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Dossier de personnage

Prêtre
Feuille de personnage non officielle. CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés
Joueuse/
Personnage Joueur
Profil Race Niveau Sexe Âge Taille Poids
Prêtre M

Capacité racial Croyance / Déïté

Portrait Historique

Punchlines & Répliques Description

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2
Caractéristiques
Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.

VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR

Combat Vitalité
Niv Mod. Bonus Total PV DV
MAX
Points de vie Dé de vie

Au contact PV restants:

Distance DM Temporaire:

Blessure grave Ratées Réussies


Magique

Initiative VALEUR DEX


Règles avancées
PC ACTUEL / MAX
Défense
Points de chance
3+Mod. de CHA
[+10 AU JET]

PR
Défense 10 + ARMURE + BOUCLIER + Points de récuperation
Récup 1 PR par nuit [1DV + MOD. DE CON + NIV]PV

MOD. DEX + BONUS = DEF PM ACTUEL / MAX


Points de mana

barde, druide, forgesort, prêtre PM = NIV + MOD. INT/SAG/CHA


magicien, ensorceleur, nécromantien PM=2*NIV + MOD. INT
RD
Rang du sort 3 4 5
Réduction des dégâts
Coût en PM 1PM 2PM 3PM

Combat
Attaque Dommages (DM)
Arme Portée Spécial
type Bonus Crit. dés DM MOD. Bonus

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3
R Voie 1 Voie 2 Voie 3

Voie des soins Voie de la guerre sainte Voie de la prière


Soins légers (L)* Arme bénie Bénédiction (L)*
le prêtre peut toucher une cible, le prêtre bénit son arme sacrée. S’il le prêtre entonne un chant pour en-
qui récupère alors [1d8 + niveau du obtient un résultat de « 1 » sur son courager ses compagnons en vue. Lui
1 prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utili- dé de DM, il relance le dé et garde et ses alliés bénéficient d’un bonus de
ser ce sort sur lui-même. le second résultat. Les DM de l’arme +1 à tous leurs tests de caractéristique
Peut être utilisé un nombre de fois sont considérés comme magiques. et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG]
par jour égal au Rang que le prêtre a tours.
atteint dans cette Voie.
Soins modérés (L)* Bouclier de la foi Destruction des morts-vivants (L)*
le prêtre peut toucher une cible, le prêtre porte le symbole de sa foi le prêtre peut faire un test de SAG dif-
qui récupère alors [2d8 + niveau du sur son bouclier, ce qui lui confère ficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vi-
prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utili- un bonus supplémentaire de +1 en vants en vue subissent 2d6 points de
2 ser ce sort sur lui-même. DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de
Peut être utilisé un nombre de fois de la Voie. la Voie.
par jour égal au Rang que le prêtre a
atteint dans cette Voie.
Soins de groupe (L)* Marteau spirituel (L)* Sanctuaire (L)*
une fois par combat, le prêtre peut le prêtre effectue une attaque ma- quand le prêtre lance ce sort, tous les ad-
libérer une décharge d’énergie bien- gique avec une portée de 30 mètres. versaires qui veulent l’attaquer doivent
faitrice : tous ses compagnons en vue Un projectile d’énergie prenant la d’abord réussir un test de SAG difficul-
3 et lui récupèrent [1d8 + niveau du
prêtre] PV perdus.
forme de l’arme du prêtre va percu-
ter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod.
té 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas
l’attaquer. Les effets de ce sort durent
de SAG] de DM. [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente
la moindre attaque, le sort prend fin im-
médiatement.
Guérison (L)* Châtiment divin (L) Intervention divine
une fois par jour, le prêtre peut tou- le prêtre effectue une attaque de le prêtre fait appel à son dieu pour
cher une cible, qui récupère alors tous contact avec un bonus en attaque changer le cours des événements. Une
ses PV perdus et se trouve guérie des et aux dégâts égal à son Mod. de fois par combat, il peut décider qu’un
4 poisons, maladies et affaiblissements SAG. test du MJ ou des joueurs est une réus-
de caractéristiques. site ou un échec, même après que les
dés aient révélé leur résultat.

Rappel à la vie* Mot de pouvoir (L)* Sagesse héroïque


une fois par jour, le prêtre peut rap- une fois par combat, le prêtre peut Le prêtre augmente sa valeur de SAG
peler à la vie un personnage décé- prononcer un mot avec la voix de de +2 et il peut désormais lancer deux
dé depuis moins de [Mod. de SAG son dieu. Cela dépasse l’entende- d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui
du prêtre] heures par un rituel de 10 ment des mortels et ses ennemis à est demandé et conserver le meilleur
5 minutes. Il doit connaître personnel- portée de vue sont paralysés de ter- résultat.
lement la personne rappelée et pos- reur pendant 1 tour tandis que tous
séder une relique lui appartenant. Le ses alliés en vue bénéficient d’un
personnage revient à la conscience bonus de +5 en attaque pendant
avec 1d6 PV. cette période.

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4
Voie 4 Voi 5 Voie de prestige

Voie de la spiritualité Voie de la foi


Vêtements sacrés Parole divine
La tenue religieuse traditionnelle du pour chaque rang dans cette Voie,
prêtre remplace une armure et a été le prêtre obtient un bonus de +2 aux
bénie à cet effet : il obtient un bonus tests de CHA visant à convaincre ou
en DEF égal à +1 pour chaque Rang convertir son auditoire.
dans cette Voie (lorsqu’il ne porte au-
cune armure).

Protection contre le mal (L)* Arme d’argent (L)*


Le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou ce miracle crée pour la durée du com-
sur tout allié pour la durée d’un com- bat une arme d’argent et de lumière
bat. Il obtient +2 en DEF et pour tous les que seul le Prêtre peut utiliser. Cette
tests de résistance contre les attaques arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de
des mort-vivants, des démons, des élé- DM. Contre les démons, lycanthrope,
mentaires et des créatures conjurées. les mort-vivants, elle offre un bonus de
+2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
Délivrance (L)* Ailes célestes (L)*
en touchant sa cible, le prêtre annule des ailes divines poussent dans le dos
les pénalités infligées par les sorts, les du prêtre, qui peut voler à une vitesse
malédictions et les capacités spéciales équivalente à deux fois son déplace-
d’autres personnages ou de créatures ment normal pendant [5 + Mod. de
(douleur, mutilation, poisons, pétrifica- SAG] tours. Rester en vol stationnaire
tion, etc.). avec les ailes céleste est une action de
mouvement.

Marche des plans (L)* Foudres divines (L)*


Une fois par jour et pour une durée la foudre frappe toutes les créatures
maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, désignées dans un rayon de 10 mètres
le prêtre peut passer dans une autre autour du prêtre et leur inflige [1d6 +
dimension. Il s’y déplace de 10 km par Mod. de SAG] de DM. Le prêtre com-
tour. Le lieu de sortie est déterminé au pare son test d’attaque magique à la
hasard autour du point visé (à 1d6 km DEF de chaque cible.
près).
Messie* Charisme héroïque
Une fois par aventure, le prêtre entre le prêtre augmente sa valeur de CHA
directement en contact avec la puis- de +2 et il peut désormais lancer deux
sance divine et réalise un miracle. Il d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
s’agit d’un pouvoir extraordinaire que est demandé et conserver le meilleur
le MJ accorde au joueur comme écar- résultat.
ter les eaux, téléporter tout son groupe
ou invoquer des nuées mortelles...

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5
équipement
Cou (collier, amulette...) Tête (casque , couronne...) Yeux (lunettes, monocle...)

RD

Malus

Torse( armure, gillet) Epaules (capes, manteau...)

DEF

Malus

Main droite (gant, bracelet...) Main gauche (gant, bracelet...)

Anneau droit Anneau gauche

Bouclier Pieds (bottes...) Taille (ceinture...)

DEF

1 couverture
1 torche
contenu du sac

1 briquet en silex
1 gamelle
1 outre d’eau
EMPLACEMENTS /

Bourse PP PO PA PC
1pp = 10 po = 100 pa = 1000 pc
NOM EFFET QTE
NOM EFFET QTE

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6
Au combat Les manoeuvres
Les Actions Effectuer une manoeuvre
À son Tour, un personnage peut effectuer : annonce de la manoeuvre choisie et test d’attaque
1 action Limitée (L) (voir les capacités). opposée. Si l’opposition es gagnée, la manoeuvre
OU 1 action de Mouvement et 1 Attaque (A). choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la
OU 2 actions de Mouvement (M). cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix.
Mouvement(M) : ≈ 10 m, se relever, boire une
potion, dégainer ou ramasser une arme.
Liste des manoeuvre
Aveugler : pendant un tour complet la cible subit
Les attaques spéciales un malus de - 5 en attaque, en DEF et aux DM. Cri-
Att à 2 armes (L) : d12, arme légère en main faible tique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit
Att Risquée (L) : ATC+2 mais DEF-4 des DM normaux.
Att Assurée (L) : ATT+5 mais DM/2 (crit. impossible) Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son
Aider : Test Att DD 15 => +2 att. du partenaire (x2 si prochain tour.
DD25 ou crit.) Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
noeuvre Tenir à distance.
Lancer un sort Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol.
Les capacités suivis d’un astérisque (*) sont des
Il faut une action de mouvement pour la ramasser.
sorts et suivent les règles de la magie.
Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Un Magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous
les mains libres pour incanter.
ses tests de perception et en DEF jusqu’à son pro-
Actions defensives chain tour.
Défense simple (A) : un personnage peut choisir Critique : le malus est de -10.
de sacrifier une action d’attaque simple pour amé- Menacer : si la cible attaque le personnage à son
liorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF prochain tour, elle subit une attaque au contact au-
jusqu’à son prochain tour. tomatiquement réussie dont les DM sont majorés
Défense totale (L) : un personnage peut choi- de +1d6.
sir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette Critique : si la cible attaque, elle subit des DM dou-
action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF blés (+2d6).
jusqu’à son prochain tour. Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pé-
nalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mou-
Modificateurs d’attaque vement pour se relever.
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en
Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
pleine mêlée se fait avec un malus de -2 (-5 si un
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres.
allié masque la cible).
Critique : la cible et de plus renversée après avoir
Jour : aucun malus.
reculé d’un minimum de 3 mètres.
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques in
Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le
lues).
personnage au prochain tour.
Pénombre : -5 aux attaques à distance.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ».
noeuvre : Bloquer.
Portée longue : Les armes de tir et de lancer
peuvent doubler la portée indiquée mais avec Passer son tour
une pénalité au score d’Attaque de -5. Les sorts et Il est possible d’interrompre une action dont le test
les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’at- de résolution n’a pas été effectué. Pour cela, il faut
taque, bénéficient aussi de cette possibilité. réussi un test de DEX de difficulté égale à l’Initiative
à laquelle on souhaite agir. Une action de mouve-
Emplacements ment ou une action d’attaque par tour.
Total FOR + CON = nombre d’emplacements
armures/armes/object lourd = 3, moyen = 2, léger = 1
comsomable de meme type *5 = 1 / 100 piece = 1
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7
Compagnon / Animal / serviteur Compagnon / Animal / serviteur
Nom Nom
FOR DEX CON FOR DEX CON
INT SAG CHA INT SAG CHA
Init DEF PV Init DEF PV
PV Actuels PV Actuels
Arme Arme
Notes Notes

Langues connues

Notes

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