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Epée de la famille Dragon

Vielle relique appartenant avant son extinction à la famille « Dragon ». Cette arme était connue il y a
bien longtemps car elle était le symbole du chef de cette famille. Une famille à laquelle l’histoire avait
cru bon d’associer de nombreux exploits. On dit que le porteur de cette épée pouvait souffler le même
feu qu’un dragon… Mais ce qui fut autrefois culte a maintenant été oublié, elle est tout de même
restée une épée de très grande qualité. Peut-être qu’un véritable héritier de la famille dragon saura lui
rendre sa gloire passée…
1. Lame exceptionnelle : l’arme confère un
bonus de +1 en attaque et aux DM. Ce bonus
passe à +2 au rang 3. Niveau de magie 1

2. Arme ancienne : le possesseur de cette


arme ajoute son modificateur de sagesse à
ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au
contact pour les tests de négociation, de
persuasion ou d’intimidation.
Allez savoir pourquoi, poser avec assurance
la main sur la garde de votre épée donne de
la force à vos arguments ou ceux de vos
alliés. Action : le personnage doit se sentir
très à l’aise avec l’arme, assuré de sa fidélité
dans les combats… Cela demande d’avoir
tué une créature de taille grande ou plus avec
cette épée (pas forcément seul). Niveau de
magie 1

3. Arme enflammée : le personnage peut enflammer cette épée (1 fois par combat) pour [3 + Mod
INT] tours, celle-ci inflige +1D6 DM de feu. Action : le personnage la chevalière des
descendants de la famille « du dragon », elle seule le rendra véritablement digne de cette épée.
Niveau de magie 3

4. Boule de feu : le personnage choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test
d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (lui et ses compagnons
compris) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque cible pour laquelle le
test est un succès encaisse [4d6 + Mod Sagesse] et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 +
Mod. de Charisme du Magicien pour ne subir que la moitié des dommages. Si test d’attaque
raté, la cible subit automatiquement la moitié des dommages (pas besoin de faire le test de
DEX). Action : l’épée n’offre ce pouvoir qu’aux héros les plus sage et le personnage doit
s’initier quelque peu à la magie. Le personnage doit avoir un modificateur de SAG de +2
minimum et doit prendre des cours avec un magicien 2D20 heures (possible de le faire avec un
PJ). Niveau de Magie 4

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