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Key West

Ceci fait immédiatement suite au scénario « Le Dernier voyage du Griffon ». Il devrait permetrte à vos PJ de
discuter avec les figures montantes de la piraterie et éventuellement de planifier quelque chose avec elles ou de
s’en faire des amis… ou des ennemis. Les postulats, vis a vis du scénario précédent sont les suivants :

- Hornigold et Cockram ont accompagné les PJ sur le site du naufrage


- Les PJ sont parvenus à convaincre Winter de trahir le gouverneur de Cuba pour profiter du butin entre
pirates.
- Ils n’ont pas rejeté Bellamy et ont accepté son offre à condition qu’il se fasse pirate. Chez moi la
condition a été la suivante : ses pavillons de nationalité lui seront confisqués juste après le partage du
butin et il recevra en échange un Pavillon Noir. A lui de se débrouiller avec ça.
- Ils n’ont pas été chercher de commission à la Jamaïque et n’ont donc pas eu le soutien de Jennings.
- Les PJ disposaient de deux navires dont un (le Scorbut) avait été confié temporairement à Winthorpe

Evidemment cette trame sera à ajuster selon les moyens de votre personnage et la façon dont ils auront terminé
le scénario.

Nous sommes en été 1715 (jour et mois selon votre propre campagne) le soir sur la plage de
Key West, le butin vient d’être partagé entre tous les équipages. Les plus prudents ont fait
enfermer leurs prises à double tour sur leurs navires, les autres font la fête, les poches
débordantes d’or. Des pièces sont égarées sur la plage par pleines poignées par des pirates qui
n’en ont cure et s’en rendent à peine compte. Les pirates boivent, discutent, boivent, chantent,
boivent, dansent et reboivent dans la plus totale insouciance dans une ambiance des plus
festives. Il est alors possible de discuter avec les différents capitaines de leurs projets.

Protagonistes
1. Hornigold

« Grand et Robuste, orné d’une fine barbe dorée, il est resté un corsaire dans l’âme,
rechignant à attaquer les navires anglais. [Pavillon Noir, A Feu et à Sang, page 178] ».
Presque tout est dit. Hornigold a un regard sévère et autoritaire. Il est sage et sait faire preuve
de finesse au besoin. C’est la figure paternelle au cours de cette assemblée. Il suit son intérêt :
les pirates sont à ses yeux des associés bien qu’il s’affiche ouvertement avec eux et applique
de façon intraitable leurs lois à son bord. C’est à l’époque la terreur des Caraïbes et des
Bahamas. Il n’est pas un gouverneur qui ne le craigne et il règne en maître à Key West. Il
compte repartir pour la Jamaïque où il n’y est pas trop mal reçu, n’attaquant pas les navires
anglais, afin que son équipage y dépense son or. Il paraît plus jeune qu’on ne le supposerait à
première vue (il a je suppose plus de 45 ans).

2. Rackham

Le quartier maître d’Hornigold est un rouquin aux cheveux mi longs, dotés d’une courte barbe
et affublé d’un grand sabre. Il est intelligent et très charismatique et s’habille avec relative
élégance. Ses projets : suivre Hornigold bien sûr.

3. Cockram

Habile négociateur, il compte se rendre à la Guadeloupe où malgré la paix les tensions avec
Saint Kitts perdurent depuis que les français en ont été chassés. Il va proposer ses services au
gouverneur de la Guadeloupe mais n’en dit pas beaucoup plus.
4. Winter

Winter est malin et opportuniste. Il sait quand agir et quand se faire petit. Vu qu’il vient de
trahir le gouverneur de La Havane, il compte essayer de dépenser son butin quelque part à la
Tortue ou aux petites Antilles, en tout cas éviter pendant un temps les colonies espagnoles.

5. La Bouche

« Olivier La Bouche […] est un pirate peu commode, prompt à s’emporter et lent à pardonner.
Il préfère voyager de conserve avec des confrères plutôt que seul, mais finit généralement par
se fâcher avec ses compagnons. Celui qui ose le contrarier commence tout juste à creuser sa
tombe [Pavillon Noir, A Feu et à Sang, page 178] ». En dehors de ça il n’est pas asocial.
D’assez forte corpulence bien que de taille moyenne, il s’exprime avec aisance et discutera
pas mal avec Bellamy. D’ailleurs les deux hommes sembleront assez s’apprécier. Le Bouche
qui a peut-être un peu pêché par prudence et scepticisme en ne participant pas au pillage va
tenter d’attaquer un des navires espagnols faisant la liaison entre le site du naufrage et Cuba,
afin que ses hommes et lui même aient leurs parts de prise.

6. Van Eerde

Piet Van Eerde, le Hollandais, est une furie vivante. Il fait des carnage sparmi ses prisonniers
et n’hésite jamais à tuer les membres de son équipage qui fléchissent ou qui lui résistent. […]
Sa confiance en Hornigold n’a d’égale que son estime pour lui. En revanche, il a juré que la
prochaine fois qu’un pirate oserait le trahir, tous le sentiraient passer » [Pavillon Noir, A Feu
et à Sang, page 178]. Le hollandais est assez grand et maigre. Il porte une barbe longue et
emmelée. Son regard est dur et légèrement fou, comme s’il avait connu l’enfer et en était
revenu. Van Eerde boit autant que les autres au cours de cette nuit, mais cela ne lui procure
aucune joie. En fait il a l’alcool triste et arbore sans arrêt un air de chien prêt à mordre. A sa
façon, il semble très sauvage. Son gain (la magnifique rapière qu’il ne cèdera pour rien et
qu’il arbore à son flanc gauche) semble être sa seule source de satisfaction pour la soirée. Il va
repartir pour le golfe du Mexique.

7. Winthorpe

« Winthorpe est un fieffé coquin qui cache bien son jeu. S’il peut profiter des PJ voire même
se débarasser d’eux, il le fera sans hésiter. Il a déjà donné, moyennant une prime, des
informations qui ont permis de pendre un pirate. Ses petits délits ne se comptent
plus. » [Pavillon Noir, A Feu et à Sang, page 178] . Cette canaille discutera beaucoup avec le
Capitaine des PJ afin de lui racheter le Scorbut. Winthorpe semble vraiment pathétique,
pitoyable lorsqu’il fait cette proposition ; il semble avoir perdu beaucoup de sa superbe
lorsqu’il annonce que ses hommes se sont tous cotisés sur leurs parts de prise pour racheter le
Scorbut. Mais le capitaine des PJ est intraitable et winthorpe n’insistera pas beaucoup plus.
Ses intentions sont alors d’attendre à Key West qu’un pirate ne s’y arrête avec un navire de
prise qu’il pourrait racheter. Qu’on ne s’y méprenne pas, la perspective de devoir rester à Key
West où il n’a presque que des ennemis ne le ravit guère. Visiblement déçu, il terminera alors
sa nuit à boire avec Van Eerde. Les deux hommes ne se parleront pourtant pas, malgré
quelques tentatives de Winthorpe d’engager la conversation.

8. Samuel Bellamy
« Ce jeune capitaine fort brave et sympathique, à l’esprit ouvert, n’est pour l’instant pas
pirate, mais il reviendra rejoindre les rangs de la Révolte aux côtés d’Hornigold. » [Pavillon
Noir, A Feu et à Sang, page 178]. Doté d’un physique assez fin, rasé de près, les cheveux
courts et pas trop en bataille, il semble prendre soin de son apparence, sans avoir l’air
précieux. En bref, il est présentable. Les personnages auront peut-être aperçu de lui un être
poli et courtois au cours du scénario. Au cours de la beuverie, ils découvriront un homme
capable aussi d’un langage beaucoup plus grossier. Il suscite un profond respect auprès de ses
hommes dont il semble très proche. Ce n’est pas un capitaine hautain, distant et arrogant. Bien
au contraire, il jure boit et festoie avec son équipage. Intelligent et sociable, il sait ce qu’il
veut et ne perd pas de vue son intérêt malgré une forme d’idéalisme. Son projet est de faire
comme il a promis, à savoir de naviguer avec le Pavillon Noir. Il a d’ailleurs laissé au début
de la soirée tous ses Pavillons de nationalité à Rackham qui en échange lui a rendu un
Pavillon Noir sans aucune décoration.

Evènements :
• « Alors Rackham, on tient pas la gnôle ! »

Au cours de la beuverie, surtout si un de vos joueurs a tiré les 300 litres de rhum comme lot, il
sera possible de picoler pas mal avec Rackham notamment. Celui-ci boit beaucoup, plus que
de raison. Il peut même, si vous le voulez, se lancer dans un concours avecun ou plusieurs des
PJ. Evidemment Rackham perdra. Au fil des minutes son état d’ébriété grimpe en flèche. Ses
propos se font de plus en plus incohérents et il se retire pour aller vomir. Sur un jet de
vigilance / Perception (2 succès minimum) il est possible de repérer qu’une des femmes de
Key West vient l’aider à dessaouler et s’occuper de lui et l’emmène dans une tente. En
cherchant activement à se renseigner, il est possible d’apprendre que la femme en question est
la femme du pirate James Bonny. Et oui c’est la toute première rencontre entre Rackham et
Bonny. Quoiqu’il en soit, Rackham sera le grand absent de la soirée.

• Joutes à dos d’évêque

Avant d’aller sur le site du naufrage, les hommes de Van Eerde avait fait une prise à bord de
laquelle ils ont fait prisonniers deux évêques. Une joute sera organisée. Deux pirates montent
sur le dos de chaque évêque et commencent à lutter l’un contre l’autre tout en infligeant des
coups de pieds à leurs montures. Le premier qui tombe a perdu. Les Pj sont évidemment
conviés à y participer (+3 points d’infamie). Le jeu peut-être corsé en incendiant le bas des
vêtements des prêtres pendant une joute (note : ceci est une idée d’un de mes PJ).

Lorsque les pirates se lasseront des joutes commencera des jeux beaucoup moins raffinés : la
torture gratuite des deux hommes. Les pirates redoublent d’inventivité pour essayer
d’humilier les prêtres :
- les mettre à poil
- les faire déniaiser par une des femmes de Key West (ceci est une idée d’un de mes PJ)
- Jouer à Guillaume Tell avec à la place d’une pomme un tonneau de poudre (idée d’un
mes PJ, qui a touché le tonneau évidemment et fait exploser la tête du pauvre
religieux.
- Entourer les couilles et les parties d’un des prêtres avec du fil de pêche (au motif
qu’après tout, ils ne sont pas sensés s’en servir)
- Faire creuser à un des évêques un grand trou dans le sable dans lequel il ira s’y mettre.
Les pirates reboucheront le trou de sorte à ce que seule la tête du pauvre homme
dépasse. Ensuite, les pirates vomiront, pisseront et chieront sur la tête du pauvre
prêtre.
- Dernière chose, si un des deux prêtres à été tué : mettre le cadavre du mort dans une
barque et mettre son compère dans la barque et le laisser dériver. Objectif : le pousser
au cannibalisme (ce sont surtout les hommes de Van Eerde qui poussent à cette
option) et le faire survivre pour qu’il puisse raconter ce qu’il a subi et ce qu’il a du
faire.

Selon l’implication de vos personnages dans ces humiliations et tortures, vous pouvez leur
accorder des points d’infamie. Si un de deux prêtres survit (voyez la dernière option) il pourra
faire un parfait antagoniste dans le futur de votre campagne.

• Des Femmes !!!

Il y a bien évidemment des femmes à Key West et c’est l’endroit et le moment idéal pour
forniquer pour quiconque le souhaiterait. Les femmes sont d’ailleurs très entreprenantes.
Certains pirates s’en donnent à cœur joie et commencent à donner de leur argent aux femmes,
sans compter.

Note : si quelqu’un est tombé sur le lot numéro 20, il pourra bien évidemment en faire don à
ces dames (elles viendront le lui suggérer) ou recevoir la proposition d’achat d’un des pirates
pour une somme indécente au motif qu’il vaut que ces dames soient bien vêtues.

Précisons tout de même qu’il y a 6 chances sur 10 (+ modificateur de chance) de ne pas


contracter la syphilis à Key West

• Jeux interdits :

Alors que la fête bat son plein, il est possible pour un des joueurs (à vous de choisir lequel, de
préférence un qui a pris le défaut Joueur invétéré) de remarquer qu’un petit groupe de 4
hommes (tout équipages confondus) est parti se mettre à l’écart de la fête. Il sera possible de
les rejoindre. Parmi se trouve un des lieutenants d’un des capitaines pirates (ou futur dans le
cas de Bellamy). Jetez un d8 et pour voir de quel capitaine il est le lieutenant (retirez si vous
faites un résultat de 2). Si vous tombez sur Winthorpe, il s’agit de Blackhawk.
Ce joueur ci est le meilleur du groupe (bien qu’il n’ait que 2d6). Si le Pj accepte de perdre 25
pièces de 8 au jeu, au profit de cet homme, il pourra s’en faire un contact (s’il engage la
conversation et que le courant passe un minimum entre les deux hommes). S’il accepte de
perdre en une fois 100 pièces de 8 ou plus, il peut même s’en faire un allié si une réelle
complicité s’installe entre eux au cours ou après la partie.
Evidemment il s’agit ici d’inciter le joueur à dépenser de l’argent de manière incroyablement
rapide et insensée. Les enchères montent d’ailleurs extrêmement rapidement et les premières
mises timides à une pièce de 8 sont rapidement oubliées au profit de mises de plusieurs
dizaines voir quelques centaines de pièces sur la fin de la partie. Lorsqu’on en vient à des
mises de plus de 100 pièces la plupart des joueurs commence à retrouver son sang froid et à
arrêter de jouer, mettant ainsi fin à la partie.

• Un Pavillon pour Bellamy


Un personnage vigilants et alerte pendant la fête pourra remarquer sur un jet de Vigilance /
Perception Difficile que :
1 succès : le quartier maître de Bellamy discute avec un des pirates
2 succès : la discussion est assez longue. Le PJ n’avait pas fait attention de prime abord mais
après une grosse demi-heure ils sont toujours en train de discuter
3 succès : le pirate transpire à grosse gouttes et ça ressemble plus à du stress qu’à un effet de
la chaleur ou du rhum
Un jet de connaissance des marins permet :
1 succès : de savoir que le matin en question est à bord du navire de La Bouche
2 succès : de savoir que c’est le maître voilier de La Bouche.

Les deux hommes se séparent dans l’instant même où le PJ les a repéré.

Explication : Bellamy a envoyé son quartier maître afin qu’il fasse l’acquisition d’un pavillon
de Nationalité avant leur départ, ce à grand renfort de pièces de 8. Le Quartier Maître a pour
mission de rencontrer un maître voilier corruptible, au nom de l’équipage pour ce faire.

• Les boucaniers

Certains boucaniers ne font pas de mystères : la plupart d’entre eux comptent retourner sur les
côtés de Géorgie et fonder grâce à leur butin une communauté, plus à l’intérieur des terres, où
le gibier est en plus grand nombre. Les vrais chefs, Le Borgne et La Gazelle se révèleront au
grand jour. Les boucaniers seront réunis en une grande assemblée un peu solennelle, un peu à
l’écart de la fête pour décider de l’avenir du groupe. L’or récolté a réveillé chez Chicot ses
souvenirs de la Flibuste et l’envie de courir à nouveau les mers, comme au bon vieux temps
de la Véra Cruz. Le Borgne et La Gazelle eux, sont plutôt partisans de la fondation d’une
communauté. Si aucun PJ n’intervient, le groupe se scindera : 2/3 des Boucaniers suivront Le
Borgne et la Gazelle tandis que le 1/3 restant suivra Chicot. Il est évidemment temps pour un
PJ de faire une grande déclaration emphatique pour essayer de convaincre un peu plus de
Boucaniers de rester avec Chicot et les pirates.

Option de jeu : si vous comptez faire jouer La Fontaine de Jouvence, vous pouvez remplacer
le groupe de coureurs des bois à qui les femmes doivent être livrées par nos boucaniers. Cela
fera éventuellement de sympathiques retrouvailles sous réserve qu’un certain temps s’écoule
entre les deux scénario (histoire que les boucaniers puissent s’installer et passer commande
des femmes).

• Duel

Un duel pourrait opposer deux pirates, dont un membre de leur propre équipage (voire un PJ
si vous trouvez cela drôle). Le Motif : une femme bien sur. Un de deux hommes a pris trop de
temps et l’autre s’est impatienté. L’alcool a fait dégénérer et s’envenimer la situation. Ce qui
est fâcheux, c’est que l’autre marin n’est nul autre que le matelot d’un des 8 personnages
évoqués plus haut (tirez au d8 pour savoir lequel). Un bon quartier Maître pourrait aisément
dénouer la situation. Malheureusement Rackham dessaoule et est hors d’état. Malgré ses
qualités Caoutchouc n’est pas assez bon pour cela et surtout il n’est pas présent. C’est
l’occasion rêvée pour un PJ qui aspirerait un jour à un poste de Quartier Maître de s’illustrer
pour essayer de régler la querelle. En effet Hornigold observe la scène avec grand intérêt
(mais le PJ ne le sait pas forcément). Le marin veut en découdre, quoiqu’il advienne, il semble
très sanguin et réclame un duel à mort, ce qui est totalement disproportionné. Malgré tous les
discours possible, le ramener à la raison semble difficile, il veut en découdre. Il est possible de
trouver un compromis en proposant un duel au pistolet, au premier sang si le Quartier Maître
en question est bon (faites faire un jet de droit sous Erudition pour que le PJ se souvienne de
tout ce qu’il a besoin de savoir sur le duel). Au beau milieu de la nuit, sur la plage, les deux
hommes se mettent dos à dos et s’éloignent chacun de 10 pas éclairés par la Lune. Lorsque le
signal est donné par le quartier Maître, les deux hommes se retournent et font feu. Quel que
soit le résultat, la querelle est oubliée et s’ils sont en état, les deux hommes reprennent la fête.
Le matelot en question, bien que sanguin n’est pas rancunier. C’est même un brave type si
l’alcool ne l’avait pas trop échaudé. Fort heureusement, les idées de deux marins se sont
remises en place dès le coup de feu. Quoiqu’il en soit le personnage qui aurait fait rôle
d’arbitre, s’il s’est particulièrement bien débrouillé et s’il a les compétences pour aura reçu un
bon nombre de compliments de la part d’Hornigold au capitaine du personnage. Ne lui en
dites rien, mais il peut s’attendre à ce qu’à la prochaine assemblée, son capitaine émette le
souhait de le voir nommé Quartier Maître en remplacement de l’ancien, tout ça sur
recommandation d’Hornigold bien sûr. Et ça tombe bien parce que la prochaine assemblée est
pour le lendemain.

• Informations et rumeurs

Il est possible d’apprendre un certain nombre d’informations tout au long de la soirée. La


première est que le corsaire Jennings était, aux dernières nouvelles (plus d’une semaine) à la
Jamaïque.

Ensuite il est possible d’apprendre un bon nombre de rumeurs sur Winthorpe. D’abord qu’il
aurait fait preuve de lâcheté au cours d’un combat (ce qui est faux). Ensuite qu’il aurait
détourné des parts de prise (ce qui est vrai) et toutes autres saloperies selon votre inspiration.
Faites bien sentir que Winthorpe n’est pas le bienvenu à Keywest et que beaucoup de pirates
le méprisent ouvertement. En revanche, un bon nombre de pirates gardent une certaine estime
pour Blackhawk et pour Caoutchouc (qui est à leurs yeux un excellent gardien des valeurs et
des lois pirates). D’ailleurs ces mêmes personnes ne comprennent pas ce que les deux autres
font encore avec Winthorpe et pourquoi celui-ci n’a pas encore été marroné.

Autre information qu’il est possible d’apprendre, celle que le gouverneur de La Grenade
chasserait les pirates de ses eaux. Il semblerait qu’un équipage ait mis à feu et à sang une de
ces îles (Cariacou) en représailles (si vous avez fait jouer le scénario « Délivrance »
auparavant, vous pouvez laisser vos joueurs narrer leurs exploits là bas). Quoiqu’il en soit la
chasse aux pirates se serait intensifiée depuis à La Grenade.

Des indiscrétions auprès des hommes d’Hornigold permettront d’apprendre qu’à la Jamaïque,
ils devront escorter quelqu’un d’assez important jusqu’à Trinidad pour le compte des deux
gouverneurs anglais. Ce que les pirates sont sensés obtenir en échange reste un total mystère

D’autres indiscrétions auprès des hommes de La Bouche cette fois (de son pilote plus
précisément) permettront de découvrir grâce à des indications très précises l’existence d’une
bonne petit planque (pas un repaire cependant). Le Pilote de la Bouche sortira d’ailleurs une
carte des environs de La Martinique pour la montrer au personnage qui aurait laissé ses
oreilles traîner en indiquant c’est une planque vraiment tranquille à laquelle ils ont déjà carêné
d’ailleurs et située non loin de La Martinique.
• La trahison de Winthorpe
Les hommes de Winthorpe boivent peu mais font très bien semblant. Le Capitaine a en effet
fait donner des instructions à son quartier maître : ses hommes doivent se tenir prêt et boire
aussi peu que possible. Il semble en apparence qu’ils fassent tous la fête, comme tous les
autres pirates. Il n’en est rien. Ils se sont organisés de sorte à ce que l’on ait l’impression que
tous boivent, tout le temps. En réalité seuls ceux qui sont en discussion avec quelqu’un
d’extérieur à leur équipage boivent réellement. Les autres ne re-remplissent pas leurs verres.
Cela va plus loin encore. Ils se relaient les uns les autres. Ce petit manège n’est pas évident à
saisir (Vigilance / Perception (-3), 2 succès minimum. Ça prend bien deux heures
d’observation régulière pour s’en rendre compte.

Gueule de bois sous le Soleil de Key West


Au Lendemain, le réveil est dur. Passé la gueule de bois, une constatation s’impose : le
Scorbut a disparu. Et Winthorpe et ses hommes également. Le Capitaine des personnages
enrage et fait convoquer une assemblée. Il savait que Winthorpe n’en était pas à son premier
méfait mais était loin de s’attendre à ça. L’assemblée se réunit sur le navire des PJ pendant
que d’autres navires, dont celui d’Hornigold, commencent à mettre les voiles. L’équipage doit
décidément démocratiquement de la suite des évènements. L’actuel quartier maître organise
les débats.

Sans aucune information sur sa route, comment poursuivre Winthorpe ? De plus de combien
d’avance dispose-t-il ? Il faut ajouter à cela que ses hommes sont probablement frais s’ils ont
pu s’emparer d’un navire bien avant tout le monde ? Rapidement il se dégage que rattraper
Winthorpe est, en l’état, impossible. Le capitaine enrage d’autant plus mais se plie à ce
constat lucide. Le Capitaine jure cependant devant tout ces hommes qu’il ne connaîtra pas de
répit tant qu’il n’aura pas vu le Scorbut coulé avec Winthorpe à son bord. Il jure qu’il le fera
pendre en haut du mât, ses tripes déroulées le long de celui-ci, pendant que son navire tirera
l’entrepont du Scorbut pour l’envoyer par le fond lentement à cause des avaries. Sur ce, le cas
Winthorpe cessera d’être discuter.

Viendra alors le moment de discuter de leurs prochaine destination. Vous pouvez alors laisser
vos PJ s’exprimer dans ce débat. Il faut en effet dépenser tout cet or. Où ? Qu’importe leurs
interventions et leurs motivations, une destination finira par être décidée qu’elle soit ou non
suggérée par un PJ. L’équipage se ralliera au point de vue le plus sensé parmi l’ensemble des
propositions. Ils peuvent notamment décider d’accompagner un autre des pirates, suivre la
même route que lui, par exemple Hornigold jusqu’à la Jamaïque. Si aucune proposition n’est
faite par vos personnages, envoyez les par défaut sur La Tortue. Pour Winthorpe, il faudra
faire confiance au Destin pour que leur route croise à nouveau la sienne.

Dernier point à l’ordre du jour éventuellement : changement de Quartier Maître (si un Pj s’est
illustré à ce rôle la veille devant Hornigold). Si l’aspirant Quartier Maître se débrouille bien et
a les connaissances pour, il n’y aucune raison de lui refuser le poste.

Option pour Winthorpe : si vos joueurs n’ont qu’un seul navire, considérez que Winthorpe a
emprunté le navire de Bellamy. L’équipage de ce dernier (qui ne sont pas a priori des pirates)
se retrouve donc coincé à Key West ce qui pourra le pousser un peu plus à rejoindre les rangs
de la Révolte.

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