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CARAC. Valeur Mod.

17
Maëla Elethian FOR
FORCE 8 - INITIATIVE 14 DEFENSE 13
DEX 1 +2 VITALITE
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

DEXTÉRITÉ

CON 14 DV d PV 4

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+2 POINTS DE VIE RESTANTS 4
INTELLIGENCE

SAG
10 +0
SAGESSE

CHA
16 +3
CHARISME
RECUPERATION 1d4+
10 1
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
15 Bâton +1 (1d4-1)
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4-1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES Projectile magique (portée : 20 m) aut o


MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV 1d4

CAPACITES
Race : haute-elfe Taille : 1,88 m Capacité Lumière des étoiles : Pour une haute elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : magicienne Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Magie destructrice Magie protectrice Magie
Cheveux : violets
Âge : 128 ans Projectile magique (L)* : 1d4 DM universelle
Armure de mage (L)* : +4 à la DEF
Lumière (L)* : Rayon de 20 mètres
(1d6 au rang 4) sur une cible visible pour le reste du combat. Cumulé à pendant 10 minutes. +2 par rang dans
Yeux : blancs 1 située à moins de 50 mètres (pas de une armure physique, le bonus est cette Voie aux tests d’INT basés sur la
Niveau : 1 2 3 4 5 test d’attaque). divisé par 2 (+2 DEF). connaissance et l’érudition.
Rayon affaiblissant (L)* : Attaque Chute ralentie (L)* : Une cible à Détection de la magie (L)* : détecte
magique réussie (10 m) : -2 aux tests de moins de 10 mètres peut chuter de 6 la présence de toute inscription et
2 FOR, d’attaque au contact et de dégâts mètres par rang sans subir de objet magique dans les 15 mètres.
pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. blessure. Analyse les objets magiques.

Description Flèche enflammée (L)* : Attaque


magique réussie (30 m) : [1d6 + Mod.
Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod.
d’INT] tours, tous les DM des attaques
Invisibilité (L)* : Se rendre invisible
pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
3 d’INT] DM. Chaque tour, 1d6 DM de contact ou à distance qu’il encaisse Attaquer ou utiliser une capacité
Devant vous se tient une magnifique (s’arrête sur un résultat de 1 à 3). sont divisés par 2. limitée arrête l’invisibilité.
elfe, grande, fine et gracile. Sa peau de Boule de feu (L)* : [4d6 + Mod.
d’INT] DM (réduits de moitié si
Cercle de protection (L)* : Pour 3 Vol (L)* : Permet de voler pendant
nacre, son visage aux contours parfaits et 4 personnes. Une fois par tour, un test [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse
attaque ratée ou test DEX diff. 10 + d’attaque magique en opposition de déplacement est la même qu’au
symétriques dégagent une beauté froide Mod. d’INT réussi). (30 m, rayon 6 m) réussi annule une attaque magique. sol.
Rituel de puissance (L)* : utiliser un Arrêt du temps (L)* : Pendant [1d6 Intelligence héroïque : INT
mais étrange. De sa chevelure flottante d12 en attaque au lieu du d20 : ajoute + Mod. d’INT] tours, seul le magicien augmentée de +2. Lance deux d20 et
surgissent deux longues oreilles 5 2d6 aux DM. peut agir tant qu’il ne touche pas un conserve le meilleur résultat pour les
être vivant ou n’interagit pas avec lui. tests d’INT.
pointues. Elle est vêtue d’une
somptueuse robe elfique bleue et or, et EQUIPEMENT
elle tient en main un grand bâton de bois
sculpté au bout duquel luit une gemme Bâton (DM 1d4) Sac d’aventurier : couverture, torche,
rose. Elle ne se déplace jamais sans son
animal de compagnie, un petit dragon Dague (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle
rouge, ni sans ses étuis à parchemin.
Robe elfique (DEF +1) Potion de soin (1d8+Niv)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Felindra FOR
FORCE 12 INITIATIVE 16 DEFENSE 16
DEX +1 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

Lupus DEXTÉRITÉ

CON 16
+0 VITALITE
DV d PV 9

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE

SAG
12 +1
SAGESSE

CHA
10 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d8+
14 2
COMBAT+2 Test Dommages
ATTAQUES
8 Epée longue
- +2 1d8+1
AU CONTACT
1
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +2 1d4+1
ATTAQUES Arc long (portée : 50 m) +4 1d8+2
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : demi-elfe Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : rôdeuse Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Archer Compagnon animal Traqueur
Cheveux : bruns
Âge : 24 ans Sens affutés : +2 à tous ses tests de
SAG (perception). +2 aux dégâts
Odorat : Le loup donne un bonus de
+5 aux tests de SAG pour pister et
Pas de loup : Quand il essaie de
passer inaperçu en forêt, le rôdeur
Yeux : marrons 1 infligés à l’arc. suivre des traces. bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à
Niveau : 2 3 4 5 son test de DEX.
Tir aveugle (L) : permet d’attaquer Surveillance : Si attaqué par Ennemi juré : + Mod. de SAG en
1 2
à distance un ennemi qu’il ne voit pas
comme s’il le voyait et donc sans
surprise, +5 initiative et SAG (surprise).
Si surpris, peut faire une attaque à
attaque et +1d6 DM contre un type de
créatures. On peut changer d’ennemi
malus. distance au début du combat. juré une fois par niveau.

Description Tir rapide (L) : Le rôdeur peut faire


2 attaques à distance pendant ce tour.
Combat : Init 13 (attaque avec
rôdeur), DEF 14, PV [niveau x 4], Att. =
Embuscade : Dans la nature, cache
tous ses compagnons. Les adversaires
3 [niveau], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, ne peuvent pas agir lors du premier
Félindra est une jeune femme sauvage. CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -2 tour de combat.
Elle dissimule sous une cape de voyage Flèche de mort (L) : Le rôdeur lance
deux d20 pour son attaque et
Empathie animale : parle aux Ennemi juré : Le rôdeur choisit une
fatiguée une étonnante chevelure 4 animaux. Télépathie avec le loup. Soin nouvelle race ennemie. Les règles et
conserve le meilleur résultat. Les du loup à distance (1 PV du rôdeur avantages de la capacité Ennemi Juré
pourpre et un visage dur. Une armure en dégâts des flèches sont doublés. pour 1 PV octroyé au loup). s’appliquent à l’identique.
Dans le mille : Pour une attaque à Animal fabuleux : Init 13, DEF 16, Sagesse héroïque : SAG augmentée
cuir renforcée protège son corps distance, peut choisir d’utiliser un d12 PV [niveau x 4], Att. = [niveau +2], DM de +2. Lance deux d20 et conserve le
jusqu’aux genoux. Suivant chacun de ses 5 en attaque. Si l’attaque est réussie, il 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON +3*, INT - meilleur résultat pour les tests de SAG.
ajoute 2d6 aux DM. 3, SAG +2*, CHA -2
pas comme une ombre, un loup noir aux
yeux jaunes veille sur sa maîtresse. Une EQUIPEMENT
longue épée pend à sa ceinture mais en
général, la dernière chose qu’entendent Arc long (DM 1d8 – portée : 50 m) Sac d’aventurier : couverture, torche,
les ennemis de Félindra avant de mourir
est le son produit par la corde de son Epée longue (DM 1d8) briquet en silex, outre et gamelle
grand arc en bois.
Dague (DM 1d4)

Armure de cuir renforcé (DEF +3)


CENDRE (LOUP) :
Init 13 (n’attaque
pas) DEF 14 PV
4
FOR +1et crocs
Griffes DEX +1
+1 DM CON +1*
INT - 3
1d6+3 SAG +2* CHA -2
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Caliost r FOR
FORCE 10 INITIATIVE 13 DEFENSE 11
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

o DEXTÉRITÉ

CON 13
+1 VITALITE
DV d PV 5

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+1 POINTS DE VIE RESTANTS 4
INTELLIGENCE

SAG
12 +1
SAGESSE

CHA
13 +1
CHARISME
RECUPERATION 1d4+
11 2
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
16 Bâton rubis +1 1d8+1
AU CONTACT
+3
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES Rayon du bâton rubis (portée : 10 m) (L) +4


MAGIQUES
Test d’attaque = CHA
INT ++ NIV
NIV
1d4+3

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,70 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Profil : ensorceleur Poids : 70 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3


Sexe : masculin Cheveux : aucun R Air Illusion Envoûteur
Résister immunise pendant 24h

Âge : 19 ans Murmures dans le vent (L)* : Image décalée (L)* : Pendant 8 Injonction (L)* : Ordre simple, non
Yeux : rouges 1 Message jusqu’à 100 m par rang dans tours, lorsqu’une attaque le touche, dangereux, compréhensible. Attaque
la voie. L'ensorceleur doit connaître sa l'ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne magique opposée (20 m) opposé
Niveau : 12 3 4 5 cible ou la voir. subit pas les DM. réussi : exécuté dans le prochain tour.
Sous-tension (L)* : Pendant [5 + Mirage (L)* : Visuelle et sonore, [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA]
Mod. de CHA] tours, 1d6 DM si touché Mod. de CHA] minutes (ou tours si cibles, diamètre 10 m, portée 20 m, PV
2 ou blessé. Attaque magique (10 m) animée), 10 m de coté / rang et portée max inférieur ou égal à attaque
inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM. de 500 m (50 m si animée). magique, [5 + Mod. de CHA] minutes.

Description 3
Télékinésie (L)* : Objet ou cible
volontaire de 50 kg / rang, portée de
Imitation (L)* : Créature de taille
proche (+ ou - 50 cm), vue pendant
l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA]
Confusion (L)* : Attaque magique (20
m), [3 + Mod. de CHA] tours 1d6 : 1-3 pas
d’action, 4-6 attaque le plus proche. SAG
20 m, 10 m par action de mouvement
difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.
Caliostro avait un talent naturel pour la et durée [5+Mod. de CHA] tours. minutes. Etre touché arrête le sort.

magie. La magicienne elfe de son village Foudre (L)* : Test d’attaque Dédoublement (L)* : Attaque Amitié (L)* : Attaque magique (10
m) contre le max de PV d'un humanoïde
magique (sur ligne de 10 m) pour [4d6 magique (20 m), une fois par combat
s’en aperçu dès ses premiers pas. Avec 4 + Mod. de CHA] DM. Test de DEX par cible, pendant [5 + Mod. de CHA] : amitié. 1 fois / jour, SAG difficulté [12
diff. [12 + Mod. de DEX] : DM / 2. tours. PV et DM divisés par 2. + Mod. de CHA] pour résister.
l’accord de ses parents, des fermiers très
Forme éthérée (L)* : Translucide et Tueur fantasmagorique (L)* : 1 / Domination (L)* : Attaque magique
pauvres qui élevaient cinq enfants, elle le jour / créature de niveau égal ou inférieur,
5 intangible pendant [5 + Mod. de CHA]
attaque magique en opposition, 20 m, test de
opposée (20 m) : contrôle pendant [1d4
confia à un maître ensorceleur. Douze tours. Passe à travers les obstacles et SAG [10 + Mod. de CHA] : 0 PV ou renversé. + Mod. CHA] min. Si DM, SAG
ne peut subir aucun DM physique. difficulté [10 + Mod. de CHA] pour
années ont été nécessaires à Caliostro résister.
pour maîtriser son pouvoir. Enfin son EQUIPEMENT
maître, lui a remis son précieux bâton et
Bâton rubis (DM 1d6) – au prix d’une action
lui a signifié qu’il devait voler de ses limitée, il peut produire un rayon lumineux d’une Sac d’aventurier : couverture, torche,
propres ailes. Après un long voyage, le portée de dix mètres. Sur un test d’attaque magique
jeune ensorceleur est enfin de retour. réussi, il inflige [1d4+Mod. de CHA] DM.
briquet en silex, outre et gamelle

Dague (DM 1d4) Potion de soin (1d8+Niv)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Krus FOR
FORCE 16 INITIATIVE 14 DEFENSE 17
DEX +3 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

h DEXTÉRITÉ

CON 11
-5 VITALITE
DV d1 PV 13

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS0
INTELLIGENCE

SAG
16 +3
SAGESSE

CHA
8 -
CHARISME 1 RECUPERATION 1d10+
4
COMBAT12 Test Dommages
+1
ATTAQUES Epée longue +5 1d8+3
AU CONTACT
8
Test d’attaque = FOR + NIV
-
Dague +4 1d4+3
1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : demi-orque Taille : 1,98 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pénombre
raciale : jusqu’à 20 m et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : guerrier Poids : 110 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : noirs R M aît re d’arme Combat
Âge : 21 ans ArmeRésist ance
de prédilection : +1 en Vivacité : Le guerrier gagne +3 en Robustesse : Le guerrier gagne 3 PV
attaque lorsqu’une épée longue est Initiative. supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV
Yeux : rouges 1 utilisée. de plus au Rang 3 de cette Voie et
Niveau : 2 3 4 5 enfin 3 PV au Rang 5.
Science du critique : Critiques sur Désarmer (L) : Attaque au contact Armure naturelle : Le guerrier a
1 2
19-20 (18-20 avec une rapière ou une
Vivelame).
opposée, l’arme de son adversaire
tombe au sol (au loin avec une
endurci son corps. Il bénéficie d’un
bonus de +2 à la DEF.
réussite de 10 points ou plus).

Description Spécialisation : Lorsque le guerrier


emploie son arme de prédilection, il
Double attaque (L) : Le guerrier
peut tenter deux attaques au contact
Second souffle (L) : Une fois par
combat, ne pas attaquer pour gagner
3 gagne un bonus de +2 aux DM. durant ce tour avec un malus de -2. [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
Même comparé à d’autres demi-orques,
Krush est une véritable montagne de Attaque parfaite (L) : Lancez deux
d20 en attaque au contact et gardez le
Attaque circulaire (L) : Le guerrier Dur à cuire : +5 aux tests de CON. A
muscles. Deux mètres de haut, une 4 peut tenter une attaque au contact 0 PV, peut continuer à agir pendant un
meilleur résultat, faites de même pour contre chaque adversaire engagé au ultime tour avant de tomber
charpente épaisse et lourde, des bras les dégâts que vous lancez 2 fois. contact avec lui. inconscient.
Riposte : En plus de son action Attaque puissante : utiliser 1d12 en Constitution héroïque : CON
gros comme des chênes ! Ses yeux normale, une fois par tour, si un attaque au contact au lieu du d20 augmentée de +2. Lance deux d20 et
rouges et sa grande crête noire lui 5 adversaire rate une attaque de pour ajouter 2d6 aux DM. conserve le meilleur résultat pour les
contact contre lui : attaque gratuite. tests de CON.
donnent un air menaçant. Pour ne rien
arranger, deux crocs protubérants EQUIPEMENT
déforment sa mâchoire inférieure. Sa
peau verte est couverte d’une terrifiante
Epée longue (DM 1d8) Sac d’aventurier : couverture, torche,
armure de plaques forgée dans un acier
sombre comme la nuit. Au combat, il
Cotte de maille (DEF +5) briquet en silex, outre et gamelle
manie un grand bouclier et une grande
épée orque qui semble avoir beaucoup
Bouclier (DEF +2)
servie.
Bijoux divers (pour 10 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Ninuell FOR
FORCE 10 INITIATIVE 16 DEFENSE 16
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

e DEXTÉRITÉ

CON 16
+0 VITALITE
DV d PV 6

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 6
INTELLIGENCE

SAG
11 +0
SAGESSE

CHA
13 +1
CHARISME
RECUPERATION 1d6+
10 1
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
15 Rapière (critique sur 19-20 au d20) +4 1d6
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +4 1d4
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = CHA
INT ++ NIV
NIV

CAPACITES
Race : humaine Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barde Poids : 55 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R E scrime M usicien
Cheveux : gris
Âge : 21 ans Séduct ion
Précision : Score d’attaque à Chant des héros (L) : Tous les alliés Charmant : +2 par rang atteint dans
distance pour combattre au contact à portée de voix obtiennent un bonus cette voie pour tous les tests de CHA
Yeux : bleus 1 avec une arme à une main. de +1 à tous leurs tests pendant 7 visant à séduire, baratiner ou mentir.
Niveau : tours.
2 3 4 Intelligence du combat : Le barde Attaque sonore (L)* : Attaque Dentelles et rapière : Sans armure
1 5 2
ajoute son Mod. d’INT en Initiative et
en DEF en plus de son Mod. de DEX.
magique réussi : [1d6 + Mod. de CHA]
DM à toutes les cibles faisant face sur
et avec une rapière ou une épée, le
barde obtient +1 / rang en DEF contre
une portée de 10 m. les attaques au contact.

Description Feinte (L) : Attaque normal à ce


tour mais aucun dégât. Au tour
Zone de silence (L)* : 5 mètres de
diamètre, portée 30 mètres, pendant
Arme secrète : Une fois par combat,
test de CHA (difficulté = INT de son
3 suivant, sur le même adversaire, +5 en [1d6 + Mod. de CHA] tours. -2 à tous adversaire de sexe opposé) : -10 en
Cette étonnante jeune femme aux attaque et, si feinte réussie, +2d6 DM. les tests d’attaque magique. attaque et en DEF pendant 1 tour.
cheveux d’argent a quitté Clairval, il y a Attaque flamboyante (L) : Attaque
de contact avec un bonus d'attaque et
Danse irrésistible (L)* : Attaque Suggestion (L)* : 1 fois / jour,
bien longtemps, pour parcourir le monde 4 magique : la cible subit un malus de -4 attaque magique (diff. = PV max) :
de DM égal à son Mod. de CHA. aux tests d’attaque et en DEF pendant exécute demande durant 24 h. INT
et apprendre l’art de la musique. [1d4 + Mod. de CHA] tours. (diff. 10) pour les actions suicidaires.
Botte mortelle : Si score total Musique fascinante (L)* : Toutes les Charisme héroïque : CHA
Aujourd’hui apaisée, elle revient sur les d’attaque au contact supérieur ou égal créatures d’un type aux PV inférieurs augmentée de +2. Lance deux d20 et
lieux de sa naissance pour chanter les 5 à la DEF +10, +2d6 DM. ou égaux à [5 + Mod. de CHA] dans un conserve le meilleur résultat pour les
rayon de 30 m suivent le barde. tests de CHA.
légendes des terres lointaines à
l’occasion de la fête organisée pour le EQUIPEMENT
nouveau temple. Elle entretient des
relations tendues avec son père Beltram, Rapière (DM 1d6 ; critique 19-20) Sac d’aventurier : couverture, torche,
le charpentier qui ne lui a pas pardonné
son départ. Dague (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle

Armure de cuir renforcé (DEF +3) Flûte

Bijoux divers (pour 5 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Urd Macheloup FOR


FORCE 17 INITIATIVE 12 DEFENSE 12
DEX +3 -2
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 11 DV d1 PV 15

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS2
INTELLIGENCE

SAG
16 +3
SAGESSE

CHA
10 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d12+
13 4
COMBAT+1 Test Dommages
ATTAQUES
8 Hache à deux mains
- +4 2d6+3
AU CONTACT
1
Test d’attaque = FOR + NIV

ATTAQUES Javelot (portée : 20 m) +1 1d


A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV 6
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,90 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barbare Poids : 95 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin R Rage Pourfendeur
Cheveux : roux
Âge : 22 ans Primitif
Cri de guerre (L) : 1 fois / combat, Réflexes félins : +1 à l’initiative et à Proche de la nature : +1 par rang
ennemis de FOR et PV max inférieurs tous les tests de DEX destinés à dans la voie aux tests de survie, de
Yeux : gris 1 ont -2 en attaque au contact contre le esquiver un danger (boule de feu, discrétion ou d’observation en milieu
Niveau : 1 personnage, pour le reste du combat. souffle, pièges, etc.). naturel.
3 4 Défier la mort : A 0 PV, test de CON Charge (L) : Déplacement de 5 à 20 Armure de vent : Le barbare
2 5 2
difficulté 10 pour conserver 1 PV.
Difficulté +10 à chaque blessure
m en ligne droite puis attaque au
contact avec un bonus de +2 en
obtient un bonus en DEF égal à son
rang dans la voie lorsqu’il ne porte
suivante. Si enragé : bonus de +10. attaque et +1d6 aux DM. aucune armure.

Description Rage du berserk (L) : Jusqu’à la fin du


combat, attaque +2, +1d6 DM au contact,
Enchaînement : Adversaire à 0 PV
avec attaque de contact : attaque
Vigilance : +5 à tous les tests pour
détecter les pièges ou les embuscades.
3 -4 en DEF, pas de fuite et pas d’attaque à gratuite sur un autre adversaire au Immunité aux capacité comme
Après la tragédie survenue trente ans distance. SAG (diff. 13) pour arrêter la rage. contact. Attaques sournoises et autres…
plus tôt à Clairval, la famille d’Urd s’exila Même pas mal : Si coup critique subit Déchaînement d’acier (L) : 10 m en Résistance à la magie : 1 fois / tour,
: Rage ou Furie et +1d6 aux DM au contact ligne droite et attaque à chaque d’attaque magique (Mod. de SAG)
loin au nord pour oublier. Urd grandit 4 pendant 3 tours. Les PV du coup critique adversaire croisé. opposé à celui d’un sort qui le cible
dans un milieu naturel sauvage et glacial seront perdus à la fin de la rage (ou furie). pour ne pas en subir les effet.
Furie du berserk (L) : Comme rage, Attaque tourbillon (L) : 1 fois / Vitalité débordante : Tant qu’il lui
avec la nostalgie du climat plus clément attaque +3, +2d6 DM, DEF -6. La difficulté combat, DM automatiques (plus tous reste au moins 1 PV, le barbare
où il avait vécu ses premières années. 5 du test de SAG pour sortir de cet état les bonus habituels) à toutes les cibles récupère 1d6 PV par heure, de nuit
avant la fin du combat passe à 16. dans un rayon de 5 m. comme de jour.
Devenu adulte, il est revenu vérifier si la
douceur de vivre du Sud correspond à EQUIPEMENT
ses souvenirs d’enfance.
Hache à deux mains (DM 2d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,

2 javelots (DM 1d6) briquet en silex, outre et gamelle

Dague (DM 1d4)

Armure de cuir (DEF +2)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Karoom Dhürvan FOR


FORCE 14 INITIATIVE 10 DEFENSE 14
DEX +2 -4
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 10 DV d PV 10

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE

SAG
14 +2
SAGESSE

CHA
8 -
CHARISME 1 RECUPERATION 1d8+
3
COMBAT16 Test Dommages
+3
ATTAQUES Marteau de guerre +3 1d6+2*
AU CONTACT
11
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +3 1d4+2
+0
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++ NIV
NIV

* Relancer le dé en cas de résultat « 1 »

CAPACITES
Race : nain Taille : 1,20 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 20 m
raciale : et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : prêtre Poids : 75 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : roux R Guerre saint e Prière
Âge : 45 ans Soins
Arme bénie : « 1 » sur le dé de DM Bénédiction (L)* : +1 à tous leurs Soins légers (L)* : Toucher une cible
de son arme divine : relance du dé. Les tests de caractéristique et d’attaque : + [1d8 + niveau du prêtre] PV
Yeux : bleus 1 DM de l’arme sont considérés comme pour tous les compagnons en vue (chaque jour : 1 fois par rang).
Niveau : 1 magiques. pendant 6 tours.
3 4 Bouclier de la foi : +1 en DEF. Ce Destruction des morts-vivants (L)* : Soins modérés (L)* : Toucher une
2 5 2
bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. test de SAG difficulté 13 : 2d6 DM à
tous les morts-vivants en vue (3d6 DM
cible : + [2d8 + niveau du prêtre] PV
(chaque jour : 1 fois par rang).
au rang 4 de la Voie).

Description Marteau spirituel (L)* : Attaque


magique (30 m) : [1d8 + Mod. de SAG]
Sanctuaire (L)* : test de SAG
difficulté 15 nécessaire pour attaquer
Soins de groupe (L)* : 1 fois /
combat: tous ses compagnons en vue
3 DM. le prêtre pendant [5 + Mod de SAG] et lui récupèrent [1d8 + niveau du
Karoom le nain ne mesure guère plus tours. S’il attaque, le sort prend fin. prêtre] PV perdus.
d’un mètre vingt, mais sa lourde Châtiment divin (L) : Le prêtre
effectue une attaque de contact avec
Intervention divine : 1 fois / Guérison (L)* : 1 fois / jour, toucher
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 combat, un test du MJ ou des joueurs une cible : elle récupère tous ses PV et
un bonus en attaque et aux dégâts devient une réussite ou un échec, est guérie des poisons, maladies et
rocailleuse ressemble au tonnerre. Aussi égal à son Mod. de SAG. même après que le lancé de dés. affaiblissements de caractéristiques.
Mot de pouvoir (L)* : Une fois par Sagesse héroïque : SAG augmentée Rappel à la vie* : 1 fois / jour, avec
large que haut, sa formidable carcasse combat, paralyse les ennemis à vue de +2. Lance deux d20 et conserve le rituel de 10 min, ressuscite (avec 1d6 PV) une

est enveloppée d’une lourde cotte de 5 pendant 1 tour. +5 en attaque pour meilleur résultat pour les tests de SAG. personne connue personnellement morte
depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre].
tous les alliés en vue pendant 1 tour.
maille. Il arbore avec fierté une épaisse
barbe rousse tressée avec soin. Sous son EQUIPEMENT
casque de métal, on voit à peine son
visage grimaçant et ses grands yeux Marteau de guerre (DM 1d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,
bleus. Autour de son cou, le symbole de
Thürdim, le Dieu nain de la forge ne le Chemise de maille (DEF +4) briquet en silex, outre et gamelle
quitte jamais, tout comme son puissant
marteau de guerre. Trousse de premiers soins

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Thyleen FOR
FORCE 10 INITIATIVE 14 DEFENSE 14
DEX +0 +0 VITALITE
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

DEXTÉRITÉ

CON 14 DV d PV 9

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+2 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE

SAG
12 +1
SAGESSE

CHA
11 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d8+
15 2
COMBAT+2 Test Dommages
ATTAQUES
13
AU CONTACT
Lance de givre
+1 1d8+1d6
+1
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague
+1 1d4
ATTAQUES Arc court (portée : 30 m)
A DISTANCE +3 1d6
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++ NIV
NIV

CAPACITES
Race : elfe blanc Taille : 1,68 m Capacité Lumière des étoiles : Pour un elfe blanc, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : druide Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Nat ure Prot ect eur
Cheveux : blonds
Âge : 52 ans Animaux
Maître de la survie : +2 par rang Baies magiques (L)* : 1d6+2 de Langage des animaux :
dans la voie à tous les tests basés sur SAG] fruits qui offrent l’équivalent communication limitée avec les animaux,
Yeux : Bleus 1 la survie en milieu naturel (survie, d’un repas et 1d6+1 PV. Un fruit par ceux-ci se comportent amicalement. +2
Niveau : 2 3 4 5 vigilance, discrétion, etc.). jour par personnage. par rang pour en influencer un.

Marche sylvestre : aucune pénalité Forêt vivante (L)* : En forêt (rayon 1 Nuée d’insectes (L)* : Attaque
1 2
de déplacement, +2 en attaque et en
DEF en terrain difficile.
km, 12 heures), déplacements ennemis
divisés par 2, -5 en initiative, survie,
magique (20 m), 1 DM / tour et -2 à toutes
les tests pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
orientation, perception et discrétion. Les DM de zone détruisent la nuée.

Description Résistant : réduction de DM égal à


son rang contre toutes les sources de
Régénération (L)* : Cible touchée :
+ 3 PV par tour pendant [niveau du
Guetteur : Compagnon oiseau de
proie, lien télépathique et +5 en
3 dégâts « naturels » : froid, chaleur, druide + Mod. de SAG] tours. 1 fois par perception.
Thyleen est une elfe des forêts glacées chutes, poisons, animaux, insectes, … jour par personnage.
du Nord. Un jour qu’elle était encerclée Bâton de druide (L) : Le druide
effectue deux attaques de contact
Forme d’arbre (L)* : Une fois par Masque du prédateur (L)* : pendant
par une meute de loups affamés, un 4 combat, pendant [5 + Mod. de SAG] [5 + Mod. de SAG] tours, + Mod. de SAG
avec son bâton infligeant 1d6 DM + tours prend la forme de l’arbre animé en Initiative, attaque et aux DM, vision
jeune humain surgit soudain du blizzard son Mod. de FOR ou de DEX (au choix). (en gardant ses propres PV). nocturne (comme un elfe).
Constitution héroïque : CON Sagesse héroïque : SAG augmentée Forme animale (L)*: taille inférieure
telle l’incarnation mortelle de la augmentée de +2. Lance deux d20 et de +2. Lance deux d20 et conserve le ou égale. Le druide conserve sa DEF et
tempête. Avec une rage incroyable, il tua 5 conserve le meilleur résultat pour les meilleur résultat pour les tests de SAG. ses PV, il acquiert les Caractéristiques.
tests de CON. et capacités naturelles de l’animal.
à lui seul cinq loups avant de perdre
conscience à cause de ses blessures. EQUIPEMENT
Mais il avait mis la meute en fuite. Une
amitié indéfectible était née et Urd Lance de givre (magique ; DM 1d8+1d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,
trouva son surnom : Mâcheloup
(Lorgmaâk en elfe blanc). briquet en silex, outre et gamelle
Arc court (DM 1d6)

Dague (DM 1d4) Potion de soin (1d8+Niv)

Armure de cuir (DEF +2)

Bijoux divers (pour 2 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.

Rodrick FOR
FORCE 10 INITIATIVE 17 DEFENSE 16
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier

Finelame DEXTÉRITÉ

CON 17
+1 VITALITE
DV d PV 7

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 6
INTELLIGENCE

SAG
12 +1
SAGESSE

CHA
14 +2
CHARISME
RECUPERATION 1d6+
8 - 2
COMBAT 1 Test Dommages
ATTAQUES
14 Rapière (critique sur 19-20 au d20) +1 1d6
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+2
ATTAQUES Dague (portée : 5 m) +4 1d4
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,88 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : voleur Poids : 70 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : noirs
Âge : 30 ans R
1
Discrétion : +2 à son test de DEX
Assassin
pour passer inaperçu.
Esquive : Le voleur est très vif et
D éplacement
bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF et
Doigts agiles : +2 par rang pour tous
ses tests de DEX liés à la précision :
Yeux : marrons Roublard à tous ses tests de DEX destinés à crocheter une serrure, désamorcer un
Niveau : 1 esquiver. piège, pickpocket…
3 4 Attaque sournoise (L) : attaquer Chute : Peut tomber de 3 m par Détecter les pièges : test d’INT
2 5 2
dans le dos ou par surprise : + 1d6 DM
par rang dans cette voie (ils ne sont
rang dans cette voie sans se faire mal. difficulté 10 : détecte les pièges et les
contourne sans danger (diff. 15 pour
pas multipliés en cas de critique). les pièges magiques).

Description Ombre mouvante (L) : Test de DEX


diff. 10 : disparaît jusqu’au tour suivant
Acrobatie : test de DEX diff. 15,
pour franchir un obstacle ou
Croc en jambe : 17 à 20 sur son d20
en attaque au contact : adversaire
3 à une distance maximum de 10 m. S’il a surprendre son adversaire (et utiliser renversé en plus des DM (19 ou 20
Rodrick, avec sa tignasse noire et sa l’initiative : attaque sournoise possible. l’attaque sournoise). pour les créatures quadrupèdes).
petite barbichette, est très beau garçon. Surprise : Le voleur n’est jamais
surpris. Contre un adversaire surpris,
Esquive de la magie : test de DEX Attaque paralysante (L) : 1 fois /
Son petit air canaille plaît énormément 4 opposé au test d’attaque magique combat, attaque de contact réussie : la
l’Attaque sournoise est une action pour échapper à un sort (s’il échoue, cible n’encaisse pas de DM, mais ne peut
aux jeunes filles… et énerve les jeunes d’attaque plutôt qu’une action limitée. les effets du sort sont divisés par 2). plus attaquer ni se déplacer (1d4 tours).
Ouverture mortelle : Une fois par Dextérité héroïque : DEX Attaque en traitre : 1 fois / tour, si
hommes ! Svelte et agile, il aime mimer combat, une réussite critique augmentée de +2. Lance deux d20 et un allié blesse une créature au contact
des passes d’arme avec sa rapière. Par- 5 automatique (même les d6 d’attaque conserve le meilleur résultat pour les du voleur, il peut lui porter une
sournoise, sont multipliés par deux). tests de DEX. attaque normale gratuite.
dessus son élégante chemise blanche, il
porte une belle tunique de cuir qui cache EQUIPEMENT
de nombreuses poches et de multiples
sangles. Qui sait combien de dagues, de Rapière (DM 1d6 – critique sur 19-20) Sac d’aventurier : couverture, torche,
couteaux et de petits outils sont
dissimulés là-dedans ! 5 dagues (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle

Armure de cuir (DEF +2) Outils de crochetage

Bourse : pp po 5 pa 10 pc

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