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Darkest Dungeon : The Board Game est une adaptation du jeu vidéo indépendant
éponyme, salué par la critique et publié par Red Hook Studios en 2016.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des aventuriers qui ont entendu l'appel
de l'Héritier pour rejoindre le manoir et le hameau voisin. Ces aventuriers
exploreront les donjons maudits de la région, affronteront les abominations qui
s'y terrent et aideront le hameau à retrouver sa gloire d'antan. Quand ces lieux
auront été purifiés que les aventuriers se sentiront suffisamment aguerris,
physiquement et mentalement, il sera temps pour eux de prendre d'assaut le
Donjon ténébreux et de sceller une fois pour toute le portail de la folie.
2
Anatomie des plateaux de héros
Niveau du Piste de Stress
héros
I I
Emplacement
Nom du héros de compétence
Vie du
Emplacement héros
de breloque Emplacement
Mouvement de maladie
Esquive
CRUSADER CRUSADER du héros
0 0
17 17
Resistances Immunities Resistances Immunities
Capacité
(Day ends immediately): All heroes -5
pour
(Day ends immediately): All heroes -5
Hameau le dé d'agonie
hameau, et affectent aussi le donjon. Chaque boss Prenez un marqueur Stress et placez-le, côté blanc,
possède 3 niveaux de menace. Au début de la partie, sur la case 0 de la jauge de Stress de votre héros.
le boss que vous piochez est de niveau 1. Jusqu'à ce Quand tout le monde est satisfait de son choix,
que vous réussissiez vos premières quêtes et que sélectionnez 2 autres héros au hasard et mettez-les
vous soyez en mesure d'affronter le boss lui-même, de côté. Ils seront les prochains à partir à l'aventure
ses capacités passives auront une influence sur vos si l'un des héros meurt. Ils attendant à la diligence
explorations de donjon et vos passages au hameau. (l'un des lieux du hameau).
Mettez la carte Boss à proximité de la zone de jeu
pour pouvoir consulter facilement ses capacités Choisissez une quête
passives si vous avez besoin de vous y référer. Mélangez les cartes Quête, et piochez
Verso Recto Recto 2 quêtes de niveau 1. Décidez dans
Unsettling Silhouettes
laquelle vous vous engagerez. Les
This is unholy!
After battles, remove
quêtes vous donnent des points
d'expérience (XP) lorsque vous les
Graveyard is blocked.
non-unholy monsters from
the monster deck. This persist
between dungeons until the
Carte Boss
Unsettling Silhouettes
This is unholy!
embarquez du bois (pour camper, cf. page 7) et
combien de points de repos cela apporte. Si
Côté Donjon Côté Hameau nécessaire, prenez8 le jeton Bois et placez-le à côté
Scout Ahead
de vos provisions (voir S'approvisionner, ci-dessous).
Choisissez vos héros
Chaque joueur choisit 3 compétences (sur 7). Vous
pouvez aussi choisir un héros tout fait si vous le Pile de pièces The Estate has remained secret for
far too long...
souhaitez. Comme c'est le début de la partie, tous Thus, it was the rightful owner’s
8 decision to send you to a mission
les héros et leurs compétences sont au niveau 1.
Scout Ahead
to scout ahead.
Who knew what horror’s lurked
The Estate has remained secret for
far too long...
into the shadows though?
Thus, it was the rightful owner’s
decision to send you to a mission
I Smite I
Pile de
to scout ahead.
0 Who knew what horror’s lurked
Acc 9 7 into the shadows though?
Crit 0 13 +1 vs
pièces
Unholy
1 Xp per
2 1 2
1 Xp per
2 rooms 2 1 2 2 rooms
Battle Heal I cleared
cleared
CRUSADER Crit 2 Acc 12 2 1
0 0-1
17 Heal 2/4 2 1
Resistances Immunities Zealous Accusa
tion I
Hamlet power Zealous Speech
Crit 0 9 Acc 9 5
(Only as the first action of a day)
Preperation days -1
1
(Day ends immediately): All heroes -5
3
Placez les héros sur la piste de posture
Placez vos héros sur la piste de posture : les joueurs Exemple de mise en place à 4 joueurs
posent maintenant la carte de leur héros sur la piste
de posture. Les postures peuvent changer durant
la partie, mais ce sera leur posture de départ. La
posture dépend généralement des compétences
que les joueurs ont choisies pour leur héros.
Postures agressives Postures défensives
Disease
Disease
Disease
Héros Monstres Héros Monstres
CRUSADER
I
Self: Recover ALL Stress,
Resistances
0
Allies: -1
VESTAL
Or Chant
,
12
3t
Immunities
6t
HELLION
CRUS
VESTAL HIGHWAYMAN HELLION ADER
II
Crit 1 6
Crit 1 10
Heal 3
3t
Hand of Light I
Judgement II
Acc 9 3
Acc 10 5
HIGHWAYMAN
1-2
+1 vs
Unholy
VESTAL
Unholy
+2 vs
Mise en place
d'un donjon
Placez les
XP
pièces, comme XP XP
XP
indiqué par la
XP
XP
carte Quête.
4
6t Start next dungeon with
10
10
Hamlet power Clean Guns
Immunities Resistances
5 5
10
12
5
2t Down
1
2t 2
5
Pull 1,
Acc 10 5 Crit 0 9 Acc 9 4 Crit 1 8 HIGHWAYMAN
10
0 1
Open Vein I Duelist’s Advance I
5
5
3t
2
Iron Swan I
Acc 9 7
Crit 1 12
0
2
Wicked Hack II
Acc 10 9
Iron Swan I
Acc 9 7
Crit 1 17
Crit 1 12
II
Immunities
HELLI0N
Or Intimidate
Resistances
1
I
Smite I
Crit 0 13 Acc 9 7 0
+1 vs
Unholy
0
17
Resistances Immunities
5
Paquets de cartes et marqueurs
Mélangez les cartes et disposez toutes les pioches
à portée de main (Attribut négatif, Attribut positif,
Breloque, Curio, Maladie, Affliction et Vertu). Faites
la même chose pour les différents marqueurs d'état.
La Quête
Allumez la lumière
Vous êtes maintenant dans le donjon. Vous allez
arpenter ses couloirs et explorer ses pièces pour
terminer la quête choisie. Lorsque vous êtes dans le
donjon, un joueur peut effectuer 3 types d'action :
Mettez la jauge de lumière à 5.
Repérage (optionnel)
S'approvisionner En effectuant un repérage, les joueurs peuvent
Chaque joueur lance 2 dés de provisions. révéler les pièces adjacentes à la leur. Pour effectuer
Une fois les dés lancés, un joueur qui a un repérage, les héros doivent subir 1 Stress
obtenu un joker (DD) place le dé concerné chacun. Une fois ceci fait, révélez toutes les pièces
sur la face de son choix. Mettez tous les adjacentes. Le repérage facilite votre exploration,
dés de provisions de côté de manière à former une comme vous le verrez dans le paragraphe suivant.
réserve commune. Quand ils ne sont pas utilisés Gardez à l'esprit que ceci est une décision de groupe.
pour contrer les dangers de l'exploration (consultez Les héros n'effectuent un repérage que si tout le
plus loin le chapitre Exploration), ils permettent monde est d'accord.
d'obtenir divers avantages. Ils peuvent être utilisés
n'importe quand par n'importe quel héros, en Exploration
défaussant le dé approprié durant l'exploration, Pendant l'exploration, les héros peuvent prendre
ou comme action gratuite durant un combat. Ces leur temps pour discuter de tactiques et de
avantages sont : stratégies, planifier leur chemin, changer de posture
et consommer des provisions.
Nourriture – Soin 1. La nourriture permet Lorsqu'ils se déplacent d'une pièce à une autre,
aussi de contrer la faim durant l'exploration. les héros doivent explorer le couloir. Le groupe
ne peut pas se séparer. Chaque joueur lance 2
Bandage – Retire (traite) tous les dés d'exploration et en applique les résultats. Les
saignements, ou permet d'appliquer Soin 1. joueurs appliquent leurs dés tour à tour. L'ordre de
ce tour est décidé par la posture : le joueur le plus
agressif joue d'abord, puis le second plus agressif,
Potion – Retire (traite) toutes les infections, etc. Les joueurs appliquent le résultat de chacun de
ou permet de retirer 1 Stress. leurs dés, dans l'ordre qu'ils veulent.
Si les héros se déplacent vers une pièce repérée,
Torche – Lumière +1 (montez le marqueur ils ne lancent qu'un seul dé d'exploration au lieu
de lumière d'une case). Retire également de deux.
les effets négatifs des curios.
Gravats – Des gravats peuvent bloquer le
Outil – Cette provision sert uniquement passage. Il faut les excaver de vos propres
à vous débarrasser de périls rencontrés mains ou à l'aide d'un outil. Le héros qui
pendant votre exploration (pièges et résout des Gravats doit dépenser une provision
autres gravats). Outil ou subir autant de dégâts que son niveau et
augmenter son Stress de 1.
Joker – Choisissez la face du dé. Faim – Votre estomac crie famine. Vous
devez manger. Le héros qui résout l'effet
Vous êtes prêts à commencer ! Faim dépense 1 provision Nourriture ou
subit 2 points de dégâts par niveau de héros.
6
Terrifiantes ténèbres – Ce couloir est Pièce sombre – Réduisez la lumière
si sombre que vous distinguez à peine de 1. Ne retirez pas ce jeton après son
vos environs. Le héros qui résout l'effet activation. Comme les pièces piégées, les
Terrifiantes ténèbres dépense 1 provision Torche pièces sombres ne sont jamais nettoyées
ou augmente son Stress de 2 et fait baisser la et les héros doivent subir leur effet à chaque fois
lumière de 1. qu'ils entrent dans l'une d'elles.
Curio – Un objet intéressant s'offre à vous... Antre – Cette pièce est un antre de
La tentation est forte. Le héros pioche une monstres. Les héros doivent se battre
carte Curio pour découvrir sa trouvaille. immédiatement. Si les héros gagnent le
Les curios ont un effet négatif et un effet positif. combat, retirez le jeton du plateau. Cette
Vous pouvez dépenser une provision Torche avant pièce est nettoyée.
de piocher la carte Curio pour en ignorer tous les
effets négatifs. Curio – Un curio se trouve au centre de
la pièce. Les pièces contenant des curios
Piège – Vous déclenchez par mégarde un peuvent être gardées par des monstres.
vieux mécanisme de protection ! Dépensez Lancez un dé à 10 faces. Si vous obtenez
une provision Outil ou lancez une attaque un résultat de 1 à 5, déclenchez un combat. Si vous
de Crit 2 8 Pré 8 2 (Crit = Critique / Pré = précision, remportez le combat, la pièce est nettoyée. Retirez
voir Combat page 12) contre vous. le jeton du plateau. Si vous obtenez un résultat
entre 6 et 10, la pièce est nettoyée. Retirez le jeton
Longs couloirs du plateau. Lorsque la pièce est nettoyée, piochez
Certains couloirs sont plus une carte Curio et choisissez quel héros interagit
longs que d'autres. Ils sont avec. Les torches peuvent toujours être utilisées
indiqués d'un point gris. pour ignorer les effets négatifs du curio.
Lorsque vous vous déplacez dans un long couloir, vous Trésor – Cette pièce contient un trésor
devez vous arrêter sur le point gris avant de continuer gardé par des monstres. Vous devez les
à explorer. Si vous avez effectué un repérage avant un affronter. Déclenchez immédiatement
long couloir, le point vous empêchera d'explorer au- un combat. Lorsque la pièce est nettoyée,
delà (traitez le point comme une pièce adjacente). gagnez 20 pièces d'or et retirez le jeton du plateau.
Faire marche arrière Objectif – Certaines quêtes ont des
Lorsque vous revenez à une pièce que vous avez pièces contenant un objectif. Les cartes
déjà explorée, vous faites marche arrière. Lorsque Quête indiquent ce qui apparaît dans
les joueurs font marche arrière, ils subissent chacun ces pièces. Généralement, les pièces
1 Stress. contenant un objectif sont des pièces particulières
du donjon. Mettez cette (ou ces) tuile(s) de côté
Entrer dans une pièce lorsque vous commencez votre quête. Ainsi, vous
Une fois que l'exploration est terminée, le groupe ne les rencontrerez pas pendant des rencontres
se déplace dans la pièce choisie. Suivant le type de aléatoires. Les pièces contenant un objectif sont
pièce, différents effets sont déclenchés. toujours gardées par des monstres.
7
satisfaisant, vous pouvez les répartir équitablement Monstre d'avant Monstre d'arrière
et laisser chaque héros dépenser ses points comme Bone Soldier I Bone Courtier I
il le souhaite. Après vous être reposés, défaussez le
Unholy - Front Unholy - Back
0 1 -
7 7
Or 1 Graveyard Slash
Crit 1 9
Most wounded
Acc 9 5
1 1 Tempting Goblet
Crit 0 5 Acc 10 3
Most stressed
2
+1
1 2 2 1 1-5
1
2
Resistances Immunities
11
1 3t / 2t /+1
Closest
2 Stumbling Scratch 1
Crit 1 5 +1 Acc 5 3 +1
Self: Pull 1
dessus du paquet de
!
! !
monstres de grande taille réduisent donc le nombre
de monstres dans la bataille. Il peut y avoir 3
A
pièces. Cherchez la
A
tuile de pièce B
correspondante et
A Circle of Power: monsters standing here at
the end of their turn, Heal 4.
B Spiked Pit: heroes and monsters that are
placez-la au centre de
la table. Consultez les effets spéciaux de la pièce et ne tient pas, défaussez le dernier monstre de taille
laissez la carte à portée de tous les joueurs. normale que vous aviez fait apparaître, puis placez
le monstre de grande taille. Les monstres de grande
Déployez les héros et faites taille ont chacun leur carte surdimensionnée.
apparaître les monstres : Trouvez la carte correspondante et placez-la sur la
Sur chaque tuile se trouve l'emplacement de départ piste de posture.
des monstres et des héros. Placez la figurine de
chaque héros sur la zone indiquée, en fonction de la
posture de chacun.
! Grand monstre
Brigand Bloodletter
Human - Front - Large
I Brigand Bloodletter
Human - Front
0 -
I
Resistances Immunities
Crowded
1 Rain of Whips 1 24
Crit 0 2 Acc 9 1
1 3t /+1
Closest Closest
2 Punishment 1 3 Point Blank Shot 1
Crit 0 1 Acc 9 0 Crit 0 1 Acc 9 0
héros monstres
1-5
2 5-8
2 6-10
2
3 9-10
!
Resistances Immunities
11
1 1-4
8
Si vous piochez 2 exemplaires du même monstre ou Placer les figurines
plus, notez la bordure colorée de chaque monstre
La tuile représentant la pièce indique où démarrent
et utilisez les socles de couleur correspondants
les héros et les monstres. Les héros démarrent
pour les différencier. Piochez des cartes Monstre
sur les emplacements blancs, les monstres, sur les
du paquet de monstres jusqu'à avoir rempli tous les
emplacements noirs. Placez les figurines sur les
emplacements de la piste de posture.
zones qui correspondent à leur posture.
Générer les coffres au trésor
! Dans les zones présentant un « ! », placez un
jeton Coffre aléatoire, face cachée.
Le théâtre de cet affrontement est prêt. Action !
B
! A
0
Human - Front
Cultist Brawler
2
1
Self:
Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch
Immunities
Pull 1
Pull 1
-
CRUSADER
Acc 8 3
Acc 5 3 +1
1 3t / 2t /+1
Closest
Closest
1
11
2
I
Resistances
0
Unholy - Front
Bone Soldier
2
1
Self:
Graveyard Stumble
Graveyard Slash
A
Crit 0 6
Crit 1 9
Immunities
HELLION
Pull 1
1
Acc 9 5
Acc 5 3
Most wounded
Furthest
1
7
2
B
HIGHWAYMAN
!
Resistances
0
Unholy - Front
Bone Soldier
2
1
Self:
Graveyard Stumble
Graveyard Slash
Crit 0 6
Crit 1 9
Immunities
Pull 1
1
Acc 9 5
Acc 5 3
Most wounded
Furthest
1
7
2
I
VESTAL
Resistances
Unholy - Back
Bone Courtier
1
2
1
Knife in the Dark
Tempting Goblet
2
Crit 1 5
Crit 0 5
Immunities
-
2
1
6-10
1-5
Acc 7 3
Acc 10 3
Most stressed
+1
0
2
Closest
I
1
7. Placez le jeton
de tour sur 1. 8. Placez les socles
pour identifier
les monstres.
9
Tour d'un héros
Pendant son tour, un héros a deux actions à
accomplir. Il peut choisir parmi :
1 Déplacement.
2 Interaction.
3 Changement de posture.
4
Utilisation d'une compétence.
Un héros peut consommer autant de provisions qu'il
le souhaite. Ceci ne compte pas comme une action.
Combat
L'ordre dans lequel les personnages jouent pendant
!
!
le combat est déterminé par les cartes d'initiative.
Pour déterminer qui joue, piochez une carte
d'initiative. Dans l'ordre de priorité de la piste de
posture, le héros ou le monstre n'ayant pas encore
agi joue son tour. Si vous piochez une carte Héros
!
au premier tour de combat, le héros en posture Zone
Agressive commence à jouer. Personne ne sait si ! pleine
un monstre ou un héros va jouer ensuite, mais les
joueurs savent toujours quel héros ou quel monstre
va s'activer.
2 Interaction avec l'environnement : certaines
pièces renferment du butin ou des objets avec
!
lesquels les héros peuvent interagir. Si un coffre
se trouve dans votre zone, vous pouvez
dépenser une action pour le ramasser. C'est
l'interaction la plus courante. D'autres
interactions spéciales sont indiquées par des
Le prochain héros Le prochain monstre cartes Pièce ou Quête.
est activé est activé !
Butin
Certaines pièces renferment des coffres ou d'autres
Resistances
0
Human - Front
Cultist Brawler
2
1
Self:
Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch
Immunities
Pull 1
Pull 1
-
CRUSADER
Acc 8 3
Acc 5 3 +1
1 3t / 2t /+1
Closest
1
11
2
0
Unholy - Front
Bone Soldier
2
1
Self:
Graveyard Stumble
Graveyard Slash
Crit 0 6
Crit 1 9
HELLION
Immunities
Pull 1
Acc 9 5
Acc 5 3
Most wounded
7
2
0
Unholy - Front
Bone Soldier
2
1
HIGHWAYMAN
Self:
Graveyard Stumble
Graveyard Slash
Crit 0 6
Crit 1 9
Immunities
Pull 1
Acc 9 5
Acc 5 3
Most wounded
du plateau.
Furthest
1
7
2
I
Resistances
Unholy - Back
Bone Courtier
1
2
Tempting Goblet
2
Crit 1 5
Crit 0 5
VESTAL
Immunities
-
2
1
Acc 7 3
Acc 10 3
Most stressed
de pièce.
+1
0
2
Closest
I
1
10
Jetez un dé de provisions : prenez un
dé de provision inutilisé, lancez-le puis Anatomie d'une Portée
ajoutez-le à la réserve commune de
provisions.
compétence Postures
3
Niveau Nom éligibles Cibles
Choisissez vos provisions : prenez un 1 2 4
dé de provision inutilisé, choisissez la
face du dé et ajoutez-le à la réserve
commune de provisions.
A A
HIGHWAYMAN
HELLION
CRUSADER
3
Portée
Lorsque vous utilisez une compétence,
VESTAL
VESTAL
11
5 Coups critiques
Le chiffre après Crit indique la valeur Iron Swan I
Crit 1 6 maximum sur le dé à 10 faces pour
effectuer un coup critique lorsqu'une Crit 1 12 Acc 9 7 2
compétence est utilisée. La valeur de Crit ne peut
jamais dépasser celle de Précision. Exemple 1 : la Furie utilise sa compétence Cygne
Lorsqu'un coup critique a lieu, il inflige autant de de fer sur un Arbalétrier osseux. Sa compétence a
points de dégâts que les dégâts critiques ( ). une précision de 9 et l'arbalétrier a Esquive 1. Elle
a besoin d'obtenir 8 au maximum (Précision 9, -1
Note : S'il n'y a pas de valeur de Crit, le personnage à cause de l'esquive de l'arbalétrier). Elle lance le
ne peut pas effectuer de coup critique avec dé et obtient 2. Elle touche ! L'arbalétrier subit 7
cette compétence. dégâts à cause du Cygne de fer I.
Lorsqu'un héros inflige un Crit, le héros et les autres
dans la même zone soignent 1 Stress ( ).
Lorsqu'un héros se voit infliger un Crit par un
II Divine Comfort II
monstre, ce héros et tous les autres héros subissent Crit 3 Acc 14 1
+1 .
Heal 3 Heal 3/4
6 Précision
Exemple 2 : la Vestale utilise son Réconfort divin II
Le chiffre après Pré indique la valeur sur ses trois alliés. Elle obtient un 2. C'est un coup
Pré 9 3 maximum qu'il faut obtenir sur le dé à critique ! Elle se soigne de 3 (effet personnel), puis
10 faces pour toucher lorsqu'une soigne chacun de ses alliés de 4.
compétence est utilisée. Ce chiffre est modifié par
la valeur d'esquive de la cible (alliée ou non). États
Si une compétence cible plus d'un personnage, Certaines compétences confèrent des états aux
lancez le dé une seule fois et comparez le résultat cibles. En plus d'infliger des dégâts, les compétences
du dé individuellement. peuvent augmenter ou diminuer le Stress, soigner
les blessures, déplacer (poussée ou attraction),
Lorsque vous appliquez une touche, infligez autant mais aussi appliquer des états, qui ont des effets
de blessures que de dégâts infligés ( ). passifs ou déclenchés. Vous trouverez parmi les
Note :
lorsqu'une compétence n'a pas de valeur états : le saignement, l'infection, l'étourdissement,
de Pré, ne jetez pas de dé à 10 faces : la la vulnérabilité, la virtuosité, une marque, une garde
compétence prend effet immédiatement. ou encore une riposte.
En général, ces effets (hormis les augmentations/
7 Effets sur soi-même diminutions de Stress, les poussées et les
Certaines compétences ont des effets sur leur attractions) durent plus d'un tour, et ont des effets
lanceur. Ceci est indiqué sur la carte. Ce genre passifs sur leur cible. Le saignement et l'infection,
d'effet a lieu avant tout autre effet de cette en plus, infligent des dégâts au personnage à
compétence, et se déclenche que l'attaque chaque fois que la condition s'applique. Chaque
réussisse ou qu'elle échoue. condition a son marqueur. Vous pourrez ainsi
facilement les repérer.
8 Effets ciblés Augmentation ou diminution de Stress :
Certaines compétences déclenchent des augmentez ou diminuez votre Stress comme
effets sur la cible de la compétence. Ces effets indiqué.
sont indiqués sur la carte et ont lieu après tout
autre effet de cette compétence, et sont appliqués Transfert (poussée X ou attraction X) :
seulement si votre attaque touche. Rapprochez la cible (attraction) ou éloignez-
la (poussée) de X cases. De plus, déplacez la cible de
X cases sur la piste de posture (vers Agressif pour
une attraction, vers Soutien pour une poussée). Ceci
décalera les autres personnages. Notez que vous ne
pouvez pas déplacer un personnage par une zone
12
pleine : le déplacement lié au transfert peut être Si vous appliquez un état déjà existant, formez une
coupé court. Cela ne changera pas le mouvement nouvelle pile ; n'empilez pas les nouveaux jetons
sur la piste de posture, cependant (sauf si ce sur les anciens. Au début du tour d'un personnage,
mouvement est impossible). retirez le marqueur du dessus de chaque tas et
appliquez leurs effets, si besoin. De cette façon,
Saignement (xd/xt) : ceci indique combien
de multiples états peuvent être appliqués à une
de blessures par tour un personnage subit (x
même cible.
blessures / x tours). Pour chaque tour, prenez
un marqueur de saignement indiquant le nombre de Exemple : Le Bandit subit un saignement 2 2t . Il
dégâts à infliger. Si on vous inflige un saignement prend 2 saignements doubles et les empile sur sa
1 1t , prenez un marqueur avec 1 saignement. Si carte. Il a déjà une pile de 2 marqueurs virtuosité
vous saignez de 2 1t , prenez un marqueur avec et une pile constituée d'un seul saignement simple.
saignement 2, etc. Constituez une pile de marqueurs
près de la carte de ce personnage.
2 2t
Infection (xd/xt) : fonctionnalité identique au
saignement.
I
Étourdissement xt : faites une pile de X
marqueurs Étourdissement. Au début de
d'un tour, retirez un marqueur Étourdissement de
chaque pile du personnage actif. Si vous avez retiré
1 marqueur Étourdissement ou plus : un héros perd HIGHWAYMAN
1 action pour ce tour / un monstre saute son tour. 1
12
Lorsque vient son prochain tour, il retire un
Virtuosité xt : faites une pile de X marqueurs
Resistances Immunities
gagne +1 Critique par pile de virtuosité. de plus. Une des piles de saignement est terminée.
Lors de son tour prochain, il subira seulement 2
Vulnérabilité xt : faites une pile de X points de dégâts de sa pile de saignement double.
marqueurs vulnérabilité. Des personnages
ciblant un personnage (héros ou monstre) avec
des vulnérabilités gagnent +1 Critique sur lui pour
chaque pile de vulnérabilité.
Riposte xt : faites une pile de X marqueurs
riposte. Un personnage avec Riposte inflige la
moitié des dégâts qui lui sont infligés à l'attaquant
(arrondis à l'inférieur).
Garde xt : donnez une pile de X marqueurs I
13
Protection positionne pour pouvoir effectuer son action. S'il ne
peut pas atteindre sa cible après son mouvement, il
passe le restant de son tour.
14
15
Tour d'un monstre
!
Bone Defender
Unholy - Front
I
0 -
Resistances
0
Human - Front
Cultist Brawler
2
1
Self:
Self:
Crit 1 5 +1
Stumbling Scratch
Resistances Immunities
Immunities
Pull 1
Pull 1
10
1
Acc 8 3
Acc 5 3 +1
1 3t / 2t /+1
Closest
1 Axeblade 1
Closest
Closest
1
11
2
Crit 1 6 Acc 8 4
!
Resistances
Unholy - Back
Bone Arbalist
1
2
1
Bayonet Jab
Quarrel
Crit 1 8 +1
Crit 0 5
Closest
2
Immunities
Dead Weight 0
-
2
Crit 1 5 Acc 9 3
Acc 8 3
Acc 9 5
2t, Push 1
Marked/ Furthest
Furthest
Push 1
3
Closest
0
11
Clumsy Axeblade 1
1
Crit 0 5 Acc 5 3
Resistances
0
Unholy - Front
Bone Defender
3
1
Self:
Clumsy Axeblade
Dead Weight
Axeblade
Crit 1 6
Crit 0 5
Crit 1 5
Self: Pull 1
Immunities
-
Pull 1
2
1
6-10
1-5
2 1-5
Acc 8 4
Acc 5 3
Acc 9 3
3
1 6-10
2t,
Push 1
Furthest
Closest
Closest
1
10
I
3
Resistances
Unholy - Back
Bone Courtier
1
2
1
Knife in the Dark
Tempting Goblet
2
Crit 1 5
Crit 0 5
Immunities
2
-
Le monstre est en
2
1
6-10
1-5
posture À distance. Il
Acc 7 3
Acc 10 3
Most stressed
utilisera sa compétence 3 ,
+1
0
2
Closest
I
1
16
pour se déplacer à portée de sa cible, la Furie.
Fer de hache maladroit a une portée de 1. Le Défenseur osseux utilise
6
!
Bone Arbalist
Unholy - Back
I
Cultist Brawler
Human - Front
I Bone Defender
Unholy - Front
I 1 - Bone Courtier
Unholy - Back
I
0 - 0 - 1 -
Resistances Immunities
Resistances Immunities Resistances Immunities
11 Resistances Immunities
11 10 7
Closest
1 Axeblade 1
Crit 1 6 Acc 8 4 Marked/ Furthest
Closest 1 Quarrel 2
1
Most stressed
1 Rend for the Old Gods 1 Tempting Goblet 2
Closest Crit 1 8 +1 Acc 9 5
Crit 0 5 Acc 8 3 2 Dead Weight 0 Crit 0 5 Acc 10 3
Self: Pull 1 1 3t / 2t /+1 Crit 1 5 Acc 9 3 +1
2t, Push 1 Closest Closest
2 Stumbling Scratch
Closest
1 Furthest 2 Bayonet Jab 0 2 Knife in the Dark 0
3 Clumsy Axeblade 1
Crit 0 5 Acc 8 3 Crit 1 5 Acc 7 3
Crit 1 5 +1 Acc 5 3 +1
Self: Pull 1
Crit 0 5 Acc 5 3
Push 1
Self: Pull 1
1 2 2 1-5
3 2 1 1-5
1
1 6-10 2 1 2 6-10
17
!
!
5
La Furie étant plus
haut sur la piste de
CRUSADER HELLION HIGHWAYMAN VESTAL
!
4
!
!
ces dangers renforceront leur détermination, mais
Breloques bien souvent, ils développeront des phobies et
autres désagréments psychiques.
Attributs
Plonger dans les ténèbres du donjon, faire face aux
horreurs abominables issues de l'abysse, voilà qui
laissera une marque sur l'esprit des héros. Parfois,
18
Attributs négatifs Attributs positifs
Anémie : lorsque vous gagnez l'état Saignement, Équilibre : lorsque vous subissez un Transfert, vous
gagnez un saignement supplémentaire 1 3t . gagnez une résistance optionnelle à ce Transfert (qui
Malchance : dans un donjon, lorsque vous obtenez s'ajoute à toute autre résistance que vous avez déjà,
un 10 sur un jet de dé, subissez 1 blessure par niveau réduisant la poussée/attraction et le mouvement
de héros. sur la piste de posture d'une zone de plus).
Maladresse : lorsque vous subissez des dégâts, Coagulation : lorsqu'un saignement vous est
appliquez un état Vulnérabilité 1t sur vous-même. appliqué, vous gagnez une résistance (qui s'ajoute
à toute autre résistance au saignement que vous
Peur de l'inconnu : lorsque vous obtenez un curio
possédiez, réduisant la durée du saignement d'un
pendant l'exploration, subissez +1 .
tour supplémentaire).
Fragilité : lorsque vous subissez des dégâts,
Du matin : lorsque la Lumière augmente, gagnez
subissez 1 blessure supplémentaire.
Virtuosité pour 2 tours.
Infirmité : lorsque vous recevez des soins, vous
Évasion : lorsque vous esquivez une attaque,
êtes soigné d'un point de moins.
soignez 1 Stress.
Photosensibilité : lorsque la Lumière augmente,
Guérison rapide : lorsque vous recevez un soin,
subissez 1 blessure par niveau de votre héros.
soignez vous de 1 point supplémentaire par niveau
Nervosité : lorsque votre Stress augmente, de votre héros.
augmentez-le de 1 point supplémentaire.
Tête dure : lorsqu'un étourdissement vous est
Héméralopie : lorsque la Lumière baisse, subissez appliqué, gagnez une résistance (qui s'ajoute à
+1 . toute autre résistance à l'étourdissement que vous
Nocturne : lorsque la lumière augmente, subissez possédiez, réduisant la durée de l'étourdissement
+1 . d'un tour supplémentaire).
Inattention : lorsque vous subissez des dégâts, Peau dure : lorsque vous subissez un coup critique,
subissez +1 . réduisez les dégâts de ce coup de 5.
Choc : lorsque vous subissez un coup critique, Prévoyance : lorsque vous obtenez un curio lors
appliquez un état Étourdissement sur vous-même d'un jet de dé pendant l'exploration, ou que vous
pendant 1 tour. êtes le héros interagissant avec un curio dans une
Réflexes lents : lorsque vous rencontrez un piège pièce à curio, soignez 1 .
pendant l'exploration, vous avez une pénalité de -2 Oiseau de nuit : lorsque la Lumière baisse, soignez
Esquive. 1 .
Mollesse : lorsque votre Stress augmente, subissez Sur ses gardes : lorsque vous subissez des dégâts,
1 blessure par niveau de votre héros. réduisez ces dégâts de 1.
Faim compulsive : lorsque vous consommez une Photomanie : lorsque la lumière augmente, soignez
provision Nourriture, subissez +1 . 1 .
Vulnérable : lorsque vous gagnez l'état Infection, Réflexes vifs : lorsque vous rencontrez un piège
appliquez une Infection supplémentaire 1 3t . pendant l'exploration, vous avez +2 Esquive.
Faiblesse : lorsque vous subissez un coup critique, Ténacité : lorsque vous soignez du , soignez-en
subissez +1 . un de plus.
Talent pour le pari : dans un donjon, lorsque vous
obtenez 1 sur un jet de dé, soignez 1 .
Jeûne de stress : lorsque vous consommez une
Nourriture, soignez 1 .
Résistance : lorsqu'une infection vous est
appliquée, gagnez une résistance (qui s'ajoute
à toute autre résistance à l'infection que vous
possédiez, réduisant la durée de l'infection d'un
tour supplémentaire).
Épée de Lumière : lorsque la Lumière augmente,
appliquez Soin 2 pour chaque niveau de votre héros.
19
Maladies Stress, afflictions et vertus
Les curios, depuis Affronter les horreurs abyssales éprouve l'esprit
Black Plague longtemps abandonnés, des aventuriers, même les plus hardis.
pourraient infecter les
héros les plus curieux et
les plus imprudents.
1 2t Lorsqu'un héros contracte
Disease /character level une maladie, il pioche une
I carte du paquet Maladie La piste de Stress sur le plateau de héros.
et la place à l'emplacement dédié de son plateau de Tous les héros commencent l'aventure à 0 Stress.
héros. Le héros est à présent affecté par cette maladie. Le Stress peut monter jusqu'à 10. Le Stress est
Les maladies fonctionnent de la même façon que les représenté par l'icône . Il peut être gagné
Attributs : leurs effets (invariablement négatifs et ou soigné de plusieurs façons. Les héros seront
pénalisants) se déclenchent lors d'événements stressés par de nombreuses compétences de
particuliers. Un héros ne peut avoir qu'une seule monstres, par la Lumière qui baisse, ou s'ils
maladie à la fois. subissent des coups critiques.
Si un héros doit contracter une maladie alors qu'il Lorsque le Stress d'un héros atteint 10, la
en a déjà une, il remplace l'ancienne maladie par
HELLI0N
une nouvelle et gagne un Attribut négatif.
Les maladies peuvent être traitées de retour au
détermination du héros est testée : il peut plonger
dans le désespoir ou ressortir grandi de son épreuve.
Lorsque a détermination d'un héros est testée, il jette
hameau, lorsque vous 1 vous payez une visite au
sanatorium.
14 un dé à 10 faces : Sur 1 ou 2, il gagne une Vertu. Sur
un résultat de 3 à 10, il gagne une Affliction à la place.
La détermination d'un héros peut être testée une
ListeResistances Immunities
des maladies seule fois pendant l'exploration d'un donjon, et il ne
Peste noire : lorsqu'une infection vous est appliquée, peut pas avoir plus d'une Affliction ou Vertu à la fois.
gagnez une infection supplémentaire
Hamlet power Sharpen Pear
1 2t et Les Afflictions et les Vertus ont des effets passifs ou
Start next dungeon with 5t
subissez 2 blessures parOrniveau Intimidate de votre héros. déclenchés (souvent au début du tour d'un héros).
Remove the Caretaker from his location.
Boulimie : lorsque vous consommez de la nourriture, Une fois que vous avez testé la détermination d'un
consommez une nourriture supplémentaire et héros, remettez le Stress de ce héros à 0 !
subissez +1 . À la fin d'une quête, si un héros est victime d'une
Toux catarrheuse : lorsque vous dégagez des gravats Affliction, il défausse l'Affliction et gagne un
pendant l'exploration, gagnez un saignement 1 4t . Attribut négatif.
Ennui : lorsque votre détermination est testée, vous Si le héros a bénéficié d'une Vertu, il la défausse et
avez -1 chance d'acquérir une vertu. gagne un Attribut positif.
Hémophilie : lorsqu'un saignement vous est appliqué,
gagnez un saignement supplémentaire 1 2t et Focused Selfish
At the start of At the start of
subissez 2 blessures par niveau de votre héros. your turn. your turn.
1-3 1-3
Léthargie : lorsque vous vous déplacez, subissez
1 blessure par niveau de votre héros.
Consume
2t
Fièvre éruptive : lorsque vous subissez des dégâts, self: one provision.
20
À l'agonie & coup fatal
Utilisez le côté blanc tant que votre Un héros ne meurt pas lorsque sa vie descend à 0. À la
détermination n'a pas été testée. place, il est considéré comme « à l'agonie ». Lorsqu'un
Lorsque cela arrive et que vous avez effectué votre héros est à l'agonie, il ne subit plus de blessures. À la
test de détermination, remettez le marqueur, côté place, chaque coup subi a une chance de l'achever.
rouge cette fois-ci, à 0. Si le jeton est sur le côté Munissez-vous du dé spécial Coup
rouge lorsque vous revenez au hameau, retournez- fatal et placez-le sur l'emplacement
le côté blanc. Le côté rouge et le côté blanc vous correspondant de votre plateau
rappellent ce qui arrive au bout de la jauge : un test de héros. Gardez ce dé tant que
de détermination ou une crise cardiaque. votre vie est à zéro. Dès que vous
subissez des dégâts, lancez le dé. Si
vous obtenez un crâne, vous êtes mort ! Sinon, vous
avez échappé à la Faucheuse... pour l'instant.
Lorsqu'un héros à l'agonie est soigné d'au moins
Utilisez le côté rouge lorsque vous avez 1 vie, il n'est plus à l'agonie. Il ne peut plus être tué
déjà une Affliction ou une Vertu. par un dé Coup fatal à moins qu'il ne revienne à
l'agonie ultérieurement.
Lumière
Gagner de l'XP (points d'expérience)
La lumière est très importante pendant la
quête. Elle illumine les coins les plus sombres
L'expérience est importante pour
et repousse les monstres. La lumière peut
augmenter ou baisser de plusieurs manières
(via des dangers pendant l'exploration ou en
XP renforcer vos héros. Grâce à elle, ils
seront plus à même de survivre lorsque
vous vous lancerez à l'assaut du Donjon
entrant dans une pièce sombre). La luminosité peut
ténébreux. Pour que vos héros gagnent de
avoir des effets particuliers.
l'expérience (ou XP), ils doivent accomplir des quêtes.
Les quêtes donnent entre 0 et 3 points d'expérience,
suivant le nombre d'objectifs accomplis par le
groupe. Les points d'expérience sont attribués
lorsque les héros reviennent au hameau. Tous les
héros gagnent l'expérience de la quête.
Quand votre groupe a terminé une quête (même
rien de spécial ne se passe.
partiellement) et gagne de l'XP, ajoutez le
montant gagné (par joueur, soit 0-3) au compteur
es héros ET les monstres gagnent
L d'expérience de la diligence. Si le groupe a terminé
+1 Critique. une quête et que chaque héros a gagné 3 XP,
ajoutez donc 3 XP au compteur de la diligence. Vous
Lorsque
le Stress des héros en aurez besoin plus tard, si un héros est mort et
augmente, il augmente de +1 . qu'un nouveau héros doit prendre sa place.
21
3 niveaux, elle aussi. Pour faire progresser l'une
d'elles, un héros doit rendre visite à la guilde du
hameau et payer des pièces d'or et de l'XP. Combattre un boss
Lorsqu'un héros monte en niveau, changez la carte
du héros. En plus d'améliorer ses caractéristiques, Lorsque vous entrez dans la pièce
un héros qui monte de niveau gagne aussi un d'objectif, utilisez la tuile unique du boss
nouvel emplacement de compétence et un nouvel que vous affrontez. Chaque boss a sa
emplacement de breloque. propre pièce. [Dans le prototype, utilisez
Les héros ne sont pas forcés à garder leurs la Fosse aux pieux en tant que pièce de boss.]
compétences de départ. Ils ont accès à leurs 7 Lisez attentivement les règles
compétences. Au hameau, ils peuvent échanger This is unholy! spéciales de la pièce du boss.
leurs compétences contre d'autres gratuitement. Ne comptez pas les tours de
After battles, remove
non-unholy monsters from
the monster deck. This persist
les tours.
Graveyard is blocked.
22
The Hamlet 1 2 3 4 Abbey I Graveyard
Remove 1 quirk 2 Gain a Virtue for next run
Remove 2 quirks 5 6
Sanatorium I 5
Guild
Heal 3 1 Upgrade a
Heal 10 4 3 Xp
Tavern I 3 level 1 Hero card
Remove Upgrade a
-3 1 Disease 2 level 1 Skill card
2 2 Xp
4 7
-6 3
Survivalist I 3
Gain +1 provisions
dice next run 1
1-2
Blacksmith I
Gain an one-off dodge
OR Damage boost 2
8
Stagecoach I Nomad wagon I
3 common trinkets
Place 2 unused heroes
9-10
Le joueur qui a perdu son héros doit à présent 4 Les afflictions et les vertus sont retirées, et sont
en choisir un parmi les héros qui attendent à la remplacées par des Attributs positifs et négatifs ;
diligence. Le nouveau héros gagne autant d'XP Ne soignez ni Stress ni vie. Ne retirez aucun
qu'accumulée par le reste du groupe (ceci est Attribut ou maladie. Les héros doivent se soigner
indiqué à la diligence ; ne dépensez pas cette XP). en visitant les différents lieux du hameau.
Il dépense immédiatement l'expérience nécessaire
pour monter jusqu'au niveau de campagne actuel,
puis choisit et équipe son nouveau héros avec des
compétences de niveau 1. Si le héros est mort en Le hameau
combat, son contrôleur attend que l'escarmouche
prenne fin pour rejoindre le groupe. Après cela, les
Le hameau est votre centre d'opérations : c'est
joueurs peuvent continuer à explorer.
là que vous vous reposerez, que vous ferez vos
emplettes, que vous vous entraînerez et que vous
aiderez l'Héritier à rebâtir son domaine. Les héros
Retour au hameau reviennent au hameau après chaque donjon. Vous
devez suivre les étapes suivantes :
23
1 Piochez un événement de hameau Après avoir consacré leur journée à une activité,
répétez les étapes 1 et 2 jusqu'à avoir consacré
toutes vos journées à des activités. Ensuite, partez
Supply Run pour votre quête suivante ! Comme d'habitude,
piochez 2 cartes Quête et décidez de laquelle
entreprendre. S'il est l'heure pour vous d'affronter
un boss, ne piochez pas ces cartes et suivez
Party gains +2 provisions
dice for next run. simplement les instructions de la carte quête du
boss concerné.
The Hamlet 1 2 3 4
Remo
24
Lorsqu'il part en quête, mélangez ces breloques Taverne
dans leur paquet. Un héros qui visite la roulotte
peut acheter autant de breloques de niveau 1 qu'il
Niveau 1
le souhaite pour 8 , et vendre ceux qu'il possède
pour 4. Soignez 3 Stress pour 1
Soignez 6 Stress pour 3
Niveau 2
Placez 2 breloques niveau 1 et 1 breloque niveau Niveau 2
2. Les breloques de niveau 2 coûtent 12 et se Soignez 3 Stress pour 1
vendent pour 6 . Soignez 6 Stress pour 3
Niveau 3 Soignez 9 Stress pour 9
Placez 1 breloque de chaque niveau. Les breloques Niveau 3
de niveau 3 coûtent 16 et se vendent pour 8.
Soignez 3 Stress pour 1
Soignez 6 Stress pour 3
Abbaye Soignez 9 Stress pour 9
Niveau 1 Soin 6 pour 2
Retirez une maladie pour 2 .
Retirez 1 Attribut pour 2
.
2 Attributs pour 5 . Survivaliste
Niveau 2
Niveau 1
Retirez 1 Attribut pour 2 .
Pour 1 pièce d'or, lancez +1 dé de provisions pour
2 Attributs pour 5 .
votre prochaine quête.
Gagnez 1 Attribut positif pour 3 .
Niveau 2
Niveau 3
Pour 1, lancez +1 dé de provisions pour votre
Retirez 1 Attribut pour 1 . prochaine quête.
2 Attributs pour 4 . Pour 3 , +2 dés.
Gagnez un Attribut positif pour 3 OU
soignez 4 Stress pour 2 . Niveau 3
ratuitement, lancez +1 dé de provisions pour
G
votre prochaine quête.
Sanatorium
Pour 2 , +2 dés.
Niveau 1 Pour 4 , +3 dés.
Soin 5 pour 1
Soin 10 pour 3
Retirez une maladie pour 2 . La Guilde
Niveau 2 La guilde ne peut pas être
améliorée. Pendant votre
Soin 7 pour 1
visite à la guilde, vous pouvez
Soin 14 pour 3 améliorer votre héros deux
retirez une maladie pour 2 . fois.
25
Avant de faire face au boss, vous devez accomplir
Forge quelques tâches. Piochez 2 cartes Quête et décidez
de laquelle entreprendre. Une fois que vous êtes
Niveau 1 de retour au hameau, que votre quête ait été
La forge n'est pas disponible couronnée de succès ou pas, vous passez du temps
dans le prototype. au hameau et procédez de même pour une seconde
Gagnez un jeton de bonus aux quête.
dégâts ou à l'esquive pour 2 . Après 2 quêtes (perdues ou gagnées, peu importe :
Dépensez ce jeton avant d'effectuer un jet de dés les démons n'attendent pas !), vous devez vous
pendant votre prochaine exploration de donjon mesurer à une quête de boss. C'est soit vous soit lui.
(défaussez-le une fois le donjon terminé si vous ne Si vous ne parvenez pas à l'éliminer, la campagne
l'avez pas utilisé) pour gagner son effet. est terminée. Si vous réussissez, en revanche, la
campagne avance au niveau 2 :
Niveau 2 Piochez une nouvelle carte de boss en tant que
Gagnez 1 jeton de bonus aux dégâts ET 1 jeton de menace imminente.
bonus à l'esquive pour 2 . Mélangez les monstres niveau 2 au paquet de
monstres – vous rencontrerez des monstres
Niveau 3 plus forts !
Gagnez n'importe quel assortiment de jetons de Laissez les breloques de niveau 1 de côté.
bonus aux dégâts et/ou d'esquive pour 1 chacun. Utilisez-les seulement lorsque vous visitez la
roulotte au hameau. Vous ne pouvez piocher
que des breloques de niveau 2 dans le donjon,
Cimetière à présent.
Le cimetière ne peut pas Mettez toutes les quêtes de niveau 1 de côté.
être amélioré. Priez à la Piochez seulement depuis le paquet de quêtes
mémoire de vos compagnons tombés au combat et de niveau 2.
jurez de les venger. Gagnez ainsi une vertu. Attention, Lorsque vous finissez le niveau de campagne 2,
cependant, cela veut dire que la prochaine fois que faites la même chose avec les cartes de niveau 3.
votre Stress monte à 10, vous mourez ! Lorsque vous battez la 3e menace imminente, les
habitants du hameau (ceux qui restent, du moins)
profitent d'une paix retrouvée. Les héros ne peuvent
La campagne s'arrêter là, cependant : les herses du Donjon
ténébreux sont ouvertes. Vous le prenez d'assaut !
Le dernier acte va commencer et se constitue de
Chaque fois que les héros battent un boss, la deux parties : Le Donjon ténébreux lui-même, un
campagne avance d'un niveau. Lorsque les héros endroit où se terrent des horreurs innommables, des
ont vaincu les 3 niveaux de la campagne, ils doivent adversaires mortels (tous les monstres sont niveau
entrer dans le Donjon ténébreux et le terminer pour 3) et son gardien. Enfin, vous aurez accès au combat
remporter la victoire et purifier les terres. final, et pourrez arracher le cœur des ténèbres.
Commencez à jouer au niveau de campagne 1,
piochez un boss au hasard. Récupérez sa forme
niveau 1. Mettez-la de côté : ses menaces affectent
à la fois le hameau et les donjons. Tant que le boss Apprenez-en plus sur la dernière partie du jeu dans
est encore en vie, ses pouvoirs sont actifs. Observez le livret de règles final.
toujours ses règles de menace lorsque vous êtes
dans ces endroits. Bonne chance !
26