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17
Maëla Elethian FOR
FORCE 8 - INITIATIVE 14 DEFENSE 13
DEX 1 +2 VITALITE
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
DEXTÉRITÉ
CON 14 DV d PV 4
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+2 POINTS DE VIE RESTANTS 4
INTELLIGENCE
SAG
10 +0
SAGESSE
CHA
16 +3
CHARISME
RECUPERATION 1d4+
10 1
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
15 Bâton +1 (1d4-1)
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4-1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
CAPACITES
Race : haute-elfe Taille : 1,88 m Capacité Lumière des étoiles : Pour une haute elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : magicienne Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Magie destructrice Magie protectrice Magie
Cheveux : violets
Âge : 128 ans Projectile magique (L)* : 1d4 DM universelle
Armure de mage (L)* : +4 à la DEF
Lumière (L)* : Rayon de 20 mètres
(1d6 au rang 4) sur une cible visible pour le reste du combat. Cumulé à pendant 10 minutes. +2 par rang dans
Yeux : blancs 1 située à moins de 50 mètres (pas de une armure physique, le bonus est cette Voie aux tests d’INT basés sur la
Niveau : 1 2 3 4 5 test d’attaque). divisé par 2 (+2 DEF). connaissance et l’érudition.
Rayon affaiblissant (L)* : Attaque Chute ralentie (L)* : Une cible à Détection de la magie (L)* : détecte
magique réussie (10 m) : -2 aux tests de moins de 10 mètres peut chuter de 6 la présence de toute inscription et
2 FOR, d’attaque au contact et de dégâts mètres par rang sans subir de objet magique dans les 15 mètres.
pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. blessure. Analyse les objets magiques.
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Felindra FOR
FORCE 12 INITIATIVE 16 DEFENSE 16
DEX +1 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
Lupus DEXTÉRITÉ
CON 16
+0 VITALITE
DV d PV 9
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE
SAG
12 +1
SAGESSE
CHA
10 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d8+
14 2
COMBAT+2 Test Dommages
ATTAQUES
8 Epée longue
- +2 1d8+1
AU CONTACT
1
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +2 1d4+1
ATTAQUES Arc long (portée : 50 m) +4 1d8+2
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV
CAPACITES
Race : demi-elfe Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : rôdeuse Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Archer Compagnon animal Traqueur
Cheveux : bruns
Âge : 24 ans Sens affutés : +2 à tous ses tests de
SAG (perception). +2 aux dégâts
Odorat : Le loup donne un bonus de
+5 aux tests de SAG pour pister et
Pas de loup : Quand il essaie de
passer inaperçu en forêt, le rôdeur
Yeux : marrons 1 infligés à l’arc. suivre des traces. bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à
Niveau : 2 3 4 5 son test de DEX.
Tir aveugle (L) : permet d’attaquer Surveillance : Si attaqué par Ennemi juré : + Mod. de SAG en
1 2
à distance un ennemi qu’il ne voit pas
comme s’il le voyait et donc sans
surprise, +5 initiative et SAG (surprise).
Si surpris, peut faire une attaque à
attaque et +1d6 DM contre un type de
créatures. On peut changer d’ennemi
malus. distance au début du combat. juré une fois par niveau.
Caliost r FOR
FORCE 10 INITIATIVE 13 DEFENSE 11
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
o DEXTÉRITÉ
CON 13
+1 VITALITE
DV d PV 5
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+1 POINTS DE VIE RESTANTS 4
INTELLIGENCE
SAG
12 +1
SAGESSE
CHA
13 +1
CHARISME
RECUPERATION 1d4+
11 2
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
16 Bâton rubis +1 1d8+1
AU CONTACT
+3
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
CAPACITES
Race : humain Taille : 1,70 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Âge : 19 ans Murmures dans le vent (L)* : Image décalée (L)* : Pendant 8 Injonction (L)* : Ordre simple, non
Yeux : rouges 1 Message jusqu’à 100 m par rang dans tours, lorsqu’une attaque le touche, dangereux, compréhensible. Attaque
la voie. L'ensorceleur doit connaître sa l'ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne magique opposée (20 m) opposé
Niveau : 12 3 4 5 cible ou la voir. subit pas les DM. réussi : exécuté dans le prochain tour.
Sous-tension (L)* : Pendant [5 + Mirage (L)* : Visuelle et sonore, [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA]
Mod. de CHA] tours, 1d6 DM si touché Mod. de CHA] minutes (ou tours si cibles, diamètre 10 m, portée 20 m, PV
2 ou blessé. Attaque magique (10 m) animée), 10 m de coté / rang et portée max inférieur ou égal à attaque
inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM. de 500 m (50 m si animée). magique, [5 + Mod. de CHA] minutes.
Description 3
Télékinésie (L)* : Objet ou cible
volontaire de 50 kg / rang, portée de
Imitation (L)* : Créature de taille
proche (+ ou - 50 cm), vue pendant
l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA]
Confusion (L)* : Attaque magique (20
m), [3 + Mod. de CHA] tours 1d6 : 1-3 pas
d’action, 4-6 attaque le plus proche. SAG
20 m, 10 m par action de mouvement
difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.
Caliostro avait un talent naturel pour la et durée [5+Mod. de CHA] tours. minutes. Etre touché arrête le sort.
magie. La magicienne elfe de son village Foudre (L)* : Test d’attaque Dédoublement (L)* : Attaque Amitié (L)* : Attaque magique (10
m) contre le max de PV d'un humanoïde
magique (sur ligne de 10 m) pour [4d6 magique (20 m), une fois par combat
s’en aperçu dès ses premiers pas. Avec 4 + Mod. de CHA] DM. Test de DEX par cible, pendant [5 + Mod. de CHA] : amitié. 1 fois / jour, SAG difficulté [12
diff. [12 + Mod. de DEX] : DM / 2. tours. PV et DM divisés par 2. + Mod. de CHA] pour résister.
l’accord de ses parents, des fermiers très
Forme éthérée (L)* : Translucide et Tueur fantasmagorique (L)* : 1 / Domination (L)* : Attaque magique
pauvres qui élevaient cinq enfants, elle le jour / créature de niveau égal ou inférieur,
5 intangible pendant [5 + Mod. de CHA]
attaque magique en opposition, 20 m, test de
opposée (20 m) : contrôle pendant [1d4
confia à un maître ensorceleur. Douze tours. Passe à travers les obstacles et SAG [10 + Mod. de CHA] : 0 PV ou renversé. + Mod. CHA] min. Si DM, SAG
ne peut subir aucun DM physique. difficulté [10 + Mod. de CHA] pour
années ont été nécessaires à Caliostro résister.
pour maîtriser son pouvoir. Enfin son EQUIPEMENT
maître, lui a remis son précieux bâton et
Bâton rubis (DM 1d6) – au prix d’une action
lui a signifié qu’il devait voler de ses limitée, il peut produire un rayon lumineux d’une Sac d’aventurier : couverture, torche,
propres ailes. Après un long voyage, le portée de dix mètres. Sur un test d’attaque magique
jeune ensorceleur est enfin de retour. réussi, il inflige [1d4+Mod. de CHA] DM.
briquet en silex, outre et gamelle
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Krus FOR
FORCE 16 INITIATIVE 14 DEFENSE 17
DEX +3 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
h DEXTÉRITÉ
CON 11
-5 VITALITE
DV d1 PV 13
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS0
INTELLIGENCE
SAG
16 +3
SAGESSE
CHA
8 -
CHARISME 1 RECUPERATION 1d10+
4
COMBAT12 Test Dommages
+1
ATTAQUES Epée longue +5 1d8+3
AU CONTACT
8
Test d’attaque = FOR + NIV
-
Dague +4 1d4+3
1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV
CAPACITES
Race : demi-orque Taille : 1,98 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pénombre
raciale : jusqu’à 20 m et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : guerrier Poids : 110 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : noirs R M aît re d’arme Combat
Âge : 21 ans ArmeRésist ance
de prédilection : +1 en Vivacité : Le guerrier gagne +3 en Robustesse : Le guerrier gagne 3 PV
attaque lorsqu’une épée longue est Initiative. supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV
Yeux : rouges 1 utilisée. de plus au Rang 3 de cette Voie et
Niveau : 2 3 4 5 enfin 3 PV au Rang 5.
Science du critique : Critiques sur Désarmer (L) : Attaque au contact Armure naturelle : Le guerrier a
1 2
19-20 (18-20 avec une rapière ou une
Vivelame).
opposée, l’arme de son adversaire
tombe au sol (au loin avec une
endurci son corps. Il bénéficie d’un
bonus de +2 à la DEF.
réussite de 10 points ou plus).
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Ninuell FOR
FORCE 10 INITIATIVE 16 DEFENSE 16
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
e DEXTÉRITÉ
CON 16
+0 VITALITE
DV d PV 6
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 6
INTELLIGENCE
SAG
11 +0
SAGESSE
CHA
13 +1
CHARISME
RECUPERATION 1d6+
10 1
COMBAT+0 Test Dommages
ATTAQUES
15 Rapière (critique sur 19-20 au d20) +4 1d6
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +4 1d4
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = CHA
INT ++ NIV
NIV
CAPACITES
Race : humaine Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barde Poids : 55 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R E scrime M usicien
Cheveux : gris
Âge : 21 ans Séduct ion
Précision : Score d’attaque à Chant des héros (L) : Tous les alliés Charmant : +2 par rang atteint dans
distance pour combattre au contact à portée de voix obtiennent un bonus cette voie pour tous les tests de CHA
Yeux : bleus 1 avec une arme à une main. de +1 à tous leurs tests pendant 7 visant à séduire, baratiner ou mentir.
Niveau : tours.
2 3 4 Intelligence du combat : Le barde Attaque sonore (L)* : Attaque Dentelles et rapière : Sans armure
1 5 2
ajoute son Mod. d’INT en Initiative et
en DEF en plus de son Mod. de DEX.
magique réussi : [1d6 + Mod. de CHA]
DM à toutes les cibles faisant face sur
et avec une rapière ou une épée, le
barde obtient +1 / rang en DEF contre
une portée de 10 m. les attaques au contact.
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 11 DV d1 PV 15
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS2
INTELLIGENCE
SAG
16 +3
SAGESSE
CHA
10 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d12+
13 4
COMBAT+1 Test Dommages
ATTAQUES
8 Hache à deux mains
- +4 2d6+3
AU CONTACT
1
Test d’attaque = FOR + NIV
CAPACITES
Race : humain Taille : 1,90 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barbare Poids : 95 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin R Rage Pourfendeur
Cheveux : roux
Âge : 22 ans Primitif
Cri de guerre (L) : 1 fois / combat, Réflexes félins : +1 à l’initiative et à Proche de la nature : +1 par rang
ennemis de FOR et PV max inférieurs tous les tests de DEX destinés à dans la voie aux tests de survie, de
Yeux : gris 1 ont -2 en attaque au contact contre le esquiver un danger (boule de feu, discrétion ou d’observation en milieu
Niveau : 1 personnage, pour le reste du combat. souffle, pièges, etc.). naturel.
3 4 Défier la mort : A 0 PV, test de CON Charge (L) : Déplacement de 5 à 20 Armure de vent : Le barbare
2 5 2
difficulté 10 pour conserver 1 PV.
Difficulté +10 à chaque blessure
m en ligne droite puis attaque au
contact avec un bonus de +2 en
obtient un bonus en DEF égal à son
rang dans la voie lorsqu’il ne porte
suivante. Si enragé : bonus de +10. attaque et +1d6 aux DM. aucune armure.
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 10 DV d PV 10
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+0 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE
SAG
14 +2
SAGESSE
CHA
8 -
CHARISME 1 RECUPERATION 1d8+
3
COMBAT16 Test Dommages
+3
ATTAQUES Marteau de guerre +3 1d6+2*
AU CONTACT
11
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +3 1d4+2
+0
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++ NIV
NIV
CAPACITES
Race : nain Taille : 1,20 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 20 m
raciale : et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : prêtre Poids : 75 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : roux R Guerre saint e Prière
Âge : 45 ans Soins
Arme bénie : « 1 » sur le dé de DM Bénédiction (L)* : +1 à tous leurs Soins légers (L)* : Toucher une cible
de son arme divine : relance du dé. Les tests de caractéristique et d’attaque : + [1d8 + niveau du prêtre] PV
Yeux : bleus 1 DM de l’arme sont considérés comme pour tous les compagnons en vue (chaque jour : 1 fois par rang).
Niveau : 1 magiques. pendant 6 tours.
3 4 Bouclier de la foi : +1 en DEF. Ce Destruction des morts-vivants (L)* : Soins modérés (L)* : Toucher une
2 5 2
bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. test de SAG difficulté 13 : 2d6 DM à
tous les morts-vivants en vue (3d6 DM
cible : + [2d8 + niveau du prêtre] PV
(chaque jour : 1 fois par rang).
au rang 4 de la Voie).
est enveloppée d’une lourde cotte de 5 pendant 1 tour. +5 en attaque pour meilleur résultat pour les tests de SAG. personne connue personnellement morte
depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre].
tous les alliés en vue pendant 1 tour.
maille. Il arbore avec fierté une épaisse
barbe rousse tressée avec soin. Sous son EQUIPEMENT
casque de métal, on voit à peine son
visage grimaçant et ses grands yeux Marteau de guerre (DM 1d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,
bleus. Autour de son cou, le symbole de
Thürdim, le Dieu nain de la forge ne le Chemise de maille (DEF +4) briquet en silex, outre et gamelle
quitte jamais, tout comme son puissant
marteau de guerre. Trousse de premiers soins
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Thyleen FOR
FORCE 10 INITIATIVE 14 DEFENSE 14
DEX +0 +0 VITALITE
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
DEXTÉRITÉ
CON 14 DV d PV 9
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+2 POINTS DE VIE RESTANTS 8
INTELLIGENCE
SAG
12 +1
SAGESSE
CHA
11 +0
CHARISME
RECUPERATION 1d8+
15 2
COMBAT+2 Test Dommages
ATTAQUES
13
AU CONTACT
Lance de givre
+1 1d8+1d6
+1
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague
+1 1d4
ATTAQUES Arc court (portée : 30 m)
A DISTANCE +3 1d6
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++ NIV
NIV
CAPACITES
Race : elfe blanc Taille : 1,68 m Capacité Lumière des étoiles : Pour un elfe blanc, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : druide Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin R Nat ure Prot ect eur
Cheveux : blonds
Âge : 52 ans Animaux
Maître de la survie : +2 par rang Baies magiques (L)* : 1d6+2 de Langage des animaux :
dans la voie à tous les tests basés sur SAG] fruits qui offrent l’équivalent communication limitée avec les animaux,
Yeux : Bleus 1 la survie en milieu naturel (survie, d’un repas et 1d6+1 PV. Un fruit par ceux-ci se comportent amicalement. +2
Niveau : 2 3 4 5 vigilance, discrétion, etc.). jour par personnage. par rang pour en influencer un.
Marche sylvestre : aucune pénalité Forêt vivante (L)* : En forêt (rayon 1 Nuée d’insectes (L)* : Attaque
1 2
de déplacement, +2 en attaque et en
DEF en terrain difficile.
km, 12 heures), déplacements ennemis
divisés par 2, -5 en initiative, survie,
magique (20 m), 1 DM / tour et -2 à toutes
les tests pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
orientation, perception et discrétion. Les DM de zone détruisent la nuée.
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Rodrick FOR
FORCE 10 INITIATIVE 17 DEFENSE 16
DEX +0 Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
Finelame DEXTÉRITÉ
CON 17
+1 VITALITE
DV d PV 7
en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE
INT
+3 POINTS DE VIE RESTANTS 6
INTELLIGENCE
SAG
12 +1
SAGESSE
CHA
14 +2
CHARISME
RECUPERATION 1d6+
8 - 2
COMBAT 1 Test Dommages
ATTAQUES
14 Rapière (critique sur 19-20 au d20) +1 1d6
AU CONTACT
+2
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+2
ATTAQUES Dague (portée : 5 m) +4 1d4
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV
ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV
CAPACITES
Race : humain Taille : 1,88 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : voleur Poids : 70 kg VOIE 1 VOIE 2
Sexe : masculin VOIE 3
Cheveux : noirs
Âge : 30 ans R
1
Discrétion : +2 à son test de DEX
Assassin
pour passer inaperçu.
Esquive : Le voleur est très vif et
D éplacement
bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF et
Doigts agiles : +2 par rang pour tous
ses tests de DEX liés à la précision :
Yeux : marrons Roublard à tous ses tests de DEX destinés à crocheter une serrure, désamorcer un
Niveau : 1 esquiver. piège, pickpocket…
3 4 Attaque sournoise (L) : attaquer Chute : Peut tomber de 3 m par Détecter les pièges : test d’INT
2 5 2
dans le dos ou par surprise : + 1d6 DM
par rang dans cette voie (ils ne sont
rang dans cette voie sans se faire mal. difficulté 10 : détecte les pièges et les
contourne sans danger (diff. 15 pour
pas multipliés en cas de critique). les pièges magiques).
Bourse : pp po 5 pa 10 pc