I
3

Resistances

Unholy - Back
Bone Courtier
1
2

1
Knife in the Dark

Tempting Goblet
2

Crit 1 5

Crit 0 5

Immunities

2
-

Le monstre est en
2
1
6-10
1-5

posture À distance. Il
Acc 7 3

Acc 10 3
Most stressed

utilisera sa compétence 3 ,
+1
0

2
Closest

I
1

Fer de hache maladroit,


Les joueurs retournent la comme indiqué sur sa carte.
1 carte d'initiative suivante.
Fer de hache maladroit indique que le monstre
C'est au tour du Défenseur 3 doit cibler l'adversaire le plus éloigné. Dans
osseux d'agir !
ce cas, le Bandit et la Furie sont à équidistance du
Défenseur osseux.

Cette compétence a un effet sur soi : un


6 Mouvement  Attraction 1 . Le
Défenseur osseux est attiré d'une case en
direction de sa cible ET se déplace d'un
emplacement sur la piste de posture, faisant
ainsi reculer l'Arbalétrier osseux d'une case.
Un joueur doit faire un jet d'attaque pour le
Défenseur osseux contre la Furie.

Fer de hache maladroit a une précision


de 5 et la Furie a Esquive 1. Tout jet à 4
ou plus bas (Pré 5 - Esquive 1 = 4) est un
succès et inflige 3 blessures. Ce n'est pas une
attaque particulièrement menaçante, mais
cela a placé le Défenseur osseux et
l'Arbalétrier osseux dans des positions
favorables pour la suite !

16
pour se déplacer à portée de sa cible, la Furie.
Fer de hache maladroit a une portée de 1. Le Défenseur osseux utilise

6
!

Bone Arbalist
Unholy - Back
I
Cultist Brawler
Human - Front
I Bone Defender
Unholy - Front
I 1 - Bone Courtier
Unholy - Back
I
0 - 0 - 1 -
Resistances Immunities
Resistances Immunities Resistances Immunities
11 Resistances Immunities
11 10 7
Closest
1 Axeblade 1
Crit 1 6 Acc 8 4 Marked/ Furthest
Closest 1 Quarrel 2
1
Most stressed
1 Rend for the Old Gods 1 Tempting Goblet 2
Closest Crit 1 8 +1 Acc 9 5
Crit 0 5 Acc 8 3 2 Dead Weight 0 Crit 0 5 Acc 10 3
Self: Pull 1 1 3t / 2t /+1 Crit 1 5 Acc 9 3 +1
2t, Push 1 Closest Closest
2 Stumbling Scratch
Closest
1 Furthest 2 Bayonet Jab 0 2 Knife in the Dark 0
3 Clumsy Axeblade 1
Crit 0 5 Acc 8 3 Crit 1 5 Acc 7 3
Crit 1 5 +1 Acc 5 3 +1
Self: Pull 1
Crit 0 5 Acc 5 3
Push 1
Self: Pull 1
1 2 2 1-5
3 2 1 1-5
1
1 6-10 2 1 2 6-10

son score de 1 Vitesse


!

17
!
!

5
La Furie étant plus
haut sur la piste de
CRUSADER HELLION HIGHWAYMAN VESTAL

Posture, elle doit être


choisie pour cible du
Défenseur osseux.

!
4

!
!
ces dangers renforceront leur détermination, mais
Breloques bien souvent, ils développeront des phobies et
autres désagréments psychiques.

Pendant leur aventure, les


héros acquerront des
objets spéciaux qui leur
confèreront des capacités
suplémentaires. Ces
objets sont appelés des
Breloques. Les héros peuvent porter 1 breloque par
niveau, pas plus. Lorsqu'un héros acquiert une
breloque, il décide s'il veut la garder, la donner à un
compagnon ou la défausser. Les breloques
défaussées sont remélangées dans leur paquet une Attribut Attribut
fois la quête terminée. Les héros ne peuvent pas positif négatif
garder ou détenir des breloques excédentaires. Il y a deux types d'Attributs  : ils peuvent être
Les breloques ont un côté positif et un côté négatifs ou positifs. Gardez-les dans des paquets
négatif. Lorsqu'un héros s'équipe d'une breloque, séparés. Comme leur nom peut le laisser entendre,
il la place sur le côté positif. Les breloques ont des certains ont des effets négatifs et d'autres, des
capacités activables. effets positifs. Les Attributs ont des effets passifs
qui se déclenchent dans des conditions particulières.
Blight Charm
Blight Charm
When you hit with a Skill cause
Un héros ne peut pas avoir plus de 3 Attributs à
in addition 2 2t
-1t to a condition you are causing
la fois. Si vous avez 3 Attributs et que vous deviez
in addition 2 2t en récupérer un 4e  : s'il est positif, il remplace un
Attribut positif que vous aviez déjà. Si vous deviez
-1t to a condition you are causing
When you hit with a Skill cause
Blight Charm
acquérir un Attribut positif et que vous avez 3
Blight Charm

Attributs négatifs, ignorez ce gain et défaussez


Côté positif actif Côté négatif actif l’Attribut positif. S'il est négatif, défaussez un
Ceci veut dire que si un héros veut utiliser une Attribut positif et récupérez cet Attribut à la place.
breloque équipée, il doit déclarer l'utiliser avant de Si un héros acquiert un 4e Attribut négatif, il
jeter le dé pour bénéficier de ses effets. Une fois succombe à la folie est est considéré comme mort
que la breloque est utilisée, elle est tournée côté (de façon permanente, bien sûr).
négatif. Pour la retourner à nouveau, son détenteur Les Attributs peuvent être soignés à l'abbaye,
doit à nouveau déclencher ses effets. lorsque les héros reviennent au hameau.
Exemple : La Furie s'est équipée de la Pierre vorpale.
Elle va attaquer un monstre et veut ajouter les +2
Crit apportés par la Pierre. Avant de jeter le dé
pour toucher le monstre, elle déclare utiliser sa
breloque et la retourne. Maintenant, pour avoir à
nouveau accès au +2 Crit, elle doit se donner un -2
Précision à un autre moment.
Les breloques dont vous ne voulez plus peuvent être
vendues à la roulotte, une fois de retour au hameau.

Attributs
Plonger dans les ténèbres du donjon, faire face aux
horreurs abominables issues de l'abysse, voilà qui
laissera une marque sur l'esprit des héros. Parfois,

18
Attributs négatifs Attributs positifs
Anémie  : lorsque vous gagnez l'état Saignement, Équilibre : lorsque vous subissez un Transfert, vous
gagnez un saignement supplémentaire 1 3t . gagnez une résistance optionnelle à ce Transfert (qui
Malchance : dans un donjon, lorsque vous obtenez s'ajoute à toute autre résistance que vous avez déjà,
un 10 sur un jet de dé, subissez 1 blessure par niveau réduisant la poussée/attraction et le mouvement
de héros. sur la piste de posture d'une zone de plus).
Maladresse  : lorsque vous subissez des dégâts, Coagulation  : lorsqu'un saignement vous est
appliquez un état Vulnérabilité 1t sur vous-même. appliqué, vous gagnez une résistance (qui s'ajoute
à toute autre résistance au saignement que vous
Peur de l'inconnu : lorsque vous obtenez un curio
possédiez, réduisant la durée du saignement d'un
pendant l'exploration, subissez +1 .
tour supplémentaire).
Fragilité  : lorsque vous subissez des dégâts,
Du matin  : lorsque la Lumière augmente, gagnez
subissez 1 blessure supplémentaire.
Virtuosité pour 2 tours.
Infirmité  : lorsque vous recevez des soins, vous
Évasion  : lorsque vous esquivez une attaque,
êtes soigné d'un point de moins.
soignez 1 Stress.
Photosensibilité  : lorsque la Lumière augmente,
Guérison rapide  : lorsque vous recevez un soin,
subissez 1 blessure par niveau de votre héros.
soignez vous de 1 point supplémentaire par niveau
Nervosité  : lorsque votre Stress augmente, de votre héros.
augmentez-le de 1 point supplémentaire.
Tête dure  : lorsqu'un étourdissement vous est
Héméralopie : lorsque la Lumière baisse, subissez appliqué, gagnez une résistance (qui s'ajoute à
+1 . toute autre résistance à l'étourdissement que vous
Nocturne  : lorsque la lumière augmente, subissez possédiez, réduisant la durée de l'étourdissement
+1 . d'un tour supplémentaire).
Inattention  : lorsque vous subissez des dégâts, Peau dure : lorsque vous subissez un coup critique,
subissez +1 . réduisez les dégâts de ce coup de 5.
Choc  : lorsque vous subissez un coup critique, Prévoyance  : lorsque vous obtenez un curio lors
appliquez un état Étourdissement sur vous-même d'un jet de dé pendant l'exploration, ou que vous
pendant 1 tour. êtes le héros interagissant avec un curio dans une
Réflexes lents : lorsque vous rencontrez un piège pièce à curio, soignez 1 .
pendant l'exploration, vous avez une pénalité de -2 Oiseau de nuit : lorsque la Lumière baisse, soignez
Esquive. 1  .
Mollesse : lorsque votre Stress augmente, subissez Sur ses gardes : lorsque vous subissez des dégâts,
1 blessure par niveau de votre héros. réduisez ces dégâts de 1.
Faim compulsive  : lorsque vous consommez une Photomanie : lorsque la lumière augmente, soignez
provision Nourriture, subissez +1 . 1 .
Vulnérable  : lorsque vous gagnez l'état Infection, Réflexes vifs  : lorsque vous rencontrez un piège
appliquez une Infection supplémentaire 1 3t . pendant l'exploration, vous avez +2 Esquive.
Faiblesse : lorsque vous subissez un coup critique, Ténacité : lorsque vous soignez du , soignez-en
subissez +1 . un de plus.
Talent pour le pari : dans un donjon, lorsque vous
obtenez 1 sur un jet de dé, soignez  1 .
Jeûne de stress  : lorsque vous consommez une
Nourriture, soignez 1 .
Résistance  : lorsqu'une infection vous est
appliquée, gagnez une résistance (qui s'ajoute
à toute autre résistance à l'infection que vous
possédiez, réduisant la durée de l'infection d'un
tour supplémentaire).
Épée de Lumière  : lorsque la Lumière augmente,
appliquez Soin 2 pour chaque niveau de votre héros.

19
Maladies Stress, afflictions et vertus
Les curios, depuis Affronter les horreurs abyssales éprouve l'esprit
Black Plague longtemps abandonnés, des aventuriers, même les plus hardis.
pourraient infecter les
héros les plus curieux et
les plus imprudents.
1 2t Lorsqu'un héros contracte
Disease /character level une maladie, il pioche une
I carte du paquet Maladie La piste de Stress sur le plateau de héros.
et la place à l'emplacement dédié de son plateau de Tous les héros commencent l'aventure à 0 Stress.
héros. Le héros est à présent affecté par cette maladie. Le Stress peut monter jusqu'à 10. Le Stress est
Les maladies fonctionnent de la même façon que les représenté par l'icône . Il peut être gagné
Attributs  : leurs effets (invariablement négatifs et ou soigné de plusieurs façons. Les héros seront
pénalisants) se déclenchent lors d'événements stressés par de nombreuses compétences de
particuliers. Un héros ne peut avoir qu'une seule monstres, par la Lumière qui baisse, ou s'ils
maladie à la fois. subissent des coups critiques.
Si un héros doit contracter une maladie alors qu'il Lorsque le Stress d'un héros atteint 10, la
en a déjà une, il remplace l'ancienne maladie par
HELLI0N
une nouvelle et gagne un Attribut négatif.
Les maladies peuvent être traitées de retour au
détermination du héros est testée  : il peut plonger
dans le désespoir ou ressortir grandi de son épreuve.
Lorsque a détermination d'un héros est testée, il jette
hameau, lorsque vous 1 vous payez une visite au
sanatorium.
14 un dé à 10 faces : Sur 1 ou 2, il gagne une Vertu. Sur
un résultat de 3 à 10, il gagne une Affliction à la place.
La détermination d'un héros peut être testée une
ListeResistances Immunities
des maladies seule fois pendant l'exploration d'un donjon, et il ne
Peste noire : lorsqu'une infection vous est appliquée, peut pas avoir plus d'une Affliction ou Vertu à la fois.
gagnez une infection supplémentaire
Hamlet power Sharpen Pear
1 2t et Les Afflictions et les Vertus ont des effets passifs ou
Start next dungeon with 5t
subissez 2 blessures parOrniveau Intimidate de votre héros. déclenchés (souvent au début du tour d'un héros).
Remove the Caretaker from his location.
Boulimie : lorsque vous consommez de la nourriture, Une fois que vous avez testé la détermination d'un
consommez une nourriture supplémentaire et héros, remettez le Stress de ce héros à 0 !
subissez +1 . À la fin d'une quête, si un héros est victime d'une
Toux catarrheuse : lorsque vous dégagez des gravats Affliction, il défausse l'Affliction et gagne un
pendant l'exploration, gagnez un saignement  1 4t . Attribut négatif.
Ennui : lorsque votre détermination est testée, vous Si le héros a bénéficié d'une Vertu, il la défausse et
avez -1 chance d'acquérir une vertu. gagne un Attribut positif.
Hémophilie : lorsqu'un saignement vous est appliqué,
gagnez un saignement supplémentaire  1 2t et Focused Selfish
At the start of At the start of
subissez 2 blessures par niveau de votre héros. your turn. your turn.

1-3 1-3
Léthargie  : lorsque vous vous déplacez, subissez
1 blessure par niveau de votre héros.
Consume
2t
Fièvre éruptive : lorsque vous subissez des dégâts, self: one provision.

gagnez une infection 1 2t .


Verso Recto Verso Recto
Syphilis : lorsque vous subissez des dégâts, subissez Carte Vertu Carte Affliction
+1 blessure par niveau de votre héros.
Ténia  : lorsque vous obtenez un résultat Faim Lorsqu'un héros atteint 10 Stress, s'il avait déjà
pendant l'exploration, gagnez un saignement 1 4t . une Affliction ou une Vertu, il meurt d'une crise
cardiaque !
Anxiété  : lorsque votre Stress augmente, il
augmente d'un point supplémentaire. Pour indiquer votre niveau de Stress, prenez un
marqueur de Stress et placez-le côté blanc sur la jauge
Vertige  : lorsque vous subissez un Transfert,
de Stress de votre héros, jusqu'à ce qu'il atteigne 10.
subissez +2 .

20
À l'agonie & coup fatal
Utilisez le côté blanc tant que votre Un héros ne meurt pas lorsque sa vie descend à 0. À la
détermination n'a pas été testée. place, il est considéré comme « à l'agonie ». Lorsqu'un
Lorsque cela arrive et que vous avez effectué votre héros est à l'agonie, il ne subit plus de blessures. À la
test de détermination, remettez le marqueur, côté place, chaque coup subi a une chance de l'achever.
rouge cette fois-ci, à 0. Si le jeton est sur le côté Munissez-vous du dé spécial Coup
rouge lorsque vous revenez au hameau, retournez- fatal et placez-le sur l'emplacement
le côté blanc. Le côté rouge et le côté blanc vous correspondant de votre plateau
rappellent ce qui arrive au bout de la jauge : un test de héros. Gardez ce dé tant que
de détermination ou une crise cardiaque. votre vie est à zéro. Dès que vous
subissez des dégâts, lancez le dé. Si
vous obtenez un crâne, vous êtes mort ! Sinon, vous
avez échappé à la Faucheuse... pour l'instant.
Lorsqu'un héros à l'agonie est soigné d'au moins
Utilisez le côté rouge lorsque vous avez 1 vie, il n'est plus à l'agonie. Il ne peut plus être tué
déjà une Affliction ou une Vertu. par un dé Coup fatal à moins qu'il ne revienne à
l'agonie ultérieurement.

Lumière
Gagner de l'XP (points d'expérience)
La lumière est très importante pendant la
quête. Elle illumine les coins les plus sombres
L'expérience est importante pour
et repousse les monstres. La lumière peut
augmenter ou baisser de plusieurs manières
(via des dangers pendant l'exploration ou en
XP renforcer vos héros. Grâce à elle, ils
seront plus à même de survivre lorsque
vous vous lancerez à l'assaut du Donjon
entrant dans une pièce sombre). La luminosité peut
ténébreux. Pour que vos héros gagnent de
avoir des effets particuliers.
l'expérience (ou XP), ils doivent accomplir des quêtes.
Les quêtes donnent entre 0 et 3 points d'expérience,
suivant le nombre d'objectifs accomplis par le
groupe. Les points d'expérience sont attribués
lorsque les héros reviennent au hameau. Tous les
héros gagnent l'expérience de la quête.
Quand votre groupe a terminé une quête (même
rien de spécial ne se passe.
partiellement) et gagne de l'XP, ajoutez le
montant gagné (par joueur, soit 0-3) au compteur
 es héros ET les monstres gagnent
L d'expérience de la diligence. Si le groupe a terminé
+1 Critique. une quête et que chaque héros a gagné 3  XP,
ajoutez donc 3 XP au compteur de la diligence. Vous
Lorsque
 le Stress des héros en aurez besoin plus tard, si un héros est mort et
augmente, il augmente de +1 . qu'un nouveau héros doit prendre sa place.

 es monstres gagnent +1 Esquive et +1


L
Précision.
Ces effets sont cumulatifs.
Montée en niveau et amélioration
Par exemple, lorsque la Lumière est à 1, TOUS les
effets précédents s'appliquent. Les montres et les Le niveau d'un héros n'est pas lié à celui de ses
héros ont +1 Crit, et +1 . compétences. Chaque héros a trois niveaux de
personnage, et chacune de leurs compétences a

21
3 niveaux, elle aussi. Pour faire progresser l'une
d'elles, un héros doit rendre visite à la guilde du
hameau et payer des pièces d'or et de l'XP. Combattre un boss
Lorsqu'un héros monte en niveau, changez la carte
du héros. En plus d'améliorer ses caractéristiques, Lorsque vous entrez dans la pièce
un héros qui monte de niveau gagne aussi un d'objectif, utilisez la tuile unique du boss
nouvel emplacement de compétence et un nouvel que vous affrontez. Chaque boss a sa
emplacement de breloque. propre pièce. [Dans le prototype, utilisez
Les héros ne sont pas forcés à garder leurs la Fosse aux pieux en tant que pièce de boss.]
compétences de départ. Ils ont accès à leurs 7 Lisez attentivement les règles
compétences. Au hameau, ils peuvent échanger This is unholy! spéciales de la pièce du boss.
leurs compétences contre d'autres gratuitement. Ne comptez pas les tours de
After battles, remove
non-unholy monsters from
the monster deck. This persist

combat lorsque vous combattez


between dungeons until the
Necromancer is defeated.
Special Rule (Summoning): When

le boss. Lorsque vous le battez,


a miniature is summoned, the
monster mini is placed on the
target space, the monster card is
si d'autres monstres sont encore
placed on the top most stance,
and a new monster initiative card

présents, commencez à compter


is shuffled in the initiative deck.
if all stances are occupied the
summoning does not take effect.

les tours.
Graveyard is blocked.

Lorsque vous êtes rentrés dans la


Unsettling Silhouettes

pièce du boss, il est impossible de

Bosses faire marche arrière. Vous devez


triompher... ou vous mourrez  ! Si vous perdez la
bataille, la campagne est terminée !
Les bosses sont votre menace Les bosses ont leur pièce bien à eux. Lorsque vous
imminente. Ces puissantes entités partez en quête pour en affronter un, gardez la tuile
menacent le hameau et doivent de sa pièce à proximité !
être vaincues avant que vous Lorsque vous tuez un boss, la campagne avance
puissiez entrer dans le Donjon d'un niveau. Si vous ne l'avez pas tué, vous devez
ténébreux. l'affronter à nouveau jusqu'à ce que vous l'éliminiez,
Chaque boss a 3 versions, suivant puis vous avancez dans la campagne.
le niveau de la campagne. Les
bosses ont 2 capacités de menace.  Reliques
Ces capacités sont passives. L'une (Il n'y a pas de reliques dans le prototype.)
d'elles influence la vie du hameau,
et l'autre, l'exploration des donjons. Elles sont Lorsqu'un Boss est vaincu, il laisse derrière lui
différentes, suivant le niveau. un puissant objet magique  : une relique. Chaque
boss a sa propre relique. Les héros peuvent la
Avant de se mesurer à un Boss, les héros doivent
ramasser et la stocker au hameau. Les reliques,
terminer 2 quêtes. Lorsqu'ils remplissent cette
en effet, ne peuvent être utilisées que dans le
condition, l'endroit où se trouve le Boss leur est
Donjon ténébreux. Elles contiennent une puissance
révélé et ils peuvent partir en expédition pour le
incommensurable qui doit s'accumuler, pour n'être
vaincre. Chaque boss a sa propre carte de quête,
utilisées qu'une fois... puis elles seront défaussées.
son propre donjon et ses capacités de combat.
Vous en apprendrez plus dans la section Donjon
Les bosses se cachent toujours au fin fond de leur ténébreux du livret de règles.
donjon. Lorsque vous allez mettre en place un
donjon de Boss, notez combien de pièces sont « en
bordure ». Une pièce est en bordure lorsqu'un seul
couloir y mène (et permet d'en sortir). Prenez le jeton
d'objectif et autant de jetons Pièce que nécessaire.
Mort d'un héros
Mélangez ces jetons et placez-en un sur chacune de
ces pièces en bordure. Ensuite, remplissez le reste Lorsqu'un héros meurt, le joueur retire toutes les
des pièces comme d'habitude. Le Boss vous attend cartes de son plateau Héros. Les breloques peuvent
toujours loin dans le donjon. La question est dans être récupérées par ses camarades, et équipées
laquelle de ces pièces, en revanche... immédiatement par leur héros. Retirez également
la figurine du héros vaincu du plateau.

22
The Hamlet 1 2 3 4 Abbey I Graveyard
Remove 1 quirk 2 Gain a Virtue for next run
Remove 2 quirks 5 6
Sanatorium I 5
Guild
Heal 3 1 Upgrade a
Heal 10 4 3 Xp
Tavern I 3 level 1 Hero card
Remove Upgrade a
-3 1 Disease 2 level 1 Skill card
2 2 Xp
4 7
-6 3
Survivalist I 3

Gain +1 provisions
dice next run 1
1-2

Blacksmith I
Gain an one-off dodge
OR Damage boost 2
8
Stagecoach I Nomad wagon I
3 common trinkets
Place 2 unused heroes
9-10

Le joueur qui a perdu son héros doit à présent 4 Les afflictions et les vertus sont retirées, et sont
en choisir un parmi les héros qui attendent à la remplacées par des Attributs positifs et négatifs ;
diligence. Le nouveau héros gagne autant d'XP Ne soignez ni Stress ni vie. Ne retirez aucun
qu'accumulée par le reste du groupe (ceci est Attribut ou maladie. Les héros doivent se soigner
indiqué à la diligence ; ne dépensez pas cette XP). en visitant les différents lieux du hameau.
Il dépense immédiatement l'expérience nécessaire
pour monter jusqu'au niveau de campagne actuel,
puis choisit et équipe son nouveau héros avec des
compétences de niveau 1. Si le héros est mort en Le hameau
combat, son contrôleur attend que l'escarmouche
prenne fin pour rejoindre le groupe. Après cela, les
Le hameau est votre centre d'opérations  : c'est
joueurs peuvent continuer à explorer.
là que vous vous reposerez, que vous ferez vos
emplettes, que vous vous entraînerez et que vous
aiderez l'Héritier à rebâtir son domaine. Les héros
Retour au hameau reviennent au hameau après chaque donjon. Vous
devez suivre les étapes suivantes :

Que la quête soit un succès ou non, une fois que les


1 Piochez une carte Événement du Hameau et
notez le nombre de jours de préparation dont
héros sortent du donjon, ils retournent au hameau vous disposez.
pour panser leurs plaies avant de se mesurer à
Ensuite, pour chaque jour :
nouveau aux horreurs. Lorsque vous décidez de
retourner au hameau, suivez les étapes suivantes : 2 Lancez le dé pour le Gardien.
1 Mélangez les éléments défaussés (breloques, 3 Consacrez votre journée à une activité.
curios, attributs, maladies, cartes de pièces et Vous pouvez améliorer un bâtiment à n'importe
coffres) dans leurs piles et pioches respectives. quel moment ; ceci ne compte pas dans vos actions
2 Tous les états sont retirés et la lumière monte de la journée.
à 5. Attention à bien respecter la capacité de hameau
3 Toutes les breloques sont tournées sur le côté du boss !
positif.

23
1 Piochez un événement de hameau Après avoir consacré leur journée à une activité,
répétez les étapes 1 et 2 jusqu'à avoir consacré
toutes vos journées à des activités. Ensuite, partez
Supply Run pour votre quête suivante  ! Comme d'habitude,
piochez 2 cartes Quête et décidez de laquelle
entreprendre. S'il est l'heure pour vous d'affronter
un boss, ne piochez pas ces cartes et suivez
Party gains +2 provisions
dice for next run. simplement les instructions de la carte quête du
boss concerné.

The Hamlet 1 2 3 4
Remo

L'icône en bas de la carte Événement (recto) Remo


montre combien de jours de préparation Sanatorium I
vous disposez avant de partir en quête. Heal 3 1
 Lieux du hameau
Tavern I & améliorations
Heal 10 3

Piochez une carte Événement de hameau. Suivez-en À n'importe quel -3 1


Remove
Disease 2
moment pendant votre séjour au
les instructions, puis mélangez-la dans son paquet. hameau, vous -6pouvez 3 4
dépenser de l'argent pour
Chaque événement de hameau indique également Survivalist I 3
améliorer un ou plusieurs lieux de votre choix. Pour
combien de jours vous avez pour vous préparer à
Gain +1 provisions
dice next runfaire
1 passer un lieu du niveau 1 au niveau 2, il vous
votre prochaine quête. Placez le jeton/la figurine de 1-2
en coûtera 20 . Pour passer du niveau 2 au niveau
groupe sur la piste de jours.
3, il vous en coûtera 40 .
Certains événements doivent être défaussés de
façon permanente (pour la campagne entière) après
être appliqués. Voici ces lieux et leur utilité :

2 Lancer le dé pour le gardien


Diligence
Cette personne – pour tout dire Niveau 1
suspicieuse – a pris soin du hameau Nomad wagon I
Stagecoach I 2 héros inutilisés
Placez sur ce
avant l'arrivée de l'Héritier et continue, Place 2 unused heroes
3 common trinkets

en son absence. Au début de chaque lieu la première fois que9-10vous


jour, lancez le dé à 10 face et placez- visitez le hameau. Lorsqu'un
le sur un emplacement du lieu correspondant. Il héros meurt, son contrôleur peut en choisir un
occupe cet emplacement  : les héros ne peuvent nouveau parmi ceux-ci.
pas se rendre à cet endroit. Si vous avez besoin de Niveau 2
jeter un dé pour un autre effet bloquant un lieu
(par exemple, la capacité de menace d'un boss), et Ajoutez un héros inutilisé.
que vous avez obtenu le même lieu que le gardien, Niveau 3
relancez le dé jusqu'à obtenir un lieu libre.
Ajoutez un héros inutilisé.
Lorsqu'un joueur doit choisir un nouveau héros,
3 Consacrer votre journée à une activité ce héros commence avec l'XP que le groupe a
Par ordre de posture (d'Agressif à Soutien ), accumulée, indiquée par le compteur d'XP. Ne
les héros visitent les différents lieux du hameau en réduisez pas l'expérience du compteur ! L'XP ne fait
dépensant temps et argent pour soigner les maux qu'augmenter au cours de la campagne !
de l'esprit et ceux du corps, pour s'entraîner, pour
traiter leurs maladies, etc. Chaque héros occupe un
emplacement dans le lieu qu'il visite. S'il n'y a pas Roulotte
d'emplacement libre dans un lieu, un héros ne peut
pas se rendre dans ce lieu. Les héros ne peuvent Niveau 1
effectuer qu'un seul des choix disponibles chaque
Placez 3 breloques de niveau
jour. Une fois que chaque héros a effectué son
1 sur ce lieu à chaque fois que
action, retirez tous les héros de leur emplacement
le groupe visite le hameau.
et avancez le marqueur de groupe d’une journée.

24
Lorsqu'il part en quête, mélangez ces breloques Taverne
dans leur paquet. Un héros qui visite la roulotte
peut acheter autant de breloques de niveau 1 qu'il
Niveau 1
le souhaite pour 8 , et vendre ceux qu'il possède
pour 4. Soignez 3 Stress pour 1
Soignez 6 Stress pour 3
Niveau 2
Placez 2 breloques niveau 1 et 1 breloque niveau Niveau 2
2. Les breloques de niveau 2 coûtent 12 et se Soignez 3 Stress pour 1
vendent pour 6 . Soignez 6 Stress pour 3
Niveau 3 Soignez 9 Stress pour 9
Placez 1 breloque de chaque niveau. Les breloques Niveau 3
de niveau 3 coûtent 16 et se vendent pour 8.
Soignez 3 Stress pour 1
Soignez 6 Stress pour 3
Abbaye Soignez 9 Stress pour 9
Niveau 1 Soin 6 pour 2
Retirez une maladie pour 2 .
Retirez 1 Attribut pour 2
.
2 Attributs pour 5  . Survivaliste
Niveau 2
Niveau 1
Retirez 1 Attribut pour 2 .
Pour 1 pièce d'or, lancez +1 dé de provisions pour
2 Attributs pour 5  .
votre prochaine quête.
Gagnez 1 Attribut positif pour 3  .
Niveau 2
Niveau 3
Pour 1, lancez +1 dé de provisions pour votre
 Retirez 1 Attribut pour 1 . prochaine quête.
2 Attributs pour 4  . Pour 3 , +2 dés.
Gagnez un Attribut positif pour 3 OU
soignez 4 Stress pour 2 . Niveau 3
 ratuitement, lancez +1 dé de provisions pour
G
votre prochaine quête.
Sanatorium
Pour 2 , +2 dés.
Niveau 1 Pour 4 , +3 dés.
Soin 5 pour 1
Soin 10 pour 3
Retirez une maladie pour 2 . La Guilde
Niveau 2 La guilde ne peut pas être
améliorée. Pendant votre
Soin 7 pour 1
visite à la guilde, vous pouvez
Soin 14 pour 3 améliorer votre héros deux
retirez une maladie pour 2 . fois.

Niveau 3  ayez 3 XP et 4


P pour augmenter le niveau
de votre héros de 1.
Soin 9 pour 1
Soin 18 pour 3 Payez 2 Xp et 2 pour augmenter le niveau
d'une de vos compétences de 1.
Retirez une maladie pour 2 .

25
Avant de faire face au boss, vous devez accomplir
Forge quelques tâches. Piochez 2 cartes Quête et décidez
de laquelle entreprendre. Une fois que vous êtes
Niveau 1 de retour au hameau, que votre quête ait été
La forge n'est pas disponible couronnée de succès ou pas, vous passez du temps
dans le prototype. au hameau et procédez de même pour une seconde
Gagnez un jeton de bonus aux quête.
dégâts ou à l'esquive pour 2  . Après 2 quêtes (perdues ou gagnées, peu importe :
Dépensez ce jeton avant d'effectuer un jet de dés les démons n'attendent pas  !), vous devez vous
pendant votre prochaine exploration de donjon mesurer à une quête de boss. C'est soit vous soit lui.
(défaussez-le une fois le donjon terminé si vous ne Si vous ne parvenez pas à l'éliminer, la campagne
l'avez pas utilisé) pour gagner son effet. est terminée. Si vous réussissez, en revanche, la
campagne avance au niveau 2 :
Niveau 2 Piochez une nouvelle carte de boss en tant que
Gagnez 1 jeton de bonus aux dégâts ET 1 jeton de menace imminente.
bonus à l'esquive pour 2 . Mélangez les monstres niveau 2 au paquet de
monstres – vous rencontrerez des monstres
Niveau 3 plus forts !
Gagnez n'importe quel assortiment de jetons de Laissez les breloques de niveau 1 de côté.
bonus aux dégâts et/ou d'esquive pour 1 chacun. Utilisez-les seulement lorsque vous visitez la
roulotte au hameau. Vous ne pouvez piocher
que des breloques de niveau 2 dans le donjon,
Cimetière à présent.
Le cimetière ne peut pas Mettez toutes les quêtes de niveau 1 de côté.
être amélioré. Priez à la Piochez seulement depuis le paquet de quêtes
mémoire de vos compagnons tombés au combat et de niveau 2.
jurez de les venger. Gagnez ainsi une vertu. Attention, Lorsque vous finissez le niveau de campagne 2,
cependant, cela veut dire que la prochaine fois que faites la même chose avec les cartes de niveau 3.
votre Stress monte à 10, vous mourez ! Lorsque vous battez la 3e menace imminente, les
habitants du hameau (ceux qui restent, du moins)
profitent d'une paix retrouvée. Les héros ne peuvent
La campagne s'arrêter là, cependant  : les herses du Donjon
ténébreux sont ouvertes. Vous le prenez d'assaut !
Le dernier acte va commencer et se constitue de
Chaque fois que les héros battent un boss, la deux parties  : Le Donjon ténébreux lui-même, un
campagne avance d'un niveau. Lorsque les héros endroit où se terrent des horreurs innommables, des
ont vaincu les 3 niveaux de la campagne, ils doivent adversaires mortels (tous les monstres sont niveau
entrer dans le Donjon ténébreux et le terminer pour 3) et son gardien. Enfin, vous aurez accès au combat
remporter la victoire et purifier les terres. final, et pourrez arracher le cœur des ténèbres.
Commencez à jouer au niveau de campagne 1,
piochez un boss au hasard. Récupérez sa forme
niveau 1. Mettez-la de côté : ses menaces affectent
à la fois le hameau et les donjons. Tant que le boss Apprenez-en plus sur la dernière partie du jeu dans
est encore en vie, ses pouvoirs sont actifs. Observez le livret de règles final.
toujours ses règles de menace lorsque vous êtes
dans ces endroits. Bonne chance !

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