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Le Dieu Polaire, la nature contre la foi 

Il ne faut pas forcément considérer le Dieu Solaire comme seule source d’espoir en ce bas
monde, quoique l’ensemble de la population Civile et Nomade s’accordent à dire que les
signes de chaleur sont positifs et inversement tout symbole rappelant l’eau est négatif.
Toutefois, certains se sont « détournés » de la voie du Dieu Solaire, se permettant même de
vénérer celui dont on ignore tout : le Dieu Polaire. Dans ce cas, si un signe de Culte au Dieu
Polaire est détecté, il est considéré comme impure, signe que la personne est folle, et donc
qu’il s’agit de Sorcellerie et d’Occultisme.

Le Dieu Polaire tel qu’il est vu par tous se présente sous cette forme : un Vent froid, violent,
accompagné généralement d’un blizzard épais et meurtrier.

Ceux qui s’abandonnent à son culte, à se que l’on raconte, peuvent se voir sacrés par le vent.
Il existe trois types de Sacrement Polaire :

- Les Souffles d’attrape-rêve


- Les Esprits totem
- Les Dons Bâtards

Les souffles d’attrapes-rêve :

Les attrapes-rêves sont des tissages réalisés sur une base circulaire, et comprenant de
nombreux ornements. La plupart des nomades et de Citoyens les voient comme des objets
de décorations, mais certains le font dans l’espoir qu’un quelconque esprit ou Dieu les
remarques et puissent leur venir en aide.

On considère pour un attrape-rêve que plus de fils et d’ornements il y a, plus le Dieu ou


l’esprit peut être attiré par ces derniers. Afin de s’assurer que notre demande puisse être
exaucée, on tisse des motifs bien précis à l’intérieur du cercle de l’attrape-rêve.
Si ce dernier est correctement réalisé et entendu, on raconte que l’on peut le voir frétiller la
nuit, ballotté par le vent quel que soit l’endroit où il est entreposé. La terre de Kranath étant
régulièrement balayée par des vents forts, tout cela résulte plus de la superstition pour les
Citadins.

Trois sortes d’Attrapes-rêves existent : Protection, Mauvaise Fortune, et Piège.

Ceux réalisés dans le but de protéger, sont censé garantir la sécurité d’un objet, d’un lieu, ou
d’une personne.

La mauvaise fortune, particulièrement dure à réaliser, n’est là que pour pourrir la vie de ceux
qui sont pris pour cible par l’Attrape-rêve. Il est nécessaire qu’un signe distinctif de la
personne à qui l’on veut nuir soit présent parmis les ornementations.

Enfin, les pièges sont là pour protéger des objets de valeurs, comme les pierres
incandescentes. Seulement, contrairement a ceux de protection, censé éloigner le danger,
les pièges, les plus dur à tisser, ne s’activent que lorsque le danger est déjà là. Leurs
conséquences peuvent donc être dévastatrices, et là où il est mal vu de posséder un Attrape-
rêve comportant des ornementations de mauvaise fortune, il carrément interdit de posséder
des Attrapes-rêve Pièges.

En outre, si un Attrape-rêve est mal réalisé, généralement, il est simplement ignoré. Dans de
très rares cas, l’esprit ou le Dieu concerné peut décider de punir son créateur.

Le métier de tisseur d’Attrape-rêve est donc « risqué » de par cette croyance populaire, et un
travail de longue haleine et d’une précision rare.

Esprits-Totems :

Lorsque le vent polaire souffle, il est si fort que les Nomades pensent qu’il fauche les âmes
des animaux morts, et les rediriges vers eux, qui ont le don d’être proche de ces derniers.
Il n’est pas inné d’avoir un Esprit-totem, mais tout le monde peut en théorie entrer en
contact avec le sien, lors d’une cérémonie se déroulant spécifiquement durant les grandes
tempêtes. Les Nomades qui subissent de plein fouet ces dernières y sont donc
particulièrement habitués. De plus, en Ville, entrer en contact avec un Esprit est considéré
comme de la Sorcellerie et de l’Occultisme, et donc passible de punition.

La cérémonie pour entrer en contact avec un esprit-totem se déroule comme suit :

Le cadavre de l’animal est porté au bout des bras de la personne désireuse d’entrer en
contact avec son esprit. Le blizzard, censé la frapper de plein fouet, joue alors le rôle de
grande faucheuse et va, si l’animal avait un quelconque lien avec le porteur, proposer de
s’incarner sous forme d’esprit. Si c’est le cas, il se révélera alors à la personne, et elle seule
pourra le voir.

Il est quasiment impossible de voir l’Esprit-totem d’un autre humain, mais certaines
légendes parlent de Chef de Guerre pouvant y arriver.

Les Esprit-totem les plus commun sont :

- Hibou/chouette
- Renard
- Loup
- Lynx
- Ours
- Araignée
- Ecureil
- Chauve-souris
- Elan
- Raton-laveur
- Souris
- Fouine
- Grenouille
- Biche/cerf
- Porc-épic
Certains récits parlent d’autres animaux incarnés sous la forme d’esprit-totem, mais il
n’existe pas suffisamment de traces ou de preuves pour en être certain.

Dons Bâtards 

Ses dons, extrêmement rares, sont ce que l’on considère comme les cadeaux empoisonnés
du Dieu Polaire, mauvais par principe : les implorations liées à la souffrance, à la douleur, et
au désespoir les provoquent.

Acquérir un don bâtard, peut permettre à quelqu’un de voir sa vie aisément sauvée. Mais le
contrecoup est souvent terrible. Aveuglement progressif, folie, mutisme, maladies, et autres
handicaps sont, dans ce monde, souvent fatals. Le mutisme est la chose la plus répandu chez
ceux dont on dit qu’ils ont hérité d’un don Bâtard.
Le Vieux Monde :

D’aucun diraient que les humains savent peu de choses sur le Vieux Monde, l’ancienne
civilisation dont les ruines habitent maintenant le centre du continent, se gardant bien de
révéler leurs secrets. Pourtant, il n’est pas tout à fait exact de parler de méconnaissance du
Vieux Monde. Les siècles passants, cette nouvelle génération d’humain a fait des progrès
fulgurants pour comprendre la langue de ces autres occupants. Malheureusement, malgré
les efforts déployés afin de mieux le cerner, l’Ancien regorge encore de facettes
inexpliquées.

Index du Vieux Monde :

- Origine de la civilisation/Société
- Cultes et croyances
- Technologie et Architecture
- Cause de la disparition de la civilisation au profit d’une nouvelle

Pour structurer les avancées faites sur le vieux monde, on peut diviser la recherche en
quatre grandes découvertes :

- La cathédrale Dranham
- La fresque du Vieux Monde
- Les armures de Phanoriel
- La fresque de Tranyeudil

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