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Feuille de personnage non officielle. CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés
Joueuse/
Personnage Joueur
Profil Race Niveau Sexe Âge Taille Poids
Portrait Historique
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2
Caractéristiques
Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Combat Vitalité
Niv Mod. Bonus Total PV DV
MAX
Points de vie Dé de vie
Au contact PV restants:
Distance DM Temporaire:
PR
Défense 10 + ARMURE + BOUCLIER + Points de récuperation
Récup 1 PR par nuit [1DV + MOD. DE CON + NIV]PV
Combat
Attaque Dommages (DM)
Arme Portée Spécial
type Bonus Crit. dés DM MOD. Bonus
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3
R Voie 1 Voie 2 Voie 3
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4
Voie 4 Voi 5 Voie de prestige
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5
équipement
Cou (collier, amulette...) Tête (casque , couronne...) Yeux (lunettes, monocle...)
RD
Malus
DEF
Malus
DEF
1 couverture
1 torche
contenu du sac
1 briquet en silex
1 gamelle
1 outre d’eau
EMPLACEMENTS /
Bourse PP PO PA PC
1pp = 10 po = 100 pa = 1000 pc
NOM EFFET QTE
NOM EFFET QTE
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6
Au combat Les manoeuvres
Les Actions Effectuer une manoeuvre
À son Tour, un personnage peut effectuer : annonce de la manoeuvre choisie et test d’attaque
1 action Limitée (L) (voir les capacités). opposée. Si l’opposition es gagnée, la manoeuvre
OU 1 action de Mouvement et 1 Attaque (A). choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la
OU 2 actions de Mouvement (M). cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix.
Mouvement(M) : ≈ 10 m, se relever, boire une
potion, dégainer ou ramasser une arme.
Liste des manoeuvre
Aveugler : pendant un tour complet la cible subit
Les attaques spéciales un malus de - 5 en attaque, en DEF et aux DM. Cri-
Att à 2 armes (L) : d12, arme légère en main faible tique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit
Att Risquée (L) : ATC+2 mais DEF-4 des DM normaux.
Att Assurée (L) : ATT+5 mais DM/2 (crit. impossible) Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son
Aider : Test Att DD 15 => +2 att. du partenaire (x2 si prochain tour.
DD25 ou crit.) Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
noeuvre Tenir à distance.
Lancer un sort Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol.
Les capacités suivis d’un astérisque (*) sont des
Il faut une action de mouvement pour la ramasser.
sorts et suivent les règles de la magie.
Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Un Magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous
les mains libres pour incanter.
ses tests de perception et en DEF jusqu’à son pro-
Actions defensives chain tour.
Défense simple (A) : un personnage peut choisir Critique : le malus est de -10.
de sacrifier une action d’attaque simple pour amé- Menacer : si la cible attaque le personnage à son
liorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF prochain tour, elle subit une attaque au contact au-
jusqu’à son prochain tour. tomatiquement réussie dont les DM sont majorés
Défense totale (L) : un personnage peut choi- de +1d6.
sir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette Critique : si la cible attaque, elle subit des DM dou-
action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF blés (+2d6).
jusqu’à son prochain tour. Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pé-
nalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mou-
Modificateurs d’attaque vement pour se relever.
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en
Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
pleine mêlée se fait avec un malus de -2 (-5 si un
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres.
allié masque la cible).
Critique : la cible et de plus renversée après avoir
Jour : aucun malus.
reculé d’un minimum de 3 mètres.
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques in
Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le
lues).
personnage au prochain tour.
Pénombre : -5 aux attaques à distance.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ».
noeuvre : Bloquer.
Portée longue : Les armes de tir et de lancer
peuvent doubler la portée indiquée mais avec Passer son tour
une pénalité au score d’Attaque de -5. Les sorts et Il est possible d’interrompre une action dont le test
les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’at- de résolution n’a pas été effectué. Pour cela, il faut
taque, bénéficient aussi de cette possibilité. réussi un test de DEX de difficulté égale à l’Initiative
à laquelle on souhaite agir. Une action de mouve-
Emplacements ment ou une action d’attaque par tour.
Total FOR + CON = nombre d’emplacements
armures/armes/object lourd = 3, moyen = 2, léger = 1
comsomable de meme type *5 = 1 / 100 piece = 1
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7
Compagnon / Animal / serviteur Compagnon / Animal / serviteur
Nom Nom
FOR DEX CON FOR DEX CON
INT SAG CHA INT SAG CHA
Init DEF PV Init DEF PV
PV Actuels PV Actuels
Arme Arme
Notes Notes
Langues connues
Notes
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