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Préface
La deuxième édition de cet ouvrage représente plus de trois années d’efforts. Le Grand Livre des
Religions constitue un complément au Livre des Personnages de Terres Impériales. Avant de lire
ce document, la personne devrait avoir déjà lu les grandes lignes du Livre des Personnages. La
personne devrait porter une attention particulière au chapitre 5, le Credo, afin de bien comprendre
le monde des religions de Terres Impériales. Après quoi, la personne peut entrer plus en détail
dans l’univers religieux de Terres Impériales.

Tout à commencer avec la rédaction d’une religion. S’inspirant de fait mythologiques réels, un
document fut écrit incluant une description du panthéon, une vision du monde, des légendes et
d’autres éléments de la philosophie de la religion. En jeu, ce document s’avéra un outil ajoutant
une profondeur au jeu de rôle tout en facilitant l’intégration de nouveaux joueurs. Les fidèles
pratiquant cette religion adoptèrent sa philosophie comme élément central à leurs personnages.
En réalisant les résultats en jeu du document, une motivation à détailler des religions existantes et
à en créer de nouvelles émergea.

Les religions et leurs pratiques se veulent des outils de jeu rôle. Ainsi, les religions ont été
rédigées avec une attention particulière pour donner ces outils aux joueurs et aux joueuses.
Chaque religion possède différentes légendes, cérémonies, prières et autres éléments donnant des
lignes claires de pratique. Tout ceci a été fait afin de permettre à une personne de pratiquer sa
religion malgré l’absence de prêtres sur le jeu.

Il est important de comprendre que ce livre ne s’adresse pas uniquement aux prêtres, mais bien à
toutes les personnes ayant une religion. Chaque personne devrait bien connaître ses divinités, des
légendes et les principaux éléments de sa philosophie religieuse. Chaque religion contient ces
éléments et il est fortement conseiller aux personnes de lire plus d’une fois sa religion. Il est vrai
que certaines parties s’adressent directement aux prêtres, mais ces parties sont minoritaires. De
plus, les maîtres de jeu et les animateurs peuvent toujours guider les personnes dans une religion
si elles ne comprennent pas tout ce qui est décrit dans la pratique religieuse.

Finalement, je voudrais personnellement remercier Philippe Bergevin dont l’aide constante a


permis de continuer les développements des religions. De plus, j’aimerais remercier les
personnes suivantes qui ont fortement aidé au développement des religions et qui ont permis la
réalisation de ce livre : Guillaume Langlois, Stéphanie Muir, René Therrien, Yan Binsse et toutes
les personnes qui contribuent à l’intégration des religions en jeu. En espérant que ce livre saura
inspirer votre jeu de rôle et ajouter de la profondeur à votre personnage, je vous souhaite une
bonne lecture.

Pierre Moisan
Responsable du Credo et des religions de Terres Impériales
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État des religions


Comme il est écrit dans le chapitre du Credo du Livre des Personnages de Terres Impériales,
l’univers des religions est très dynamique et changeant. L’influence des divinités est directement
affectée par la participation des fidèles dans leur pratique religieuse. Puisqu’il semble que les
pouvoirs de l’univers des religions soient partagés entre les différentes divinités, il peut arriver
que les religions moins pratiquées perdent des pouvoirs.

Dans le monde connu, neuf grandes religions sont pratiquées à un niveau assurant l’influence de
leurs divinités dans notre monde. Parmi ces neufs religions, six se distinguent par une pratique
plus active à savoir les religions antique, catholique populaire, forestine, nordique, des Ombres et
vodouniste. Les trois autres religions, aidanique, démoniaque et quendi, éprouvent de la difficulté
à recueillir assez de fidèles pour assurer une bonne influence de leurs divinités dans notre monde.
Ainsi, les pouvoirs des prêtres de ces trois religions sont un peu plus limités que ceux des prêtres
des autres religions influentes.

En raison du caractère dynamique de l’univers divin, rien ne peut prédire quelle religion
émergera et quelle religion sombrera dans l’oubli. Trois religions actives sont présentement
menacées et leur survie dépend de l’implication de leurs prêtres et fidèles pour rétablir leur
influence. Toutefois, rien n’empêche d’autres religions influentes de devenir aussi menacées. Des
rumeurs veulent que d’autres religions considérées actuellement comme passives soient en train
de prendre de l’influence. Leur émergence au niveau des religions actives pourrait changer
l’influence de plusieurs religions. Les actions de chaque prêtre et de chaque fidèle dessineront
l’allure de l’état des religions de demain.
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Table des matières

La Religion Aidanique …………………………………………………………………. 1

La Religion Antique ……………………………………………………………………. 29

La Religion Catholique Populaire ……………………………………………………… 64

La Religion Démoniaque ………………………………………………………………. 109

La Religion Forestine ………………………………………………………………….. 150

La Religion Nordique ………………………………………………………………….. 183

La Religion des Ombres ……………………………………………………………….. 229

La Religion Quendi ……………………………………………………………………. 268

La Religion Vodouniste ……………………………………………………………….. 304


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La Religion Aidanique

Par
Stéphanie Muir
Et
Pierre Moisan
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PARTIE I :
La pratique de la religion aidanique
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La Création
Dans les temps oubliés par toutes les races, la monde connu se consituait d’un mélange chaotique
de toutes les choses et de tous les éléments. De ce mélange, des Dieux furent créés et selon les
éléments qui avaient pris part à leur création, différents pouvoirs leur furent consédés. Avec ces
pouvoirs, les Dieux commencèrent à forger les élèments du monde en des formes plus familères à
nos temps. Aussi, les Dieux s’érigèrent une immense Cité comme résidence.

Ainsi, les Dieux formèrent des conciles afin de voter les différentes décisions en ce qui
concernait les modifications à apporter au monde. Lorsqu’il fut question de la vie, un immense
débat s’entâma à savoir quelles races et quelles espèces y auraient droit. Chacun avait ses idées
sur le sujet et plusieurs de ces idées étaient complètement opposées. En plus, plusieurs Dieux ne
voulaient rien savoir de compromis et commencèrent à réaliser leurs visions. En voyant cette
trahison, certains Dieux tentèrent d’arrêter les traîtres ce qui finit par éclater en guerre ouverte.

Alors, la merveilleuse Cité fut enflammée par la haine des Dieux. Ses murs s’effondrèrent sous
leurs cris et ses jardins cessèrent de fleurir sous une telle obscurité. Toutefois, un Dieu, pleurant
la destruction de cette divine Cité, pris une petite partie de la Cité qui brillait encore un peu et la
mit dans sa bourse. Après que les Dieux se soient détruits ou enfuis, ce Dieu chercha un endroit
pour poser les restes de la Cité. Après de longues recherches, le Dieu trouva un endroit parfait.
Cet endroit était isolé, paisible et ne serait accessible que par les formes vivantes que le Dieu
aimait. Ainsi, le Dieu pris sa place dans la nouvelle Cité et attendit que ses fidèles viennent le
rejoindre pour l’éternité …
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Les Essences Divines


Contrairement à des visions traditionnelles des dieux, les fidèles aidaniques conçoivent leur Dieu
sous trois essences ou formes divines. La première forme est nommée Opal et elle consiste en
l’essence primaire du Dieu, celle qui réside dans le savoir. La deuxième forme est appelée Aidan et
elle est la représentation personnelle du Dieu, celle qui agit directement avec les fidèles. La dernière
forme se dénomme Silan et forme la connexion avec toutes les choses ayant été créées par le Dieu au
début des temps. Voici une description plus détaillée des trois essences.

Opal
Il est vu comme un homme vêtu de blanc avec un seau sur la tête. Une fois rempli, ce
seau permet de nettoyer les miroirs entourant la cité de Lune-d’Aidan. Il utilise soit
Aidan ou Silan afin de communiquer avec les fidèles. Il est aussi considéré comme le
savoir ultime de la terre et des cieux. Il est l’auteur du fabuleux miroir autour de la
vallée qui encercle la Cité.

Aidan
Il aurait pris forme dans le monde grâce à l’union temporaire de Jahlméra et de
Christoen. Il n’a aucune forme fixe, car il est le fils d’un tout. Il peut être ce qu’il veut.
Il est sur terre pour protéger le savoir des elfes lors de leur grand exode. Il veille sur les
fidèles et leur indique la voie vers la Cité. Il est souvent perçu comme un petit garçon
aux oreilles pointues, aux cheveux à la tendance humaine et avec un regard brillant de
savoir comme son père. Il porte toujours une opale sur lui, car, selon les croyances, son
éclat au soleil apporte une vision de la Cité.

Silan
Il est la connexion du Dieu avec ses fidèles et on le symbolise par le vent. Il est présent
et partout. Il se promène où il veut. Il peut tout voir, tout entendre. Il est l’ami de tout
fidèle, car il l’accompagne à chaque pas, même si nul ne le remarque. Il est aussi le
messager d’Opal, mais il ne fait que murmurer les échos de celui-ci. Il communique
avec des brises ou des vents violents dépendant de son humeur et de l’urgence. Son
influence sur le monde est telle qu’il enveloppe celui-ci entièrement.
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Les Personnages Mystiques


Les fidèles aidaniques croient en l’existence de personnages ayant des pouvoirs divins dépassant
celui qu’un simple mortel peut détenir. Certains de ces personnages auraient été créés dans les
mêmes temps que le Dieu. Les autres auraient été créés par la suite par les dieux eux-mêmes.

Jahlméra - La Grande Mère


Jahelméra est souvent vue comme une très belle femme plantant des fleurs et des plantes
dans la forêt de Jahlgardia. Elle symbolise la vie et la nature. Certaines légendes
veulent qu’elle ressemble à une elfe aux cheveux verts. Elle aurait été la mère terrestre
d’Aidan.

Christoen - Le Père tout puissant de la Lumière


Souvent représenté comme un vieil homme vêtu de blanc avec un seau à la main, il
possède une immense sagesse qui se reflète dans ses yeux miroitants. Il serait le père
terrestre d’Aidan, mais il nie son existence. Il est celui qui créa la corne qu’utilisera
Dhemenir pour créer la Cité.

Wolvara - Le Vieux Loup


Wolvara est le gardien de la forêt de Jahlgardia. Sa taille semble varier selon la
situation. Les fidèles ne voient qu'un vieux loup qui semble sage. Par contre, les
misérables personnages qui se présentent devant lui avec des motifs impurs voient un
loup aussi grand que les arbres. Son poil est en constant mouvement animé par une
brise que plusieurs associent à sa grande connexion avec Silan.

Lilan Templan - les Templines


Les Templines sont généralement vêtus de soie de différentes teintes; passant du gris
argenté au bleu de mer. On raconte qu’à chaque fois qu’un fidèle apparaît sur terre, les
Templines versent une goutte dans le Bassin des Destins et les remous qu’elle cause
indiquent le destin du fidèle. Lorsqu'un fidèle meurt, elles décident de sa route; vers la
cité dans les cieux ou dans le ventre de Wolfara. Toutefois, plusieurs légendes indiquent
qu’il y aurait déjà eu des occasions où la goutte de certains fidèles aurait été réintroduite
dans le Bassin et ceux-ci seraient revenus sur terre. Elles sont au nombre de trois; une
vieille ridée par les remords du passé, une de florissante beauté ressemblant à la
confiance nouvellement née et une regardant à travers l'innocence.

Dhemenir le Fondateur
Il est le premier fidèle ayant atteint la fabuleuse Cité d’Ildaroth. Il est le plus respecté et
connu des demi-elfes. Par le sacrifice de sa vie, il a permis à ce que le nom d’Aidan et
sa Cité soient connus de tous les fidèles. Ainsi, à partir de ce jour la Cité Elessar
d’Ildaroth fut connue comme Lune-d’Aidan. Il est la Cité. C'est pourquoi les résidants
de la Cité vivent en paix. Ils respectent l'esprit de Dhemenir qui est la Cité.
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La Conception du Monde Aidanique


Depuis la destruction de la Cité et la migration des dieux vers un autre lieu, bien des choses sont
apparues sur terre : les forêts, les mers, les animaux, les races… Dans chacune de ses créations
réside une partie du savoir ultime que possédait jadis la Cité. Ce savoir reste à rassembler si on
veut que la Cité soit aussi glorieuse qu’avant et pour qu’elle puisse ainsi faire le lien avec celle
du ciel.

Au-delà des mers, il doit y avoir d’autres mondes, d’autres dieux. Ils doivent avoir une partie du
savoir. D’une certaine façon, on pourrait dire que la Cité qui fut jadis se répandait à travers la
planète. Les ruines de celle-ci pourraient être retrouvées dans ces mondes nouveaux. Toutes ces
parties, toutes ces portions de savoir, une fois réunies permettraient à la cité de redevenir aussi
glorieuse que dans ses premiers jours.
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Le Voyage vers la Cité


Quand un fidèle meurt, il doit être incinéré le 26ième jour d’un mois et placer dans une urne ornée
de son nom. Ce vase religieux doit être exposé dans un temple toujours orienté vers la Cité. 26
mois plus tard, sa famille doit libérer les cendres du haut de la plus haute dénivellation de la
région pour que le vent de Silan porte le fidèle. Si ce fidèle n’avait pas de famille, un ami proche
se chargerait de cette tâche. Ainsi commence le voyage du fidèle vers la Cité au ciel.

Il y a trois niveaux de fidèles : les fautifs, les justes et les anciens. Lors de leurs voyages, les
fautifs seront dévorés par Wolvara en raison de leur manque de foi et seront digérés pour
l’éternité. Leurs priorités face au savoir déterminent la route des fidèles justes et anciens après
leur mort. Les justes qui croient que le savoir de la technologie et de la défense est le plus
important sont considérés comme des Syberronans. Lorsque ce genre de juste meurt, il va servir
Wolfara pour défendre la Cité du monde mortel. Celui qui croit que la connaissance de la magie
est primordiale se nomme un Legeatan. Il va rejoindre Opal dans le miroir pour le renforcir. Les
justes qui croient que la connaissance des autres races et des différents mondes représente leur
priorité de savoir se nomment Miroinatan. Lors de leur mort, ils deviennent les aides de Silan.
Par contre, certains peuvent être aperçus dans la forêt de Jahlgardia accompagnés de Jahlméra
plantant de la végétation et caressant les animaux. Ceux qui croient que l’histoire, le passé du
monde, est prioritaire sont appelés des Numérionan. Ceux qui croient que les religions et l’art de
guérison sont ce qu’il y a de plus important sont considérés comme Blanchiara. Les adeptes de
ces deux visions de justes servent Aidan dans sa curiosité, car le passé est comme une rivière; il
change mais est toujours pareil et que la connaissance des religions donne le savoir des autres
dieux.

Les anciens errent sous la forme de spectres et voyagent sur le chemin invisible qui relie les deux
cités. Il est courant de voir un ancien faire l’allée et venu entre la Cité du ciel et celle de la terre.
Ils sont des messagers indépendants et se mêlent rarement des affaires des infidèles. Ils essayent
de rétablir l’union que les dieux possédaient autrefois. Ils sont mis en égalité avec Wolvara,
Jahlméra, Aidan, Opal, et Silan. Certains décident de revivre sous une forme animale pour aider
Wolvara dans la protection de la forêt de Jahlgardia. D’autres deviennent des spectres errant
autour du miroir. On pourrait dire que les anciens revivent dans un monde utopique où
l’important est absolu. Ils deviendront ainsi les alliés du Dieu pour protéger les deux Cités.
Finalement, certains anciens dont les œuvres sont renommées à travers le monde et où leur bonté
est incontestée ont un attachement au monde mortel tellement énorme qu’ils deviendront, comme
Dhemenir; la Cité. Ils s’intégreront à son esprit pour ainsi renforcir la défense de la connaissance.

Si le fidèle, après sa mort, va à la Cité du ciel, il reçoit la goutte de sa destinée du Bassin des
Destins et devra la conserver précieusement si jamais il doit retourner en dehors de la Cité.
Lorsqu’un fidèle arrive, il a l’ultime connaissance de sa vision des choses. Une bonne partie de la
vie après la mort d’un fidèle consiste à réconcilier le ciel avec la terre et d’utiliser son savoir pour
améliorer les Cités. Toutefois, les croyances indiquent que la connexion d’un fidèle avec le Dieu
guiderait ses gestes pour améliorer les Cités pour que celles-ci deviennent le paradis pour tous,
pour toujours. Le savoir de tous y serait entreposé. Ainsi, chaque fidèle consisterait en une
mémoire de la glorieuse Cité.
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La Communauté de Lune-d’Aidan
La Communauté de Lune-d’Aidan consiste en l’existence de la Cité du ciel et celle de la terre. La
Cité nommée Lune-d’Aidan est la cité de la terre et a été formée des ruines de l’ancienne Cité
Elessar d’Ildaroth. Elle est entourée par un fabuleux miroir la rendant invisible aux infidèles
aveuglés par la sagesse du Dieu. Wolvara et Opal surveillent la Cité le jour comme la nuit. Pour
les fidèles, le merveilleux reflet de la pleine Lune est une lueur provenant de la Cité du ciel.
Wolvara surveille la Cité la nuit. Quand le jour commence, Opal crie à travers les coqs pour que
les fidèles puissent se réveiller et éloigner les infidèles de la Cité. La Cité du ciel a été créée par
le son de victoire de la corne arc-en-ciel.

DESCRIPTION DES ÉLÉMENTS PRÉSENTS DANS LA CITÉ DU CIEL

Bassin des Destins


Ce bassin situé dans le milieu de la Cité du ciel est toujours surveillé par les templines. Cet
énorme bassin ressemble à une demi sphère remplie de l’eau la plus claire possible. C’est dans ce
bassin que les gouttes de tous les fidèles sont conservées et où les templines observent la destinée
de ceux-ci.

Les 5 tours
La Cité du ciel contient 5 tours entourant ses murs. Au centre de ces dernières, le Bassin des
Destins est présent. Chaque tour représente une vision de la connaissance ultime soit :
Blanchiara, Ligeatan, Numéronan, Syberronan et Miroinatan. Les tours de la Cité du ciel sont
présentement en construction. Les fidèles morts qui arrivent dans cette cité ont la responsabilité
d’utiliser leur savoir pour finir la construction de celle-ci. Faire une œuvre collective dans cette
cité et compléter la construction des 5 tours constituent le devoir majeur de tout fidèle. Mais cette
tâche n’est pas réalisée que par des travaux manuels, plusieurs sont effectués seulement par la
pensée. Certains pensent que plus on a d’idées plus la Cité deviendra glorieuse rapidement. Les
idées et l’innovation seraient les matériaux pour la construction.

Les deux tours centrales


Autour du Bassin, il y a 2 tours plus grandes que les cinq autres. Ces tours sont entières et sont le
lien avec la Cité de la terre. Du haut de l’une d’elle, on regarde la Cité de la terre. Selon la
légende, cette tour permettrait à l’occupant d’envoyer des messages directement au Dieu et ses
essences. Cette tour serait aussi le lieu de résidence d’Aidan, ce qui expliquerait sa très grande
correspondance avec les autres dieux. Du haut de l’autre tour, on aperçoit les rêves des fidèles. Il
parait qu’Aidan utiliserait cette tour pour faire parvenir des messages importants à ses fidèles.

DESCRIPTION DES ÉLÉMENTS PRÉSENTS DANS LA CITÉ DE LA TERRE

La tour Elissiara
Cette tour est la plus large de toutes les autres. Elle est présente seulement dans la Cité de la
terre. Elle est au centre de la Cité de la terre, comme l’est le Bassin des Destins pour la Cité du
ciel. C’est là que réside le conseil de Lune-D’Aidan. Les 26 membres de ce conseil
correspondent à : 5 Blanchiaras, 5 Ligeatans, 5 Numéronan, 5 Miroinatan, 5 Syberronan et un élu
des 25 comme étant le plus juste de toute la cité. Étant la plus grosse tour de toute la cité, la tour
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Elissiara sert aussi de bibliothèque. Tous les livres recueillis par les fidèles sont conservés là.
C’est dans cet établissement que les scriptes copient les œuvres originales et les envoient dans les
tours respectant leurs genres littéraires (ex : les textes religieux sont envoyés aux Blanchiara).

Les cinq tours


Contrairement à la Cité du ciel, les cinq tours sont existantes et terminées. La tour Blanchiara
contient tout le savoir de la guérison et des religions. Elle sert aussi d’hôpital ou de centre de
guérison. C’est là que résident l’honorable Tristoen et ses apprentis. Cette tour est présentement
l’école pour tous ceux voulant connaître le savoir des Blanchiaras. La devise de cette école est
« on est sur terre pour soigner les blessures du destin ». La tour Ligeatan contient tout le savoir
magique et le pouvoir de l’esprit. Cette tour sert d’école de magie pour tous les fidèles intéressés.
Leur phrase est « c’est en connaissant l’énergie de l’esprit qu’on apprendra le reste ». La tour
Miroinatan consiste en le savoir des voyages. Les comportements humains et animaux sont leur
priorité. Il paraît que Silan sifflerait plus clairement les directives à celui qui est de cette école.
La devise de l’école résidant dans la tour Miroinatan est « le savoir appartient à celui qui se
connaît d’abord ». La tour Numéronan contient habituellement des historiens. Cette tour est
l’école de l’histoire du monde; les erreurs, défaites et victoires de toutes les races. Leur dicton
est « le temps est comme une rivière, la prochaine fois qu’il passera, il faut être prêt ». La
cinquième tour est la tour Syberronan. Cette tour est l’école de la défense guerrière de la Cité.
Cette école est basée sur la technologie. Les techniques de combats d’armes ainsi que leur
fabrication sont la spécialité de cette école. Leur diction est « il faut d’abord être capable de se
défendre, le reste viendra après »

Lorsque la Cité du ciel sera unie avec celle de la terre, les trois essences divines fusionneront et
le Dieu ira chercher les dieux ayant survécu à la destruction de la Cité originale. Une grande
paix règnera et la bénédiction des dieux s’étendra sur tous et le monde redeviendra la fabuleuse
Cité Elessar d’Ildaroth.
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La Morale Aidanique
La morale Aidanique est fondée sur divers dictons ou proverbes provenant de prêtres, fidèles ou
même Opal lui-même. Puisque le Dieu espère reforger l’ancienne paix des Dieux, la plupart des
fidèles croient en la tolérance des autres croyances et des autres peuples. Aussi, ceux-ci croient
en l’équilibre naturel qui ne devrait jamais être brisé, d’où la pensée de favoriser la créativité et la
liberté.

Voici quelques lignes de pensée Aidanique célèbre :

Le secret de la Cité devrait être partagé entre fidèles,


Mais ce savoir devrait ne pas s’étendre aux infidèles,
Avant que ceux-ci ait été exposés à la Connaissance
Du Dieu et de ses trois essences.

Celui qui compte contester les choix de la Mère


Est mieux de se préparer à toute une guerre!

Le ventre du Loup est aussi profond


Que tous nos désirs de domination.

Comme la roche jetée dans la mer,


Il vaut mieux accepter notre destinée
Que les Baigneuses ont décidé d’extraire,
Que d’espérer voir cette roche un jour nager.

Un miroir aveugle seulement ceux dont les yeux


Ne sont pas assez exposés à la Lumière du Dieu.

Malgré tous les désastres et toutes les années,


Le vent continue de murmurer
Et le soleil, de briller.

Il peut sembler bon de posséder plein de biens dorés,


Mais encore faut-il pouvoir les transporter jusqu’à la Cité.
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Les Fêtes Officielles


Veath Jahlméra - Le printemps de Jahlméra
Lorsque le printemps arrive et que les temps se réchauffent, on fête le Veath Jahlméra
pour remercier Jahlméra d’avoir garder la forêt de Jahlgardia la plus dense possible pour
éloigner les infidèles et de l’avoir parsemée de richesse naturelle telle que la diversité
d’animaux et des fruits. Pour commencer, on envoie différentes expéditions de fidèles
chercher des espèces de plantes et de fleurs reconnues pour être présents dans la forêt de
Jahlgardia. Ensuite, on plante ces dernières dans les seaux préalablement accrochés aux
fenêtres des maisons. La ville est entièrement décorée lors de cette journée. La cendre
des feuilles mortes de l’automne d’avant sont saupoudrée sur la terre avant de planter les
fleurs et les plantes. En cette journée, une énorme quantité de chants siliques est
interprétée par les fidèles. Une fois le jardin terminé, les fidèles continuent la fête avec
des banquets, des danses et autres divertissements populaires.

Soth Oplan - Le Seau d’Opal


Les légendes veulent qu’Opal nettoie le fabuleux miroir entourant la Cité avec la sagesse
des fidèles. Ainsi, après chaque 26 jours de pluie, les fidèles doivent aider Opal à
nettoyer le miroir en lui donnant un peu de leur sagesse. Pour se faire, les Signan
Opalissar donnent quelques thèmes religieux à tous les fidèles. Ensuite, les fidèles
devront composer des histoires, fables, légendes, chansons, … qu’ils partageront avec le
peuple et le Seau d’Opal. Ce Seau est souvent fait d’un métal brillant et rempli de l’eau
la plus claire. Une fois que tous les fidèles ont terminé leurs tâches, les fidèles forment
un rond autour du Seau et chacun récite sa composition. Finalement, on prend le Seau et
on le pose sur une barque. Celle-ci sera déposée dans une rivière qui mène au cœur de
la forêt la plus dense de la région. Les fidèles croient que le Seau sera ainsi récupéré par
Opal pour l’aider à fortifier le miroir.

Feth Mignalita - Fête des Enfants


La jeunesse étant souvent associée à la véritable forme physique d’Aidan, les enfants
sont réputés pour être bénis par Aidan lui-même. On célèbre le Feth Mignalita lors de la
26e journée ensoleillée de l’été. Durant cette journée, les plus jeunes prendront les
positions des plus anciens et dirigeront le peuple. La plupart des fidèles croient
qu’Aidan enseigne lui-même sa sagesse aux plus jeunes lors de cette journée. Donc,
cette fête représente une bénédiction et un enseignement important au développement de
chaque fidèle. Cette fête a pour but de symboliser aux enfants qu’ils devront prendre un
jour la place des anciens et perpétuer les traditions aidaniques. Alors, cette fête permet
de leur rappeler l’importance qu’ils ont et auront éventuellement.

Dio Llelare - Le Jour de la Révélation


On fête cette journée lorsque le vent agite juste assez les feuilles des arbres pour nous
faire entendre un doux murmure. Toutefois, le sentiment que Silan essaie de
communiquer avec les fidèles doit être présent chez tous. Ainsi, pour connaître la
révélation, on doit consacrer une Alta Silanossar. Cette personne sera choisie en
fonction de sa foi et de son affinité avec le Dieu. Donc, il arrive souvent que divers
fidèles soient proposés et qu’ils doivent faire quelques épreuves de foi afin de choisir
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une seule personne. Une fois déterminée, cette Alta Silanossar devra grimper dans un
arbre assez haut et souple. Là, elle devra se balancer en harmonie avec le vent pour
entendre la Révélation. Souvent, cette révélation est un appel du Dieu à agir et implique
une quête divine très importante. Il peut arriver de célébrer cette fête plusieurs fois dans
un même cycle solaire.

Caer Dhemenir - La mort de Dhemenir


Le 26 octobre est la fête de la mort de Dhemenir ou Caer Dhemenir. Il est le seul demi-
elfe présentement respecté de toutes les races. Il est mort en se sacrifiant pour les
fidèles. Il est mort en révélant la Cité de Lune-d’Aidan. Lors de cette journée, chacun
arrête ses activités quotidiennes. C’est un temps de partage et de collaboration.
Dépendant des années et des priorités, les fidèles doivent soit rendre service à la
personne qu’ils ont le plus négligée durant l’année, soit s’unir pour réaliser un grand
projet pour leur peuple.
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Les Légendes
La connexion des dieux et personnages mystiques de la religion aidanique
Dans des temps tellement anciens que les elfes s’en souviennent que très rarement, un jeune
enfant vivait avec sa mère. Il lui était pourtant différent. Elle était d’une beauté
indescriptible par les mots. Il ne possédait que sa peau et son ouïe. Ses yeux reflétaient le
savoir et la sagesse de son père. Cet enfant se nommait Aidan. Sa mère, Jahlméra, ne
manquait pas de tendresse. Elle était d’une douceur parfaite. Elle aimait tout ce qui vivait
dans les deux mondes. Aidan appréciait cette tendresse et chercha la même chez son père.
Il alla voir Christoen dans la Cité du ciel pour lui demander conseil. Son père lui répondit
que l’enfant devait prouver sa bonne foi pour être son fils. Aidan alla donc errer dans le
monde mortel pendant quelques siècles pour connaître ce qui sera la preuve irréfutable de
son origine. C’est ainsi qu’il fit la connaissance de Silan, le vent, qui lui enseigna la
connaissance du monde mortel. Silan devint rapidement l’ami d’Aidan et le fit voyager par
son être. Aidan ressemblant ni à un humain, ni à un elfe ne vieillissait pas. Alors, il dût se
déguiser pour que les autres ne le méprisent pas. Il a fait tellement de personnages
différents dans son séjour sur terre qu’il développa le pouvoir de se transformer en tout ce
qui est vivant; plantes, animaux, arbres… Il voyageait sans arrêt jusqu’au jour où Silan le
conduit dans un endroit désolé de toute vie. Une ville en ruine y était. Une immense chaîne
de montagnes entourait un désert qui avait l’air d’avoir été une merveilleuse forêt. Aidan
pleura du paysage désastreux qui était devant lui. Sa mère, voyant son fils pleurer, demanda
à Silan de porter les fruits de son jardin personnel dans la Cité du ciel pour les éparpiller
sur la terre asséchée de l’endroit. Silan transporta ces objets et les posa sur la terre. Celle-
ci les enseveli aussitôt et une immense forêt apparut. Aidan vit cette splendeur et remarqua
un vieux loup le regardant. Il dit : «Merci! Tes larmes ont redonné vie à ce qui fut autrefois
un paradis pour nous, les animaux. Je protégerai désormais cette forêt en ton nom. ”. Peu
après, Silan arriva avec Jahlméra. Elle disait qu’elle viendrait de temps en temps planter
des plantes et des fleurs dans cette forêt pour qu’elle redevienne aussi magnifique qu’avant.
Jahlméra indiqua à Aidan que la cité qui fut jadis se trouvait au centre de cette vallée et
qu’il devrait y aller. Silan mit Aidan sur son dos et coura vers la cité. Aidan vit alors les
ruines d’un glorieux passé. Silan souffla autour des murs pour trouver un indice pour
reconstruire la ville quand soudain un courant d’air passa et dit que la reconstruction de la
ville aurait lieu lorsque le Dieu Lumière donnera le son du pouvoir à un mortel possédant le
sang de deux races qui ont déjà oublié les origines très rapprochées. Aidan, qui connaissait
tout, savait que Christoen possédait la clé pour rebâtir la cité dans le monde mortel. Il partit
donc le voir. Accompagné de Silan, Aidan alla visiter son père dans la Cité du ciel. Il lui dit
toutes ses bonnes œuvres de foi qu’il avait faites sur terre. Christoen en était content, mais
pas satisfait. Il dit « Tu es brave Aidan, mais un jour ta curiosité te conduira à ta perte. »
Christoen lui dit qu’il était désolé, mais qu’il ne pouvait plus le considérer comme son fils,
car il avait un esprit trop différent de celui des dieux. Il le remercia tout de même d’avoir
essayé sa foi. Il lui donna la corne de l’arc-en-ciel. Aidan fut désormais renié de son père.
La corne fut conservée par Aidan jusqu’au jour où Dhemenir la prendra.
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La fondation de Lune-d’Aidan
Le seul demi-elfe renommé dans le monde fut Dhemenir. Il est connu pour avoir traversé
la forêt magique de Jahlgardia et pénétré dans les ruines d’Ildaroth. Il est le seul
survivant de cette expédition. Après, aucun peuple ne sait ce qui est advenu de lui.
Toutefois, les fidèles aidaniques savent qu’il est le fondateur de Lune-d’Aidan. Par
fondateur, on entend celui qui a fait connaître l’existence de la Cité dans le monde
connu. Un jour, lorsqu’il traversait une dense forêt, il rencontra une femme aux
cheveux verts. Elle lui dit qu’elle se nommait Jahlmadra et que cette forêt était son
œuvre pour garder la sagesse du Dieu. Ainsi, il donna le nom de Jahlgardia à la forêt
entourant la Cité. C’est cette forêt qu’il faut traverser pour arriver à Lune-D’Aidan.
Dhemenir est le premier fidèle à l’avoir fait. Une brise murmurant les pensées d’Opal
lui aurait dit que les fidèles doivent avoir un lieu à eux, et seulement à eux, pour pouvoir
fraterniser et partager leurs connaissances. Donc, Dhemenir consacra le reste de sa vie
à bâtir une ville. Après plusieurs années d’efforts, il réalisa que seul, il n’y parviendrait
jamais. Donc, il se mit à chercher un objet qui pourrait l’aider à bâtir une cité le plus
vite possible. En cherchant, il fit diverses quêtes pour divers peuples.
Malheureusement, les détails de ses aventures ne sont que des amas de légendes
éparpillées. Un jour qu’il parcourait le monde, une constatation le frappa : « mais d’où
provient l’eau du fleuve qui traverse les terres? » Il décida donc de parcourir le fleuve
au complet, car il avait un sentiment que ceci l’aiderait à trouver une cité. Il entreprit
donc de marcher le long du fleuve. Après de nombreuses semaines, il arriva devant une
gigantesque chaîne de montagnes. Elle était si haute que plusieurs croyaient fermement
qu’elle perçait constamment les nuages. Le fleuve passait à l’intérieur de deux
immenses gouffres. Dhemenir ne pouvait pas continuer sur ce chemin. Alors, il décida
d’escalader les énormes falaises encerclant le fleuve à cet endroit. Malheureusement,
une fois arriver en haut de la montagne, Dhemenir se trouva en plein milieu d’une
immense tempête de neige. Têtu, il continua son chemin. Il savait qu’au fond de lui, il
trouverait un jour l’outil béni pour construire la cité. Dans la tempête, il crut voir un
jeune garçon au loin (cette apparition est souvent vue par les religieux comme
l’apparition d’Aidan sur terre; pour les plus rationalistes, elle est vue comme un rêve
causé par l’hypothermie). Dhemenir se demanda d’où pouvait venir ce jeune homme.
Avec la jeunesse qu’il avait l’air de posséder, le jeune ne pouvait pas venir de bien loin.
« Il doit y avoir un village pas loin » se disait Dhemenir. Pendant des jours, la tempête
continua, alors que Dhemenir essayait temps bien que mal de trouver le petit garçon.
Un jour, la température changea brusquement et le paysage passa d’un désert de glace
à une forêt extrêmement dense. Il continua son chemin à travers cette forêt qui
possédait une atmosphère mystique autour et partout en elle. Elle sera nommée plus
tard la forêt de Jahlgardia ou le jardin de Jahlmadra. Plusieurs mystères se sont
produits dans cette forêt et la plupart des dévots en connaissent l’intégralité. Toutefois,
la seule chose qui semble certaine est que tout semble être illusion dans cette forêt ou
enfin très différent de la réalité de notre monde. Aussi, durant son périple dans la forêt,
Dhemenir avait l’impression d’être suivi par une bête énorme dont les yeux pouvaient
être vus durant la nuit. Ayant traversé la forêt, Dhemenir vit au loin un objet brillant.
C’était durant une nuit dégagée, la première depuis qu’il affronta les montagnes,
Dhemenir aperçu au loin, une cité luisante au clair de lune. La lune couvrait
pratiquement le quart du ciel visible autour de cette cité. Ses rayons argentés se
15

reflétaient sur toutes les façades de la ville. Il pénétra dans cette ville où un calme
terrifiant régnait. Il ne vit que des ruines. Les décombres d’une ancienne civilisation
plus vielle que les elfes. Là, il revit le petit garçon qui semblait quelque peu différent. Il
avait l’air innocent, mais ses yeux étaient remplis d’une sagesse dépassant celle des
hommes et des elfes. Il était Opal, il était la sérénité même. Il était l’union des
opposés : l’union de la jeunesse éternelle et de la mort propice. Il donna à Dhemenir
une corne de guerre ainsi que ces paroles « Quand tu souffleras dans cette corne en
prononçant mon vrai nom, la grande reconstruction de la Cité qui fut jadis
commencera. Elle sera plus belle que jamais et ne sera jamais seule. Jamais personne
à l’intérieur ne pourra être seul car tu seras là, tu deviendras éternel. Tu deviendras la
Cité. » Sur ce, Opal disparut et laissa Dhemenir a ses songes. Dhemenir savait que
souffler dans la corne mettrait fin à ses jours. Il savait aussi que c’était le seul moyen
pour que les fidèles puissent vivre dans un endroit où ils ne seraient pas seuls, où ils ne
seraient pas jugés par leur double origine. Alors, lorsque son esprit eu fait son choix, le
vent souffla le véritable nom d’Opal. Donc, Dhemenir dit ses derniers mots qui fut « Par
la volonté d’Aidan, véritable nom d’Opal et son messager Silan. Par l’énorme solitude
de ses fidèles, je me sacrifie pour l’union! » Sur ce, il souffla dans la corne avec l’air de
tout son être. Un son de victoire parcourra alors le monde entier. Et la location de la
Cité de Lune-d’Aidan résonna dans la nuit du 26 octobre dans le calendrier humain.

La construction du miroir autour de la Cité


Il y a bien longtemps de cela, Christoen remarqua qu’il n’avait pas la corne d’arc-en-
ciel dans ses mains. Il se rappela donc qu’il l’avait donné à son fils Aidan et qu’il avait
entendu sonner le son de la victoire de cette même corne. Il remarqua son erreur; si la
ville de la terre est rebâtie, les mortels sauront que leur dieu n’est pas unique et qu’il est
imparfait. En d’autres mots, Christoen ne voulait pas que les mortels deviennent trop
intelligents, car sinon sa domination serait très dure à accomplir. Il trouva le moyen de
contacter ses fidèles et de leur dire de chercher dans les montagnes la Cité des démons.
Ces fidèles passèrent par-dessus les montagnes, déjouèrent Wolvara et la forêt de
Jahlgardia. Quand ils arrivèrent à cette cité, les fidèles remarquèrent une énorme
bâtisse au centre. Ils y pénétrèrent et aperçurent une bibliothèque très bien garnie. Ils
pensèrent que c’était les livres des démons, alors ils incendièrent des milliers de
documents précieux. Aidan apprenant que des hommes avaient détruit la connaissance
de plusieurs années demanda à Wolfara de les exterminer sur-le-champ. Silan se
chargea d’amener les nuages pleins de pluie pour éteindre l’incendie. Pour éviter que
cette horreur se reproduise, Aidan pris la moitié de son cœur et lui donna vie. Cette
moitié ressemble à un homme transparent portant un seau sur la tête. Plus tard, on
nommera cette moitié, Opal! Cet homme blanc rempli le seau sur sa tête de l’eau de
pluie que Silan avait apportée. Il partit ensuite arroser toutes les montagnes entourant
la cité de Lune-d’Aidan. Cette eau, porté par le seau d’Opal, ce transforma en un miroir
demi sphérique qui englobe tout ce qu’il y a à l’intérieur de la chaîne de montagnes.
Selon la légende, nombreux sont ceux venus chercher la ville par l’autre côté des
montagnes. Par contre, un petit nombre de personnes a pu survivre pour raconter leurs
histoires. Ces derniers disaient qu’il n’y avait rien après les montagnes, que c’était la
limite du monde! Une fois grimpés dans les montagnes, après plusieurs jours de
marches, les survivants aux conditions atmosphériques dures des lieux se sont retrouvés
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au point de départ. L’existence des miroirs est maintenant une certitude, car certains
fidèles auraient aperçu Opal verser l’eau de Silan sur une surface invisible mais bien
réelle. Les infidèles verraient un miroir qui les refléteraient avec tous leurs défauts et
seraient poussés jusqu’au pied de la montagne par laquelle ils étaient venus.
17

PARTIE II :
La prêtrise aidanique et sa pratique
18

Les Ordres Religieux Aidaniques


Origines
Tout commença lorsque Tristoen eu son premier rêve avec Opal. Il rêvait que ce dernier demanda
de se rendre à la Cité. Il s’y rendit et découvrit la plus belle chose au monde : la connaissance.
Depuis ce jour, il décida de voyager et parler de ce dieu qui connaît à tous les demi-elfes. Il est
présentement le seul dévot d’Opal, mais il a beaucoup d’élèves. Un jour, il y aura sûrement
beaucoup plus de prêtres d’Opal.

Signan Opalissar - Les Cousins du Tout


Cette ordre forme le conseil principal des autorités religieuses aidaniques. Le vénérable
Tristoen en est le fondateur et est considéré comme la tête dirigeante de la pratique
religieuse. Tous les membres sont considérés sur le même pied et les décisions doivent
être votées par tous. L’ordre déteste les injustices comme le veut la philosophie
aidanique. Elle indique que tous les fidèles sont frères de la Cité. Les membres de cet
ordre appuient l’égalité et le désir de la Grande Union que suggère Opal. La devise de
l’ordre : « par la connaissance, vous verrez la lumière de l’espoir » viendrait
directement d’Opal et aurait été prononcé à Tristoen.

Wolfillith - La Meute de Loups


Armé d’armes courtes, vêtus de peaux de loups, les Wolfillith forment la garde divine de
tous les fidèles et principalement du secret de la location de la Cité. Ils utilisent leurs
prières afin d’anticiper les évènements qui pourraient compromettre la religion ou le
secret de la Cité. S’ils doivent agir, ils le feront en combinant leurs pouvoirs et leurs
habilités guerrières. Toutefois, ils sont plus souvent à l’écoute et informent les autres
ordres des différents développements dans les peuples avoisinants. Lorsqu’il performe
des rituels ensembles, ils les font souvent à Wolvara qu’ils considèrent comme leur père.
De même, Wolvara étant la monture d’Aidan, les Wolfillith considèrent Aidan comme
leur maître et sont constamment à l’écoute de ses appels.

Silanossar - Les Vents de Silan


Ces prêtres possèdent une opale qui aurait trempé dans le Bassin des Destins avant
d’être séchée par Silan lui-même. Ainsi, ils ont une grande affinité à la divination et à
tout ce qui affecte la destinée des gens. Lors des différents conseils religieux, ces
prêtres agissent à titre de conseillers et leur parole n’est jamais mise en doute. Aussi,
ces prêtres ont développé une certaine habilité à parler sous forme d’énigmes à l’image
de la connaissance qui leur ait transmis par le vent de Silan. Donc, il peut s’avérer
parfois difficile de bien comprendre la véritable sagesse des Silanossar.
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Les Rituels Aidaniques


Poudre du passé
Les fidèles doivent alors ramasser tous les débris de plantes tombées au sol par les
violentes bourrasques de Silan. Ensuite, les fidèles font brûler ces éléments pour en
obtenir que des cendres. Ces dernières sont conservées dans un vase en forme de goutte
d’eau préférablement fabriquée en terre cuite. Voici la description de la fabrication et
son utilisation.

Fabrication
• Les prêtres (aidés parfois de quelques fidèles) partent récolter les débris. La récolte
se fait en murmurant quelques airs ou des chants silaniques. Chaque débris doit être
pris individuellement et délicatement.
• Ensuite, on construit un feu intense avec du bois mort (idéalement ce bois devrait
avoir été arraché durant une tempête ou par de forts vents).
• On jette les débris un après l’autre. Les prêtres profitent souvent du temps
nécessaire pour incinérer le tout afin de discuter de religion entre eux.
• On ramasse les cendres pour les mettre dans de petits vases sacrés.

Utilisation
• Le prêtre verse une bonne poignée de cendre dans sa main droite.
• Le prêtre lève tout haut sa main et prononce une prière à Aidan (son « ê » ou « an »
dominant), à Opal (son « o » ou « l » dominant) ou à Silan (son « s » dominant).
Voici un exemple de prière à Silan :
Seul Silan souffle et le souffle sanctifie
Sa puissance et sa sagesse s’unissent.
Sur ce, que son message se sache,
Par le souffle de Silan.
• Le prêtre lance doucement les cendres dans les airs.

Les miroirs d’Opal


Tous les miroirs sur terre sont considérés pour les fidèles comme précieux. Dans la
maison d’un fidèle, il doit y avoir au moins un miroir. Les miroirs ne sont pas faits pour
s’admirer et se mettre de toutes beautés mais pour se protéger. La légende dit que le
miroir permet de voir la vérité et de se cacher du mal. Donc, si un démon se regarde
dedans, il verra toute sa laideur et s’enfuira à la vue de sa réflexion. Comme le fait Opal,
les miroirs doivent être nettoyés pour garder leur efficacité. Un prêtre peut placer une
bénédiction dans un miroir qui l’aidera dans une situation ultérieure. La bénédiction se
fait comme suit :
• Le prêtre prend un petit miroir qu’il a déjà béni avant. Il se bande les yeux avec un
tissu foncé.
• Il le nettoie tranquillement avec de l’air claire et un linge blanc tout en récitant
constamment une phrase purificatrice comme :
La poussière ne peut cacher la vérité et la vérité est ma protection.
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• Le prêtre prend le miroir avec ses deux mains et récitant une prière décrivant la
bénédiction qu’il demande.
• Le prêtre enlève le tissu de ses yeux et enveloppe le miroir avec celui-ci. Ensuite, il
récite une prière demandant au miroir de garder le pouvoir qu’il vient de recevoir.

Pour utiliser le miroir, le prêtre n’a qu’à l’enlever du tissu et de la présenter à ce qui la
menace ou à ce qu’elle veut bénir en invoquant les trois essences divines :
Par le savoir des Trois, je te bénis (ou bannis).

L’écoute du vent
Cette forme de divination est grandement utilisée par les Silanossar. Puisque Silan porte
avec lui le savoir du Dieu, il suffit d’écouter son passage dans les airs pour tenter
d’écouter son message. Le rituel consiste à questionner le Dieu à l’aide de Silan. Pour
ce faire, un Silanossar grimpe dans un arbre et se balance en harmonie avec le vent.
Pendant ce temps, les fidèles entourent l’arbre et chantent des chants silaniques.
Toutefois, les paroles de ces chants doivent être la question à laquelle les fidèles veulent
une réponse. Pendant ce temps, le Silanossar se concentre sur le vent et tente d’entendre
la réponse de Silan. Il se peut toutefois que ce que le Silanossar ne soit pas directement
la réponse à sa question, mais qu’un élément de morale aidanique.

Les chants silaniques


C’est une musique douce réalisée lors des fêtes de la religion aidanique. Un air de
douceur est créé avec des instruments à vent ou avec la voix. Tous les sons sont en
harmonie ce qui crée un air des plus calmes et précieux. Ces chants sont utilisés lors des
fêtes aidaniques et lors de cérémonies à grande échelle. Lorsqu’un fidèle est malade, il
paraît que les chants silaniques apaisent la douleur.

Le départ (après la mort)


Quand un fidèle meurt, une urne en terre cuite ou un vase en céramique (tout dépendant
de la richesse du fidèle) est créé. Il est décoré avec des peintures de la plus grande des
réalisations du défunt. Le mort est incinéré avec l’objet qu’il avait de plus cher lors de
son vivant. Ses cendres sont ensuite placées à l’intérieur de l’urne ou du vase. Pendant
toutes ses opérations, des chants silaniques sont entendus pour ainsi calmer la douleur
des vivants. Après, les cendres seront conservées par sa famille pendant 26 mois.
Ensuite, elles seront relâchées du haut de la plus haute dénivellation de la région pour
que Silan puisse conduire le fidèle vers sa nouvelle vie. Par la suite, le vase est placé sur
une légère barque en bois et est relâché sur un cours d’eau. Il paraît qu’Opal récupérerait
l’urne et donnerait à Silan les cendres qu’il aurait oubliées.
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PARTIE III :
Les pouvoirs aidaniques
22

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches sont
spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part dans ce
document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non, occasionnera la colère des
divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel d’éléments capitaux à garder en tête sur le
jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
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Les prières des Cités aidaniques


Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres aidaniques. Les divinités aidaniques sont
toujours attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.

L’armure d’eau (watan armaur)


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 (max 4) Durée : 1 combat
Description générale :
Opal étant le dieu miroir et l’eau étant le miroir le plus facile à obtenir, n’importe quel objet
mouillé peut être reflété. Si cet objet peut être miroité ainsi, alors Opal peut le modifier tant que
l’eau est présente. Lors de l’invocation, le prêtre se mouille la main d’eau et touche l’armure ou
la peau des personnes affectées pour les bénir et les protéger.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Opal en prenant soin d’enduire la peau ou l’armure des personnes
affectées
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
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Le miroir d’épines (mirran d’epan)


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Opal étant le créateur du miroir autour de la cité de Lune-d’Aidan, il est aussi capable de créer un
miroir contre ses ennemis en tout temps. Lors de l’invocation de ce pouvoir, le prêtre peut faire
surgir d’un miroir des épines douloureuses pour tous ceux qui sont proches de celui-ci.
Démarche pour prier :
1. En pointant un miroir vers ses adversaires, faire une prière à Opal.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone

La vaillance lupus (couran lupus)


Méthode utilisée : prière planifiée, Poudre du passé pour Wolfvara
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Wolfvara étant un loup féroce et combatif, il peut inspirer les fidèles à devenir plus vaillants. Les
prêtres demandent donc sa bénédiction par l’entremise de ce pouvoir pour aider les fidèles à
défendre la cause aidanique.
Démarche pour prier :
1. Bénir de la poudre du passé au nom de Wolfvara.
2. Relâcher la poudre devant les personnes à affecter.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
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Le courant de guérison (curranis)


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
« Le grand air fait du bien » disait les gens depuis des générations. Vu que Silan est le vent, donc
l’air, il peut aussi guérir. Lors de l’invocation de ce pouvoir, le prêtre crée un courant de vent
guérisseur entre ses deux mains. Il peut ainsi guérir une personne qui a été blessée.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Silan.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

L’objet véridique (veritian lan)


Méthode utilisée : prière planifiée, miroirs d’Opal
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 10 minutes
Description générale :
Aidan ne veut que la vérité. Il voudrait bien que tout le monde puisse ne jamais mentir, car lui il
ne ment jamais. C’est pourquoi les prêtres peuvent créer un objet qui, pendant qu’il est en contact
avec la peau d’une personne, interdit à cette personne de mentir.
NOTE : la personne ne se rend jamais compte de l’influence de l’objet sur celle-ci.
Démarche pour prier :
1. Faire une cérémonie pour bénir un miroir d’Opal
2. Prendre l’objet à bénir et relâcher le pouvoir du miroir sur l’objet
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne ne peut pas mentir lorsqu’elle touche l’objet, mais elle peut
se taire et dire qu’elle ne répondra pas aux questions.
4 • En plus de ne pas pouvoir mentir, la personne ne peut pas s’empêcher de
dire la vérité tant (donc de répondre aux questions) et aussi longtemps
qu’elle touche l’objet.
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La purification de Silan (Silan heallan)


Méthode utilisée : prière planifiée, chants silaniques
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
Le vent étant ce qui nettoie le monde, il est normal qu’il puisse aussi purifier les gens. Lors de
l’invocation de ce pouvoir, le prêtre utilise le vent de Silan pour purifier de l’eau qui, une fois
bue par une personne pourrait éliminer complètement des afflictions néfastes.
Démarche pour prier :
1. Prendre de l’eau pure et la verser dans un bol ou un sceau de rituel.
2. Faire un chant silanique en l’honneur de la pureté de Silan.
3. Faire boire l’eau bénite à la personne qui sera affectée.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins

Le hurlement de Wolfillith (houlan to Wolfara)


Méthode utilisée : prière planifiée, Poudre du passé pour Wolfvara
Nombre de personnes affectées : 2 Durée : variable
Description générale :
Wolfvara est un loup très fier. Le hurlement de ce dernier n’est pas toujours pour signaler son
positionnement. Il est aussi présent pour pétrifier de peur ses adversaires.
Démarche pour prier :
1. Bénir de la poudre du passé au nom de Wolfvara.
2. Relâcher la poudre devant les personnes à affecter.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Fait peur à 2 personnes qui sont très près du hurleur. Ces dernières
tenteront de fuir ce lieu pour les 2 prochaines minutes.
4 • 2 personnes qui sont très près du hurleur ont peur, reculent de l’endroit
en courant et éviteront ce lieu pour les 10 prochaines minutes.
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La brise de Silan (Silan winda)


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : max 1 heure
Description générale :
Silan est soucieux d’assurer la protection des fidèles. Ainsi, les prêtres peuvent invoquer ce
pouvoir afin de demander à Silan de protéger les fidèles en les enveloppant d’une brise bénite de
Silan.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte à Silan.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
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La limitation des prières aidaniques


La religion aidainique se veut principalement orientée vers les cérémonies. Ceci vient du fait que
les divinités aidaniques sont très récentes et que leur influence dans le monde des vivants est
encore limitée. Toutefois, cela ne veut pas dire que les prêtres aidaniques ne possèdent pas plus
pouvoirs. Ceux-ci ont la liberté de faire des cérémonies traditionnelles pour demander
l’intervention des divinités aidainiques.

Telles que définies dans le Credo (chapitre 5 du Livre des personnages), les cérémonies se
veulent une façon plus dynamique et imprévisible de prier. Étant donné les mystères résidants
dans le cœur de la religion aidanique, il est compréhensible de voir les prêtres faire
principalement des cérémonies puisque l’essence même de la pratique n’est pas encore bien
comprise. Une fois que la religion et ses prêtres auront acquis plus de maturité dans leur pratique,
ils pourront probablement bénéficier de pouvoirs auxquels les divinités aidaniques offriront
toujours une réponse immédiate.

Cependant, vu la situation actuelle, les divinités aidaniques sont très attentives aux appels de
leurs fidèles et prêtres. Puisque ceux-ci sont en faible nombre, les divinités peuvent concentrer
leurs efforts plus facilement sur tous les fidèles. Ainsi, contrairement à la règle spécifiée pour
l’usage en jeu des cérémonies dans le Credo, les prêtres aidaniques ont le droit de
participer à un maximum de 3 cérémonies par période.
La Religion Antique

Par
Pierre Moisan
30

PARTIE I :
La pratique religieuse antique
31

Historique

L’apogée de cette pratique religieuse remonte à l’époque pré-catholique de l’Empire. À cette


époque, la religion antique se pratiquait dans les royaumes d’Anuryl, d’Algarie, d’Antrast et une
partie d’Élorie. Toutefois, les cultes différaient assez dans ces différents royaumes et certaines
divinités y avaient plus ou moins d’influence sur les fidèles.

Malgré que les cultes semblent souvent très variés, il n’en reste pas moins que tous les fidèles
respectent toutes les divinités du panthéon antique. Nul ne voudrait insulter des divinités aussi
puissantes. Ainsi, les fidèles choisissaient souvent d’orienter plus leurs rituels et leurs prières
vers certaines divinités qui leur étaient plus chères et demandaient aux autres divinités de ne pas
trop intervenir dans leurs vies.

On retrouve pratiquement toujours une divinité à la tête d’un culte. Aussi, la majorité des cultes
adoptent soit Raza, Xardor ou Axil à la tête du panthéon. Ces trois divinités sont reconnues
comme ayant le plus d’influence et le plus de désir à contrôler les autres divinités. De plus, la
grande différence entre les philosophies de ces trois divinités explique pourquoi on les voit
rarement mis sur le même niveau dans un culte.

Depuis que la religion catholique est devenue la religion officielle de l’Empire, la religion
antique s’est fait de plus en plus discrète. Aussi, on retrouve de plus en plus d’union entre
certains cultes qui ne se parlaient même pas avant. Ainsi, on assiste à un retour vers une grande
pratique religieuse unifiée autour de tout le panthéon. De même, plusieurs temples antiques ont
été bâtis dans des régions où le contrôle impérial a peu d’influence.
32

La naissance des divinités et du monde antique

Au début des temps, l’immense abysse cosmique était formé que de matière sans forme précise
contenant les graines de toutes les choses constituant le monde présent. Dans cette masse, deux
frères naquirent lors d’un grand choc. Le premier était connu sous le nom Chaos et représentait
l’infini. Son frère, Aether, symbolisait la réalité et la dimension finie des choses. Profitant du
fait que son frère n’avait point l’esprit créatif, Aether commença à forger la matière. Les
premiers êtres qui résultèrent de cette période furent les Titans.

Ces êtres obtinrent comme mission d’Aether d’être les porteurs d’émotion. Ainsi, la conduite de
ceux-ci pouvaient être très diversifiée voir même contradictoire. De ce fait, les Titans
commencèrent à interagir entre eux, ce qui commença à diversifier encore plus les éléments
présents dans le cosmos. Toutefois, le fait que le cosmos s’organisait de plus en plus, gênait
Chaos. Celui-ci, voyant sa perte constante d’influence dans l’univers cosmique, il décida de
piéger son frère. Il lui promit qu’Aether trouverait les limites du cosmos s’il arrivait à se rendre
au bout de son ombre. Intrigué et intéressé, Aether accepta et partit trouver la fin de l’ombre de
son frère. Cependant, Aether ne savait pas que Chaos possédait une infinité d’ombres s’étendant
à l’infini. Depuis ce jour, Aether disparut dans les confins du cosmos à la recherche éternelle des
limites de cet univers.

Après quelques siècles, les Titans commencèrent à s’inquiéter de la disparition de leur créateur.
De plus, le cosmos recommençait à être ce vaste espace chaotique de matière inerte. Malgré
leurs efforts, les Titans n’arrivaient jamais à rétablir ce que Chaos entreprenait. Devant leur
impuissance, les Titans décidèrent de se sacrifier afin de créer un obstacle qui serait à jamais
insurmontable par Chaos. Ainsi, les Titans prirent leurs émotions les plus fortes et les plus
stables pour les concentrer. Ceci eut pour effet de créer Gaia, la déesse du monde. De plus, avec
le restant de leurs émotions, les Titans créèrent les autres Dieux et Déesses qui veilleraient sur
Gaia.

Après ce sacrifice, les Titans disparurent dans l’oubli de Chaos, mais celui-ci n’arriva jamais à
détruire la création des Titans. De plus, les divinités nées de ce sacrifice veillent à ce que Chaos
ne puisse pas approcher les limites de Gaia.
33

Le panthéon antique

Les fidèles antiques organisent souvent des cultes en l'honneur de divinités spécifiques, mais ils
partagent le même panthéon, connaissent les mêmes rituels, les mêmes prières et fréquentent les
mêmes sanctuaires. Ainsi, même si certaines divinités du panthéon seront laissées de côté par un
culte, elles ne seront toutefois pas ignorées ou dénigrées.

Raza
Des anciens grands dieux tombés en amour avec l'homme, elle est de loin la plus " morale ",
prônant justice et équité. Sa patience est grande, mais peu encline au pardon, une fois sur sa
liste noire, impossible d'en réchapper. Parfois, pour obtenir la tranquillité de l'âme
nécessaire à l'épanouissement personnel, il faut d'abord savoir manier l'épée. Son respect
envers les peuples qui s'en montrent dignes, peu importe la race, est très grand, car elle
reconnaît le bien et le mal en chaque individu. Préférant de loin la poésie et le chant à la
guerre, elle est réputée pour ne s'être battue que très rarement. Mais sur ce, les rumeurs sont
unanimes: elle n'a jamais perdu. Elle a épousé Xardor au grand déplaisir d’Axil et règne
dans le Ciel.

Xardor
Vu comme le maître de la connaissance, on le voit comme un dieu dont les pouvoirs sont
immenses et utilisés seulement avec la sagesse la plus extrême. Étant l’époux de Raza, on
voit aussi Axil tournée autour de celui-ci un peu trop souvent. Pris dans cette jalousie
amoureuse, Xardor préfère ne pas trop s’impliquer et adopte une attitude neutre. De plus,
Xardor croit que les sentiments écartent trop souvent l’homme de la véritable connaissance.
Toutefois, Xardor croit fortement en la planification, mais une fois que tout a été calculé, il
prône l’agressivité totale où il n’y a pas de place pour l’hésitation, celle-ci menant trop
souvent à des erreurs fatales. Aussi, Xardor croit en la purification par le feu, l’élément le
plus divin parmi tous les autres, car il représente la force, l’agressivité et la connaissance.

Axil
Tombée en amour avec l'infini potentiel de l'homme, cette déesse fourbe obtint une bonne
prise sur le coeur des hommes. Grande maîtresse des illusions et de la liberté absolue, aucun
individu ne peut résister à ses charmes mortels ou à son pouvoir de vengeance. Elle désire
depuis le début des temps posséder le coeur de Xardor, mais celui-ci avait déjà choisi Raza
comme épouse. Ainsi, jalouse de celle-ci, elle tente constamment de voler le cœur de
Xardor. Toutefois, après une attaque surprise sur Raza, Axil aurait été bannie dans le Monde
Sous-Terrain.

Tarz
Passé maître des stratégies militaires, il préfère de loin ses guerriers purs avec leurs épées
sanglantes que les manigances perfides des magiciens. Pour lui, une rencontre sauvage entre
deux armées déchaînées est la plus plaisante sensation inimaginable. Mais il ne faut pas
penser que ce seigneur de la guerre soit le général bien caché derrière ses hommes. Il est dit
qu'il a mené, l'épée à la main, toutes les offensives portant son nom. Étant le fils de Xardor
et de Raza, il possède la sagesse et la raison de sa mère et l’agressivité de son père.
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Les personnages mythiques

Les Grâces
Souvent représentées par trois jeunes femmes, elles forment des divinités mineures qui
serviraient principalement Xardor. Certains croient qu’elles seraient les filles de Xardor
et Raza. Elles remplissent un rôle comparable aux muses sauf pour Xardor afin d’inspirer
le cœur des hommes vers la vérité et la détermination. Sujet favoris de plusieurs artistes,
les trois Grâces représentent la beauté, la bonté et l’amitié.

Les Furies
Ces divinités naquirent dans le sang de la blessure que Raza reçue lors de l’attaque
surprise d’Axil. Elles sont aussi connues sous le nom d’Erinyes Suprem, les vengeresses
suprêmes. Elles sont souvent représentées comme des femmes très laides avec des
serpents entortillés dans leurs cheveux. Elles se montrent sans pitié envers les mortels qui
font injustement couler le sang.

Les Nymphes
Ces divinités mineures sont souvent associées à différentes forces de la nature. On les
retrouve sous diverses formes dépendant de l’environnement où elles se trouvent. Les
plus connues sont celles habitant dans les forêts, les Dryades; dans les collines, les
Oréades; dans les cours d’eau, les Naïades et dans les déserts, les Notonides. On fait
souvent appels à leurs pouvoirs lorsqu’on a besoin des forces spécifiques de la nature.

Les Muses
Ces divinités seraient les filles d’Axil et ont le pouvoir d’inspirer les hommes. Ainsi,
Axil envoie souvent ses Muses afin de danser et de chanter lors de grands banquets des
héros afin d’envoûter le cœur de ceux-ci et d’en donner le contrôle à Axil. Ces divinités
étant d’une nature très jalouse, il n’est pas conseillé de tenter de se montrer artistiquement
supérieur à celles-ci.

Les Parques
Ces êtres, dénommés les filles de la Nuit, ont cessé à un moment donné de se préoccuper
de la mort pour devenir ces puissances chargées de décider du destin des hommes. On les
associe souvent aux oracles, ces lieux de divination, où de nombreuses révélations sont
faites à chaque année dans diverses régions. Aussi, on raconte que trois Parques
fileraient, pour chaque mortel, une certaine longueur de fil, représentant la durée de vie
qui lui était assignée. Ces trois Parques sont connues comme sous les noms Clotho (« la
fileuse »), Lachésis (« la réparatrice ») et Astropos (« l’implacable »). L’image classique
de ces êtres est Clotho qui file à l’aide d’un fuseau le fil de la vie, tandis que Lachésis en
mesure la durée et Atropos, avec ses ciseaux, attend de le trancher.
35

La conception du monde antique

Gaia, la déesse du monde, forme tout le monde connu, abritant chaque être vivant et chaque
chose inerte. Afin, de veiller sur elle, les Titans ont donné naissance à Raza, Axil et Xardor pour
qu’il règne chacun sur une partie du monde. Initialement, Raza régnait dans les Cieux, Axil
s’occupait du Monde des Vivants et Xardor s’occupait de la rééducation des âmes mortes en
attente de se réincarner dans le Monde Sous-Terrain. Toutefois, après la trahison d’Axil, Xardor
décida qu’il était inapproprié de laisser celle-ci gérer le monde des vivants. Ainsi, Axil fut
bannie au Monde Sous-Terrain afin qu’elle s’amuse seulement avec le destin des âmes ayant
commis trop de mauvais actes.

Le Monde des Cieux


Le Monde des Cieux est dirigé par Raza et est le centre des plus puissants pouvoirs.
Raza, déesse de l’ordre et de l’équilibre, s’occupe de distribuer ces pouvoirs à tous les
fidèles de la religion. Toutefois, son principal rôle est de défendre Gaia contre le Chaos
qui tente de détruire la dernière création des Titans. Ainsi, Raza peut choisir parmi ces
meilleurs fidèles, des êtres qui seront attribués d’immenses pouvoirs afin de l’aider à
défendre l’invasion de Chaos dans le Monde des Cieux.

Le Monde des Vivants


Le Monde des Vivants est désormais dirigé par Xardor aidé par son fils Tarz. Toutefois,
les traces de l’ancien règne d’Axil sont encore trop présentes. Il faut tout de même
mentionner que c’est grâce à elle que le Monde des Vivants possède toute la diversité qui
y existe. Cependant, cette diversité est grandement responsable de la discorde qui y règne
présentement, mais tel était le désir d’Axil. Ainsi, Xardor tente de rebâtir ce monde par la
voie de la connaissance et des guerres divines. Ces guerres sont grandement dirigées par
son fils Tarz contre les ennemis de la religion antique.

Le Monde Sous-Terrain
Le Monde Sous-Terrain est maintenant sous le contrôle d’Axil qui s’assure que les âmes
défuntes repaient leurs erreurs sans faute. Puisque ce monde était autrefois habité par
Xardor, on le décrit comme étant rempli d’un feu ardent. Tous les fidèles morts doivent
passer un certain temps avant de pouvoir retourner dans le Monde des Vivants sous une
nouvelle forme. Bien qu’Axil s’amuse bien de jouer avec les âmes des défunts, il n’en
reste pas moins qu’elle déteste le fait d’y être emprisonnée.
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La mort d’un fidèle

Lors de la mort d’un fidèle, celui-ci devra se diriger vers l’Ouest et arriver à une grande rivière
pourpre. À cet endroit, un vieil homme attendra le fidèle dans une barque. Cet homme est connu
comme le Passeur et est le seul pouvant naviguer sur la Grande Rivière de l’Ouest qui mène vers
le Monde Sous-Terrain. Toutefois, ces services nécessitent un certain coût. Ainsi, à la fin du rite
funéraire, on place deux écus sur les yeux du défunt pour payer le Passeur. On raconte que
l’entrée du Monde Sous-Terrain serait à l’endroit où le soleil se couche, d’où le fait de diriger les
barques funéraires vers l’Ouest.

Une fois arrivée au Monde Sous-Terrain, les proches disciples d’Axil s’occuperont d’assigner
des tâches aux arrivants. En fonction de ses erreurs et de ses bonnes actions envers les divinités,
les fidèles devront passer plus ou moins de temps à servir Axil dans ce monde. Cependant, il
arrive qu’on place des objets de valeur avec le corps du défunt afin que celui-ci rachète plus
rapidement sa dette envers les dieux. En effet, les fidèles oublient souvent que la vie est un
cadeau divin qui doit être utilisé convenablement si on désire se le faire offrir à nouveau.

Toutefois, il arrive que certains fidèles se prouvent plus dignes que d’autres et arrivent à attirer
une attention toute particulière par une divinité. Dans ce cas, l’âme du défunt sera prise en
charge par les plus proches serviteurs de la divinité afin de lui octroyer un poste et
d’innombrables pouvoirs. Ainsi, le fidèle pourra connaître une vie éternelle à aider de près une
divinité spécifique dans ses buts divins. Par exemple, un fidèle de Raza qui saurait se montrer
digne de celle-ci pourrait éventuellement devenir une Furie pour aider Raza à faire régner la
justice.
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La fin des temps

La vision antique de la fin des temps existe sous plusieurs formes, venant principalement des
différentes visions des cultes la formant. Certains croient que les forces des Cieux et du Monde
des Vivants s’uniront pour combattre Chaos et arriveront à le vaincre. Cependant, dans ce
combat, on raconte que Xardor serait pris en otage par Chaos et que Raza et Axil ne pourraient
s’empêcher de se battre entre-elles pour délivrer Xardor. Cette discorde donnerait le temps
nécessaire à Chaos pour tuer Xardor. Apprenant la mort de son époux, Raza perdrait durant un
instant sa volonté et sa force et Axil la tuerait. Finalement, Tarz arriverait à utiliser Axil pour
attirer l’attention de Chaos pour que celui-ci le tue. Cependant, Axil serait tuée en tentant de
distraire Chaos. Ainsi, Tarz serait le seul survivant de cette incroyable guerre et veillerait à ce
que les fidèles ayant survécus puissent rebâtir Gaia comme les Titans la voyait.

Un autre courant de pensées veut qu’Axil réussisse à gagner le cœur de la majorité des êtres
vivants pour les amener à se rebeller contre les autres divinités antiques afin de cesser leur règne
despote. En effet, Axil croit que les êtres vivants devraient pouvoir choisir la voie qu’il désire
prendre et de définir, avec l’aide d’Axil bien sûr, ce qui est approprié pour eux. Sans le support
de leurs fidèles, Raza, Xardor et Tarz finiraient par tomber devant la puissance grandissante
d’Axil. Ainsi, Chaos viendrait finalement prendre le contrôle sur Gaia. La déesse monde serait
transformée à jamais et tous les éléments qui la composent seraient séparés. Le tout ne serait
plus qu’un mélange de choses éphémères où il n’y aurait plus de notions de bien ou de mal et où
tout et rien coexisterait. La libre-pensée règnerait dans un univers sans sens précis, sans désir et
sans règles.

Ceci sont les deux visions les plus connues de la fin des temps. Toutefois, l’élément central dans
ces visions est le rôle prédominant du fidèle dans cet évènement. En effet, toutes les visions
antiques montrent que ce sont les fidèles qui choisiront une divinité qui les guidera à cette fin.
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Les Panhelléniques - Les Fêtes Antiques

Iphigias – Les Jeux Funèbres


Durant cette fête qui a des allures de tournois, les fidèles mélange les notions de mort et
de compétition. La signification profonde revêtue par la compétition chez les fidèles est
placée sous la triple dimension de la mort, de la guerre et du sacré, trois aspects très
étroitement imbriqués. Ainsi, on célèbre souvent cette fête en l’honneur d’un héro mort
au combat pour séparer les biens du défunt avec les fidèles. Ces jeux ont une forme
d'exorcisme ou de libération des pulsions meurtrières de la communauté. La mort jouée
est une mort symbolique qui purifie en quelque sorte la communauté de la mort réelle qui
pèse sur elle. Ainsi, par le jeu du symbole, et notamment par le combat pacifique des
compétitions, les fidèles apprennent à maîtriser leurs angoisses. Le choix des jeux est
souvent lié au défunt ou aux désirs de la communauté.

Floralea – La fête des fleurs


Cette fête est célébrée vers la fin de juin ou le début de juillet, lorsqu’une bonne variété de
fleurs sont disponibles. Lors de ces festivités, on décore tout avec des fleurs.
Généralement, les différents cultes et les différentes familles nobles possèdent un type de
fleurs spécifiques. On procède à de nombreux banquets et des parades dans les rues afin
d’afficher son appartenance aux différents cultes et familles. De plus, cette fête a des buts
politiques. En effet, les prétendants pour de jeunes filles vont leur offrir un collier de
fleurs aux couleurs de sa famille afin de démontrer son intérêt. Ensuite, le père de la fille
proposera un défi au prétendant à remplir pour se prouver digne de sa fille. S’il réussit,
alors la main de la fille sera promise au prétendant.

Pythiaxil – Le Carnaval de Mai


Cette fête se célèbre souvent sous la forme d’un grand carnaval où la libre-pensée est à
l’honneur. La plupart des fidèles s’amusent à changer de vêtements avec d’autres et
prennent des rôles opposés à ce qu’ils font normalement. Cette fête est en l’honneur
d’Axil, afin de lui rappeler d’être clémente lors de la mort des fidèles, car elle n’est pas
oubliée dans le Monde des Vivants. Les enfants conçus lors de cette fête seront voués à
être des Apostos Etendis, des porte-étendards de Raza annonçant les combats « divins ».
Cette fête est généralement observée à la mi-mai.
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Krissaon Pedion – La Course de Xardor


Cette fête est observée durant les jours les plus chauds de l’été, généralement au mois
d’août. Elle a pour but d’évaluer la santé physique, mentale et spirituelle des fidèles afin
de démontrer à Xardor l’influence positive qu’il a sur ceux-ci. Ainsi, les prêtres les plus
influents d’une région se réunissent pour créer une course remplie d’obstacles de tout
genre. On forme différents groupes de fidèles normalement dirigés par des nobles ou des
hommes influents et qui seront en compétition les uns contre les autres. On y retrouve
souvent des énigmes religieuses pour tester la foi des fidèles. Aussi, les groupes devront
se soumettre à des questions de nature politique, philosophique et artistique. De plus, les
prêtres s’assurent de mettre tout plein d’épreuves physiques afin de rajouter un peu de
fatigue physique aux fidèles. Les épreuves sont normalement composées
individuellement par les prêtres de Raza, d’Axil et de Xardor et le tout est finalement mis
ensemble.

Dionysias – La Fête de la Vigne


Cette fête sert à annoncer les premières vendanges et permet aux fidèles de célébrer une
dernière fois avant de longs mois de durs labeurs. Le vin représente l’ordre et l’équilibre
nécessaire à la fermentation, libère l’esprit des pensées droites et donne du courage et de
la vitalité au corps. Ainsi, le vin est le symbole de l’union entre la philosophie de Raza,
d’Axil et de Xardor respectivement. Voilà, pourquoi cette fête a pour but de démontrer la
foi des fidèles aux trois divinités. Habituellement, on performe des chants à Raza, une
pièce de théâtre pour Axil et des tournois et des défis pour Xardor. Puisque la religion
antique tente de retrouver son panthéon original, on célèbre maintenant cette fête deux
fois dans l’année : une fois au début de l’été pour rappeler le serment des fidèles et une
fois juste avant les récoltes du raisin pour faire un nouveau serment.

Unios Agamen – La guerre divine


Lorsque la religion antique acquiert des ennemis dirigés contre son ensemble, les fidèles
s’unissent sous la bannière de leurs divinités afin de mener un combat sans merci à leurs
ennemis. À la tête des troupes se trouve les Apostos Etendis, les porte-étendards de Raza,
afin de mettre en évidence l’implication des divinités dans le combat. De plus, avant
chaque combat, les prêtres récitent de nombreux chants aux divinités et les nobles
préparent les offensives. Aussi, après chaque bataille gagnée, on performe des sacrifices
à Xardor et à Tarz pour les remercier de leur avoir accorder la victoire. Malgré que ceci
ne ressemble pas vraiment à une fête, il n’en reste pas moins que ce genre d’évènement a
pour but de rapprocher tous les fidèles antiques autour de leurs divinités.
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Les chants et prières antiques

Bien que les différents cultes de la religion antique aient leurs propres prières, on en retrouve
plusieurs qui restent communes à presque tous les cultes ou enfin, sont reconnues par tous. Ces
prières sont dans la langue sacrée antique, mais il reste que de plus en plus, les prêtres tentent de
réciter leurs prières en un langage plus proche du fidèle comme la langue marchande impériale.

Appel aux divinités


Cette prière est souvent utilisée pour entrer en communication avec les divinités lors de
l’ouverture d’une cérémonie.
Veni, veni, venias,
ne me mori facias,
hyrca, hyrce, nazaza,
trillirivos...

Pulchra tibi facies


oculorum acies,
capillorum series,
o quam clara species!

Rosa rubicundior,
lilio candidior
omnibus formosior,
semper in te glorior!
Veni, veni, venias,
Veni, veni, venias!
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L’éveil printanier
Ce chant est souvent utilisé pour ressourcer le corps et guérir les tourments qui l’affligent.
Veris leta facies
mundo propinatur,
hiemalis acies
victa iam fugatur,
in vestitu vario
Flora principatur,
nemorum dulcisono
que cantu celebratur.

Flore fusus gremio


Phebus novo more
risum dat, hac vario
iam stipate flore.
Zephyrus nectareo
spirans in odore.
Certatim pro bravio
curramus in amore.

Cytharizat cantico
dulcis Philomena,
flore rident vario
prata iam serena,
salit cetus avium
silve per amena,
chorus promit virgin
iam gaudia millena.
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La sagesse ardente
Ce chant est souvent performé pour invoquer l’esprit guerrier et la sagesse du véritable
combattant. C’est un hymne aux guerres divines.
Estuans interius
ira vehementi
in amaritudine
loquor mee menti:
factus de materia,
cinis elementi
similis sum folio,
de quo ludunt venti.

Cum sit enim proprium


viro sapienti
supra petram ponere
sedem fundamenti,
stultus ego comparor
fluvio labenti,
sub eodem tramite
nunquam permanenti.

Feror ego veluti


sine nauta navis,
ut per vias aeris
vaga fertur avis;
non me tenent vincula,
non me tenet clavis,
quero mihi similes
et adiungor pravis.

Mihi cordis gravitas


res videtur gravis;
iocis est amabilis
dulciorque favis;
quicquid Venus imperat,
labor est suavis,
que nunquam in cordibus
habitat ignavis.

Via lata gradior


more iuventutis
inplicor et vitiis
immemor virtutis,
voluptatis avidus
magis quam salutis,
mortuus in anima
curam gero cutis.
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Bénédiction du vin I : le vin corrupteur


Cette prière fait appel aux effets vicieux du vin
Primo pro nummata vini,
ex hac bibunt libertini;
semel bibunt pro captivis,
post hec bibunt ter pro vivis,
quater pro istianis cunctis
quinquies pro fidelibus defunctis,
sexies pro sororibus vanis,
septies pro militibus silvanis.

Bénédiction du vin II : le vin purificateur


Cette prière fait appel à l’équilibre des éléments dans le vin
Octies pro fratribus perversis,
nonies pro monachis dispersis,
decies pro navigantibus
undecies pro discordaniibus,
duodecies pro penitentibus,
tredecies pro iter agentibus.
Tam pro papa quam pro rege
bibunt omnes sine lege.

Bénédiction du vin III : le vin fortifiant


Cette prière fait appel à la vitalité et la force se trouvant dans le vin
Parum sexcente nummate
durant, cum immoderate
bibunt omnes sine meta.
Quamvis bibant mente leta,
sic nos rodunt omnes gentes
et sic erimus egentes.
Qui nos rodunt confundantur
et cum iustis non scribantur.

Bénédiction du vin IV : le vin inspirant


Cette prière fait appel au désir et à la tentation du vin
In taberna quando sumus
non curamus quid sit humus,
sed ad ludum properamus,
cui semper insudamus.
Quid agatur in taberna
ubi nummus est pincerna,
hoc est opus ut queratur,
si quid loquar, audiatur.
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Appel à l’ordre
Cette prière invoque l’aide de Raza pour éliminer la discorde et la malice
In truitina mentis dubia
fluctuant contraria
lascivus amor et pudicitia.
Sed eligo quod video,
collum iugo prebeo:
ad iugum tamen suave transeo.

Tempus es iocundum,
o virgines,
modo congaudete
vos iuvenes.

Bénédiction funeste
On récite ce chant juste avant de pousser la barque du mort afin de lui porter chance dans son
voyage vers le Monde Sous-Terrain
Amor volat undique,
captus est libidine.
Iuvenes, iuvencule
coniunguntur merito.

Siqua sine socio,


caret omni gaudio;
tenet noctis infima
sub intimo
cordis in custodia:

Fit res amarissima.


Fit res amarissima.
Fit res amarissima.
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Le sermont du guerrier
Ce chant signifie que le fidèle n’hésite plus devant son destin et fonce pour affronter les défis que
les divinités lui imposent.
Sors immanis
et inanis,
rota tu volubilis,
status malus,
vana salus
semper dissolubilis,
obumbrata
et velata
michi quoque niteris;
nunc per ludum
dorsum nudum
fero tui sceleris.

Sors salutis
et virtutis
michi nunc contraria,
est affectus
et defectus
semper in angaria.
Hac in hora
sine mora
corde pulsum tangite;
quod per sortem
sternit fortem,
mecum omnes plangite!
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PARTIE II :
La prêtrise antique et l’invocation de ses pouvoirs
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Le clergé antique

Les Erinyes – Les vengeurs (ou vengeresses) de Raza


Ces prêtres ont pour mission de défendre coûte que coûte les intérêts et les positions de
Raza dans le monde antique. Ainsi, ils vont adopter une attitude souvent pousser vers les
actions militaires afin de faire régner la paix et la justice. Ils savent que le moyen le plus
efficace de vaincre la malice et le désordre est par l’exemple et la détermination. Ils ne
laissent aucune place à l’erreur ou aux compromis.

Les Apostos Etendis - Les porte-étendards de Raza


Ces prêtresses, nées dans une fête bénie par Axil, ont été rééduquées afin de permettre à
Raza d’être constamment au courant des désirs d’Axil. Nées dans les mains d’Axil,
éduquées par Raza et menant les troupes de Tarz et de Xardor aux combats divins, elles
sont l’union de chaque divinité principale de la religion antique. De ce fait, elles forment
le niveau le plus important du clergé. Toutefois, plusieurs autres ordres religieux voient
d’un mauvais œil ce mélange hétérogène de pratiques religieuses observées par ces
prêtresses. De plus, elles restent principalement un symbole d’importance sans
nécessairement avoir beaucoup d’influence sur les autres membres du clergé.

Les Sagissardor - Les sages de Xardor


Ces prêtres et prêtresses de Xardor ont renoncé à tout désir et agissent seulement dans le
but de développer la connaissance de Xardor et de maintenir l’ordre du Monde des
Vivants avec une main de fer. Ils sont souvent impliqués directement aux affaires
politiques et vu leur nature agressive mais réfléchie à la fois, on les voit souvent à la tête
de tout le clergé antique.

Les Guellarz - Les Armes de Tarz


À l’image du dieu qu’ils vénèrent principalement, les prêtres de cet ordre vouent leur
pratique aux arts du combat et de la politique militaire. On les voit souvent diriger des
légions et parfois même mener des guerres divines. Ces prêtres croient en la possibilité
de nettoyer le mal ayant été causé par l’ancien règne d’Axil dans le Monde des Vivants
dans le sang, le feu et la guerre. Cependant, les prêtres n’iront jamais faire couler une
goutte de sang sans bonnes raisons.

Les Jesta Actam – Les Acteurs d’Axil


Cet ordre de prêtres et de prêtresses d’Axil est très peu visible. En effet, ses membres
préfèrent infiltrer les autres ordres religieux antiques afin d’être informés des actions de
ceux-ci tout en tentant de se placer dans des postes assez influents pour avoir un impact
sur ceux-ci. Leur but principal est de jouer avec les idéaux et les convictions des
différents autres groupes comme s’il s’agissait d’une simple pièce de théâtre.
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Les cultes antiques

La religion antique est à la base une religion polythéiste. Toutefois, il est normal que toutes les
divinités n’aient pas la même importance pour chaque fidèle. Ainsi, on retrouve souvent des
cultes où les prêtres ont choisi de vénérer spécialement une divinité. Une fois la confiance de la
divinité acquise, le prêtre devra adopter une philosophie directement orientée vers la philosophie
de cette divinité uniquement. Le prêtre tentera de faire des cérémonies et des prières le plus
orientées vers cette divinité. Toutefois, le prêtre peut toujours participer à des cérémonies ou
des prières pour les autres divinités.

Il est important de noter que le prêtre ne va généralement pas nier les autres divinités antiques.
Au contraire, le prêtre d’un culte spécifique va seulement tenter d’adopter la philosophie de la
divinité de son culte pour servir la religion antique. Par exemple, un prêtre du culte d’Axil
tenterait de charmer son ennemi et de les mettre dans des situations compromettantes afin de s’en
débarrasser, alors qu’un prêtre du culte de Xardor irait lui déclarer un duel directement.

Encore une fois, une cérémonie associée à un culte peut être performée par des prêtres n’ayant
pas de culte encore ou faisant partie de d’autres cultes, mais il est conseillé que ce soit le prêtre
du culte qui préside la cérémonie. Finalement, il est pratiquement impossible (et surtout
impensable) pour un prêtre de changer de culte.

Voici donc la liste des cultes actuellement connus de la religion nordique :

- Culte de Raza
- Culte d’Axil
- Culte de Xardor
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Les cérémonies et rituels antiques

Les sacrifices
Les sacrifices antiques ont pour but d’offrir des biens matériels aux divinités dans l’espoir
d’obtenir de l’aide divine en retour. Normalement, un sacrifice est fait pour une seule
divinité. On peut sacrifier des objets, des animaux ou des personnes. Il est important que
l’élément à sacrifier ait un certain intérêt pour la divinité en question. Pour commencer,
on doit appeler la divinité et présenter convenablement l’élément choisi. Par exemple,
pour un sacrifice à Xardor, on répartirait du feu un peu partout autour de l’élément et on
crierait le nom de Xardor tout haut en frappant le sol. Ensuite, lorsqu’on croit avoir
l’attention de la divinité, on lui explique le choix de l’élément. Par exemple, pour
sacrifier une personne capturée par des prêtres d’Axil, ceux-ci pourraient recréer tous les
efforts qu’ils ont mis pour sa capture sous forme théâtrale. Après, on procède à la
destruction de l’élément. Dans certains cas, il se peut que les prêtres demandent
l’intervention de la divinité pour prendre directement l’élément s’il serait indestructible
par des moyens normaux. Finalement, les prêtres implorent la divinité d’exaucer leur
demande la plus chère. Encore une fois, la demande doit être faite en fonction de la
philosophie de la divinité.

La bénédiction du vin
Puisque le vin est le symbole de l’union entre la philosophie de Raza, d’Axil et de Xardor,
celui-ci est utilisé dans de nombreux rituels. Pour bénir le vin, le prêtre doit tout d’abord
choisir un type de vin qui conviendra à ses besoins : un vin rouge corsé pour le combat,
un vin blanc sucré pour la guérison, un vin fort et sec pour des illusions, … Une fois le
vin choisi, le prêtre devra bénir le vin pour soit une divinité spécifique ou toutes les
divinités. Habituellement, on choisit une prière de bénédiction du vin appropriée (voir la
section des chants et prières antique).

L’œil d’Axil
On associe souvent les pouvoirs d’Axil aux cristaux translucides qui peuvent sembler
n’être que vide et sans reflet, alors que d’autres fois ils seront remplis d’un reflet puissant.
On place généralement un de ces cristaux sur un collier béni au nom Axil. Pour invoquer
des pouvoirs, on retire normalement le collier et on fait tourner le cristal dans les airs. On
essaie de fixer ou d’attirer l’attention de la personne qui sera affectée sur le cristal. En
même temps, on récite une prière appropriée à Axil afin de lui demander son intervention
divine.
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Les braises de Xardor


Ces braises préalablement bénies servent principalement à deux choses : puiser une partie
de la connaissance de Xardor et marquer le corps pour l’endurcir. Afin d’obtenir les
meilleures braises possibles, on doit normalement brûler que des espèces de bois noble
(érable, chêne, …) et attendre de n’avoir que des braises très ardentes. Ensuite, pour
bénéficier du premier effet, le prêtre doit s’asseoir devant les braises et concentrer son
regard seulement sur celles-ci. Le prêtre consomme généralement du vin béni pour
Xardor afin d’accroître sa connexion avec le dieu. Ainsi, il sera en mesure de percevoir
une partie de la connaissance de Xardor. Pour le deuxième effet, le prêtre peut soit
répartir les braises sur le sol en forme de cheval ailé, le symbole de Xardor, pour marcher
tranquillement dessus ou il prend une partie de ces braises pour marquer le corps,
généralement les avant-bras, de la personne à bénir. Cette forme de souffrance libère la
pensée de sentiments d’hésitation menant à la peur et la remplit de convictions.

Le sang sacré
Ce rituel est performé en l’honneur de Tarz. On effectue au préalable une chasse pour
obtenir le cœur d’un animal combatif tel un ours, un loup ou un sanglier. On place la
carcasse de l’animal défunt sur un autel. Ensuite, on appel le dieu Tarz afin qu’il écoute
les prières des prêtres. En chantant des prières au dieu guerrier, on extrait le cœur de la
bête. Finalement, on demande à Tarz d’accorder aux personnes bénies par ce rituel la
force, le courage et la vitalité de l’animal mort.

Le cercle de Raza
Pour réaliser une telle invocation, le prêtre doit prendre 4 chandelles et les répartir selon
l’ordre suivant sur un autel à cet effet: une doit pointer le soleil (ou la lune), l’autre doit
pointer vers l’Ouest, une troisième doit être orientée vers un temple de Raza et la dernière
doit faire face au prêtre. On allume les trois premières chandelles en récitant une prière à
Raza. Dépendant de ce que le prêtre désire, celui-ci devra mélanger la cire des chandelles
au centre de l’autel en se rappelant à quoi font référence l’orientation des chandelles
allumées. Ensuite, le prêtre allume la chandelle devant lui et verse un peu de sa cire avec
le premier mélange en indiquant à Raza de lui accorder les pouvoirs demandés.
51

Le rite funéraire
Ce rituel est généralement fait à l’image du défunt. Ainsi, pour un simple fidèle, un prêtre
et les proches du défunt s’affaireront à préparer la barque bénie et de lui donner une
dernière bénédiction avant son voyage vers le Monde Sous-Terrain. Toutefois, pour un
fidèle reconnu et important, il se peut que toute la communauté s’implique à préparer un
petit quelque chose pour ajouter à la barque bénie. De plus, on peut parfois célébrer les
Iphigia, les Jeux Funèbres, pour séparer le reste des biens dans la communauté. La
préparation et la bénédiction de la barque sont les étapes les plus importantes. C’est
durant celle-ci qu’on met des charmes sur la barque pour la protéger contre d’éventuels
pilleurs et qu’on demande à Axil de bien vouloir être clémente à l’arrivée du défunt dans
le Monde Sous-Terrain. Une fois le défunt installé dans la barque, on procède à une
dernière bénédiction en lui plaçant deux écus sur les yeux pour payer le Passeur. Après
quoi, on lance la barque dans un cours d’eau qui se dirige vers l’Ouest.

Le rituel des Parques


Ce rituel a pour but de connecter la pensée du prêtre à celle des Parques tissant le destin
des fidèles. Pour ce faire, le prêtre prend un tissu blanc ou doré et le coupe en deux. La
première partie servira à bander les yeux du prêtre. L’autre partie sera manipulée par le
prêtre afin de symboliser les actes des Parques. Ainsi, le prêtre va défiler tranquillement
le tissu un fil à la foi, le tirant à des longueurs différentes et le coupant de temps en temps.
De plus, le prêtre récite des prières de nature fataliste. Normalement, le prêtre sera en
mesure de voir le travail des Parques et aura une vision du passé, du présent et / ou du
futur.
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PARTIE III :
Les pouvoirs antiques
53

Comment utiliser les prières antiques

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs antiques :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
- Coût et effet supplémentaire : la durée et le nombre de personnes peuvent être augmentées
en dépassant un peu plus de points de foi. Ainsi, cette section indique le coût à associer
aux augmentations permises pour ce pouvoir. Pour le nombre de personnes affectées, le
coût est souvent un multiple du coût de l’effet principal et dont le total sera arrondi au
coût le plus élevé.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU LIVRE


DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS DE PRIÈRE
ET DE CÉRÉMONIE.
54

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches sont
spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part dans ce
document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non, occasionnera la colère des
divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel d’éléments capitaux à garder en tête sur le
jeu.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes.. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
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Les prières antiques de Gaia

Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres antiques. Les divinités sont toujours
attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate. Bien que limitées, ces prières
représentent la base de la philosophie des pouvoirs antiques.

La main radieuse de Raza


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Les combats peuvent être souvent imprévisibles et Raza se tient toujours prête à agir pour
protéger ses fidèles impliqués. Avec cette simple prière, les prêtres peuvent demander à la déesse
d’étendre sa main protectrice sur ses fidèles pour les aider lors d’un combat.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière invoquant la protection divine de Raza.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire à une personne affectée
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum d’une personne affectée
3 • Ajoute deux esquives supplémentaires ET 5 points de vie pouvant
dépasser le maximum d’une personne affectée
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Le feu des impurs


Méthode utilisée : prière planifiée, les braises de Xardor
Nombre de personnes affectées : projectile ou Durée : instantanée
zone
Description générale :
Lors de la sanctification des braises, le prêtre va s’assurer qu’elles conservent dans leur centre
une flamme intense qui brûlera vivement les victimes qui seront atteintes par ces projectiles.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit bénir les braises de Xardor.
2. Au moment de les utiliser, le prêtre doit invoquer Xardor afin de lui demander de purifier
les impurs qui seront affectés.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
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La concentration guerrière de Tarz


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
L’invocation de ce pouvoir stimule le fidèle béni pour le combat : il devient plus impulsif, plus
concentré et arrive à blesser plus efficacement ses adversaires.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Tarz afin de recevoir son inspiration pour le combat.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Le baume divin de Raza


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
Cette invocation est très utilisée chez les prêtres de Raza afin d’aider les fidèles à se remettre
rapidement de durs combats. Elle permet aussi d’annuler les effets néfastes de certaines
afflictions nuisant aux fidèles.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière invoquant la guérison divine de Raza.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
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Le jeu corrupteur d’Axil


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 Durée :15 minutes (max 30)
Description générale :
L’invocation de ce pouvoir permet au prêtre de jouer avec les désirs déchirant une personne et de
l’incliner vers la volonté du prêtre. Lors de l’invocation, le prêtre devra demander à la personne
affectée quel est le désir (but) prédominant de la personne. Alors, le prêtre pourra altérer
légèrement ce désir chez la personne.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière invoquant l’inspiration corruptrice d’Axil.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Une personne affectée limitant ses activités principales sans mettre sa
vie en danger
3 • Une personne affectée dont l’effet pourrait compromettre ses
convictions ou sa personnalité sans mettre sa vie directement en danger
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal

La purification des mains bénites de Raza


Méthode utilisée : prière planifiée, la bénédiction du vin
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
Raza prône la justice et l’égalité. Elle tolère mal lorsqu’on s’attaque à ses fidèles en les affligeant
des torts, surtout lorsqu’ils sont déloyaux. Ainsi, elle est toujours prête à aider ses prêtres à
libérer les fidèles antiques de certaines sortes de malédiction.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prendre un vin doux et sucré et le bénir avec la bénédiction du vin
purificateur.
2. Après, le prêtre doit invoquer Raza afin qu’elle appose ses mains purificatrices sur le
fidèle affligé pour le libérer de son affliction.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins
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Le cadeau maudit d’Axil


Méthode utilisée : prière planifiée, sacrifice
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 20 minutes
Description générale :
Cette prière permet de maudire un objet qui prendra la forme de ce que la personne qui sera
affectée par le prêtre aimerait beaucoup recevoir. Lorsque la personne prendra le cadeau, ce
dernier se transformera après 15 minutes en un serpent qui mordra la victime. La morsure aura un
effet hallucinatoire sur la personne. Le serpent disparaît immédiatement après la morsure.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit sacrifier un objet d’intérêt à Axil.
2. À la fin du sacrifice, le prêtre doit demander à Axil de lui envoyer un cadeau maudit pour
la personne désirée.
3. L’illusion du cadeau prendra forme dans les restes de l’objet sacrifié.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Une personne est affectée et l’effet ne pourra en aucun cas mettre sa vie
en danger. L’effet (au choix du prêtre) est de nature illusoire pouvant
effrayer, inquiéter, … sans nécessité d’actions
3 • Une personne affectée sans mettre directement sa vie en danger. L’effet
(au choix du prêtre) est de nature illusoire pouvant rendre inconfortable,
frustré, paranoïaque, … pouvant nécessiter des actions directes de la
personne affectée.

La volonté de fer de Xardor


Méthode utilisée : prière planifiée, la bénédiction du vin
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Xardor est bien connu pour être entouré de conflits avec Raza et Axil courant constamment
autour de lui. Toutefois, il s’est développé une volonté forte afin de toujours pouvoir bloquer des
énergies l’empêchant de faire ce qu’il voulait. Les prêtres peuvent souvent demander à ce dernier
de leur venir en aide pour se protéger.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prendre un vin assez corsé et le bénir avec la bénédiction du vin
purificateur.
2. Après, le prêtre doit invoquer Xardor pour lui donner une volonté à toute épreuve pour se
protéger de tout piège et de toute tentation.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
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Les prières des trois mondes divins antiques

Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

Les éclairs redresseurs de torts de Raza


Méthode utilisée : prière planifiée, cercle de Raza
Nombre de personnes affectées : projectile Durée : max 30 minutes
Description générale :
Raza, régente du Monde des Cieux, peut assouvir la volonté même de ses ennemis. Elle permet
souvent à ses prêtres d’invoquer ses éclairs afin qu’ils foudroient l’âme même d’une personne
ayant osé provoquer ses fidèles ou n’importe quelle divinité antique.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit former son cercle de Raza.
2. Le prêtre doit réciter une prière pour Raza.
3. Le prêtre doit bénir les projectiles affectés avec la cire.
4. Les projectiles ne peuvent être utilisés que si une personne insulte la religion antique et
reste béni pour la période tant qu’il n’ont pas été utilisés.
5. Une fois qu’une personne a insulté la religion du prêtre, celui-ci doit atteindre la personne
avec un projectile tout en invoquant la justice de Raza.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci ne peut que lancer un projectile à une personne ayant insulté la religion
nordique. Le prêtre doit rester près des personnes affectées sans quoi l’influence de Raza
disparaîtra et l’effet se terminera.
Pour les personnes affectées : celles-ci ressentiront le courroux de Raza jusqu’au plus profond de
leur âme. Tant que le prêtre restera près d’elles et qu’il sera respectueux, elles devront se plier à
la volonté de Raza qu’elle leur inflige.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Un seul projectile peut être béni
• Le projectile inflige 4 points de dégât « béni » lors de l’impact
• Ensuite, la personne ne pourra que dire du bien de la religion antique
pendant toute la durée de l’effet et ce tant que le prêtre restera près de
celle-ci.
5 • Deux projectiles peuvent être bénis
• Le projectile inflige 6 points de dégât « béni » lors de l’impact
• Ensuite, la personne voudra servir le prêtre du mieux qu’elle peut et sans
mettre sa vie en danger et ce tant que le prêtre restera près de celle-ci.
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La dualité antique de Xardor


Méthode utilisée : prière planifiée, bénédiction du vin
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Les conflits entre Raza et Axil ont toujours existé. Cette dualité de pensée dans le panthéon
antique a inspiré Xardor à utiliser cette jalousie afin d’augmenter l’efficacité des guerriers
antiques. Lors du combat, un fidèle sera béni par Raza et un ennemi sera marqué par Axil. Ainsi,
le fidèle béni voudra seulement se battre contre la personne ayant la marque d’Axil.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit bénir le vin fortifiant.
2. La personne qui sera affectée doit boire ce vin et réciter une prière à Raza.
3. Le prêtre doit réciter une prière à Axil devant la personne qui sera marquée par la déesse.
Si jamais la personne ne reçoit pas la marque d’Axil lors de la prière du prêtre (un
seul essai possible), le pouvoir est annulé. La personne qui reçoit la marque d’Axil ne
ressent rien. La marque n’est qu’un symbole pour les divinités antiques et n’a aucune
forme réelle en jeu.
4. Le prêtre doit dire à la personne bénie qui sera sa cible durant le combat vu que la marque
n’est que symbolique ici.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : durant le combat, le prêtre doit aider la personne bénie à aller combattre la
personne marquée d’Axil. La priorité du prêtre sera de bénir constamment la personne affectée et
non de combattre ouvertement dans le combat.
Pour les personnes affectées : celle-ci ne pourra qu’attaquer la personne marquée par Axil et
personne d’autre tant que cette personne ne sera pas tombée. Une fois que cette personne
tombe inconsciente, la personne affectée redevient à son état normal.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Ajoute deux points d’armure supplémentaire
• Ajoute une esquive supplémentaire
6 • Ajoute un point d’armure supplémentaire
• Donne un bonus de +3 « béni » aux dégâts
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La malédiction des pantins d’Axil


Méthode utilisée : prière planifiée, Œil d’Axil
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 30 minutes
Description générale :
Les pantins d’Axil sont des êtres maudits devant divertir la déesse Axil. Normalement, ces êtres
représentent une seule émotion. D’autres fois, ils sont représentés comme des êtres ayant perdu
un de leur sens puisque la déesse trouvait qu’ils l’utilisaient trop plutôt que de s’affairer à la
divertir. De plus, la déesse trouvait cela plus amusant lorsqu’ils avaient des capacités réduites.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit mettre l’œil d’Axil face à la personne qu’il désire affecter.
2. Le prêtre doit réciter une prière pour Axil.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit rester près de la personne affectée afin de contempler l’œuvre qu’il
vient de créer à Axil.
Pour les personnes affectées : celle-ci perd totalement l’usage d’un de ses sens, mais dès qu’elle
est attaquée physiquement, elle reprend ses sens et redevient à son état normal.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Une personne est affectée.
• Les mains de la personne affectée vont se coller à ses oreilles et celle-ci
n’entend plus rien et elle ne peut pas décoller ses mains.
4 • Une personne est affectée.
• Les mains de la personne affectée vont se coller à sa bouche et celle-ci
ne peut plus parler (elle ne prononce plus aucun son) et elle ne peut pas
décoller ses mains.
5 • Une personne est affectée.
• Les mains de la personne affectée vont se coller à ses yeux et celle-ci ne
voit plus rien et elle ne peut pas décoller ses mains.
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Les brumes de courage des mondes antiques


Méthode utilisée : prière planifiée, cercle de Raza
Nombre de personnes affectées : 1 (max 3) Durée : max 1 heure
Description générale :
Raza a le pouvoir de réconforter et d’assurer le salut des âmes de ses fidèles. Ce pouvoir est
souvent invoqué par les prêtres antiques afin de motiver les fidèles envers leur religion tout en
s’assurant de leur faire sentir la présence de leurs divinités.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit former son cercle de Raza.
2. Le prêtre doit réciter une prière pour Raza.
3. Le prêtre doit bénir les personnes affectées avec la cire.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci peut recevoir les effets s’il le désire.
Pour les personnes affectées : celles-ci vont vraiment se sentir plus près de leurs divinités. À tous
les 10 minutes, les personnes affectées doivent réciter une prière ou une légende concernant
la religion antique pour au moins une minute.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Une personne est affectée
• Permet de protéger la personne bénie contre un effet parmi les suivants :
poison, châtiment, potion, sort, pouvoir divin, envoûtement de niveau 4
ou moins.
5 • Un maximum de deux personnes sont affectées
• Permet de protéger les personnes bénies contre 2 effets parmi les
suivants : poison, châtiment, potion, sort, pouvoir divin, envoûtement de
niveau 5 ou moins.
7 • Un maximum de trois personnes sont affectées
• Permet de protéger les personnes bénies contre un maximum de 2 effets
parmi les suivants : poison, châtiment, potion, sort, pouvoir divin,
envoûtement de niveau 7 ou moins.
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La bénédiction des Furies de Tarz


Méthode utilisée : prière planifiée, le sang sacré
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Ce pouvoir permet de combiner les forces des Furies avec celle de Tarz pour créer un féroce
combattant désirant protéger les intérêts antiques. Ainsi, durant le combat, la personne affectée
attaquera tous les infidèles qui renient la religion antique.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit faire boire du sang d’un animal à la personne
2. Le prêtre doit réciter une prière pour Raza.
3. Le prêtre doit réciter une prière à Tarz.
4. La personne affectée doit réciter un serment religieux à Tarz et aux Furies.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci peut recevoir les effets s’il le désire. Il doit toutefois informer ses fidèles
de constamment invoquer les divinités antiques sinon elles pourront être attaquées.
Pour les personnes affectées : celle-ci devra attaquer la personne la plus proche de lui qui ne
prie pas à haute voix une divinité antique et ce même si elle est un allié. Même si quelqu’un
l’attaque, tant que cette personne prie à haute voix une divinité antique, la personne affectée ne
pourra en aucun cas l’attaquer.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Ajoute deux points d’armure supplémentaire
• Ajoute 5 points de vie pouvant s’ajouter au maximum de la personne
• Donne un bonus de +1 « béni » aux dégâts.
6 • Ajoute deux points d’armure supplémentaire
• Ajoute 8 points de vie pouvant s’ajouter au maximum de la personne
• Donne un bonus de +2 « béni » aux dégâts.
La Religion Catholique Populaire

Par
Pierre Moisan
65

PARTIE I :
La pratique religieuse
66

Historique

En ce qui concerne la religion catholique pratiquée dans les terres impériales, sa base
ressemble à ce qu’on connaît de cette religion. Toutefois en ces temps où le mal se glisse
entre chaque pierre posée avec bonté, il est normal que le seul et unique Dieu ait besoin
d’aide et que les croyants puissent tourner leurs prières vers ces aides. Les 7 Archanges
de Dieu forment cette puissante aide et sont très vénérés par les croyants. Ils jouent le
rôle d’intermédiaire entre Dieu et le monde des vivants. Chacun a une tâche précise et on
raconte que plusieurs d’entre eux sont déjà venus apporter en personne leur aide à des
croyants fidèles.

Aussi, il faut comprendre que le fait de prier un seul et unique Dieu est chose nouvelle
pour la plupart des croyants catholiques de cette époque, autrefois habitués à prier
plusieurs dieux. Alors, les Archanges représentent cette présence en nombre, mais n’ont
pas le statut de dieu, mais de gardiens. Le fait que le Dieu de lumière et d’amour soit
plus fort et sage que tous ces gardiens réunis prouve toute l’étendue de sa puissance.

La vision chrétienne de la foi est très profonde et implique une vision très révolutionnaire
des autres religions. En effet, au lieu de prôner la destruction et la mort des fidèles des
autres religions, ils prônent la tolérance et la conversion. Les chrétiens voient les autres
dieux comme de simples anges qui se sont écartés du droit chemin (mauvais dieux) ou
comme des représentations symbolisées du Dieu chrétien. Cela amène l'idée qu'il ne faut
pas tuer tous les autres; ils ne sont pas païens, ils ne réalisent simplement pas ce qu'ils
font et qui ils adorent. Ainsi, il faut les ramener sur le droit chemin, mais pour ce faire,
on doit s'adapter à la symbolique que cette personne a développée. D'où l'idée de
récupérer les fêtes païennes et d'en faire des semblables, le même jour, sous l'égide de
Dieu et de ses Archanges.

Ainsi, la pratique religieuse est divisée en deux parties : officielle et populaire. La


pratique officielle prône les messes et la prière comme on les connaît. Cette pratique est
la plus encouragée par l’Église et est observée très souvent dans des milieux prospères,
où la connaissance est valorisée. Mais en des milieux hostiles, l’instinct de survie
domine souvent la foi et c’est en ces régions que l’on retrouve la pratique populaire.
Celle-ci se base entièrement sur les Archanges pour donner courage, confiance et force au
peuple. En plus, elle fait sentir encore plus la présence de Dieu au peuple.
67

La Création

Genèse 1
1 Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre.
2 La terre était informe et vide: il y avait des ténèbres à la surface de l'abîme, et
l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux.
3 Dieu dit: Que la lumière soit! Et la lumière fut.
4 Dieu vit que la lumière était bonne; et Dieu sépara la lumière d'avec les
ténèbres.
5 Dieu appela la lumière jour, et il appela les ténèbres nuit. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le premier jour.
6 Dieu dit: Qu'il y ait une étendue entre les eaux, et qu'elle sépare les eaux
d'avec les eaux.
7 Et Dieu fit l'étendue, et il sépara les eaux qui sont au-dessous de l'étendue
d'avec les eaux qui sont au-dessus de l'étendue. Et cela fut ainsi.
8 Dieu appela l'étendue ciel. Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le
deuxième jour.
9 Dieu dit: Que les eaux qui sont au-dessous du ciel se rassemblent en un seul
lieu, et que le sec paraisse. Et cela fut ainsi.
10 Dieu appela le sec terre, et il appela l'amas des eaux mers. Dieu vit que cela
était bon.
11 Puis Dieu dit: Que la terre produise de la verdure, de l'herbe portant de la
semence, des arbres fruitiers donnant du fruit selon leur espèce et ayant en eux
leur semence sur la terre. Et cela fut ainsi.
12 La terre produisit de la verdure, de l'herbe portant de la semence selon son
espèce, et des arbres donnant du fruit et ayant en eux leur semence selon leur
espèce. Dieu vit que cela était bon.
13 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le troisième jour.
14 Dieu dit: Qu'il y ait des luminaires dans l'étendue du ciel, pour séparer le jour
d'avec la nuit; que ce soient des signes pour marquer les époques, les jours et
les années;
15 et qu'ils servent de luminaires dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre. Et
cela fut ainsi.
16 Dieu fit les deux grands luminaires, le plus grand luminaire pour présider au
jour, et le plus petit luminaire pour présider à la nuit; il fit aussi les étoiles.
17 Dieu les plaça dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre,
18 pour présider au jour et à la nuit, et pour séparer la lumière d'avec les
ténèbres. Dieu vit que cela était bon.
19 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le quatrième jour.
20 Dieu dit: Que les eaux produisent en abondance des animaux vivants, et que
des oiseaux volent sur la terre vers l'étendue du ciel.
21 Dieu créa les grands poissons et tous les animaux vivants qui se meuvent, et
que les eaux produisirent en abondance selon leur espèce; il créa aussi tout
oiseau ailé selon son espèce. Dieu vit que cela était bon.
22 Dieu les bénit, en disant: Soyez féconds, multipliez, et remplissez les eaux
des mers; et que les oiseaux multiplient sur la terre.
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23 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le cinquième jour.


24 Dieu dit: Que la terre produise des animaux vivants selon leur espèce, du
bétail, des reptiles et des animaux terrestres, selon leur espèce. Et cela fut ainsi.
25 Dieu fit les animaux de la terre selon leur espèce, le bétail selon son espèce,
et tous les reptiles de la terre selon leur espèce. Dieu vit que cela était bon.
26 Puis Dieu dit: Faisons l'homme à notre image, selon notre ressemblance, et
qu'il domine sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, sur le bétail, sur
toute la terre, et sur tous les reptiles qui rampent sur la terre.
27 Dieu créa l'homme à son image, il le créa à l'image de Dieu, il créa l'homme
et la femme.
28 Dieu les bénit, et Dieu leur dit: Soyez féconds, multipliez, remplissez la terre,
et l'assujettissez; et dominez sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel,
et sur tout animal qui se meut sur la terre.
29 Et Dieu dit: Voici, je vous donne toute herbe portant de la semence et qui est
à la surface de toute la terre, et tout arbre ayant en lui du fruit d'arbre et portant
de la semence: ce sera votre nourriture.
30 Et à tout animal de la terre, à tout oiseau du ciel, et à tout ce qui se meut sur
la terre, ayant en soi un souffle de vie, je donne toute herbe verte pour nourriture.
Et cela fut ainsi.
31 Dieu vit tout ce qu'il avait fait et voici, cela était très bon. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le sixième jour.

Genèse 2
1 Ainsi furent achevés les cieux et la terre, et toute leur armée.
2 Dieu acheva au septième jour son oeuvre, qu'il avait faite: et il se reposa au
septième jour de toute son oeuvre, qu'il avait faite.
3 Dieu bénit le septième jour, et il le sanctifia, parce qu'en ce jour il se reposa de
toute son oeuvre qu'il avait créée en la faisant.
4 Voici les origines des cieux et de la terre, quand ils furent créés.
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Les Dix Commandements

Voici les Lois que Dieu lui-même a données aux hommes. Avant toute chose, elles
doivent être observées par les fidèles sinon ils risquent d’être bannis en enfer.

Le premier commandement
C'est le Seigneur, ton Dieu, que tu adoreras, et à Lui seul tu rendras un culte

Le deuxième commandement
Tu ne prononceras pas le nom du Seigneur ton Dieu à faux

Le troisième commandement
Pendant six jours tu travailleras et tu feras tout ton ouvrage ; mais le septième jour est
un sabbat pour le Seigneur ton Dieu. Tu n'y feras aucun ouvrage

Le quatrième commandement
Honore ton père et ta mère afin d’avoir longue vie sur la terre que le Seigneur ton
Dieu te donne

Le cinquième commandement
Tu ne commettras pas de meurtre

Le sixième commandement
Tu ne commettras pas d’adultère

Le septième commandement
Tu ne commettras pas de vol

Le huitième commandement
Tu ne témoigneras pas faussement contre ton prochain

Le neuvième commandement
Tu ne convoiteras pas la maison de ton prochain. Tu ne convoiteras pas la femme de
ton prochain, ni son serviteur, ni sa servante, ni son bœuf, ni son âne, rien de ce qui est
à ton prochain

Le dixième commandement
Tu ne désireras ni sa maison, ni son champ, ni son serviteur ou sa servante, ni son
bœuf ou son âne : rien de ce qui est à lui
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Les 7 Archanges

En plus de Dieu le Père et de Jésus son Fils, 7 archanges sont vénérés et chacun est le
Saint Patron de différentes forces que les hommes réclament souvent. IL EST
IMPORTANT DE NOTER QUE LES FIDÈLES CROIENT QUE LES ARCHANGES
FORMENT LE SAINT-ESPRIT. Ainsi, cette notion change un peu le mystère de la
trinité, mais rend le symbole du Saint-Esprit plus facilement compréhensible pour les
fidèles. De plus, chaque archange a certaines préférences matérielles qui le rendent plus
facile à invoquer lorsque le fidèle à recours à ces objets.

• Saint Michel

Description : Michel ou Michaël, signifiant « qui est comme Dieu », est le chef
des Archanges et est le plus vénéré. Il est à la tête de l’Armée Divine et tient
Satan vaincu en Enfer. Il est le champion de tous les hommes justes et le vengeur
de tous les martyrs.
Saint Patron de : force, courage, combat
Éléments d’invocation : couleur rouge, plume d’aigle ou de faucon, de l’encens au
parfum fort

• Saint Uriel

Description : Uriel est la flamme de Dieu, l’archange de la présence et du


charisme. On raconte que le seul son de sa voix peut sauver un homme de la
misère et l’amener directement au Paradis, mais que son courroux vous expédie
droit en Enfer. Uriel était le gardien du Jardin d’Éden et est maintenant le gardien
du Purgatoire.
Saint Patron de : poésie, art, vérité
Éléments d’invocation : couleur jaune, objets brillants, plume de corbeau

• Saint Gabriel

Description : Gabriel, signifiant « Dieu s'est montré fort », est le messager divin
par excellence. Il est aussi rapide que la pensée et est à l’écoute de toutes les
prières des croyants. On raconte que Gabriel serait aussi l’Archange du temps et
il serait responsable des visions que certains croyants racontent avoir eues.
Saint Patron de : temps, prophétie, vitesse
Éléments d’invocation : couleur grise, plume de pigeon, verre en cristal
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• Saint Raphaël

Description : Raphaël, signifiant « Dieu qui guérit », est l’Archange de la


guérison et de l’âme de l’homme. Raphaël serait celui qui a ramené le Christ à la
vie. Après chaque grand combat, il y a souvent une cérémonie en l’honneur de
Saint Raphaël pour guérir les blessés.
Saint Patron de : guérison, vie, âme
Éléments d’invocation : couleur blanche, plume d’une oie, encens au parfum léger

• Saint Saraquiel

Description : Saraquiel est l’Archange qui aida Saint-Pierre à bâtir l’Église


chrétienne et à inspirer le cœur des nouveaux croyants. On raconte qu’à chaque
fois qu’il y a une conversion, Saraquiel est présent pour ouvrir le cœur de ce
nouveau venu dans la foi.
Saint Patron de : foi, Église, force spirituelle
Éléments d’invocation : couleur mauve, plume de colombe, huile sacrée

• Saint Raziel

Description : Raziel est le protecteur de tous les enfants et l’Archange de la


prospérité. À chaque printemps et chaque automne, de grandes fêtes populaires
sont organisées en son honneur pour avoir de bonnes récoltes et que les nouveau-
nés soient en santé.
Saint Patron de : enfants, prospérité
Éléments d’invocation : couleur verte, plume d’un jeune oiseau, pétales de roses

• Saint Camaël

Description : Camaël, signifiant « qui pense comme Dieu », est l’Archange de la


pénitence et de la sagesse. Camaël lit le cœur et l’âme des hommes. Chaque fois
qu’il y a une épreuve de foi, on fait appel à Camaël pour nous raviver cette
flamme sacrée en nous.
Saint Patron de : foi, pénitence, sagesse
Éléments d’invocation : couleur bleue, plume d’un corbeau, petite balance
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Les fêtes populaires

En plus des fêtes chrétiennes traditionnelles, on retrouve d’autres fêtes populaires dédiées
aux Archanges. Ces fêtes sont célébrées sous forme de carnaval pouvant durer plus
d’une semaine. Durant ces fêtes, tous arrêtent un peu leurs occupations pour y prendre
part et montrer l’importance qu’ont les Archanges.

Le Tournoi de la Saint Michel


Célébré au début de l’été, reconnu comme étant le début de la saison de la guerre,
on organise un immense tournoi en l’honneur de l’Archange Saint Michel pour élire
un ou des champions religieux. Pour gagner ce titre, le héros doit se montrer à la
fois fort et pieux. Le ou les champions auront la responsabilité de se porter à la
défense de toute cause impliquant l’honneur de sa religion et de faire valoir la force
de son Dieu. Ce titre est maintenu jusqu’au prochain tournoi ou jusqu’à la mort du
champion.

L’Oeuvre de Saint Uriel


Cette fête est célébrée en plein milieu de l’été et a pour but de démontrer l’ampleur
de la beauté de Dieu et de l’inspiration que l’Archange Uriel donne à ses fidèles.
On organise des expositions d’art dans les rues, des pièces de théâtre sur les places
publiques et on raconte que les chants des fidèles résonnent dans les vallées les plus
profondes. On célèbre aussi de nombreux mariages et baptêmes lors de ce festival.

La Bénédiction de Saint Raziel


On célèbre cette fête deux fois par année : aux semences du printemps et aux
récoltes de l’automne. Cette fête est ancrée dans les traditions paysannes afin que
l’Archange n’oublie pas les terres de ses fidèles et que ceux-ci aient de quoi se
nourrir pour toute l’année. Au printemps, les plus jeunes mènent la fête avec leur
fougue et rappèlent aux plus vieux que Saint Raziel leur donne toujours cette
énergie d’antan et à l’automne, la sagesse des plus vieux guident l’ardeur des plus
jeunes afin que leur prospérité puisse durer encore longtemps. Attendez de goûter
les différents arômes des banquets organisés, c’est « Saint Raziel en culotte de
velours. »

Le Choix de Saint Saraquiel


Cette fête célébrée à la Pentecôte, jour où Jésus donna aux apôtres la responsabilité
de prendre en charge son Église, semble souvent peu intéressante pour ceux
connaissant mal la pratique catholique populaire. Toutefois, c’est en ce jour que le
peuple a le plus de pouvoir. En effet, c’est une journée où le peuple confirme le
choix de ses évêques et archevêques qui doivent se forcer à donner généreusement
au peuple pour se le concilier. On raconte qu’à chaque année, l’Archange Saint
Saraquiel descendant des Cieux pour aider au choix et bénir les nouveaux élus.
Cette fête a pour but d’obliger les prêtres à se surpasser à chaque année dans leur
tâche.
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La Pâques de Saint Raphaël


Cette fête, célébré durant les plus brillantes journées d’été, se veut celle des
sacrifies et des miracles. On raconte que durant cette fête l’Archange Saint Raphaël
promet de faire respecter la parole de Dieu : « Dieu te le rendra au centuple. » En
effet, chaque sacrifie pure (sans attente de récompense) est remercié par la main
même de Saint Raphaël. Cette journée est à l’image même de Dieu : de partage et
de miracle.

Le Défi de Saint Gabriel


Fêtée au début de l’automne, cette célébration a pour plusieurs plus des allures de
procès que de carnaval. C’est durant cette célébration que, comme disait un vieux
père, « lorsque les feuilles des arbres tombent, on voit vraiment ce qui se cache au
centre de la forêt. » Cette fête se veut celle de la vérité honnête, pas celle que l’on
doit arracher par la torture. Vous devriez voir la face des marchands se crisper
lorsque vous leur rappeler cette fête où ils ne peuvent vous mentir…

La Nuit de Saint Camaël


Célébrée durant les longues nuits de décembre, cette fête a pour but de défier le mal
en éclairant les plus sombres nuits avec des chandelles blanches. Malgré ses allures
de simplicité, cette fête réussit à préparer la foi des fidèles pour passer les difficiles
mois d’hiver. En ces nuits, les chandelles sacrées nous éclairent et la douce bière
des moines nous réchauffe.
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Les grandes prières catholiques

Notre Père - Pater

Notre Père, Pater noster,


Qui es aux cieux, qui es in caelis,
Que ton nom soit sanctifié, Sanctificetur nomen tuum,
Que ton règne vienne, Adveniat regnum tuum,
Que ta volonté soit faite, Fiat voluntas tua
Sur la terre comme au ciel. Sicut in caelo et in terra.
Donne-nous aujourd'hui notre pain de ce jour, Panem nostrum quotidianum da nobis hodie,
Pardonne-nous nos offenses, Et dimitte nobis debita nostra,
Comme nous pardonnons aussi, sicut et nos dimittimus
A ceux qui nous ont offensés, Debitoribus nostris.
Et ne nous soumets pas à la tentation, Et ne nos inducas in tentationem,
Mais délivre-nous du mal. Sed libera nos a malo.
Ainsi soit-il Amen.

Je vous salue Marie - Ave Maria


Je vous salue Marie pleine de grâce Ave Maria gratia plena,
Le Seigneur est avec vous Dominus tecum
Vous êtes bénie entre toutes les femmes benedicta tu in mulieribus
Et Jésus, le fruit de vos entrailles, est béni et benedictus fructus ventris tui Jesus.
Sainte Marie, Mère de Dieu, Sancta Maria, Mater Dei,
Priez pour nous, pauvres pécheurs, Ora pro nobis peccatoribus,
Maintenant et à l'heure de notre mort. Nunc et in hora mortis nostrae.
Ainsi soit-il Amen.

Gloire au Père - Glória Patri


Gloire soit au Père Glória Patri,
Et au Fils Et Fílio,
Et aux Archanges; Et Archángele.
Comme il était au commencement Sicut erat in princípio
Maintenant, et toujours; Et nune et semper
Pour les siècles des siècles. Et in sæcula sæculórum.
Ainsi soit-il Amen
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Je crois en Dieu - Credo

Je crois en Dieu, le Père tout-puissant, Credo in Deum,


créateur du ciel et de la terre. Patrem omnipoténtem,
Et en Jésus Christ, son Fils unique, Creatórem cæli et terræ.
notre Seigneur, Et in Jesum Christum,
qui est servi par les Archanges, Fílium ejus únicum,
est né de la Vierge Marie, Dóminum nostrum;
a souffert sous Ponce Pilate, qui servitus
a été crucifié, est mort et a été enseveli, est de Archángele,
est descendu aux enfers, natus ex María Vírgine,
le troisième jour est ressuscité des morts, passus sub Póntio Piláto,
est monté aux cieux, crucifíxus, mórtuus et sepúltus:
est assis à la droite de Dieu descéndit ad inferos,
le Père tout-puissant, tértia die resurréxit a mórtuis,
d'où il viendra juger les vivants et les morts. ascéndit ad cælos,
sedet ad déxteram Dei Patris omnipoténtis,
Je crois aux Archanges-Saint, inde ventúrus est judicáre vivos et mórtuos.
à la sainte église catholique, Credo in Archángele Sanctum,
à la communion des saints, sanctam Ecclésiam cathólicam,
à la rémission des péchés, Sanctórum communiónem remissiínem peccatórum,
à la résurrection de la chair, carnis resurrectiónem,
à la vie éternelle. vitam ætérnam.

Magnificat

Mon âme exulte le Seigneur, Magnificat anima mea Dominum:


exulte mon esprit en Dieu mon Sauveur ! Et exultavit spiritus meus in Deo salutari meo.
Il s'est penché sur son humble servante; Quia respexit humilitatem ancillae suae :
désormais tous les âges me diront bienheureuses. Ecce enim ex hoc beatam mei dicent omnes
Le puissant fit pour moi des merveilles, generationes.
Saint est son nom ! Quia fecit mihi magna qui potens est :
Son amour s'étend d'âge en âge Et sanctum nomen eius.
sur ceux qui le craignent. Et misericordia eius a progenie in progenies
Déployant la force de son bras, timentibus eum.
il disperse les superbes. Fecit potentiam in brachio suo:
Il renverse les puissants de leurs trônes, Dispersit superbos mente cordis sui.
il élève les humbles. Deposuit potentes de sede et exaltavit humiles,
Il comble de biens les affamés, esurientes implevit bonis : et divites dimisit inanes,
renvoie les riches les mains vides. Suscepit puerum suum,
Il relève son serviteur, recordatus misericordiae suae,
il se souvient de son amour. sicut locutus est ad patres nostros,
De la promesse faite à nos pères Abraham et semini eius in saecula.
en faveur d'Abraham et de sa race à jamais.
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À notre mort …

Le jour de la mort d’un fidèle chrétien est représenté par un jugement devant le Seigneur.
Ainsi, le fidèle ayant obéi aux Dix Commandements et résisté au péché originel se verra
attribuer une place au Paradis. Si le fidèle a été corrompu par le mal, il ira rejoindre ces
forces malines en Enfer.

Le Paradis :

Le Paradis est souvent associé au Jardin d’Éden. La tradition veut qu’après la trahison
d’Adam et Ève, Dieu transporta le Jardin dans les Cieux afin de le garder hors de la
portée du Mal. La citation du père Guy de Basquierville de l’ordre de Saint Uriel décrit
le mieux ce Paradis :

Le jardin d'Éden était placé au milieu d'une plaine délicieuse, couverte de verdure, qui
s'étendait sur le sommet d'une haute montagne, et formait, en la couronnant, un rempart
inaccessible. [...]

Au milieu de ce charmant paysage, un jardin, encore plus délicieux avait eu Dieu lui-
même pour ordonnateur. Il avait fait sortir de ce fertile sein tous les arbres les plus
propres à charmer les yeux, à flatter l'odorat et le goût. Au milieu d'eux s'élevait l'arbre
de vie, d'où découlait l'ambroisie d'un or liquide. Non loin était l'arbre de la science du
bien et du mal, qui nous coûte si cher ; arbre fatal dont le germe a produit la mort !

Dans ce jardin coulait, vers le midi, une large rivière, dont le cours ne changeait point,
mais qui disparaissait sous la montagne du paradis, dont la masse le couvrait
entièrement ; le Seigneur ayant posé cette montagne, qui servait de fondement à son
jardin, sur cette onde rapide, qui, doucement attirée par la terre altérée et poreuse,
montait dans ses veines jusqu'au sommet, d'où elle sortait en claire fontaine, et se
partageait en plusieurs ruisseaux, qui, après avoir arrosé tout le jardin, se réunissaient
pour se précipiter du haut de cette montagne escarpée, et après avoir formé une superbe
escadre, se divisaient en quatre principales rivières, et traversaient différents empires.

Que n'est-il possible à l'art de décrire cette fontaine de saphir, dont les ruisseaux
argentins et tortueux, roulant sur des perles orientales et sur des sables d'or, formaient
des labyrinthes infinis sous les ombrages qui les couvraient, en versant le nectar sur
toutes les plantes, et nourrissant des fleurs dignes du paradis ! Elles n'étaient point
rangées en compartiments symétriques, ni en bouquets façonnés par l'art. La nature
bienfaisante les avait répandues avec profusion, sur les collines, dans les vallons, dans
les plaines découvertes qu'échauffaient doucement les rayons du soleil, et dans ces
berceaux où des ombrages épais conservaient pendant l'ardeur du jour une agréable
fraîcheur.

Cette heureuse et champêtre habitation charmait les yeux par sa variété : la nature,
encore dans son enfance, et méprisant l'art et les règles, y déployaient toutes ses grâces
et toute sa liberté. On y voyait des champs et des tapis verts admirablement nuancés, et
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environnés de riches bocages remplis d'arbres de la plus grande beauté : des uns
coulaient les baumes précieux, la myrrhe et les gommes odoriférantes ; aux autres étaient
suspendus des fruits brillants et dorés, qui charmaient l'oeil et le goût. Tout ce que la
fable attribue de merveilleux aux vergers des Hespérides s'offrait réellement dans
l'admirable jardin d'Éden. Entre ces arbres paraissaient des tapis de verdure : sur les
penchants des vallons et des petites collines on voyait des troupeaux qui paissaient
l'herbe tendre. Ici, les palmiers couvraient de jolis monticules ; là, des ruisseaux
serpentaient dans le sein d'un vallon couvert de fleurs et de roses sans épines. D'un autre
côté, paraissaient des grottes impénétrables aux rayons du soleil, et des cavernes où
régnait une fraîcheur délicieuse. Elles étaient couvertes de vignes qui, étendant de tous
côtés leurs branches flexibles, offraient en abondance des grappes de pourpres. Les
ruisseaux coulant avec un doux murmure, formaient d'agréables cascades le long des
collines et se dispersaient ensuite, ou se réunissaient dans un beau lac, qui présentait son
miroir de cristal à ses rivages émaillés de fleurs et couronnées de myrtes. Les oiseaux
formaient un choeur mélodieux, et les zéphyrs, portant avec eux les odeurs suaves des
vallons et des bocages, murmuraient entre les feuilles légèrement agitées, tandis que
Pan, dansant avec les Grâces et les Heures, menait à sa suite un printemps éternel.

L’Enfer :

L’Enfer est souvent centré autour de la Géhenne, le feu de la damnation éternelle. Il est
le lieu de résidence du Mal et des démons. Le récit des trois moines de Saint Raphaël qui
se retrouvèrent en Enfer démontre la vision classique de l’Enfer.

Après la mort de ces deux compagnons, l'autre ayant donc continué une telle pénitence
pendant plusieurs années, voici qu'une nuit il lui vint après Matines une si grande envie
de dormir qu'il ne pouvait en aucune façon résister au sommeil et veiller comme
d'habitude. Finalement, ne pouvant ni résister au sommeil ni prier, il se jeta sur son lit
pour dormir ; et aussitôt qu'il y eut posé la tête, il fut ravi et mené en esprit sur une très
haute montagne où il y avait un abîme très profond, et çà et là des rochers brises et
escarpés d'où jaillissaient des aiguilles de diverses hauteurs, en sorte que l'aspect de cet
abîme était effroyable à regarder. Et l'ange qui conduisait ce frère le poussa violemment
et le jeta dans cet abîme ; et lui, bondissant et se heurtant d'aiguille en aiguille et de
rocher, il arriva enfin au fond de cet abîme, tout rompu et brisé lui semblait-il. Et comme
il gisait à terre en si misérable état, celui qui le conduisait dit : « Lève-toi, car il te faut
faire encore un grand voyage. » Le frère répond: « Tu me parais un homme très
déraisonnable et cruel, toi qui me voit mourant de cette chute qui m'a brisé, et qui me dis
: "Lève-toi." » Et l'ange s'approche de lui et, en le touchant, lui remet parfaitement tous
ses membres et le guérit. Puis il lui montre une grande plaine remplie de pierres aiguës
et tranchantes, d'épines et de ronces, et lui dit qu'il lui faut passer pieds nus par toute
cette plaine jusqu'à ce qu'il arrive au bout, où il voyait une fournaise ardente dans
laquelle il lui fallait entrer.

Le frère ayant traversé toute cette plaine avec grandes angoisses et souffrances, l'ange
lui dit : « Entre dans cette fournaise, car il faut que tu le fasses. » L'autre répond : «
Hélas, combien tu es un guide cruel, toi qui me vois presque mort pour avoir traversé
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cette plaine terrifiante, et qui maintenant pour tout repos m'ordonnes d'entrer dans cette
fournaise ardente. » Et comme il regardait, il vit autour de la fournaise beaucoup de
démons ayant en mains des fourches de fer avec lesquelles, comme il hésitait à entrer, ils
le poussèrent brusquement dedans.

Entré qu'il fut dans la fournaise, il regarde et y voit un homme qui avait été son compère,
et qui brûlait tout entier. Et il lui demande : « Ô compère infortuné, comment es-tu venu
ici ? » Et il répond : « Va un peu plus avant et tu trouveras ma femme, ta commère, qui te
dira la cause de notre damnation. » Le frère étant allé plus outre, voici que lui apparut
ladite commère toute embrasée, enfermée dans une mesure à grains toute de feu ; et il lui
demande « Ô commère infortunée et misérable, pourquoi es-tu venue en un si cruel
tourment ? » Elle lui répond : «Parce qu'au temps de la grande famine que saint
François a prédite autrefois, mon mari et moi nous avons fraudé sur le grain et le blé que
nous vendions dans une mesure, et pour cela je brûle resserrée dans cette mesure. »
Ces paroles dites, l'ange qui conduisait ce frère le poussa hors de la fournaise et lui dit:
« Prépare-toi à faire un horrible voyage que tu as à accomplir. » Et celui-ci disait en
gémissant : « Ô très dur conducteur, qui n'as de moi aucune pitié, tu vois que je suis
presque tout brûlé dans cette fournaise, et tu veux me mener encore dans un voyage
périlleux et horrible. » Et alors l'ange le toucha et le rendit sain et fort.
Puis il le conduisit à un pont que l'on ne pouvait passer sans grand danger, parce qu'il
était très mince et étroit et très glissant sans parapets sur les côtés ; et dessous passait un
fleuve terrible, plein de serpents, de dragons et de scorpions, et qui répandait une très
grande puanteur. Et l'ange lui dit : « Passe ce pont, car il te faut absolument le passer. »
L'autre répond : « Dans ce fleuve dangereux ? » L'ange dit : «Viens après moi et pose
ton pied où tu verras que je poserai le mien, et ainsi tu passeras sans encombre. » Ce
frère passe derrière l'ange comme il le lui avait enseigné jusqu'à ce qu'il arrive au milieu
du pont ; mais comme il était en ce milieu, l'ange s'envola et, le quittant, s'en alla sur une
très haute montagne fort au-delà du pont. L'autre examina bien le lieu où l'ange s'était
envolé ; mais restant sans guide et regardant en bas, il voyait ces terribles bêtes se tenir
la tête hors de l'eau, la gueule ouverte, prêtes à le dévorer s'il tombait ; et il était plongé
dans une telle terreur qu'il ne savait en aucune façon ni que faire ni que dire, car il ne
pouvait ni revenir en arrière ni aller en avant.

Voyant donc qu'il était en une telle tribulation et qu'il n'avait d'autre refuge que Dieu
seul, il se baissa, embrassa le pont et de tout son coeur, en pleurant, il se recommanda à
Dieu afin que par sa très sainte miséricorde il daignât le secourir. Sa prière faite, il lui
parut qu'il commençait à lui pousser des ailes ; il en eut une très grande joie et attendit
qu'elles fussent assez grandes pour lui permettre de voler au-delà du pont, là où l'ange
s'était envolé. Mais après quelque temps, à cause du très grand désir qu'il avait de
traverser ce pont, il se mit à voler ; et parce que ses ailes n'avaient pas encore poussé, il
tomba sur le pont et ses plumes tombèrent : par suite, il embrassa de nouveau le pont et
comme la première fois il se recommanda à Dieu. Sa prière faite, il lui parut encore qu'il
lui poussait des ailes ; mais comme la première fois il n'attendit pas qu'elles eussent
parfaitement grandi ; il se mit donc à voler trop tôt, et il retomba de nouveau sur le pont
et ses plumes tombèrent ; c'est pourquoi, voyant que par la hâte qu'il avait de voler trop
tôt il tombait ainsi, il commença à se dire en lui-même : « Certainement, s'il me pousse
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des ailes une troisième fois, j'attendrai qu'elles soient assez grandes pour que je puisse
voler sans retomber. » Comme il était dans ces pensées, il voit pour la troisième fois qu'il
lui pousse des ailes ; et il lui semblait que durant la première, la seconde et la troisième
venue de ses ailes, il avait bien attendu cent cinquante ans ou même plus. À la fin, il se
lève pour la troisième fois et prend son envol de tout son effort; et il s'envola en haut
jusqu'au lieu où l'ange s'était lui-même envolé.
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La fin des Temps

Matthieu 24
1 Comme Jésus s'en allait, au sortir du temple, ses disciples s'approchèrent pour
lui en faire remarquer les constructions.
2 Mais il leur dit: Voyez-vous tout cela? Je vous le dis en vérité, il ne restera pas
ici pierre sur pierre qui ne soit renversée.
3 Il s'assit sur la montagne des oliviers. Et les disciples vinrent en particulier lui
faire cette question: Dis-nous, quand cela arrivera-t-il, et quel sera le signe de
ton avènement et de la fin du monde?
4 Jésus leur répondit: Prenez garde que personne ne vous séduise.
5 Car plusieurs viendront sous mon nom, disant: C'est moi qui suis le Christ. Et
ils séduiront beaucoup de gens.
6 Vous entendrez parler de guerres et de bruits de guerres: gardez-vous d'être
troublés, car il faut que ces choses arrivent. Mais ce ne sera pas encore la fin.
7 Une nation s'élèvera contre une nation, et un royaume contre un royaume, et il
y aura, en divers lieux, des famines et des tremblements de terre.
8 Tout cela ne sera que le commencement des douleurs.
9 Alors on vous livrera aux tourments, et l'on vous fera mourir; et vous serez haïs
de toutes les nations, à cause de mon nom.
10 Alors aussi plusieurs succomberont, et ils se trahiront, se haïront les uns les
autres.
11 Plusieurs faux prophètes s'élèveront, et ils séduiront beaucoup de gens.
12 Et, parce que l'iniquité se sera accrue, la charité du plus grand nombre se
refroidira.
13 Mais celui qui persévérera jusqu'à la fin sera sauvé.
14 Cette bonne nouvelle du royaume sera prêchée dans le monde entier, pour
servir de témoignage à toutes les nations. Alors viendra la fin.
15 C'est pourquoi, lorsque vous verrez l'abomination de la désolation, dont a
parlé le prophète Daniel, établie en lieu saint, -que celui qui lit fasse attention! -
16 alors, que ceux qui seront en Judée fuient dans les montagnes;
17 que celui qui sera sur le toit ne descende pas pour prendre ce qui est dans sa
maison;
18 et que celui qui sera dans les champs ne retourne pas en arrière pour prendre
son manteau.
19 Malheur aux femmes qui seront enceintes et à celles qui allaiteront en ces
jours-là!
20 Priez pour que votre fuite n'arrive pas en hiver, ni un jour de sabbat.
21 Car alors, la détresse sera si grande qu'il n'y en a point eu de pareille depuis
le commencement du monde jusqu'à présent, et qu'il n'y en aura jamais.
22 Et, si ces jours n'étaient abrégés, personne ne serait sauvé; mais, à cause
des élus, ces jours seront abrégés.
23 Si quelqu'un vous dit alors: Le Christ est ici, ou: Il est là, ne le croyez pas.
24 Car il s'élèvera de faux Christs et de faux prophètes; ils feront de grands
prodiges et des miracles, au point de séduire, s'il était possible, même les élus.
25 Voici, je vous l'ai annoncé d'avance.
81

26 Si donc on vous dit: Voici, il est dans le désert, n'y allez pas; voici, il est dans
les chambres, ne le croyez pas.
27 Car, comme l'éclair part de l'orient et se montre jusqu'en occident, ainsi sera
l'avènement du Fils de l'homme.
28 En quelque lieu que soit le cadavre, là s'assembleront les aigles.
29 Aussitôt après ces jours de détresse, le soleil s'obscurcira, la lune ne donnera
plus sa lumière, les étoiles tomberont du ciel, et les puissances des cieux seront
ébranlées.
30 Alors le signe du Fils de l'homme paraîtra dans le ciel, toutes les tribus de la
terre se lamenteront, et elles verront le Fils de l'homme venant sur les nuées du
ciel avec puissance et une grande gloire.
31 Il enverra ses anges avec la trompette retentissante, et ils rassembleront ses
élus des quatre vents, depuis une extrémité des cieux jusqu'à l'autre.
32 Instruisez-vous par une comparaison tirée du figuier. Dès que ses branches
deviennent tendres, et que les feuilles poussent, vous connaissez que l'été est
proche.
33 De même, quand vous verrez toutes ces choses, sachez que le Fils de
l'homme est proche, à la porte.
34 Je vous le dis en vérité, cette génération ne passera point, que tout cela
n'arrive.
35 Le ciel et la terre passeront, mais mes paroles ne passeront point.
36 Pour ce qui est du jour et de l'heure, personne ne le sait, ni les anges des
cieux, ni le Fils, mais le Père seul.
37 Ce qui arriva du temps de Noé arrivera de même à l'avènement du Fils de
l'homme.
38 Car, dans les jours qui précédèrent le déluge, les hommes mangeaient et
buvaient, se mariaient et mariaient leurs enfants, jusqu'au jour où Noé entra dans
l'arche;
39 et ils ne se doutèrent de rien, jusqu'à ce que le déluge vînt et les emportât
tous: il en sera de même à l'avènement du Fils de l'homme.
40 Alors, de deux hommes qui seront dans un champ, l'un sera pris et l'autre
laissé;
41 de deux femmes qui moudront à la meule, l'une sera prise et l'autre laissée.
42 Veillez donc, puisque vous ne savez pas quel jour votre Seigneur viendra.
43 Sachez-le bien, si le maître de la maison savait à quelle veille de la nuit le
voleur doit venir, il veillerait et ne laisserait pas percer sa maison.
44 C'est pourquoi, vous aussi, tenez-vous prêts, car le Fils de l'homme viendra à
l'heure où vous n'y penserez pas.
45 Quel est donc le serviteur fidèle et prudent, que son maître a établi sur ses
gens, pour leur donner la nourriture au temps convenable?
46 Heureux ce serviteur, que son maître, à son arrivée, trouvera faisant ainsi!
47 Je vous le dis en vérité, il l'établira sur tous ses biens.
48 Mais, si c'est un méchant serviteur, qui dise en lui-même: Mon maître tarde à
venir,
49 s'il se met à battre ses compagnons, s'il mange et boit avec les ivrognes,
82

50 le maître de ce serviteur viendra le jour où il ne s'y attend pas et à l'heure qu'il


ne connaît pas,
51 il le mettra en pièces, et lui donnera sa part avec les hypocrites: c'est là qu'il y
aura des pleurs et des grincements de dents.
83

PARTIE II :
La prêtrise catholique et sa pratique
84

Les ordres populaires

Malgré que plusieurs fervents pratiquants de la religion catholique populaire soient


intégrés à des ordres catholiques officiels, il demeure certains groupes qui restent unis
seulement sous la bannière des archanges. Voici une brève description des ordres connus
(faut-il mentionner que plusieurs autres existent mais dans le secret, craignant les
accusations de la Sainte Inquisition…). Il faut comprendre que les détails de ces ordres
sont connus seulement par les membres et meurent avec eux très souvent.

Les Paladins de Saint Michel


« Lorsque le doute s’installe chez l’ennemi, notre victoire brille déjà »

La véritable force d’un paladin de Saint Michel réside dans sa foi inébranlable.
Ceux-ci ont compris comment maintenir le mal en défaite et cette foi forme leur
armure. On raconte que lorsqu’on nomme un paladin de Saint Michel, l’Archange
lui-même descend sur terre et dit à l’initié : « Tu as deux mains : une pour punir et
une pour pardonner et si je suis ici, c’est que tu as compris laquelle est la plus
forte. » Mais lorsque le mal persiste, ces paladins nous font vite comprendre que si
l’Archange Saint Michel maintient Satan vaincu en Enfer, imaginez ce dont ses plus
proches servants peuvent vous faire.

Les Piliers de Saint Saraquiel


« Les voix du Seigneur sont aussi impénétrables que nous! »

Les Piliers de Saint Saraquiel sont les défenseurs de la tolérance religieuse et les
plus grands évangélisateurs de tous les pratiquants catholiques populaires. Leur
présence protège les prêtres et les fidèles et leur charisme inspire la foi à tous les
infidèles. On raconte que lorsque ceux-ci parlent au nom de l’Église, c’est la voix
de Saint Saraquiel qui parle. Leurs tactiques sont principalement défensives et peu
de gens ont déjà vu une place forte tenue par ces templiers tombée aux mains des
ennemis.

Les Moines de Saint Raphaël


« Si vous y croyez, alors votre guérison est déjà commencée »

Les moines de Saint Raphaël sont le plus important ordre de guérisseurs catholiques
de tout l’Empire. Toutefois, cet ordre prône plus que la simple guérison. En effet,
cet ordre organise différentes activités pour renforcir la foi et surtout l’unité dans la
population. Lors des batailles, les moines s’affairent à soigner les blessés et on
raconte que même lorsque l’ennemi est victorieux, jamais l’ennemi ne réussit à
blesser un moine de Saint Raphaël.
85

Les Pères de Saint Uriel


« Entrez que je vous fasse goûter à ce plat divin et nous discuterons de votre problème. »

Conseillers, cuisiniers, artistes et prêtres sont quelques occupations de ces pères très
présent dans la vie des gens. Réputés pour être chaleureux et sage, on les voit
souvent dans la cours des nobles, les conseils religieux ou leur maison vous invitant
pour un peu de thé. On invite souvent les pères de Saint Uriel pour célébrer des
messes spéciales. On raconte que ces pères lisent aussi bien dans votre cœur que
dans le futur.
86

Les voies des Archanges

Bien que la religion chrétienne soit monothéiste, les fidèles vénèrent plusieurs êtres se
retrouvant dans une hiérarchie présidée par Dieu. Ceux-ci incluent Jésus et Marie, par
exemple, mais aussi les anges. Les chefs de ces derniers, les Archanges, occupent une
place particulièrement importante.

Ces Archanges sont considérés comme des généraux des armées célestes et représentent
l’incarnation de certaines valeurs chrétiennes. Les prêtres chrétiens seront appelés très tôt
dans leur vocation à choisir un Archange, qui sera une sorte de guide ou d’idéal pour eux.
Au lieu de s’adresser à tous les Archanges directement lorsqu’il invoque le Saint Esprit,
ce sera à l’Archange choisi que le prêtre s’adressera.

Il est important de noter que les autres Archanges et leurs valeurs existent toujours pour
le prêtre, mais qu’il en favorise un. Cet Archange NE REMPLACE PAS DIEU. Il fait
toujours partie du Saint Esprit, qui est un serviteur de Dieu et l’accompagne, avec Jésus,
dans ce qui est appelé la Trinité.

Cette organisation céleste se veut une sorte de fragmentation de la population des fidèles,
et particulièrement des prêtres. Ainsi, les Archanges pourront plus facilement aider les
suivants de leur voie en se concentrant sur leurs sphères d’influences. Le prêtre tentera de
faire des cérémonies et des prières le plus orientées vers cet Archange. Toutefois, le
prêtre peut toujours participer à des cérémonies ou des prières pour les autres
Archanges.

Les valeurs d’un Archange sont donc les valeurs chrétiennes qui priment pour ses
suivants. Sauf dans de très rares occasions, un prêtre ne pourra pas (et ne voudra pas)
changer de voie, de la même manière qu’on ne change pas de valeur sur un coup de tête.
Il est à noter que les prêtres chrétiens ne voient AUCUNE DIFFÉRENCE entre des
prêtres de différentes voies, et il n’y a AUCUNE COMPÉTITION reliée aux voies.

Voici donc la liste des voies des Archanges qu’un prêtre chrétien peut suivre :

- Voie de Saint Michel


- Voie de Saint Camaël
- Voie de Saint Uriel
- Voie de Saint Gabriel
- Voie de Saint Raphaël
- Voie de Saint Saraquiel
- Voie de Saint Raziel
87

Les cérémonies et rituels catholiques

Les messes
Les messes populaires ont plus des allures de rassemblement que de véritables
messes. Les prêtres tentent d’éduquer le peuple, de le conseiller et de lui montrer la
puissance et la gloire de Dieu et des Archanges. Ces messes ont une pratique très
orientée sur les préoccupations des gens et dépendent beaucoup de la philosophie
des prêtres la performant. On voit souvent des messes organisées par plusieurs
prêtres à la fois.

Structure de la messe populaire :


1. INTROITUS
Cette partie consiste à accueillir les fidèles dans le lieu sacré. Dépendant
des occasions, l’accueil peut être fait au nom de Dieu et/ou d’un ou des
Archanges.
2. GLORIA
Durant cette partie, les fidèles et prêtres rendent gloire à Dieu et ses
Archanges. Pour ce faire, le talent de chacun est mis à l’effort. Ainsi,
combinant chants et oraisons, les fidèles espèrent attirer la bonté du
Seigneur en le glorifiant
3. COLLECTA
Cette partie fait appel à la générosité des fidèles pour concentrer certaines
ressources de la communauté pour une cause divine. Par exemple, si un feu
avait ravagé une maison de fidèles, on demanderait à la communauté de
donner de l’argent, du bois, des charpentiers, … pour aider à la
reconstruction.
4. LITURGIA VERBI
La liturgie forme l’élément formateur de la messe. Les prêtres tentent par
les Saintes Écritures, des légendes ou des récits populaires de faire passer un
message aux fidèles. Le but est de toujours garder ses fidèles dans le
chemin de la foi et de leur indiquer les dangers présents sur ce chemin.
5. EVANGELIUM
Dans la même orientation que la liturgia verbi, cette partie vise à donner une
morale aux fidèles selon les différents évènements qui arrivent dans la
communauté. On fait souvent appel aux correspondances de personnages
cléricaux très influents pour renforcir cette morale. Habituellement, le
membre clérical présent le plus influent récite cette partie durant la messe.
6. CREDO
Afin de confirmer leur foi, les fidèles récitent le Credo ou « Je crois en
Dieu ». Cette prière consiste en un acte de foi très important d’où la
nécessité de le réaffirmer à chaque messe.
7. PREX EUCHARISTICA
Cette partie consiste à rappeler aux fidèles le fait que le corps physique n’est
qu’un symbole et que la vraie essence spirituelle réside dans l’âme. Après
ce sermon d’humilité, les fidèles sont invités à réciter le Pater noster (le
88

« Notre Père »). Finalement, le prêtre donne la communion aux fidèles en


disant :
Dómine, non sum dignus ut intres sub tectum meum, sed tantum dic verbo
et sanábitur ánima mea.
Corpus Christi.
8. RITUS CONCLUSIONIS
Cette partie forme la conclusion où le prêtre donne une dernière pensée aux
fidèles et prononce la dernière bénédiction :
Dóminus vobíscum.
Et cum spíritu tuo.

Benedícat vos omnípotens Deus Pater, et Fílius et Archángele.


Amen.

Ite, missa est.


Deo grátias.
89

Les oraisons
Une oraison ressemble beaucoup à une prière sauf qu’elle consiste en un appel à
une intervention directe des pouvoirs divins. Une oraison peut être orientée vers un
ou des Archanges ou Dieu lui-même. Bien que les oraisons soient très différentes
pour chaque fidèle, voici quelques exemples célèbres d’oraisons.

Oraison des Archanges :


Il n’y a qu’un seul Dieu, comme nous avons qu’un seul père.
Sept sont les Archanges qui méritent autant nos prières.
Aujourd’hui, j’ai besoin de vous et j’implore votre bonté;
Par Saint Michel, que ton courage forme mon armure et ton bras, mon épée.
Par Saint Uriel, enflamme mon cœur de ta passion et de ta beauté.
Par Saint Gabriel, que mon message divin voyage plus vite que la pensée.
Par Saint Raphaël, referme mes plaies et guérit mon âme souillée.
Par Saint Saraquiel, que ta foi m’inspire et dure pour l’éternité.
Par Saint Raziel, que ta générosité nous apporte la prospérité.
Par Saint Camaël, que ta sagesse nous protège de devenir possédés.

Oraison à la Croix du Sauveur :


Je vous salue, ô Croix digne, bois le plus bénin de tous les bois, marquez sur
moi votre empreinte, afin que je ne meure point d’une mort maligne. Je vous
conjure, Seigneur, Dieu tout-puissant, pendant sur l’arbre de la Croix, de me
donner l’intention et le vouloir de vous aimer toujours. Jesus Nazarenus Rex
Judaerum. Amen.

Oraison à la Vierge :
Ô très pure Vierge Marie, digne Mère de Dieu, je vous supplie par votre
immaculée conception de m’obtenir de Dieu une parfaite pureté de corps et
d’esprit. Ave Maria gratia plena in nómine Patris, et Fílii, et Archángele.
Amen
90

Les bénédictions
Voici la pratique courante pour les bénédictions publiques ou individuelles. Elles
consistent à démontrer à Dieu et aux Archanges que le ou les fidèles sont dignes de
leur bénédiction.
Le ou les fidèles s’agenouillent en position de prière
Le prêtre :
Benedictus qui venit in nomine Domini.
Hosanna in excelsis.

Vere Sanctus es, Dómine, fons omnis sanctitátis.


Haec ergo dona, quaesumus,
Spíritus tui rore sanctifica, ut nobis Corpus et Sanguis fiant
Dómini nostri Iesu Christi.

Benedícat vos omnípotens Deus Pater, et Fílius et Archángele.


Amen.
91

La sanctification d’objets
Il arrive souvent qu’on ait à sanctifier des objets pour chasser ou se protéger du mal.
Plusieurs prêtres utilisent beaucoup cette pratique pour démontrer la présence de
Dieu et des Archanges et qu’ils sont toujours prêts à aider le peuple. L’objet le plus
fréquemment bénit est bien sûr l’eau.

Bénédiction de l’eau
Pour bénir l’eau, on fait appel à la pureté de la Vierge Marie et les pouvoirs de
purification de l’archange Saint Raphaël en récitant la prière suivante trois fois
(entre chaque récitation, le prêtre embrasse le flacon contenant l’eau) :
Salve, Raphaël, pater misericórdiae: vita, dulcédo, et spes nostra, salve
Ad te clamámus, éxsules, filii Hevae.
Ad te suspirámus, geméntes et flentes in hac lacrimárum valle.
Eia ergo, Advocáta nostra, illos tuos misericordes óculos ad nos convérte.
Et Jesum, benedíctum fructum venttris tui, nobis post hoc exsílium osténde.
O clemens, o pia, o dulcis Virgo María.

Sanctification d’une relique


Une relique se définit premièrement comme un objet ayant une grande connexion
divine. Aussi, il y a plusieurs niveaux de connexion conférant des pouvoirs de
moindre à très grande influence sur Dieu et les Archanges. Pour sanctifier une
relique, il faut tout d’abord trouver un objet qui a déjà reçu une influence divine
(objets appartenant à un saint, objet ayant été présent lors d’une intervention divine,
…) Il est très important de vérifier que l’objet a bel et bien été touché par l’essence
divine chrétienne. Si jamais l’objet aurait une connexion avec d’autres divinités, il
pourrait se produire des phénomènes imprévus et probablement dangereux. Après
une étude approfondie de l’objet, on commence par le consacrer en appliquant une
onction bénie sur l’objet et en récitant la prière suivante :
Grátiam tuam, quæsumus, Dómine,
méntibus nostris infúnde :
Ut qui Archángele nuntiánte,
Christi Fílii tui incarnatiónem cognóvimus
per passiónem ejus et crucem,
ad resurrectiónis glóriam perducámur.
Per eúmdem Christum Dóminum nostrum.
Amen.

Il est important d’utiliser une onction qui ressemble à la connexion divine que
l’objet a déjà. Ensuite, on arrive à la partie la plus importante qui consiste en
l’appel divin. Cette cérémonie doit être en fonction du pouvoir désiré pour la
relique. Plus il y a de fidèles et de prêtres, plus les chances de réussite sont élevées.
La cérémonie comporte trois étapes :
1. LA PRÉSENTATION
Le prêtre récite une oraison en l’honneur des Archanges et de Dieu et les
invite à bénir cet objet avec leur essence divine. Puis, le prêtre présente la
relique aux fidèles et leur dicte quels pouvoirs il compte lui conférer.
92

2. LES OFFRANDES
Chaque fidèle et chaque prêtre sont invités à offrir une prière ou une oraison
à la relique. Plus celles-ci seront belles et appropriées à la relique, plus la
relique deviendra puissante.
3. LA SANCTIFICATION FINALE
Le prêtre récite trois fois la prière suivante et entre chaque récitation, il
prend une chandelle et touche la relique avec la flamme :
Sanctus, sanctus, sanctus Dóminus,
Deus Sábaoth.
Pleni sunt cæli et terra glória tua.
Hosánna in excélis.
Benedíctus qui venit in nómine Dómini.
Hosánna in excélsis.

Bénédiction d’onctions
Une onction est une crème parfumée à l’aide d’huiles. Pour commencer, le prêtre
doit se procurer une crème transparente qui n’a aucune propriété spéciale. Ensuite,
le prêtre doit choisir une huile parfumée associée à un archange, à la Vierge Marie
ou au Seigneur. Pendant qu’il mélange l’huile à la crème lentement, le prêtre
prononce trois fois la bénédiction suivante :
Te igitur, clementissime Pater,
Per Jesum Christum Filium tuum,
Dominum nostrum, supplices rogamus ac petimus uti accepta habeas,
Rt benedicas haec dona, haec munera,
haec sancta sacrificia illibata;
In primis quae tibi offerimus pro Ecclesia tua sancta catholica;
Quam pacificare, custodire, adunare.

Finalement, le prêtre termine la préparation de l’onction en récitant une oraison à la


divinité choisie et décrivant les pouvoirs désirés.
93

Le chapelet
Cet objet de prière est très important dans la pratique religieuse chrétienne. Il est
composé de plusieurs grains, d’une croix et d’une médaille de la Sainte Vierge. Le
type de chaque élément indique quelle prière il faut réciter. La pratique religieuse
populaire a une façon de réciter le chapelet un peu différente de la méthode
traditionnelle. Habituellement, chaque fidèle se définit 7 oraisons personnelles (une
pour chaque archange) qu’il va toujours utiliser dans la récitation d’un chapelet.
Aussi, c’est le choix du fidèle de réciter ses prières en latin ou en sa langue
maternelle.

1. Réciter le Pater
2. Réciter le Credo
3. Réciter trois oraisons qui représentent le mieux les trois archanges les plus
appréciés par le fidèle lors de la récitation
4. Réciter le Ave Maria
5. (10 petits grains) Réciter les 7 oraisons aux Archanges suivi d’un Pater, puis
d’un Ave Maria et un Glória Patri
6. (1 gros grain) Réciter un Credo
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Les exorcismes
Note: ici le terme “être” est utilisé pour désigner le possédé. Toutefois,
l’exorcisme s’applique aussi à des objets et à des endroits.
L'Église catholique a confié aux évêques la gestion du très délicat
problème posé par la possession et son corollaire, l'exorcisme. La possession est
définie comme l'état d'un être sous l'emprise d'un ou de plusieurs démons. Mais la
distinction entre le véritable possédé et les hallucinations de celui qui se croit
possédé est difficile à établir. Avant même d'entre prendre un exorcisme, le prêtre
exorciste doit donc s'assurer que le sujet est véritablement «habité» par une
puissance démoniaque et non atteint d'hystérie, affligé d'un délire de persécution ou
d'une autre perturbation purement psychique. On a recours souvent à plus d’un
prêtre pour exécuter cet office. La cérémonie s’exécute ainsi :

Au début de l'exorcisme, le prêtre s'approche du sujet possédé qui se trouve à


genoux ou allongé sur un lit (parfois même, il doit être attaché, s'il est réputé
violent), en récitant l’oraison des Archanges tout en l'aspergeant d'eau bénite. Puis,
le prêtre ordonne au démon de comparaître, de se présenter, de décliner son identité
en récitant la commande suivante:
Clementissime Deus, cujus potentiae non est finis,
Qui in omnes creaturas tuas et res supremum habes.
Ex hoc enim rursus te deserens,
Divinae misericordiae se commitit,
Ut ei serviat, cui se totam debet,
Quique servientibus sibi aeternae vitae mercedem promisit.

Tant qu’il n’y a pas eu de symbole du ou des esprits en cause, le prêtre continue de
réciter la commande et d’asperger de l’eau bénite sur le sujet. Ensuite, le prêtre
demande à l’archange Saint Michel de venir l’assister dans sa tâche divine:
Sancte Míchael Archángele, defénde nos in próelio;
contra nequítiam et insídias diáboli esto præsídium.
Impéret illi Deus, súpplices deprecámur: tuque,
princeps milítæ cæléstis, sátanam aliósque spíritus malígnos,
qui ad perditiónem animárum pervagántur in mundo,
divína virtúte in inférnum detrúde. Amen.

Après, le prêtre doit utiliser toutes ses connaissances du ou des esprits qu’ils jugent
responsables de cette possession afin de choisir les meilleures armes divines qu’il
dispose contre ceux-ci. Par exemple, s’il s’agit d’un esprit maléfique se disant
maître de l’infidélité, toute relique, bénédiction et onction affiliées à la Sainte
Vierge et à l’archange Saint Camaël. Il n’en reste pas moins que ce combat est très
dangereux pour les prêtres et le sujet. Si l’esprit se montre plus fort que ceux-ci,
alors des résultats catastrophiques peuvent se produire.
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Si le combat est gagné, le prêtre fait appel aux pouvoirs guérisseurs de l’archange
Saint Raphaël afin d’assurer une pleine récupération du sujet :
Munda cor meum ac labia mea, Sancte Raphaël Archángele,
Qui labia Isaiae Prophetae calculo mundasti ignito
Ita me tua grata miseratione dignare mundare,
Ut sanctum Evangelium tuum digne valeam nuntiare.
Per Christum Dominum nostrum. Amen.

Si le sujet est une personne, alors elle répète la même prière dans sa langue
maternelle :
Purifiez mon cœur et mes lèvres, Saint Raphaël Archange,
Qui d'un charbon ardent, avez purifié les lèvres du prophète Isaïe.
Ainsi, par votre miséricordieuse bonté, daignez me purifier,
Pour que je puisse dignement annoncer votre saint Evangile.
Par le Christ Notre Seigneur. Amen.
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La divination
Cette pratique a longtemps été ignorée de la forme traditionnelle de la religion
catholique. Cependant, l’archange Saint Gabriel peut, selon son désir, réléver des
informations sur le passé, le présent ou le futur. Le prêtre peut donc tenter d’inviter
l’Archange afin de lui poser une question. Cette réponse, lorsqu’il y en a une, est
très souvent vague ou énigmatique et nécessite un prêtre initié dans cet art pour
comprendre la signification derrière cette réponse. Voici la procédure pour appeler
l’archnage Saint Gabriel :

Mettre une serviette grise sur une table et deux chandelles. Prendre un verre de
cristal très propre et le remplir d’eau bénite. Tracer le signe de la croix au-dessus
du verre en disant :
Benedictio Dei Sancte Gabriel Archángele omnipotentis descendat super vos et
maneat semper. In nómine Patris, et Fílii, et Archángele. Amen

Ensuite le prêtre se met à genoux, nu-tête devant la table et prononce ce qui suit :
Archanges saints, saints Archanges, Ange gris, mon bon Ange, je vous prie de
vouloir bien délivrer tout ce qui peut empêcher Saint Gabriel de me faire voir ce
que je veux voir, et savoir dans toute vérité, comme il est vrai que Dieu vous a
destiné pour ma garde. Pour votre récompense, je vous dirai le Pater avec le
Credo et le Magnificat.

Ainsi, pour attirer les faveurs de l’Archange, le prêtre récite les 3 prières qu’il vient
de mentionner. Après quoi, le prêtre prononce la conjuration suivante :
Saint Gabriel, je te conjure par le grand Dieu vivant, qui est ton Maître et le
mien, que tu viennes dans ce verre plein d’eau et que tu n’en sortes pas avant que
tu m’aies répondu à tout ce que je te demanderai, Galata, Galata, Calin, Cala.
Sois le bienvenu, apporte le livre de Moïse, ouvre-le, mets la main dessous et jure
de me faire voir ce que je veux voir et je dirai un Pater à Jésus-Christ et un Ave
Maria à la Vierge Marie.

Encore une fois, le prêtre récite les prières promises et doit attendre le signe de
l’Archange. Lorsque le prêtre commencera à voir quelque chose dans le verre, il
dira :
Lavabo inter innocentes manus meas. et circumdabo altare tuum,. Sancte Gabriel
Archángele. Ut audiam vocem laudis. et enarrem universa mirabila tua. Domine,
dilexi decorem domus tuae: et locum habitationis gloriae tuae.

Finalement, le prêtre peut demander sa question à l’Archange et sa réponse pourra


prendre diverses formes (des images dans le verre, une voix, la venue d’un étranger,
…)
97

PARTIE III :
Les pouvoirs catholiques
98

Comment utiliser les pouvoirs catholiques

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les


effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs catholiques :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU


LIVRE DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS
DE PRIÈRE ET DE CÉRÉMONIE.
99

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches
sont spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part
dans ce document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non,
occasionnera la colère des divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel
d’éléments capitaux à garder en tête sur le jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
100

Les prières des Archanges catholiques

Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres catholiques. Dieu et les
Archanges sont toujours attentifs à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.

L’enveloppe céleste de Saint Michel


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
La foi en Saint Michel peut aider les fidèles à trouver une force supplémentaire pour même
continuer un combat désespéré. Avec cette prière, le prêtre demande l’archange Saint Michel
d’aider les fidèles à tenir contre leurs ennemis.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Saint Michel invoquant sa protection.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Les Fléaux du Ciel


Méthode utilisée : prière planifiée, oraison à Saint Camaël
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Bien que l’amour du Seigneur soit infini pour ses fidèles, certaines situations requièrent des
punitions physiques. Les prêtres peuvent demander au Seigneur de relâcher une partie de son
courroux contre des infidèles.
Démarche pour prier :
1. Prendre un flacon d’eau (pour la zone) ou des pierres (en mousse pour les projectiles) et
faire une oraison à l’archange Saint Camaël avec un vœu de pénitence envers les
infidèles.
2. Relâcher l’élément béni sur les infidèles en invoquant l’archange Saint Camaël.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
4 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
101

La faveur de Saint Michel


Méthode utilisée : prière planifiée, eau bénite
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Il peut arriver des situations où le Mal attaque sans prévenir et où les fidèles doivent se défendre
par la pointe et l’estoc. L’archange Saint Michel peut donner sa faveur aux fidèles pour les aider
à vaincre le mal.
Démarche pour prier :
1. Bénir de l’eau au nom de Saint Michel.
2. Enduire l’arme qui sera bénite de l’eau en invoquant les pouvoirs de Saint Michel.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
4 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat

La bénédiction revitalisante de Saint Raphaël


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
Les soins de Saint Raphaël sont bien connus et souvent demandés après de dures épreuves. Avec
cette bénédiction, le prêtre peut apporter des soins à une personne ayant reçu des blessures.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Saint Raphaël en demandant ses soins guérisseurs.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
102

Le message divin de Saint Gabriel


Méthode utilisée : prière planifiée, oraison à Saint Gabriel
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : variable
Description générale :
L’archange Saint Gabriel a le pouvoir de transmettre les messages divins très efficacement.
Devant même l’adversité, le message de Saint Gabriel arrive à se rendre dans le cœur des êtres et
de les forcer à écouter. Ainsi, lorsque le prêtre viendra parler à la personne affectée par ce
pouvoir, celle-ci ne pourra pas offenser le Seigneur en mentant.
Démarche pour prier :
1. Faire une oraison à Saint Gabriel lui demandant d’ouvrir les yeux et le cœur des
personnes affectées.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Une personne est affectée et le prêtre peut poser UNE SEULE question à
laquelle elle ne pourra pas mentir. Toutefois, la personne peut se taire et
dire qu’elle ne répondra pas à cette question.
3 • Une personne est affectée et le prêtre peut poser UNE SEULE question à
laquelle elle ne pourra pas mentir. La personne DOIT répondre à la
question à moins que sa réponse ne condamne la personne à mort.

La conviction sacrée de Saint Saraquiel


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 (max 4) Durée : instantanée
Description générale :
En ces temps souvent difficiles, il arrive que certains fidèles perdent un peu leur foi. Ils
deviennent ainsi plus vulnérables à certaines afflictions. Par l’entremise de ce pouvoir, le prêtre
demande à l’archange Saint Saraquiel de venir aider ses fidèles à retrouver leur foi pour se libérer
des afflictions qui les tourmentent.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière demandant à Saint Saraquiel de redonner foi à ses fidèles.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
103

La promesse de Saint Saraquiel


Méthode utilisée : prière planifiée, oraison à Saint Saraquiel
Nombre de personnes affectées : 1 (autre que Durée : variable
le prêtre)
Description générale :
Une promesse entre deux individus peut être faite et scellée devant Dieu. L’archange Saint
Saraquiel s’assure de garder un œil sur la personne ayant fait une promesse à un serviteur du
Seigneur.
Démarche pour prier :
1. Une proposition doit être faite par ou avec le prêtre.
2. Le prêtre doit faire une oraison à Saint Saraquiel pour reconnaître l’engagement.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Si la personne trahit la promesse, il devra informer le prêtre en hors-jeu
immédiatement après (ceci symbolise que l’Archange signale la trahison
au prêtre). Le pouvoir reste efficace pour toute la période dans laquelle il
a été invoqué.
3 • La personne affectée tentera du mieux qu’elle peut (sans mettre sa vie en
danger) de respecter sa promesse. Si la personne trahit la promesse, il
devra informer le prêtre en hors-jeu immédiatement après (ceci
symbolise que l’Archange signale la trahison au prêtre). Le pouvoir reste
efficace pour une heure après son invocation.

L’absolution de Saint Camaël


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 (max 4) Durée : max 1 heure
Description générale :
En reconnaissant leurs torts, les fidèles se rapprochent du Royaume des Cieux et peuvent mieux
résister à la tentation. Lors de certaines confessions, le prêtre peut donner l’absolution de Saint
Camël qui aidera les fidèles à se protéger du Mal et de ses alliés.
Démarche pour prier :
1. Les personnes affectées doivent confesser un tort au prêtre.
2. Le prêtre leur offre l’absolution de Saint Camaël en priant l’archange.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
104

Les prières des Cieux

Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une
source de grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

L’aide de Saint Raphaël


Méthode utilisée : huile ou eau bénite
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
Saint Raphaël s’assure du bien-être physique et moral de tous les fidèles. Ainsi, cette prière
permet de guérir les fidèles des principales blessures et afflictions qui peuvent les affecter.
Toutefois, leur foi devra assurer leur guérison et ils devront se recueillir en prière avec le prêtre
afin de bénéficier des effets de ce pouvoir.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit avoir de l’eau ou de l’huile bénite (sinon il doit en faire).
2. Le prêtre doit appliquer l’eau ou l’huile sur les régions affectées tout en récitant une prière
pour Saint Raphaël.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci peut recevoir les effets du pouvoir. Toutefois, le prêtre doit guider les
prières des fidèles qu’il guérit.
Pour les personnes affectées : celles-ci devront se recueillir et prier avec le prêtre durant
l’invocation du pouvoir.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Permet de guérir deux personnes d’un maximum de 8 points de vie
chacune.
4 • Permet de guérir une personne d’un poison ou d’une maladie de niveau
5 ou moins.
6 • Permet d’annuler les effets sur une personne d’un sort magique de 10
points de mana ou moins OU un pouvoir divin de 10 points de foi ou
moins OU une compétence d’envoûtement de niveau 5 ou moins.
105

Le champion de Saint Michel


Méthode utilisée : oraison à Saint Michel
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Il arrive souvent que certaines formes de Mal doivent être chassées par la force. Vu que Saint
Michel se veut le champion des Archanges, il peut souvent aider les fidèles à vaincre le Mal par
la force. Il est important de noter que le prêtre doit utiliser ce pouvoir que de façon justifiée,
sinon il pourrait attirer la colère de Saint Michel.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit se recueillir avec le fidèle choisi dans un endroit tranquille.
2. Le prêtre doit réciter une oraison à Saint Michel et le fidèle doit répéter après le prêtre.
3. Le prêtre et le fidèle doivent jurer de défendre le Bien uniquement.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit accompagner le fidèle béni au combat et doit réciter une brève
bénédiction (une phrase) à Saint Michel avant chaque coup porté par le fidèle béni. Si jamais,
le prêtre tombe au combat, la bénédiction s’arrête immédiatement et le fidèle redevient à son état
normal.
Pour les personnes affectées : celle-ci devra attendre chaque bénédiction du prêtre avant
d’attaquer. Il doit comprendre que la force de Saint Michel est plus importante que la rapidité.
De plus, Saint Michel s’assure d’offrir une certaine protection au fidèle béni.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Ajoute 4 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Ajoute deux points d’armure supplémentaires.
• La personne frappe de +0 à +2 « béni » en augmentant à chaque coup
consécutif (dès qu’elle manque, elle recommence à +0).
• Avant chaque coup, elle doit attendre chaque bénédiction du prêtre.
6 • Ajoute 8 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Ajoute trois points d’armure supplémentaires.
• La personne frappe de +1 à +3 « béni » en augmentant à chaque coup
consécutif (dès qu’elle manque, elle recommence à +1).
• Avant chaque coup, elle doit attendre chaque bénédiction du prêtre.
106

La foi de Saint Saraquiel


Méthode utilisée : huile ou eau bénite
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : max 1 heure
Description générale :
Saint Saraquiel désire toujours garder la foi des fidèles dans la bonne voie. Il peut arriver que
d’autres forces essaient de s’en prendre à ceux-ci. Ce pouvoir utilise la foi des fidèles pour
protéger leur esprit et leur corps de différentes attaques qui pourraient les mener vers le Mal.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit avoir de l’eau ou de l’huile bénite (sinon il doit en faire).
2. Le prêtre doit appliquer l’eau ou l’huile sur le front et les yeux tout en récitant une prière
pour Saint Saraquiel.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci peut recevoir les effets du pouvoir.
Pour les personnes affectées : celles-ci verront leur foi amplifiée ce qui leur assurera une certaine
protection, mais elles ne pourront en aucun cas aller à l’encontre d’un des 10
commandements sans quoi le pouvoir sera immédiatement annulé. Dès que la personne a
utilisé toutes les protections, elle redevient à son état normal et elle peut s’affairer aux
occupations qu’elle désire.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Une personne est affectée.
• Ajoute 6 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Permet de se protéger d’un sort magique de 8 points de mana ou moins
OU un pouvoir divin de 6 points de foi ou moins OU une compétence
d’envoûtement de niveau 4 ou moins.
6 • Deux personnes sont affectées.
• Ajoute 6 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Permet de se protéger d’un sort magique de 10 points de mana ou moins
OU un pouvoir divin de 8 points de foi ou moins OU une compétence
d’envoûtement de niveau 5 ou moins.
107

Les paroles divines de Saint Uriel


Méthode utilisée : chapelet
Nombre de personnes affectées : 3 (max 4) Durée : 30 minutes
Description générale :
Saint Uriel est considéré comme la flamme de l’âme catholique. Il arrive à inspirer même les plus
incultes. Grâce à ce pouvoir, les prêtres catholiques peuvent demander à l’archange Saint Uriel de
les aider à convaincre les personnes qui seront affectées à entendre la parole du Seigneur.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réciter un chapelet et demander à Saint Uriel de le bénir.
2. Pour affecter les personnes, le prêtre doit présenter le chapelet devant les personnes à
affecter et demander l’intervention de Saint Uriel.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit rester en tout temps respectueux envers les personnes affectées sans
quoi l’effet sera annulé.
Pour les personnes affectées : celles-ci verront d’un autre oeil le prêtre et sa religion. Dépendant
du pouvoir, elles pourront avoir un grand respect ou une grande crainte du prêtre.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Quatre personnes sont affectées.
• Les personnes affectées auront soit une grande crainte du prêtre.
• Les personnes affectées ne pourront poser d’actes ou dire des paroles
contre le prêtre.
7 • Trois personnes sont affectées.
• Les personnes affectées auront soit un grand respect envers le prêtre.
• Les personnes affectées auront un grand sentiment de culpabilité et
voudront aider le prêtre tant que les actes ne mettront pas leur vie en
danger.
108

Les stigmates de Saint Camaël


Méthode utilisée : oraison à Saint Camaël
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : max 1 période
Description générale :
Il arrive souvent que la pensée des fidèles se veuille impulsive et que les prêtres aient de la
misère à garder leurs fidèles sur la bonne voie. Saint Camaël se veut l’Archange de la pénitence
et permet aux prêtres d’imposer un certain contrôle sur ses fidèles. De plus, Saint Camaël permet
aux prêtres d’empêcher des ennemis de la religion catholique d’essayer de nuire à l’Église.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit faire face à la personne qui sera affectée.
2. Le prêtre doit réciter une oraison à Saint Camaël.
3. Le prêtre doit menacer la personne affectée qu’elle ne devra pas lever la main contre
l’Église.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit avertir la personne affectée qu’elle sera affectée seulement
lorsqu’elle n’aura pas respecté les conditions du prêtres. Ces conditions sont mentionnées plus
bas et dépendent de si la personne est un fidèle catholique ou non.
Pour les personnes affectées : celles-ci seront affectées seulement selon les conditions suivantes :
Si la personne affectée est un fidèle :
• L’effet commence dès que la personne n’obéira pas aux ordres du clergé
catholique.
Si la personne affectée n’est pas un fidèle :
• L’effet commence dès que la personne attaquera directement ou tentera de nuire
à des fidèles catholiques.
Si la personne respecte ces conditions durant toute la durée du pouvoir, elle ne sera pas affectée
par l’effet.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • La personne sera marquée des stigmates aux pieds (marques de clous).
Elle ne pourra en aucun cas courir et tous ses déplacements lui causeront
une vive douleur et ce pour les 20 prochaines minutes suivant le moment
où elle a cessé de respecter les conditions du pouvoir.
3 • La personne sera marquée des stigmates aux mains (marques de clous).
Elle ne pourra en aucun cas utiliser ses mains pour tenir ou soulever des
choses (par exemple, elle ne pourra plus se battre avec une arme) et ce
pour les 20 prochaines minutes suivant le moment où elle a cessé de
respecter les conditions du pouvoir.
4 • La personne sera marquée des stigmates à la tête (marques d’épines
profondes). Elle aura beaucoup de difficultés à penser et ainsi, elle ne
pourra utiliser aucune compétence nécessitant la pensée et elle ne pourra
faire aucun sort, aucune prière, aucun rituel et aucune cérémonie. Elle
pourra cependant communiquer et se battre avec des armes
normalement. Cet effet durera pour les 30 prochaines minutes suivant le
moment où elle a cessé de respecter les conditions du pouvoir
La religion Démoniaque

Par
Philippe Bergevin
Et
Pierre Moisan
110

PARTIE I :
La pratique religieuse Démoniaque
111

Historique
Tout commença lors de l’arrivée de la religion catholique. Presque tous s’y plaisaient,
oubliant les religions polythéistes et se tournant vers l’idée du Dieu unique d’amour et de
lumière. Certaines gens décidèrent d’oublier le bon côté de la religion catholique et se
tournèrent vers le côté sombre de celle-ci : vers l’Enfer, son Diable et ses cohortes de
démons. Le Diable étant un archange déchu et banni aux souterrains des Enfers, où il en
serait le roi et accueillerait les âmes qui ne méritent pas l’entrée au Paradis. Après sa
descente aux Enfers, le Diable fut suivit par d’autres anges, qui perdirent leurs ailes, car
ils le supportaient. Alors, le Diable se créa un panthéon de son côté, classé en différent
rang et en supériorité. Le classement est très fort et à respecter, car les plus forts sont
ceux qui dominent aux Enfers.

Le Démonisme n’est pas vraiment une religion, mais un culte très bien organisé. Il
comprend un panthéon de plus de vingt démons, des cérémonies complexes et complètes,
des rituels d’importance variable, un clergé bien précis et avec des postes calculés et
précis et au lieu de servir au sein d’une seule Église, les fidèles de Satan sont séparés en
ordre qui porte un nom spécial en une langue démoniaque. Ces ordres forment souvent la
tutelle de plusieurs groupes dans une région.

Au lieu de prôner la tolérance et la conversion, comme le catholicisme, le Démonisme


prône la mort du peuple humain et des autres ainsi que la destruction de l’œuvre de Dieu.
Les démons ne sont pas vraiment des dieux, mais des êtres démoniaques et plein de
malices qui veulent la corruption et la destruction de l’œuvre de celui qui les a bannis du
Ciel. Le démonisme en générale se fiche des autres religions non-catholiques, car elles
n’ont aucun lien avec eux. Toutefois, si une de ces religions s’allie avec les pratiquants
du catholicisme, elle doit souffrir la même sentence que les catholiques.

Les Enfers sont divisés en six catégories : les démon supérieurs, les démons de deuxième
rang, les démons de troisième rang, les démons Roi, les démons inférieurs et les légions.
Les classements se font selon le pouvoir des démons. Les démons à proprement parler
sont de taille immense et possèdent tous un titre et des pouvoirs. Les légions sont des
sous-démons de taille presque humaine et n’ont pas réellement de pouvoirs. Tous les
démons ont un symbole, ou une marque précise, qui leur appartient; ils s’en servent pour
identifier leur Avatar.

Le démonisme est surtout pratiqué dans l’ombre des autres religions, à cause de sa
tendance mauvaise et de sa foi en la destruction du monde. L’inquisition catholique
recherche les avatars des démons pour les tuer, mais ceux-ci se cachent extrêmement bien
et changent souvent de sanctuaire ou de temple.
112

La Création
Genèse 1
1 Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre.
2 La terre était informe et vide: il y avait des ténèbres à la surface de l'abîme, et
l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux.
3 Dieu dit: Que la lumière soit! Et la lumière fut.
4 Dieu vit que la lumière était bonne; et Dieu sépara la lumière d'avec les
ténèbres.
5 Dieu appela la lumière jour, et il appela les ténèbres nuit. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le premier jour.
6 Dieu dit: Qu'il y ait une étendue entre les eaux, et qu'elle sépare les eaux
d'avec les eaux.
7 Et Dieu fit l'étendue, et il sépara les eaux qui sont au-dessous de l'étendue
d'avec les eaux qui sont au-dessus de l'étendue. Et cela fut ainsi.
8 Dieu appela l'étendue ciel. Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le
deuxième jour.
9 Dieu dit: Que les eaux qui sont au-dessous du ciel se rassemblent en un seul
lieu, et que le sec paraisse. Et cela fut ainsi.
10 Dieu appela le sec terre, et il appela l'amas des eaux mers. Dieu vit que cela
était bon.
11 Puis Dieu dit: Que la terre produise de la verdure, de l'herbe portant de la
semence, des arbres fruitiers donnant du fruit selon leur espèce et ayant en eux
leur semence sur la terre. Et cela fut ainsi.
12 La terre produisit de la verdure, de l'herbe portant de la semence selon son
espèce, et des arbres donnant du fruit et ayant en eux leur semence selon leur
espèce. Dieu vit que cela était bon.
13 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le troisième jour.
14 Dieu dit: Qu'il y ait des luminaires dans l'étendue du ciel, pour séparer le jour
d'avec la nuit; que ce soient des signes pour marquer les époques, les jours et
les années;
15 et qu'ils servent de luminaires dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre. Et
cela fut ainsi.
16 Dieu fit les deux grands luminaires, le plus grand luminaire pour présider au
jour, et le plus petit luminaire pour présider à la nuit; il fit aussi les étoiles.
17 Dieu les plaça dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre,
18 pours présider au jour et à la nuit, et pour séparer la lumière d'avec les
ténèbres. Dieu vit que cela était bon.
19 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le quatrième jour.
20 Dieu dit: Que les eaux produisent en abondance des animaux vivants, et que
des oiseaux volent sur la terre vers l'étendue du ciel.
21 Dieu créa les grands poissons et tous les animaux vivants qui se meuvent, et
que les eaux produisirent en abondance selon leur espèce; il créa aussi tout
oiseau ailé selon son espèce. Dieu vit que cela était bon.
113

22 Dieu les bénit, en disant: Soyez féconds, multipliez, et remplissez les eaux
des mers; et que les oiseaux multiplient sur la terre.
23 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le cinquième jour.
24 Dieu dit: Que la terre produise des animaux vivants selon leur espèce, du
bétail, des reptiles et des animaux terrestres, selon leur espèce. Et cela fut ainsi.
25 Dieu fit les animaux de la terre selon leur espèce, le bétail selon son espèce,
et tous les reptiles de la terre selon leur espèce. Dieu vit que cela était bon.
26 Puis Dieu dit: Faisons l'homme à notre image, selon notre ressemblance, et
qu'il domine sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, sur le bétail, sur
toute la terre, et sur tous les reptiles qui rampent sur la terre.
27 Dieu créa l'homme à son image, il le créa à l'image de Dieu, il créa l'homme
et la femme.
28 Dieu les bénit, et Dieu leur dit: Soyez féconds, multipliez, remplissez la terre,
et l'assujettissez; et dominez sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel,
et sur tout animal qui se meut sur la terre.
29 Et Dieu dit: Voici, je vous donne toute herbe portant de la semence et qui est
à la surface de toute la terre, et tout arbre ayant en lui du fruit d'arbre et portant
de la semence: ce sera votre nourriture.
30 Et à tout animal de la terre, à tout oiseau du ciel, et à tout ce qui se meut sur
la terre, ayant en soi un souffle de vie, je donne toute herbe verte pour nourriture.
Et cela fut ainsi.
31 Dieu vit tout ce qu'il avait fait et voici, cela était très bon. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le sixième jour.

Genèse 2
1 Ainsi furent achevés les cieux et la terre, et toute leur armée.
2 Dieu acheva au septième jour son oeuvre, qu'il avait faite: et il se reposa au
septième jour de toute son oeuvre, qu'il avait faite.
3 Dieu bénit le septième jour, et il le sanctifia, parce qu'en ce jour il se reposa de
toute son oeuvre qu'il avait créée en la faisant.
4 Voici les origines des cieux et de la terre, quand ils furent créés.
114

La sentence du Diable :

Le démonisme suit cette genèse, mais ne l’aime guère. Elle parle de tout ce qui est bon,
mais le Diable, qui se nommait Méphistophélès, le premier Archange, affirme que ce ne
l’est pas, que les hommes ne méritent pas la création de Dieu, que seuls les anges
devraient y avoir droit, que les hommes sont inutiles. C’est alors que Dieu convoqua le
Diable et lui dit :

« D’archange tu perdra tes ailes, Méphistophélès, Diable tu deviendra, démon tu seras.


Les Enfers tu en seras Roi, tu seras gardien des feux infinis et ardents de l’entre-monde,
des souterrains infinis des Enfers. Tu recevras les âmes des infidèles et des profanateurs
de mes commandements. Ceci sera ta punition pour ton injonction dans mon œuvre, tu
seras puni par ta vie éternelle d’ange en Enfers. Et tous ceux qui suivront ton exemple te
seront envoyés pour suivre ton enseignement maudit. Allez, va et soit heureux et accepte
ta punition divine. »

C’est ainsi que le Diable fût banni aux Enfers et y demeure depuis la nuit des temps.
115

Les Dix Commandements Contraire


Voici les Lois que Dieu lui-même a données aux hommes, et qui ont été modifiées par le
Diable par pur plaisir et malveillance. Les fidèles du démonisme doivent lire ces
commandements et y voir l’esprit de défi que le Diable envoit au Dieu d’amour et de
bienveillance.

Le premier commandement
C'est le Seigneur, ton Dieu, que tu n’adoreras pas du tout, et à Lui seul tu ne rendras
aucun culte

Le deuxième commandement
Tu prononceras le nom du Seigneur ton Dieu à faux

Le troisième commandement
Pendant six jours tu restera coucher et tu regarderas les autres travailler et faire tout
ton ouvrage ; mais le septième jour est un sabbat pour le Seigneur ton Dieu. Tu y feras
ce qu’y te plaira pour le défier

Le quatrième commandement
Déshonore ton père et ta mère afin d’avoir courte vie sur la terre que ce Seigneur
presque Dieu t’offre

Le cinquième commandement
Tu commettras des meurtres à ton bon plaisir

Le sixième commandement
Tu commettras l’adultère si cela te plait

Le septième commandement
Tu commettras le vol, c’est un ordre

Le huitième commandement
Tu témoigneras faussement contre ton prochain, si cela t’amuse

Le neuvième commandement
Tu convoiteras la maison de ton prochain. Tu convoiteras la femme de ton prochain,
son serviteur, sa servante, son bœuf, son âne, tout de ce qui est à ton prochain, car ce
qu’il a est mieux que ce que toi tu as

Le dixième commandement
Tu désireras sa maison, son champ, son serviteur ou sa servante, son bœuf ou son âne
: tout de ce qui est à lui, car l’herbes est plus vertes chez le voisin
116

Les 22 Démons
Les Démons sont nombreux, mais de puissances différentes, ils sont divisés en plusieurs
groupes qui déterminent leurs rangs en Enfer et qui leur donnent une certaine autorité sur
les autres, selon le cas. Lors de leur chute aux Enfers, chaque ange a reçu une
déformation qui le rendit démon, sauf le Diable, qui change tout simplement de forme
selon son vouloir.

Les démons supérieurs


Les démons supérieurs sont aussi appelés le conseil des démons. Ils sont les six démons
les plus puissants du panthéon démoniaque.

• Le Diable
Autre(s) Nom(s) : Satan, Belzébuth, Méphistophélès, Lucifer, Ades ou Onyx
Description : Le diable est un archange, qui ce nommait Méphistophélès, qui se fit
couper les ailes et bannir aux Enfers pour l’éternité. Personne ne sait vraiment de
quoi il a l’air, mais la plus fameuse représentation est un homme à la peau
rougeâtre avec des jambes de bouc, des cornes et une queue pointue. Mais ses
fidèles le représentent comme étant un grand guerrier vêtu d’une armure noire et
luisante, tachée du sang d’un million d’anges abattus lors de guerres anciennes
entre le bien et le mal.
Titre : Roi des Enfers
Secteur d’activités : Il est le maître absolu des Enfers et le puissant en son
domaine, le défier serait une erreur.
Symbole : aucun

• Baal
Autre(s) Nom(s) : aucun
Description : Baal est le grand guerrier des Enfers, il fut le second ange à tomber
du ciel, suivant Satan lui-même, il est aussi le plus puissant démon suivant Satan.
Il est devenu le bras droit du grand Seigneur noir. Lors de sa chute, Baal fut
défiguré, son visage devint hideux et difforme. Lorsqu’il se vit, il se mit à tout
détruire. Quand Satan le découvrit, il fracassait des murs complets de pierre selon
son bon vouloir. Satan le prit par les épaules et lui dit : « La destruction sera en toi
Baal, devient mon plus grand serviteur et tu pourras tout détruire. »
Titre : Bras droit du Diable, le destructeur
Secteur d’activités : Seigneur de la destruction et du Chaos et propagateur de la
désolation infinie
Symbole : Corne de Buffle
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• Samaël
Autre(s) Nom(s) : Loky ou glaive de dieu
Description : Samaël était le glaive de Dieu lorsqu’il était un ange, mais un jour il
décida de poser une question à Dieu : « Pourquoi dois-je punir les humains pour
leurs erreurs si Toi, mon Seigneur, tu savais qu’ils allaient les faire, peut-être que
Méphistophélès avait raison sur l’homme. » C’est alors que Dieu se fâcha et puni
Samaël pour sa décision d’appuyer le Diable. Il ne lui coupa pas les ailes, mais lui
donna la couleur noir, comme les ailes d’un corbeau, et dit : « Tu vas rejoindre
ton amant, le Diable fera ce que bon lui semble avec un ange aux ailes noir. Si tu
veux apparaître aux hommes, tu le feras en tant que corbeau, l’oiseau déloyal. »
C’est ainsi que Samaël alla rejoindre les autres anges déchus aux Enfers. Il devint
l’ange de la mort, le corbeau de la désolation. Samaël est un des seuls démons à
pouvoir voyager dans le monde des mortels, mais il y voyage sous forme de
corbeau.
Titre : Ange de la mort
Secteur d’activités : Corbeau désolateur, seigneur du meurtre et donneur de mort.
Symbole : Plume Noire

• Lilith
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Lilith fut le premier ange à tomber du ciel et qui changea de sexe.
Les anges n’ont pas de sexe, mais sont considérés comme étant male, mais Lilith
devint du sexe féminin. En tombant, ses ailes devinrent celle de chauves-souris,
montrant qu’elle avait été un très mauvais séraphin. Quand Lilith arriva aux
Enfers, elle rencontra Samaël qui l’épousa sur le coup, donnant ainsi à Lilith un
pouvoir énorme en Enfer. Lilith se découvrit le pouvoir de créer des Succubes,
des femmes fatales aux ailes de chauves-souris. Elle se créa alors une immense
Légions de femmes guerrières, dont elle est la reine.
Titre : Reine des Succubes
Secteur d’activités : Maîtresse de la séduction et étant la femme de Samaël, elle le
remplace lors de ses absences.
Symbole : Voile de velour noir

• Léviathan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Léviathan était un simple chérubin au ciel, il faisait partie du plus
grand cœur des anges, mais le plus faible. Cependant, quand il défia Dieu et arriva
en Enfer, il fut transformé en un énorme serpent de mer. Il fut le premier des
démons ayant la forme animale. Quand Méphistophélès le trouva, il était piteux et
se tortillait sur le sol rocailleux des Enfers. Le Diable l’empoigna et le lança dans
118

une mer noire où Léviathan était des plus à son aise et y était un formidable
nageur. Satan lui dit alors de créé son royaume dans les profondeurs des eaux
noires des Enfers, là il y serait roi et maître.
Titre : Roi des mers noires
Secteur d’activités : Grand carnassier des fonds des mers, il est le protecteur des
mers et seigneur du monde sous-marin.
Symbole : Os de poisson

• Bahamuth
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Bahamuth n’est pas un démon ordinaire, il fut le premier démon né
d’un démon. Son père, Pendragonis était un séraphin qui défia Dieu et devint un
immense reptile ailé, nommé dragon. Étant le premier et le seul Pendragonis, il se
sacrifia en crachant deux œufs pour assurer sa progéniture. Les deux œufs
éclorent à des endroits différents : un en Enfer et l’autre sur terre. Celui qui se
trouvais sur terre eut une longue lignée de dragon, mais celui qui résidait en
Enfer, resta seul, jusqu’au jour où il décida de s’envoler et de prendre possession
des Cieux et d’en devenir roi. Il se dénommait Bahamuth, qui veut dire « Seul
roi ». Il était d’un noir complet avec d’immenses ailes. Sa tête est recouverte du
crâne de son père. Il le porte fièrement comme symbole de sa puissance.
Titre : Roi des cieux
Secteur d’activités : Seigneur des dragons, il est aussi possesseur des cieux et les
contrôle.
Symbole : Écaille de lézard noire
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Les démons de deuxième rang


Les démons de deuxième rang sont moins puissants que les démons supérieurs, mais
peuvent se comparer à eux. Ils furent les suivants à tomber des cieux.

• Cerbère
Autre(s) Nom(s) : Chien infernal, gardien des enfers
Description : Cerbère n’est pas un démon normal. C’est une aberration de la
nature, un chien qui naquit avec trois têtes. Satan voyant que cette pauvre bête
était banni des meutes par ses semblables et des hommes comme animal de
compagnie, il le prit dans son domaine, lui donna l’intelligence par l’entremise du
Nécronomicon et le fit grossir par des pouvoirs inconnus. C’est alors que Cerbère
devint le chien gardien des Enfer, avec ses trois têtes qui ont chacune une
personnalité propre. Il est désormais coincé dans la grotte menant aux Enfers,
empêchant quiconque d’y pénétrer, mais aussi d’en sortir. C’est ainsi, que les
démons sont coincés en Enfer et ne peuvent en sortir, sauf quelques uns qui avec
des pouvoirs spéciaux ont réussi à passer par d’autres chemins.
Titre : Gardien des Enfers
Secteur d’activités : Il est le gardien de la porte menant aux Enfers
Symbole : Un Os

• Phénix
Autre(s) Nom(s) : Le sauveur, l’étoile rouge
Description : Phénix était un des anges qui se rebella complètement contre le
pouvoir divin, il emporta des flammes infernales au ciel, ce qui était impensable.
Dieu pour le punir enflamma ses ailes et le précipita aux milieux des flammes des
Enfers qu’il avait emportées et jeta le tout hors du Paradis. Au centre des
flammes, Phénix devint un avec elles, il devint le maître de celle-ci. À cause de
ses ailes de feu et de sa petite carrure, Phénix est perçu comme étant un oiseau
avec d’immenses ailes de feu.
Titre : Maître des flammes infernales
Secteur d’activités : Contrôleur des flammes et gardien de la vie, les flammes
infernales semblent posséder le pouvoir de redonner la vie aux mortels. Phénix
doit empêcher tout mortel d’en faire l’essai.
Symbole : Plume Rouge
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• Pazuzu
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Pazuzu est un ange déchu qui, lors de son bannissement, fut
transformé en un homme oiseau. Il a un torse d’homme, mais des jambes d’oiseau
de proie, des ailes aux plumes grises et une tête un peu difforme, mi-homme et
mi-oiseau. Pazuzu fut le démon qui, lors de la construction de la tour de Babel,
par les fidèles catholiques, prit la flèche envoyée vers les Cieux et l’emporta
jusqu’au paradis. Cette action entraîna la réaction divine de Dieu. C’est alors que
Satan fit descendre la tour de Babel aux Enfers, mais parce qu’elle était si grande,
la tour dépasse du sol et est toujours dans le monde des hommes. Pazuzu y élit
domicile et y vit depuis.
Titre : Prince des Cieux
Secteur d’activités : Il est en proche relation avec Bahamuth, mais Pazuzu est le
seigneur des oiseaux de proie et de chasse.
Symbole : Crane d’oiseau ou une plume grise

• Belphégor
Autre(s) Nom(s) : Maître du Temps
Description : Belphégor est le démon le plus cinglé de tous. Il est un ange
chérubin, qui alla se présenter devant Dieu et y resta pendant 235 ans sans rien
dire. Un jour, il lui tira la langue et lui demanda d’être banni aux Enfers. Dieu lui
demanda si c’était vraiment ce qu’il voulait. Belphégor resta encore plusieurs
années devant lui sans lui répondre, quand enfin, après lui avoir tiré la langue de
nouveau, il lui répondit que c’est ce qu’il désirait. Dieu le banni alors aux Enfers,
selon sa demande. Quand le Diable attendit parler d’un Ange envoyer aux Enfers
par son propre gré, il fut surpris et alla le voir. Belphégor était assis devant un
énorme sablier et le regardait. Satan lui demanda ce qu’il faisait, Belphégor de ne
pas lui répondre avant 147 ans. Quand il finit par répondre, il lui dit : « Je regarde
le temps passé et les gens changer, je trouve cela amusant. » Le Diable le
regardant, lui donna comme travail de surveiller l’évolution des mortels et
d’empêcher l’évolution d’aller trop loin. Belphégor trouvant cela amusant
accepta.
Titre : Protecteur du changement
Secteur d’activités : Il est le protecteur de l’évolution, de la découverte et du
changement, il est aussi le maître du temps.
Symbole : Sablier
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• Rakshasa
Autre(s) Nom(s) : Luna ou Dame Minuit
Description : Rakshasa était un ange gardien qui refusa sa charge. Les anges
gardiens qui refusent leur charge sont habituellement punis d’une certaine façon,
mais Dieu vit plus de défi dans ce refus que dans d’autres. Rakshasa fut banni aux
Enfers. Lors de sa chute, l’ange déchu pris une forme féminine et perdu le visage.
Rakshasa ne peut plus avoir d’expression, les yeux l’ont quitté ainsi que la
bouche, le nez et autres parties du corps qui forme un visage. Rakshasa est sans
aucune imperfection, son visage est complètement lisse. Elle devint alors la
maîtresse des ombres, et puisqu’elle n’aime pas le jour, elle devint gardienne de la
nuit éternelle.
Titre : Maîtresse de la nuit
Secteur d’activités : Seigneure des ombres et de la noirceur, gardienne de la nuit
éternelle.
Symbole : Masque ou une pierre précieuse noire

• Béhémoth
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Béhémoth est le plus énorme des démons en Enfer. Il était un
simple séraphin, quand il décida de se diriger lui-même vers les Enfers. Il ne fut
pas banni, il s’en alla de lui-même vers les flammes infinies des Enfers. Durant sa
descente, il devint énorme et perdit ses ailes. Quand il s’écrasa en Enfer, il fit un
ravage et détruisit presque tout. Satan, surpris par cette intrusion, le regarda et lui
demanda ce qui l’avait pousser à venir en Enfer de cette façon. Béhémoth ne
répondit rien et ne fit que regarder le Diable en face. Béhémoth avait perdu la
parole. Lucifer nomma alors Béhémoth le seigneur des saccages et des ravages, il
aurait comme devoir de bien alimenter le monde terrestre de catastrophe naturelle.
Titre : Le ravageur
Secteur d’activités : Le saccage, le ravage, il fait son travail par l’entremise de
catastrophe naturelle.
Symbole : Pierre noire
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• Azazel
Autre(s) Nom(s) : L’innocent de Salomon
Description : Azazel était un séraphin qui s’occupait du purgatoire. Lors de la
décente de Méphistophélès en Enfer, il trouva cela injuste que certaines âmes
humaines puissent venir au purgatoire tandis qu’un ange était envoyé aux Enfers.
Azazel fit alors le tour du Paradis, commettant d’innombrables péchés. Azazel fut
attrapé par l’Archange Uriel, qui l’apporta devant Dieu. Dieu voulu pardonner à
Azazel pour montrer sa bonne foi, mais Azazel fit quelque chose de pire. Il défia
Dieu et cria qu’il était plus puissant que lui. Il brisa un des commandements et
c’est alors que Satan apparut au Ciel. Il affirma à Dieu qu’il prendrait ce bouc de
misère et l’emporterait aux Enfers. Dieu acquiesça, mais le transforma en homme
bouc pour sa pénitence. Quand le diable l’emmena aux Enfers il lui confia alors
son poste : « Mon chère bouc, tu seras le fouteur de trouble, tu t’assurera que les
hommes soient pêcheurs. »
Titre : Le fouteur de Trouble
Secteur d’activités : Azazel est le responsable de la bêtise, de la profanation et des
péchés humains
Symbole : Un Symbol Chrétien, maudit

• Damoclès
Autre(s) Nom(s) : La faucheuse
Description : Damoclès fût créé à partir de la tête de Samaël. L’ange de la mort
voulait un bras, il voulait quelqu’un pour l’aider dans sa tâche longue et ardue.
C’est alors, qu’avec l’aide de sa femme, ils créèrent ensemble Damoclès. Samaël
mit un peu de ses pouvoirs en une boule et Lilith transforma cette source de
pouvoir en un démon. Damoclès est alors appelé le fils de Samaël et Lilith. Il fût
accepté par tous les autres démons comme étant l’un des leurs. Il est désormais le
représentant de Samaël et Lilith lorsqu’ils ne sont pas là. Il est aussi le seigneur
de la destiné et de la fatalité. De plus, il est la mort, celui qui va chercher l’âme
des morts aux Paradis ou sur terre lorsqu’elles sont des âmes de profanateur ou de
pêcheurs.
Titre : Maître de la destinée
Secteur d’activités : Seigneur de la fatalité et de la destinée, il est aussi la mort, le
messager de Samaël
Symbole : Un Crane
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Les démons de troisième rang


Ces démons sont des démons, qui avec leurs pouvoirs servent le Diable. Selon le cas, ils
ont une position précise.

• Gilgamesh
Autre(s) Nom(s) : La main du Diable
Description : Gilgamesh est un ange qui a suivi le diable très peu de temps après
sa chute aux Enfers. Lors de sa chute, deux nouvelles paires de bras lui ont
poussées. Maintenant, il se sert de ses six bars pour user des armes faites dans la
forge des Enfers. Il est souvent l’envoyé du Diable pour certaines tâches
spéciales. Gilgamesh incarne différentes images lors de ses tâches et il utilise
souvent des images que les personnes croyaient heureuses.
Titre : Exécuteur des Enfers
Secteur d’activités : Tâches données par le Diable lui-même
Symbole : Une araignée

• Azael
Autre(s) Nom(s) : Le portier des Enfers
Description : Azael était le portier des Cieux, avant de suivre Méphistophélès en
Enfers, ou il devint celui des Enfers. Le Diable trouve plusieurs choses à donner
aux âmes arrivantes et Azael doit dire aux âmes ce qu’elles devront faire durant le
reste de leur éternité. Azael était un grand saint aux Cieux, mais lorsqu’il se mit à
envoyer toutes les âmes arrivantes aux Enfers, Dieu le convoqua et l’envoya en
Enfer lui-même. Lors de sa chute, Azael perdit sa peau et devient un squelette. Il
garda les os de ses ailes et pour cacher son apparence, il porte une burne noire
avec des trous aux dos pour laisser sortir ses ailes d’os.
Titre : Juge des Enfers
Secteur d’activités : Il juge les âmes arrivantes et indique où elles doivent aller.
Symbole : Marteau de Juge
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Les démons Roi


Ces démons sont des démons qui possèdent une légion précise sous leur contrôle, mais
qui n’ont pas encore été acceptés dans les rangs des vrais démons de puissance assez
forte.

• Pan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Pan est un satyre qui mourut, il y a longtemps de ça, mais qui
vénérait Satan et ses cohortes. Alors, il devint un démon mineur sous les ordres
de Satan lui-même.
Titre : Roi des Incubes
Secteur d’activités : Maître de la déception et de la « drague »
Symbole : Flute de Pan

• Le Golgothan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Golgothan est une forme de vie tout à fait inusitée qui se forma
après la mort du Christ sur la croix. Jésus fut crucifié sur le mont Golgotha, mais
il ne fut pas le seul, toutes les personnes qui était crucifiée, l’étaient sur le mont
Golgotha. Mais quand on meurt d’une mort lente sur une croix, des fois il faut
quand même se laisser aller à des choses tout à fait naturelle comme « aller au
petit coin », mais puisqu’ils étaient pris sur une croix, il le faisait sur la montagne
et de cette montagne d’excrément est né le monstre que l’on nomme Le
Golgothan. Il est un grand guerrier des Enfers et a sous lui une légion de guerrier
comme lui, les Golgans.
Titre : Roi des Golgans
Secteur d’activités : Il est le seigneur des homicides et de la putréfaction
Symbole : Contenant qui contient du Fumier
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Les Démons inférieurs


Ces démons ne sont pas encore en contrôle complet de leurs pouvoirs, alors ils ne
sont pas acceptés dans les rangs supérieurs.

• Adonis
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Adonis est le fils de Phénix et de Shiva. Adonis est un démon qui fût
accepté qu’après un long moment de réflexion de la part du conseil des démons. Il
était spécial, un peu trop au goût des six membres. Il était capable de contrôler les
flammes des enfers, comme son père, mais lui, il avait beaucoup de difficultés à
les contrôler de la bonne façon. Il faisait tout brûler. Satan, trouvant son pouvoir
quand même utile, le nomma le créateur d’incendie. Il avertit toutefois son père
que la moindre de ses fautes retomberait sur leurs deux têtes.
Titre : Le faiseur d’incendie
Secteur d’activités : Il est le créateur des flammes et seigneur des incendies
Symbole : Bout de bois brûlé

• Shiva
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Shiva est un ange qui en tombant des cieux devint de glace. Elle
épousa Phénix et eut comme fils Adonis, le créateur d’incendie.
Titre : Maîtresse des vents du nord
Secteur d’activités : Maîtresse des glaces et des vents
Symbole : bouteille d’eau « froide»
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• Apopis
Autre(s) Nom(s) : Le forgeron des flammes
Description : Apopis était un très grand ange aux Cieux. Quand il demanda à
Dieu, pourquoi les hommes avaient le droit aux armes tandis que qu’eux, les
anges ne pouvaient user d’armes contre les démons de Méphistophélès, Dieu lui
répondit qu’eux, ils avaient la puissance divine de leur côté, mais Apopis lui ria
au visage et lui dit : « Tu te crois si puissant et les démons prennent de plus en
plus de terrain. Ils se rapprochent de plus en plus de toi et toi tu restes là, sans
rien faire et tu laisses tes anges, ta première création, se faire anéantir. » Alors,
Dieu se fâcha, prit Apopis, lui arracha les bras pour son insolence et le lança en
Enfer. Apopis fut accueilli par le Diable les bras ouverts et Satan lui dit : « Toi,
Apopis, grand patron des travailleurs et des artisans, je te veux comme mon
forgeron, tu créeras les armes de mes cohortes et tu seras récompensé par ce
marteau, le Kamoÿir, un marteau si puissant qu’il peut forger tous les métaux et
seul toi pourra le manier, car on ne peut le manier avec les mains, ce que je vois tu
n’as plus, on le manie avec la pensée, ce que toi tu as en surplus. »
Titre : Forgeron des Enfers
Secteur d’activités : Il est le possesseur du marteau Kamoÿir et il est le gardien de
la forge infernale
Symbole : Marteau de forge ou enclume

• Arioch
Autre(s) Nom(s) : Le bras de la vengeance
Description : Arioch était un ange gardien qui perdit sa charge lorsqu’il oublia de
l’observer durant une fraction de seconde. Dieu lui pardonna, mais lui ne se le
pardonna pas. Il poursuivit l’assassin de sa charge jusqu’à ce qu’il le trouva et le
détruisit complètement. Dieu n’approuva pas, et l’envoya aux Enfers, pour penser
un peu. Mais, Arioch décida d’y rester, car Belzébuth lui dit qu’il pourrait se
venger tant qu’il le voudrait en Enfer, qu’il serait même l’exécuteur des
vengeances.
Titre : Exécuteur des vengeances
Secteur d’activités : Seigneur du massacre et des vengeances.
Symbole : Dague ou fiole de poison
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Les Légions
Les légions sont des groupes de démons identiques qui possèdent des pouvoirs limités,
mais qui servent un roi ou un chef quelconque aveuglément. Les légions sont les armées
des Enfers. Il y a six légions connues des fidèles sataniques :

Les Eunuques
Les Eunuques sont les soldats squelettes démoniaques de Samaël. Les Eunuques
sont des squelettes des morts des autres légions que Samaël remet sur pieds pour
le combat.
Les Golgans
Les Golgans sont des répliques de Golgothan et sont faits de la même matière. Ils
sont les combattant des souterrains, ils y sont à l’aise et ne sont pas vus, par cause
de la noirceur.
Les Ifrits
Les Ifrits sont les combattant de feu et de lave de Phénix. Ils peuvent sortir de tout
endroit qui est propice à leur évolution : de la lave ou une grosse flamme.
Les Incubes
Les Incubes sont des satyres morts, qui en arrivant en Enfer sont accueillis par
Pan qui leur donne la possibilité de continuer leur vie de « dragueurs » invétérés
et même de combattre pour cela.
Les Nécralos
Les Nécralos sont une légion affiliée au Diable lui-même. Il les créa pour la
protection du Nécronomicon. Ils ne combattent pas contre les légions des Cieux,
ils ne font que protéger le livre antique et légendaire.
Les Succubes
Les Succubes sont des femmes infernales, identiques à Lilith, nues aux ailes de
chauves souries. Elles sont des guerrières spéciales qui servent à combattrent les
hommes.
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Les Grandes Cérémonies


Les fidèles Démoniauqes ne font pas de fêtes pour leurs démons. Cela serait trop visible,
alors ils font de grandes cérémonies qui regroupent plusieurs ordres de fidèles venant de
plusieurs parties du monde connu. Ces grandes cérémonies sont souvent dédiées à un seul
démon supérieur. Ces cérémonies aussi peuvent être l’accomplissement d’un Avatar.

L’accomplissement d’un Veränderung


Ces cérémonies sont très importantes et très rares, seulement une vingtaine a été
faite depuis les débuts de cette religion. Ces cérémonies sont observées lorsqu’un
fidèle va recevoir la marque d’un démon choisi au préalable et auquel il s’est
prouvé dûment valable de cette récompense. Lors de ces cérémonies, il y a six
sacrifices, un à chaque membre du conseil démoniaque, ensuite le rituel de mort de
l’ancien Veränderung (s’il y a lieu) sera fait. Ce rituel est important, car il libère le
démon de son lien avec un mortel, lui redonnant ses pouvoirs et pour finir, le
nouveau Veränderung devra se présenter devant l’autel de sacrifice et s’offrir au
démon choisi. S’il s’est assez prouvé, le démon fera apparaître son symbole sur la
peau du Veränderung. Par contre, s’il n’est pas digne du démon, il mourra ou si le
démon est clément, il aura une deuxième chance pour se prouver. Si le Veränderung
est accepté par le démon, il portera le nom du démon comme le sien suivi du nom
de son ordre (exemple : Samaël Die Blutigen)

La sentence du Diable
Cette cérémonie est faite en l’honneur de Satan lui-même. Elle consiste à plusieurs
sacrifices et à l’acceptation de nouveaux fidèles dans un ordre. Lors de cette
cérémonie, un ordre accepte de nouveaux fidèles devant Satan. Ainsi,
Méphistophélès connaît tous ses fidèles et peut refuser un nouveau venu. Cette
cérémonie se produit une fois par année, en milieu d’été, une nuit du septième mois.
Cette période est préférable, car la chaleur estivale et la lune cause des distorsions
dans la barrière qui bloque les démons en Enfer, ce qui permet au Diable de jeter un
coup d’œil sur ses fidèles.

La Destruction pour Baal


Cette cérémonie se produit deux fois l’an, une fois au printemps, lors de la fonte des
neige, aux alentours de la fin du cinquième mois ou le début du sixième mois, et
l’autre fois, à la fin de la période estivale, aux alentour de la fin du neuvième mois.
Cette cérémonie remercie Baal pour la destruction apportée lors des hivers longs et
malheureux et lors des chaleurs torrides de la période estivale. On remercie Baal en
laçant dans un feu des nouveaux nés de sexe masculin et en éventrant des nouveaux
nés de sexe féminin. De cette façon, on détruit la progéniture et Baal en est des plus
heureux.
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Le destin de Samaël
Cette cérémonie ce produit quatre fois l’an, aux équinoxes d’automne et de
printemps et aux solstices d’été et d’hiver. Cette cérémonie est faite pour rendre un
salut à Samaël et aux fidèles qui sont morts et qui ont finalement rejoint les démons
vénérés. Pour cette cérémonie, un Nécromancien (mage de Samaël) doit invoquer
l’esprit des fidèles morts et pour cela, on doit déterrer les fidèles et les placer autour
d’un grand feu aux flammes vertes (poudre spéciale). Les corps des fidèles ainsi
placés, les esprits peuvent retrouver leurs corps pour parler aux fidèles encore
vivants et ainsi leur prédire leur destin.

L’offrande à Lilith
Seulement des femmes peuvent assister à cette cérémonie, à l’exception des
Avatars. Durant cette cérémonie, une ou de très belle(s) femme(s), encore vierge(s),
si possible, sera (seront) pendue(s) en l’honneur de Lilith. Après la pendouille, le(s)
cœur(s) sera (seront) pris et sera déposé(s) sur une souche, c’est alors que le(s)
cœur(s) est (sont) coupé(s) en autant de morceaux qu’il y a de servantes de Lilith
présentes et chacune d’elle mangera un morceau du (des) cœur(s) pour ainsi
absorber la beauté de la (des) femme(s) sacrifié(s). Le sang recueillit durant cette
pratique sera mit dans un gobelet et la meneuse de la cérémonie boira le sang
recueillit. Une autre variante de cette cérémonie requiert deux homme, puceaux,
que l’on attachera par les pieds et par les mains, de façon à ce que l’homme soit en
l’air, ventre vers le sol. Et les fidèles devront éventrer les sacrifices et laisser les
entrailles et autres organes tombés sur le sol, vidant ainsi le corps des hommes.
Après, les entrailles et organes seront brûlés au lever du jour au nom de Lilith. Les
corps désormais vides seront crucifiés et plantés devant une église catholique. Cette
cérémonie est faite deux fois l’an, une fois au beau milieu de l’été au septième
mois, et l’autre en automne, durant la fête des morts et des esprits, l’Hallow eve.

L’inondation de Léviathan
Cette cérémonie est célébrée au début de l’été, lorsque les plans d’eau se
réchauffent. La cérémonie consiste à réveiller Léviathan qui dormait durant l’hiver.
Pour le réveiller, les fidèles doivent déposer pour une centaine de sacrifices
d’animaux marins sur le bord de l’eau et faire un grand feu derrière les offrandes.
Ainsi, l’odeur et la lumière réveilleront Léviathan qui viendra se restaurer de ces
offrandes.

La pluie de Bahamuth
Cette cérémonie peut être faite n’importe quand, durant une nuit pluvieuse. Durant
la cérémonie, les entrailles et organes intérieurs de plusieurs victimes éventrées au
préalable seront déposées encore ensanglantées sur une grande toile non
imperméable qui sera installée sur des bâtons très solides supportant la toile emplie
d’organes ensanglantés. La pluie qui mouillera les organes et entrailles, les lavera et
laissera passer le sang au travers de la toile, créant une pluie de sang, sous laquelle
les fidèles danseront, célébrant le retour de Bahamuth, le roi des cieux.
130

Les Grandes Paroles


Les grandes paroles sont les lignes dites en début de chaque cérémonie ou rituel, créant le
lien divin (ou plutôt démoniaque) entre les fidèles et le monde des démons. Ces paroles
permettent aux prêtres Démoniaques d’invoque les démons choisis.

Les paroles :

«« Nom du Démon », ich verlange dich,


hier auf diese Erde zu kommen verfault,
um mich von tes Befugnissen zu geben,
damit ich unsere Feinde bestrafen kann,
und deine Herrschaft ehren.»

« « Nom du Démon », je te demande de venir,


Ici, sur cette terre pourri,
Pour me donner de tes pouvoirs,
Pour que je puisse punir nos ennemis,
Et honorer ton règne.»

(Paroles dans la langue sacrée des Démons eux-mêmes, traduit au commun par le grand
Veränderung Azazel Die Schänder.)
131

À notre mort …
Les Démoniaques prennent la mort comme une délivrance de l’œuvre de Dieu et non
comme un châtiment aux Enfers ou une fin heureuse au Paradis. Lors de la mort d’un
fidèle satanique, tous les groupes d’une région se rejoignent à un endroit précis dicté par
l’ordre de la région. À ce moment précis, le rituel du passage aux Enfers sera fait pour
permettre à l’âme du fidèle d’aller directement aux Enfers sans passer par le Paradis.

L’Enfer :

L’Enfer est un endroit de haine et de pouvoir. Satan y règne en roi et mène ses troupes
contre les Cieux. Les Enfers seraient une immense grotte et des millions de cavernes
souterraines au plus profond de la terre. Il y aurait là des flammes éternelles et des salles
de tortures. La damnation y est concrète et réelle. Les fidèles eux deviennent des sujets et
rejoignent une légion selon leur vie de fidèle. Ainsi, ils pourront participer au combat
contre les Cieux.

«L’Enfer, un lieu de souffrance éternelle et de damnation. Endroit de chaleur


insupportable et de torture intensive. Un lieu où tous les fidèles de Satan seraient fiers
d’être, car servir le démon en surface est bien, mais le servir sous terre est encore mieux.
Et pouvoir combattre les troupes de Dieu, qu’elle chance. Tous les fidèles du Diable
rêvent d’aller en Enfer pour voir les démons, leur parler et les servir. Pourquoi refuser
une telle chance quand elle se présente.»
Citation de «Arioch Die Wilden»

Le Paradis :

Le Paradis, lieu de paix et de bonheur éternelle, pour les âmes qui ont obéi aveuglément
aux commandements de Dieu. Le Paradis est souvent décrit par les catholiques comme
étant le jardin d’Éden, un paradis terrestre, où l’herbe est verte, les arbres fruitiers sont
toujours plein et en fleurs, où la paix règne et le bonheur est roi. Mais, pour y accéder, il
faut respecter des règlements imposés par Dieu. Si on ne respecte pas ces règlements, on
est envoyé en Enfer pour brûler éternellement dans les flammes de l’Enfer ou si on a juste
péché légèrement, on passe du temps au purgatoire.

«Pourquoi? Pourquoi respecter des règlements imposés par un être inconnu et que l’on
n’a jamais vu, quand l’on peut vivre une vie de péchés et de rêves et vénérer un être tout
aussi inconnu et invisible et finir comme guerrier dans une guerre divine, mais au moins
on va avoir vécu une vie de plaisir et de bonheur, au lieu d’avoir vécu comme un prêtre à
respecter des règlements nous indiquant comment vivre.»
Citation du Veränderung Phénix Die Groben avant d’être brûlé par l’inquisition.
132

La fin des Temps


La fin des temps se résume en la victoire d’un des deux côtés, soit les forces des Enfers,
ou les forces des Cieux. Les guerres entre démons et anges sont nombreuses et durent
depuis le début des temps. Un jour, dans très longtemps, une des deux forces vaincra, une
des deux tombera. Laquelle, personne ne le sait, leurs forces sont infinies et toujours en
renouveau. Lorsque les démons gagneront, les Cieux seront envahis et réduits en
flammes, le monde des ténèbres deviendra lieu de culte et le monde des mortels sera
anéanti.

Mais, si les Cieux l’emportent, les Enfers seront transformés en purgatoire. Les Cieux
resteront le Paradis qu’ils sont et le monde des mortels continuera son périple sur la ligne
du temps.

Ainsi va la vie et la mort, A vidame eternam.


133

Les Légendes
Voici certaines légendes du Démonisme :

Le Nécronomicon
Le légendaire Nécronomicon est un livre, un des deux tomes existants, mais le
second a un autre nom. Ces deux livres, un étant aux Enfers et l’autre aux Cieux,
contiendraient toutes les connaissances de l’univers. Cependant, les grandes
connaissances ont un prix. Pour lire le livre des cieux, il faut être un ange, mais
pour lire celui qui est en Enfer, il ne faut pas être un démon. Le prix pour
s’instruire grâce au Nécronomicon est son esprit. Un mortel qui essayera de lire
le Nécronimicon deviendra fou, il aura toutes les connaissances de l’univers, mais
ne connaîtra plus son propre nom.

Lorsque l’on ouvre le Nécronomicon, on peut le lire, mais le livre lui, nous envoie
toutes ses connaissances. Il les projette directement dans l’esprit du lecteur, mais
toutes les informations qu’il envoie détruisent un esprit mortel.

Les connaissances de l’univers ne sont pas faites pour être prisent à la légère.

La Guerre des Trois


Les trois démons, Baal, Samaël et Lilith, partirent pour une longue guerre et à eux
seuls, ils anéantirent pour le quart des effectifs des Cieux. Mais cette guerre ne fut
pas juste un massacre, cette guerre apporta le Nécronomicon en Enfer. Dieu ayant
créé les deux livres, qu’il gardait aux Cieux pour que seulement ses anges
puissent le lire. Baal, Samaël et Lilith, sous les ordres de Satan, allèrent chercher
le livre des secrets, le Nécronomicon.

Cette bataille dura un nombre indéterminable d’années, créant d’énormes flux


dans l’existence de l’humanité. Selon les légendes, ce fut cette guerre qui créa les
autres races : les nains, elfes hobbit, etc. Créant ces races, les flux ne furent pas
appréciés par Dieu, qui fit que le Nécronomicon aurait une conscience de lui-
même, faisant que l’information contenu dans le Nécronomicon rendrait fou tout
être mortel qui essayerait de le lire.

Veränderung zu sein
Les Veränderungs sont les plus puissants fidèles du demonisme. Le premier
Veränderung fut un Veränderung de Samaël. Un jour, Samaël décida d’aller dans
le monde réel et il devint corbeau et se dirigea vers une maison où vivait un de ses
fidèles. Le fidèle était entrain de tuer sa femme, car elle ne voulait plus qu’il
vénère des démons et qu’il revienne au droit chemin, le catholicisme. Mais le
fidèle, avant de tuer sa femme, avait battu ses enfants à mort devant elle.

Samaël, trouvant ce fidèle d’une loyauté extrême puisqu’il avait donné la mort à
des infidèles, même s’ils étaient de sa propre famille, alla le voir et lui dit :
134

« Du, das ta Glauben in mir zeigte, du, das tötete, du, das den Tod jenen gab, die
es verdienten, wirst du mich sein. Du wirst mich auf Erde sein. Du wirst mein
Vertreter, mein Veränderung sein, du wirst mein Zeichen tragen und wirst meine
Macht haben. Du kannst mich rufen, damit ich dir helfen komme. Jetzt lebt als
Veränderung, daß du bist von nun an und in glücklich bist! »

Traduction:

« Toi, qui montra ta foi en moi, toi qui tua, toi qui donna la mort à ceux qui le
méritaient, tu seras moi. Tu seras moi sur terre. Tu seras mon représentant, mon
Veränderung, tu porteras ma marque et auras mon pouvoir. Tu pourras
m’invoquer pour que je vienne t’aider. Maintenant, vit comme le Veränderung
que tu es désormais et sois-en heureux. »

Ainsi, les Veränderungs furent nés. Il y a aussi une rumeur disant que les
Veränderungs deviennent immortels (ne peuvent mourir d’âge) grâce à la marque
du démon. Ils peuvent mourir de façon artificiel, mais pas naturelle.

Et la légende dit aussi que si un Veränderung est tué, mais pas détruit, le démon
l’ayant choisi lui redonnera plus de son essence démoniaque pour qu’il se relève.
Cependant, si un démon donne trop de son essence, il se retrouvera lui-même
dans le corps de son Veränderung, faisant de lui un hôte au démon qui sommeil en
lui jusqu’au jour où le démon aura repris assez de pouvoir pour sortir du corps et
être sur terre.

La formation des Enfers


Méphistophélès, en arrivant aux Enfers vie une grande place vide de toute chose,
sauf des âmes en peines, torturées par l’isolement et le manque du Paradis. En
voyant cela, le Diable, qui n’avait pas perdu la possibilité d’aller aux Cieux,
retourna voir Dieu et lui demanda cela :

« Au toi, Dieu, qui t’est nommé ainsi. Puis-je créer un monde. Puis-je modifier ta
version d’un endroit infernal et sans pitié, ou dois-je conserver ta minable création
de la torture éternelle? »

« Méphistophélès, mon premier tu seras toujours, mon meilleur, tu ne l’es plus.


Mais je te permets d’en faire ce que tu veux. C’est ton royaume, ton domaine ta
maison. Tu peux toujours revenir aux Cieux, mais n’en fait pas une habitude. Je
n’aime pas te voir te promener ici comme tu le faisais autrefois. Fait à ta guise des
Enfers, mais ne vient plus me déranger. »

Alors, Satan, fit ses dernières salutations et redescendit. Il modifia les Enfers en
palais infernal avec une cour de flammes et des chambres de torture pour les âmes
en peines qui errent en son domaine. Quand d’autres vinrent le rejoindre en bas, il
leur donna des postes et des rôles. Certains plus importants que d’autres, mais
tous aussi utiles.
135

PARTIE II :
La prêtrise démonique et sa pratique
136

Les ordres
La façon dont le culte est divisé est simple : il y a le grand ordre, sous lui, les ordres de
régions et ces ordres contrôlent une région possédant plusieurs groupes de cultes. Ces
ordres (de régions) sont aussi appelés des familles, car un nom leur est donné, un nom
dans la langue démoniaque.

La famille de l’est «Les sanglants, Die Blutigen»


«Votre sang est pur que si vous le lavez par le sang d’un autre »

Les Die Blutigen sont reconnus pour être les patrons des groupes de l’est de
l’Empire. Ils sont des sanguinaires, leurs rituels et cérémonies sont sanglants et très
axés sur le meurtre et les massacres. Cette famille vénère surtout : Baal, Samaël,
Damoclès et Arioch. Le plus grand Veränderung est un Die Blutigen (Baal Die
Blutigen), mais il est aussi le plus connu de l’Inquisition. Les Die Blutigen sont très
ouverts aux races, ils acceptent presque tout le monde dans leur ordre, mais à la
condition précise de renier leur lieu d’origine. Cette famille est très réputée pour
tenir de grandes cérémonies fréquemment.

La famille du sud «Les profanateurs, Die Schänder»


« Les voix du Seigneur sont aussi pénétrables qu’une étable! »

Cette Famille adore la profanation et la déception. Ils sont reconnus pour leur
vénération assidue de Pan et d’Azazel, mais cette famille est la plus ouverte sur la
question de la vénération. Un des multiples rites de passages est la profanation d’un
lieu des plus sacré de la région. Ces rites sont très courants dans le sud de l’Empire.
Mais les Die Schänder sont aussi reconnus pour leur grand Veränderung,
connaisseur de la langue démoniaque (Azazel Die Schänder).

La famille du nord «Les sauvages, Die Wilden»


« Pourquoi ne pas abattre nos ennemis immédiatement »

Les Die Wilden sont une famille de nordique et de grands combattants. Leur
vénération est surtout basée sur les grands destructeurs : Baal, Phénix, Béhémoth,
Damoclès, Adonis et Arioch. Ils sont les guerriers des ordres et sont les seuls qui
ont été frappés par l’Inquisition et qui les ont repoussés. Ces nordiques sont la plus
grandes des familles, mais la moins connue, sauf par leur grand Veränderung
(Arioch Die Wilden). Ils sont le pilier d’opposition au catholicisme.
137

La famille de l’ouest «Les grands, Die Groben»


« La puissance avant tout, les plus forts survivent »

Les puissants Die Groben sont les dirigeants des ordres de la région Impériale. Ils
vénèrent surtout les démons supérieurs et de deuxième rang, car ils sont puissants.
Le grand Veränderung Phénix Die Groben fut pris par l’Inquisition et brûlé en
pleine place public d’une cité impériale. Depuis ce temps, cette famille est sans
Veränderung, mais plusieurs tentent de se prouver. Cette famille aura bientôt son
chef.

La famille du centre «Les flamboyants, Leuchtet Auf»


« Les flammes des Enfers brûleront tout sur leur passage »

Les Leuchtet Auf vénèrent surtout : Lilith, Bahamuth, Phénix, Adonis, Shiva et
Apopis. Ils sont connus grâce à leur Veränderung (Lilith Leuchtet Auf). Cette
famille est le centre des cérémonies et rituels. Ils sont le centre, donc l’endroit le
plus facile à atteindre pour tous, alors les grandes cérémonies se font souvent chez
eux. Les Leuchtet Auf forment une famille fière et puissante, mais il ne faut pas
trop les mettre sur un piédestral, car ils sont la famille avec le plus de controverse.
Ils sont la seule famille à avoir perdu un ancien Veränderung. Un Veränderung qui
devait être remplacé s’est sauvé lors d’une cérémonie d’accomplissement de
Veränderung chez eux (Belphégor Leuchtet Auf).
138

Le Clergé
Le clergé se divise en quatre entités :

Les Veränderung :

Les Veränderungs sont les représentant des démons sur terre. Un seul Veränderung d’un
démon peut exister au même moment. Alors, quand un Veränderung est accepté par un
démon, l’ancien est tué durant la cérémonie. Si l’ancien n’est pas mort, le nouveau ne
sera pas nommé Veränderung. Quand un Veränderung est nommé, il prend le nom du
démon suivi du nom de sa famille ou ordre, de cette façon il est reconnu partout où il va.
Certaines légendes parlent de Veränderungs qui seraient immortels, qui ne pourraient
mourir de façon naturelle, grâce à la marque.

Les Priesters:

Les Priesters sont les prêtres démoniaques, ils président les cérémonies et les rituels. Ils
sont des fidèles qui sont le plus au courant de tout ce qui se passe. Alors, ils sont très
qualifiés pour former les nouveaux fidèles. Ils les instruisent aux légendes démoniaques
et aux différents rituels et cérémonies.

Les Wärter:

Les Wärter sont les gardiens des terres cérémoniales, les terres où les cérémonies et
rituels sont performés. Il y a des terres cérémoniales partout en Empire. Celles-ci sont
souvent situées dans des endroits marécageux, cimetière ou autre endroit moins visité.

Les Kabbals :

Les Kabbals sont tous les autres fidèles. Ceux qui n’ont pas de postes spéciaux, mais qui
peuvent espérer devenir un des membres du clergé.
139

Les cérémonies et rituels


Les rituels et cérémonies populaires ne sont pas des cérémonies et rituels communs, c'est-
à-dire qu’ils se font qu’entre groupes et non en famille ou en regroupement de familles.
Voici une liste de quelques rituels et cérémonies populaires :

Le Sabbath, La Messe démoniaque


Le Sabbath se produit une fois par mois, habituellement la soirée de la pleine
lune. Durant cette messe, un priester portant le crâne d’un buffle sur la tête, ou
tout autre gros animal, ouvre la messe en récitant les grandes paroles au nom du
Diable. Après, le premeir sacrifice se produit, habituellement une chèvre ou un
cochon. Le sang de l’animal sera receuillit dans un gobelet. Le priester récitera
alors une partie du transcripte satanique (un document parlant des légendes et des
faits récents dans le monde des démoniaques), levant le gobelet haut dans les airs.
Il versera ensuite le sang sur sa tête, démontrant une fausse purification.

Il récitera ensuite les grandes paroles, mais au lieu de dire le nom du démon il
pronocera au début : « Die ganzen Dämonen », qui signifie « Tout les démons »,
pour ainsi appeler tous les démons à assister à la cérémonie. Un deuxième
sacrifice sera fait, cette fois-ci, avec une vache, cheval ou bœuf, pour receuillir
plus de sang. Le sang sera receuillit dans le nombre de contenant necessaire. Le
priestre recitera un autre passage du transcripte démoniaque, pour ensuite verser
le sang receuillit du deuxième sacrifice sur la tête des autres fidèles.

Pour clore le Sabbath, il récitera un dernier passage du transcripte démoniaque et


le troisième et dernier sacrifice sera apporté, un être humain. Celui-ci sera éventré
et tous les fidèles présents chanteront en cœur un hymne à la gloire des démons :

« Dieser Körper ist für Sie, dieses Blut ist für Sie. Sein Rumpf wird hier bleiben,
der den Boden beschmutzt und der das Chaos sät. »

Traduction:

« Ce corps est pour vous, ce sang est pour vous. Sa carcasse restera ici, souillant
le sol et semant le chaos. »

Le rituel de la vierge
Ce rituel dédié à Pan est un rituel simple et facile à exécuter. Il suffit de trouver
une vierge et de la sanctifier à Pan sur un autel.

Il faut dire les grandes paroles au début de la cérémonie et après, éventrer la


vierge en signe de croix à l’envers pour ensuite lui trancher la gorge. Il faut
ramasser le sang dans un gobelet et le verser sur une rose blanche.
140

Le rituel des trois cœurs


Ce rituel consiste à trancher la gorge à trois hommes, leur ouvrir le corps et à en
prendre le cœur et de les déposer sur trois souches différentes dans une forme
ressemblant le plus possible à un triangle.

Ensuite, il faut construire un feu au centre du triangle. Un priester récite alors les
grandes paroles pour ouvrir le rituel. Ensuite, une dague doit être plantée dans
chaque cœur à intervalle régulier de cinq minutes. Après que chaque cœur ait une
dague plantée au centre de celui-ci, un autre priester devra mettre le feu à chaque
cœur pour les purifier. Quand seulement des cendres resteront sur les souches, ces
cendres devront être prises et lancées dans le feu au centre.

Ce rituel sert à indiquer qu’un fidèle est mort.

Cérémonie d’envoi aux Enfers


Cette cérémonie sert à envoyer un fidèle mort directement aux Enfers sans passer
par le Paradis.

Pour la cérémonie d’envoi aux Enfers, tous les groupes d’une région se
rassemblent autour d’un grand lac, où un petit bateau attend. Dans ce bateau est
déposé le corps du fidèle. Le bateau est rempli de roses noires et de sang. Ensuite,
les grandes paroles sont prononcées. Au préalable, le rituel des trois cœurs est
réalisé, produisant un grand nombre de cendres. Ces cendres sont lancées aux
quatre vents et ensuite, le feu est mis au petit bateau tombeau et celui-ci est
poussé à la dérive. Alors que le bateau dérive, une incantation d’un nécromancien
est faite, appelant les esprits des fidèles morts pour qu’ils guident le nouveau
défunt directement aux Enfers.

Ceci sont que quelques uns des rituels et des cérémonies connus. Plusieurs cérémonies et
rituels sont créés et oubliés à chaque jour. C’est aux fidèles de trouver des moyens de
bien montrer leur foi envers les démons, de sorte à ce que ceux-ci n’oublient pas qu’ils
sont importants à leurs yeux.

Aussi, plusieurs cérémonies peuvent être faites pour seulement appeler les démons pour
leur poser une question, demander conseil, demander des pouvoirs ou de l’aide. Chaque
démons peut approter son aide ou refuser, mais il faut toujours appeler le bon démon dans
la bonne situation.
141

PARTIE III :
Les pouvoirs Sataniques
142

Comment utiliser les pouvoirs des Démons

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les


effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs des ombres :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Symbole utilisé : Indique les symbole pouvant être utiliser pour l’invocation du
pouvoir. Un seul symbol peut être utiliser par prière.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU


LIVRE DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS
DE PRIÈRE ET DE CÉRÉMONIE.
143

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches
sont spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part
dans ce document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non,
occasionnera la colère des divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel
d’éléments capitaux à garder en tête sur le jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de
l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
144

Les prières des Symboles


Ces prières requierent le symbole précis d’un démon (indiqué dans la liste des démons
avec leur description). Jamais deux symboles ne peuvent être invoqués en même temps,
sauf durant des rituels précis. Les démons ne confèrent que rarement leurs pouvoirs, alors
il ne faut pas user des pouvoirs des démons à sa bonne envie, sinon il y aura des
répercutions importantes.

L’Évasion des Petits


Méthode utilisée : Prière Planifiée
Symbole utilisé : Pan, Azazel ou Belphégor
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Car en enfer la vie n’est pas facile. Les plus petits ont dû trouver des moyens de se défendre. La
fuite étant souvent le meilleur moyen devant la colère des plus forts. En adorant ces petits, un
combattant peut ainsi obtenir une plus grande facilité d’évasion.
Démarche pour appeler le pouvoir :
1. L’on doit faire un pentacle au sol (de la manière désirer)
2. Y déposer au centre le symbole du démon invoquer (soit Pan, Azazel ou Belphégor)
3. Faire une invocation en louant et adorant le démon ainsi appelé
4. Cette incantation doit durer environ 5 minutes
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
145

La Flamme des Damnées


Méthode utilisée : Prière ouverte
Symbole utilisé : Phénix, Bahamuth ou Adonis
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Les flammes de l’Enfer existent depuis le début des temps, elles flambent d’une chaleur
intolérable et brûlent même les plus résistants et feraient fondre les plus gros bloc de glace. En
appelant un des créateurs de flammes, un prêtre peut en créer une sortant de sa mains pour
infliger la douleur et la chaleur de celles-ci.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit tenir le symbole choisi dans une de ses mains
2. Il doit alors invoquer le démon choisi et toujours tenir le symbole.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 4 points de dégât « feu, béni » chacun
3 • zone de dommage infligeant 4 points de dégât « feu, béni » à toutes les
personnes affectées.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
146

La Lame d’Obsidienne
Méthode utilisée : Prière ouverte
Symbole utilisé : Samaël, Léviathan, Rakshasa, Gilgamesh, Damoclès ou Arioch
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Dans les enfers, même si les flammes infernales brûlent tout le temps, le noir qui y rôde est bel et
bien présent. La noirceur est une arme chez les démons, et ceux-ci ont appris à manier la noirceur
pour créer des armes des plus meurtrières.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit tenir le symbole choisi dans une de ses mains
2. Il doit alors invoquer le démon choisi et toujours tenir le symbole.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Le Sang Bouillonnant
Méthode utilisée : Prière planifiée
Symbole utilisé : n’importe lequel
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
La guérison n’est pas le pouvoir de prédilection des démons. Mais ayant été des anges, ils ont la
possibilité d’aider leurs croyants aussi dans cette voie. Par contre cela leur demande de puiser
énormément dans leur puissance et demande donc une grande offre venant des prêtres. (Un ou
plusieurs prêtres peuvent participer à cette cérémonie.)
Démarche pour prier :
1. Un énorme pentacle doit être tracer au sol avec du sang (animal ou humain ou autres race)
2. La personne à guérir doit être placée au centre du pentacle
3. Les prêtres qui veulent guérir la personne au centre doivent tourner en rond autour du
pentacle en invoquant le démon choisi
4. Chaque prêtre doit avoir entre ses mains le symbole du démon invoqué
5. Les prêtres doivent se couper les veines du poignet gauche et laisser verser de leur sang
sur le symbole qu’ils ont entre leur main
6. Les symboles doivent être déposés sur la blessure ou l’endroit affecté par le poison ou
autre
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Redonne 2 points de vie
4 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 2 et moins
147

Le Pantin des Ténèbres


Méthode utilisée : Prière ouverte
Symbole utilisé : Baal, Lilith, Azazel ou Pan
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 15 minutes (max 30 minutes)
Description générale :
Certains démons ont trouvé le moyen de contrôler les êtres qu’ils pensent inférieurs soit avec leur
apparence, leur aura ou autre moyen démoniaque. Ce pouvoir est de temps à autres transmis aux
prêtres qui invoquent correctement un de ces démons.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit tenir le symbole choisi dans une de ses mains
2. Il doit alors invoquer le démon choisi et toujours tenir le symbole.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • La personne affectée doutera constamment (sans mettre sa vie en
danger) des propos des autres et ne pourra avoir aucune confiance en
personne
3 • La personne affectée sentira une rage intérieure très forte. Elle aura
souvent un désir de destruction. Tous ces désirs ne pourront pas mettre
sa vie en danger.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal

La Noirceur des Flammes


Méthode utilisée : Prière planifiée
Symbole utilisé : Samaël, Lilith, Bahamuth, Léviathan, Rakshasa, Pazuzu ou Shiva
Nombre de personnes affectées : Le prêtre Durée : instantanée
Description générale :
Dans les Enfers, les noirceurs des profondeurs sont si épaisses qu’elles détruisent même des sorts
ou des pouvoirs divins. Un prêtre démoniaque peut appeler cette noirceur à lui.
Démarche pour prier :
1. Un pentacle doit être tracé au sol (avec des cendres)
2. Le prêtre doit se tenir au centre avec le symbole dans ses mains.
3. Il doit invoquer le démon et ensuite s’enduire des cendres formant le pentacle
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
4 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins
148

La Malédiction des Abysses


Méthode utilisée : Prière ouverte
Symbole utilisé : n’importe lequel
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 20 minutes (max 40 minutes)
Description générale :
La puissance de l’aura est une chose que les démons contrôlent à merveille. En se créant une aura
autour d’eux, les démons sont capables ainsi de créer des sentiments chez leur cible. Ils peuvent
donner cette possibilité à leur prêtre.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit tenir le symbole choisi dans une main
2. Il doit alors invoquer le démon choisi
3. Ensuite pour affecter la personne il doit y avoir contact physique (n’importe quel contact)
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • La personne affectée, sans mettre sa vie en danger, verra un de ses alliés
ou amis personnifier les comportements de ses pires ennemis.
2 • La personne affectée, sans mettre directement sa vie en danger, n’aura
plus aucune patience pour rien et fera tout pour faire avancer les choses.
Le simple fait de perdre du temps sera intolérable et génèrera une grande
haine en la personne affectée.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal
149

L’Armure Ténébreuse
Méthode utilisée : Prière planifiée
Symbole utilisé : Léviathan, Bahamuth, Cerbère, Béhémot, Pazuzu ou Gilgamesh
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Certains démons des Enfers sont tellement résistants que même des envoûtements divins ou
autres coulent sur leur dos, comme l’eau sur celui d’un canard. Ces démons ont créés des sortes
de boucliers autour d’eux les empêchant d’être envoûtés. Ils sont prêts à faire don de ces
boucliers si un prêtre invoque leur pouvoir.
Démarche pour prier :
1. Tracer un pentacle au sol avec du sang animal
2. Le prête doit ensuite placer le symbole choisi au centre.
3. En invoquant le démon, le prêtre doit suivre les traces qui forment le pentacle. (marcher
sur les lignes qui forment le pentacle en invoquant le démon choisi)
4. Le prêtre doit ensuite prendre le symbole dans ses mains, et tant qu’il le garde sur lui, il
garde la protection qui dure au maximum une heure
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
4 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
La Religion Forestine

Par
Pierre Moisan
151

PARTIE I :
La pratique religieuse forestine
152

La Création
Dans le Grand Chaos initial, toutes les essences vivantes erraient solitairement sans
jamais se mélanger entre elles. Deux de ces essences prirent vite de l’influence et
commencèrent à influencer les autres essences. Ainsi, soit l’une ou l’autre de ces
essences commencèrent à faire partie de toutes les autres essences. À partir de ce
moment, on donna le terme d’essence primaire à ces deux et d’essence secondaire aux
autres. Toutefois, lorsque toutes les essences furent affiliées avec une de ces deux
essences primaires, celles-ci commencèrent à se battre entre elles pour aller chercher
encore plus d’essences secondaires. Cette période fut le début de la Grande Noirceur.

Malgré les conquêtes d’une essence primaire, l’autre semblait toujours récupérer
rapidement de ses pertes. Ainsi, ce conflit semblait éternel et futile. De plus, il
empêchait la diversité de toutes les autres essences secondaires. Alors, les esprits
représentant ces essences secondaires s’unirent pour une des rares fois afin de piéger les
deux essences primaires.

Puisque toutes les essences secondaires comportaient maintenant une partie de l’une ou
l’autre des essences primaires, elles firent le serment d’alterner toujours leur allégeance
envers les deux essences primaires afin que celles-ci ne puissent jamais devenir suprême.
Ce serment causa la création du Grand Cycle qui allait définir la vie et la mort et les lier
ensemble à jamais.

Malgré que plusieurs voient le Grand Cycle comme quelque chose de très fragile, il n’en
reste pas que la parole des esprits a toujours tenu et qu’elle tiendra tant que les esprits
existeront.
153

Les forces de la nature


Malgré qu’il y ait différents esprits (ou Dieux) de la nature, il n’en reste pas moins que
tous les Urwald, les prêtres forestins, utilisent le Vim et le Vis pour leurs pouvoirs. Le
Vim représente la force, la vitalité et le Vis, le repos et la mort. Les deux sont présents
dans toute chose, vivante ou non; en fait, les choses vivantes ont juste une concentration
de Vim en eux plus importante que de Vis.

Plusieurs arrivent à utiliser le Vim et le Vis sans le savoir. En effet, la personne qui
extrait des essences d’une plante pour en faire une potion de soin par exemple, utilise le
Vim que la plante est prête à céder. Il existe plusieurs éléments naturels qui ont ce genre
de comportement et qui fait que des gens ignorant tout du Vim et du Vis arrivent à les
utiliser sans le comprendre. Toutefois, les Urwald arrivent à extraire directement le Vim
ou le Vis pour ensuite le transformer pour faire l’effet désiré. Ces effets sont cependant
très limités et seuls certains élus des déesses Bel et Cybel semblent pouvoir vraiment
faire ce qu’ils veulent avec le Vim et le Vis qu’ils extraient.

Aussi, les Urwald doivent emmagasiner leurs pouvoirs et pour ce faire, ils utilisent des
bâtons en sorbier, un bois reconnu pour sa bonne connection avec les esprits. On marque
souvent ces bâtons avec différents symboles des esprits et de la nature. On raconte que
les bâtons de certains grands Urwald auraient des pouvoirs très spéciaux.

Mais bien que les Urwald arrivent à extraire et transformer le Vim et le Vis, ils n’arrivent
pas toujours à le contenir efficacement, car la présence égale des deux types apporte
l’équilibre et la stabilité, mais dès qu’un des deux est plus présent dans le bâton, il peut se
produire des choses incontrôlables même pour un Urwald expérimenté. C’est pourquoi
que les Urwald tentent d’emmagasiner des quantités équivalentes de Vim et de Vis dans
leur bâton.
154

Le cycle de la vie et de la mort


Le cycle de la vie et la mort est directement lié au Vim et au Vis. Lors de la naissance
d’un être vivant, celui-ci contient une très grande concentration de Vim. Toutefois, les
êtres vivants sont très perméables au Vis et chaque race a une perméabilité différente.
Aussi, il est possible de rajouter du Vim dans un être vivant, mais pour cela, il faut
extraire une partie du Vis dans l’être et le remplacer par du Vim. Cette procédure est très
complexe puisque le Vis s’attache fortement aux êtres vivants.

Malgré que la vie s’échappe tranquillement tout au long de son existence, l’essence
même de la personne reste tant qu’un esprit s’intéresse à cette personne. L’essence d’un
être représente une substance malléable par les esprits. Ainsi, à la mort d’un être vivant,
un esprit ayant choisi cet être prend son essence et la transforme en un nouvel être vivant.
On peut voir l’apparence des êtres vivants comme étant qu’une simple enveloppe. Le
Vim et le Vis ne peuvent s’attacher qu’à l’essence de l’être et lors de la mort de celui-ci,
donc qu’il ne contient plus que du Vis, l’esprit enlève le Vis et le remplace par du Vim.
Ce rituel n’est seulement possible si l’esprit a encore assez de Vim à sa portée. Les
esprits obtiennent une bonne partie de leur Vim grâce à des sacrifices ou rituels de leurs
fidèles.

En ce qui a trait à la transformation de l’essence, elle se fait selon la volonté de l’esprit et


la vie que l’être a menée. Si l’être était très sage et vénérable, l’esprit peut décider de lui
donner la forme d’un grand chêne, symbole de sagesse et de noblesse. Aussi, si l’être a
abandonné son esprit et qu’aucun esprit ne désire le prendre comme fidèle, alors son
essence va se perdre et le lieu de sa mort va devenir une grande source de Vis.
155

L’Autre Monde
Il peut arriver que le fidèle impressionne grandement les esprits et puissent sortir du cycle
de la vie et de la mort afin d’entrer dans l’Autre Monde. Ce monde est celui de la vérité,
la connaissance, la sagesse et des esprits. Les êtres ayant acquis une place en ce monde
divin sont perçus comme les Grands Ancêtres, ceux à qui plusieurs fidèles ou Urwald
vont tenter de rejoindre par des moyens de divination pour avoir des conseils.

Pour atteindre ce monde, il faut vouer sa vie à la recherche de la connaissance divine et


avoir une foi à toute épreuve. Il faut que le fidèle s’habitue premièrement à ne plus rien
désirer et à être à l’écoute de toutes les choses qui l’entourent. Pour sortir du cycle
emprisonnant toute forme de vie, il faut en prendre tout d’abord conscience, mesurer son
pouls et finalement, voir l’opportunité quand les esprits nous l’offre.

Les fidèles décrivent souvent ce monde comme étant rempli d’une lumière aveuglante
pour le simple mortel. Les êtres qui y vivent parcourent ce monde sans relâche afin de
continuer d’augmenter leurs connaissances et leur sagesse. Certains racontent que les
Grands Ancêtres ont le pouvoir de revenir sur la terre ferme sous forme d’esprit mineur,
afin de réaliser des choses d’une importance extrême.

Les Grands Ancêtres ont aussi l’avantage ne plus se réincarner en de nouvelles formes
vivantes, ce qui leur donne l’avantage de conserver toutes leurs connaissances à jamais.
Ainsi, il est normal que tous les fidèles les considèrent comme des sources de conseils
inestimables.
156

Le calendrier forestin
Le calendrier forestin est composé de 22 signes dont 4 sont des signes forts et 18 autres
qui se répètent deux fois dans l’année. Les quatre signes forts correspondent à l’équinoxe
du printemps (21 mars), au solstice d’été (24 juin), à l’équinoxe d’automne (23
septembre) et au solstice d’hiver (22 décembre). Les gens nés à ces dates sont souvent
perçus comme des gens au potentiel extraordinaire. Tous ces signes correspondent à des
espèces d’arbres qui semblent avoir une forte connexion avec ces périodes de l’année.

Les 22 signes forestins et leurs traits de caractère

• Hêtre
Ingénieux, réaliste, pratique, arriviste, économe, peu généreux.

• Pommier
Gentil, tendre, sentimental, sensuel, gourmand, ouvert et généreux.
• Sapin
Solitaire, discret, égoïste, acariâtre, scrupuleux, consciencieux, cérébral.
• Orme
Franc, sincère, moraliste, conformiste, utopiste, philanthrope.
• Cyprès
Amical, sociable, accomodant, fidèle, se donne pour les autres.
• Peuplier
Indépendant, contemplatif, pessimiste, cache sa sensibilité, responsable.
• Cèdre
Agressif, susceptible, fonceur, aime être remarqué, adaptable, manipulable,
imprudent.
• Pin
Rafiné, aime le beau, perfectionniste, actif, hardi, égoîste.
• Saule
Mélancolique, poète, décidé sous un air doux, se croit supérieur.
• Tilleul
Sensible, fragile, recherche la sécurité, manipulateur.

• Chêne
Fort, solide, tenace, courageux, orgueilleux, indépendant et intransigeant.

• Noisetier
Déconcertant, original, manipulateur, psychologue.
• Sorbier
Aimable, souriant, contrôlé, raffiné, fier, sensible, égocentrique mais serviable.
• Érable
Infatigable, résistant, aventurier, avant-gardiste, aime choquer.
• Noyer
Timide, renfermé, peu naturel, capricieux, compliqué, contradictoire, calculateur.
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• Peuplier
Indépendant, contemplatif, pessimiste, cache sa sensibilité, responsable.
• Châtaignier
Violent, emporté, autoritaire, peu diplomate, puritain, sens de la justice.
• Frêne
Vif, exigeant, volontaire, indépendant, ne fait que ce qu'il veut.
• Charme
Discipliné, perfectionniste, maniaque, méprisant, strict, conservateur, sens du
devoir.
• Figuier
Sensible, sentimental, complexé, recherche la stabilité.

• Bouleau
Courageux, indépendant, sensible, responsable, fidèle et intransigeant.

• Olivier
Sage, pacifique, discret, indépendant, sans complexe, tolérant, serein,
psychologue.
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Le calendrier complet

Date Signe Saison


22 décembre Hêtre Solstice d’hiver

23 décembre au 01 janvier Pommier Hiver


02 janvier au 11 janvier Sapin Hiver
12 janvier au 24 janvier Orme Hiver
25 janvier au 03 février Cyprès Hiver
04 février au 08 février Peuplier Hiver
09 février au 18 février Cèdre Hiver
19 février au 29 février Pin Hiver
01 mars au 10 mars Saule Hiver
11 mars au 20 mars Tilleul Hiver

21 mars Chêne Équinoxe du printemps

22 mars au 31 mars Noisetier Printemps


01 avril au 10 avril Sorbier Printemps
11 avril au 20 avril Érable Printemps
21 avril au 30 avril Noyer Printemps
01 mai au 14 mai Peuplier Printemps
15 mai au 24 mai Châtaigner Printemps
25 mai au 03 juin Frêne Printemps
04 juin au 13 juin Charme Printemps
14 juin au 23 juin Figuier Printemps

24 juin Bouleau Solstice d’été

25 juin au 04 juillet Pommier Été


05 juillet au 14 juillet Sapin Été
15 juillet au 25 juillet Orme Été
26 juillet au 04 août Cyprès Été
05 août au 13 août Peuplier Été
14 août au 23 août Cèdre Été
24 août au 02 septembre Pin Été
03 septembre au 12 septembre Saule Été
13 septembre au 22 septembre Tilleul Été

23 septembre Olivier Équinoxe d’automne

24 septembre au 03 octobre Noisetier Automne


04 octobre au 13 octobre Sorbier Automne
14 octobre au 23 octobre Érable Automne
24 octobre au 11 novembre Noyer Automne
12 novembre au 21 novembre Châtaigner Automne
22 novembre au 01 décembre Frêne Automne
02 décembre au 11 décembre Charme Automne
12 décembre au 21 décembre Figuier Automne
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Les fêtes forestines


Les différentes cérémonies populaires sont liées de très près à l’évolution des saisons et à
l’évolution de l’état de la nature. Voici une description des cérémonies les plus
observées et connues :

• L’éveil du printemps : cette fête vise à réveiller les esprits de la forêt afin que le
Vim entre dans chaque habitant de la forêt et lui redonne ses forces pour la
prochaine année. Tout d’abord, les Urwald vont visiter leurs fidèles afin qu’ils
recueillent des semances de l’année dernière. Ces semances sont souvent des
symboles importants des différentes familles forestines (par exemple, des
semances de pommiers signifient que la famille est très prospère). Ensuite, les
Urwald préparent un engrais de rituel riche en Vim à partir de différents
bourgeons et fleurs. Finallement, les Urwald réunissent leur peuple sous leur
arbre de rituel. Là, chaque famille présente sa semance à l’Urwald et décrit les
origines de sa famille à tous. Après, le chef de la famille plante la semance et
l’Urwald la recouvre de l’engrais en disant une bénédiction. Une fois que toutes
les familles ont planté leurs semances, on termine la cérémonie en disant une
bénédiction à son ou ses esprits afin que cette nouvelle force ici semée assure la
continuité de toutes les familles présentes et l’équilibre naturel. Ensuite, on
chante diverses chansons et on exécute des danses forestines.

• Le cercle solaire : cette fête vise à célébrer l’énergie du soleil. Cette fête a des
allures de provocation et est à grand déploiement. En effet, les Urwald réunissent
toutes leurs familles autour de leurs arbres de rituel et forment de petits soleils
humains (pour ce faire, l’Urwald se place au centre et les autres personnes
forment de petits rayons en ligne tout autour de lui). Ensuite, les gens
commencent à tourner en rond tout en dansant et parcourent toute leur forêt.
Durant cette danse, l’Urwald prononce : « Salut à toi, (élément de la nature), que
notre (frère ou sœur) (nom de l’esprit désignant le soleil) te bénisse en ce jour! »
et ensuite, tous les fidèles répètent la phrase. La cérémonie dure aussi longtemps
que nécessaire pour démontrer à tous l’importance et la puissance du soleil. On
utilise aussi souvent plusieurs instruments de musique durant cette fête pour
mieux se faire remarquer.

• L’absence lunaire : on célèbre cette fête à chacune des nouvelles-lunes (les nuits
où il n’y a pas de lune). Cette cérémonie a des allures très simplistes et
mystérieuses. Tout d’abord, l’Urwald prépare une forte potion à base de Vis
(racines et humus) et on choisit une personne dans le clan qui boira la potion
(normalement la dernière personne ayant été bénie par cette cérémonie). On
bande les yeux de tous les membres du clan et on laisse la personne qui a bu partir
un peu. La potion va la faire chanter et ainsi, après quelques instants d’attente, le
clan va partir à la recherche de la personne. La personne ayant bu se sentira attiré
vers un endroit spécial (voir un organisateur). Le premier membre du clan à
l’atteindre se verra attribuer une récompense divine si la personne a atteint
l’endroit voulu et toute sa famille sera bénie par l’esprit réprésentant la lune.
160

• La semance divine : on célèbre cette fête au début des semances du printemps.


Contrairement au paysant des campagnes, les habitants des forêts plantent des
races nobles d’arbre (érable, chêne, …) et différentes fleurs. Aussi, on s’occupe
d’équilibrer les espèces dans la forêt. Puisque les animaux sont les mieux placés
pour savoir ce qu’il faut replanter, on organise de longues chasses où chaque
habitant doit ramener une bête (vivante bien sûr) à l’Urwald de sa région. Celui-
ci fera un petit rituel afin d’entrer en communication avec la bête et ainsi, il
pourra dire quelles espèces de plantes ou d’arbres doivent être replantées.
Ensuite, l’habitant s’occupe de repopuler ces espèces. Une fois que tous ont fait
leur part, on dit que les esprits remercient leurs fidèles par différentes
bénédictions.

• L’équilibre forestin : à l’image de la fête de « la semance divine », cette fête est


célébrée afin de maintenir l’équilibre animal dans le mileu forestin. Ainsi, une
fois que la période de gestation est terminée pour toutes les espèces (vers le milieu
de l’été), les Urwald réunissent les chasseurs de leur clan et discutent de l’état des
différentes populations animales dans leur forêt. Une fois que les espèces à
protéger et à réduire ont été déterminées, on organise une immense chasse dans la
forêt avec tous les membres du clan. Cette fête est souvent choisie pour initier les
nouveaux chasseurs du clan. Une fois la chasse terminée, on organise un
immense banquet en l’honeur de l’esprit de la chasse.

• La sagesse des récoltes : cette fête, sous le symbole de la sagesse, sert à


distribuer également les ressources de la forêt à tous afin d’assurer la subsistance
de chacun durant l’hiver qui arrive. On réunit toutes les familles du clan et
l’Urwald appelle l’esprit de la sagesse pour l’assister dans sa tâche. Chaque chef
de famille raconte son présent état et ses ressources présentes. L’Urwald choisit
ensuite comment les biens doivent être redistribués. On profite aussi de cette fête
pour juger certains qui auraient manquer à leurs tâches ou des étrangers ayant
commis des sacrilèges contre la forêt (du braconage par exemple). Les familles
qui reçoivent beaucoup de nouvelles ressources doivent normalement divertir (par
des contes ou des chansons) les familles qui les ont aidées lors du banquet du soir.

• Le repos hivernal : cette fête se célèbre lors des premières tombées de neige.
Elle symbolise la fin des tâches forestines de chacun des membres du clan. Ainsi,
on célèbre une dernière grande bénédiction et une fête avec des chants remplis
d’espoir et de légendes. Ensuite, chaque membre du clan repart faire ce qu’il lui
plait. Plusieurs décident de rester au chaud chez eux et de faire divers travaux
artistiques. Alors que d’autres choisissent de partir en quête personnelle ou en
explorateur pour aller voir les autres clans. En général, les Urwald d’un royaume
entier se réunissent ensemble pour discuter et résoudre différents problèmes
majeurs.
161

Les proverbes sacrés


An amzer a dro
An Ankou a sko
Le temps tourne, la mort frappe

An amzer a dremen
Hag an amzer ne dremeno biken.
Le temps passe, et le temps ne passera jamais.

Trouz arc'hant ha c'hwezh vat


Ne reont na yalc'h na kofad.
Bruit d'argent et bonne odeur ne font ni bourse ni ventre plein.

C'hwezhet an avel e-lec'h ma karo


Pa ra glav e c'hleb atav.
Souffle le vent où il voudra, quand il pleut cela mouille toujours.

An hini n'eo ket bailh en e benn a zo bailh en e revr.


Qui n'est pas tacheté sur la tête est tacheté sur le cul. (Chacun a un défaut caché.)

Arabat barnañ re vuan


Gant aon d'en em varnañ e-unan.
Il ne vaut pas juger trop vite, de peur de se juger soi-même.

Pep bazh he deus daou benn


Tout bâton a deux bouts.

Bern n'eo ket mammenn.


La richesse n'est pas éternelle.

Mat eo bevañ pell


Bevañ mat avat zo gwell.
Il est bon de vivre longtemps, mais bien vivre c'est mieux.

Bezañ ha bezañ bet


N'int ket ur c'hement.
Etre et avoir été ne sont pas équivalents.

A re vras ne reont ket toud al labour.


Les grands ne font pas tout le travail.

Gwell eo brud vat da bep hini


Eget aour melen leizh an ti.
Mieux vaut bonne réputation à chacun qu'or jaune plein la maison.
162

An hini a ya buan a ya pell


Met an hini a zalc'h da vont a ra gwell.
Qui va vite va loin, mais qui continue va mieux.

Bugale vihan, poanioù bihan


Bugale vras, poanioù bras
Petits enfants, petites peines, grands enfants grandes peines

Mar grit ho tañvad e viot touzet.


Si vous faites le mouton vous serez tondu. (Il ne faut pas se montrer faible)

An hini zo akuit da zebriñ a zo akuit da labourat.


Qui est adroit à manger est adroit à travailler.

N'eo ket digarez


A vank da zidalvez.
Ce n'est pas excuse qui manque à paresseux.

N'heller ket diskenn div wech hep krapat ur wech.


On ne peut descendre deux fois sans monter une fois.

An douar zo re gozh evit ober goap anezhañ.


La terre est trop vieille pour s'en moquer.

An neb a zouj a gar.


Qui respecte aime.

N'eus ket a enebourien vihan.


Il n'y a pas de petits ennemis.

N'eo ket gant an taboulin e vez paket ar c'had.


On ne prend pas le lièvre avec un tambour.

Ur gaou livet mat zo hañval ouzh ar wirionez.


Un mensonge bien peint est semblable à la vérité.

Glizh! Glizh!
E tavo pa vo skuizh!
Bruine, bruine, elle se taira quand elle sera fatiguée.

Da c'hortoz ar geot da sevel e varv kalz a saout gant an naon.


En attendant que l'herbe croisse beaucoup de vaches meurent de faim.

Gortozit an noz evit lavarout eo bet kaer an deiz.


Attendez la nuit pour dire que la jounée a été belle.
163

Goulou zo gwelloc'h evit daoulagad.


Mieux vaut lumière qu'yeux (pour voir clair).

Gwelloc'h eo plegañ evit terriñ.


Mieux vaut plier que rompre.

N'hall ket ar wezenn kaout bleuñv hag avaloù.


L'arbre ne peut avoir (à la fois) des fleurs et des pommes.

Dibaot hent kaer na vez meinek


Ha gwenodenn na vez dreinek.
Rare la route qui ne soit caillouteuse ni le sentier qui ne soit épineux.

Gant ar c'hammed kentañ


E krog ar veaj hirañ.
Avec le premier pas commence le voyage le plus long.

Evit kaout e ranker goulenn.


Pour avoir il faut demander.
164

PARTIE II :
La prêtrise forestine et sa pratique
165

Organisation du clergé
Depuis des millénaires, il y a des gens qui sacrifient leur vie à la protection de la nature.
Toute leur philosophie repose sur le maintient de l’équilibre naturel, ce qui veut dire que
chaque perte comme chaque gain doit être méticuleusement calculé. On retrouve parmi
ces gens les Urwald, des personnes qui croient non seulement en des esprits contrôlant la
nature, mais qui semblent pouvoir communiquer avec eux et ainsi, utiliser des forces
naturelles incroyables.

Ces gens sont de grands voyageurs nomades qui couvrent de grands territoires pour aller
aider et instruire les différents habitants de la nature. En effet, ces habitants estiment
beaucoup les Urwald et leur réservent souvent des places importantes dans leurs sociétés.
Il arrive que certains Urwald acceptent de s’installer près d’un de leur village, mais on
n’a jamais vu un Urwald rester au sein même d’une société forestine.

Les Urwald ont une société qui a des allures de clan et ces clans représentent les
différentes allégeances aux esprits de la nature. Aussi, les clans portent souvent un nom
lié à cet esprit (le clan du Soleil pour Bel par exemple). L’allégeance à l’esprit détermine
les méthodes que l’Urwald désire utiliser pour maintenir l’équilibre naturel et non pas les
pouvoirs de ceux-ci qui sont semblables puisqu’ils utilisent tous les mêmes techniques
d’invocation. Par exemple, un Urwald ayant choisi Cybel choisira des méthodes
sournoises pour agir, alors que celui de Bel se fera plus loyal et direct dans ses actions.
166

Les cultes forestins


La religion forestine étant composée d’une série d’esprits plus ou moins connus, il existe
plusieurs petits cultes cachés priant une série de divinités spécifiques. Toutefois, ces
cultes sont très peu connus du monde civilisé. Avant de voir apparaître tous ces cultes, il
faudra que leurs fidèles fassent de grandes actions afin de se faire connaître et donner
plus d’influence à leurs divinités.

Cependant, il y a un grand culte qui est bien connu de tous et dont les divinités possèdent
bien des pouvoirs : le culte de Bel et Cybel. Voici quelques informations sommaires
concernant ces déesses :

Le culte de Bel et de Cybel


« La nature est en vous et vous êtes en la nature. »

Description générale : Déesses exclusives aux habitants des forêts, elles sont peu
reconnues et boudées par bien des peuples, étant jugées comme distantes et énigmatiques.
Bel est la créatrice de la nature et de la sagesse, alors que Cybel, la déesse aux mille
visages, est mère des êtres qui composent cette oeuvre grandiose.

Bel, déesse de la création et de la lumière, est la mère de la nature et de tous les esprits
qui la protègent. Elle s’assure qu’à chaque printemps, la nature reprenne vie et se
développe. Bel est représentée par le Soleil. Les habitants de la forêt la prient pour la
splendeur de ses forêts et les bienfaits qu’ils en retirent.

Cybel, déesse aux mille et un visages, est la maîtresse des ombres et de la ruse. Cybel est
la soeur de Bel et est représentée par la Lune. Puisque celle-ci change de forme à chaque
soir, les hommes l’ont dénommée la déesse aux mille et un visages. Cybel a le pouvoir
de dissimuler toute chose, incluant elle-même une fois par mois. Les habitants de la forêt
prient Cybel lors de leurs attaques surprises et de leurs promenades en terrain trop
populeux.
167

Les cérémonies forestines


Toutes les cérémonies de la religion forestine se font à l’Arbre de rituel de l’Urwald. Cet
endroit est le lieu sacré de l’Urwald et sa perte entraîne des conséquences très
douleureuses pour l’Urwald.

• L’Arbre de rituel : Ce rituel sert à sanctifier un arbre de souche noble (Sorbier,


Chêne, Érable, …) afin qu’il serve de lien direct entre l’Urwald et son ou ses
esprits. Puisque l’Urwald est très souvent un nomade, ce rituel est pratiqué assez
souvent. Lors du départ de l’Urwald pour un autre endroit, on exécute ce rituel un
peu à l’envers afin de fermer le lien. Voici les étapes à suivre :
o L’Urwald doit chercher pendant des jours un arbre noble ayant des allures
compatibles aux valeurs de son ou ses esprits. Une fois qu’il en a trouvé
un, l’Urwald doit s’apprivoiser avec l’arbre en lui parlant, chantant et
l’examinant.
o Une fois que l’Urwald est satisfait de son nouveau compagnon, l’Urwald
doit donner des forces à son arbre pour qu’il puisse passer au travers de la
cérémonie. Ainsi, l’Urwald doit aller chercher deux parts de Vis et deux
de Vim. Il doit les placer selon cette configuration :
Nord :Vis
Sud :Vim
Ouest : Vis
Est : Vim
Ensuite, l’Urwald doit apporter un peu d’eau fraîche à son arbre.
o La première partie du rituel consiste à attirer l’attention de son ou ses
esprits vers l’arbre. Pour se faire, l’Urwald tourne en rond autour de
l’arbre et le frappe légèrement avec son bâton à chaque fois qu’invoque le
nom de son ou ses esprits. La façon d’appeler ses esprits est très
personnelle et dépendant des esprits. Cette danse dure envrion 15 à 20
minutes.
o Ensuite, l’Urwald devra coucher à même la souche de l’arbre toute la nuit
afin de garder sa connection avec son arbre. Cette nuit est très importante
puisqu’elle symbolise l’engagement de l’Urwald envers l’arbre.
o Finalement, l’Urwald doit créer une connexion fondamentale avec l’arbre.
Pour se faire, l’Urwald doit mélanger son sang à la sève de l’arbre. Pour
commence, l’Urwald s’entaille la main et prononce une prière.
Puis, l’Urwald entaille l’arbre et répète les mêmes paroles. Pour finir,
l’Urwald mélange son sang avec la sève en disant une seconde prière.

• Le Bâton de l’Urwald : ce rituel est à la base même de l’utilisation des pouvoirs


forestins. Sans son bâton, un Urwald ne peut faire aucun de ses pouvoirs
puisqu’il n’arrive pas à contenir le Vim ou le Vis. Ainsi, plus ce rituel sera
magnifique et bien exécuté et plus le bâton sera puissant. Puisque les façons de
créer un bâton sont très diverses, seules les grandes lignes de ce rituel seront
mentionnées (pour évaluer la puissance d’un bâton, demandez à un organisateur
d’assister à votre rituel).
168

o La recherche du bois de sorbier (ici plus le bois est vieux et fort et plus il
pourra contenir d’énergie)
o La sculpture du bâton (les formes adoptées devront correspondre au style
de l’Urwald. Plus elles seront impressionnates et plus les esprits
favoriseront l’Urwald)
o L’asservissement (cette partie consiste à soumettre le bâton des différentes
sources de Vim et de Vis et de lui faire comprendre que l’Urwald désire
emmagasinée cette énergie)
o La libération (cette partie consiste à établir différentes commandes afin
d’établir un langage entre le bâton et l’Urwald pour que les effets désirés
soient exécutés)
o La connexion spirituelle (l’Urwald doit incanter son ou ses esprits afin que
ceux-ci marquent le bâton de leurs symbôles et ainsi permettre un lien
puissant entre les esprits, l’Urwald et le bâton)

Caractéritiques d’un bâton typique :


- Potentiel de Vis : quantité maximale de part de Vis pouvant être emmagasinée
- Potentiel de Vim : quantité maximale de part de Vim pouvant être emmagasinée
- Tolérance : différence maximale possible entre les quantités de Vim et de Vis

Note sur le dosage du Vim et Vis :


Dès que l’Urwald dépasse la limite de tolérance de son bâton, il doit aller voir un
organisateur afin qu’il sache de quelle façon cette énergie est instable. Plus la
différence est importante et plus les effets seront forts. Parmi les effets connus, il
y a des contrôles mineurs et majeurs, des visions, une libération involontaire
d’une partie des pouvoirs emmagasinés, destruction du bâton, …
169

Les prières forestines


Il existe deux grands types de prière forestine : le chant des proverbes sacrés et l’appel du
bâton de l’Urwald. Le chant des proverbes sacrés est une méthode de prière plus simple
et applicable dans des situations où le temps manque. D’autre part, l’appel du bâton de
l’Urwald se veut plus méthodique et nécessite plusieurs éléments dans la prière.

Le chant des proverbes sacrés


Les proverbes sacrés sont une grande source de sagesse toujours bien appréciée
des esprits. N’importe quel fidèle peut prier de cette façon. Pour réaliser une
prière aux esprits, le fidèle doit choisir ou inventer un proverbe approprié à ce
qu’il désire partager avec les esprits (peine, désir de vengeance, besoin d’aide
pour vaincre une maladie, … ) Les proverbes ne sont pas réellement prononcés
normalement. Ils sont plutôt chantés de manière lente et forte. Souvent plusieurs
fidèles peuvent chanter le même proverbe pour lui donner plus de force.

L’appel du bâton de l’Urwald


Ces prières forestines nécessitent plusieurs éléments naturels à inclure dans leurs
prières. Principalement, les Urwald doivent choisir quels éléments ils auront de
besoin : du Vim ou du Vis. Selon ce choix, les Urwald doivent acquérir des parts
de ces éléments en fonction de la prière désirée. Une part correspond à un point de
foi et la prière définie quel type d’élément il faut utiliser.

• Acquisition du Vim : Voici la démarche afin d’accumuler une part de Vim


(correspondant à un point de foi).
o L’Urwald doit rechercher une source de Vim prête à être extraite. Une
source de Vim est définie comme une chose ayant une concentration
très élévée de vitalité (fruits frais, bourgeon, graine non séchée, sève,
…)
o L’Urwald doit prendre possession de la source choisie. Pour ce faire,
l’Urwald prononce des proverbes sacrés appropriés.
o Ensuite, l’Urwald extrait délicatement la source et la ramène à son
Arbre de rituel.

• Acquisition du Vis : Voici la démarche afin d’accumuler une part de Vis


(correspondant à un point de foi).
o L’Urwald doit rechercher une source de Vis prête à être extraite. Une
source de Vis est définie comme une chose ayant une concentration
d’éléments en pleine transformation ou en repos (mousse, racine,
graine séchée, champignons sur des arbres morts, …)
o L’Urwald doit prendre possession de la source choisie. Pour ce faire,
l’Urwald prononce des proverbes sacrés appropriés.
o Ensuite, l’Urwald extrait délicatement la source et la ramène à son
Arbre de rituel.
170

• Transformation de l’énergie : Faisant face à son Arbre, tenant dans sa main


droite une part de Vim ou de Vis et son bâton dans sa main gauche, l’Urwald
étend ses mains le plus loin possible. Regardant la cime de son Arbre ou ses
racines (dépendant de ses allégeances aux esprits), il prononce des proverbes
sacrés appropriés. Ceci a pour effet d’ouvrir le lien entre le bâton et la source
de Vim ou de Vis. Ensuite, l’Urwald ramène ses mains ensembles puis les
éloigne trois fois et à chaque fois, il prononce un autre proverbe sacré.

L’Urwald recommence pour chaque part de Vim et Vis qu’il doit transformer.
171

PARTIE III :
Les pouvoirs forestins
172

Comment utiliser les pouvoirs forestins


Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les
effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs forestins :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Vim et Vis requis : indique le pourcentage de Vim et de Vis requis pour
l’incantation du pouvoir. Ces pourcentages sont directement fonction du coût
TOTAL en points de foi du pouvoir. Un point de foi est équivalent à une part de
Vim OU une part de Vis. Le pourcentage ayant un astérix (*) sera la force à
laquelle sera arrondi tout point ne pouvant être divisé équitablement par les
pourcentages. Par exemple :
Un pouvoir coûtant 3 points de foi et qui requiert 50% de Vim et 50% de Vis*
signifie que le prêtre devra dépenser 1 part de Vim et 2 parts de Vis
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU


LIVRE DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS
DE PRIÈRE ET DE CÉRÉMONIE.
173

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches
sont spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part
dans ce document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non,
occasionnera la colère des divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel
d’éléments capitaux à garder en tête sur le jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
174

Les prières des Urwald forestins


Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres forestins. Les divinités forestines
sont toujours attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.

L’écorce bénie des grands Chênes


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Les esprits des grands Chênes sont réputés pour leur pouvoir de protection. En préparation pour
un combat, il arrive souvent que les Urwald prient ces esprits pour demander leur aide.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte invoquant l’énergie de l’esprit des grands Chênes.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Les épines maudites de l’Esprit des Ronces


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
L’Esprit des Ronces est bien connu pour savoir utiliser ses armes naturelles contre ses ennemis.
Lorsque l’Urwald fait fasse à ses ennemis, il arrive qu’il doive invoquer l’aide de cet esprit pour
blesser ses adversaires.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte demandant le courroux de l’Esprit des Ronces.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
175

Le sang fortifiant de l’Esprit de l’Ours


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 100% de Vim*, 0% de Vis
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Avec ce pouvoir, l’Esprit de l’Ours peut aider un Urwald à canaliser ses énergies pour fortifier les
fidèles et les rendre plus agressif au combat.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, invoquer les pouvoirs de l’Esprit de l’Ours.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat

La bénédiction des rayons de Bel


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 (max 4) Durée : instantanée
Description générale :
La déesse Bel, souvent représentée par le soleil, peut aider les éléments vivants à mieux se
développer et à guérir rapidement avec seulement ses rayons de lumière. Il arrive donc souvent
que les Urwald fassent appel à sa bénédiction pour aider les fidèles à récupérer.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte à Bel pour lui demander l’aide de ses rayons guérisseurs.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
176

L’intimidation divine de la forêt


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 50% de Vim, 50% de Vis*
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 15 minutes
Description générale :
Afin de protéger la forêt et leurs lieux sacrés, les prêtres demandent souvent aux esprits de la
forêt de venir les aider à intimider leurs ennemis.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, invoquer l’intimidation divine de la forêt.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne affectée, sans mettre sa vie en danger, aura une peur
incontrôlable des forêts et ne pourra pas y mettre les pieds.
4 • Comme l’effet précédent, mais la personne affectée, sans mettre sa vie
directement en danger, voudra à tout prix (en usant de son influence et
de ses ressources) empêcher toute personne de pénétrer à l’intérieur des
forêts.

L’équilibre divin de Bel et de Cybel


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
L’antithèse que forment Bel et Cybel peut être invoquée par les prêtres afin de rétablir l’ordre
chez les fidèles affligés de différents fléaux hors de leur contrôle.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte à Bel et à Cybel à la fois.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 4 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 3 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 6 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 5 points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
177

La volonté maudite des plantes


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 0% de Vim, 100% de Vis*
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 20 minutes
Description générale :
Les plantes nécessitent le soleil pour survivre et se développer. Les prêtres forestins peuvent le
rappeler à leurs ennemis en les affectant de cette malédiction.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, invoquer la volonté maudite des plantes.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne affectée, sans mettre sa vie en danger, croit qu’elle a
absolument besoin du soleil pour survivre et ne pourra rester plus d’une
minute dans un endroit non exposé à la lumière (lieux intérieurs, forêt
dense, ombres, …)
4 • Comme l’effet précédent et ans mettre directement sa vie en danger,
mais dès que la personne affectée n’est pas exposée au soleil (s’il y a
trop de nuages, l’effet est donc directement applicable) ne pourra pas
infliger un dommage supérieur à 3 peu importe ses compétences ou
bonus.

La peau bénie de l’Esprit du Lézard


Méthode utilisée : prière planifiée, chant de proverbes sacrés
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
L’Esprit du Lézard est réputé pour avoir une peau protégée de plusieurs pouvoirs magiques et
divins. Cet esprit peut donner une partie de cette bénédiction aux fidèles pour les aider.
Démarche pour prier :
1. La personne qui sera affectée doit se joindre au prêtre pour invoquer l’attention de l’Esprit
du Lézard.
2. La personne qui sera affectée et le prêtre doivent chanter un proverbe sacré en fonction de
la protection demandée à l’Esprit du Lézard.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
178

Les prières des Esprits forestins


Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une
source de grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

Le subterfuge de l’Esprit des Insectes


Méthode utilisée : prière planifiée, chant des proverbes sacrés
Nombre de personnes affectées : 2 (max 3) Durée : variable
Description générale :
Les insectes ont été bénis par leur grand Esprit afin de souvent pouvoir devenir pratiquement
invisibles aux yeux de leurs ennemis. Les prêtres peuvent demander à cet esprit de leur accorder
temporairement cette aide.
Démarche pour prier :
1. Toutes les personnes qui seront affectées doivent chanter le proverbe sacré.
2. Chaque personne doit dire une prière demandant l’aide du grand Esprit des Insectes.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci devra recevoir l’effet et guider les autres fidèles affectés.
Pour les personnes affectées : celles-ci ne pourront plus parler et devront bouger avec prudence,
car tout contact physique annulera l’effet.
IMPORTANT : les personnes affectées doivent rester à l’intérieur de la forêt pour toute la durée
de l’effet, sans quoi l’effet sera dissipé.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Deux personnes peuvent être affectées incluant le prêtre.
• Les personnes affectées seront complètement invisibles tant que celles-ci
resteront immobiles.
5 • Trois personnes peuvent être affectées incluant le prêtre.
• Les personnes affectées seront complètement invisibles et pourront
bouger tranquillement tant que celles-ci n’auront pas de contact
physique avec d’autres personnes.
179

La sève bénie de l’Esprit du Chêne


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 100% de Vim, 0% de Vis*
Nombre de personnes affectées : 1 (max 3) Durée : instantanée
Description générale :
L’Esprit du Chêne est reconnu pour avoir une sève fortifiante avec plusieurs propriétés
thérapeutiques. Les prêtres peuvent demander à l’esprit de leur donner une bénédiction
comparable à sa sève bénie pour aider les fidèles.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, chaque personne qui sera affectée doit faire une prière ouverte à
l’Esprit du Chêne.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci devra s’assurer de la participation des personnes qui seront affectées lors
du relâchement du pouvoir.
Pour les personnes affectées : celles-ci devront se recueillir et prier avec le prêtre durant 5
minutes après l’invocation du pouvoir sans quoi l’effet sera annulé.
Coût Effet principal
(points de foi)
5 • Une personne est affectée.
• Permet d’annuler les effets d’un poison naturel ou d’une maladie
naturelle de n’importe quel niveau.
5 • Une personne est affectée.
• Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 10 points de mana ou
moins OU un pouvoir divin de 10 points de foi ou moins OU une
compétence d’envoûtement de niveau 5 ou moins.
6 • Trois personnes peuvent être affectées.
• Permet d’ajouter 8 points de vie pouvant dépasser le maximum normal
des personnes affectées.
180

Le teint maudit de Bel


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 50% de Vim, 50% de Vis*
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : 2 heures
Description générale :
Cette vieille malédiction forestine permet d’empêcher certains ennemis de la religion de pouvoir
bien récupérer de leurs blessures ou de maladies. Toutefois, Bel n’aime pas les simples
malédictions pour punir. Au contraire, elle préfère mettre une menace sur la personne afin de
l’incliner vers son désir. Si jamais la personne n’obéit pas à ce désir, elle se retrouvera maudite.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, invoquer la malédiction du teint maudit de Bel.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit en premier lieu avertir clairement la personne affectée et lui décrire
les conditions de l’effet.
Pour les personnes affectées : celles-ci seront affectées seulement si elles ne respectent pas les
conditions décrites dans l’effet. Si la personne respecte ces conditions durant toute la durée du
pouvoir, elle ne sera pas affectée par l’effet.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 Conditions :
• La personne ne pourra en aucun cas pénétrer dans la forêt indiquée (une
seule) par le prêtre.
Effet :
• La personne ne pourra guérir (même avec des compétences, des sorts ou
des prières) que la première moitié de ses points de vie pendant la
prochaine heure après qu’elle ait désobéi aux conditions. Par
exemple, une personne ayant un maximum normal de 10 points de vie,
ne pourra guérir que ses 5 premiers points de vie, donc la personne aura
toujours entre 0 et 5 points de vie si elle tombe en bas de 5 points de vie.
5 Conditions :
• La personne ne pourra en aucun cas insulter la déesse Bel et ses fidèles.
• La personne ne pourra en aucun cas pénétrer dans la forêt indiquée (une
seule) par le prêtre.
Effet :
• La personne ne pourra guérir (même avec des compétences, des sorts ou
des prières) que le premier quart de ses points de vie pendant les deux
prochaines heures après qu’elle ait désobéi aux conditions. Par
exemple, une personne ayant un maximum normal de 10 points de vie,
ne pourra guérir que ses 3 premiers points de vie, donc la personne aura
toujours entre 0 et 3 points de vie si elle tombe en bas de 3 points de vie.
181

L’éclat tranchant de l’Esprit du Soleil


Méthode utilisée : cérémonie pour l’Esprit du Soleil
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Avec cette cérémonie, les prêtres peuvent demander à l’Esprit du Soleil (souvent Bel) de bénir
l’arme d’un fidèle afin qu’elle reçoive des pouvoirs de l’esprit. En plus de son efficacité au
combat, l’Esprit du Soleil pourra aveugler une victime touchée par la lame.
Démarche pour prier :
1. La personne qui portera l’arme affectée et le prêtre doivent invoquer l’Esprit du Soleil.
2. Le prêtre doit présenter l’arme et la bénir avec un proverbe sacré.
3. Le prêtre doit demander la bénédiction de l’Esprit du Soleil sur cette arme.
4. Le prêtre doit bénir les mains de la personne qui portera l’arme affectée.
5. La personne qui portera l’arme affectée doit réciter une prière ouverte à l’Esprit du Soleil
pour lui jurer de le servir dignement.
6. Le prêtre remet l’arme entre les mains de l’autre personne.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci devra accompagner la personne portant l’arme affectée au combat sera
responsable de déclencher l’aveuglement.
Pour les personnes affectées : celle-ci devra rester près du prêtre et suivre du mieux qu’elle peut
ses directives.
IMPORTANT : l’effet n’est valide que si la personne bénie se bat À L’INTÉRIEUR de la forêt.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • La lame frappe à « +2 béni ».
• Une seule fois, le prêtre peut invoquer l’Esprit du Soleil avec une prière
ouverte. Ensuite, la personne devra essayer de frapper un ennemi et si
son premier coup après l’invocation du prêtre touche l’adversaire, celui-
ci sera aveuglé pour 10 minutes. Si le coup rate la cible, cette partie de
l’effet est perdue.
5 • La lame frappe à « +2 béni ».
• Une seule fois, le prêtre peut invoquer l’Esprit du Soleil avec une prière
ouverte. Ensuite, la personne devra essayer de frapper un ennemi et si
son premier coup après l’invocation du prêtre touche l’adversaire, celui-
ci sera aveuglé pour 10 minutes. Si le coup rate la cible, le prêtre peut
recommencer son invocation tant qu’il n’aura pas réussi à affecter une
personne. UNE SEULE PERSONNE PEUT ÊTRE AVEUGLÉ
DURANT LE COMBAT.
182

Le piège des poules


Méthode utilisée : prière planifiée, bâton de l’Urwald
Vim et Vis requis : 50% de Vim*, 50% de Vis
Nombre de personnes affectées : 3 (max 5) Durée : 15 minutes
Description générale :
La chasse est une grande tradition forestine. Cet art de la ruse et de la stratégie a souvent été
étudié par les prêtres. Cette prière est une forme de piège contre ceux qui voudraient insulter les
intérêts forestins. En effet, grâce à cette prière, le prêtre agit comme une poule et quiconque se
moquera de lui se verra maudit par Cybel.
Démarche pour prier :
1. Faire l’appel du bâton de l’Urwald avec le bon nombre de Vim et de Vis.
2. Pour relâcher le pouvoir, invoquer l’aide d’un esprit de la chasse.
3. Il doit réciter une prière à Cybel lui demandant de maudire les personnes qui oseront se
moquer de lui.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci sera le premier à être affecté par la prière. Il commencera à agir comme
une poule, mais son corps gardera son aspect normal. Dès qu’une personne rie ou se moque de
l’état du prêtre, le prêtre récite une prière à Cybel (par exemple « Que tes insultes te punissent par
la déesse Cybel »). Ainsi, la personne ayant insulté le prêtre devra agir en poule pour la durée de
l’effet. Une fois que le prêtre a affecté le maximum de personnes, il reprend sa forme normale.
Toutefois, le prêtre dispose de la durée de la prière pour affecter le nombre de personnes
maximum. Il peut aussi décider d’arrêter quand il veut.
Pour les personnes affectées : celles-ci agiront comme une poule pour la durée de l’effet (peu
importe quand l’effet a commencé). Par exemple, si le prêtre avait commencé la prière il y a 10
minutes, la nouvelle personne affectée se prendra pour une poule pour les 15 prochaines minutes.
Toutefois, si elles sont attaquées, elles reprendront leur état normal.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Trois personnes peuvent être maudites par le prêtre.
4 • Quatre personnes peuvent être maudites par le prêtre.
5 • Cinq personnes peuvent être maudites par le prêtre.
La Religion Nordique

Par
Pierre Moisan
184

PARTIE I :
La pratique religieuse nordique
185

Au commencement

Au début du monde, il y avait un grand vide, puis le feu du sud se heurta aux glaces du nord, et
de ce choc naquirent le géant Ymir et la vache Authumla. Authumla léchait les blocs de glace
autour d'elle, et des blocs sortirent les premiers dieux. Il y eut une alliance entre le peuple des
dieux et celui des géants dont naquirent Odin, Vili et Ve.

Puis, ce fut la guerre entre les dieux et les géants, et Odin et ses frères tuèrent Ymir. Son sang
noya presque tous les géants à l'exception d'un couple. Odin et ses frères firent la terre avec la
chair du géant, la mer avec son sang, les montagnes avec ses os et les arbres avec ses cheveux. Et
les larves qui se nourrissaient de son corps devinrent les nains.

Par après, les dieux créèrent le premier homme et la première femme. Les hommes vécurent dans
le Midgard, la terre, alors que les dieux s'établirent dans leur forteresse, Asgard. L'arc-en-ciel
Bifrost tenait lieu de pont entre les deux. Au centre du monde il y avait le grand arbre Yggdrasil
dont la cime monte jusqu'au royaume des dieux et dont les racines plongent jusqu'au royaume des
morts.
186

Les Dieux nordiques

Note sur les Vanir et les Aesir: Les Vanir sont une famille de Dieux anciens associés aux
éléments et à la fécondité. Plusieurs d'entre eux possèdent d’impressionnants pouvoirs de
contrôle sur les éléments et de charme. Parmi les membres des Vanir, on note Frey, Freya et
Njord. Les Aesir sont une famille de Dieux plus jeunes et combatifs. Tous les membres résident à
Asgard. Parmi ses membres, on compte Odin, Thor, Balder, Tyr et Frigg. À un certain moment,
une guerre éclata entre les Vanir et les Aesir et fut remportée par les Aesir. En témoignage de
bonne volonté, Frey et Freya furent envoyés vivre à Asgard avec les Aesir.

• Odin: Odin, fils de Bor et chef de la famille des Aesir, est considéré comme le père des
Dieux. Il est le dieu de la guerre, de la magie et de la sagesse. Odin est le seul capable
d’inspirer les guerriers à entrer en état berserk. Odin habite à Valhalla dans le monde
d'Asgard. Il possède deux corbeaux qui lui informent de tout ce qui se passe dans l'univers,
son cheval à huit pattes Sleipnir, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir.
Ancienne prière runique :
Devant Odin, du respect, tu lui montreras,
Par sa sagesse suprême, il te conseillera,
Les autres runes, il te présentera,
Et une fois bénie, tu me reviendras

• Thor: Thor, fils d'Odin et de Fjorgyn (déesse de la terre), membre de la famille des Aesir, est
le dieu du tonnerre et de la vengeance. Il est le champion des Dieux: un guerrier et un tueur
de Géants infatigable. Le but premier de Thor est de foudroyer les ennemis des Dieux - "de
leur casser les jambes, leur fracasser le crâne et de leur briser leur dos." Avec son marteau
magique Mjollnir et sa ceinture de force, Thor est le plus redoutable de tous les Dieux.
Ancienne prière runique :
De ses yeux, la foudre te frappera,
De sa bouche, le tonnerre te paralysera,
De son marteau, la puissance émergera,
À ton retour, ma vengeance, tu accompliras.

• Balder: Balder, fils d'Odin et de Frigg, membre de la famille des Aesir, est le dieu de la
lumière et de la bonne volonté. Balder est connu comme étant le "dieu blessé". En effet,
Balder connu une mort prématurée préméditée par Loki (voir la section des légendes). C'est
ainsi que Balder fut emprisonné à Hel.
Ancienne prière runique :
En Balder, la lumière, tu trouveras,
De son visage, la perfection, tu goûteras,
Par son immense bonté, la richesse surgira,
Mais ce n’est qu’à Hel que tu le rencontreras.
187

• Tyr: Tyr, fils d'Odin et de Frigg, membre de la famille des Aesir, est le dieu de la guerre.
Tyr est le bras droit d'Odin. Tyr avait la tâche de nourrir le loup Fenrir, le fils de Loki, en
raison de sa grande force et de son courage. Tyr est le seul dieu, à l'exception d'Odin,
pouvant manier Gungnir.
Ancienne prière runique :
Avec Tyr, tu livreras le combat,
Par son courage et sa force, il vaincra,
L’art de la bataille, il t’enseignera
Avec ses qualités, tu me reviendras.

• Loki: Loki, fils des géants Farbauti et Laufrey, est le dieu du feu et de la discorde. Loki est
connu pour être un semeur de discorde, un filou qui pouvait changer de forme et qui devint
progressivement de plus en plus malfaisant, jusqu'à ce que les Dieux finissent par l'attacher
dans une grotte en attendant le Ragnarok. Loki ne peut pas s'empêcher de jouer des tours aux
Dieux et de les exposer au danger, même si sa présence d'esprit les sauva à plusieurs reprises.
Ancienne prière runique :
Avec sa malice, Loki se cachera,
En faucon, tu le trouveras,
Du feu et de ses tours, il te parlera,
Lors de ton départ, tes arrières, tu surveilleras.

• Frigg: Frigg, fille de Fjorgyn, membre de la famille des Aesir, femme d'Odin, est la déesse
du temps. Frigg est aussi une déesse de la fécondité qui ne fait pas de prédiction, mais qui
connaît le destin.
Ancienne prière runique :
Au près d’Odin, Frigg se tiendra,
Dans sa pensée, tu te glisseras
Et ainsi, le destin, tu connaîtras,
Puis avec ce savoir, tu la quitteras.

• Freya: Freya, fille de Njord (dieu de la mer), membre de la famille des Vanir, soeur jumelle
de Frey, est une importante déesse de la fécondité. Elle et son frère Frey quittèrent Vanaheim
pour aller vivre à Asgard avec les Aesir. Freya a une passion pour les héros morts et se les
partagent avec Odin. Ceux d'Odin partent vivre à Valhalla et ceux de Freya, à Sessrumnir à
Vanaheim.
Ancienne prière runique :
Où il y a le plus d’enfants, tu la chercheras,
Où il y a les meilleures fermes, tu la trouveras,
Tous ses secrets, elle partagera,
Si assez de respect, tu lui démontreras
188

• Frey: Frey, fils de Njord et frère jumeau de Freya, membre de la famille des Vanir, est le
dieu de la mer et du vent Il possède une épée magique, qui combat toute seule une fois sortie
de son fourreau et un drakkar, Skidbladnir, volant et pliant. Frey est le seigneur d'Alfheim.
Ancienne prière runique :
À Alfheim, tu te rendras,
Dans les hautes mers, tu le chercheras,
Dans les forts vents, tu l’entendras,
Bénie par ce seigneur, tu me reviendras.
189

Les neuf mondes d’Yggdrasil

Dans la religion nordique, l’univers est divisé en neuf mondes soutenus par un immense arbre
nommé Yggdrasil. C’est donc normal de retrouver l’arbre comme étant un élément sacré dans la
religion nordique. Voici une brève description des neuf mondes:

• Asgard - Le Royaume des Aesir


Le monde d'Asgard est le lieu de repos des Aesir tels qu'Odin et Thor. C'est le royaume de la
sagesse, de la puissance et des esprits protecteurs. Tous les combattants aspirent à entrer
dans ce monde qui contient la demeure d'Odin: le Valhalla. Toute la noblesse de l'esprit
humain provient d'Asgard.
Ancienne prière runique :
À Asgard, les Dieux t’éclaireront,
Leurs pouvoirs, ils t’offriront,
À jamais, tu auras leur protection,
Mais reviens-moi avec leur bénédiction.

• Alfheim - Le Royaume des Elfs blonds


Plusieurs esprits de la nature vivent dans le monde d'Alfheim. C'est un royaume où la joie
s'allie avec l'intelligence et où le commun mortel semble flotter dans un rêve divin. Les
Valkyries sont souvent vues traversant le monde d'Alfheim. Une rune pénétrant ce monde
peut révéler les rêves, désirs et les besoins d'une personne ou guider cette personne dans sa
quête.
Ancienne prière runique :
À Alfheim, les Elfs blonds se dévoileront,
Avec leurs chants, ils te charmeront,
Mais cherche bien sous leur arc-en-ciel,
Pour me ramener leur santé éternelle.

• Muspelheim - Le Royaume du feu


Muspelheim est le monde du feu où règnent les géants de feu. C'est probablement le monde
le plus inhospitalier aux hommes de tout Yggdrasil. Muspelheim est un monde de puissance
et de jeunesse souvent convoitées par les plus téméraires. Une rune tombant en ce monde
reçoit des pouvoirs de puissance et de destruction.
Ancienne prière runique :
À Muspelheim, le feu te brûlera,
Mais de sa chaleur, une énergie émergera,
Puisses tu bien toute bien l’absorber
Avant que tu puisses me retourner.
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• Vanaheim - Le Royaume des Vanir


Le monde du Vanaheim est le lieu de repos des divinités vaniques telles que Freyr et Freyja.
Étant donné que les Vanir sont des divinités de la fécondité, le Vanaheim est un monde très
prospère. Ainsi, lorsqu'une rune tombe en ce monde, celle-ci reçoit des pouvoirs de
fécondité, d'amour, de prospérité et d'accomplissement personnel.
Ancienne prière runique :
À Vanaheim, la prospérité te comblera
De fécondité, les Vanir te béniront
Et l’amour, tu découvriras,
Reviens-moi avec toutes ses bénédictions.

• Midgard - Le Royaume des Hommes


Midgard est le monde de la société, de la science, de la survie et de la créativité humaine.
Les habitants de Midgard comprennent la nature du sacrifice et c'est pourquoi qu'il n'est par
rare d'y observer plusieurs rites de sacrifice aux divinités. C'est aussi à Midgard que
l'influence des Dieux est la plus importante. Les runes traversant Midgard reçoivent leur
forme matérielle et peuvent être ainsi utilisées par les hommes.
Ancienne prière runique :
À Midgard, la terre te possédera
Et les hommes, tu contrôleras,
Mais la vérité, tu devras me dévoiler
Sans quoi, je te bannirai.

• Jotunheim - Le Royaume du Chaos


Jotunheim est le monde où règne le chaos et de tout ce qui va à l'encontre des Dieux. C'est un
monde qui offre d'innombrables défis que seul les plus forts et rusés peuvent vaincre. C'est
aussi le royaume des Géants de la glace, ennemis jurés des Dieux. Une rune traversant ce
monde reçoit des pouvoirs de contrôle et de révélation de ce qu'il faut pour vaincre des forces
opposantes.
Ancienne prière runique :
À Jotunheim, l’air et le sol te glaceront
Leur prisonnier, les Géants te feront,
Mais leurs secrets, tu me rapporteras
Une fois libérée tu seras.
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• Nifelheim - Le Royaume Ancien


Nifelheim est un monde très élémental où les anciens pouvoirs ont été conservés. Plusieurs
clans primitifs vénèrent encore les êtres de ce monde, mais ils sont de plus en plus rares et
mal vus. Les runes envoyées en ce monde reçoivent des pouvoirs élémentaux très variés et
certains pouvoirs oubliés qui attirent la colère des Dieux.
Ancienne prière runique :
À Nifelheim, les éléments se rencontreront
Et de leurs pouvoirs, ils partageront,
Mais d’autres pouvoirs, tu pourras trouver,
Mais en secret, tu devras me les confier.

• Svartalfheim - Le Royaume des Elfs noirs


Svartalfheim est le monde de tout ce qui est en train d'être créé. C'est en ce monde que les
Nains et les Elfs Noirs sont nés des restes du corps du géant Ymir. Svartalfheim est le monde
transitoire entre Hel et Midgard. Ses habitants vivent pour la plupart dans des grottes ou des
cavernes. Une rune pénétrant le monde de Svartalfheim peut recevoir des pouvoirs de
création et de révélation.
Ancienne prière runique :
À Svartalfheim, les Elfs noirs te mépriseront
Et de leur haine, ils t’empliront.
La sagesse de la création, tu trouveras
Et des mains des Nains, repartie tu seras.

• Hel - Le Royaume des Morts


Le monde de Hel retient tous les morts qui attendent de renaître. C'est en ce monde que tous
les criminels se font dévorer par d'infâmes serpents. Tout ce qui n'a pu évoluer en quelque
chose de mieux est ici réutilisé pour la création de nouveaux êtres. Les runes envoyées en ce
monde peuvent révéler les peurs des gens ou des secrets du passé. On dit même qu'on peut
entrer en communication avec des morts...
Ancienne prière runique :
À Hel, les morts t’encercleront,
Tout plein de malédictions, ils te lanceront,
Mais tout sur la destruction, tu apprendras
Et réponse à mes questions, tu trouveras.
192

Les personnages mythiques

Voici la description de différents personnages mythiques et divinités mineures de la religion


nordique:

• Les Valkyries: Les Valkyries sont des vierges faisant office de guerrières ou de bouclier
d'Odin. Survolant les champs de bataille, elles sélectionnent les Einherjar pour les
accompagner à Valhalla. Charmantes à Valhalla, elles deviennent au combat de funestes
esprits de la tuerie, causant la mort des héros.
• Les Esprits de la nature: Les Esprits de la nature sont d'anciennes divinités qui sont
pratiquement oubliées. On raconte que ces Esprits auraient quitté pour la plupart Midgard
pour se réfugier à Vanaheim. À chaque élément naturel est associé un Esprit. Les fidèles de
ces Esprits sont mal vus, car on dit que certains Esprits auraient fait alliance avec des Géants
de la glace pour écraser les Dieux au Ragnarok.
• Les Nains: Les Nains ont été créés à partir de blocs de pierre pris sous les restes du géant
Ymir. Cette origine explique la grande robustesse des Nains. Les Nains sont les forgerons
des Dieux, les seuls étant capables de créer des merveilles dignes de leur puissance. Malgré
la découverte tardive des Nains, ceux-ci n’ont pas tardé à s’attirer les faveurs des Dieux.
• Les Elfs: Les Elfs sont très peu souvent mentionnés dans le monde de Midgard. Deux types
d'Elf ont été observés: les Elfs Blonds et les Elfs Noirs. Les Elfs Blonds sont très souvent
associés aux esprits de la nature, ce qui en fait un sujet de discussion assez délicat. Toutefois,
ils ne sont pas réputés pour être les ennemis de qui que ce soit. En ce qui concerne les Elfs
Noirs, on dit qu'ils sont très souvent impliqués dans les mauvais coups de Loki. Ces êtres
sont tolérés, comme Loki, mais très surveillés.
• Les Géants: Les Géants de la Glace sont les ennemis jurés des Dieux. Ces bêtes de la taille
d'une montagne se combattent avec des arbres immenses ou des glaciers complets. Bien que
le terme "géant" est souvent associé au Ragnarok, seuls les Géants de la Glace vivant à
Jotunheim sont détestés. Les Géants de Midgard sont pour la plupart moins important en
taille et très souvent des fidèles d'Odin.
• Heimdall: Heimdall est le gardien du pont Bifrost reliant Asgard à Midgard. De là, il se tient
prêt à souffler son cor, Gjall, lors de l'attaque du Ragnarok. Doté d'une vue et d'une ouïe
exceptionnelles, il peut voir à des centaines de kilomètres jour et nuit et peut entendre l'herbe
pousser.
• Bragi : Bragi est le fils d’Odin et de la géante Gunnlod, le dieu de la poésie et de l’éloquence.
Il est marié à Idun, la déesse qui garde les pommes magiques de la jeunesse. Bragi est décrit
comme un vieillard barbu muni d’une harpe. Aussi, tous les serments sont prêtés en présence
d’un vase solennel appelé la Coupe de Bragi (voir la légende du même nom).
• Les Nornes: Les Nornes sont les déesses du destin. On compte trois Nornes: Urd, la vieille
et sage lisant le parchemin du passé, Verdande, la jeune symbolisant le présent, et Skuld,
tenant le parchemin roulé de l'avenir. Les Nornes vivent sous l'une des racines d'Yggdrasil où
elles décident du destin des Dieux comme des mortels.
193

À la fin ...

Pour le simple mortel: Tout homme ou femme qui meurt se retrouve dans le monde d'Hel à
l'exception des Einherjar, les héros morts. Une fois à Hel, la personne attendra de renaître ou
sera punie pour ses crimes. Plus la personne mène une vie exemplaire, plus vite elle pourra
renaître. Pour les personnes ayant accompli des exploits, Odin chargera ses Valkyries pour aller
la chercher et la ramener dans son palais : le Valhalla.
Le Valhalla est le palais d'Odin et des Einherjar, ces héros morts choisis par Odin pour combattre
à ses côtés au Ragnarok. Le Valhalla est le paradis de tous les guerriers, leur but ultime. Chaque
combat qu'un guerrier entreprend est une chance de se prouver digne du Valhalla. Une fois à
Valhalla, "les hommes tués à la guerre" sont miraculeusement guéris et s'adonnent aux plaisirs de
la table et de la lutte. Tous leurs besoins sont comblés et s'il advenait que l'un d'entre meurt, il
serait immédiatement ramené à la vie.

Pour les Dieux: La mort de la plupart des Dieux est connue sous le nom de Ragnarok. Lors de
cette bataille, les Dieux et les Einherjar affronteront Loki, le loup Fenrir, le monstre marin
Jormungand et les "morts indignes" de Hel. Durant le combat, la plupart des Dieux seraient tués
ainsi que leurs opposants et un seul couple d'humain survivrait au massacre. Ainsi, le Ragnarok
annonce le début d'un nouveau monde qui surgira de l'eau, frais et vert.
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Les fêtes officielles

Il faut mentionner que dans la religion nordique, les dates ne sont pas comptées avec une grande
précision. Ces fêtes sont plus souvent utilisées pour marquer certains événements reliés à la
température. Toutefois, les fêtes décrites ci-dessous ont été adaptées avec le calendrier de
l’Empire.
• Le Neuesjahr, le nouvel an: lorsque les premiers signes du dégel apparaissent, on célèbre le
Neuesjahr en organisant de petites fêtes dans toutes les campagnes pour bénir les Dieux. Le
Neuesjahr souligne le fait que le temps du Ragnarok n’est pas encore arrivé puisque l’hiver
achève. On célèbre le Neuesjahr vers la fin mars.
• Le Dernstag, le jour du destin: le Dernstag est la fête de la déesse Frigg. Au début du jour,
les prêtres se recueillent dans les forêts et écoutent dans le vent les révélations que Frigg leur
fait pour l’année qui commence. Très souvent, les prêtres reçoivent différentes informations
afin d’aider leurs fidèles. On célèbre le Dernstag vers la mi-avril.
• Le Feiertag, le jour de la fête: le Feiertag est célébré afin de rappeler à tous les fidèles toute
la gloire du Valhalla. Ainsi, on organise de nombreuses épreuves de lutte ou de combat pour
prouver la grandeur de nos guerriers et puis, on se réunit autour d’immenses banquets où l’on
mange et chante à gloire des Dieux. On fête le Feiertag vers le début de mai, lorsqu’il y a
assez de bêtes à chasser pour réaliser un banquet digne du Valhalla.
• Le Vertrauentag, le jour de confiance: cette fête est un vote de confiance des membres de
l’Ordre pour les positions de Haut Prêtre et de Représentant des Dieux. Chaque Haut Prêtre
peut remettre en question l’efficacité du Représentant des Dieux et chaque prêtre de l’Ordre,
leur Haut Prêtre. Lorsqu’une position est remise en question, le prêtre ayant fait la plainte
doit soumettre une épreuve religieuse au Haut Prêtre ou au Représentant des Dieux.
Toutefois, le prêtre proposant l’épreuve doit lui-même la réussir avant que l’autre prêtre tente
de la faire. Si l’épreuve est réussie, alors on accorde la Confiance des Dieux au Haut Prêtre
et au Représentant des Dieux. Si elle est ratée, le prêtre aspirant prend la position qu’il avait
remise en question. Si c’est la position de Haut Prêtre, celui-ci se doit de nommer
immédiatement deux nouveaux Conseillers. On pratique le Vertrauentag vers le début de
juin pour s’assurer d’avoir une organisation stable pour la saison des guerres, l’été.
• Le Eisenfest, la fête du métal: la fin juin annonce le début de la saison des guerres et à fin de
se préparer, on fête le Eisenfest afin de bénir nos armes et armures pour les batailles à venir.
C’est aussi le moment d’ajouter de l’équipement à son arsenal de guerre. Aussi, c’est
seulement au Eisenfest que les prêtres demandent et encourage la création d’armes
fantastiques souvent conçues par des Nains.
• Le Runpreisen, la bénédiction des runes: le Runpreisen est une fête populaire où les prêtres
inscrivent une rune sur chaque fidèle. Le fidèle se doit d’agir selon la volonté de la rune, ce
qu’elle représente. Les prêtres croient qu’ainsi, il leur sera plus facile d’invoquer ces runes
par après puisqu’elles se seront habituées au monde de Midgard. On fête le Runpreisen vers
la mi-juillet.
• Le Weinstag, le jour du vin: le Weinstag est une fête visant à décourager nos adversaires.
Alors que la saison des guerres bat son plein, on organise de grandes fêtes où le vin et la joie
y règnent. C’est ainsi un repos et un divertissement bien mérités pour les guerriers et un
instant de réflexion pour les chefs avant de relancer les attaques. On fête le Weinstag vers le
début du mois d’août dépendant de comment les guerres se déroulent.
195

• Le Festmahl, le festin des Dieux: le Festmahl est un grand sacrifice offert aux Dieux (surtout
Frigg et Freya) afin d’attirer leur bonté pour assurer de bonnes récoltes en automne. Ainsi,
tous ceux possédant des terres apportent les plus beaux fruits et les plus belles viandes.
Autour de ces offrandes réparties sur un autel de pierre, les prêtres bénissent les offrandes et
demandent aux Dieux de bien les accepter. Ensuite, chacun rapporte ses offrandes pour aller
les poser dans leurs champs. On célèbre le Festmahl vers la fin de la saison des guerres, vers
la fin d’août.
• Le Wiedertot, le retour des morts: le Wiedertot annonce la fin officielle de la saison des
guerres. C’est le moment où chaque village ou clan rend hommage à ces morts et leur
souhaite d’avoir gagné leur place au Valhalla. Aussi, on prie que si les défunts n’ont pas pu
accéder au Valhalla, alors qu’ils puissent renaître rapidement pour revenir servir les Dieux et
encore se battre pour sa place dans le palais d’Odin. On fête le Wiedertot au retour des
guerriers, au début du mois de septembre.
• Le Jahreszeit, le début des récoltes: le Jahreszeit marque la fin des aspirations guerrières des
fidèles afin de se consacrer entièrement à la terre. Pour symboliser cet engagement, on
reforge une lance ayant servie au combat en fourche et chaque fidèle range son arme devant
le prêtre et embrasse la nouvelle fourche. À partir de ce moment, les armes ne sont utilisées
qu’à des fins de défense, de chasse ou de tournoi durant l’hiver et le printemps. Au fête le
Jahreszeit vers la mi-septembre, lorsque les champs sont prêts pour les récoltes.
• Le Donnerstag, le jour du tonnerre: à la vue des premiers orages de l'automne, les fidèles se
réunissent afin d'accomplir la grande chasse de Thor. Cette chasse sacrée est vouée à
éliminer le plus de créatures mythiques afin de protéger les Dieux lors du Ragnarok. Ainsi,
de petits groupes de chasse s'organisent et se lancent vers les quatre coins de leurs terres pour
abattre le plus de créatures fantastiques possibles. On ne tue pas les bêtes normalement vues
dans les forêts. Après la chasse, on prépare les bêtes pour le festin dédié à Thor.
• Le Wettkampf, la prison des Géants: cette fête est pour souligner le début de l’hiver. C’est un
moment de recueillement et de prière. Aussi, on se prépare pour faire face à l’hiver et à
l’éventuel Ragnarok. On célèbre le Wettkampf à la première tombée de neige.
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Les légendes

Voici le récit de quelques légendes de la religion nordique:

• Odin le sage:
À la fin de la guerre entre les Aesir et les Vanir, le dieu sage Mimir fut choisi afin de sceller
la paix entre les deux branches de la famille des Dieux. Estimant qu'ils avaient été dupés, les
Vanir tranchèrent la tête de Mimir et la retournèrent aux Aesir. Cependant, Odin utilisa des
herbes et de la magie afin de préserver la tête et lui donner la parole. Odin choisit de placer
la tête de Mimir sur la fontaine de la Sagesse sous les racines d'Yggdrasil afin de la protéger.
Après plusieurs années, Odin se retrouva avec de nombreux problèmes à régler et à devoir
faire des décisions plus ou moins réfléchies. Ainsi, l'ordre chez les Dieux à Asgard devenait
de plus en plus chaotique. Alors, Odin décida de se rendre à la fontaine de la Sagesse pour
devenir aussi sage que Mimir. Toutefois, Odin avait placé Mimir pour protéger la fontaine et
lorsqu'Odin s'y rendit, Mimir ne voulut pas donner accès à la fontaine à Odin. Odin, quelque
peu découragé, offrit à Mimir tout ce qu'il désirait pour pouvoir boire à la fontaine et ainsi
obtenir la Sagesse Suprême. Alors, Mimir lui dit:
"La sagesse est une forme de vision, mais lorsqu'un type de vision est trop important, il
aveugle l'autre. C'est pourquoi que je te demande d'offrir un oeil à la fontaine pour que sa
sagesse puisse t'être vraiment utile."
Odin offrit donc un de ses yeux à fontaine et puit y boire. L'oeil d'Odin flotta dans la
fontaine, telle la pleine lune et Odin reçut la Sagesse Suprême qui le rendit maître incontesté
d'Asgard et des Dieux.

• Odin et les runes:


Après avoir bu à la fontaine de la Sagesse, Odin considéra sa magie et ses pouvoirs comme
étant trop faibles pour tenir le rôle de dieu de la magie. Alors, Odin décida de s'offrir en
sacrifice à Yggdrasil afin que l'arbre puisse lui donner les pouvoirs dont il rêvait. Ainsi, Odin
se blessa volontairement avec sa lance Gungnir et se suspendit aux branches d'Yggdrasil.
Pendant neuf jours et neuf nuits, Odin attendit vainement quelqu'un qui puisse soulager sa
souffrance. Mais lui, observant ce qui se trouvait sous ses pieds, aperçut des runes : pour les
soulever de terre et les amener jusqu'à lui, il eut tant de mal qu'il en gémit de douleur. Mais
la vertu merveilleuse des runes mit fin à son épreuve : il retomba sur le sol et se senti rajeuni,
plein d'une vigueur nouvelle. Son sacrifice lui avait rendu la jeunesse et la force. Mimir lui
ayant accordé de nouveau de boire à sa fontaine, il retrouva science et sagesse. Ainsi, Odin,
survivant à sa propre mort volontaire, redevint le maître du monde des combats et de la
magie.

• La mort de Balder:
Dans sa jeunesse, Balder souffrait de cauchemars qui indiquaient qu'il allait bientôt mourir.
Un sentiment de prémonition s'installa sur Asgard, pendant que ses habitants tentaient de
comprendre la signification des rêves de Balder. Les Dieux étaient profondément troublés,
car Balder ne méritait pas de tels tourments. Odin chevaucha avec Sleipnir vers la terre des
morts. Là, il apprit d'une prophétesse que Balder serait tué avec une branche par son propre
frère, le dieu Holder. Bien qu'abattu par cette nouvelle, Odin retourna à Asgard et découvrit
que sa femme, Frigg, avait un plan pour sauver Balder. La déesse voyagea dans les neuf
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mondes et fit jurer à chaque chose de ne jamais faire de mal à son fils. Au soulagement
d'Odin, ce plan sembla fonctionner. Afin de tester la nouvelle invulnérabilité de Balder, les
Dieux lui jetèrent avec force des pierres et des lances - rien ne parvint à la blesser. Tout
Asgard était enchanté, hormis Loki. Il était tellement contrarié que Balder échappe au danger
qu'il se transforma en vieille femme et rendit visite à Frigg. Au cours de sa conversation avec
la déesse, Loki apprit que toutes les choses avaient promis de ne pas faire de mal à son fils à
l'exception du gui, une plante trop petite et trop faible pour que l'on s'en inquiète. Armé de ce
renseignement, Loki partit couper du gui. Ayant repris sa forme normale, Loki retourna vers
l'assemblée des Dieux et les trouva tous en train de jeter des objets à Balder, hormis Holder
qui était aveugle. Prétendant aider Holder à prendre part au jeu, Loki lui donna la branche de
gui et dirigea son tir : la branche transperça Balder et le tua sur le coup. Ainsi, Balder fut
retenu à Hel et on dit qu'il ne pourra en sortir qu'à la fin du Ragnarok, où Loki serait tué.

• Les pommes d’Idun:


Idun est la déesse qui garde les pommes de la jeunesse. Idun gardait ses pommes dans
inépuisable coffret. Lorsque Loki fut capturé par le géant de la glace Thiassi, il promit de
voler les pommes contre sa liberté. De retour à Asgard, Loki déclara à Idun qu'il avait trouvé
des pommes de bien meilleure qualité poussant à proximité. Confiante, la déesse
accompagna Loki dans la forêt où Thiassi, changé en aigle, attendait sa proie. Il saisit Idun et
ses pommes et s'envola pour Jotunheim, le pays des géants. Sans leurs pommes, les Dieux
commencèrent à s'affaiblir et à vieillir. Puis, leur esprit se mit à régresser et la peur de la
mort s'installa à Asgard. Finalement, Odin réunit ses dernières forces et trouva Loki. Sous la
menace d'utiliser sa magie, il contraignit Loki à ramener Idun et ses pommes. Changé en
faucon, Loki s'envola pour Jotunheim. Il transforma Idun en noix et la ramena chez elle. Le
géant de la glace les prit en chasse, mais il fut brûlé par les feux qui se trouvaient au sommet
des puissants murs d'Asgard. Loki rendit ensuite à Idun sa véritable forme et elle raviva les
Dieux affaiblis grâce à ses pommes magiques.

• Thor contre Hrungnir:


Hrungnir était le plus fort des géants de la glace et le propriétaire d'un puissant étalon,
Gullaxi, ou Crinière dorée. Il rencontra Odin lors d'un voyage du dieu dans l'un des neuf
mondes et le défia à la course. Sur son Sleipnir à huit pattes, Odin remporta une courte
victoire sur Hrungnir et Crinière dorée. À l'arrivée, les deux concurrents s'étaient retrouvés à
Asgard où Hrungnir fut invité à se reposer avant de reprendre le chemin de Jotunheim. Mais
Hrungnir but trop de bière et devint arrogant. Il menaça de transporter Valhalla sur son dos
jusqu'à Jotunheim et de tuer tous les Dieux sauf Freya et Sif, l'épouse de Thor. Le tueur de
géants Thor se retourna alors et brandit son marteau magique vers Hrungnir, mais le géant
comprenant qu'il serait facilement défait sans ses propres armes, provoqua Thor en duel à la
frontière d'Asgard et de Jotunheim. Personne n'avait affronté le dieu du tonnerre en combat
singulier et Thor accepta avec empressement, bien que la tête, le coeur et le bouclier de
Hrungnir fussent en pierre. Lorsque les géants de la glace entendirent parler de ce duel, ils
furent à la fois fiers et inquiets: fiers que Hrungnir ait défié Thor, mais inquiets que le dieu
tue le plus fort d'entre eux. Ils construisirent donc un géant d'argile si grand que le dieu du
tonnerre tremblerait de peur en le voyant. Le coeur d'une jument morte fut utilisé pour
animer le géant d'argile, qu'ils appelèrent Veau de la brume. Hrungnir se tint à ses côtés,
attendant l'arrivée de Thor. Thor ne puit réprimer un besoin naturel en voyant Veau de
198

brume. Heureusement, le conducteur de son char eut la bonne idée de déséquilibrer le géant
d'argile en attaquant ses jambes avec une hache. Lors de sa chute, Veau de la brume fit
trembler Jotunheim. Au cours du combat, Thor se montra le plus fort, même si le dieu du
tonnerre se retrouva immobilisé par l'une des jambes du défunt géant et blessé d'un éclat de
pierre à aiguiser qui s'était logé dans son crâne. Aucun dieu ne parvint à libérer Thor et ce fut
donc un soulagement lorsque Magni, son fils âgé de trois ans, arriva après la bataille. Fils de
la géante Jarnsaxa, une maîtresse de Thor, il dégagea son père et lui expliqua qu'il aurait réglé
son compte à Hrungnir à mains nues. Thor fut si fier de son fils qu'il lui donna l'étalon du
géant, Crinière dorée, en récompense

• Les aventures de Thor et Loki:


Loki et Thor vécurent ensemble de nombreuses aventures. Celles-ci se révélèrent souvent
dangereuses pour Thor, en particulier lorsque Loki conduisait le dieu du tonnerre vers le
danger en échange de sa liberté. C'est ce qui se produisit lors de la visite qu'ils rendirent au
géant de la glace Geirroed. Après avoir été capturé par Geirroed alors qu'il s'était changé en
faucon, Loki n'échappa à une mort certaine qu'en promettant au géant de lui livrer Thor
désarmé. Et puisque Thor appréciait la compagnie de Loki et était d'un naturel confiant, il
laissa le dieu du feu le conduire chez Geirroed sans son marteau, sa ceinture et ses gants.
Mais à la frontière de Jotunheim, Thor et Loki passèrent la nuit chez Grid, une géante
amicale. Elle prévint Thor de la haine de Geirroed envers les Dieux et de son désir de venger
la mort de Hrungnir, le plus fort des Géants de la glace, que Thor avait tué en duel. Thor se
montra donc très reconnaissant lorsque Grid lui prêta sa propre ceinture, ses gants de fer et
son bâton incassable. À proximité du palais du géant, Thor et Loki éprouvèrent quelques
difficultés à traverser un torrent d'eau et de sang, jusqu'à ce que Thor bloquât la source avec
une pierre bien placée. Malgré tout, les dieux furent emportés, Thor ayant perdu pied et Loki
ne s'accrochant qu'à la ceinture que Grid lui avait prêtée. Heureusement, Thor réussit à
attraper la branche d'un sorbier qui surplombait le torrent et puit se hisser jusqu'à la rive
opposée. Thor et Loki arrivèrent rapidement au palais de Geirroed où les serviteurs les
accueillirent de mauvaise grâce. Le propriétaire des lieux étant absent, Thor s'assit sur une
chaise et attendit son retour. Il s'endormit bientôt et se mit à rêver qu'il flottait dans les airs.
Il ouvrit donc les yeux et s'aperçut que sa tête était sur le point de s'écraser contre le plafond.
Aussi rapide que l'éclair, il se saisit du bâton de Grid et repoussa sa chaise vers le sol,
écrasant Gjalp et Greip, les deux filles de Geirroed, qui avaient tenté de lui briser le crâne.
Lorsque le géant rentra chez lui, il essaya à son tour de se débarrasser de Thor. À l'aide de
pinces, il lança une boule de fer incandescent sur Thor, mais le dieu du tonnerre l'attrapa dans
les gants de fer que Grid lui avait donnés et retourna le compliment - la boule - au géant.
Cette dernière traversa un pilier métallique avant de trouver l'estomac de Geirroed. Sur ce,
Thor fracassa le crâne de tous les serviteurs.

Plus tard, Thor et Loki décidèrent de se rendre à la forteresse d'Utgard, la citadelle des Géants
de la glace. En chemin, le dieu du tonnerre traversa Midgard et en repartit avec deux
serviteurs humains : Thialfi et Roskva, qui étaient frère et soeur. Thialfi avait insulté malgré
lui Thor et en guise de pardon, avait offert ses services ainsi que ceux de sa soeur. Alors
qu'ils approchaient d'Utgard, Thor, Loki, Thialfi et Roskva passèrent la nuit dans un palais
vide. Il était si grand qu'on aurait pu y loger plusieurs fois le palais d'Asgard. Par la suite, les
voyageurs comprirent qu'il s'agissait en fait du pouce d'un géant nommé Skrymir. Lorsque
199

Thor, vexé, asséna plusieurs coups de marteau au géant endormi, ce dernier pensa qu'une
feuille ou qu'une brindille lui avait effleuré le front pendant son sommeil. À leur arrivée à
Utgard, nos aventuriers furent également impressionnés par les dimensions de la forteresse.
Bien que Thor annonça que sa taille n'avait pas d'importance - "plus elles sont grandes, plus
elles tombent lourdement" -, Loki resta songeur. À l'intérieur d'Utgard, les géants
observaient les quatre visiteurs. Leur chef commença par les ignorer mais finit par admettre
la présence du "petit" Thor. Il mit alors au point une série d'épreuves très embarrassantes
pour Loki, Thialfi et Thor. Tout d'abord, l'appétit du dieu du feu fut pris en défaut. Puis ce
fut au tour de Thialfi d'être battu à la course. Quant à Thor, il apparut comme un piètre
buveur, se révéla incapable de soulever un chat du sol, ne parvenant à en soulever qu'une
patte et, plus humiliant encore, dû mettre genou à terre lors d'un combat contre une "vieille,
vieille femme". Lorsqu'en repartant d'Utgard Thor admit sa défaite, le chef des Géants de la
glace lui révéla qu'il avait usé de sortilèges. Loki s'était en fait mesuré à un baril de poudre et
Thialfi avait couru contre sa propre pensée. De son côté, Thor avait tenté d'avaler l'océan, de
soulever l'énorme serpent Jormungand et de combattre la vieillesse. Après cette révélation,
Utgard disparut. C'est seulement à cet instant que Thor comprit que Skrymir et Utgard
n'étaient que des illusions, d'immenses créations envoyées par les Géants effrayés.
Cependant, Loki fut content d'apprendre que l'esprit pouvait triompher de la force.

• Le chaudron d'Hymir:
Hymir était un géant de la glace qui détenait un chaudron si profond qu'il pouvait y brasser de
la bière pour tous les Dieux. Sans cet énorme récipient, le dieu de la mer Aegir ne pouvait
offrir l'hospitalité à Odin et ses compagnons, donc Tyr et Thor furent envoyés le chercher.
Lorsqu'ils arrivèrent au palais d'Hymir, sa femme leur conseilla de se cacher jusqu'à ce qu'elle
ait expliqué leur présence. Hymir les trouva et, bien que mal à l'aise, leur offrit à manger.
Thor étonna toute l'assemblée en dévorant à lui seul deux boeufs entiers. Le lendemain, leur
hôte suggéra une partie de pêche s'ils voulaient manger. Ils prirent la mer dans le bateau
d'Hymir et Thor amorça son gigantesque hameçon avec la tête d'Himinrjot, le boeuf du géant.
Lorsque Jormungand, le monstre marin, mordit et que Thor entreprit de lui frapper la tête
avec son marteau, Hymir trembla de peur. Dans la confusion, le serpent se libéra et s'enfonça
sous les flots. Il fallut donc se contenter de deux baleines pour le repas. Lors du repas, Thor
ne pensait qu'il aurait pu capturer Jormungand, mais qu'à cause d'Hymir, il s'était échappé.
Ainsi, plus le repas avançait, plus les relations entre l'hôte et les invités se détériorèrent. Des
coupes volèrent et Thor s'enfuit avec le chaudron. Lorsqu'Hymir et d'autres Géants de la
glace tentèrent de le poursuivre afin de récupérer le chaudron, Thor dégaina son marteau et
les tua tous. Ainsi, Thor rapporta le chaudron à Aegir qui l'offrit par la suite à Odin. Celui-ci
décida de l'installer à Valhalla pour que ses guerriers ne manquent jamais de bière et jusqu'à
ce jour, les héros morts n'ont jamais manqué de bière.

• L’Hydromel de la poésie :
À la fin de la guerre entre les Aesirs et les Vanirs, les Dieux se réunirent à Asgard. Afin de
marquer la fin du conflit, les Dieux crachèrent dans une cruche. Depuis, la salive sert
souvent à rappeler des amitiés ou des alliances. De cette salive, un être fut conçu : Kvasir.
Cet homme fut reconnu pour sa grande sagesse. Partout où il voyageait, les gens s’arrêtèrent
pour l’écouter. Ses conseils valaient plus que de l’or pur et il avait la place d’un grand roi
dans tous les conseils. Toutefois, une telle sagesse attira la convoitise de deux frères nains,
200

Fjalar et Galar. Les deux nains malfaisants réussirent à tuer Kvasir. Ils mélangèrent son
sang à du miel et fabriquèrent un hydromel qui donnait la sagesse. Mais Fjalar et Galar avait
tué les parents d’un géant de glace nommé Suttung. Celui-ci cherchait depuis très longtemps
les deux frères afin de venger sa famille. Il finit par retrouver la trace des nains et les tua.
En même temps, Suttung découvrit l’hydromel des nains et l’emporta avec lui. Toutefois, à
la différence des nains, Suttung se vanta de son acquisition et les Dieux entendirent parler de
l’hydromel. Odin décida de prendre l’apparence du géant malveillant Bolverk et se rendit à
Jotunheim. Là, il réussit à convaincre le géant Baugi de creuser un tunnel jusqu’à la
montagne où la fille de Suttung, Gunnlod, conservait l’hydromel. Une fois le tunnel terminé,
Odin se rendit dans la grotte secrète où il devint l’amant de Gunnlod durant trois jours et
trois nuits. Après ce temps, Gunnlod alla voir son père afin de proposer son amant pour
mari. Alors, Suttung alla voir Odin, toujours déguisé en géant, afin de voir s’il était digne de
sa fille. Mais Odin ne le laissa point parler et dès que le géant fut à porter d’Odin, il prit
Suttung par le cou et lui fit boire un chaudron entier d’huile bouillante, lui rappelant que la
sagesse à un prix. Pendant que Suttung se tordait de douleur, Odin but jusqu’à la dernière
goutte tout l’hydromel et retourna à Asgard où il recracha l’hydromel dans une cruche. On
raconte que Bragi serait né de la liaison secrète entre Gunnlod, Odin et l’hydromel, d’où
viendraient ses pouvoirs de poésie.

• La Coupe de Bragi :
Après la mort de Balder, Loki s’était enfui d’Asgard, car de lourds soupçons pesaient sur lui.
Toutefois, un peu plus tard, Loki revint à Asgard. À son entrée, Bragi, le demi-frère de
Balder, ne put s’empêcher d’accuser Loki. Devant l’indifférence et les mensonges de Loki,
Bragi enflamma de plus en plus ses paroles jusqu’à le menacer de dévisser sa tête pour qu’il
arrête de mentir. Voyant cette situation, Odin tenta d’intervenir entre les deux dieux, mais
les paroles de Bragi avaient rendu Loki encore plus menaçant. Devant Loki furieux, Bragi
eut une vision redoutable : la destruction des Dieux par les fidèles de Loki. Alors, pour se
faire entendre de tous, Bragi but dans sa coupe et fit la déclaration suivante : « Je jure que la
destruction des Dieux aura lieu et sera causée par la chair des assassins de mon demi-frère! »
Devant une telle divination qui ressemblait plus à un serment, tous les Dieux y compris Loki
arrêtèrent de parler et considérèrent fortement les paroles de Bragi. Regardant les Dieux
pétrifiés par ses paroles, Bragi quitta Asgard pour le monde des hommes afin de leur faire
comprendre la vraie valeur des paroles. Ainsi, on raconte que lorsqu’un serment est pris,
Bragi se tient là près de nous et c’est pourquoi les hommes prennent une gorgée dans une
coupe bénie, symbole de la Coupe de Bragi, afin de leur faire tenir promesse.
201

PARTIE II :
La prêtrise nordique et sa pratique
202

L’Organisation des prêtres nordiques

Origines:
Initialement, les premiers prêtres nordiques étaient des guerriers avec le pressentiment qu’il y
avait un vide dans leur vie. Ces guerriers nostalgiques furent illuminés par les Dieux le jour où
ceux-ci se pendirent aux plus gros arbres qu’ils pouvaient trouver. Ainsi, de la même façon
qu’Odin reçu la sagesse des runes, les nouveaux prêtres furent bénis avec ces nouveaux pouvoirs.
Aussi, les Dieux les chargèrent de chanter leur gloire à leurs fidèles. C’est ainsi que les prêtres
obtinrent leur rôle dans la société: ils sont les bardes des Dieux enseignant les différentes
légendes à leurs fidèles. Toutefois, les prêtres nordiques n’ont jamais perdu leur âme guerrière et
participent à chaque combat mené par leur peuple.

L’Ordre d’Yggdrasil:
L’Ordre d’Yggdrasil est le regroupement de tous les prêtres officiels de la religion nordique. Cet
ordre est formé du Représentant des Dieux élu par la majorité des Hauts Prêtres nordiques.
Ensuite, on compte un Haut Prêtre présent dans chaque royaume qui est élu par la majorité des
prêtres de ce royaume. Chaque Haut Prêtre élit deux Conseillers pour l’aider dans ses tâches.
Finalement, le reste des membres sont des prêtres officiels.

Pour devenir un prêtre de l’Ordre d’Yggdrasil, il faut d’abord qu’un prêtre de l’Ordre vous
accepte comme initié. Le rôle de l’initié est de recevoir les enseignements de son maître. Une
fois que son maître juge son élève prêt, celui-ci devra passer le test du Haut Prêtre de son
royaume. S’il échoue, il devra réussir l’épreuve choisie par le Haut Prêtre avant de revenir le
voir. S’il réussit, alors l’initié sera soumis au test d’Yggdrasil où il sera pendu à un arbre pendant
une heure. Après quoi, il sera accepté comme prêtre de l’Ordre d’Yggdrasil et le Haut Prêtre lui
donnera la bénédiction des Dieux, en plus de son collier runique, symbole des membres l’Ordre.
203

Les cultes nordiques

La religion nordique étant polythéiste, celui qui choisit la voie de la prêtrise nordique devra un
jour choisir qu’un seul dieu ou déesse qu’il servira. Pour ce faire, le prêtre aura fort
probablement à prouver sa détermination et sa loyauté envers cette divinité nordique. Une fois la
confiance de la divinité acquise, le prêtre devra adopter une philosophie directement orientée vers
la philosophie de cette divinité uniquement. Le prêtre tentera de faire des cérémonies et des
prières le plus orientées vers cette divinité. Toutefois, le prêtre peut toujours participer à des
cérémonies ou des prières pour les autres divinités.

Il est important de noter que le prêtre ne va généralement pas nier les autres divinités nordiques.
Au contraire, le prêtre d’un culte spécifique va seulement tenter d’adopter la philosophie de la
divinité de son culte pour servir la religion nordique. Par exemple, un prêtre du culte de Freya
tenterait de charmer son ennemi et de les mettre dans des situations compromettantes afin de s’en
débarrasser, alors qu’un prêtre du culte de Thor irait lui déclarer un duel directement.

Encore une fois, une cérémonie associée à culte peut être performée par des prêtres n’ayant pas
de culte encore ou faisant parti de d’autres cultes, mais il est conseiller que ce soit le prêtre du
culte qui préside la cérémonie. Finalement, il est pratiquement impossible (et surtout
impensable) pour un prêtre de changer de culte.

Voici donc la liste des cultes actuellement connus de la religion nordique :

- Culte d’Odin
- Culte de Thor
- Culte de Freya
- Culte de Tyr
- Culte de Loki
- Culte de Balder
- Culte de Frey
- Culte de Frigg
204

Les cérémonies runiques

Les cérémonies runiques sont pratiquées par les prêtres dans la majorité des cérémonies de la
religion nordique. Toutefois, les runes sont généralement priées à haute voix pour les prières
décrites dans la partie III sans utiliser cette forme de cérémonie. Le prêtre invoque des runes
et les emprisonne dans une branche de bois bénie. Afin de relâcher les pouvoirs des runes
invoquées, le prêtre brise la ou les branches à la fin de la cérémonie. La préparation des runes
nécessite 3 étapes: la bénédiction du bois, l’invocation des runes et le sceau d’Yggdrasil.

1. La bénédiction du bois: le prêtre choisit la plus belle et solide des branches de bois qu’il
peut trouver (on compte une minute de recherche dans les bois par niveau du sort désiré).
Une fois qu’il a acquis la branche, le prêtre récite le poème de la création d’Yggdrasil autant
de fois que le niveau du sort:

Dans le chaos le plus total, un ordre émergea.


Là où la noirceur dominait, la lumière se fit.
On l’on ne retrouvait que la mort, la vie fut créée
Et les neuf mondes purent être supportés.
Que ce membre d’Yggdrasil soit à jamais béni
Et qu’elle reçoive les pouvoirs qu’elle conservera.

2. L’invocation des runes: le prêtre doit invoquer toutes les runes nécessaires au sort désiré.
Pour invoquer une rune, le prêtre doit réciter le poème de chaque rune nécessaire à
l’invocation. À la fin, le prêtre inscrit en évidence la rune sur la branche. L’inscription se
fait soit par gravure ou avec de la peinture.

L’ensemble des runes est connu sous le terme de Futhark. Il est constitué de trois ensembles
de huit runes chacun. Chaque ensemble consiste en un Oett de rune et représente une
catégorie de pouvoirs ou influences que ces runes ont sur l’univers. L’Oett de Frey consiste
en des pouvoirs reliés au monde matériel. L’Oett de Hagel représente les forces élémentaires.
L’Oett de Tyr touche aux relations interpersonnelles et à la vie.

Aussi, chaque rune possède une certaine connexion avec un élément mythique. Parmi ces
éléments se retrouvent les neufs mondes d’Yggdrasil et les huit dieux majeurs. De plus, on
compte les Valkyries, les Nornes, Heimdall, Bragi, Yggdrasil, les Aesirs et les Vanirs. Ainsi,
on peut invoquer une rune soit pour le ou les pouvoir(s) qu’elle représente ou bien pour
l’élément mythique qu’elle symbolise.
205

OETT DE FREY

Feoh

Description : Feoh (signifiant richesse) concerne le succès social et tout ce qui est du
domaine de la circulation des personnes, des biens et des idées. Elle indique un mouvement,
annonce un changement de situation, une nouvelle vie, un état qui se transforme par l'action.
Pouvoirs : richesse, succès, croissance
Connection : Frey
Invocation :
Feoh byþ frofur fira gehwylcum;
sceal ðeah manna gehwylc miclun hyt dælan
gif he wile for drihtne domes hleotan.

Ur

Description: Ur (signifiant buffle) est une rune de force primordiale, qui va droit devant elle
sans jamais dévier sa route. C'est une énergie vitale et explosive.
Pouvoirs : force, virilité, vitalité
Connection : Aesir
Invocation :
Ur byþ anmod ond oferhyrned,
felafrecne deor, feohteþ mid hornum
mære morstapa; þæt is modig wuht.

Thorn

Description: Thorn (signifiant l’épine) représente la force guerrière mais aussi la protection.
Cette rune représente le marteau de Thor, symbole de guerre. On retrouve souvent cette rune
gravée sur des boucliers.
Pouvoirs : protection, force, pensée impulsive
Connection : Thor
Invocation :
Þorn byþ ðearle scearp; ðegna gehwylcum
anfeng ys yfyl, ungemetum reþe
manna gehwelcum, ðe him mid resteð.
206

Os

Description: Os (signifiant parole) symbolise tout le savoir puisque dans les temps anciens,
tout se transmettait oralement. Il est alors naturel qu'elle signifie sagesse et communication.
Pouvoirs : sagesse, communication, divination
Connection : Odin
Invocation :
Os byþ ordfruma ælere spræce,
wisdomes wraþu ond witena frofur
and eorla gehwam eadnys ond tohiht.

Rad

Description: Rad (signifiant roue) est une rune de changement constant. Elle indique
souvant que de grands évènements se préparent ou se forment.
Pouvoirs : divination, temps, mouvement
Connection : Heimdall
Invocation :
Rad byþ on recyde rinca gehwylcum
sefte ond swiþhwæt, ðamðe sitteþ on ufan
meare mægenheardum ofer milpaþas.

Ken

Description: Ken (signifiant flambeau) représente l’espoir et l’inspiration. On voit souvent


cette rune invoquée lors de performances artistiques ou dans les établissements de certains
artisans.
Pouvoirs : désir, amour, confort
Connection : Bragi
Invocation :
Ken byþ cwicera gehwam, cuþ on fyre
blac ond beorhtlic, byrneþ oftust
ðær hi æþelingas inne restaþ.
207

Gyfu

Description: Gyfu (signifiant cadeau) est le symbole de toute alliance ou accord. Aucun
traité, aucune offrande ne peut être officielle sans cette rune.
Pouvoirs : union, amitié, prospérité
Connection : Yggdrasil
Invocation :
Gyfu gumena byþ gleng and herenys,
wraþu and wyrþscype and wræcna gehwam
ar and ætwist, ðe byþ oþra leas.

Wynn

Description: Wynn (signifiant joie) invoque la joie et le bonheur. Elle fait naître de grands
projets et permet un grand épanouissement.
Pouvoirs : bonheur, prospérité, naissance
Connection : Freya
Invocation :
Wynn bruceþ, ðe can weana lyt
sares and sorge and him sylfa hæfþ
blæd and blysse and eac byrga geniht.
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OETT DE HAGEL

Hagel

Description: Hagel (signifiant grêle) est liée à l'air, au vent, à la grêle. Elle symbolise
l’instabilité et le mouvement chaotique.
Pouvoirs : vent, eau, air
Connection : Nifelheim
Invocation :
Hægl byþ hwitust corna; hwyrft hit of heofones lyfte,
wealcaþ hit windes scura; weorþeþ hit to wætere syððan.

Nyd

Description: Nyd (signifiant besoin) est une rune manipulatrice. Elle montre la nécessité, le
besoin et la prudence doit donc être de mise lors de son invocation.
Pouvoirs : contrôle, désir, dépendance
Connection : Loki
Invocation :
Nyd byþ nearu on breostan; weorþeþ hi þeah oft niþa bearnum
to helpe and to hæle gehwæþre, gif hi his hlystaþ æror.

Is

Description: Is (signifiant glace) peut vous glacer pour toute l’éternité. Elle semble avoir
quelques connections avec le monde des géants de feu et leurs pouvoirs
Pouvoirs : froid, glace, sommeil
Connection : Jotunheim
Invocation :
Is byþ ofereald, ungemetum slidor,
glisnaþ glæshluttur gimmum gelicust,
flor forste geworuht, fæger ansyne.
209

Gar

Description: Gar (signifiant récolte) représente l`évolution des récoltes et moissons.


Plusieurs paysants font souvent venir des prêtres pour invoquer cette rune.
Pouvoirs : stabilité, fertilité, évolution
Connection : Vanir
Invocation :
Gar byÞ gumena hiht, ðonne God læteþ,
halig heofones cyning, hrusan syllan
beorhte bleda beornum ond ðearfum.

Eoh

Description: Eoh (signifiant if) représente la mort non sous la forme d’une fin mais plutôt
d’une transformation. Elle rappelle le destin de tous les fidèles qui ne pourront se mériter une
place au près des Dieux.
Pouvoirs : transformation, bannissement, malédiction
Connection : Hel
Invocation :
Eoh byþ utan unsmeþe treow,
heard hrusan fæst, hyrde fyres,
wyrtrumun underwreþyd, wyn on eþle.

Peorth

Description: Peorth (signifiant dé) est liée à la chance et au hasard. Elle est utilisée souvent
pour des fins de divination.
Pouvoirs : chaos, divination, chance
Connection : Svartalfheim
Invocation :
Peorð byþ symble plega and hlehter
wlancum on middum, ðar wigan sittaþ
on beorsele bliþe ætsomne.
210

Eolh

Description: Eohl (signifiant élan) est rune énergétique qui représente l’esprit et la vitesse de
ses idées. On l’utilise souvent pour prendre des décisions spontanées.
Pouvoirs : décision, vitesse, volonté
Connection : Frigg
Invocation :
Eolh-secg eard hæfþ oftust on fenne
wexeð on wature, wundaþ grimme,
blode breneð beorna gehwylcne
ðe him ænigne onfeng gedeþ.

Sigel

Description: Sigel (signifiant soleil) représente la vitalité et la force du soleil. Elle


symbolise aussi sa sagesse et son inspiration.
Pouvoirs : force, sagesse, jeunesse
Connection : Muspelheim
Invocation :
Sigel semannum symble biþ on hihte,
ðonne hi hine feriaþ ofer fisces beþ,
oþ hi brimhengest bringeþ to lande.
211

OETT DE TYR

Tyr

Description: Tyr (nommée après le Dieu) est associée au courage, tout comme l'honneur, la
confiance et la fidélité. On retrouve plusieurs runes de Tyr gravées sur les armes des
guerriers.
Pouvoirs : courage, stratégie, fidélité
Connection : Tyr
Invocation :
Tyr biþ tacna sum, healdeð trywa wel
wiþ æþelingas; a biþ on færylde
ofer nihta genipu, næfre swiceþ.

Beorc

Description: Beorc (signifiant bouleau) est une rune de fertilité et de croissance. Aussi,
puisque le bouleau a d’ancienne signification païenne, on l’associe souvent aux Vanirs.
Pouvoirs : fertilité, croissance, force spirituelle
Connection : Vanaheim
Invocation :
Beorc byþ bleda leas, bereþ efne swa ðeah
tanas butan tudder, biþ on telgum wlitig,
heah on helme hrysted fægere,
geloden leafum, lyfte getenge.

Eh

Description: Eh (signifiant cheval) est un symbole de voyage physique et spirituel. Elle


sous-entend des changements, des déplacements.
Pouvoirs : changement, pensée, voyagement
Connection : Valkyries
Invocation :
Eh byþ for eorlum æþelinga wyn,
hors hofum wlanc, ðær him hæleþ ymb
welege on wicgum wrixlaþ spræce
and biþ unstyllum æfre frofur.
212

Man

Description: Man (signifiant humanité) est la rune qui porte le nom des hommes. Elle
influence les relations humaines, surtout celles concernant la famille.
Pouvoirs : famille, sentiments, union
Connection : Midgard
Invocation :
Man byþ on myrgþe his magan leof:
sceal þeah anra gehwylc oðrum swican,
forðum drihten wyle dome sine
þæt earme flæsc eorþan betæcan.

Lagu

Description: Lagu (signifiant eau) signifie la suite dans les idées comme le courant de l’eau.
Elle est liée à une planification des plus sages et réfléchie. On l’associe souvent au temps qui
semble suivre une ligne prédéfinie.
Pouvoirs : planification, temps, linéarité
Connection : les Nornes
Invocation :
Lagu byþ leodum langsum geþuht,
gif hi sculun neþan on nacan tealtum
and hi sæyþa swyþe bregaþ
and se brimhengest bridles ne gyme.

Ing

Description: Ing (signifiant réalisation) symbolise l’accomplissement, la réalisation de nos


buts les plus chers. On raconte qu’elle peut réaliser nos rêves les plus incroyables.
Pouvoirs : rêves, réalisation, accomplissement
Connection : Asgard
Invocation :
Ing wæs ærest mid East-Denum
gesewen secgun, oþ he siððan est
ofer wæg gewat; wæn æfter ran;
ðus Heardingas ðone hæle nemdun.
213

Daeg

Description: Daeg (signifiant jour) symbolise le changement bénéfique. Mais comme le


jour, elle rappelle que tout est en perpétuel changement et que ce changement est circulaire.
Pouvoirs : cycle, bénédiction, changement
Connection : Alfheim
Invocation :
Dæg byþ drihtnes sond, deore mannum,
mære metodes leoht, myrgþ and tohiht
eadgum and earmum, eallum brice.

Odal

Description: Odal (signifiant possesion) a une forte connection avec la prospérité mais sans
son désir. Elle représente l’humilité et la résistance face au désir.
Pouvoirs : humilité, contrôle, justice
Connection : Balder
Invocation :
Odal byþ on eorþan elda bearnum
flæsces fodor, fereþ gelome
ofer ganotes bæþ; garsecg fandaþ
hwæþer ac hæbbe æþele treowe.
214

3. Le sceau d’Yggdrasil: après avoir invoqué toutes les runes nécessaires, le prêtre doit
sceller ces runes dans la branche. Pour ce faire, il récite le poème suivant en frottant la
branche avec de la terre, symbolisant l’emprise du monde de Midgard sur les runes.
À Midgard, vous me reviendrez
Et votre forme, vous reprendrez,
Par Odin, maître des runes, vous m’obéirez:
Dans Yggdrasil, vous resterez
Et tous vos pouvoirs, vous garderez
Jusqu’au jour où je vous briserai.
215

Autres prières et les principales cérémonies

Voici la description des principales cérémonies et autres prières utilisées dans la religion
nordique. Ceci n’est qu’une simple présentation et différents autres types de pratique religieuse
nordique existent.

• La bénédiction des Dieux:


Par Odin, recevez la sagesse et les pouvoirs runiques.
Par Thor, vengez vos frères avec la furie du tonnerre.
Par Tyr, prenez son courage lors de vos guerres.
Par Loki, protégez-vous contre les esprits maléfiques.
Par Balder, ne visez jamais moins que la perfection.
Par Frigg, tentez d’améliorer votre destin.
Par Frey, recevez le pied marin.
Par Freya, recevez l’abondance pour votre dévotion.

• La bénédiction du combat:
Le prêtre récite le poème et les combattants répondent le même vers en changeant les “vous” par
“nous” tout en tenant leur arme en offrande aux Dieux:
Pour Odin et Tyr, aujourd’hui vous vous battez.
Pour une place au Valhalla, vous mourrez
Et si votre sang devait couler,
Jamais la douleur, vous ne sentirez,
Car jamais, de votre place ici, vous douterez.

• L’inspiration d’Odin:
Dans une coupe, le prêtre verse du sang. À chaque “Bouclier d’Odin”, ces guerriers divins
donnant leurs âmes à Odin, le prêtre demande:
Qu’es-tu prêt à offrir à Odin en ce jour?
Pourquoi choisis-tu de te battre en son nom?
Que désires-tu d’Odin en échange de ton sacrifice?
Chaque “Bouclier d’Odin” répond:
En ce jour, j’offre corps et âme à Odin
Et par mon arme, je le servirai.
Je me bats en son nom pour l’aider
À faire valoir son nom et sa gloire.
Tout ce que je désire est une place à Valhalla.
Alors, le prêtre fait boire un peu de sang aux guerriers et leur donne cette dernière bénédiction:
Boucliers d’Odin, debout!
Pour ce combat, Odin vous guidera
Et aucun d’entre vous n’hésitera
À se battre jusqu’au bout!

• Les sacrifices: Les sacrifices sont les principaux rituels utilisés dans la religion nordique.
Chaque rituel vise les faveurs d’un Dieu en particulier. Il est important de réunir le plus de
fidèles possibles pour avoir un meilleur effet. Si on sacrifie un objet, l’effet obtenu sera en
216

fonction de la valeur de celui-ci ou de l’importance qu’il représente. Si on sacrifie une


personne, l’effet obtenu sera en fonction de la noblesse et des qualités de la personne. Un
sacrifice comporte les étapes suivantes: l’appel du Dieu, l’offrande et la faveur du Dieu.
L’appel du Dieu: cette étape consiste à réciter des prière vénérant le Dieu en
question. Le choix et la beauté des prières influenceront l’effet final. Après, on
purifie et bénit l’objet ou la personne. Cette étape doit durer au moins 10 minutes.
L’offrande: cette étape consiste à prouver au Dieu choisi comment ce sacrifice est
grand. On doit valoriser l’objet ou la personne sacrifiée afin de bien montrer au
Dieu la privation que ce sacrifice implique. Finalement, on brise l’objet ou on tue
la personne. Cette étape doit durer au moins 5 minutes.
La faveur du Dieu: après le sacrifice, on invoque cinq fois la rune associée au
Dieu choisi que l’on trace dans le sol. Puis on place l’objet ou la personne que
l’on a choisi pour recevoir la bénédiction du Dieu (si c’est le cas) près de la rune.
Finalement, on récite une dernière prière pour remercier le Dieu.
217

PARTIE III :
Les pouvoirs nordiques
218

Comment utiliser les prières nordiques

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs nordiques :

- Runes requises : indique le nom des runes qu’il faut invoquer pour réaliser le pouvoir. Il
faut noter que les runes devront être invoquées, mais le prêtre devra aussi faire une prière
pour les divinités reliées à ces runes.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU LIVRE


DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS DE PRIÈRE
ET DE CÉRÉMONIE.
219

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches sont
spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part dans ce
document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non, occasionnera la colère des
divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel d’éléments capitaux à garder en tête sur le
jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes.. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
220

Les prières d’Yggdrasil

Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres nordiques. Les divinités nordiques sont
toujours attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.

Bénédiction mineure de Balder


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Odal, Beorc
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Tout bon prêtre connaît la légende concernant la mort de Balder et comment celui-ci avait
obtenue une protection incroyable. Ce pouvoir permet au prêtre de recréer une partie de cette
bénédiction.
Démarche pour prier :
1. Faire la cérémonie runique
2. Briser la branche bénie devant la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum

La colère de Thor
Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : projectile ou Durée : instantanée
zone
Description générale :
Un prêtre peut toujours demander l’aide de Thor le vengeur afin de faire régner la volonté divine
nordique. Ce pouvoir canalise une partie du pouvoir de Thor en éclairs pouvant blesser les
victimes.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Thor ou aux runes Gyfu, Thorn et Ur
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • Zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
221

L’âme du guerrier nordique


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Ce vieux rituel consiste à ouvrir l’esprit du guerrier aux divinités nordiques afin d’augmenter
leurs capacités au combat. Avec ses seules prières, le prêtre peut révéler la présence d’Odin,
Thor et Tyr dans le cœur du guerrier.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prier Odin, Thor et Tyr en traçant les runes Os, Thorn et Tyr sur les
personnes affectées.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
2 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Le repos de Balder
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Ur, Odal
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
.Les légendes racontent que Balder doit passer un long temps à Hel pour guérir de ses blessures.
Juste avant le Ragnarok, Balder rejoindra les Aesirs pour vaincre les forces de Loki. Les prêtres
ont appris de Balder à reposer le corps blessé pour qu’il puisse combattre plus tard.
Démarche pour prier :
1. Faire la cérémonie runique
2. Briser la branche bénie devant la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Redonne 4 points de vie
4 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
222

La fête de Freya
Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : max 3 Durée : 15 minutes (max 30)
Description générale :
La déesse Freya, aimant bien se faire adorer avec quelques fêtes, les prêtres ont donc appris à
convaincre les gens au plaisir des fêtes avec ce pouvoir.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Freya ou aux runes Gyfu, Wynn, Man
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Les personnes affectées voudront festoyer (boire, chanter, danser, …)
dès qu’ils auront un peu de temps libre.
3 • Les personnes affectées voudront festoyer (boire, chanter, danser, …)
tant que leur vie ne sera pas menacée ou qu’ils n‘auront pas de choses
TRÈS importantes à faire.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal

La volonté des runes d’Odin


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
Odin est le maître des runes, il peut commander à celles-ci de cesser d’affecter un fidèle. Ainsi,
les prêtres peuvent parfois demander son aide afin de guérir un fidèle des afflictions divines ou
magiques qui l’affligent.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Odin ou aux runes Os, Ing, Gyfu
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins
223

Les formes de la malice de Loki


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Nyd, Peorth
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 20 minutes
Description générale :
Dans plusieurs légendes, Loki a su prendre différentes formes afin de tromper ses ennemis. Les
prêtres peuvent prier Loki afin qu’il donne l’illusion à certains que le prêtre n’est pas vraiment ce
qu’il paraît être.
Démarche pour prier :
1. Faire la cérémonie runique
2. Briser la branche bénie devant la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne affectée imagine le prêtre comme étant une bête du choix
du prêtre. La personne ne sent pas vraiment le danger, mais elle rend
celle-ci très incertaine et elle ne peut se concentrer que sur le prêtre.
4 • La personne affectée imagine le prêtre comme étant une personne
qu’elle connaît bien. Le prêtre peut choisir de ressembler à son meilleur
ami ou à son pire ennemi. La personne affectée est convaincue que le
prêtre est cette personne et agira avec celui-ci comme si cette véritable
personne était devant lui.

Le regard protecteur de Frigg


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Rad, Eohl
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Il est dit que Frigg a le pouvoir de voir dans l’avenir. Les prêtres peuvent donc demander à la
déesse d’appliquer son regard dans l’avenir d’un fidèle afin de le protéger d’un acte contre celui-
ci pour une certaine période.
Démarche pour prier :
1. Faire la cérémonie runique
2. Briser la branche bénie devant la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
224

Les prières des Aesirs

Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

Le duel de Thor
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Thorn, Eh
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : 1 duel
Description générale :
Thor étant le champion des divinités nordiques, les prêtres ont appris l’art du duel divin
directement de lui. Ainsi, lors de l’invocation de ce pouvoir, la personne affectée sera obligée de
se battre en duel singulier contre le prêtre. De plus, le prêtre recevra une bénédiction de Thor.
Cette prière NE peut PAS être faite lorsque la personne affectée est déjà en combat.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réciter une prière provocatrice à Thor devant la personne visée.
2. Le prêtre et la personne affectée doivent discuter des conditions du duel.
3. Le prêtre doit réciter une prière d’au moins 1 minute en fonction des runes requises avant
de commencer le duel
4. Le duel doit commencer immédiatement après la dernière prière.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci se voit en mission pour Thor et doit prouver la force de celui-ci.
Pour les personnes affectées : elle se sent profondément insultée au fond de ses convictions
religieuses. Elle doit défendre à tout prix l’honneur de ses divinités. La personne ne peut pas
refuser le duel si elle ne résiste pas à la prière.
NOTE : la compétence « duel » s’applique pour les deux personnes impliquées dans le duel.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Une personne doit se battre en duel contre le prêtre
• Donne 2 esquives supplémentaires
• Ajoute un bonus de +1 « béni » aux dégâts
5 • Une personne doit se battre en duel contre le prêtre
• Donne 2 esquives supplémentaires
• Ajoute un bonus de +2 « béni » aux dégâts
225

L’inspiration des blessures


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Ur, Thorn, Eohl
Nombre de personnes affectées : 3 (max 5) Durée : 1 combat
Description générale :
Les blessures rapprochent les guerriers nordiques à leurs divinités. Avec ce rituel, les personnes
affectées pourront intimider leurs adversaires en leur montrant leur détermination à se battre
jusqu’au bout. De plus, les personnes affectées afficheront une vision d’horreur qui augmentera
l’hésitation dans les coups de leurs adversaires.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réunir toutes les personnes qui seront affectées dans un endroit tranquille.
2. Le prêtre doit marquer les personnes affectées avec les runes requises tout en récitant des
prières appropriées aux runes utilisées.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui peut s’inclure dans les effets s’il le veut, mais de toute façon il devra guider
les personnes affectées au combat et continuer à leur réciter des prières pour leur rappeler que les
blessures sont des bénédictions divines. Le prêtre ne peut pas se battre, mais doit
constamment invoquer des prières.
Pour les personnes affectées : ceux-ci ne chercheront pas à se faire blesser sans aucune raison.
Toutefois, à chaque blessure reçue, les personnes affectées se sentent encore plus fortes et plus
proches de leurs divinités que jamais. Ainsi, ils n’ont pas à simuler la douleur infligée lorsqu’ils
reçoivent des blessures, mais ils doivent faire sentir tout le bien que ça leur apporte.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 Pour le prêtre :
• Celui-ci ne peut pas se battre, mais ne tombe pas tant que les
personnes affectées continuent à se battre.
• Il peut redonner 2 fois 5 points de vie à une personne affectée durant
le combat.
Pour les personnes affectées :
• Trois personnes sont affectées
• Ajoute 5 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Ajoute +1 sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
7 Pour le prêtre :
• Celui-ci ne peut pas se battre, mais ne tombe pas tant que les
personnes affectées continuent à se battre.
• Il peut redonner 3 fois 5 points de vie à une personne affectée durant
le combat.
Pour les personnes affectées :
• Cinq personnes sont affectées
• Ajoute 5 points de vie (pouvant dépasser le maximum normal).
• Les personnes affectées se battent à « +1 béni »
226

L’armée de Tyr
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Tyr, Gyfu, Ur (voir la section « Les cérémonies runiques »)
Nombre de personnes affectées : 3 (max 5) Durée : 1 combat
Description générale :
Les fidèles retenus pour recevoir les effets de cette prière se verront diriger au combat par Tyr
lui-même. Tyr étant un grand stratège et fin combattant, les personnes affectées se battront
ensemble et devront rester ensemble. Le prêtre doit faire partie d’une de ces personnes.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réunir toutes les personnes qui seront affectées dans un endroit tranquille.
2. Le prêtre doit marquer les personnes affectées avec les runes requises tout en récitant des
prières appropriées aux runes utilisées.
3. Toutes les personnes affectées avec le prêtre doivent faire un pacte de sang à Tyr afin de
le laisser les guider durant le combat
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : voir personnes affectées.
Pour les personnes affectées : ceux-ci devront se battre comme s’ils étaient un seul et unique
soldat. Ainsi, leurs coups doivent être coordonnés ensemble. Ceci veut dire que toutes les
personnes affectées DOIVENT attaquer, parer, charger etc. en même temps.
NOTE : Une fois que le prêtre a perdu tous ses points de vie, les personnes affectées
redeviennent à leur état normal. Toutefois, les personnes affectées ne tombent pas tant que
le prêtre est toujours debout.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Trois personnes peuvent être affectées
• Les personnes affectées frappent à « 2 béni » (et non pas à +2 !!!!)
• Le prêtre double ses points de vie
• Les personnes affectées ne tombent pas tant que le prêtre est toujours
debout.
7 • Cinq personnes peuvent être affectées
• Les personnes affectées frappent à « 3 béni » (et non pas à +3 !!!!)
• Le prêtre double ses points de vie
• Les personnes affectées ne tombent pas tant que le prêtre est toujours
debout.
227

Les charmes perdus des Vanirs


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gar, Ken, Wynn (voir la section « Les cérémonies runiques »)
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 20 min
Description générale :
Les Vanirs ont toujours été réputés pour leurs charmes. On raconte qu’ils auraient enseigné ces
pouvoirs aux Aesirs. Toutefois, ils ne leur ont pas tout dévoilé. Ces charmes perdus permettront
au prêtre d’incliner la pensée des personnes l’entourant vers la philosophie des Vanirs.
RAPPEL : la philosophie des Vanirs est orientée vers la ruse, le désir, la malice et l’abondance.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit discuter avec une personne pendant au moins 5 minutes plus 2 minutes
supplémentaires par personne supplémentaire. La discussion doit être orienté vers les
Vanirs et l’effet désiré. Par exemple, un prêtre peut réciter une légende appropriée.
2. Après cette discussion, le prêtre doit prononcer une dernière prière officielle aux Vanirs.
3. Le prêtre doit décrire le changement perçu par les personnes affectées et les encourager à
faire de quoi pour encourager ce changement.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : le prêtre doit rester à côté des personnes affectées durant toute la durée de l’effet,
sans quoi les effets se dissiperont dès le départ du prêtre.
Pour les personnes affectées : celles-ci sont affectées émotionnellement par les paroles du prêtre
et leurs pensées seront dominées par l’influence désirée pour la prière. Celles-ci verront le prêtre
comme une seconde conscience pour eux et lui obéiront tant que ce qu’il dit a un rapport avec
l’effet.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Une personne est affectée
• La personne se rend soudainement compte de ses grandes capacités
qu’elle croyait un peu avant affaiblie. Avec cette nouvelle confiance,
elle désire parader et démontrer ses capacités à tous. Mais comment
faire? Sûrement que ce sage prêtre pourra m’aider à trouver la voie!
NOTE : la personne affectée a une vision amplifiée de ses forces, donc un
guerrier se verra comme un grand champion et un mage, comme une grande
source de connaissance et de pouvoirs. Elle relèvera les défis suggérés par le
prêtre même s’ils présentent un certain danger pour sa réputation ou pour sa vie.
4 • Deux personnes sont affectées
• Les personnes affectées se sentent remplies d’une immense méfiance
face à l’autre personne. Elles voudront absolument nuire à l’autre après
tout, sinon l’autre pourrait prendre avantage. Tous les coups sont
permis!
228

Les discours de Loki


Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Nyd, Peorth (voir la section « Les cérémonies runiques »)
Nombre de personnes affectées : 3 (max 4) Durée : 20 min
Description générale :
Loki est depuis longtemps réputé pour ses pouvoirs de manipulation. Une fois invoquée, cette
prière rend les pensées des victimes remplies d’incohérences et d’impulsivités. En raison des
coups passés de Loki, il est nécessaire d’invoquer cette prière dans des conditions nécessaires. De
plus, le prêtre doit rester près des victimes afin de garder un contrôle sur les effets de Loki.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre souffle à l’oreille des victimes des paroles confuses (des séries de mots ne
format aucun sens grammatical, des antithèses, des mots à l’envers, …).
2. Le prêtre doit invoquer une prière runique à Loki.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : le prêtre doit rester à vue des personnes affectées sans quoi, la présence de Loki
n’aura plus d’effet sur les victimes.
Pour les personnes affectées : celles-ci perdent quelque peu leur raison et leurs actions seront
guidés par l’effet de la prière. Toutefois, si les victimes se font attaquer physiquement, elles
regagneront leur conscience initiale.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Trois personnes sont affectées
• Les personnes ne peuvent s’empêcher de bouger de façon aléatoire,
possédées par un genre de musique endiablée. De plus, si les personnes
sont interpellées, elles diront le contraire de ce qu’elles voudraient
vraiment dire
5 • Quatre personnes sont affectées
• Les personnes n’ont plus aucune confiance en eux et ont une crainte de
chronique du changement. Ils s’opposeront fortement à toutes nouvelles
propositions. Seulement les propositions du prêtre auront de l’influence
sur eux.
La Religion des Ombres

Par
Tommy Raymond,
Jonathan Poissant
Et
Pierre Moisan
230

PARTIE I :
La pratique religieuse des Ombres
231

Origines

Au commencement, tous les elfes n’étaient qu’elfes. Au bout de quelques centaines d’années,
durant l’ère du levant, les différentes déesses des elfes leurs ont donné des cadeaux capitaux dans
leurs développements. Aër, la plus présente des déesses elfiques qui assure d’éloigner le Chaos
de la société elfique, donna la justice, le sens de la droiture et le respect aux elfes. Jahélia, déesse
de la vie dans toutes ses formes, leur donna la vie. Amysta, déesse du savoir, de l’enseignement
et de la compréhension, leur donna le goût d’apprendre, de connaître et de comprendre.
Finalement Lithien, déesse du Chaos et des désunions, leur donna le libre arbitre afin qu’ils
puissent décider eux-mêmes de leur destinée. C’est cela qui causa le Grand Réveil.

Par cette action Lithienne, pour en revenir à la mythologie des ombres, causa un bris dans les
différentes races d’elfes. Les elfes noirs prirent la décision de s’éloigner des autres elfes. Ils se
nommaient les El-drow à ce moment. Ce n’est que lors des guerres elfiques, lors de leur alliance
avec les Weyers, qui était une des familles, que ceux-ci partirent du monde des elfes pour les
sombres cavernes. Au bout de plusieurs années, le physique de ces elfes a changé et leur
perception du monde aussi. Ils possèdent toujours les mêmes cadeaux des autres déesses. Ils ont
toujours la justice, celle de leur peuple, le sens de la droiture, toujours à leurs meilleurs, et de
respect, envers leurs prêtresses. Ils possèdent la vie et savent la manipuler. Ils ont le goût
d’apprendre, de connaître et de comprendre les choses, ce qui les pousse à plusieurs expériences
et explorations. Depuis leur société n’a pas cessé d’évoluer.
232

Le panthéon des Ombres

Il existe plusieurs personnes qui tentent de trouver ce qui rend si mystérieux le monde des
ombres. Peut-être est-ce ceux qui y vivent ou ceux qui les régissent… Il existe plusieurs divinités
dans les mystérieux couloirs de Perle noire, là où les elfes noirs règnent en maître absolu après
leurs Dieux. Ils en existent trois principaux : Lithienne, Maliek et la Déesse Sans-Nom. Toutes
ces divinités ont une importance et une vie très particulière qu’il faut développer à travers les
âges. Mais commençons par le début.

Lithienne
C’est la plus ancienne déesse des elfes noirs. La seule chose sur laquelle les elfes noirs et
ceux d’argent s’entendent sur ce sujet, c’est qu’elle a donné le libre arbitre aux elfes et qui a
permis aux elfes noirs de quitter le monde de surface. Certaines bouches mentionnent que
Lithien et Lithienne serait la même divinité, aucun elfe noir n’acceptera jamais de
mentionner cela, à moi d’être suicidaire. Lithienne est la déesse du chaos et de la zizanie,
mais pas comme tous le croient, car elle est maîtresse de la manipulation. Elle est la cause du
Grand Réveil et la création des diversités elfiques par son cadeau. Elle est présente partout
dans les esprits des membres de Perle noire sauf pour les suivants de Maliek. Elle donna le
pouvoir aux femmes et aux prêtresses. C’est les femmes qui ont l’importance dans le
royaume de Perle noir. Elle est de loin la plus présente des Déesses, sa statue a été érigée au
centre de Perle noir. De plus, cette grande cité est dirigée par une prêtresse de Lithienne.

Maliek
Le fils trahit de Lithienne. Il subsiste très peu de ces membres dans Perle noir. Ils se cachent,
se taisent, de peur d’être sacrifiés. Après la trahison de Lithienne lors des grandes guerres
elfiques, Maliek a fait sortir ses suivants de Perle noir et les a conduits à travers un périlleux
voyage vers les Marches du Sud. Il les a fait traverser avec de grandes pertes et sont
finalement arrivés au désert du sud. Les femmes se sont affaiblies par le voyage, par la
lumière, par des maladies divines et par la reproduction de la race. Les hommes ont petit à
petit pris le pouvoir. Les prêtres de Maliek sont devenus de plus en plus puissants. Tout le
contraire de Lithienne et de sa sœur, Maliek est le changement pour les elfes noirs, la force
de combattre. Il ne demande pas de rituel directement. Il exige que les femmes soient
dominées par les hommes et qu’on sache que c’est son groupe qui cause ces ravages. Et ce
fût fait. Criant le nom de Maliek, les désert du sud ont été victimes de raids des elfes noirs, le
sol tremblant encore après leur passage, le sable couvert du sang de leurs victimes. Devenus
moins manipulateurs et moins silencieux, les fidèles de Maliek sont devenus plus forts dans
le combat au corps à corps. Nul ne sait quand ils vont frapper, mais tous savent pour
combien de temps. Leurs prêtres sont toujours leurs chefs et les derniers survivants à Perle
noir sont maintenant des espions pour Maliek. Ce dernier a réussit à y faire entrer une
maison, Everhate. Elle est le seul symbole de leur présence et c’est pour les étudier que
Lithienne ne les a pas encore tués. C’est un culte très jeune, quoi que bien portant.

La Déesse Sans-Nom
Quelques écrits parlent d’elle. Les elfes noirs sont les plus nombreux à vénérer sa présence
en ce monde et encore c’est la divinité la moins importante à Perle noir. Cette déesse est la
mort et les ténèbres. Habituellement suivi par les maisons d’assassins, la seule véritable
233

maison dédiée à la Déesse Sans-Nom est celle de Destymone. Le nom de la Déesse Sans-
Nom semble apparaître dans différents écrits, mais nul ne peut être sûr de son existence, car
elle peut prendre la forme qu’elle désire. La forme la plus répandue est celle d’une femme
très jolie avec une faux. Aussi, on la représente par un squelette dans une robe noire. La faux
se retrouve dans pratiquement toutes ses formes physiques. Malgré cela, elle ne semble pas
en avoir de besoin, car d’un simple toucher, elle s’empare de votre âme à tout jamais. Pour
les elfes noirs, cela n’est pas grave, car il n’y a rien après la mort que le fidèle puisse
contrôler. La Déesse Sans-Nom prend le contrôle de votre âme et en fait ce qu’elle veut. Le
culte dédié à cette déesse a aussi pour but de devenir non pas un de ses esclaves vivants mais
aussi son serviteur funèbre. Selon la légende, cela peut arriver si vous menez une existence
prouvant votre valeur et votre force et dédier votre vie à la déesse. Il existe plusieurs
pouvoirs donnés par la déesse, car elle est très généreuse. La Déesse Sans-Nom raffole des
âmes des êtres vaincus par ceux de ses disciples, surtout les infidèles. Elle demande donc
qu’à chaque fois que cela est possible, que l’âme du vaincu lui soit dédiée. Ce qu’elle en
fait? Donnez-moi cette dague et allez lui demander! Elle est très mystérieuse comme les
ténèbres qu’elle gère pour permettre à ses disciples de combattre efficacement. Certaines
autres races la vénèrent aussi, comme les suivant de la magie noire. Si quelqu’un obtient
l’immortalité, c’est peut-être que cette déesse l’a oublié…
234

La conception du monde des Ombres

Au début il y avait une dague, à la fin il y avait un mort

Le monde a été créé il y a bien longtemps par les déesses elfiques et ce bien avant le Grand
Réveil. L’histoire de la création du monde remonte à l’histoire elfique et c’est toujours à cette
histoire qu’on fait référence. Les fidèles croient que le monde fût créé pour les forts et n’est point
fait pour les faibles. Ce sont des rebelles prêts à tout pour faire valoir cet idéal. Ce ne sont pas des
racistes : ce qu’ils n’aiment pas dans les autres races, c’est leur faiblesse. Qu’ils prouvent leurs
forces afin d’avoir leur place dans le monde.

Le monde est un endroit difficile, c’est la place pour prouver sa valeur. Le monde est un endroit
de pouvoir et de gloire. Pour l’atteindre, il faut être fort, peu importe le moyen. Les forts utilisent
simplement la manipulation et dans certain cas la mort, le complexe et le simple.

Les étoiles ! C’est que les dieux elfiques ont trouvé de mieux pour égayer le plafond de ceux qui
vivent à la surface. Il y a la même chose à Perle noir ou ce sont des lucioles ou de la mousse qui
brille. Les elfes noirs savent donner une description de tout ceci et les elfes ne sont pas capables
de vous dire ce que c’est les étoiles!
235

Philosophie des Ombres

La vie et la mort
Après la mort, l’âme quitte le corps et à partir de ce moment, ce n’est plus notre problème !

La vie est un don très important, c’est avec ce moment d’existence qu’on peut se permettre de
devenir puissant et de prouver que ce don était une bonne chose. Un elfe noir passe sa vie à
devenir plus fort afin de servir sa matrone et sa maison. Après la mort, l’âme retourne vers la
Déesse Sans-Nom, qui régit la mort des elfes noirs. Leurs âmes sont une partie du pouvoir de
cette déesse qui décide quoi en faire. Est-ce que ce pouvoir sera rendu à un autre elfe noir qui
vient de naître ou sera utilisé à d’autres fins? Le mieux qui peut vous arriver est de devenir son
serviteur et rependre une partie de son pouvoir comme un de ses esprits.

Le bien et le mal

Chez les elfes noirs, la notion de ce qui est bien et mal n’est pas tout à fait défini comme chez
plusieurs autres peuples. On parle plus de ce qui est bon ou de ce qui est mauvais pour notre vie
ou pour la communauté. Certains disent que les elfes noirs se battent entre eux. La vérité, c’est
qu’ils n’ont pas peur de faire ce qui est bon pour leur maison ou simplement pour Perle noire.
Sous cette vision des choses, un elfe noir n’aura pas de remords à tuer un autre elfe noir si celui-
ci est plus faible que lui et que sa mort entraînera quelque chose de bien pour sa communauté. Le
but est d’avoir le plus de pouvoir, car c’est le but de leur vie en ce royaume de l’existence. Le
bien et le mal est un concept que tous devraient accepter, mais les peuples ne s’entendront jamais
sur ce point. Pour les elfes noirs, le bon et le mauvais sont liés aux exigences et au critère de la
société et des déesses.

Le bon : Cela représente toutes les actions faites dans le but de promouvoir la puissance de sa
communauté. Cela peut être de tuer un être faible, de voler un objet, d’étudier de nouvelles
formes de magie ou de sortilèges. Bien sûr tout cela peut aussi bien se faire contre une autre
maison que sur un autre peuple.

Le mauvais : Cela représente exactement l’inverse : toutes actions faites, même si elle n’est pas
préméditée, qui a pour résultat d’aller à l’encontre de l’expansion de la communauté. Tuer
quelqu’un de meilleur afin de prendre son poste, alors que le tueur n’est pas à la hauteur de cette
tâche. Tuer quelqu’un d’une autre maison, alors qu’il occupe un poste important. Tuer un fort.
Voler un objet que votre maison ne saurait utiliser. Ne pas étudier, paresser ou être faible sont
considérés comme des actes mauvais.

Le bon et le mauvais touche tous les elfes noirs, prioritairement dans leur maison et ensuite pour
Perle noire. Toute action tentée contre une autre race est considérée comme bonne si cette action
a pour résultat de baisser leur pouvoir et leurs forces. La seule raison qui pourrait entraîner ce
genre d’action comme étant mauvais est d’aller à l’encontre des décisions de Perle noire, lors
d’une alliance ou simplement d’un complot. La manipulation pour l’ensemble est plus importante
que pour une seule maison. Si la guerre contre les elfes noirs est lancée, elle le sera aussi pour
toutes les maisons.
236

Les fêtes religieuses au Royaume des Ombres

Il existe plusieurs fêtes religieuses dans les souterrains du monde. Outre les sacrifices, en
voici les principales pratiquées par les différents types de fidèles des Ombres.

Les Nouvelles Ténèbres


Cette fête se déroule le premier janvier de chaque année. C’est la célébration d’une nouvelle
année dans la liberté des couloirs de Perle noire sous le doux couvert des Ténèbres et des
Ombres. C’est la plus grande fête de Perle noire, habituellement même les suivant de Maliek
y prennent part, sauf aux diverses prières collectives à son égard. Pendant cette fête, la ville
est décorée de plusieurs couleurs et de quelques faibles lueurs étranges. C’est un rituel
simple fait par les magiciens en collaboration avec les prêtresses. Ce qui est spécial, c’est
que ces lumières n’éclairent pas, mais seulement les couleurs pâles apparaissent : les armes
en fer, les cheveux et les yeux. Cela donne un effet frappant. On voit à peine les couleurs.
Pour ce faire, les elfes noirs se peignent des dessins de couleur pâle sur le corps, comme avec
du blanc ou de l’argent. La fête est additionnée de musique calme et de vin de la première
cuvée de l’année. Il y a des tournois et des jeux durant la semaine qui suit. Pour ce qui est
des missions et des tours de garde, on fait simplement une rotation. C’est le seul moment de
l’année où tous peuvent se reposer un instant. À chaque jour, un sacrifice exactement comme
ceux de La Voix du Sang et des Ombres est célébrée, sauf que le sacrifié est complètement
blanc, maquiller avec une mousse blanche. Aussi, au lieu des annonces, la Grande Prêtresse
fait des promesses d’avenir pour Perle noire, disant quelle sera la plus puissante des cités.
Durant cette fête, plusieurs choses sont célébrées notamment des unions d’importance. Et les
unis portent un pentagramme argent sur la joue gauche pour montrer qu’ils sont unis durant
cette merveilleuse fête. Tous sont présents à ce moment. Durant cette semaine, les femmes
unies gardent leurs hommes près d’elles et ces derniers en font autant. Lors des repos, ils
dorment ensemble. Habituellement, ils tentent aussi de s’accoupler afin de perpétuer la race.
C’est la semaine parfaite pour engendrer un enfant puissant, car il aura été conçu sous le
regard de la Grand Déesse. D’ailleurs durant cette fête, il est dit que Lithienne elle-même y
participe; des fois en tant qu’invité d’honneur, des fois sans être vue et d’autres en prenant
l’apparence d’une elfe noire. Elle séduit un homme, convainc sa femme de le lui laisser pour
un soir ou même de les accompagnés à l’aide de ses pouvoirs. Mais aucun enfant ne naît de
cette union divine.

Les Grands Jeux


Ils ont lieu une fois à tous les 40 ans. Ce sont des jeux de chasse et de mort. Cela peut durer
plusieurs jours ou même des années. Les victorieux seront considérés comme forts et leur
gloire sera inégalée durant quelques années pour eux et leur maison. Cela rapporte aussi une
fortune en or ou en objet d’importance. Les jeux sont simples. Le Génocide se déroule
comme suit: par une manipulation simple, on envoie un groupe d’humains (parfois des elfes
ou des nains, une fois ce fût même des orques) esclaves dans les couloirs de Perle noire.
Ensuite, on lance un assassin à leurs trousses. Celui qui ramène le plus de preuves de ses
victimes est le vainqueur. Un autre jeu, le Piégé consiste à parcourir un couloir rempli de
pièges le plus rapidement possible. Un autre jeu plus commun est celui de l’Assassin
Solitaire. On envoie qu’un seul assassin contre un groupe de 30 personnes qui ont été
attirées par l’appât du gain, le but est de tous les tuer avant qu’ils ne ressortent des couloirs.
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Les derniers jeux ont eu lieux durant l’hiver 1238


Les résultats de ces jeux ont été les suivants :
Le Génocide : Jarex’Tazman pour Les Lames Noir de Devir, maison de Devir Ringlass
Le prix : 100 écus à sa maison et une armure d’obsidienne elfique
Le piège : Elis’Endra Omb’Rager de la maison Noquar Savint’Loire
Le prix : 150 écus à sa maison et une dague de poison
L’Assassin Solitaire : Silvius Nightshade des l’Ombre Solitaire, maison de Destymone
Omh’Brillance
Le prix : 100 écus à sa maison et un une bague d’invisibilité

Les prix et l’organisation étaient l’oeuvre de Ky’Alurth Baern

Le Jour des Morts


C’est la fête de l’apparition de la Déesse Sans-Nom. Elle est célébrée le 31 octobre de
chaque année. Durant cette journée, des torches, chandelles ou même brasiers sont allumés.
Des prières à la Déesse Sans-Nom sont prononcées. Aussi, on offre aux âmes perdues une
possibilité de rejoindre la Déesse Sans-Nom. On accroche les squelettes des victimes près de
son logis ou dans le hall de sa guilde avec leurs noms écrits sur ces trophées. Plus il y en a,
plus vous êtes bien perçu. Ceux qui n’ont pas de nom ne sont pas importants; ils sont
présents simplement pour décorer. Les crânes sont les plus recherchés. Les autres elfes noirs
sont invités à visiter les rues et le hall des guildes afin d’admirer ces ossements. Pendant ces
visites, on offre un verre de vin ou un petit quelque chose à grignoter durant la visite. Il y a
parfois échange de ces trophées afin d’en acquérir plus ou obtenir quelque chose de mieux.
Durant cette journée, on voit les couleurs rouge, or, argent et pourpre partout dans Perle
noire. Il y a une grande cérémonie en l’honneur de la mort, la Déesse Sans-Nom. La seule
chose qui se répète à chaque année, c’est le but de lui offrir le plus de pouvoirs possible pour
se montrer efficace face à sa propre déesse. Les suivants de cette déesse en profitent pour lui
montrer à quel point ils sont forts. On dit que celui qui lui donnera la meilleure âme recevra
quelque chose en échange. Habituellement, c’est une prêtresse de cette déesse qui préside la
cérémonie.

Le triomphe de Maliek
Afin de continuer à être les meilleurs, les suivant de Maliek lui demandent son aide et lui
offrent leurs vies à tous les solstices d’été, dans le désert et de jour. Malgré leur habitude à
vivre à la surface, ce traitement est très douloureux. Durant cette cérémonie, tous les
membres d’une maison forment deux cercles autour de leur prêtre vers midi. Le premier
cercle est constitué des plus forts et des chefs de guilde. Le second cercle est constitué du
reste de la maison. Alors, le prêtre lance cette prière que tous répètent après chaque pause.

Nous te saluons Ô puissant Maliek, notre maître à tous !


Que ta puissance paraisse par nos actions !
Accorde-nous ton aide pour vaincre nos ennemis !
Nous sommes sortis sous le soleil !
Notre ennemi !
Nous le regardons en face, car nous n’avons pas peur de lui !
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Nous sommes forts par ta volonté !


Nous sommes à tes ordres !
Nous prouverons que tu es le plus fort à nos frères, les faibles !
Accorde-nous ton aide !
Donne-nous la force !
Donne-nous la puissance de faire valoir ta puissance !

Après cette prière, le prêtre ordonne de se préparer à un raid dans un des villages voisins.
Chaque maison a un village prédéfini. La victoire montrera à quel point ils sont forts, car ils
combattent non seulement les habitants du village mais aussi le soleil.
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Les légendes

Il existe bien des légendes entourant le monde de la religion des Ombres. Certaine sont plus
significatives que d’autres, mais dans tous les cas, leurs existences restent reconnues. Voici
certaines légendes dont on parle à Perle noire.

Le Fleuve des Ombres


Il s’agirait d’un immense fleuve qui tournerait en rond, sans source ni fin, dans les
profondeurs de la terre. Certains disent qu’il existerait un couloir creusé par les El-Drow à
une époque très ancienne qui conduirait à ce fleuve. C’est un fleuve béni par la Déesse Sans-
Nom. Il représente la barrière entre le monde des mortels et le néant de la mort (les elfes
noirs croient qu’il n’y a rien après la mort, sauf si la Déesse Sans-Nom décide le contraire).
Si un être vivant passe dans ce fleuve, l’eau sombre, qui semble tout à fait normale, affecte
son esprit d’une telle façon qu’il ne se souviendrait même plus avoir traversé ce fleuve.
D’une certaine façon, il rend amnésique, il fait perdre la mémoire reliée aux évènements
récents. Afin de traverser ce fleuve et se rendre où notre âme doit aller, il existe un bateau
qui sillonne le Fleuve des Ombres. Il s’agit d’une petite embarcation rudimentaire conduit
par un squelette à l‘aide d’un bâton. Ce dernier sonde l’âme de ses clients pour les mener par
delà le fleuve jusqu’au royaume de sa maîtresse. Et il refuse de bouger si une personne dans
son embarcation est debout. Ce n’est pas le seul moyen de se rendre au royaume de la Déesse
Sans-Nom, mais pour les âmes des elfes noirs, ce serait le dernier voyage s’ils sont morts de
vieillesse, s’ils ont accepté leurs statuts de faibles et ont choisi de partir ou s’ils sont morts au
combat ou en mission. Toutefois, il existe une légende qui dit que si on veut ramener
quelqu’un, on doit prendre ce chemin afin d’aller parler avec la Déesse Sans-Nom, si elle
accepte de nous recevoir, et négocier l’âme du mort.

L’eau de la vérité
Cette eau viendrait des profondeurs de la terre, d’un lac caché. Certaines personnes l’ont vu,
mais rares sont ceux qui ont osé l’étudier. Il est composé d’une eau noire, gluante et épaisse.
Toucher cette eau ne cause rien, par contre la boire a des effets étonnants. Premièrement, on
voit la vérité, ce qui nous est caché, mais on est aussi victime d’hallucinations qui nous font
voir double ou triple durant un certain temps. Afin de se débarrasser de cet effet, il faut
consommer un antipoison. Dans le cas d’un demi-elfe, l’effet est catastrophique puisque
chaque partie de son être prend sa propre vision des choses, donc il voit vrai, mais par les
yeux de chacune de ses parties elfiques, donc double. On ne sait pas qu’elle est l’utilité de
cette eau, peut-être les dieux s’en servent-ils pour trouver la vérité ou est-ce un secret bien
gardé par les prêtresses, nul ne le sait.

Le Couloir de la Mort
C’est un des nombreux passages dans Perle noire, mais celui-là est connu et évité. Il a été
conçu par les El-Drow lorsqu’ils ont quitté la Cathédrale Souterraine. Son but était de
protéger l’entrée de Perle noire pendant sa construction et la préparation des défenses.
Plusieurs centaines d’elfes noirs et d’esclaves y ont travaillé, et y ont péri. C’est un long
couloir aux murs lisses et noirs, si bien conçu qu’on peut s’y voir comme dans un miroir. On
n’y perçoit aucune imperfection si ce n’est les cadavres, os et poussières qui recouvrent le
sol. Les travailleurs ont perfectionné ce couloir pendant plus de 50 ans. Il fait 150 mètres de
240

long et à l’entrée de Perle noire, il y a une barricade à deux étages où se cachaient 16 elfes
noirs archers qui mitraillaient le couloir dès qu’un ennemi approchait. Ce qui le rend
dangereux c’est les 50 années de pose de pièges indépendants. Aucun des travailleurs ne
savaient où l’autre posait son piège. C’est pour cela qu’ils ont fini par périr à cet endroit. Pire
que cela, il semble que le type de piège proposé ait une propriété étrange, s’il n’est pas
désamorcé, il se réamorce lui-même lorsque activé. Bien sûr, ce couloir est maintenant
inutile, plusieurs autres ont été conçus pour le contourner, mais qui compte tenter de le
traverser risque de rencontrer son dieu plus vite que prévu.

L’ombre de la Foi
C’est une voie de Perle noire, un couloir simple. On y envoie les jeunes femmes voulant
devenir prêtresse. C’est durant ce périple de 14 jours qu’elles devront prouver leurs valeurs à
leur Déesse. Durant ce périple, elles devront répondre à des énigmes, parler aux ombres,
prouver leur savoir, se battre et éviter des pièges mortels. Aucun homme n’a jamais été
accepté dans ce couloir. Tous ceux qui ont été vus en train d’essayer ont soit été tués ou y
sont entrés et n’en sont jamais revenus. Toute femme en revenant après 14 jours reçoit le
titre de prêtresse et a la possibilité de communiquer avec sa déesse.

La Cathédrale Souterraine
Ce fût la première cité, Perle noire la seconde. Elle fût construite par les El-Drow pendant les
guerres elfiques, malgré que le commencement de cette immense cité remonte à l’exode des
Elfes noirs vers les souterrains du monde connu. La cité a été évacuée lors des combats
contre les elfes, malgré qu’elle fût finalement achevée. Les Elfes noirs n’eurent pas de
problème à la quitter pour en faire une autre, plus simple mais mieux protégée par son
mystère. La cathédrale souterraine a supposément été détruite il y a longtemps, ravagée par
des monstres venant des Marches du Sud. Elle se nomme maintenant la cathédrale de
Poussière. Quelques elfes noirs y sont allés durant les 500 dernières années afin de récolter
les trésors que les hautains n’ont pas osés toucher. Ces explorateurs ne sont pas tous revenus.
De ceux qui en sont revenus, on compte Aleanrahel et Tormtory de la maison de Ky’Aluth
Baerne, maison mère de Perle Noire, Haundra’auth Du’Irderen membre des Lames Noires de
Devir, Sylvos Athémis Nobilis membre de l’Ombre Solitaire. Tous ramenèrent des trésors
des plus exquis, des livres anciens révélant la magie des El-drow, qui servirent à la
réapparition de la magie en Perle Noire, en passant par les armes telles les Fines Lames des
Ombres, épées dont la lame est faite d’ombres ou les Griffes des Ténèbres, ancienne arme
qui n’est plus utilisée, car le mode de fabrication a été perdu il y a longtemps durant la fuite
de la Cathédrale souterraine, et pour finir, des cartes des passages inconnus. À cause de ces
trouvailles, certains elfes noirs ne voient plus la Cathédrale comme un lieu divin, témoin de
leurs ancêtres, mais comme un gigantesque coffre à trésor. Ce qui n’est pas une bonne idée,
car les survivants de ce voyage sont revenus avec une observation en commun, les
hobgobelins ont pris la place pour eux, on y retrouve aussi des gobelins et même des ogres.
Le danger y est encore plus présent que les défenses de la Cathédrale Souterraine semblent
toujours fonctionner et que plusieurs factions d’hobgobelin y font la guerre en permanence.

Shador
Shador est une légende très troublante. Il semble que ce soit un ancien dragon d’un savoir
infini, qui aurait écrit la majorité des livres existants. Il aurait un antre profond dans les
241

couloirs de Perle noire, endroit connu même par certains hommes. Par contre, s’il ne veut pas
être vu, il ne le sera pas. Les sages recherchent ses conseils et il n’est pas rare de voir la
maison de Noquar Savint’Loire s’y rendre dans le but farfelu de rencontrer le dragon et lui
demander conseil en échange d’objets quelconque ou de livres. Durant les 25 dernières
années, personne n’a réussi à parler au Dragon et rester vivant, on ne sait pas pourquoi. Mais
un être semble avoir réussi à déjouer le Dragon en ignorant ce qu’il était vraiment. Dwarth
Athémis Gn’Arok a réussi à ramener un livre traitant de la magie draconienne. Ce dernier
étant écrit en langue draconienne, il faudra sûrement quelques centaines d’années afin d’en
découvrir les secrets.

L’ombre scintillante
Là, c’est un véritable mystère. Lorsque vous marchez depuis des jours dans les sombres
couloirs qui composent le labyrinthe sans fin de Perle noire, il arrive que vous aperceviez
une lueur étrange. Cela semble être une ombre brillante comme la lumière du soleil.
Aveuglés par cette lueur, les témoins ferment les yeux et oublient d’observer. On prétend
que cela serait une créature qui hante les tunnels afin de rappeler aux elfes noirs de retourner
à leur monde natal : la surface. D’autres prétendent que ce n’est que le résultat d’une autre
chose mystérieuse qu’est la lumière des fées.

Le Feu des Fées


Légende ancienne, on dit qu’une fée se serait perdue dans les royaumes souterrains. Que nul
n’aurait réussi à la retrouver ! En échange de son aide, Lithienne lui aurait demandé le secret
de la lumière des fées. Cela date d’avant le Grand Réveil. Elle aurait ensuite utilisé ce feu
pour montrer le chemin de la Cathédrale Souterraine et permettre à ses fidèles de s’habituer à
la vie des ombres graduellement, alors que le feu magique s’éteignait. C’est ce feu qui serait
la cause de cette apparition, un feu magique qui erre avec la volonté des dieux pour offrir
quelque chose à ceux qui réussiraient à percer son mystère. Ou cela peut être l’âme de la fée
damnée, condamné à rester en ces lieux pour l’éternité. Un jour, un être saura regarder la
lumière en face et percera ce mystère.

La conception des Tunnels


Plusieurs tunnels ont été créés par les elfes noirs en collaboration avec les nains gris au
départ, et finalement seul. Mais au départ, l’emplacement de la Cathédrale Souterraine était
déjà installée, prête à être utilisée. La légende raconte que Lithienne a créé un être capable de
creuser et de se nourrir de la roche. C’était un Kylburne, un être mystique qui n’existe plus
sinon dans les légendes. Ce dernier aurait creusé plusieurs tunnels sous la surveillance de
Lithienne jusqu’à ce que les guerres elfiques nécessitent la présence de la déesse. Cet animal
se serait alors retrouvé à creuser dans toutes les directions afin de se nourrir. C’est de cette
façon que les différents couloirs seraient apparus. Maintenant que l’être a disparu, sûrement
le résultat de la colère de la déesse qui lui avait ordonné d’arrêter de bouger, il en résulte un
labyrinthe sans fin autour de la Cathédrale Souterraine mais aussi autour de Perle noire. Ce
qui n’est pas une mauvaise chose vu que les autres races ne savent pas s’y retrouver, c’est
donc une très bonne protection. De plus, les elfes noirs ont appris à s’y déplacer sans être vus
et à en connaître les coins les plus difficiles d’accès. Il reste bien des endroits inexplorés et il
est très facile de s’y perdre, mais les couloirs les plus fréquentés sont connus de tous. En
creusant leurs propres tunnels, les elfes noirs ont eux-mêmes percé les tunnels du Kylburne.
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De nos jours, on voit parfois des tunnels apparaître de temps à autre sans que personne
n’avoue les avoir creusés. Serait-ce l’œuvre du Kylburne ?

L’arrivé des Orques


Merveilleux cadeau de Lithienne, il semble qu’après de longues années de travail, les elfes
noirs se soient épuisés au travail. Ils devenaient donc une proie facile. Par contre, une
Grande Prêtresse de Lithienne a un jour dit que la déesse lui avait donné un moyen de sauver
et de protéger son peuple. Elle alla donc seule dans les tunnels de Perle noire pour en revenir
avec une créature infecte qui se révéla être un orque. Au début, l’orque tenta de démontrer sa
puissance et sa force, mais cela n’impressionna personne. Au bout de quelques années, les
orques se sont multipliés et les prêtresses utilisèrent de nombreux pouvoirs afin de contrôler
leurs esprits. Ils devinrent des travailleurs, des esclaves et même la première ligne de
combattants lors des batailles de front. Offrant en échange la victoire aux orques, les elfes
noirs ont donc fait une alliance avec ces créatures. Au fil des temps, cette alliance s’est de
plus en plus transformée en esclavage des orques; ceux-ci faisant le travail physique et les
elfes noirs, les stratégies et le travail d’esprit. Cela ne sembla pas déranger les orques. Durant
de nombreuses années, on ne puit pas dénombrer le nombre de morts orques lors des
batailles souterraines contre les elfes noirs. La Cathédrale Souterraine contient encore
plusieurs vestiges des combats contre les orques. Lithienne donna aux elfes noirs une main
d’œuvre et surtout une alliance puissante au niveau du combat.

L’antre du soleil
Cette légende vient du peuple de Maliek, des Déserts du sud. Cela ne fait pas longtemps
qu’ils sont connus, mais on a la certitude que cet endroit était pour eux. L’antre du soleil est
un trou dans le sol assez profond rempli de cristaux qui reflètent la lumière du soleil.
Lorsque les suivants de Maliek sont sortis la première fois, il n’y avait pas de lumière depuis
un certain temps à la surface. La légende veut que Maliek a pris le soleil et l’ait lancé sur le
sol de toutes ses forces afin de l’ancrer dans le sol. Il aurait fait cela pour permettre à ses
suivants de se rendre au bon endroit dans le désert. L’endroit où le soleil est tombé aurait
formé cette place. La chaleur qui s’y dégage le jour est pratiquement insupportable. Malgré
cela les prêtres de Maliek vont y faire leurs cérémonies d’endoctrinement.
243

PARTIE II :
La prêtrise des Ombres et sa pratique
244

Les ordres religieux

Il n’existe pas beaucoup d’ordres religieux dans la religion des Ombres. Le plus important est
l’ordre des Prêtresses, suivi du conseil matrimonial et finalement, les prêtres de Maliek.

L’Ordre des Prêtresses


Cet ordre est simplement un terme qui regroupe toutes les prêtresses ou matrones, peu
importe leur maison. De temps à autre, la Grande mère matrone peut se permettre d’appeler
un regroupement de l’ordre des Prêtresses. Ce rassemblement est habituellement fait pour
une réunion afin de décider des nouvelles maisons de Perle noire, des nouvelles actions et
dans certains cas, de puissants rituels. Personne ne faisant pas parti de ce groupe ne peut
savoir en détail ce qu’il s’y passe. Même leurs protecteurs, leurs bras droits, restent à
l’extérieur de la salle où a lieu cette réunion. La salle est située sous la maison mère où un
seul couloir y mène et l’escorte de chaque prêtresse reste devant la porte pour la durée de la
réunion. À l’exception de celui qui apporte la nourriture avant la réunion, personne n’y va.

Les prêtresses
Il existe plusieurs titres de prêtresses, comme Grand Mère matrone, qui est la matrone de la
première maison et gouvernante de Perle noire. Ensuite viennent les Matrones, chef d’une
maison. Et finalement les prêtresses, qui ne sont que des prêtresses. Les prêtresses reçoivent
un enseignement religieux et un peu physique leur permettant de torturer leurs victimes, mais
surtout social afin de manipuler les autres. Un autre niveau d’enseignement est plus simple :
la politique. Afin de gouverner sa maison, seules les matrones ont cet enseignement.

Le conseil matrimonial
C’est le regroupement des prêtresses d’une même maison qui ne sont pas matrones. Elles
forment un groupe qui conseille et aide la matrone dans ses décisions. Bien sûr, dans ce cas
la matrone a le dernier mot.

Les prêtres
Groupe uniquement composé des suivants de Maliek. D’ailleurs, tous les prêtres de Maliek
sont dans cette catégorie. Ils choisissent leurs membres entre eux comme s’il s’agissait d’un
immense clan démocratique. Il n’y en a pas un plus haut placé qu’un autre. Ils sont les
dirigeants d’une maison ou d’un clan selon le cas. Ils ont tous l’éducation requise : politique,
sociale et religieuse. La conception de leur groupe est basée sur un équilibre. Malgré cela,
tous sont libres de faire les choix qu’ils veulent tant que la majorité n’aura pas décidé le
contraire. Et même dans ce cas, ils ont la volonté de le faire quand même et d’en subir les
conséquences. Les prêtres de Maliek sont très indépendants mais capables de tout réussir, car
ils ont la volonté d’agir seul.
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Les principales cérémonies

La Voix du sang et des Ombres


On célèbre cette cérémonie au début de chaque mois, sauf pour le premier janvier qui est
plus important. Cette fête est prévue afin de montrer au peuple ce qu’il arrive au faible et
pour les motiver à travailler fort à l’expansion du peuple des Ombres pour un autre mois.
C’est le même rituel présenté à Lithienne, mais on le présente sous forme de fête religieuse à
la gloire de Lithienne. La grande prêtresse en profite pour faire les annonces nécessaires à
une bonne expansion, par exemple, ne pas attaquer un clan, car les plans d’expansion des
pouvoirs de Perle noire l’exigent.

Voici comment se déroule la cérémonie du Sacrifice, dit La Voix du Sang et des Ombres.

1) Un elfe d’une autre race est capturé ou un elfe noir faible est choisi.
2) Ce dernier est torturé jusqu’au seuil de sa mort, soit par le bourreau de la Grande Mère
matrone ou par elle-même.
3) Le futur sacrifié est amené sur la grande place et couché sur un autel incliné face au
publique, afin que tous voient ce qui arrive aux faibles ou à nos ennemis.
4) La Grande Mère matrone prend place sur l’estrade où repose l’autel. Elle lève les bras et
la foule se tait, du moins a intérêt à le faire.
5) La Grande Mère matrone prend la parole et proclame les louanges à Lithienne
Ô Toi, Puissance parmi les divinités.
Ô magnificence des Ombres
Maîtresse de nos vies
De nos existences.
Un faible est renvoyé vers toi
Son âme t’appartient
Écoute nos voix, nous t’acclamons

6) À ce moment, la foule scande le nom de Lithienne.


7) La Grande Mère matrone baisse les mains et prend une dague serpentine, dague de
sacrifice, qu’elle bénit sur place devant tous.
8) Elle lève ensuit la dague à la hauteur du visage du sacrifié. Ce dernier est attaché les bras
au-dessus de sa tête et les pieds attachés l’un a l’autre, mais il n’est pas bâillonné. La
prêtresse prend ensuit la parole s’adressant au sacrifié
Toi, Être faible !
Tu dois passer par la Voix du Sang
Par les Voix des Ombres
Tu renaîtras travailleur, et tu deviendras l’un des nôtres
Cela par la volonté de celle
Qui nous a donné la liberté
Nous sommes ce que nous souhaitons
Nous sommes forts
Et par cette stature, nous prenons droit sur toi
Au nom de la Grand Déesse Lithienne
Nous lui remettons ton âme
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Tu la rencontreras
Mais jamais tu ne la verras…

9) La Grand Mère matrone arrache les yeux du sacrifier doucement, sans porter attention aux
cris de sa victime. Elle lève ensuite sa dague et lui ouvre délicatement la poitrine afin de
lui arracher le cœur. Sur l’estrade se trouve un plateau en argent. Elle y dépose le cœur
encore chaud, puis d’un geste le fait brûler d’une flamme noire et froide.
10) La Grande Mère matrone met sa main dans le feu sombre et en retire une poignée de
cendres, lève ce poing ver le haut et s’adresse au peuple
Nous devons être forts
Nous devons être braves
Nous devons être les meilleurs
Si vous ne voulez pas finir comme les faibles
C’est ce traitement que nous réservons aux faibles

11) Puis levant les yeux vers le plafond de la grotte, elle parle à Lithienne
Nous te remercions Lithienne
Ô Grande et Puissante Déesse
De nous avoir choisis
Nous serons à la hauteur de tes désirs
Nous t’offrons l’âme de ce faible
Pour montrer notre force
Notre libre arbitre
et te permettre d’en faire un de tes disciples
Accepte notre présent
Et notre foi éternelle

12) La foule scande encore une fois le nom de la Déesse, puis la Grande Mère matrone fait
les annonces qu’elle désire faire.

Certain disent avoir vu des choses bien étranges durant ces cérémonies, comme de voir l’âme
du sacrifié se faire déchirer, d’entendre des cris même après la mort. Certains disent même
avoir vu la Grand Déesse se présenter durant ces cérémonies. Les Prêtresses reçoivent bien
des pouvoirs si cette cérémonie est réussie.

L’union des Âmes


C’est une cérémonie officielle. Une femme choisit son homme et si ce dernier refuse l’union,
il sera châtié sur le champ. L’union est définitive. Parfois, elles sont même réciproques.
Habituellement, une femme choisit simplement le plus fort qu’elle peut se permettre, d’autre
fois, elle en choisit un plus faible, mais ces derniers ont déjà eu des relations amoureuses,
avant l’union. Un elfe noir ne peut avoir qu’une seule union et la trahison de cette promesse
est un acte excessivement mauvais. Voici comment se déroule la cérémonie.

Elle se déroule dans la maison mère de la femme. Les prêtresses des deux maisons doivent
être présentes si les unis ne sont pas de la même maison. Si les unis font partit d’une guilde,
leurs supérieurs seront aussi présents.
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1- Les unis se vêtissent avec les couleurs de leur maison respective et se munissent d’un
présent pour l’autre.
2- Les deux unis se présentent sans se toucher devant leurs prêtresses respectives, si c’est la
même, il s’y présentent ensemble.
3- La femme demande à la ou aux prêtresses de les unir.
4- Les prêtresses demandent à l’homme s’il accepte la proposition de la femme (en utilisant
leurs noms).
5- Les chefs de guilde donnent leur accord ou non selon leurs perceptions des choses, si l’un
ou l’autre n’est pas d’accord, il y aura négociation ou annulation.
6- La ou le(s) prêtresse(s) prononce(nt) la prière suivante

C’est sous le regard de Lithienne et de sa fille, la Déesse Sans-Nom, que nous sommes
réunis
L’union de ces deux elfes est acceptée par leurs chefs et maîtres.
Puisse cette union permettre à notre cité de devenir plus puissante,
Que cet acte bon ouvre les portes de la réussite à ces elfes !
(nom de la femme) et (nom de l’homme) présenter vos vœux.

7- À ce moment la femme prend la parole et donne ses vœux à l’homme.


8- L’homme répond en donnant ses propres vœux.
9- La prêtresse ou les prêtresses reprennent la parole.

Les vœux sont présents pour permettre à cette promesse d’union de tenir
Aucune trahison ne sera permise
L’union est définitive et nul autre que la Déesse Sans-Nom ne pourra vous séparer
Que tous se le disent !
( La ou les prêtresses respectives prennent la main des deux unis et les mets ensembles.)
Promettez-vous devant vos prêtresses, vos chefs, vos pairs et vos déesses
De respecter votre promesse jusqu’à l’action de la Déesse Sans-Nom,
Que toute action contre cette union sera acceptée par les deux parties avant l’exécution,
Que seuls les plans de vos guildes et maisons respectives pourront demeurer secrètes ?
Jurez-le devant tous !

10- (les unis jurent)


11- Ils échangent les présents et on remarque que les unis se connaissaient avant la
cérémonie de l’Union des Âmes s’ils s’offrent la même chose.

Après cette cérémonie, il y a habituellement un banquet bien arrosé de vin et de nourriture.


Les unis portent la marque du pentagramme sur la joue gauche et ont des places d’honneur
près des chefs de guildes et des prêtresses. À partir de ce moment, tous, même les Déesses,
sont témoins de leur serment et l’union dure éternellement.

Pour le cas de Maliek, c’est la même cérémonie, par contre ce sont des prêtres et l’homme
fait la demande et ses vœux en premier. De plus, seul Maliek est mentionné durant cette
cérémonie.
248

Endoctrinement
Chez les suivants de Lithienne et de la Déesse Sans-Nom, il s’agit d’un enseignement et d’un
seul test. L’enseignement touche la religion, la réflexion, la torture, la manipulation et même
l’endurance. Le test est simple, il existe un couloir à Perle noire qui est réservé à
l’endoctrinement. Il a été nommé l’Ombre de la Foi. Dans ce couloir, il n’y a que mystère.
La prêtresse y restera pendant 14 jours. Durant ce temps, elle sera testée par les Ombres et
parfois même par les déesses. Les tests porteront sur le savoir, la connaissance, l’endurance
et même le combat un contre un. Personne ne peut savoir ce qu’il y aura en avance.

Pour les suivants de Maliek qui sont majoritairement à la surface, ils ont trouvé un autre
moyen de prouver leur foi à leur Dieu. Ils ont trouvé un trou dans le désert, complètement
remplis de cristaux sans valeur. À midi, le prêtre doit sortir de sa cachette et se diriger
longuement vers le trou et y entrer. La douleur qu’il ressent est le regard même de Maliek. Il
doit descendre dans ce trou, décrocher un morceau de cristal, ce qui prend près de trois
heures d’atroces douleurs, alors que leur peau cuit sous le soleil amplifié par les cristaux. Il
doit ensuite ramener le cristal avant la tombée de la nuit. Il garde ensuite ce cristal, un
Luminosis, preuve de son passage dans l’antre du soleil, sur lui à tout moment. On raconte
que ce cristal ne peut même pas être volé sans recevoir les foudres de la colère de Maliek en
personne.

Rituels de Dédices

Ce type de rituel est à la portée de tous. Ils sont appris dans la maison de Destymone afin de
permettre aux assassins et guerriers de dédier l’âme de leur victime à la Déesse Sans-Nom.
Le but est de donner le plus d’âmes possible à cette divinité. Si seulement les prêtresses le
savaient, il n’y aurait pas beaucoup de diversité dans les âmes de la Déesse Sans-Nom. Ces
rituels sont les premières choses apprises aux prêtresses, ce sont les bases de leur formation.
Pour les autres membres, c’est plus complexe. Ils ne sont appris que lorsqu’ils ont prouvé
leur valeur. Il existe des variantes, mais le but reste toujours d’attirer l’attention de la Déesse
Sans-Nom en lui permettant de prendre l’âme de leur victime. Il n’est pas nécessaire de
prendre une vie (comas ou vie) aux joueurs, mais le joueur doit quand même prendre le
temps d’arrêt de jeux d’une vie selon les règles de la mort de Terres Impériales.

Offrande d’âme à la Déesse Sans-Nom


Voilà que moi, (nom de la personne qui parle) ai tué. Le sang de ma victime coule sur
ma lame. La mort est parmi nous par votre présence Déesse Sans-Nom. Ô puissante
Déesse, la mort de cet être t’appartient. Par ce geste et ce sang (tremper ses mains dans
le sang de la victime et serrer le poing pour faire couler le sang), je t’offre cette âme,
maintenant ton esclave, pour augmenter ton pouvoir. Accepte mon offrande preuve de
ma foi. Cela est ma volonté.

Selon la maison de Destymone, lorsque vous tuez quelqu’un, vous prenez son âme.
L’âme contient son savoir et sa force. Donner l’âme à une déesse augmenterait le
pouvoir de cette dernière.
249

Mots des Ténèbres


Par cette marque, je donne ton âme à ma Déesse, la toute puissante Déesse Sans-Nom.
(graver ténèbres ou Oloth sur la victime, cela veut dire la même chose). Puisse sa
puissance grandir par l’acquisition de ton âme. C’est l’offrande de (nom de la personne
qui parle).

N.b. Ce rituel est utilisé par les assassins afin de montrer leur allégeance à leur Déesse.
Il n’est pas nécessaire d’être prêtresse pour faire ce rituel.

Cadeau des Ombres


N.b: ce rituel se fait alors que l’arme est toujours dans la victime.

Je t’ordonne de servir la puissance de ma Déesse. Puisse-t-elle entrer en ton corps et


prendre ton âme alors que tu sombres vers le fleuve des Ombres. Que ton sang soit
preuve de ma force face à ma Déesse !
(retirer l’arme)
Il est en votre pouvoir Ô puissant Déesse !

Ce rituel est le cadeau des ombres. On ne mentionne jamais le nom de la Déesse ni celui
du tueur. Cela reste un mystère. La Déesse Sans-Nom ne cherchera pas qui a tué et qui
lui a remis cette âme. À moins que le cadeau ne lui plaise. Ce rituel est donc utilisé
seulement pour dédier l’âme d’une personne très importante.
250

Les principales prières

Chez les prêtresses, il existe plusieurs prières, appelées focus, utilisées pour la majorité des
pouvoirs.

Le kryss ou dague serpentine


Cette dague de sacrifice est utilisée lors des sacrifices ou simplement pour l’invocation de
pouvoir. On l’utilise en la levant au-dessus de sa tête, la lame vers le bas et avant d’utiliser
ses pouvoirs, on mentionne la phrase suivante à voix haute : «Que ma déesse, son nom, que
ce kryss rituel m’aide dans l’invocation de mes pouvoirs !» Ensuite, on abaisse le kryss et on
fait son invocation des pouvoirs voulus. Cette méthode est habituellement utilisée en combat.

Le fouet
Celui-ci est aussi utilisé, mais de façon plus subtile. On le garde enroulé contre son cœur ou
sa poitrine et on mentionne à voix basse : «aide-moi ô toute puissante (nom de la déesse) par
mon fouet, mon focus, entre en moi, aide-moi à augmenter la puissance de mes alliés.
Puisses-tu diminuer la puissance de mes ennemis! » Puis, on fait l’invocation du pouvoir
voulu. On utilise cette méthode pour des pouvoirs qui affectent l’esprit ou les enchantements
rendant plus fort un allié et plus faible un ennemi.

Le sang des prêtresses


Lorsqu’aucun focus n’a le temps d’être utilisé, pour prouver l’urgence de l’action, les
prêtresses se font une petite coupure dans la main ou sur un doigt avec leurs kryss. Puis, elles
disent d’une voix normale : «C’est par ce sang que je t’implore (nom de la déesse) de
m’accorder la force d’agir».

Chez les prêtres de Maliek, on retrouve aussi différentes prières courantes, celles-ci se nommant
œil, signifiant que c’est par là que Maliek nous regarde.

Le Calice
Il est utilisé pour les cérémonies uniquement, vu qu’il est difficile de le transporter partout
sur les champs de bataille. On y met le sang des sacrifices ou celui des prêtres et des
membres forts d’une maison ou clan. Pour les bénédictions, les êtres bénis doivent le boire.
Pour bénir ce qu’il contient, les prêtres font une courte prière à Maliek : «Touche le contenu
de ce Calice, Ô puissant Maliek, toi qui est le plus fort des dieux. Bénis ce qu'il contient pour
la bonne volonté de ton peuple. Aide-nous à vaincre l’ennemi. »

Le sceptre
Les suivants de Maliek utilisent habituellement des masses au combat. Leurs sceptres sont
parfaits pour cet usage, parfois ils y accrochent même leur Luminosis. Afin d’invoquer un
pouvoir par son intermédiaire, il mentionne une prière à voix haute, le criant presque, tout en
se battant si nécessaire. «Par la volonté de Maliek, soit foudroyé par sa puissance ! »
251

Le luminosis
C’est le cristal trouvé dans l’Antre du soleil. Peu importe sur quoi il est placé (pendentif,
bague ou sceptre), on doit le placer devant soi face à sa victime. «Vois Maliek, vois notre
ennemi et aide-nous à le combattre, accepte ma prière. » S’en suit la prière du pouvoir voulu,
le tout dans une voix normale. On utilise cette méthode pour les combats, enchantements et
mêmes bénédictions.
252

PARTIE III :
Les pouvoirs des Ombres
253

Comment utiliser les pouvoirs des Ombres

NOTE : le terme « prêtre » dans la description des pouvoirs désigne un prêtre ou une
prêtresse. Il a été choisi afin de simplifier la lecture des pouvoirs.

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs des ombres :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU LIVRE


DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS DE PRIÈRE
ET DE CÉRÉMONIE.
254

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches sont
spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part dans ce
document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non, occasionnera la colère des
divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel d’éléments capitaux à garder en tête sur le
jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit passer
un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le prêtre
doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les détails de
l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le prêtre doit
absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des problèmes de
confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent aller
prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se prendre le
plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera évaluée. La
réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles peuvent
prendre différentes formes. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs
divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la prière.
Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le prêtre aille à
ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence « connexion
divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période seulement. Si le prêtre ne
les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses divinités
afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie seul, il doit le
faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois personnes ou plus, il
doit le faire pendant 10 minutes.
255

Les prières Ombrageuses


Dans le monde des Elfes noirs, des divinités se font la guerre. Ainsi chacune ont leur spécialité.
Maliek aura ses prières de prédilection et Lithienne et la Déesse-sans-nom ont les leurs. Rien
n’empche les prêtres et prêtresse à se créer eux même des cérémonies, mais voici les plus
répandues.

Les peintures des Ombres


Méthode utilisée : Cérémonie, Calice (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Lorsque le combat fait rage, Maliek tente d’aider ses disciple du mieux possible, mais lorsqu’ils
se préparent d’avance celui-ci peut offrir mieux. Le sang d’un sacrifice peut apporter beaucoup à
ceux qui savent quoi en faire. Maliek a bien montré à ses prêtres comment se servir du calice et
du sang.
Démarche pour prier :
1. Un sacrifice doit être fait à Maliek
2. Le sang doit être recueilli dans le calice
3. La personne affectée doit tremper ses mains dans le sang et se faire des peintures de
guerre sur le visage
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 1 points de vie pouvant dépasser
le maximum
3 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 2 points de vie pouvant dépasser
le maximum
256

Le sang sacré
Méthode utilisée : Prière ouverte, Sang des prêtresses (voir la section « Les principales
prières »)
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Lorsque le besoin se fait sentir, il est temps de demander à la Déesse-sans-nom de bien accepter
d’envoûter des dagues et de terrasser un ennemi à distance. Le sang d’une prêtresse peut être
utilisé pour empoisonner des dagues de jets ou encore des petites billes à gaz.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit se couper un tout petit peu
2. Les dagues ou billes doivent être couvertes par le sang
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • 3 projectiles infligeant 4 points de dégât « poison » chaque (dague)
2 • zone de dommage infligeant 4 points de dégât « poison » à toutes les
personnes affectées. (bille)
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
257

Le périple des fidèles de Maliek


Méthode utilisée : Prière ouverte, luminosis (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Lorsque le combat de jour est inévitable, les prêtres ont souvent recours à Maliek pour les aider
dans leur combat. Ce pouvoir redonne une certaine force aux fidèles malgré la lumière, mais
ceux-ci doivent être prêts à souffrir. Toutefois, certains prêtres choisissent souvent de ne pas
invoquer Maliek en raison des différents conflits religieux entre Lithienne et Maliek.

Le prêtre doit toujours se situer au centre des personnes affectées et il doit constamment invoquer
Maliek à haute voix durant le combat. Le prêtre ne peut rien faire autre que de prier. Il ne peut
pas se battre, se défendre, utiliser des compétences, faire d’autres prières.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit rassembler en rond toutes les personnes qui seront affectées.
2. Le prêtre doit exposer chaque personne au luminosis et leur faire prier Maliek de façon
personnelle.
3. Les personnes affectées jurent à Maliek de mourir plutôt que de se montrer faible.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
258

Le sacrifice du sang béni


Méthode utilisée : Prière Planifiée, dague serpentine (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
La Déesse Sans-Nom veille sur les morts et surtout sur les vivants qui vont mourir. Toutefois,
elle n’aime pas beaucoup les lâches et les faibles. Parfois, les fidèles ont besoin de plus de temps
pour se prouver à la déesse. Ainsi, le prêtre peut aider ces fidèles en sacrifiant son sang à la
Déesse Sans-Nom afin d’aider leur guérison. Le prêtre doit juger de la nécessité de la guérison.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit juger si les fidèles méritent la guérison.
2. Si oui, le prêtre fait reconnaître la faiblesse des fidèles blessés et leur fait jurer sur la
Déesse Sans-Nom de se prouver plus fort.
3. Le prêtre s’inflige une blessure en faisant une prière pour la Déesse Sans-Nom et en lui
jurant de guider les fidèle pour être dignes de la déesse.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
• Le prêtre perd 1 point de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
• Le prêtre perd 2 points de vie
259

Le baigneur du Fleuve des Ombres


Méthode utilisée : Prière planifiée, Sang des prêtresses (voir la section « Les principales
prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 15 minutes (max 30 minutes)
Description générale :
Selon la légende, le Fleuve des Ombres serait le dernier lieu à franchir pour achever la vie
mortelle des fidèles. Toutefois, ce fleuve aurait été béni par Lithienne elle-même et aurait de
nombreux pouvoirs. Une des choses les plus connues sur le Fleuve des Ombres est qu’il fait
perdre la mémoire.

Une fois que le prêtre aura but de son sang, elle ne pourra dire que le nom de la personne qu’il
désire affecter. Il se sentira comme dans une transe et tentera de trouver la personne. S’il trouve
la personne désirée avant la fin de la durée de la prière et que cette personne lui adresse la parole,
cette dernière sera affectée par la prière. Après avoir affecté la personne, le prêtre peut reprendre
son état normal.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit s’infliger une légère blessure
2. Le prêtre doit réciter une prière à Lithienne et au Fleuve des Ombres.
3. Le prêtre doit boire le sang.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • La personne oublie tout ce qui s’est passé depuis le début du scénario
3 • La personne oublie ses origines, son nom et son passé au complet. Elle
se souvient seulement de ce qui s’est passé dans la dernière année sans
trop se rappeler de ce qu’elle a fait.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal
260

Les grandes afflictions des Ombres


Méthode utilisée : Cérémonie, fouet (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
La punition est souvent intimement liée à la pratique de la religion des Ombres. Ses prêtres ont
depuis longtemps découvert à quel point les afflictions bénies peuvent être à la source d’effets
bienfaiteurs pour les fidèles.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prendre le fouet et prier Lithienne.
2. Le prêtre doit donner 4 coups de fouet à chaque personne affectée. Entre chaque coup de
fouet, la personne affectée doit réciter une prière à Lithienne.
3. Le prêtre rappelle aux fidèles que la douleur qu’ils ressentent les rapproche de Lithienne.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Permet d’annuler un sort de 3 points de mana ou une prière de 2 points
de foi voulant affecter l’esprit seulement de la personne affectée.
3 • Permet d’annuler un sort de 5 points de mana ou une prière de 4 points
de foi voulant affecter l’esprit ou le corps de la personne affectée.
261

Le sommeil maudit des Ombres


Méthode utilisée : Prière Planifiée, dague serpentine (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 10 minutes (max 20 minutes)
Description générale :
Il existe plusieurs façons de nuire à certaines personnes. Rien de mieux que la ruse pour prendre
par surprise ses ennemis. Les prêtres ont appris de Lithienne cette prière afin d’exploiter leurs
sens d’entraide contre eux.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit demander à Lithienne d’utiliser son corps pour maudire ses ennemis.
2. Le prêtre doit se blesser légèrement avec la dague.
3. Le prêtre tombe alors dans un sommeil étrange.
4. Il tombe dans un état de somnambulisme étrange qui lui permet d’aller toucher une
personne qui tombera dans un sommeil profond à son tour
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Une personne affectée tombe dans un sommeil forcé pour la durée de
l’effet. Toutefois, elles se réveilleront sur le champ si elles sont
attaquées physiquement.
3 • Deux personnes affectées tombent dans un sommeil forcé pour la durée
de l’effet. Toutefois, elles se réveilleront sur le champ si elles sont
attaquées physiquement.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal
262

Les Ombres dansantes


Méthode utilisée : Prière planifiée, Sceptre + Luminosis (voir la section « Les principales
prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
De temps à autres, il ne faut pas seulement être meilleur au combat, mais être protégé. Maliek le
sait, c’est pour cela qu’il a aussi enseigné à ses prêtres à faire danser les ombres autour d’eux
pour ainsi les protéger des attaques non physiques.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit faire tournoyer son sceptre avec le luminosis attaché au bout au dessus de
sa tête
2. Après avoir appelé la puissance de Maliek, le prêtre doit faire pivoter le sceptre bien en
l’air
3. Pour terminer sa prière, le prêtre doit alors frapper le sol avec le luminosis pour ainsi faire
danser les ombres.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
263

Les prières Ténébreuses

Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

L’odeur de son ennemi


Méthode utilisée : prière planifiée, fouet (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : 30 minutes
Description générale :
Dans le but de se venger de certains affronts, les prêtres utilisent cette prière pour rendre fous
leurs ennemis jurés. Ainsi la personne maudite va perdre un sens. Soit la vue, l’odorat ou l’ouïe.
Pour ce faire, après avoir interpellé la déesse, le prêtre doit aller toucher sa victime en choisissant
le sens qui sera affecté.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prendre le fouet et prier Lithienne.
2. Le prêtre doit se donner 4 coups de fouet sur la main invoquant le nom de la personne à
maudire.
3. Le prêtre doit aller toucher la personne désirée.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci se doit aller confronter la personne à affecter et la toucher.
Pour les personnes affectées : la personne affectée ne pourra pas comprendre directement ce qu’il
lui arrive. Le tout lui paraîtra comme une malédiction de ses propres divinités et non du prêtre
des Ombres.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La victime perd un sens : soit la vue (il ne voit plus que du noir),
l’odorat (il ne sent toujours qu’une odeur putride d’œufs pourris) ou
l’ouïe (il entend toujours un vrombissement qui le rend « sourd » aux
autres sons).
5 • La victime perd deux sens. (voir description plus haut)
264

Le brouillard des Abysses


Méthode utilisée : Cérémonie à Lithienne
Nombre de personnes affectées : zone Durée : variable
variable
Description générale :
Il arrive souvent que les fidèles de Lithienne doivent agir de jour et pour ce faire, la Déesse peut
les aider à établir un piège à leurs ennemis. Avec ce pouvoir, le prêtre arrive à rendre une zone
remplie d’un brouillard si dense que personne n’arrive à y voir excepté ceux qui auront demandé
la clémence de Lithienne.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit rassembler le plus de fidèles possible.
2. Le prêtre et les fidèles doivent invoquer la déesse Lithienne.
3. Le prêtre doit offrir un sacrifice mineur à la Déesse.
4. Le prêtre doit demander à chaque fidèle présent de faire une prière ouverte à Lithinne
pour lui demander d’être épargné de ses pouvoirs.
5. Le prêtre termine en invoquant le brouillard des Abysses de Lithienne.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit essayer d’inclure le plus de fidèles dans la cérémonie que possible.
Pour les personnes affectées : pour commencer, seules les personnes ayant participé à la
cérémonie pourront voir à l’intérieur de la zone. Toutes les autres personnes qui entreront dans la
zone devront se fermer les yeux pour simuler le fait qu’ils ne voient rien dans le brouillard.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Le brouillard occupe une zone de 10 mètres de diamètre.
• Il reste présent pour 30 minutes après la cérémonie.
6 • Le brouillard occupe une zone de 20 mètres de diamètre.
• Il reste présent pour 45 minutes après la cérémonie.
265

Le défi du poison des Ombres


Méthode utilisée : Prière planifiée, Dague serpentine et sang de prêtresse (voir la section « Les
principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : max 1 période
Description générale :
Lorsque les prêtres doutent qu’une personne va ingurgiter un poison, Lithienne peut donner une
résistance aux poisons. Cette prière demande beaucoup de préparation, mais elle fut souvent
utilisée pour sauver la vie des dirigeantes de Perle Noire, lors de traîtrise des suivants de Maliek.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit faire un sacrifice mineur à Lithienne.
2. Mélanger le sang de prêtresse et celui du sacrifice.
3. Y mettre de l’eau (opaque si possible) bénite de la main d’une grande prêtresse.
4. Le mélange doit être bu.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci peut être affecté par l’effet ou doit avertir la personne affectée de réciter
une prière à Lithienne après avoir utilisé l’effet.
Pour les personnes affectées : la personne affectée dispose de la présente période pour utiliser
cette protection. Lorsque la personne affectée utilise la protection, elle doit réciter une prière
ouverte pour remercier Lithienne et que la prochaine fois, elle ne se montrera pas aussi faible.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Résistance à un poison (naturel seulement) de niveau 5 ou moins
5 • Résistance à un poison naturel de niveau 5 ou moins OU à un poison
divin de 5 points de foi ou moins OU à un poison magique de 6 points
de mana ou moins.
266

Les ténèbres effrayantes


Méthode utilisée : Prière planifiée, Sceptre (voir la section « Les principales prières »)
Nombre de personnes affectées : 3 (max 4) Durée : max 30 minutes
Description générale :
Maliek sait comment se faire respecter par l’intimidation et il peut parfois aider ses prêtres à se
faire eux aussi respecter à juste titre. Avec ce pouvoir, les prêtres peuvent intimider même leur
pire ennemi.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prendre le sceptre et le brandir en l’air.
2. Le prêtre doit appeler la force de Maliek.
3. Le prêtre doit faire pivoter son sceptre le plus fort qu’il peut devant les personnes à
affecter.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit à chaque faire pivoter son sceptre et menacer les personnes affectées
au nom de Maliek. De plus, il ne peut qu’affecter les mêmes personnes établies à l’invocation du
pouvoir.
Pour les personnes affectées : celles-ci auront un peur profonde d’agir contre le prêtre et tout
dépendant de la force du pouvoir, il est possible qu’elles ne puissent pas supporter la vision du
prêtre même.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Trois personnes sont affectées.
• Les personnes ont une grande peur d’agir contre le prêtre et elles ne
pourront pas l’attaquer (physiquement ou mentalement).
6 • Quatre personnes sont affectées.
• Les personnes ont une si grande peur du prêtre, qu’elles devront fuir sa
présence à chaque fois que ce dernier les menacera.
267

L’esclave de la Déesse Sans-Nom


Méthode utilisée : Cérémonie à la Déesse Sans-Nom
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : 1 combat
Description générale :
Ce pouvoir est souvent utilisé par les prêtres afin d’avoir une main mise sur un fidèle
spécifiquement durant un combat. Souvent, les prêtres piègent les fidèles en leur faisant croire
qu’ils vont recevoir une grande bénédiction. C’est bien le cas, mais ils ignorent souvent qu’ils se
retrouveront sous le pouvoir total du prêtre …
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit rassembler le plus de fidèles possible.
2. Le prêtre et les fidèles doivent invoquer la Déesse Sans-Nom.
3. Le prêtre doit offrir un sacrifice mineur à la Déesse.
4. Le prêtre doit demander ou choisir un fidèle afin de recevoir la bénédiction de la Déesse
Sans-Nom. La personne sélectionnée doit être volontaire toutefois.
5. Le prêtre doit invoquer l’aide de la Déesse Sans-Nom pour apposer ses pouvoirs sur son
corps et son esprit.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit accompagner la personne affectée au combat sinon cette dernière ne
fera rien.
Pour les personnes affectées : celle-ci ne pourra qu’obéir aux ordres directs du prêtre. Elle
n’arrive qu’à se défendre d’elle-même. Donc, pour donner un coup ou attaquer, le prêtre doit dire
à la personne quoi faire. En aucun cas, elle devra douter des ordres du prêtre, elle ne fait
qu’exécuter. À la fin du combat, la personne ne se souvient de rien du combat.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • La personne affectée obéit au prêtre jusqu’à ce qu’elle tombe
inconsciente. Elle ne peut pas se faire affecter mentalement tant que ce
pouvoir n’aura pas été annulé.
• La personne affectée frappe à +2 « béni ».
• La personne affectée ajoute 5 points de vie pouvant dépasser son
maximum normal.
6 • La personne affectée obéit au prêtre jusqu’à ce qu’elle tombe
inconsciente. Elle ne peut pas se faire affecter mentalement tant que ce
pouvoir n’aura pas été annulé.
• La personne affectée frappe à +2 « béni ».
• La personne affectée ajoute 8 points de vie pouvant dépasser son
maximum normal.
• La personne peut une seule fois durant le combat (sous les ordres du
prêtre) toucher une victime. Ce toucher inflige 5 points de dommage
« béni » et permet à la personne de récupérer jusqu’à 5 points de vie.
La Religion Quendi

Par
Pierre Moisan,
Yan Binsse
et
René Therrien
269

PARTIE I :
La pratique religieuse Quendi
270

Introduction
Le terme Quendi vient du langage religieux des elfes : le Quenya. Ainsi, le terme Quendi
désigne principalement les elfes d’argent et d’or qui vénèrent le panthéon des déesses originales.
Toutefois, on y retrouve très peu de fidèles non elfes qui ont été acceptés dans le culte Quendi.

Les panthéons elfiques ont comme caractéristique particulière qu’ils furent créés à partir du
même panthéon original. Les elfes d’argent, pères de toutes les autres races elfiques, et certains
elfes d’or sont presque les seuls aujourd’hui qui croient au panthéon original. Les elfes
sylvestres et les elfes noirs se sont éloignés du panthéon traditionnel. Toutefois, il n’en reste pas
moins que la pratique religieuse Quendi est des plus riches puisque les elfes utilisent énormément
les écritures au lieu des traditions orales.

Il faut savoir que pour les elfes, il y a révélation à chaque fois qu’une des déesses se manifeste
dans le monde matériel. La Première Révélation se présenta sous la forme d’un livre contenant
les Grands Ordres. C’était un don de Aër à Maeh, la 1ère Mère (voir Chronologie Elfique, annexe
I), pour permettre aux elfes de comprendre la volonté des Déesses. Il y figure aussi l’histoire de
la naissance du monde et les prédictions de ce qui adviendra.
271

L’Origine (texte traduit de la Première Révélation)


De Rien vint Tout. Et de Tout vint Rien.

Les Deux se querellaient constamment pour savoir ce qu’il devait advenir de l’autre. Enfin, après
les temps immémoriaux que dura le Conflit, ils s’unirent l’un à l’autre pour cesser de penser. De
cette union naquirent les Quatre Déesses.

D’abord, vint Jhaélia et avec elle vint la Vie. Ensuite, il y eut Aër et avec elle vinrent les Grands
Principes. Suivit Amysta et avec elle vint la Compréhension de ce qui est. Dès lors, il y avait
trinité et union. Le Conflit s’était éteint et l’univers vivait une paix éternelle. Puis, vint Lithien,
la cadette, qui avait pour charge de préserver l’Équilibre. Par sa jalousie d’être exclue de la
Trinité, elle fit renaître le Conflit...

De Jhaélia naquit le monde, la nature et les êtres pensants. Ces premiers êtres furent baptisés
Eldalië ou Enfants du Levant, car ils étaient présents à la création du monde.
Alors, Lithien créa la mort.

Aër fit don aux Eldalië de la Justice, de l’Ordre et du Respect afin qu’ils puissent s’organiser et
se protéger du chaos.
Alors, Lithien leur donna le libre arbitre.

Amysta leur donna le goût d’apprendre, de connaître et de comprendre afin qu’ils n’oublient
jamais qui ils sont et qu’ils ne cessent en aucun moment de progresser.
Alors, Lithien leur donna la paresse.

Ces Enfants-Elfes qui reçurent ces dons, les Eldalië, commencèrent à se reproduire par eux-
mêmes de sorte qu’après des milliers d’années, ils furent assez nombreux pour s’établir dans une
terre fertile et y fonder une ville : la 1ère Cité ou la Cité de Cristal. Les descendants des Eldalië
furent nommés les Quendi. Quand la ville fut terminée, une Quendi aux yeux pleins d’étoiles
naquît et le peuple Quendi comprit qu’on leur envoyait une dirigeante. Cette enfant devînt la 1ère
Mère et on la considéra comme une Enfant du Levant. À partir de ce moment, on commença à
compter les années. La première ère fut l’Ère du Levant.

Toutefois, par la faute de Lithien, le Conflit devait renaître avec la naissance des autres races et la
discorde envahit à nouveau le monde. C’est le rôle des Quendi que d’élever les autres races à la
pensée des déesses et d’ainsi régler le Conflit.
272

Les Révélations Divines


À ce jour, on compte 4 révélations. La première fut le Livre des Grands Ordres, don d’Aër
pour permettre aux Quendi de comprendre leur destinée et la place qu’ils occupent dans les
desseins divins. La seconde fut la Tour de Crista, dans la cité d’argent ou la deuxième cité,
qu’Aër elle-même vint bénir. C’est le symbole de la construction parfaite et elle fut
épargnée pendant l’occupation, car même les agents des forces du mal ne pouvaient se
résoudre à la détruire. La troisième fut l’Œil d’Amysta, une sphère de cristal, don de la
déesse permettant aux Quendi de lire les étoiles et d’observer le monde au-delà des mers et
des montagnes. La quatrième, et la dernière, fut la forêt magique de Jahel-Gardia, don de
Jhaélia pour protéger les habitants de la 3ème Cité.

Certains disent que l’établissement d’une seigneurie d’Elfes Noirs sous le soleil représenterait
une 5ème Révélation ayant Lithien pour cause. Toutefois, les deux Mères des Cités s’entendent
pour l’instant que le manque de preuves ne peut permettre de conclure à une Révélation.
273

Le panthéon Quendi

Jhaélia
C’est la déesse de la vie dans toutes ses formes. Elle gère donc autant le règne animal que
les sciences de la magie (la magie, au sens des Quendi, est une forme de vie, d’énergie, et
non pas un savoir que l’on peut acquérir au même titre que l’histoire ou l’algèbre.) Elle
donna la vie aux Quendi et à tout ce qui vit sur Terre. C’est elle qui créa la forêt de Jahel-
Gardia. On la représente comme une très vieille elfe aux habits marrons et aux cheveux
blancs. Elle tient une canne de chêne à la main droite. Sa saison est le printemps et sa
direction est l’ouest.
« Du frêle roseau au chêne ancien, la vie reste fragile et précieuse. »

Aër
C’est la déesse la plus présente dans les mœurs Quendi. Elle s’assure d’éloigner le chaos de
la société. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi la justice, le sens de la droiture
et le respect. C’est elle qui a envoyé la 1ère Mère dans la 1ère Cité. À chaque fois que
quelque chose est construit dans l’une des cités, l’architecte doit faire bénir sa construction
par Aër. On la représente comme une elfe d’âge mûr à la robe grise et aux longs cheveux de
la même couleur. Elle tient un sceptre d’argent à la main droite. Sa saison est l’été et sa
direction est le sud
«La voix de la justice est aussi celle du bonheur. »

Amysta
C’est la déesse du savoir, de l’enseignement, de la connaissance et de la compréhension du
monde. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi le goût d’apprendre, de connaître
et de comprendre. C’est la mère des historiens, des scientifiques et de certains mages qui ont
poussé leurs recherches au-delà de la magie. On la représente comme une jeune elfe presque
adulte à la robe sable et aux cheveux argents. Elle tient le livre de la Première Révélation
sous le bras droit. Sa saison est l’automne et sa direction est l’est.
« Comprendre, c’est une autre façon d’aimer ce qui nous entoure. »

Lithien
C’est la déesse de l’équilibre. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi le libre choix
afin qu’ils puissent décider eux-mêmes de leurs destinées. C’est elle qui causa le Grand
Réveil et on lui doit la plupart des autres races. On la représente comme une enfant elfe à la
robe bleu sombre et aux cheveux platine. Elle tient une balance de la main gauche. Sa
saison est l’hiver et sa direction est le nord.
« Être libre, c’est aussi choisir sa destinée »
274

Arda
Le monde Quendi

Arda est le terme désignant le monde terrestre. Dans les premiers temps de la création d’Arda
par le chant des Déesses, le Royaume des Déesses, Valinor, était encore présent dans l’Arda.
Toutefois, lorsque le Conflit éclata, Valinor disparut du monde et l’Arda pris la forme ronde
qu’on connaît. Ainsi, les mortels, qui oseraient s’aventurer dans les mers de l’Ouest, finiraient
par revenir à leur point de départ.

Toutefois, une voie resta ouverte pour que les fidèles puissent se rendre tout de même à Valinor.
Un vaisseau elfique partant vers les mers de l’Ouest quitterait éventuellement les eaux pour
monter dans les airs comme sur un immense pont invisible pour arriver près des côtes du
continent de Valinor.

D’immenses montagnes entourent le royaume de Valinor afin de le protéger des infidèles et des
conséquences du Conflit. La 1re Cité serait le seul point d’entrée pour traverser la chaîne de
montagnes et depuis qu’elle est introuvable, il serait impossible pour des visiteurs d’approcher le
royaume de Valinor. De plus, de nombreux pièges auraient été installés pour effrayer les
incultes : forêts enchantées, brume mortelle, tentation matérielle, …

La croyance générale Quendi veut que l’Arda soit vivant et qu’il puisse être modifié. Comme
Valinor fut séparé du continent principal, d’autres royaumes perdus se seraient séparés et sont
devenus des îles solitaires dans les mers. Bien que les fidèles semblent avoir une bonne influence
sur l’Arda, il n’est reste pas moins qu’il est une entité unique et qu’il est indépendant des
Déesses.
275

Tuuna
Les Cités Quendi

De toute la civilisation Quendi, seules trois Cités furent construites. La première fut la Cité de
Cristal. L’époque à laquelle elle fut construite date d’avant l’Ère du Levant et on ne sait que très
peu de choses sur la vie quotidienne de ses habitants. Ses portes furent fermées en 1188 de la
même Ère et la cause de cette décision reste encore de nos jours controversée. La seconde Cité,
la Cité d’Argent, fut terminée en 1276 et la plupart des Quendi y immigra. On dit qu’elle fut
construite sur le modèle de la 1ère Cité et que les principales artères portent le même nom. La
Cité d’Argent sera investie par les forces du mal en l’an 888 de l’Ère de la Longue Nuit. Les
dommages causés par la guerre et l’occupation ne seront jamais réparés pour que les descendants
se souviennent. La 3ème Cité, la Cité Rouge ou la Cité de Sang, fut établie en l’an 101 de l’Ère de
la Longue Nuit et elle porte son nom à cause du nombre incroyable de vies que sa construction
coûta.

Construction dans les Cités


Les Cités sont des lieux de savoir, de repos et de culte. On y retrouve des bibliothèques, des
temples, des théâtres, des musées, des jardins et des Tours. Les Tours ont chacune une
vocation particulière et ce sont les établissements les plus respectés dû à leur complexité
architecturale et leur haute signification religieuse. Elles sont toujours un hommage à Aër.

Dans cette civilisation hautement hiérarchique, les constructions n’échappent pas à la


répartition. Le 1er Temple construit dans une ville aura plus d’importance que le 7ème et les
livres de la 2ème Bibliothèque seront plus précieux que ceux de la 4ème. Ainsi, les bâtiments
les plus anciens ont plus de valeur que ceux plus récents. Mais tout n’est pas si simple. On
trouve deux types de bâtiments dans les Cités Quendi : les édifices majeurs et les édifices
mineurs. Les édifices majeurs sont plus imposants et plus riches et ils représentent
nécessairement un don aux Sœurs, les déesses, pour qu’elles soient fières de leurs enfants.
Ces édifices sont appelés les Grands et c’est la raison pour laquelle on trouve des théâtres,
mais aussi des Grands Théâtres. La Mère et le Haut Concile ne fréquentent que les Grands
et souvent ne visiteront que les premières ou secondes constructions.

La Cité Quendi gravite autour du 1er Grand Temple et toutes les artères principales de la ville
y naissent. C’est littéralement le Cœur de la Cité. Le Palais de la Mère y est annexé et une
immense place publique cerne l’endroit. Les 1er Grands Bâtiments sont construits près du
Temple et plus l’on s’éloigne du centre de la Cité, plus les édifices deviennent récents et
perdent de l’importance. En périphérie de la ville, on trouvera des 7ème et 8ème Constructions
de moindre envergure. Enfin, la ville est ceinte par un mur de pierre où réside la Garde. En
plus de ce mur protecteur, la 3ème Cité est entourée de la forêt magique de Jahel-Gardia.

Avec les divers événements qui ont marqué les 2 Cités restantes, les Quendi ont nommé une
Mère dans chacune d’elle. Il y a donc deux palais, deux 1er Grands Temples et deux Tours
faites en l’honneur des Mères. Évidemment, cela cause de nombreux problèmes politiques et
la situation entre les deux Cités est des plus tendues.
276

La 4ème Cité
La 4ème Cité sera la Cité du Couchant. C’est la dernière Cité que les Quendi ont à construire
avant de pouvoir faire régner la paix sur le monde et éliminer le Conflit. L’emplacement
prévu de la 4ème Cité se trouve directement sur le territoire de la première colonie Impériale
humaine et c’est la raison pour laquelle les Quendi sont très nerveux à propos de l’Empire et
de la sortie en plein jour des Elfes Noirs dans cette région. Peu de choses sont écrites à ce
sujet.
277

Urdu
La mort Quendi

Puisque la majorité des fidèles Quendi sont de race elfique, il est évident que la mort n’a pas la
même signification que celle plus commune chez les peuples impériaux. Bien qu'ils puissent être
tués ou mourir de peine, les elfes ne sont pas atteints par l'âge. Un fidèle qui perd la vie rejoint les
Cavernes de Mandos dans le Royaume de Valinor où il attendrait la fin des temps, quand tous les
fidèles Quendi se réuniront avec les Déesses et chanteront la Dernière Musique, indiquant au
monde leur départ.

Ainsi, le rite funéraire Quendi consiste à placer le corps du défunt sur une barque bénie en forme
de cygne. On place le symbole des 4 déesses sur la barque et on y place les objets chers au
défunt. On récite quelques poèmes et chansons funèbres et puis, on lance la barque sur les flots
menant vers la mer de l’Ouest. La croyance Quendi veut que si la barque a bien été bénie, les
Déesses guideront elles-mêmes la barque jusqu’à leur Royaume. Toutefois, si le fidèle n’est pas
bien considéré par les Déesses, la barque se perdra à jamais dans la mer de l’Ouest.

Les Cavernes de Mandos sont un endroit de rêve et de repos afin que l’esprit du fidèle se remette
de sa mort. Le temps de récupération peut être plus ou moins long, dépendant du fidèle. Une
fois l’âme du fidèle remise, celui-ci peut marcher librement dans le Royaume de Valinor.
Certains disent qu’il serait possible aux fidèles défunts de revenir sur le continent si les Déesses
le permettent.
278

Rúcina Oira
Le Conflit éternel

Pour l’univers, deux avenues sont possibles. D’un côté, il y a le Conflit et de l’autre il y a
l’Ordre. Rien et Tout, se querellant constamment, causèrent le Conflit et ils ne purent le
résoudrent qu’en s’unissant pour créer l’Ordre. L’Ordre devait venir de la Trinité entre les trois
Sœurs principales et Lithien, la quatrième qui n’avait pas d’aussi grands pouvoirs, devait assurer
l’Équilibre. À cause de sa jalousie envers la puissance de ses trois Sœurs, elle refusa de
préserver l’Équilibre et brisa la Trinité en s’imposant elle-même comme divinité. Ainsi, elle fit
renaître le Conflit, sortit Rien et Tout de leur torpeur et proclama l’Arda comme étant tient. La
Trinité (Jhaélia, Aër et Amysta) dut dès lors assurer le repos de Rien et Tout et œuvrer pour que
l’Ordre soit rétabli. Si elles devaient échouer dans leur tâche, le Conflit amènerait le chaos sur
Arda et ses habitants ne connaîtraient plus jamais la joie et la quiétude.

Avec l’Ordre viendrait la paix éternelle pour toutes les races vivantes et la guerre et la douleur
disparaîtraient. Si les Quendi construisent trois grandes Cités, les Enfants des déesses se seront
prouvés plus fort que le Conflit et Lithien devra alors rétablir l’Équilibre. Dans la 1ère
Révélation, il est dit :

Quand la vie est née, Lithien ria.


Elle dit à ses Sœurs :
« Gardez le Valinor, je prendrai l’Arda
Il ne vous restera de fidèle que le firmament. »

Pourtant, quatre Cités seront construites et trois survivront.


La Trinité viendra sur l’Arda avec la Cité du Couchant.
Les Enfants des Sœurs pourront dès lors rétablir le Grand Sommeil
Et retrouver enfin le chemin de Valinor.

Les Cités sont les seuls endroits dans l’Arda qui sont épargnés par le Conflit. Lithien œuvre tout
autour, mais les Sœurs la tiennent à l’écart des Cités autant que faire se peut. Toutefois,
l’élection d’une deuxième Mère dans la Cité d’Argent, alors qu’il y en avait déjà une dans la Cité
Rouge, et tous les problèmes, discordes et conflits en découlant prouvent bien que Lithien
approche de son but ultime : créer le Conflit au sein même de la civilisation Quendi. Ce faisant,
elle détruira le dernier espoir pour le repos éternel et gagnera sa pleine autonomie.
279

La fin des temps Quendi

Un des plus grands poèmes Quendi décrit la tristesse du départ des derniers fidèles de ce monde.
Le poème originalement connu en Quenya sous le titre de Oilima Markirya ou La Dernière Arche
illustre comment les fidèles seront un jour forcés à quitter ce monde bien qu’il risque de
continuer d’exister dans la plus extrême des noirceurs si le Conflit persisterait à jamais.

Oilima Markirya La Dernière Arche


(En langage Quenya) (En langage impérial)

Men cenuva fánë cirya Qui verra un blanc navire


métima hrestallo círa, quitter le dernier rivage,
i fairi nécë les pâles fantômes
ringa súmaryassë en son sein froid
ve maiwi yaimië? comme des mouettes plaintives?

Man tiruva fána cirya, Qui regardera un blanc navire,


wilwarin wilwa, vague comme un papillon,
ëar-celumessen dans les flots de la mer
rámainen elvië sur des ailes comme des étoiles,
ëar falastala, la mer écumante,
winga hlápula l'écume soufflante,
rámar sisílala, les ailes brillantes,
cálë fifírula? la lumière déclinante ?

Man hlaruva rávëa súrë Qui entendra le vent rugir


ve tauri lillassië, comme les feuilles des forêts;
ninqui carcar yarra les blanc rochers gronder
isilmë ilcalassë, dans la (lueur de la) lune luisante,
isilmë pícalassë, dans la (lueur de la) lune déclinante,
isilmë lantalassë dans la (lueur de la) lune tombante
ve loicolícuma; un cadavre-chandelle;
raumo nurrua, l'orage marmonnant,
undumë rúma? l'abysse mouvante?

Man cenuva lumbor ahosta Qui verra les nuages se rassembler,


Menel acúna le firmament se courber
ruxal' ambonnar, au-dessus des collines croulantes,
ëar amortala, la mer soulevant,
undumë hácala, l'abysse béant,
enwina lúmë l'ancienne obscurité
elenillor pella d'au-delà des étoiles
talta-taltala tombant
atalantië mindonnar? sur les tours tombées ?

Man tiruva rácina cirya Qui regardera un navire brisé


ondolissë mornë sur les noirs rochers
nu fanyarë rúcina, sous les cieux ruinés
anar púrëa tihta un soleil estompé clignotant
axor ilcalannar sur des os luisants
métim' auressë ? dans le dernier matin ?
Man cenuva métim' andúnë ? Qui verra le dernier soir ?
280

Quendebereth
Les Fêtes Quendi

Voici un compte-rendu des principales fêtes qui occupent les fidèles Quendi pendant l’année.
Évidemment, on retrouve plusieurs fêtes mineures dans la culture Quendi, mais elles ne sont pas
répertoriées ici. Toutefois, les fidèles sont souvent vus comme des gens qui célèbrent très
souvent.

Le Levant
C’est la fête qui souligne le début de chaque année. Elle coïncide avec la naissance de Maeh
en l’an 1 de l’Ère du Levant. Dès l’aube et jusqu’à l’aube suivante, la Mère et les membres
du Haut Concile font une grande cérémonie sur la place du 1er Temple dans chacune des
grandes Cités. La ville entière s’y retrouve et on profite de l’occasion pour rappeler le rôle
que les fidèles jouent dans les desseins des Déesses.

La semaine de l’Exode
Le milieu du mois de février du calendrier impérial est une semaine de deuil et de jeûne qui
rappelle le départ des dissidents pendant l’Ère du Levant. C’est une semaine où la plupart
des activités de la Cité cesse et où on pleure les frères que le Conflit a emportés.

L’Éveil
Le premier jour du printemps est une période de festivités servant à célébrer l’élévation
culturelle qu’ont connue les fidèles Quendi pendant l’Ère du Grand Réveil. Des décorations
embellissent les constructions datant de cette époque et une immense parade est organisée
dans la Cité.

La fête de la Seconde Révélation


Cette fête marque à la fois le début de l’été et l’érection de la Tour de Cristal qui fut bénie
par Aër en l’an 3015 de l’Ère du Grand Réveil. La fête est donnée en l’honneur d’Aër et on
profite souvent de l’occasion pour inaugurer un nouvel édifice. C’est une date primordiale
pour les architectes et les ingénieurs.

Le jour de l’Abandon
La fin de l’été est une période sombre pour les Quendi, car c’est le jour où les Portes de la
1ère Cité furent fermées. Depuis, la Cité de Cristal reste introuvable et cette perte représente
une grande douleur pour les fidèles.

La Longue Nuit
Cette fête, qui coïncide avec les trois principaux mois d’hiver du calendrier impérial, est une
période particulièrement triste de l’année, car elle rappelle l’Ère de la Longue Nuit où les
fidèles durent se battre pendant un peu plus de 2500 ans pour survivre aux attaques
constantes de leurs ennemis. C’est dans cette période que la 3ème Cité, la Cité Rouge fut
terminée.
281

Quendelirit Valpio
Les poèmes sacrés Quendi

La majorité des textes sacrés Quendi sont sous forme de poèmes. Vu la nature artistique de leur
peuple, cette forme est la seule qui est digne de communiquer avec les Déesses. Aussi, on chante
sur des airs légers ces poèmes lors de cérémonies. Voici quelques exemples de Quendelirit
Valpio.

Silmesse Dans le clair de Lune


(En langage Quenya) (En langage impérial)

Sinome háran i marya silmesse; Assis dans le doux clair de Lune;


Ilmello sílar tinwi lómesse; Les étincelles célestes brillent dans la nuit;
Cénanten, i telpeva hendi, Ils me voient, les yeux argentés,
ve cennente i cuivie Quendi. comme ils ont vu les Enfants du Levant.
Alasse antar i menelmíri, Les joyaux divins m'offrent la joie,
laitan mi anvanye líri. je les prie dans les plus mélodieuses chansons.
Oiale ná i silme vinya; À jamais la lueur lunaire est jeune.
tíranyes sí vi Quende minya, je les regarde comme les premiers Quendi
vi minya Cuiviéneno comme la première des Mères,
i cenne cala eleno. dont les yeux ont hérité des étoiles.

Man Síla Háya Menelesse? Qu’est-ce qui brille dans les cieux?
(En langage Quenya) (En langage impérial)

Man síla haya menelessë? Qu'est-ce qui brille dans les cieux?
Eleni. An mornië uharna óri. Les étoiles. La noirceur ne peut blesser les coeurs.
Man láma ve ramalion escë? Qu'est-ce qui sonne comme le bruissement d'ailes?
Sorni. Tirante vanwë ar huóri. Les aigles. Ils guettent, perdus et courageux.

Huorë macilion tincë Le courage des épées de métal


Lírina lindiessen sarni? Résonne dans les chansons de pierre.
Huorë istalon i tië Le courage de ceux qui connaissent le chemin
Ya lá an verin cercë-carni. N'est point fait de traités rougis par le sang.

Ar ya feassë harya morë Mais ceux qui ont l'âme noircie


Ucenuva elénion silmë. Ne verront pas la lumière des étoiles.
Yan úmen mancuva huórë À ceux qui échangeront courage pour le mal
Cúnuva car i lunga milmë. De lourds désirs leur feront baisser la tête.
282
Jahel-Gardia Lorelindë Berceuse de Jahel-Gardia
(En langage Quenya) (En langage impérial)

Lora meldanya laiqua tauressë Dors, mon âme, dans la verte forêt;
Súri laituvar elya findessë. La brise bénit tes cheveux.
Caituvan harë, Je m'étendrai proche
hlarala hwesta, Écoutant le souffle
Intyala lorilyë laiqua tauressë. Devinant tes rêves dans la verte forêt.

Palya ranculyë salqueo calassë, Étends tes bras dans l'éclat de l'herbe,
Lara háya falmar verala falassen Écoute au loin les vagues sur le rivage
Verala tira Jurant de garder
alquëa cirya Le vaisseau du Cygne
Colala oialë atanin alassë. Qui porte constamment la joie au monde.

Hehta macilya - sérë elenissën. Abandonne ton épée - la paix est dans les étoiles.
Tirë quildelya elya melissë. Ta mère guarde ton repos.
Hisië pella Au delà des brumes
Isil Romello La Lune de l'Est
Anta silmë. Lora meldo telpi Brille au loin. Dors, mon âme, dans les rayons
alcarissën. argentés.

Íre rávanna L'attrait de la nature


(En langage Quenya) (En langage impérial)

Hríve taltie mi orontilmar, L'hiver est tombé sur les montagnes,


losselóti firir úrenen. Les perce-neige disparaissent dans la chaleur
Menel mire mi andúne-rilmar, Les cieux s'illuminent dans le crépuscule,
Anar taure ata cuit' ar nén. Le soleil réveille forêts et eaux.
Tule rato alcarinqua laire, Vient bientôt le glorieux été,
helwa-ahyala ve falmali Le tout changeant au rythme des vagues.
culde nandar vaita áre-faire La lumière couvre les plaines dorées
ar nu aldar liltar ehteli. Et sous les arbres danse les sources.

Aiya merye súri! Yé, tulinye, Gloire aux vents festifs! Oui, je viens,
et rávanna, aiwenórie, Au coeur de la nature, la contrée des oiseaux,
lalmi, versilinnar, i melinye, Ormes et bouleaux, que j'adore,
oron, nén, nai cenuvanye te. Montagnes et eaux, peut-être les verrai-je.
Ata cenuvanyet ve nésesse, Encore, je les verrai dans leur jeunesse
hilya nenna nelle liltale, Suivre la danse du ruisseau dans l'eau
hlare lindo lindale tauresse, Entendre la musique du barde dans la forêt,
ailinello alqua-tyalie. Du théâtre des cygnes.
283

PARTIE II :
La prêtrise Quendi
284

Organisation religieuse
L’organisation religieuse est relativement simple pour la religion Quendi. La Mère, symbole
vivant envoyé dans le monde matériel par Aër pour diriger la communauté Quendi, est à la tête
de la hiérarchie religieuse. C’est elle qui a le dernier mot sur toutes les décisions majeures car
elle possède la sagesse infinie. Le Haut Concile est composé des Trois soit l’Archimage de
Jhaélia, l’Archévèque d’Aër et l’Archihistorienne d’Amysta, puis des quatre premiers, du Père de
la Cité et du Gardien (voir annexe II) est c’est le Haut Concile qui gère les questions religieuses,
les grandes cérémonies et les fêtes. Sous la direction des Trois, on trouve les Grands Prêtres de
chacune des Sœurs (sauf Lithien). Les Grands Prêtres dirigent les prêtres affectés aux divers
services de la Cité. Les prêtres s’occupent aussi de l’éducation des novices.

Depuis l’an 80 de l’Ère du Dernier Soleil, l’ère actuelle, chacune de deux Cités a sa propre Mère
et cela cause bien des désaccords politiques au sein de la société Quendi. Les deux Haut
Conciles peinent à s’entendre et le Conflit semble mettre en péril les fidèles. C’est là un
problème majeur qui occupe actuellement les fidèles, au même titre que l’emplacement de la
4ème Cité.

Pour ce qui est de Lithien, la tradition veut qu’un fidèle volontaire, d’une importance relative à la
société, s’autoproclame l’Enfant de Lithien. Une fois que la cérémonie est exécutée, l’Enfant de
Lithien doit quitter la Cité et erre par le monde en portant avec lui le fléau de Lithien. Il porte la
marque et plus aucun fidèle Quendi ne peut lui porter assistance ou même lui adresser la parole.
Ainsi, la Trinité est respectée et les Cités sont sauvées du Conflit.
285

Cérémonies

Malgré leur esprit rationnel, les Quendi sont très près de leur patrimoine occulte. Ils vouent un
respect sans borne aux Sœurs et les cérémonies sont exécutées avec la plus grande minutie. Les
novices ne peuvent en aucun moment invoquer l’aide des Déesses sans la présence d’un prêtre.
Pour les grandes cérémonies, la présence d’un Grand Prêtre est requise et pour les cérémonies
suprêmes, la participation de la Mère est essentielle.

Toutes les grandes cérémonies ont lieu dans les endroits de culte comme les temples et les Tours.
Les invocations se font d’abord par le Père ou la Mère du temple et sont répétées ensuite par
l’assemblée. Les cérémonies sont très diversifiées et dépendent de la nature des évènements qui
arrivent. Elles auront souvent l’apparence de fêtes simples où la musique et les chants se
mélangent à la foi des fidèles. On raconte que l’aspect artistique joue beaucoup dans la
réalisation de cérémonies.
286

Méthodes d’invocation

Lindele Valpio – Les chants sacrés


Les chants forment l’invocation principale des prières Quendi. Puisque même les Déesses
utilisent ce moyen pour faire preuve de leurs pouvoirs, il est normal que les fidèles utilisent
les mêmes moyens. Les chants ressemblent aux Quendelirit Valpio (poèmes sacrés) et sont
accompagnés parfois d’instruments de musique. Lors de la formation d’un prêtre ou d’une
prêtresse novice, il ou elle doit composer de nombreux Quendelirit afin de pouvoir invoquer
les principales prières.

Tenkele Valpio – Les gravures sacrées


En raison de l’attachement des fidèles aux choses matérielles, la deuxième forme
d’invocation de la religion Quendi consiste à graver des Tenkele sur diverses substances.
Les Tenkele sont formés de Tengwar et de Tehtar qui constituent ensemble l’écriture du
Quenya. L’annexe II décrit comment écrire le Quenya et la signification des différents
Tengwar.

Contrairement au chant, cette méthode d’invocation permet d’emmagasiner des pouvoirs


pour les relâcher plus tard. Seul le prêtre ou la prêtresse qui a gravé les Tenkele peut
relâcher le pouvoir. La procédure d’invocation va comme suit (la réalisation de chaque étape
est faite de façon personnelle et dépend de la Déesse sollicitée) :
1- Le prêtre ou la prêtresse offre l’objet qu’il ou elle a choisi pour recevoir le pouvoir à une
Déesse
2- Le prêtre ou la prêtresse purifie l’objet en le lavant et le parfumant d’encens
3- Le prêtre ou la prêtresse prie la Déesse d’accepter son choix de Tenkele et de lui donner
le pouvoir désiré
4- Le prêtre ou la prêtresse grave les Tenkele sur l’objet ou attache sa gravure sur l’objet
(dépendant de l’objet utilisé) en répétant 4 fois chaque Tengwar utilisé dans chacune des
directions cardinales (nord-sud-est-ouest)

Ainsi, une fois les gravures faites, le prêtre ou la prêtresse pourra relâcher les pouvoirs en
tenant l’objet haut dans les airs et en répétant chaque Tenkele gravé sur celui-ci. Néanmoins,
le temps avant de lancer les pouvoirs de cette prière gravée doit être conforme aux
règlements indiqués à toutes les religions dans le Credo du Livre des personnages. Ce temps
consacré à la libération du pouvoir devra être utilisé pour lire les Tenkele. Aussi, le prêtre
devra dépenser des points de foi au même titre que s’il faisait une prière en chantant.
287

Partie III
Les pouvoirs Quendi
288

Comment utiliser les pouvoirs Quendi

Chaque pouvoir décrit plus loin contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation
et les effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs quendi :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU LIVRE


DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS DE PRIÈRE
ET DE CÉRÉMONIE.
289

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches sont
spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part dans ce
document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non, occasionnera la colère des
divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel d’éléments capitaux à garder en tête sur le
jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes.. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
290

Les prières Quendi

Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres Quendi. Les quatre déesses sont toujours
attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate. Bien que limitées, ces prières
représentent la base des pouvoirs des prêtres Quendi.

L’inébranlable force de Jhaélia


Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Bien que Jhaélia rappelle souvent aux fidèles que la vie est fragile, elle accorde fréquemment sa
protection aux fidèles ayant à affronter de durs combats.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte (si possible en chantant) à la déesse Jhaélia
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

La colère de Lithien
Méthode utilisée : Prière planifiée, gravures sacrées
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
La déesse Lithien, responsable de la création de la mort, sait comment le corps des vivants est
facile à blesser. Les prêtres et prêtresses invoquent souvent la colère de Lithien afin de blesser
leurs ennemis.
Démarche pour prier :
1. Invoquer des gravures sacrées au nom de la déesse Lithien
2. Relâcher le pouvoir des gravures au moment désiré (à l’intérieur de la même période)
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
291

Le juste Guerrier d’Aër


Méthode utilisée : Prière planifiée, gravures sacrées
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
La bénédiction d’Aër peut donner à une arme « la connaissance » des points faibles des ennemis
qui viennent d’ailleurs. Ceci permet donc aux fidèles bénis de blesser plus efficacement leurs
adversaires.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit se recueillir seul avec l’arme choisie dans un endroit tranquille.
2. Le prêtre doit utiliser les gravures sacrées prévues à cet effet.
3. Le prêtre doit donner l’arme à une autre personne. Cette dernière doit croire en Aër.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat

Le Souffle de Jhaélia
Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
Par la voix des prêtres, la vie de Jhaélia peut entrer dans les plaies des personnes souffrantes et
ainsi guérir leurs blessures.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte (si possible en chantant) à la déesse Jhaélia
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
292

La volonté de la Trinité Quendi


Méthode utilisée : Prière planifiée, gravures sacrées
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 15 minutes
Description générale :
Le cadeau du libre arbitre de Lithien peut parfois être enlevé par la puissance des trois autres
déesses Quendi. Ainsi, la personne affectée oubliera toutes ses préoccupations pour se concentrer
sur la volonté des déesses.
Démarche pour prier :
1. Invoquer des gravures sacrées au nom des déesses Aër, Amysta et Jhaélia
2. Relâcher le pouvoir des gravures au moment désiré (à l’intérieur de la même période)
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne affectée, sans mettre sa vie en danger, oubliera toutes ses
préoccupations et tentera d’aider le prêtre ou la prêtresse du mieux
qu’elle peut.
4 • La personne affectée, sans mettre sa vie en danger, oubliera toutes ses
préoccupations et investira pleinement ses ressources et son temps afin
d’aider le prêtre ou la prêtresse.

La beauté d’Aër
Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
La déesse Aër est réputée pour son grand désir de la perfection et de la beauté. Elle est toujours
attentive aux fidèles affectés par différents fléaux nuisant à sa propre création.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte (si possible en chantant) à la déesse Aër
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 4 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 3 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 6 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 5 points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
293

Le savoir perdu d’Amysta


Méthode utilisée : Prière planifiée, chants sacrés
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 20 minutes
Description générale :
Le savoir est pour la déesse Amysta sacré et elle peut le rappeler souvent avec cette malédiction.
Les prêtres et prêtresses l’utilisent souvent pour rappeler ce fait aux fidèles ou à leurs ennemis.
Démarche pour prier :
1. Faire un chant sacré bénissant le savoir d’Amysta
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • La personne affectée n’arrive plus à se souvenir ce qui s’est passé durant
la dernière semaine. De plus, elle oubliera tout ce qu’on lui dira après 5
minutes.
4 • La personne affectée n’arrive plus à se souvenir ce qui s’est passé durant
la dernière année. De plus, elle oubliera tout ce qu’on lui dira après 5
minutes.

La sagesse protectrice des Trois Soeurs


Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : max 1 heure
Description générale :
Les déesses peuvent venir en aide à leurs fidèles à garder en tête leurs objectifs et de ne pas s’en
détourner. Seuls les croyants de cette religion peuvent être affectés.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière (si possible en chantant) aux déesses Aër, Amysta et Jhaélia
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
2 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
294

ANNEXE I :
La Chronologie Elfique
295

L’Ère du Levant ( 1 – 1276 )


1 – Naissance de Maeh, la 1ère Mère
857 – La Tour du Savoir ancien est terminée dans la Cité de Cristal.
1008 – Mort de Maeh, le Grand Réveil de Lithien, naissance de Syris, la 2ème Mère.
1008 – 1012 - Exodes massifs de volontaires et d’exilés à travers le monde.
1016 – On découvre l’emplacement qui sera la 2ème Cité.
1188 – Les portes de la Cité de Cristal sont fermées, c’est le dernier rapport historique sur la 1ère
Cité.
1276 – La Cité d’Argent est terminée.

L’Ère du Grand Réveil ( 1 – 3852 )


1 – On nomme Dir-Dagwell 1ère Mère de l’Ère du Grand Réveil. On lui doit les plus belles
œuvres architecturales.
227 – Construction de la Tour de Maeh.
600 – Construction du Grand Théâtre d’Eldowin.
755 – Construction du Palais d’Aër
858 – Mort de Dir-Dagwell, Mëldanith est nommée 2ème Mère. C’est elle qui prédira que la
Quatrième Cité sera construite là où le Soleil se couche.
1213 – Début des recherches pour la 1ère Cité.
1648 – Abandon des recherches.
1980 – Mort de Mëldanith, Laëldorian est nommée 3ème Mère.
2209 – Le rite de l’Enfant de Lithien est instauré suite à un nouvel exode (150 elfes).
2781 – Mort de Laëldorian, Ghynieth est nommée 4ème Mère.
2902 – Premier contact avec un elfe des bois, Kalden Noldoroth. Ghynieth l’invite dans la Cité
d’Argent et il y vivra 22 ans. On apprend l’existence de Ghaëlian, la première cité sylvestre et le
calendrier des elfes des bois s’adapte à celui des elfes gris (ainsi baptisé par Kalden lui-même).
3015 – La Tour de Cristal est érigée. L’avatar d’Aër serait venu la bénir.
3676 – Mort de Ghynieth, Jhuldaia est nommée 5ème Mère.
3848 – Une armée naine venue du Nord assiège la Cité. Ce sont des nains des profondeurs. Les
raisons de cette attaque diffèrent d’une race à l’autre. Jhuldaia nomme officiellement le chiffre 8
comme signe de malheur et de chaos pour la nation elfique. L’attaque est repoussée.
3849 – Une 2ème attaque naine est repoussée en hiver. Un groupe d’elfes est envoyé à l’Ouest
afin de commencer la construction d’une 3ème Cité au cas où les nains prendraient la Cité
d’Argent.
3851 – Une famille d’elfe jusque là inconnue se joint aux nains des profondeurs. Première
apparition des elfes noirs. La troisième attaque se transforme en guerre. On dira plus tard de la
Guerre de la Longue Nuit qu’elle dura de 3848 à 3852, mais c’est une déformation historique.
3852 – Les forces du mal pénètrent la 2ème Cité et la 5ème Mère est publiquement souillée et tuée
par la garde privée de Kiss-Dar Benhedur, 2ème fils de la 8ème famille et général des drows. Grand
mouvement de rage auquel les elfes des bois se joignent. Ils chassent les nains et les drows au
cours de ce qu’on appela la Longue Nuit. Cette dernière durera jusqu’en 2613 de l’Ère du même
nom. La 3ème Cité ou la Cité de Sang, ou encore la Cité Rouge, peut accueillir 3000 âmes. C’est
vers elle que se tournent les nains et les drows.
296

L’Ère de la Longue Nuit ( 1 – 2613 )


1 – Meldowin est nommée 1ère Mère de l’Ère de la Longue Nuit et elle siège dans la 2ème Cité.
18 – 22 Récidive naine sur la 3ème Cité qui devient la Guerre Blanche (débuta et termina en
hiver). Les elfes gris repoussent l’attaque.
101 – La Cité Rouge est terminée et prête à toute attaque.
139 – 245 La Grande Guerre de l’Ouest affectant jusqu’aux hommes primitifs encore établis très
loin au sud du Flev Danil. Premier contact avec des hauts-elfes. La Cité Rouge résiste à toutes
tentatives d’invasions, mais perd tout contact avec la Cité d’Argent car Daknir Vokben, un ogre
mage, érige la forteresse d’Ildaroth dans la vallée de Dir-Dagwell.
298 – 307 Des monstres venues des Marches Sud se joignent à Kiss-Dar Benhedur, maintenant
de la 5ème famille, pour prendre la Cité Rouge. Kiss-Dar sera tué par Kivan Lodorioth, protecteur
de la Cité, dans l’automne 307. Une sculpture représentant ce duel historique repose aujourd’hui
dans les jardins du Palais de la Mère.
466 – 508 Venues du Nord, des légions d’orcs s’installent dans la région clémente qu’est le
bassin du Flev Danil, au nord de la 3ème Cité. Les elfes gris ne leur laissent pas le temps de se
regrouper et passent à l’attaque. Ce sera la Guerre de la Citadelle d’Akar, car le conflit orco-
elfique auquel se joindront les nains de la Citadelle, sera repoussé jusqu’en territoire nain par les
elfes gris en 495. Les portes d’Akar seront fermées pour mettre un terme à la guerre et les nains
ne les ont pas encore réouvertes aujourd’hui malgré les 4106 années qui se sont écoulées depuis.
729 – 799 Guerre de Devlokh entre les orcs du Nord et les nains des Monts Blancs. Les orcs
prendront pied dans les Monts Blancs et commenceront à extraire du minerai. Les elfes de la
Cité Rouge ne se mêlèrent en aucun moment aux altercations, mais enregistrèrent tout de même
l’événement dans leur histoire, car il fut un des précurseurs de la chute de la 2ème Cité. Du
commerce est fait avec Ildaroth.
829 – 888 Les orcs et les nains des profondeurs, accompagnés de quelques géants des montagnes
et de kobolds, descendent sur la Cité d’Argent depuis Ildaroth. La ville tombera en 888 et
Meldowin, la 1ère Mère mourrut deux jours avant la fin de la Cité.
891 – Kasthia est nommée 2ème Mère et siège dans la 3ème Cité.
902 – 905 Kivan Lodorioth s’attaque à Ildaroth et s’y reprend jusqu’à 3 fois avant d’enfin
pouvoir investir la forteresse. Cette dernière est détruite. Kivan commence à former une armée
pour reprendre la 2ème Cité mais meurt avant d’avoir fini et c’est son fils qui reprendra son travail
en 910.
912 – Voyant l’armée titanesque que Kelben Lodorioth, fil de Kivan, prépare (on dit que même
les nains des Monts Blancs acceptèrent de se joindre aux troupes quoique qu’aucune preuve
historique ne puisse appuyer cette information), la Cité d’Argent fut abandonnée aux quelques
survivants et les troupes revinrent se perdre dans les Monts Blancs, au grand détriment des nains.
Les beautés perdues de la 2ème Cité ne seront jamais vraiment reconstruites et le souvenir de leur
grandeur n’a aujourd’hui pour représentation que les ruines qu’aucun architecte n’a jugé possible
de restaurer. Le seul aspect positif fut que les deux Cités purent reprendre contact et du même
coup renforcer leur défense.
1917 – Kasthia meurt et Lywen est nommée 3ème Mère. Gwen-Ir, l’enfant de Lithien de l’époque,
profite du délai pour attaquer la Cité Rouge avec une armée qu’il forme depuis plus de 200 ans.
Ses talents de nécromancien déconcertent la communauté magique de la Cité Rouge et nul
n’arrive à comprendre où Gwen-Ir a appris à maîtriser ce savoir occulte. C’est la première fois (et
la dernière) qu’un enfant de Lithien revient de sa situation d’exil. Le problème étant que Gwen-
297

Ir connaît très bien la ville, son attaque porte un dur coup aux défenses de la 3ème Cité. Toutefois,
cette dernière résiste de peines et de misères.
1922 – Ildaroth est reprise et les forces du mal s’installent dans ses ruines.
1928 – Une armée de morts-vivants s’abat sur la Cité Rouge. Kelben meurt au combat en disant
avoir été mortellement touché par le squelette de Kiss-Dar Benhedur. Les clercs d’Aër
repoussent l’invasion au prix d’énormes pertes.
1940 - Gwen-Ir meurt, mais les attaques, quoique périodiques, continuent.
1953 – La Cité Rouge est investit par les troupes de la mort, mais sera libérée deux heures plus
tard. Jhaélia répond aux prières des prêtres et béni la forêt bordant la Cité. La forêt de Jahel-
Gardia devient une barrière magique pratiquement infranchissable.
1955 – Un ordre de guerriers religieux, les Enfants d’Aër, est fondé afin de contrer les attaques
des troupes de la mort. On peut le comparer à un ordre de paladins.
1968 – L’Ordre des Enfants d’Aër tente de reprendre Ildaroth mais échoue. Certains affirment
avoir entendu le rire de Gwen-Ir monter des entrailles de la forteresse.
1999 – Les deux Cités s’unissent et tentent d’anéantir le mal qui règne dans Ildaroth. Ils
échouent.
2291 – Une nouvelle armée de morts-vivants se lève contre la 3ème Cité mais ne parvient jamais à
franchir le labyrinthe mortel qu’est la forêt de Jahel-Gardia.
2354 – Petite attaque orc qui se perd dans la forêt magique. Les nains en profitent et chassent à
jamais la menace orc des Monts Blancs.
2610 – Les Nains des Monts Blancs et l’Ordre des Enfants d’Aër descendent dans Ildaroth.
Après 7 mois, les survivants reviennent en refusant de raconter ce qu’ils ont vu ou fait et ce,
autant chez les nains que les elfes. Toujours est-il que la menace est désormais éliminée.
2613 – Lywen, 3ème Mère de l’Ère de la Longue Nuit, s’autoproclame 1ère Mère de l’Ère du
Dernier Soleil et les elfes gris peuvent enfin se retourner vers le monde et prévoir la construction
de la dernière Grande Cité.

L’Ère du Dernier Soleil ( 1 – 2001…)


1 – Lywen autoproclamée 1ère Mère de l’Ère du Levant.
12 – La Quatrième Grande Bibliothèque est achevée.
76 – Le Haut Concile de la 2ème Cité insiste pour que Lywen s’installe dans la Vieille Cité. Le
Haut Concile de la 3ème Cité s’y oppose.
80 – Le Haut Concile de la 2ème Cité élit sa propre Mère et un grand vent de mécontentement se
lève dans la communauté elfique. Cette Mère n’est toujours pas reconnue aujourd’hui par le 1er
conseiller de l’Archi historienne d’Amystia et c’est pourquoi il ne m’est pas permis de la nommer
dans ce présent document.
180 – La troisième tour de magie est achevée.
182 – Lywen meurt et Galarienir est nommée 2ème Mère. Le Haut Concile de la 2ème Cité refuse
de se présenter aux funérailles et la situation politique entre les deux villes s’envenime.
217 – L’Ordre des Enfants d’Aër est abolie vu sont inutilité et un temple est érigé en l’honneur
de ses représentants.
229 – Les vétérans de l’Ordre des Enfants d’Aër sont tous nommés Grands Protecteurs.
463 – La famille Cin-Cirith devient plus importante que la famille Lodorioth.
566 – Un groupe d’humains s’approche de la forêt et décide d’y pénétrer. Toutefois, un léger
contingent d’elfes se rend près d’eux et les raccompagne hors de la forêt. C’est le premier contact
fait avec des humains civilisés.
298

1207 – Galarienir meurt et Lìridia est nommée 3ème Mère.


1791 – Un groupe de 5 aventuriers (2 hommes, 1 femme, 1 demi-elfe et un hobbit) parvient à
franchir les barrières magiques de Jahel-Gardia. Ils se présentent aux portes de la Cité Rouge et
un des Grands Protecteurs les accueille. Le groupe est en route pour Ildaroth afin de trouver un
vieil artefact nain abandonné depuis maintenant plus de 1700 ans dans les ruines de la forteresse.
Un seul d’entre eux reviendra vivant : le demi-elfe Dhemenir, dont la légende émeut encore les
soûlards et les enfants. Les trois tomes de la vie héroïque de Dhemenir sont à la Deuxième
Grande Bibliothèque de la 3ème Cité.
1802 – Premier contact politique avec l’Empire.
1899 - Grâce à des calculs occultes et à des évidences astrologiques, l’emplacement de la 4ème
Cité est découvert.
2000 – L’emplacement de la Dernière Cité est menacé par l’expansion de l’Empire.
2001 – La Cité Rouge est sur le pied de guerre. Le bras droit de Gilris Cin-Cirith est envoyé dans
la colonie afin que le peuple elfe reprenne ses droits sur cette région dont l’importance est sans
limite et dépasse toute compréhension humaine.
299

ANNEXE II :
Écriture avec les Tengwar
300

Les Tengwar – Les consonnes Quenya

Les lettres primaires :

Les lettres additionnelles :

Notes:

1) Techniquement, anna n'a pas la valeur " y ". Lorsque l'on veut l'utiliser en mode Quenya, il est
représenté par anna+ tehtar " le y suivant ". Le anna n'est pas utilisé seul dans les textes Quenya
publiés.
301

2) Bien que cette lettre fasse partie de l'ensemble des lettres additionnelles, elle n'est pas utilisée
dans les textes écrits en Quenya.

3) Les porteuses longues et courtes sont des lettres muettes. Elles sont utilisées en conjonction
avec les voyelles.
302

Les Tehtar – Les voyelles Quenya

Notes:

1) En Quenya, le son « a » apparaît très fréquemment. C'est pourquoi son symbole (trois points)
est souvent simplifié (ressemble à un accent circonflexe) ou, s'il n'y a pas de confusion possible,
est éliminé.

2) Le son « e » est représenté par un accent aigu et le son i par un seul point, mais l'inverse peut
être également possible.

3) Les voyelles longues ont le même son que les voyelles courtes. La seule différence est dans la
durée du son. Par exemple, le « u » court est le « u » de route, tandis que le « u » long est le
« uu » de cool (prononciation anglaise).
303

Écrire le Quenya avec les Tengwar

Ecrire le Quenya avec les Tengwar est relativement simple, il suffit de se souvenir que c'est un
alphabet phonétique. Les mots sont écrits exactement comme ils sont prononcés. Les Tengwar
(consonnes) sont écrits en premier, puis les tehtar (voyelles) sont ajoutés au dessus de la
consonne appropriée. En Quenya, et dans les autres langues dont les mots se terminent souvent
par des voyelles, le tehtar est placé au dessus du Tengwar précédent. Pour lire le Quenya et les
scripts Tengwar, vous devez lire chaque Tengwar, puis les Thetar au dessus du Tengwar (dans un
mouvement vers le haut), avant d'aller à la combinaison de Tengwar et Tehtar suivante. Par
exemple :

Si un son commence par une voyelle, alors un symbole " porteur " est utilisé. La porteuse ne
représente pas de son, mais fournit un symbole pour pouvoir mettre les voyelles au dessus. Il y a
deux types standards de porteuse: " la porteuse courte " et " la porteuse longue ". La porteuse
courte ressemble à un " i " sans point, tandis que la porteuse longue ressemble plutôt à un " j "
sans point. La porteuse longue est utilisée pour les sons longs de voyelles. Si deux voyelles ou
plus apparaissent consécutivement dans un mot, le symbole porteur doit être utilisé quand il n'y a
pas de consonne pour porter la voyelle. Par exemple :

Normalement, les voyelles " courtes " sont représentées par un seul Tehtar au dessus d'un
Tengwar ou d'une porteuse. Mais les voyelles " longues " peuvent être représentées de différentes
manières. Les voyelles longues peuvent être écrites soit en deux Tehtar au dessus d'un seul
Tengwar, soit en deux Tehtar au dessus de deux porteuses porteuses courtes,ou soit en un Tehta
au dessus d'une porteuse longue (méthode préférée) comme ci dessous :
La Religion Vodouniste

Par
Pierre Moisan
305

PARTIE I :
La pratique religieuse vodouniste
306

Historique

Cette pratique religieuse repose principalement sur la communication avec le monde des
esprits. Cette religion tient ses racines chez les Orques. Toutefois, elle a su trouver des
fidèles chez les Hobgoblins puis les Humains et maintenant, on peut la retrouver chez
presque toutes les races. Voici donc l’extrait le plus ancien de ce qui est connu de
l’histoire de cette pratique.

Lorsque les créatures commençaient à peine à se définir sur la terre ferme, un être avec
un pouvoir immense choisit un peuple digne de lui. Ce peuple fut choisi pour sa force et
son désir de sagesse. En échange de services offerts à ce dieu, les fidèles auraient droit à
une âme éternelle qui, lorsque la personne décèderait, pourrait être invoquée par
d’autres fidèles plus tard. Aussi, les fidèles qui serviraient le mieux le dieu aurait droit à
des pouvoirs formidables et porteraient le nom de Loa (ou esprit).

[…]

Ce peuple adopta le dieu et prospéra durant plusieurs centaines de lunes. Toutefois,


d’autres peuples devinrent jaloux et devant tout cela, un des esprits les plus proches du
dieu choisit de profiter de cette occasion et de devenir le dieu du peuple qui semblait le
plus prometteur. Et d’autres esprits finirent par faire un peu la même chose pour les
peuples qui restaient. Devant une telle situation, le dieu rassembla tous ses Loa fidèles et
bannit les autres esprits qui l’avaient trahi, les rendant beaucoup moins puissants et
influents.

[…]

Toutefois, cette guerre qui donna naissance aux nouveaux Dieu-Loa divisa les peuples
comme les esprits. Depuis cette trahison, chaque clan de Dieu-Loa cherche à obtenir le
plus de fidèles possibles afin que leur Dieu-Loa arrive à vaincre les autres faux esprits.
Les légendes veulent qu’un jour tous les astres s’unissent pour faire descendre sur la
terre ferme le Vrai Dieu-Loa qui fera de chacun de ses fidèles un grand chef des plus
puissants et le Vrai Dieu-Loa dominera tout ce qui vit.

Ce texte très vague est interprété différemment par chaque peuple pratiquant cette
religion. Tous croient qu’ils prient le Vrai Dieu-Loa, sauveur de leur peuple, et pourront
avoir droit à ce que la tradition veut que les fidèles du Vrai Dieu-Loa obtiennent.
307

Les Dieux-Loa et leurs esprits

Dans la pratique religieuse vodouniste, on retrouve une hiérarchie de puissants esprits


nommé Loa. On retrouve à leur tête un Dieu-Loa qui est servi par de simples Loa.
Ensuite, on retrouve les différents prêtres et prophètes qui ont été élus par le Dieu-Loa
pour le servir personnellement et portent le nom de Rada. Aussi, les faux esprits portent
le nom de Dampetro et peuvent corrompre les fidèles. Bien que chaque race ait son
propre Dieu-Loa, les autres Loa et Rada ont pratiquement les mêmes noms et fonctions
dans chaque culture. Voici, un bref aperçu du panthéon vodouniste.

Le Dieu-Loa
Chez les Orques : Xartan le Grand
Chez les Hobgoblins : Travas l’Invincible
Chez les Humains : Obatala le Puissant
Chez les Elfes et Nains : Olorun le Merveilleux

Les Loa
Les termes masculins viennent du fait que ce sont des esprits. En réalité, on
n’associe jamais de sexe aux Loa. Bien qu’il existe d’autres Loa, ceux-ci sont
toujours vénérés à cause de leur connexion avec les éléments et la vie.
Agwe : esprit de l’eau et des mers, il prend habituellement la forme de vagues
denses et agitées. Cet esprit se montre très souvent comme étant froid et
imprévisible.
Ayza : esprit de la protection, il est invisible mais tangible. Cet esprit est celui qui
choisit les différents Tibuonang des fidèles. Si jamais le Tibuonang d’un fidèle se
faisait corrompre par un faux esprit, seul Ayza pourrait l’aider.
Bawon Zamdi : esprit des morts et des ancêtres, on peut souvent l’associer à un
vieil homme creusant les cryptes des fidèles. Il est celui qui permet le retour des
fidèles morts dans le monde des vivants pour aider leurs proches.
Erinle : esprit des forêts, il est présent dans toutes les espèces de bois noble
(érable, chêne, …). Il est le seul pouvant créer une connexion entre le monde des
vivants et un monde secondaire (associé à un astre) lorsqu’un fidèle construit un
totem.
Ogou : esprit guerrier, il résonne dans toutes les lames, siffle avec toutes les
flèches et se régale de cris de guerre. Le sang et le cœur sont deux symboles
souvent associés aux rituels et prières de cet esprit.
Balanjo : esprit guérisseur, il est le lien entre l’âme du fidèle et son corps. Depuis
longtemps, ce Loa a su démontrer comment l’âme peut entretenir le corps.
Shango : esprit du feu, il agit autant au niveau de l’esprit que du corps. Qu’il
prenne la forme d’une flamme ardente, d’une fumée dense ou de simples braises;
cet esprit communique constamment avec le monde des vivants. Il apprécie
particulièrement l’effet de peur qu’il crée chez les gens.
Zaka : esprit de la terre, souvent dénommé l’esprit sourd, il répond plus
facilement aux appels des danses vodounes que des paroles. À l’image de la terre,
308

cet esprit est assez dur et borné, mais peut se montrer généreux lors des récoltes si
on lui a offert un nombre suffisant de sacrifices.
Yemanja : esprit du vent et des tempêtes, il ne reste jamais en un endroit très
longtemps. Alors, les prières dirigées vers cet esprit doivent être courtes et
précises afin de pouvoir bénéficier de sa force et sa rapidité.

Les Rada
Les Rada sont des esprits mineurs connectés à l’âme d’un fidèle. Chaque fidèle
possède deux grands alliés divins : un Gwobuonang et un Tibuonang.
Le Gwobuonang : est souvent un ancêtre du fidèle qui s’assure que celui-ci pourra
trouver le chemin vers le monde des esprits lors de sa mort.
Le Tibuonang : est la connexion terrestre du fidèle et il réside dans notre ombre.
Celui-ci est très influençable et est souvent la porte d’entrée des Dampetro dans
un fidèle ayant une foi trop faible.
Les deux Rada possèdent une connexion très forte et essentielle. Si jamais les deux
étaient séparés par un Dampetro ou toute autre force divine, le fidèle ne pourrait pas
accéder au monde des esprits et son corps deviendrait une prison. Il serait donc un
zombie sans esprit ni volonté et pourrait devenir un jour un Dampetro.

Les Dampetro
Les Dampetro sont les esclaves des esprits. Certains ont été reniés par leur famille,
d’autres se sont laissés tentés par un autre Dampetro et d’autres ont perdu le
Tibuonang durant leur existence et sont morts sans le retrouver. Les Dampetro n’ont
aucun sens de volonté et n’obéissent seulement à l’esprit qui le contrôle.
309

Fondements de la pensée vodouniste

L’équilibre cosmique
Les fondements du vodoun se manifestent à travers les innombrables Loa qui
régissent la vie des vodounistes. Représentant les différentes forces de la nature et de
la pensée, ce panthéon extensif interagit avec les mortels par l'intermédiaire des
Houngan et des Mambo, prêtres et prêtresses du culte. Très actifs et avides de
sensations, ces dieux se manifestent à leurs fidèles par la possession au cours des
fréquentes cérémonies vodounistes. Dieux et mortels interagissent dans un équilibre
cosmique où toute chose terrestre possède un équivalent spirituel. Le monde spirituel
lui-même, habité par les esprits des ancêtres, est en étroit contact avec celui des
vivants. De l'équilibre entre ces mondes dépend l'harmonie cosmique. Ainsi, la notion
d'échanges réciproques entre l'univers spirituel et le monde matériel constitue un
pivot de la pensée vodoune. Toute prière aux divinités réclame une contrepartie du
fidèle, leur bénédiction ne s'accordant qu'en échanges d'offrandes (nourriture ou
sacrifices). Du pacte entre les deux mondes dépend l'équilibre de l'individu et de la
communauté.

Les différents aspects de l’âme


La croyance vodouniste conçoit cinq parties différentes dans la personne, remplissant
chacune une fonction différente. Ces parties peuvent dans certains cas être détournées
ou emprisonnées par des envoûtements ou la possession des Loa. Le Kò Kadav ou
Kadav Kò ("corps cadavre") désigne l'enveloppe matérielle de l'âme, le corps
physique, qui disparaît après la mort. Le N'âmm ("âme") est la force vitale et active
qui anime la chair, retournant à la terre au moment de la mort. Le Z'étoil ou Lombraj
("étoile/ombrage") apparaît comme un concept plus abstrait associé à la destinée. Il
réside dans les cieux, sous l'influence des Loa. Enfin, l'âme comprend deux aspects
spirituels particulièrement importants: le Tibuonang et le Gwobuonang. Bien que ces
deux derniers soient des esprits extérieurs à la personne, leur connexion est si grande
qu’elle constitue une partie de l’essence spirituelle même de la personne.

Le respect des aînés


Les plus jeunes sont astreints à l'obligation de fournir soin et assistance à tous les
membres du groupe et en priorité aux personnes âgées. Cela s'explique par le fait
qu'elles sont plus proches du monde spirituel dans lequel elles ne vont pas tarder à
passer. Ainsi, elles seront des intermédiaires privilégiées du monde matériel auprès
du monde spirituel. La morale vodouniste estime que ne pas s'acquitter de ses devoirs
envers les personnes âgées et des morts entraîne une rupture d'équilibre dans la vie de
l'individu et peut avoir des conséquences néfastes sur la famille du fautif et de toute la
communauté à laquelle il appartient.
310

La morale du communautarisme
Chaque fidèle n'est pas seulement comptable de ses actes individuels, mais
solidairement responsable de ses semblables au risque de perturber l'équilibre du
monde extérieur. Cette solidarité s'exprime dans la sagesse populaire sous forme de
proverbe. Par exemple : "yon sèl dwot pa manje kalalou" (un seul doigt ne peut pas
manger du calalou) ou encore "main anpil chaj pa lou" (beaucoup de mains rendent le
fardeau léger). Ignorer les responsabilités de la famille, mettre en danger les intérêts
communs et négliger les Loa sont de sérieuses offenses morales qui peuvent
provoquer la désapprobation du groupe et mettre en danger l'attention et la protection
offerte par les esprits. La moralité dans le sens absolu ne peut jamais être placée au-
dessus du bien-être de la collectivité. Ce qui est moral est donc ce qui assure le bon
fonctionnement du groupe dans un environnement donné et qui respecte la valeur et
l'importance du collectif social et spirituel sur lequel repose aussi des responsabilités
économiques et matérielles.
311

Le monde des esprits et le monde des vivants

Le monde des esprits constitue tout l’espace remplissant les cieux. Chaque étoile, chaque
constellation est un lieu de repos pour les mêmes membres d’un clan. Pour y accéder, le
fidèle doit avoir l’accord de son Lawacine, le père de tous les ancêtres du clan, et du Loa
Bawon Zamdi, gardien du passage entre le monde des vivants et celui des esprits.
Chacun de ces lieux porte le nom de Monwepo.

Tous les Monwepo formant l’immense monde des esprits sont très distincts. Souvent à
l’image du Lawacine, ces lieux vont être uniquement remplis de certaines pensées ou
certains sentiments. Tous les esprits membres du clan qui s’y retrouvent se voient donc
unis autour de la philosophie du Lawacine. Aussi, il n’y a plus aucune notion matérielle
en ces lieux.

Cependant, bien que ce soient des lieux de repos, les Monwepo forment aussi le lieu
d’observation et d’aide pour les descendants des membres du clan. Ainsi, les ancêtres
peuvent répondre aux prières de leur progéniture et les guider dans leurs choix. Il y a
dans chaque Monwepo une fenêtre qui donne sur le monde des vivants.

En ce qui concerne le monde des vivants, il représente la source même de toute création.
Ce qui émerge de ce monde est le résultat des influences et des désirs d’un ou plusieurs
Loa. Ce monde était autrefois la demeure du Dieu-Loa et plusieurs récits racontent que
différentes sources de pouvoirs sont présentes dans le monde des vivantes et devront être
rassemblées pour la venue du Vrai Dieu-Loa.

Les Monwepo et le monde des vivants ont plusieurs liens entre eux. Ces liens ont été
créés au début de l’existence du Dieu-Loa et sont maintenant gérés par le Loa Bawon
Zamdi. La légende veut que lors de la venue du Dieu-Loa dans le monde des vivants,
celui-ci unira les liens des Monwepo des grandes familles restées fidèles au Dieu-Loa et
bannira tous les autres dans l’oubli éternel.
312

Le calendrier vodouniste

Il est important de rappeler que la plupart des fêtes sont toujours accompagnées de
musiques constituées principalement de percussions. Aussi, les danses et les chants de
différents Loa sont constamment exécutés.

Jacmel - le carnaval des morts

Cette fête consiste en une parade pour démoraliser les armées ennemis avant le début de
l’été. Pour ce faire, certains vont s’enduire la peau de noir et porter des cornes sur la tête
afin de ressembler aux mythiques loup-garous. D’autres vont porter des morceaux de
linge blanc afin d’avoir un air d’un Gédé (ce que les autres peuples qualifient souvent de
fantôme). Les derniers vont porter des pelles ou des tambours et produire des sons de
basses pour rythmer la marche. Souvent, plusieurs Houngan et Mambo vont se faire
posséder par différents Lawacine afin de révéler le véritable désir des morts.

Lakou – le jour du souvenir

Ce jour célébré lors de la plus longue journée ensoleillée de l’année (vers la fin juin)
rappelle la trahison des faux Dieu-Loa envers le Vrai Dieu-Loa. Cette fête amène les
fidèles à jouer des tours contre les autres fidèles qui croient en un autre Dieu-Loa. Aussi,
c’est une occasion aux fidèles de jurer une fois de plus leur allégeance à leur Dieu-Loa.
Pour ce faire, on voit souvent de nombreux sacrifices humains et plusieurs initiations de
Houngan et Mambo.

Azaka – la guerre des récoltes

Cette célébration s’étend sur plusieurs semaines durant l’automne, à l’apogée des
récoltes. Les fidèles organisent d’immenses pillages chez les païens et sacrifient une
grande partie de leurs gains à Zaka, le Loa de la terre. Tout ceci a pour but de démontrer
l’intolérance face aux peuples qui volent les biens de Zaka. Toutefois, les pillages sont
très bien organisés, car différents groupes sont formés dans le but d’éloigner l’attention
des païens de leurs terres. Par exemple, un groupe de fidèles peuvent se déguiser en
loups et faire semblant de venir attaquer le troupeau de moutons des païens pendant
qu’un groupe déguisé en fermiers du même peuple que ces païens s’affairent à piller et
brûler les champs.
313

Erzulie Dantor – la source sacrée

Cette fête rappelle l’époque où le Vrai Dieu-Loa marchait dans le monde des vivants et
cultivait différentes sources de pouvoir. Plusieurs légendes veulent que les serpents aient
encore quelques souvenirs de ces temps anciens. Ainsi, les Loa peuvent parfois utiliser
les serpents pour révéler une source de pouvoirs aux fidèles. Toutefois, cette source est
rarement facile d’accès et requiert plusieurs rituels. La procédure classique veut que des
serpents marquent des vèvès (les symboles des Loa) dans la terre du clan. Après avoir
suivi les traces des serpents, un oracle peut être trouvé où il faudra qu’un fidèle soit
possédé par le ou les bon(s) Loa. Durant la possession, le fidèle aura une vision abstraite
de ce qu’il faudra faire pour révéler la source de pouvoir.

Ogou Forwa – la force d’Ogou

Ce rite d’initiation des nouveaux guerriers se fait généralement vers la fin de la saison de
la guerre (fin août). Même si cette fête est destinée à lier les nouveaux guerriers à Ogou,
il n’en reste pas moins que les guerriers déjà initiés doivent rappeler leur fidélité au Loa
du combat. Habituellement, on lie une main et un pied du guerrier initié avec la main et
le pied opposés d’un nouveau guerrier. Ensuite, ces équipes devront affronter les
différentes épreuves élaborées par les Hounsi (les prêtres guerriers). La plupart des
participants, dans un état quasi extatique, profitent de se moment privilégié pour
communiquer et récupérer un peu de force du Loa guerrier, ce qui donne souvent un
spectacle des plus impressionnants où les mouvements ressemblent plus à des danses que
de véritables combats.

Gédé nimbo – l’appel des Gédés

On procède à l’appel des Gédés le même jour marquant le décès du Lawacine du clan.
Ceci a pour effet de renforcir les liens entre le Monwepo des ancêtres du clan et le monde
des vivants. Dans un premier temps, on détruit l’ancien totem servant de lien entre ces
deux mondes. Ensuite, chaque membre du clan doit contribuer à la construction du
nouveau totem. Lorsque tous les éléments du totem ont été réunis, le rituel traditionnel
de la création d’un totem est fait à l’exception qu’on invoque quelques Gédés pour
posséder les membres les plus influents du clan et ainsi renforcir la connexion du totem.
Cette fête a pour but de s’assurer que seulement les véritables membres du clan seront
acceptés dans leur Monwepo et que les traîtres perdent définitivement leurs liens avec le
clan.
314

Les êtres spirituels


Note : ces êtres ne sont qu’une interprétation religieuse et ne représentent pas nécessairement la forme
connue de ces êtres.

Loup-garou
Cet être est le résultat d’un rituel de possession interrompu. Ainsi, le lien entre l’esprit
qui possédait le fidèle et son âme n’a pu être que partiellement fermé. Ceci résulte en des
spasmes de possession de façon assez aléatoire. Contrairement aux meurs populaires, le
loup-garou ne peut pas infecter d’autres fidèles. Durant les périodes de possession, le
fidèle perd le contrôle sur son corps et obéit à l’essence même de la philosophie de
l’esprit qui le possède. Puisque le lien avec cet esprit est partiel, le fidèle n’est pas un
esclave de l’esprit, mais plus un servant voué à l’esprit. À moins que le fidèle possédé
soit dangereux pour le clan, on laisse les loup-garous comme ils sont, car le rituel pour
déposséder le fidèle implique de rouvrir le lien interrompu et résulte très souvent en un
échec où l’âme du fidèle est souvent détruite. Il y a déjà eu divers clan qui créaient ses
propres loup-garous croyant que ceux-ci bénéficieraient d’une partie des pouvoirs de
l’esprit les possédant. Ceci n’a jamais été vraiment prouvé ou démenti.

Zombie
Cette forme spirituelle se crée lorsqu’un fidèle meurt et perd le lien entre son
Gwobuonang et son Tibuonang. Cette situation empêche l’âme du fidèle de pouvoir se
séparer de son Kò Kadav (son enveloppe corporelle). Donc, celle-ci va continuer à se
décomposer formant une prison pour l’âme du fidèle de plus en plus effroyable avec les
années. De plus, puisque l’âme a perdu son lien puissant entre ses deux parties, elle peut
être plus facilement contrôlée. On voit souvent différents Bokos faire des rituels pour
asservir des zombies à leur cause. Aussi, un Loa ou un Gédé pourrait prendre un certain
intérêt dans un zombie et le transformer en Dampetro, ce qui le rendrait esclave de cet
esprit à jamais.

Gédés
Cette redoutable famille provoque peur et angoisse, en raison de son aspect funèbre, de
son cynisme et de sa vulgarité. Mais ils mettent aussi une note de gaieté dans les
cérémonies. Ils peuvent être effrayants certes, vêtus de noir ou encore déguisés en
cadavres qui râlent… Dans tous les cas, ils savent faire des blagues de mauvais goût aux
fidèles qui se trouvent là. Ils sont les maîtres de la possession et de la mort.

Lawacine
Le plus vieil ancêtre d’un clan a souvent une légende formidable pour expliquer en
détails comment il a réussi à obtenir les faveurs du Bawon Zamdi afin de mériter son
propre Monwepo. Souvent, ces histoires racontent comment le Lawacine a été rejeté par
son clan d’origine à cause de ses idées contradictoires. Ensuite, le Lawacine aurait réussi
à remplir tous les défis du Bawon Zamdi pour mériter finalement son titre. Toutefois,
chacun de ces défis met constamment l’âme du fidèle en jeu et si jamais celui-ci perd (ce
qui arrive très souvent), il deviendrait un zombie ou un Dampetro dépendant de l’intérêt
qu’il représente aux yeux du Loa des morts.
315

Le culte des morts

Le culte des morts est essentiel dans le vodounisme. Parmi les êtres surnaturels à recevoir
un culte, les morts viennent immédiatement après les Loa. Les défunts sont protégés avec
attention par les vivants afin d'éviter que des esprits maléfiques ne les transforment en
zombies afin de les faire travailler à leur profit. Ainsi, les tombes sont constituées de
solides blocs de pierre ou de brique et de ciment, sur lesquels veille l'effigie du Bawon
Zamdi et celle du clan du fidèle. Les morts sont ainsi vénérés mais également craints. En
effet, les esprits des défunts peuvent aider à venger ou défendre leur progéniture. Donc,
les fidèles doivent se protéger contre leurs ennemis et contre les ancêtres de leurs
ennemis.

De plus, les morts doivent être traités de façon convenable sous peine de les voir se
retourner contre les vivants dont ils se vengeront. Entre l'inhumation et la levée de deuil,
qui constitue en fait la phase la plus importante des rites funéraires, un temps plus ou
moins long est observé. En fonction de l'importance du défunt, de son âge, de l'âge de ses
fils, des ressources dont on dispose, il faut sacrifier des bêtes et organiser de grandes
festivités.

Après la mort, le Tibuonang survole le corps pendant neuf jours, après quoi il retourne au
domaine des morts si les rites appropriés sont complétés. Dans le cas contraire, il pourra
revenir hanter les vivants. Durant cette période, le Tibuonang va se dissiper avec le corps
du fidèle, permettant au Gwobuonang de finalement se libérer du corps et de partir vers le
Monwepo du clan.

Les lieux funéraires sont principalement composés de cryptes et du totem créé lors du
Gédé nimbo. Les cryptes sont creusées à moitié dans le sol pour garder un contact avec
le monde des vivants. Tous les membres de la famille sont enterrés dans la même crypte.
Ces lieux sont souvent très bien cachés afin d’assurer le maintient du repos des ancêtres
et de permettre plus facilement les échanges entre les ancêtres morts et les vivants.
316

PARTIE II :
La prêtrise vodouniste et sa pratique
317

L’organisation des Houngan et des Mambo

Le terme Houngan désigne un prêtre et Mambo, une prêtresse. Toutefois, chaque


Houngan et Mambo peut passer trois niveaux différents d’initiation pour monter dans la
hiérarchie. Voici en ordre croissant d’importance les titres désignés aux Mambo et
Houngan :

Kanzo : ayant réussi le premier niveau d’initiation, un(e) Kanzo est


considéré(e) comme initié dans l’art des Loa et lors de cérémonies,
ils (elles) seront souvent choisi(e)s pour des possessions.

Si Pwen : ayant franchi le deuxième niveau d’initiation, la personne est


maintenant considérée comme un véritable Houngan ou Mambo.
Elle peut donc présider des cérémonies et nommer d’autres Kanzo,
Houngan et Mambo.

Asogwe : ayant passé par toutes les épreuves initiation, l’Asogwe est le plus
puissant des Mambo ou Houngan et toutes ses décisions sont
respectées. Il peut nommer tous les autres types de prêtres.

De plus, dans la plupart des clans, on retrouve d’autres positions religieuses. Toutefois,
celles-ci n’impliquent pas toujours une formation dans les arts de la prêtrise, mais
seulement un dévotion importante envers les Loa. Voici les positions les plus souvent
présentes dans un clan typique :

Papa Loa : le grand sage du clan élu par les Loa, bien qu’il ne soit pas souvent
le chef politique d’un clan, il n’est reste pas moins que ses
pouvoirs sont très étendus. Il préside toutes les grandes
cérémonies et ses paroles ont plus de poids que tous les autres
Houngan et Mambo. On ne retrouve qu’un Papa Loa par clan et
normalement, son successeur est déterminé à l’avance par celui-ci.

Gangan : l`élu des ancêtres, il est le maître des rites funéraires et doit être
présent à la création de totem. Il est souvent celui à qui le clan
demandera des questions sur le passé, le présent et le futur. On
retrouve habituellement qu’un Gangan par clan.

Boko : le maître des sacrifices, il a choisi de servir tous les Loa


équitablement, mais pour obtenir des pouvoirs, il doit commettre
des sacrifices. Ceux-ci ont généralement lieu au cours du Neg
Conswel. Normalement, un clan ne permet pas plus d’un Boko,
mais il y a parfois des exceptions
318

Hounsi : le soldat spirituel, il dirige les armées divines du Loa Ogou. Il


occupe souvent le poste de stratège dans le clan et vit par la guerre.
Il y a toujours un nombre limité de Hounsi par clan et on ne peut
les remplacer qu’à leur mort.

Pawa : le médecin, il sert le Loa Balanjo afin de trouver toujours de


nouvelles façons de soigner les fidèles. On le voit souvent faire
diverses expériences sur divers sujets afin de tester les connections
entre le corps et l’âme. On retrouve un nombre variable de Pawa
dans un clan.
319

Cérémonies

Initiation
Il y a trois niveaux d’initiations qu’un Houngan ou Mambo peut tenter de passer
pour perfectionner son art. Pour effectuer un niveau d’initiation, le prêtre doit
trouver un Houngan ou Mambo ayant déjà réussi ce niveau et qui désire le
prendre comme son élève. Chaque niveau a une thématique, mais en ce qui a trait
aux épreuves à franchir, elles sont établies par le prêtre déjà initié. La procédure
formelle implique une période de formation afin de préparer le fidèle aux
différentes épreuves qui l’attendent. Ensuite, le prêtre exécute les épreuves.
Finalement, s’il y a réussite, on présente le prêtre nouvellement initié au clan tout
entier afin qu’il soit reconnu par tous ses membres. Souvent, lors d’une réussite,
une grande fête s’organise pour célébrer le fait que le clan vient d’augmenter son
influence auprès des Loa. Les trois thèmes d’initiation sont les suivants :

I– Le rite du feu : feu symbole de lumière et de danger pour son ombre


II - Le sacrifice : sacrifice de Loa pour en vénérer qu’une partie de ceux-ci
III - L’élévation : élévation au niveau des esprits

Le Saint Conseil - Neg Conswel


Le Neg Conswel forme la principale cérémonie célébrée par les fidèles
vodounistes. Ici, le respect de la hiérarchie du clan doit être observée. On place
les représentants politiques d’un côté et les représentants religieux de l’autre côté.
Ensuite, les fidèles s’installent entre les deux groupes pour former un grand cercle
(généralement autour d’un feu). En fonction des priorités, on expose les
différents sujets qui affectent le clan. À chaque sujet énoncé, il faut prendre une
décision. Si aucune réponse ne semble apparente, une procède au vote.

Le vote consiste à choisir un membre du clan par possibilité de réponse. Ensuite,


tous les représentants d’un choix sont avancés dans le milieu du cercle et devront
vaincre les autres. On a souvent recours à la lutte ou à des danses guerrières pour
déterminer le gagnant. Lorsqu’il ne reste plus qu’un « choix », celui-ci est donc
accepté par le clan comme étant la solution à adopter. Ainsi, on peut passer au
sujet suivant …

Aussi, cette cérémonie est utilisée pour bénir les fidèles s’étant démarqués aux
yeux des Houngan et Mambo. Selon les actes qu’ils ont posés pour mériter cette
mention, les prêtres performent une invocation pour démontrer l’appréciation des
Loa. Par exemple, un jeune chasseur ayant rapporté une quantité incroyable de
gibiers pour le clan pourrait se voir béni par Erinle et obtenir « l’attrait bestial »,
le rendant irrésistible au près des femmes.

Finalement, c’est au cours de cette cérémonie qu’on procède parfois à des


sacrifices. Pour ce faire, le Boko trace le vèvè du Loa à qui le sacrifice est destiné
320

au centre du cercle. Ensuite, chaque fidèle du clan doit toucher à ce qui sera
offert à fin de démontrer son accord. Après, le Boko place les offrandes sur le
vèvè et commence à danser autour. Les fidèles commencent donc des chants
lentement et qui deviendront de plus en plus rapides. Une fois que les rythmes
deviennent insoutenables, le Boko « sacrifie » les offrandes (en les enflammant,
en les enterrant ou en les tuant).

Asson Dang – la Danse de la Possession


La danse de la possession ou Asson Dang est utilisée afin de communiquer
directement avec les Loa où les fidèles espèrent pouvoir recevoir l’aide de ceux-
ci. On fait appel à ce genre de rituel pour diverses occasions : initiations,
divination, appel à un Loa pour combattre avec les fidèles, … Toutefois, cette
cérémonie amène la présence d’un Loa dans l’âme d’un fidèle et celui-ci perdra le
contrôle de son corps et de son esprit au profit du Loa. Dans certains cas le Loa
gardera l’esprit du fidèle comme paiement. Dans d’autres cas, le Loa punira les
fidèles pour le vénérer que dans la nécessité.

Pour amener un Loa à posséder un fidèle, il faut préparer certains éléments. Tout
d’abord, il faut identifier un animal dont l’instinct ressemble le plus à celui du
Loa à invoquer. Ensuite, il faudra trouver des plantes ou des parfums qui sont
reconnus pour avoir une influence sur le Loa (par exemple, le sapin attire l’esprit
forestin Erinle alors que la fumée d’un feu attire Shango).

Une fois qu’on possède tous les éléments désirés, on commence le rituel en
traçant le vèvè du Loa en question. Après, les fidèles se placent en cercle autour
du vèvè et le plus influent Houngan ou Mambo ainsi que le fidèle qui va recevoir
le Loa se positionnent à l’intérieur du cercle. Le prêtre place la peau de l’animal
préalablement choisi pour le Loa sur le fidèle et lui peinture des vèvès du Loa sur
le visage et le torse avec le sang de l’animal. En même temps, tous les fidèles
récitent le chant du Loa désiré.

Ainsi, lorsque tous les préparatifs sont exécutés, la danse Asson peut commencer.
Pour ce faire, le fidèle qui tente de recevoir le Loa devra danser dans le cercle
selon la philosophie du Loa. Pendant ce temps, le prêtre présidant le rituel
indique à un fidèle à la fois de réciter un chant au Loa. Entre chaque chant, le
prêtre parfume le fidèle qui danse avec ce qui a été choisi pour le Loa. Aussi,
tous les fidèles forment des bruits de fonds avec leur voix ou jouent avec des
instruments approuvés par le prêtre pour la cérémonie.

Finalement, le fidèle qui danse sera frappé par de violents spasmes et s’écroulera
par terre. À ce moment, le Loa a commencé à prendre possession du fidèle.
Ainsi, le prêtre peut demander au Loa ce qu’il désire. Ensuite, le Loa décidera s’il
vaut la peine de collaborer, punir ou rester indifférent. Pour terminer la
possession et renvoyer le Loa, on récite le chant de Balanjo pour guérir le fidèle
de l’intrusion du Loa. Toutefois, il se peut que le Loa refuse de partir sans
récompense …
321

Totem

Le totem vodoune sert à créer un lien d’échange entre ses ancêtres et sa famille
toujours vivante. Il procure un moyen de communication entre le Monwepo du
clan et le monde des vivants. Habituellement, chaque famille possède un totem
qui permet aux membres de pouvoir aller rejoindre leurs ancêtres à leur mort. Un
totem est constitué de bois sur lequel on pose ou sculpte des masques à l’image de
la famille. Sur plusieurs totems sont gravés les vèvès de Bawon Zamdi et de
Erinle. Le totem est un lieu de deux cérémonies : le rite funéraire et l’appel des
ancêtres.

Rite funéraire :
Lors de la mort d’un fidèle, on fabrique un cercueil près du totem de la famille du
défunt. Les fidèles portent le corps dans tout le clan tout en dansant lentement.
Une fois la parade du mort terminée, on place le corps dans le cercueil funéraire.
Le Gangan (ou le prêtre qui occupe les mêmes fonctions dans le clan) prononce
un chant au Loa Bawon Zamdi et les fidèles chantent les gloires du mort. Ensuite,
le Gangan fait une incision sur le corps du mort et trempe sa main dans le sang
pour aller le mettre sur le totem. À ce moment, les membres de la famille
chantent pour le Loa Erinle afin qu’il permette le passage de l’âme du défunt pour
le Monwepo du clan par ce totem.

Appel des ancêtres :


Ce rituel est célébré en famille ou solitairement. Il consiste à entrer en
communication avec un ancêtre en particulier de la famille. Pour y arriver, il faut
tout d’abord attirer l’âme de cet ancêtre vers le monde des vivants. Normalement,
on utilise des choses qu’il aimait (par exemple son fruit préféré ou un parfum
qu’il adorait). Une fois l’attention de l’ancêtre obtenue, il faut ouvrir une voie
entre le Monpewo et le monde des vivants. La voie peut être ouverte en saignant
un membre de la famille sur le totem et en priant le Loa Erinle. Ensuite, il est
possible de questionner l’ancêtre. Il ne faut pas oublier de refermer la voie en
nettoyant le sang sur le totem et en priant Bawon Zamdi pour qu’il ne vienne pas
322

chercher l’âme du fidèle qui vient d’apposer son sang sur le totem. Si cela n’est
pas bien fait, le fidèle pourrait devenir l’esclave de Bawon Zamdi.

Poupée vodoune

Ce vieux rituel permet de connecter le Tibuonang d’une personne à une poupée


bénie par un prêtre vodouniste. Ainsi, il est possible d’affecter à différents
niveaux l’âme et le corps d’une personne à l’aide d’une poupée vodoune.
Toutefois, lors de l’utilisation de la poupée, une voie spirituelle est ouverte entre
le prêtre et la victime. Cette voie est bidirectionnelle et pourrait se retourner
contre le prêtre si la victime sait comment l’utiliser. Aussi, plus la voie est
ouverte souvent, plus la victime devient sensible à celle-ci et pourrait commencer
à se douter que quelqu’un est en train de l’influencer. Donc, ce rituel est très
puissant mais aussi potentiellement dangereux pour le prêtre. Le rituel se fait en
deux parties (en réalité, la dernière partie est vraiment le rituel).

La Confection :
Pour assurer une bonne connexion avec le Tibuonang de la victime, différents
éléments ayant eu des contacts avec elle-ci doivent être collectés. Pour
commencer, il faut obtenir des cheveux de la victime (assez pour couvrir la tête de
la poupée). Les cheveux constituent un lien très fort avec la pensée du fidèle en
raison qu’ils proviennent directement de la pensée d’une personne. Ensuite, il
faut recueillir un élément interne au corps de la victime (sang, salive, …) Cet
élément va permettre de pouvoir affecter le corps de la personne. Finalement, il
va falloir rembourrer la poupée à l’aide d’une substance qui aura touché l’ombre
de la victime pendant au moins 5 minutes (terre, foin, tissus, …) Ainsi, il sera
possible de connecter la poupée au Tibuonang de la victime.

La Connexion :
Pour commencer, on utilise la rembourrure et le prêtre forme la poupée. Pour
permettre la création d’un lien entre la poupée et la victime, il faut invoquer le
Loa Ayza. Il faudra tracer le vèvè du Loa sur la poupée au lieu de sur le sol. La
323

danse se fera avec la poupée et le chant sera dirigé vers la poupée. Il faut que
celle-ci devienne saturée par la présence du Loa. Lorsque la présence du Loa se
fera sentir (la poupée commencera à avoir des spasmes), il faudra enduire la
poupée de l’élément interne au corps de la victime. On continue l’invocation du
Loa jusqu’à ce que le prêtre commence à ressentir une chaleur dans son corps et
un deuxième pouls dans son cœur. À ce point, le prêtre devra fixer les cheveux de
la victime sur la poupée. Après, le prêtre continuera la cérémonie jusqu’à ce qu’il
soit possédé par le Loa et qu’il commence à voir ce que la victime voit avec ses
yeux. Ceci indiquera que le rituel a été réussi.

Pour utiliser la poupée, il suffit de faire une invocation de Ouanga, mais au lieu de
placer un sac Gris-gris au milieu du vèvè, on place la poupée. L’effet pourra
prendre en effet dans un intervalle de temps très variable (instantané à un jour de
décalage).
324

Les Ouanga et les Gris-gris

Un Ouanga est un enchantement vodouniste et possède habituellement trois parties : un


chant, une danse et un vèvè. Chaque Ouanga est toujours destiné vers seulement un Loa.
Les chants et les danses sont très souvent accompagnés de tam-tam et d’instruments
divers afin de rythmer la cérémonie spécifiquement au Loa. Les vèves sont des dessins
utilisés de diverses façons dans les rituels vodounistes. On peut les tracer sur des objets,
en faire des tatous sur la peau ou les tracer à l’aide de farine sur le sol.

Toutefois, si un fidèle désire invoquer un pouvoir, il devra tracer le vèvè approprié sur le
sol et au milieu du vèvè, il devra déposer un sac Gris-gris. Ces sacs sont souvent colorés
en fonction du Loa et fabriqués à l’aide de tissus représentant le mieux le Loa. Un fidèle
ne peut avoir qu’un sac Gris-gris par Loa. Durant l’invocation, le sac capture les forces
spirituelles demandées et lorsque ouvert, il relâche les pouvoirs qu’on lui a conférés.

Il est à noter que souvent plusieurs Houngan et Mambo célèbrent ces rituels ensemble, les
uns jouant de la musique et les autres dansants. Voici pour chacun des Loa principaux, le
Ouanga classique.
325

Agwe

Vèvè :

Chant :
Nou vi Agwe Tawoyo Mako Zangi Welo,
Neg Kwala Zangi Wélo,
Neg Kodan blé,
Neg Djedjé Bakon,
Neg Dlo Salé,
Neg Zilé Menfo,
Neg Trayovi Wangito,
Ago, Agosi, Agola
Ago, Agosi, Agola.

Danse :
Les mouvements sont très fluides et ressemblent au mouvement des vagues.
Les rythmes sont très répétitifs et assez aigus.
326

Ayza

Vèvè :

Chant :
Pa pouvwa Gran-n Ayizan,
Manbo Ayizan Vélékété,
Ayizan Poungwé,
Manbo Déchouké,
Ayizan Konplo,
Négès Sisafla vodoun,
Pa pouvwa Ayizan
Vyé, Vyé, Vyé,
Ayizan, Ayizan.
Vyé, Vyé, Vyé,
Ayizan, Ayizan.

Danse :
Les mouvements ressemblent à quelqu’un chasse les ombres ou le sien.
Les rythmes ont des alures de chasse et sont assez rapides.
327

Bawon Zamdi

Vèvè :

Chant :
Nou vi Bawon Sanmdi,
Nou vi Misyé Bawon Lakwa, Gadyen dé dé tou lé mò,
Vou sèl ki traversé le pirgatwà par de Gédé Wonsou Mazaka,
Neg Gédévi Wélo,
Neg Séklé-kité, Neg Balé-Wouzé,
Neg Trasé-Fouyé, Kim Sou Lavalas,
Neg Twa Wou, Twa Pens, Twa Pikwa, Twa Ganmel,
Neg Anba Pon Miragwan,
Neg kokoyé Méyè,
Neg Lanvè-Landwat, Neg Wawé Médé, Neg Alovi,
Madjoman, madjoman, madjoman-Ka.
Madjoman, madjoman, madjoman-Ka.

Danse :
Les mouvements sont très lents pour ressembler le plus possible à des morts animés.
Les rythmes sont de simples percussions qui sont très lentes et fortes.
328

Erinle

Vèvè :

Chant :
Nou vi Aloko Va kisa Imado-Kowa-Médé,
Azangon Erinle,
Azanblo-Gidi-Gidi Wélo Neg Taya Wangan,
Kowa miwazé yévo,
Neg Erinle Mayifado,
Neg Erinlesi Dayok Fréda,
Miyanvalou segwélo,
Layé Vodoun ... Flavodoun ...
Yékété Erinle, Yékété Erinlesi.
Yékété Erinle, Yékété Erinlesi.

Danse :
Les mouvements ressemblent à des choses qui poussent ou à quelqu’un tourne autour
d’un arbre.
Les rythmes ressemblent le plus aux bruits présents dans une forêt.
329

Ogou

Vèvè :

Chant :
Pa pouwa Ogou Ashadé,
Ashadé Liki, Ashadé Bokan,
Ogou Badagri, Neg Bagidi Bago,
Ogou Féray, Neg Fè, Féré Féray, Ogou Batala Mégi,
Neg Batjoké Nago, Ashadé Bòkò, Neg Gwégi Malò,
Neg Osan y Malò, Osan y Agikan,
Neg Osan y Langi, Osan y Balodyé,
Neg Jipitè Tonè, Neg Blabla,
Neg Olokoun, Neg vantém pa fyém,
Lisagbadja, ladogwésan mwen,
Neg Pò Dékan, Neg Pò Lovigè, Sousaflè Vodoun Ountò Alada,
Nou k'nam nan Vodoun, é nou Layé Vodoun.
Awochè Nago, Awochè Nago, Awochè Nagol.
Awochè Nago, Awochè Nago, Awochè Nagol.

Danse :
Les mouvements sont identiques à des attaques et des parades.
Les rythmes vont de rapides à lents et de lents à rapides et sont souvent très chaotiques.
330

Balanjo

Vèvè :

Chant :
Nou vi Balanjo Fréda Dawonmen,
Neg Nan-nou Ladé,
Neg Rada Balanjo Dawonen,
Neg Frédais Fréda,
Neg Flavodoun Fréda,
Neg Sousaflè Vodoun,
Neg Tabò Man-yan Voudé,
Neg Sibrakan,
An nou Miyan Man-yan,
Manbo Balanjo Fréda Danwonmen,
Ounsi Ladowésan.
Okan Balanjo, Okan Balanjowé.
Okan Balanjo, Okan Balanjowé.

Danse :
Les mouvements sont lascifs et tentent d’unir la musique au corps.
Les rythmes sont variés mais habituellement lents.
331

Shango

Vèvè :

Chant :
Nou vi Shango Wèdo,
Nou vi Ayida Wèdo,
Nou Tokan Nou Miwazé,
Danm Salavantyò, Pasa Wili Men, Pasa Wili Bo,
Odan Kosi Kosa,
Ayika Soukan,
Odan Misou Wèdo, Odan Wèdo Yémen,
Nou vi Shango Wèdo Djen-nké,
Shango Wèdo Ten-ngi, Neg Lakansyèl Filé,
Neg Filé Na Bòdé,
Neg Sansi Sensè,
Lisagbadja Ounsi Ladogwésan,
Nou Man-yan Vodoun Ountò Alada.
Ago Shnago, Ago Shango-sil, Ago Shango-lal.
Ago Shnago, Ago Shango-sil, Ago Shango-lal.

Danse :
Les mouvements sont endiablés comme si les fidèles étaient possédés
Les rythmes sont chauds et très rapides
332

Zaka

Vèvè :

Chant :
Pa pouvwa Zaka Tonè,
Zaka Wèdo,
Zaka Misan Wèdo,
Zaka Potokoli,
Zaka Konblé,
Zaka Kata,
Zaka Zéklè,
Zaka Loray,
Zaka Bèt Sansan,
Zaka Zétwal filé,
Zaka Médé,
Zaka Léfan,
Zaka Yémen.
Zaka Gwo, Gwo, Gwo.
Zaka Gwo, Gwo, Gwo.

Danse :
Les mouvements sont saccadés et souvent près du sol.
Les rythmes sont très forts et tentent de faire résonner le sol.
333

Yemanja

Vèvè :

Chant :
Nou vi Yemanja Késou,
Nou Sogbyati, nou Bokan, nou Bozaka Wèlo,
Neg Alanman Vodoun layé Tengi,
Nou vi Badèsi kwala Wonsi,
Neg Bokan Lisagbadja,
Badè Kévioso,
Badè Lisa,
Neg Yemanja Wonsou Brav Ki Maché Bòdé,
Pasa Wili Men, Pasa Wili Bo,
Dié Yemanja, Dié Yemanja-ké.
Dié Yemanja, Dié Yemanja-ké.

Danse :
Les mouvements sont très étirés et se laissent contrôler par le vent.
Les rythmes varient de rafales à de simples brises musicale.
334

PARTIE II :
Les pouvoirs vodounistes
335

Comment utiliser les prières vodounistes

Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les


effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs vodounistes :

- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.

RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.

TOUJOURS AVOIR EN TÊTE LES RÈGLES DU CREDO (CHAPITRE 5 DU


LIVRE DES PERSONNAGES) SURTOUT EN CE QUI CONCERNE LES TEMPS
DE PRIÈRE ET DE CÉRÉMONIE.
336

IMPORTANT : Règles à suivre pour les prêtres


C’est la responsabilité des prêtres de respecter les démarches pour prier. Ces démarches
sont spécifiées d’une part dans le Credo dans le Livre des personnages et d’autre part
dans ce document. Un manque de respect de ces démarches, volontaire ou non,
occasionnera la colère des divinités contre le prêtre fautif! Voici un bref rappel
d’éléments capitaux à garder en tête sur le jeu.

• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
337

Les prières aux Loa

Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres vodounistes. Les Loa sont
toujours attentifs à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.

Les mains bénies d’Ayza


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Ayza, esprit de protection, peut aider un fidèle à se protéger durant un combat. On raconte que
lorsque le fidèle reçoit les pouvoirs de cette prière, les mains protectrices d’Ayza enveloppent le
fidèle.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Ayza
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute une esquive supplémentaire OU 3 points de vie pouvant dépasser
le maximum
2 • Ajoute une esquive supplémentaire ET 4 points de vie pouvant dépasser
le maximum
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

Les pierres ardentes de Shango


Méthode utilisée : prière planifiée, Gris-Gris
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Les prêtres ont vite appris à canaliser l’énergie du Loa Shango afin de blesser leurs adversaires.
Cette prière donne la possibilité de réchauffer fortement des pierres (projectile) ou du sable
(zone) qui brûlera tous ceux qui seront touchés.
Démarche pour prier :
1. Bénir un Gris-Gris au nom de Shango
2. Ouvrir le Gris-Gris et verser son contenu en rond autour du prêtre
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
338

La danse guerrière d’Ogou


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Lorsque le fidèle laisse Ogou posséder une partie de son âme, le Loa lui donne un rythme
sanglant avec lequel il arrive à blesser plus précisément ses ennemis.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Ogou avec les mains appliquées sur les bras de la personne qui sera
affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées

La source revitalisante de Balanjo


Méthode utilisée : prière planifiée, Ouanga de Balanjo
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
Selon les légendes, le Loa Balanjo serait capable de concentrer les effets guérisseurs de certains
éléments. Une source dans laquelle le Loa se serait baigné semble avoir été bénie par ses
pouvoirs. Avec cette prière, le prêtre arrive à bénir un peu d’eau afin de guérir un fidèle.
Démarche pour prier :
1. Dessiner grossièrement le vèvè de Balanjo et y placer un bol d’eau au centre
2. Faire une danse autour en invoquant la source de Balanjo
3. Faire boire l’eau à la personne qui sera affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
339

Les vibrations de Zaka


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 Durée : 15 minutes (max 30 minutes)
Description générale :
Le Loa Zaka peut parfois aider les prêtres à faire ressentir le pouvoir de la terre sur leurs ennemis.
Avec ce pouvoir, le prêtre peut affecter des personnes à ressentir encore plus l’attraction vers le
sol que normal.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Zaka
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Les personnes affectées sentent une force qui alourdit leurs
mouvements. Celles-ci devront faire toutes leurs actions à environ la
moitié de la vitesse normale qu’il l’aurait faite.
3 • Les personnes affectées sont totalement déstabilisées dès qu’elles ne
sont pas en plein contact avec le sol. Elles ne pourront pratiquement pas
se tenir debout et voudront rester le plus près du sol possible.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal

La renaissance du Tibuonang de Balanjo


Méthode utilisée : prière planifiée, vèvè de Balanjo
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
Normalement, les fidèles vodounistes acceptent le sort que les Loa leur réservent. Toutefois, il
arrive que les prêtres demandent l’aide de Balanjo pour enlever une affliction mineure qui nuit
grandement à ses fidèles.
Démarche pour prier :
1. Dessiner grossièrement le vèvè de Balanjo et y placer au centre la personne qui sera
affectée
2. Faire une danse autour en invoquant la source de Balanjo
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 3 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 2 points de foi ou moins
3 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 5 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 4 points de foi ou moins
340

La malédiction des Gédés


Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 2 Durée : 20 minutes (max 40 minutes)
Description générale :
Les Gédés sont célèbres pour leurs blagues funestes de mauvais goût. Les prêtres ont depuis
longtemps appris comment attirer l’attention des Gédés afin de les aider dans leur cause. Cette
malédiction est souvent utilisée pour punir des ennemis des Loa.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière aux Gédés ou au Bawon Zamdi
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Les personnes affectées se voient comme des fantômes, des âmes
errantes. Bien que les autres personnes les voient normalement, celles-ci
sont convaincues qu’elles ne peuvent plus communiquer avec ces gens,
qu’elles ne peuvent plus prendre d’objet, qu’elles doivent trouver leur
chemin vers leur tombe, …
3 • Comme l’effet précédant, mais les autres personnes les voient réellement
mortes.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal

Le cœur de Agwe
Méthode utilisée : prière planifiée, vèvè de Agwe
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Le Loa Agwe est réputé pour être de nature froide et insensible. Afin de protéger leurs fidèles, les
prêtres peuvent demander à Agwe de rendre leur cœur froid à toute manipulation.
Démarche pour prier :
1. Dessiner grossièrement le vèvè de Agwe
2. Faire une danse autour en invoquant Agwe
3. Faire une brève prière en plaçant ses mains sur le cœur de la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
4 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
341

Les prières aux Ouanga

Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une
source de grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.

La possession du Loup-Garou
Méthode utilisée : prière planifiée, Danse de la Possession
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : max 30 minutes
Description générale :
Les Loup-Garou seraient des êtres dont la possession n’a pas été complétée. Les prêtres ont
appris depuis longtemps qu’il était souvent plus facile de laisser les Loa faire leur volonté plutôt
que de les forcer vers un effet particulier. Avec ce pouvoir, les prêtres font un rituel de possession
en laissant un Loa particulier terminer la possession.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre aide la personne qui sera affectée à commencer le Danse de la Possession.
2. Le prêtre effectue des prières envers le Loa désiré.
3. Le prêtre donne la liberté au Loa de terminer la possession.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci en donnant la liberté finale au Loa, le prêtre ne pourra rien commander à
la personne affectée. Le prêtre ne pourra pas non plus poser d’actes contre la personne affectée
par respect pour le Loa prié.
Pour les personnes affectées : elles devront obéir au désir du Loa comme si celui-ci était
directement dans son corps. À la fin de l’effet, la personne affectée tombe inconsciente pour
quelques secondes et à son réveil, elle ne se souvient plus de rien.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Une personne est affectée.
• Elle peut récupérer des points de vie en buvant simplement de l’eau au
rythme de 1 point de vie par minute tout en priant le Loa Agwe.
• La personne peut devenir invisible lorqu’elle est dans un cours d’eau et
qu’elle reste immobile.
• Désir d’Agwe : la personne va être froide envers tous et tentera d’éviter
le plus les gens que possible. La personne sera attirée par tout ce qui est
cours d’eau (rivière, ruisseau, lac, étang, …)
6 • Deux personnes sont affectées.
• Elles sont immunisées à tout effet (pouvoir divin, sort magique,
envoûtement, …) essayant de contrôler ou de modifier leur pensée.
• Elles peuvent pousser des cris terrifiants et causant toute personne à
courir de peur pour 30 secondes.
• Elles disposent de 5 projectiles chacune infligeant un dommage de « 4
béni ».
• Désir d’Erinle : les personnes sont terriblement inconfortables à
l’extérieure de la forêt et chercheront à s’y réfugier. Elles voudront
chérir et protéger cette forêt pour la durée de l’effet.
342

L’envol des Gris-Gris


Méthode utilisée : prière planifiée, Gris-Gris
Nombre de personnes affectées : zone Durée : variable
Description générale :
Cette prière se veut un moyen efficace de défendre les intérêts du prêtre et des Loa. En effet, le
prêtre utilise un sac de Gris-Gris afin de relâcher un pouvoir des Loa. Cette ancienne méthode est
très répandue et les prêtres tentent de la faire grandiose à chaque fois qu’il prie les Loa ainsi.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit utiliser un sac Gris-Gris en fonction du Loa qui sera responsable de l’effet.
2. Il doit bénir à voix haute le sac en fonction de l’effet.
3. Le prêtre doit ouvrir et lancer le contenu du sac (des grains de riz) vers les personnes qu’il
désire affecter.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : le prêtre récite sa prière et lance les grains de riz dans le Gris-Gris vers les
personnes qu’il veut affecter.
Pour les personnes affectées : toute personne qui recevra des grains de riz sur elle subira les effets
de la prière.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Yemanja transforme le contenu du sac en une poudre irritante et les
personnes affectées doivent se rouler par terre possédées par de grandes
irritations pour 30 secondes.
4 • Shango transforme le contenu du sac en des braises ardentes et les
personnes affectées reçoivent 6 points de dégât « béni ».
5 • Zaka transforme le contenu du sac en une mixture collante qui liera
toutes les personnes affectées ensemble pour 15 minutes.
NOTE : chaque personne affectée doit lier un de ses membres (bras ou jambe)
avec au moins une autre personne affectée, mais TOUTES les personnes
affectées doivent être TOUS liés ensemble. Le pouvoir n’a aucun effet s’il
n’affecte qu’une personne.
343

La possession des guerriers du Totem


Méthode utilisée : prière planifiée, Totem et danse pour Ogou
Nombre de personnes affectées : 2 (max 3) Durée : 1 combat
Description générale :
Le prêtre utilise un totem sacré afin d’attirer l’esprit de ses guerriers vers celui-ci.
Habituellement, le prêtre récite cette prière en bandant les yeux des personnes qui seront
affectées. Une fois le combat venu, le prêtre dépose le Totem à un endroit stratégique et ouvre les
yeux de ses fidèles. Ceux-ci n’auront qu’un désir, boire le sang sur le Totem.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit avoir un Totem béni ou le faire avant d’effectuer la prière.
2. Le prêtre doit blesser les personnes affectées et épandre leur sang sur le Totem.
3. Le prêtre récite des chants et danses de prière pour Ogou et Bawon Zamdi.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci doit placer le Totem béni à quelque part proche du champ de bataille.
Avant le début du combat, le prêtre doit indiquer l’emplacement du Totem.
Pour les personnes affectées : elles voudront absolument se rendre au Totem. Elles se battront
férocement pour y arriver. Deux effets distincts affecteront les personnes. Un premier sera
présent chez les personnes jusqu’à ce que celles-ci atteignent le Totem. Après, ce premier effet
disparaîtra et un deuxième effet commencera. Toutefois, une fois rendues au Totem, les
personnes voudront le défendre et n’iront nulle part tant que le combat ne sera pas terminé.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Deux personnes sont affectées.
Avant de se rendre au Totem :
• Donne un bonus de « +1 béni » aux dégâts.
Une fois rendues au Totem :
• Ajoute deux points d’armure supplémentaires.
• Ajoute 5 points de vie pouvant dépasser le maximum permis.
6 • Trois personnes sont affectées.
Avant de se rendre au Totem :
• Donne un bonus de « +2 béni » aux dégâts.
Une fois rendues au Totem :
• Ajoute 5 points de vie pouvant dépasser le maximum permis.
• Ajoute 2 esquives supplémentaires.
344

La poupée mercenaire de Ogou


Méthode utilisée : prière planifiée, Poupée vodoune
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : 1 combat
Description générale :
Grâce à cette prière, le prêtre deviendra maître des actions de la personne affectée. Celle-ci
partira au combat en écoutant les moindres ordres du prêtre. Le prêtre accompagne
obligatoirement la personne affectée, tout en restant un peu plus loin du feu de l’action.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit confectionner une poupée vodoune pour la personne qu’elle désire affectée
2. Le prêtre doit réciter un chant à Ogou
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : le prêtre ne peut pas se battre et doit guider sa victime sans quoi celle-ci ne fera
aucune action.
Pour les personnes affectées : celle-ci ne fait que les actions mentionnées par le prêtre. Une fois
le combat terminé, elle reprend conscience, mais ne se souvient pas de s’être battue. Toutefois, le
contrôle de la personne affectée se limite au combat seulement et ne peut pas impliquer
d’actions hors combat comme parler et interagir avec d’autres personnes.
NOTE : les joueurs NE SE RENDENT PAS compte que le prêtre contrôle la personne
affectée, il la trouve seulement étrange. Si jamais le prêtre se fait attaquer et arrête de
guider sa victime, le pouvoir est annulé et le prêtre DOIT avertir la victime qu’elle reprend
conscience.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • La personne affectée obéit au prêtre jusqu’à ce qu’elle tombe
inconsciente.
• La personne affectée frappe à +2 « béni ».
• La personne affectée ajoute 5 points de vie pouvant dépasser son
maximum normal.
5 • La personne affectée obéit au prêtre jusqu’à ce qu’elle tombe
inconsciente.
• La personne affectée frappe à +2 « béni ».
• La personne affectée ajoute 8 points de vie pouvant dépasser son
maximum normal.
• La personne affectée reçoit une esquive supplémentaire
345

Le sang brûlant de Shango


Méthode utilisée : prière planifiée, Ouanga de Shango
Nombre de personnes affectées : 3 (max 4) Durée : variable
Description générale :
Shango est un Loa impulsif détestant l’inactivité. Avec cette prière, les personnes affectées ne
pourront rester immobiles. Elles verront une urgence dans tout ce qui se présente à elles. De plus,
elles vont tenter de chercher d’innombrables choses à accomplir, craignant la passivité. Les
prêtres utilisent souvent cette prière lorsque leurs fidèles commencent à être trop paresseux.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit prier le Oanga de Shango avec un Gris-Gris au centre du vèvè.
2. Le prêtre doit verser le contenu du Gris-Gris devant les personnes affectées
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : le prêtre doit décrire les effets aux personnes affectées et il peut s’amuser à
proposer des choses à faire à celles-ci puisqu’elles semblent très enclines à faire plein de tâches.
Pour les personnes affectées : celles-ci devront ABSOLUEMENT s’occuper à des tâches durant
toute la durée du pouvoir. De plus, elles devront souvent changer de tâche. Ces tâches peuvent
être par exemple de chasser, d’aller prendre un verre à l’auberge, d’aller porter un message à
quelqu’un, … Ces tâches doivent respecter les occupations normales de la personne.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Trois personnes sont affectées.
• Pendant 15 minutes, les personnes devront s’affairer TRÈS
ACTIVEMENT aux occupations qui se présenteront à eux sans mettre la
vie de leur personnage en danger.
• Les personnes affectées doivent changer de tâche à toutes les 5 minutes.
5 • Quatre personnes sont affectées.
• Pendant 20 minutes, les personnes devront s’affairer TRÈS
ACTIVEMENT aux occupations qui se présenteront à eux sans mettre la
vie de leur personnage en danger.
• Les personnes affectées doivent changer de tâche à toutes les 5 minutes.

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