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Formulaire universel

d’identification de Monstres Nom

Espèce Classe Niveau Sexe Age Taille Poids

CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
DEX BONUS
FOR  INITIATIVE Points de vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
PV MAX : Maximum Sacrifiés
DEX
Dextérité
Repos 30’ :
CON ATTAQUE Actuels
Constitution
               
INT
Niveau FOR

Intelligence    CONTACT • +10 sur un test (sauf 1)


• Sauver sa peau
Niveau DEX
PER DISTANCE  Blessure Grave
• Épargner un adversaire
Perception
Si les PH à 0, dé malus aux tests
CHA
Niveau INT/CHA

Charisme
MAGIQUE Dé de Vie :
de pulsions.

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


1d20 +  Test de CHA difficulté 5
 Test de CHA difficulté 10
1d20 +  Test de CHA difficulté 15
 Test de CHA difficulté 20
1d20 +  Diff. 25 - Passage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux dommages
DEX Divers Total Risque d’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+

AVANTAGES DE L’ESPÈCE DÉFAUTS DE L’ESPÈCE

ESPÈCE CLASSE LIEN


 Rang 1 :  Rang 1 :  Rang 1 :
 Rang 2 :  Rang 2 :  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

ÉQUIPEMENT RICHESSES

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE :

TAXINOMIE :

RÉGIME ALIMENTAIRE :

HYGIÈNE :

MODE DE VIE :

ÂGE DE DÉPART :

ESPÉRANCE DE VIE :

TAILLE :

POIDS :

TRAITS :
DESSINE TON MONSTRE ICI.

TRAUMATISME TRAVERS

HISTORIQUE

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Alexei
Espèce Recousu Classe Brute Niveau 1 Sexe M Age 19 Taille 1m92 Poids 128 kg

CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
Dex BonuS
FOR 21 +5  INITIATIVE 13 13 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 13 +1 22
3
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 18 +4 ATTAQUE 11 actuelS
conStitution

INT
niveau For
08 -1 1 +5 +6
intelligence    CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
PER 07 -2 DISTANCE 1 +1 +2 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Perception
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
12 +1 MAGIQUE 1 -1 +0 Dé De vie : d10 De pulsions.
chariSme

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


Mains nues 1D20 + 6 1d6 + 5 Critique mortel teSt De cha DiFFiculté 5
teSt De cha DiFFiculté 10
1D20 + teSt De cha DiFFiculté 15
teSt De cha DiFFiculté 20
1D20 + DiFF. 25 - PaSSage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
11 riSque D’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+ +1

AVANTAGES DE L’ESPÈCE DÉFAUTS DE L’ESPÈCE


- Immunisé aux DM Apparence monstrueuse (Dé malus aux tests de CHA avec des humains ordinaires)
d’électricité. Personnalités multiples. Vous êtes habité par les esprits partiellement présents dans les autres parties de votre corps et
- Vision dans le noir comme s’il cela vous rend imprévisible. La mémoire musculaire vous joue parfois des tours…
s’agissait de pénombre. Lorsque votre jauge de pulsions atteint 3 ou 4, vous devez faire un test de pulsions. En cas d’échec, vous connaissez une
- Ajouter +3 à la valeur de PV « crise de personnalité ». Vous avez le choix entre deux options :
maximum - Vous devez immédiatement attaquer au contact une créature et dépenser 1 point de pulsions sur cette attaque.
- Vous n’agissez pas pendant 1d6 minutes, si ce n’est dialoguer avec vos multiples personnalités.

ESPÈCE CLASSE LIEN


x
 Rang 1 : De fil en aiguille x
 Rang 1 : Pugilat  Rang 1 :
 Rang 2 :  Rang 2 :  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

ÉQUIPEMENT RICHESSES
Un doudou qui appartient au nouveau-né. Un câble électrique. Argent de départ 20€
Trousse de couture (1 minute) : permet de récupérer 1d4 PV une fois après chaque combat.

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Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
Alexei FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE : Recousu

TAXINOMIE : créature humanoïde vivante

RÉGIME ALIMENTAIRE : végétarien

HYGIÈNE : a peur de l’eau

MODE DE VIE :
diurne et nocturne, sommeil agité

ÂGE DE DÉPART : 10+

ESPÉRANCE DE VIE :
renouvelable, selon les morceaux

TAILLE : 1,80 m à 2,10 m

POIDS : 80 à 130 kg

TRAITS :
puissant, difforme. Couturé et rapiécé
DESSINE TON MONSTRE ICI.

TRAUMATISME TRAVERS
A tué sa propre famille par accident (famille recomposée à lui tout seul). Indécis

HISTORIQUE
Alexeï a été élevé, maltraité et trituré dans un laboratoire secret d'une firme russe spécialisée dans les cosmétiques et
les greffes d'organes. À 18 ans, il est parvenu à s'échapper et a mis la main sur les coordonnées de sa vraie famille,
de braves paysans à qui on avait fait croire que leur nourrisson était mort à la maternité. Malheureusement,
en les retrouvant, il les a condamnés à mort puisque la milice privée de la société russe a débarqué dans leur datcha et
tenté de tuer tout le monde pour étouffer efficacement l’affaire. Mais Alexeï a une force herculéenne, il a massacré
les soldats et forcé un des savants à coudre sur lui les restes sa famille « afin qu'ils restent vivants ». Aujourd'hui Alexeï
vit avec d'importantes parties du corps de sa mère, de son père, d'un nourrisson, d'un chat et du chien de la famille.
Cette famille nombreuse ne sait pas vraiment parler, mais il leur arrive de s'agiter ou d'attraper des objets avec leurs bras
ou leur bouche. Bien entendu, Alexeï cherche à mener une vie normale, mais c'est mal parti. Il parle russe et français.
Il sait très bien se battre malgré une mauvaise vue en raison de deux yeux issus de deux corps différents.

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Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Aminata
Espèce Invisible Classe Cerveau Niveau 1 Sexe F Age 29 Taille 1m75 Poids 67 kg

CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
Dex BonuS
FOR 09 -1  INITIATIVE 16 16 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 16 +3 12
2
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 12 +1 ATTAQUE 6 actuelS
conStitution

INT
niveau For
18 +4 1 -1 +0
intelligence    CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
PER 13 +1 DISTANCE 1 +3 +4 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Perception
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
11 +0 MAGIQUE 1 +4 +5 Dé De vie : d6 De pulsions.
chariSme

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


Mains nues 1D20 + 0 1d6-1 (+1d6)* Si invisible dé bonus teSt De cha DiFFiculté 5
teSt De cha DiFFiculté 10
Pistolet moyen 1D20 + 4 1d8+1 Portée 20m (Tir visé DM+1) teSt De cha DiFFiculté 15
teSt De cha DiFFiculté 20
1D20 + DiFF. 25 - PaSSage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total riSque D’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+ +3 +5 13 ou 18

AVANTAGES DE L’ESPÈCE DÉFAUTS DE L’ESPÈCE


- +5 en DEF et gagne un dé bonus en Apparence monstrueuse (Dé malus aux tests de CHA avec des humains ordinaires)
attaque au contact tant que le PJ est À l’insu de son plein gré : le problème de l’invisible est d’être incapable de redevenir visible (sauf capacité spéciale).
invisible. Tout nu : seul le corps de l’invisible est transparent. Rien de ce qu’il porte ne le devient…
- Bonus de +10 à tous ses tests de discrétion. Beurk : les aliments que l’invisible ingèrent, nécessitent d’êtres digérés pour devenir invisibles. Si l’invisible n’est pas à
- Si une capacité de classe vous donne accès jeun (2 heures après son dernier repas), son système digestif le trahit et il perd ses avantages.
à un objet, il est aussi invisible que vous. Lumineuse. À chaque fois qu'Aminata gagne un point de pulsions, elle doit faire un test de pulsions. Si elle le rate, elle
devient visible et lumineuse pendant 1d6 tours.

ESPÈCE CLASSE LIEN


x
 Rang 1 : Taper dans l’œil x
 Rang 1 : Grosse tête  Rang 1 :
 Rang 2 : x
 Rang 2 : Monstrologiste  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

ÉQUIPEMENT RICHESSES
Un chapeau à bords larges, un imperméable, des bottes. Argent de départ 700€
Sacoche avec des documents anciens et autres plans de cryptes.
Bâton. Pistolet moyen.

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Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
Aminata FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE : Invisible

TAXINOMIE : créature humanoïde

RÉGIME ALIMENTAIRE : omnivore

HYGIÈNE : irréprochable

MODE DE VIE : diurne

ÂGE DE DÉPART : 18+

ESPÉRANCE DE VIE : humaine

TAILLE : ordinaire

POIDS :
divisé par 1.61803398875 (le nombre d’or)

TRAITS :
à voir
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TRAUMATISME TRAVERS
Vient d’un autre monde qui lui est inaccessible Crédule

HISTORIQUE
Techniquement, Aminata est une pierre précieuse. Elle vient d'une dimension où les êtres vivants ont la forme de petits
cristaux. Elle a été arrachée à son monde d'origine, dans lequel elle s'occupait d'une sorte de ciné-club, d’une nature
abstraite évidemment assez différente de ce que des humains peuvent imaginer. Aujourd’hui elle a l’apparence – invisible
– d’une très belle femme moitié napolitaine, moitié érythréenne. La passion de cette femme, pilleuse de tombes pour des
rituels bizarres l’a amené à avaler la pierre. Aminata est prisonnière d’un corps devenu invisible par la symbiose des deux
organismes. Il ne s’agit pas de son véritable nom, qu’aucune bouche humaine ne peut prononcer. Elle a choisi Aminata car
c'était la marque de l'imperméable de la jeune femme. La pierre a accès à la mémoire et aux possessions de l’Italienne, mais
elle ne comprend pas grand-chose à la façon terrienne de se comporter. Elle ne connaît ni l'humour ni le second degré ni
l'abstraction. Les discussions peuvent être très compliquées, elle qui prend les choses de façon littérale et peut facilement
se vexer. En situation de grande émotion, il arrive que le cristal irradie d'une lumière puissante qui rend le corps visible
et luminescent. Aminata n'en est qu'au début de ses recherches sur elle-même. Son souhait est de pouvoir un jour regagner
son monde.

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Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Blaise
Espèce Loup-garou Classe Crapule Niveau 1 Sexe M Age 23 Taille 1m72 Poids 67 kg

CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
Dex BonuS
FOR 11 +0  INITIATIVE 17 +1 18 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 17 +3 13
3
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 10 +0 ATTAQUE 7 actuelS
conStitution

INT
niveau For
10 +0 1 +0 +1
intelligence    CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
PER 16 +3 DISTANCE 1 +3 +4 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Perception
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
15 +2 MAGIQUE 1 +0 +1 Dé De vie : d8 De pulsions.
chariSme

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


Mains nues 1D20 + 1 1d4 + 0 teSt De cha DiFFiculté 5
teSt De cha DiFFiculté 10
Morsure de loup 1D20 + 4 1d6+3 teSt De cha DiFFiculté 15
teSt De cha DiFFiculté 20
1D20 + DiFF. 25 - PaSSage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
14 riSque D’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+ +3

AVANTAGES DE L’ESPÈCE Pleine lune. À chaque lever de lune, à partir de 3 jours avant DÉFAUTS DE L’ESPÈCE
- Vision dans le noir comme s’il s’agissait la pleine lune, le loup-garou gagne 1 point de pulsions. Il Blessures : blessé sous forme humaine, un loup-garou
de pénombre. gagne 2 points de pulsions supplémentaires lorsque la pleine doit faire un test de pulsion ou se transformer
- La nuit, prendre la forme d’un loup lune se lève. Lorsque la lune décroit, il ne gagne plus de involontairement en loup pour 1d6 heures.
(action limitée) en dépensant un point
points de pulsions de cette manière. Transformation involontaire : en cas de transformation
de pulsion. Si le personnage est réduit
Rage. Lorsque la jauge de pulsions d’un loup-garou atteint involontaire, le loup-garou, ne peut pas dépenser de
à 0 PV sous forme de loup, il reprend
forme humaine. Sinon, il doit dépenser un 3, et à chaque nouveau point ensuite, il doit faire un test de points d’humanité pour reprendre forme humaine
point d’humanité (action limitée) afin de pulsions ou se transformer involontairement en loup pour durant la période indiquée.
pouvoir reprendre forme humaine. 2d6 heures.

ESPÈCE CLASSE LIEN


x
 Rang 1 : Forme hybride (L) x
 Rang 1 : Agile  Rang 1 :
 Rang 2 :  Rang 2 :  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

Loup
ÉQUIPEMENT FOR +3, DEX* +2, CON +4, RICHESSES
Veste paramilitaire, rangers. Un appareil photo. PER* +3, CHA -2. DEF 12. Argent de départ 300€
Attaque +3, DM 1d6°+3.
Ceinture avec gadgets : couteau-suisse, pince Vous conservez vos PV et votre
multi-usage, bombe de peinture. valeur d’INT. * Dé bonus aux
tests de DEX et de PER. Apparence
monstrueuse sous forme de loup ou
d’hybride.

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Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
Blaise FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE : Loup-garou

TAXINOMIE : créature humanoïde

RÉGIME ALIMENTAIRE : carnivore exclusif

HYGIÈNE : mauvaise haleine, cheveux gras

MODE DE VIE : nocturne

ÂGE DE DÉPART : 10+

ESPÉRANCE DE VIE : 1313 lunes + 1d666

TAILLE : humain

POIDS : humain

Pilosité importante, sourcil


TRAITS : broussailleux. Mâchoire
prognathe, odeur musquée.
DESSINE TON MONSTRE ICI.

TRAUMATISME TRAVERS
A fait un grand mal en croyant faire le bien Bavard

HISTORIQUE
Blaise était un militant radical de la cause animale. Il passait ses week-ends à aller photographier les abattoirs, les marineland et les
centres de torture pour vaches à hublots, les animaleries où l'on drogue les chiens. Un jour on lui a signalé l'existence d'un parking en
banlieue où un mystérieux groupe organisait des combats d'animaux sauvages. Outré, il a prévenu tous ses amis, ils se sont armés de
bombes de peintures, de caméras, de tracts et de bonne volonté. La dizaine de jeunes gens sont arrivés dans le parking en question.
Effectivement, deux loups se battaient dans des flaques de sang. Autour d'eux, une tribu de loqueteux, genre rockers sortis d’une
poubelle, pariaient de l'argent dans des odeurs de bière et d'urine vaguement humaine. Blaise et ses copains ont voulu filmer, le ton
est monté, les rockers ont montré les dents. Elles étaient longues, jaunes et elles poussaient à vue d'œil. Blaise a vu les hobos se
transformer en loups. Ainsi tous les amis de Blaise se sont faits dévorer, par sa faute, devant ses yeux. Il a survécu parce que les loups
n'avaient plus faim. Ils l'ont remercié en riant pour le festin puis l'ont enchaîné comme une bête de compagnie. Blaise a vécu pendant
plusieurs mois comme "animal humain" du gang, écrasé de culpabilité. Puis il a baratiné une jeune garou, lui a dit qu'il l'aimait, tout
ça. Jusqu'à ce qu'elle lui retire sa laisse et le laisse sortir. Il lui a promis qu'il l'aiderait à s'enfuir. Mais dès la première nuit il a tenté
de se tirer. Elle l'a rattrapé et mordu. Blaise est un loup garou, et cette fille, ainsi que sa tribu, sont à ses trousses. Tout ça s'est
déroulé il y a moins d'un mois. Il ne sait rien des loups garous il ne s’est transformé qu'une fois, n’en gardant qu’un souvenir vague.

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Bulot
Espèce Créature du Classe Artiste Niveau 1 Sexe M Age 36 Taille 1m91 Poids 115 kg
Lagon
CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
Dex BonuS
FOR 16 +3  INITIATIVE 12 12 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 12 +1 14
5
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 15 +2 ATTAQUE 7 actuelS
conStitution

INT
niveau For
11 +0 1 +3 +4
intelligence    CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
PER 09 -1 DISTANCE 1 +1 +2 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Perception
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
16 +3 MAGIQUE 1 +3 +4 Dé De vie : d6 De pulsions.
chariSme

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


Mains nues 1D20 + 4 1d4 + 3 teSt De cha DiFFiculté 5
teSt De cha DiFFiculté 10
Coup de queue 1D20 + 4 1d4 + 3 Action gratuite teSt De cha DiFFiculté 15
teSt De cha DiFFiculté 20
Harpon 1D20 + 2 1d8 Portée 10 mètres DiFF. 25 - PaSSage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
12 riSque D’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+ +1 +1

AVANTAGES DE L’ESPÈCE DÉFAUTS DE L’ESPÈCE


Apparence monstrueuse (Dé malus aux tests de CHA avec des humains ordinaires)
- Capable de respirer sous l’eau.
Décomposition accélérée. 6 heures après sa dernière immersion totale, la créature du lagon est épuisée et elle gagne 1
- Vitesse de déplacement point de pulsion (une fois par jour). Le processus peut être ralenti : Une douche (15’) permet de retrancher 1 heure au
doublée dans l’eau. temps passé hors de l’eau et un bain (1h) 1d6 heures. Une immersion d’au moins 3 heures (cours d’eau, lac, marais, mer,
- Vision dans le noir comme s’il océan) permet de redémarrer le processus à zéro.
s’agissait de pénombre. Mains palmées : les énormes pattes ne sont pas du tout adaptées à la manipulation fine, (téléphones, ordinateurs et
- Peau écailleuse : +1 en DEF les armes à feu). La créature du lagon reçoit un dé malus aux tests d'attaque avec des armes à feu ainsi qu’aux tests
lorsqu’il utilise des objets munis de touches.

ESPÈCE CLASSE LIEN


x
 Rang 1 : Queue puissante x
 Rang 1 : Inspiration    Rang 1 :
 Rang 2 :  Rang 2 : Violences verbales  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

ÉQUIPEMENT RICHESSES
Salopette de pêcheur, chapeau ciré. 2 harpons. Pas d’argent de départ
Une statuette en or d’une valeur de 5 000 €
(Elle représente une étrange créature tentaculaire)

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
Bulot FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE : Créature du lagon

TAXINOMIE :
créature humanoïde vivante

RÉGIME ALIMENTAIRE :
poisson et viande crue uniquement

HYGIÈNE :
odeur tenace de poisson avarié
MODE DE VIE :
nocturne, peut s’adapter à une activité diurne

ÂGE DE DÉPART : 15+

ESPÉRANCE DE VIE : 2 siècles

TAILLE : 1,90 m à 2,20 m

POIDS : 110 à 150 kg


grand, athlétique. Peau noire, grisâtre ou
verdâtre écailleuse. Mâchoire large, yeux
TRAITS : globuleux, branchies.
DESSINE TON MONSTRE ICI. Queue puissante.

TRAUMATISME TRAVERS
A perdu ses enfants sur la terre ferme Indécis

HISTORIQUE
Chez lui, Bulot est un chef cuisinier reconnu. Il a élevé la préparation des fruits de terre au rang d’art. Un jour il a amené ses enfants à
la plage et leur a dit de faire bien attention à ne pas s'approcher du rivage pendant qu’il récoltait de quoi cuisiner. Il ne les a pas revus
depuis.
Précisons que Bulot et ses enfants vivaient sous la mer, que leur plage se situe à deux cent mètres de fond et que les fruits de terres ce
sont les humains. Chez d'autres créatures aquatiques, perdre ses enfants ne serait pas très grave, car ils pondent deux cents œufs par
an, mais l'épouse de Bulot a eu beaucoup de mal à avoir ses enfants. Donc on y tient, on se souvient même parfois de leurs noms. Bulot,
contraint et forcé, se retrouve sur la terre ferme pour sauver son couple. Il connait un peu le mode de vie de la terre ferme, car son frère
qui vit dans la version aquatique de Saint-Malo, possède un magasin aquatique d'ondes radio. Bulot ne connaît du vrai monde que ce qu'en
raconte France Inter, il est très au fait de toutes les questions concernant le vivre ensemble et le progrès. Il est probable que le choc avec
le vrai monde le déçoive un peu.
Finalement c'est un papa de province comme les autres, mis à part ses griffes, son régime alimentaire et ses branchies. Comme beaucoup de
gens de son espèce, il est vraiment dégoûté par les humains, leur peau sèche, leurs toutes petites mains, il a beau tenter d'être tolérant, ça
le met très mal à l'aise de parler à de la nourriture. Finalement, à part retrouver ses gamins, le grand combat intérieur de Bulot consiste à
ne pas succomber aux clichés racistes contre les humains et tenter d’en manger moins.

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Elsebeth
Espèce Vampire Classe Spadassin Niveau 1 Sexe F Age 1021 Taille 1m69 Poids 45 kg

CARAC. 2d20 Valeur Mod.

♥ PV
Dex BonuS
FOR 11 +0  INITIATIVE 18 +3 21 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 18 +4 17
5
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 14 +2 ATTAQUE 9 actuelS
conStitution

INT
niveau For
09 -1 1 +0 +1
intelligence    CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
PER 11 +0 DISTANCE 1 +4 +5 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Perception
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
16 +3 MAGIQUE 1 -1 +0 Dé De vie : d10 De pulsions.
chariSme

ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL - PORTÉE POINTS DE PULSIONS


Griffes 1D20 + 5 1d6 + 4 teSt De cha DiFFiculté 5
teSt De cha DiFFiculté 10
1D20 + teSt De cha DiFFiculté 15
teSt De cha DiFFiculté 20
1D20 + DiFF. 25 - PaSSage à l’acte

Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
14 riSque D’échec critique x2
 DÉFENSE = 10+ +4

AVANTAGES DE L’ESPÈCE Apparence monstrueuse à partir de 4 points de pulsions DÉFAUTS DE L’ESPÈCE


(Dé malus aux tests de CHA avec des humains ordinaires) de pulsions pour l’épargner. Si le test est réussi, il se
- Vol (20 mètres par action de
Soif de sang. Un vampire doit absorber le sang d’un contente d’une partie du sang de la victime. À son réveil,
mouvement) humain chaque nuit pour se sentir apaisé. Si le vampire celle-ci n’a aucun souvenir de l’événement et elle est
- Vision dans le noir comme s’il ne se nourrit pas, il gagne 1 point de pulsions au moment simplement affaiblie pour 12 heures.
s’agissait de pénombre du lever du soleil. Si la victime n’est pas consentante au Allergie à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la
- Absorber le sang d’un humain baiser du vampire, il doit auparavant la réduire à 0 PV. Au lumière du soleil un vampire est affaibli. De plus il subit
permet de récupérer 2d6° PV tour suivant, le vampire peut sucer le sang de sa victime immédiatement 1d6 DM puis 1d6 DM de plus à chaque
- Immunisé aux maladies, (action limitée), ce qui met fin à la vie de l’intéressé. heure. Il ne peut pas récupérer de PV d’aucune façon tant
ne respire pas Toutefois, si le vampire le souhaite, il peut faire un test qu’il est exposé à la lumière.

ESPÈCE CLASSE LIEN


x
 Rang 1 : Serres de la bête x
 Rang 1 : Vivacité  Rang 1 :
 Rang 2 :  Rang 2 :  Rang 2 :
 Rang 3 :  Rang 3 :  Rang 3 :
 Rang 4 :  Rang 4 :  Rang 4 :
 Rang 5 :  Rang 5 :  Rang 5 :

ÉQUIPEMENT RICHESSES
Vêtements de style gothique-médiéval. Argent de départ 300€
Des bijoux anciens pour une valeur de 2 000 €

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

Valentin LEMAIRE - bn.valentinlemaire@gmail.com - 202304/452691/1096051


IDENTITÉ
Elsebeth FICHE TAXINOMIQUE

ESPÈCE : Vampire

TAXINOMIE :
créature humanoïde non-vivante

RÉGIME ALIMENTAIRE :
hématophage (de 35.8 à 38.8°C)
HYGIÈNE :
aime la propreté, ne transpire pas
MODE DE VIE :
nocturne, dort le jour

ÂGE DE DÉPART : 10+

ESPÉRANCE DE VIE : inconnue

TAILLE : de son vivant plus 5 cm

POIDS : de son vivant moins 5 kg

pâle, maigre. Séduisant. Sent le


TRAITS : sapin (le chêne pour les plus riches).
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TRAUMATISME TRAVERS
Est restée prisonnière pendant un millénaire Phobie des souterrains

HISTORIQUE
Peu de gens se rappellent l'accord houleux au cours duquel Boleslas de Pologne a cédé une partie des Carpathes à Etienne Premier de
Hongrie. Elsebeth s'en souvient très bien ! Elle était servante lors du banquet, elle a renversé du vin sur la robe d'un moine que ça a
mis très en colère et qui lui a fracassé la tête avec une masse à ailettes. Des dents ressortaient par ses oreilles. Puisqu'on était dans
une cathédrale, on a jeté son corps au fond d'une crypte. Miracle divin ? Son cœur battait encore. Dans cette fosse très profonde et si
glaciale où rien n’avait atterri depuis une éternité, grelottait un vampire préhistorique, un gars en peaux de bête. Il a mordu Elsebeth
pour reprendre des forces. Mais Elsebeth l’a mordu en retour.
Ils se sont entredévorés pendant de longues semaines, mais elle a fini par avoir le dessus, le vidant de son sang, gobant ses yeux, sa
chair, mâchouillant ses cheveux, rognant ses os. Elle a trouvé la force de remonter les kilomètres de pierraille à la force de ses griffes.
Malheureusement, sitôt sortie, on l’a immédiatement refoutue dans le trou, scellée et consacrée l’entrée. L'an dernier, lors du festival
d'épigraphie slave, des étudiants polonais ont redécouvert l’oubliette, descellé les rivets. Elsebeth n'avait guère de forces quand ils
l'ont retrouvée. Elle les a dévorés et s’est senti bien mieux. Aujourd'hui elle est une belle jeune fille de l'an mil, complètement paumée
dans le monde moderne. Elle parle un français, un anglais et bien entendu un polonais du moyen âge. Elle est de retour sur terre depuis
un an et ne sait rien ni des vampires modernes ni de nos coutumes.

© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

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