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APOCALYPSE

n c e d
d v a
A
WORLD
R u l e s
1 ère

1.
partie
Questions sur l'univers
1. Apocalypse ? Nucléaire ? Zombie ? Aquatique ?
Sècheresse ?
2. Environnement ? Ville ? Désert ? Banquise ? Jungle ?
3. Climat ? Normal ? Chaud ? Froid ?

2. Remplir les fiches


3. Faire un tour de présentation
4. Refaire un tour et Faire les Hx
5. Décrire la journée de chaque
perso,
et commencer à décrire le
monde
Début de partie

1. Cochage de 2 Caracs :
• PJ avec le plus gros Hx sur ton perso
• MC
 1 Pt Expérience par utilisation de ces Caracs
lors de la partie

2. Marchandage :
• Dépense 1- ou 2-troc pour couvrir tes besoins. Si tu
ne peux pas ou ne veux pas, dis-le au MC et réponds
à ses questions.

3. Move de début de partie


pour :
• Taulier
• Prophète
Fin de partie

Hx+1 ou Hx-1
• Choisis un personnage qui en sait plus sur toi
qu’avant  Hx+1 à son Hx avec toi sur sa
fiche

• Si personne n’en sait plus sur toi, choisis un


personnage qui ne te connaît pas aussi bien
qu’il le pensait, ou choisis librement. Hx-1 (Si
ça l’amène à Hx-3, il revient à Hx=0 (et coche
une bulle d’expérience))
ACTIO
NS
Blessures Dégâts

Dégâts
PNJ

Dégâts
véhicul
Dégâts
es
Gang
COMBA
T

« Agresser quelqu’un » est un Move d'intimidation. Le PJ utilise la force pour obliger un PNJ à faire quelque chose.
Pour déclencher le Move, le PJ doit menacer physiquement le PNJ. Ça peut être n'importe quel Hard Move (se préparer au pire) :

• Peut-être que le NPC ciblé par le Move sort son flingue et tente de buter le Taulier - Inflige des dégâts
• Peut-être que c'est la fille du NPC menacé qui sort de la foule avec un flingue et tire sur le Taulier pour protéger son paternel
- Inflige des dégâts
• Peut-être que le NPC sort son flingue, tire en direction du Taulier, mais le rate et... la balle traverse l'épaule du jeune fils du Taulier qui se
tenait à côté de lui - Prive-les de leur matos
• Peut-être qu'un de des ambitieux sous-fifres du Taulier, voyant son chef en difficulté, se prend de courage et décide de défier son chef
- Déclenche les défauts de leur matos
• Peut-être le Taulier sent que cet échec à faire plier le NPC a durablement affaibli son autorité et il voit bien les regards carnassiers de ses sous
fifres, qui n'attendent qu'une occasion de lui sauter à la gorge - Annonce les emmerdes à venir
COMBA
T

Tu AGRESSES QUELQU'UN quand tu veux l'obliger à faire quelque chose et que tu es prêt à lui mettre une balle dans la tête s'il ne le fait
pas.
Tu PRENDS PAR LA FORCE quand tu veux quelque chose et que l'autre ne veux pas que tu le prenne, et vous êtes tous prêt à vous mettre
sur la gueule.
C'est une difficulté de AW de trouver où se trouve le combat. Il faut bien éclaircir avec les joueurs et chercher à comprendre quel est l'intention
des PJ.
Si le PNJ attaque par surprise, le MC peut décider que le PJ prend directement les dégâts, sans déclencher d'action particulière. Si la fiction
le permet, ben on le fait. Sinon, il peut demander à AGIR FACE AU DANGER, avant d'autoriser à infliger les dégâts.
COMBA
T

Tout dépend de la fiction :

- Tu utilises la violence contre une cible qui n'a pas la possibilité de riposter dans la seconde (tu lui colles ton fusil à pompe sous la gorge, ou
t'es planqué dans une tour avec ton sniper) : AGRESSER QUELQU’UN
- La violence est réciproque, ou va clairement l'être au moment où l'instant où les armes vont être sorties (tout ce qui ressemble à un
authentique affrontement) : PRENDRE PAR LA FORCE.
- En fait, c'est toi qui est submergé et n'est pas en capacité de riposter tout de suite sans d'abord gérer ce que tu te prends dans la figure (on te
colle un fusil sous la gorge, ou il y a un sniper planqué qui te tire dessus) : AGIR FACE AU DANGER.
COMBA
T

Tout dépend de la fiction :

- Ta cible qui n'a pas la possibilité de riposter : AGRESSER QUELQU’UN


- La violence est réciproque : PRENDRE PAR LA FORCE
- C'est toi qui est submergé : AGIR FACE AU DANGER.
COMBA
T
DÉGÂT
S
Quand un PJ subit des dégâts :
• Dégâts = Arme – Armure*
• Lancer 2d6+Dégâts pour voir les conséquences en plus
• Si PvP :
o le PJ qui prend les dégâts reçoit Hx+1
sur celui qui les inflige
o le PJ qui soigne reçoit Hx+1 par dégât
sur celui qu’il soigne

*sauf dégâts perforants : ignorer l’armure


DEGAT
DÉGÂT
SSdes dégâts
Subir
0-dégât
Clef de
1-dégât

Bâton
2-dégâts

Couteau
3-dégâts

Fusil
4-dégâts

Grenade
5-dégâts
Grosse
Lancer 2d6+dégâts : bras explosion
Sur 10+ le MC choisit 1 des options Chute de Chute de
Cailloux Matraque Pistolet Se noyer
suivantes : 2 étages 3 étages
 Tu es hors combat : inconscient, prisonnier,
Bousculé Fauché
désorienté ou en train de paniquer. Se faire Coup de
par un par un
 C’est pire que ça en avait l’air. trainer poing
véhicule camion
Encaisse 1-dégât de plus.
 Choisis 2 sur la liste 7-9 ci-dessous. Chaîne
Tomber
Sur un 7-9, le MC choisit 1 des options suivantes : dans les
 Tu perds pied. escaliers
 Tu laisses échapper un truc que tu tiens.
 Tu perds la trace de quelqu’un ou quelque chose dont tu t’occupais.
 Tu passes à côté de quelque chose d’important.

Sur un 6-, le MC peut quand même prendre une option sur la liste 7-9.
S’il fait ça, c’est à la place d’une blessure que tu as encaissée : tu subis -1dégât.
DÉGÂT Après 12h
le Personnage est
MORT
S Après 11h, le personnage
meurt (et peut être
réanimé)
Handicap
Quand le compteur de dégâts Blessures
Après 9h, il faut des soins
d’un personnage dépasse 9h, mineures
médicaux
le joueur peut choisir de cocher
un handicap.
S’il le fait, les dégâts subis s’arrêtent
net à 9h. S’il subit après ça des dégâts Blessures
qui l’amènent après 9h, Blessures mineures
mineures
il peut choisir de prendre un handicap
de plus au lieu de cocher les dégâts. De 6h à 9h, les blessures
restent stables Jusqu’à 6:00, les blessures
Les handicaps sont permanents :
• Détruit : -1 Cool se guérissent d’elles mêmes
• Estropié : -1 Dur
• Défiguré : -1 Sexy
• Brisé : -1 Rusé
DÉGÂT
S
Dans quels cas un PJ subit-il des dégâts ?
• Il agit face au danger, le joueur lance les dés+Cool, obtient un 7-9,
et le prix à payer c’est de subir des dégâts.
• Il prend quelque chose par la force, le joueur lance dés+Dur et en
subit les conséquences.
• Un autre PJ tente de lui prendre quelque chose par la force, et il en
subit les conséquences.
• Un autre PJ l’agresse, il choisit de tenir tête et d’encaisser.
• Le résultat d’une action, que ça soit une des siennes, celle d’un
autre PJ, ou une action sur mesure, lui fait subir des dégâts.
• C’est au MC de faire une action, et lui faire subir des dégâts ou
rendre coup pour coup est une bonne idée
DÉGÂT
S PNJ
Dans quels cas un PNJ subit-il des dégâts
?
• Un PJ lui prend quelque chose par la force.
• Un PJ l’agresse, il choisit de tenir tête et d’encaisser.
• Le résultat d’une action d’un PJ lui fait subir des dégâts.
• C’est au MC de faire une action, et lui faire subir des dégâts
est une bonne idée

Résultats
COMBAT
GANG
Grand (50+)

Medium 25-50

Petit 10-25 +1 dégât


+1 armure
1 ou 2
COMBAT
VEHICULE

Entre ton véhicule et le sien

Ex : Kam en camion, vitesse 0. Druuna en moto, vitesse 1 :


• Si Kam essaie de rattraper Druuna, Dés+Cool-1 (0-1)
• Si Druuna essaie de rattraper Kam, Dés+Cool+1 (1-0)
COMBAT
VEHICULE
COMBAT
VEHICULE
COMBAT
VEHICULE
COMBAT
VEHICULE
CRÉER UN
VEHICULE

CRÉER UN VÉHICULE SPÉCIAL DE COMBAT


Crée un véhicule comme d’hab.’, puis choisis 2 options :
• +1 option de combat (+1vitesse, +1conduite, +1masse ou
+1armure)
• Mitrailleuses montées (3-dégât proche/loin zone salissant)
• Lance-grenade monté (4-dégât proche zone salissant)
• Bélier ou éperon (utilisé comme arme, le véhicule inflige
+1dégât)
• Mitrailleuse cal. 50 montée (5-dégât loin zone salissant)
• Plateforme d’abordage ou harnais (+1 pour sauter sur un
autre véhicule depuis celui-ci)
VEHICULES
DRUU
MOTO
KA NA
Points forts : puissante
MSEMI REMORQUE
Points forts : robuste et énorme
Apparence : gladiateur de la route
Faiblesses : rigide, bruyante
Apparence : artisanale Options de combat : lance grenade + mitrailleuse
Faiblesses : rigide lourde cal 50
Options de combat + 2 armure

Vitesse 0, Conduite 0, Armure 2, Masse 3 Vitesse 2, Conduite 0, Armure 0, Masse 0


VEHICULES

GARANCE LEMETTE’S
RV
RV
Points forts : fidèle, spacieuse PICKUP
PICKUP
Points forts : rapide, robuste
Apparence : vintage Apparence : gladiateur de la route
Faiblesses : poussive, pas fiable Faiblesses : mal fichue, bruyante
Options de combat + 2 armure Options de combat + 1 vitesse, conduite
• Mitrailleuses montées (3-dégât • Mitrailleuse cal. 50 montée (5-dégât loin
proche/loin zone salissant) zone salissant)
• Plateforme d’abordage ou harnais (+1 pour • Bélier ou éperon (utilisé comme arme,
sauter sur un autre véhicule depuis celui- le véhicule inflige +1dégât)
ci)
Vitesse 0, Conduite 0, Armure 2, Masse 2 Vitesse 1, Conduite 1, Armure 1, Masse 3
VEHICULES

TEAMPUNK SIDE
SIDE CAR
CAR BUGGY
BUGGY
Points forts : robuste, agressif Points forts : rapide, tout terrain
Apparence : vintage, hors du commun Apparence : gladiateur de la route, musclé
Faiblesses : poussive, mal fichu Faiblesses : capricieuse, gourmande
Options de combat +1 armure Options de combat + 1 vitesse, conduite
• Mitrailleuses montées (3-dégât • Mitrailleuses montées (3-dégât
proche/loin zone salissant) proche/loin zone salissant)
• Ou lance grenade, ou lance huile ou lance • Plateforme d’abordage ou harnais (+1
clous pour sauter sur un autre véhicule
depuis celui-ci)
Vitesse 1, Conduite 0, Armure 1, Masse 1 Vitesse 1, Conduite 1, Armure 0, Masse 1
VEHICULES

TEAMPUNK SIDE CAR


TUEUR
SIDE CAR
Points forts : robuste, agressif
Apparence : vintage, hors du commun
Faiblesses : poussive, mal fichu
Options de combat +1 armure
• Mitrailleuses montées (3-dégât
proche/loin zone salissant)

Vitesse 1, Conduite 0, Armure 1, Masse 1


VEHICULES
BAGNOLE
COMPACTE
DE forts
Points FLIC
: rapide nerveuse PICKUP
Apparence : musclée
Faiblesses : capricieuse PUNK
PICKUP
Points forts : robuste, tout-terrain
Options de combat + 1 vitesse +1 conduite Apparence : gladiateur de la route
Faiblesses : mal fichue, paresseuse
Options de combat + 1 vitesse conduite
• Mitrailleuses montées (3-dégât
proche/loin zone salissant)
• Bélier ou éperon (utilisé comme arme,
le véhicule inflige +1dégât

Vitesse 1, Conduite 1, Armure 0, Masse 1 Vitesse 0, Conduite 0, Armure 1, Masse 2


AUSPICE
MARCHANDAGE
IDÉES À LA
CON

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