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FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom du personnage  NIVEAU 0 1 2 3 4

Myrrh v DÉ DE VIE d6

CARAC. Valeur Mod.  INITIATIVE 14


FOR 8 -1 ATTAQUE Mod.
Force

DEX

  
Dextérité
14 +2 CONTACT +1
+0
CON 11 +0 DISTANCE +3
Constitution

INT 16 +3 MAGIQUE +4
Intelligence

SAG 13 +1 Arme Dégâts


Sagesse

CHA 15 +2 Dague 1d4-1


Charisme

POINTS

♥ PV
Points de vie
9 DÉFENSE

POINTS DE VIE RESTANTS  DÉFENSE 12


DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Armures Mod.

Robe +0

CAPACITÉS SPÉCIALES
Voie culturelle : Voie 1 : Voie 2 :
Elfes bleus Bohème Magie élémentaliste
Équilibre parfait : ac- Rumeurs et légen- Brume (L)* : crée un
1 tion gratuite pour se relever. des : +5 aux tests d’INT pour brouillard à 20 m sur une zone
+5 aux tests d’équilibre. se souvenir d’une informa- de 20 m de diamètre pendant 6
tion (culture générale). tours. Réduit la visibilité.
Ambidextre (L) : une at- Argumenter : +5 aux Sous-tension (L)* :
taque de contact dans chaque tests de CHA pour convain- inflige 1d6 DM à qui le touche
2 main. 1d12 pour la main non cre. et 1d6+3 DM sur une attaque
directrice et 1d6 DM max. magique à 10 m. Dure 6 tours.
2d6 DM au rang 4.
Imperturbable : +5 pour Débrouillard : +5 aux Armure de terre (L)* :
résister aux effets mentaux. +3 tests de survie et en artisanat. retranche [2 x rang atteint dans
3 en initiative. la voie] aux DM de feu, froid,
Description électricité, acide pendant 6
tours.

Profil : érudite Culture : elfe bleue Enseignement de Déguisement : permet Boule de feu (L)* : att.
l’eau : retenir sa respiration de se déguiser. Test opposé magique contre les cibles
Sexe : féminin Âge : 83 ans 4 sous l’eau 15 minutes. de CHA contre SAG pour être sur une zone de 6 mètres de
découvert. diamètre (portée 30). 4d6+3
Taille : 1,74 m DM (échec : demi-DM)
ÉQUIPEMENT
Myrrh est une Elfe bleue très belle et
très grande. Par rapport à ses congénères, Sac d’aventurier : Bourse : 5
pièces d’argent
sa peau est assez pâle, presque blanche. 1 couverture parchemins vierges
Ses cheveux sont longs et châtain foncé, 1 torche nécessaire d'écriture
ses yeux marrons. Elle est généralement
vêtue de vêtements longs et amples 1 briquet à silex Dague
mêlant tissus et fourrures. Elle ne se 1 gamelle Robe de mage
déplace jamais sans ses parchemins et 1 outre d'eau
son matériel d’écriture.
Le jeu de rôle des Terres d'Arran © Black Book Editions sous licence Éditions Soleil, 2013-2020
Elfes / Nains / Orcs et Gobelins / Mages, de Collectif d’auteurs. L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N. Jarry
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Mickael HOFER - micky@chibiangel.ch - 202012/252739/658168

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