Vous êtes sur la page 1sur 2

Au coeur de la Géode

Il y a plus d'un millénaire, un sorcier répondant au nom de Grodrek Peubienhaut se fit bâtir une vaste
demeure dans le quartier sud-est de Frostgrave. Au centre du bâtiment, il aménagea une immense salle
de forme sphérique qu'il baptisa la Géode. Il enchanta la pièce de façon à ce qu'elle soit synchronisée
avec les quatre orbes qu'il fit incruster dans les murs. Ces orbes lui permirent d'espionner librement ses
voisins pendant des années. Pour davantage de sécurité, il lia ces orbes à deux constructs de sécurité,
qu'il chargea de patrouiller les lieux afin d'en chasser tout intru.

Grodrek Peubienhaut périt au cours du cataclysme qui enfouit Felstad. La majeure partie de sa demeure
fut détruite. Mais la Géode, elle, perdure encore à ce jour... tout comme ses deux gardiens.

Mise en place

Placez la Géode au centre la table. La Géode peut être représentée par n'importe quelle petite pièce
mais elle devrait idéalement être une structure très ouverte comportant plusieurs fenêtres et pans de
mur béants. Si vous n'avez pas de décor correspondant à cette description, vous pouvez considérer
qu'un petit toit fera une Géode acceptable. Ensuite, placez quatre orbes disposées en diagonales entre la
Géode et les quatre coins de la table de jeu. Chaque orbe doit se trouver à au moins 12 pouces de la
Géode. Garnissez la table de ruines et de débris comme pour toute partie ordinaire de Frostgrave.
Disposez les trésors normalement. Enfin, placez deux constructs de sécurité en contact avec les deux
trésors les plus proches de la Géode.

Règles spéciales

Tous les lanceurs de sort qui se trouvent à l'intérieure de la Géode au début du tour subissent
immédiatement 2 points de dégât. Un lanceur de sort qui se trouve dans la Géode peut utiliser n'importe
lequel des quatre orbes pour déterminer sa ligne de vue lorsqu'il lance un sort. Les orbes ont un champ
de vision à 360°. L'orbe est considéré comme étant le point d'origine du sort. De plus, tout sort de l'école
des Devins lancé par un lanceur de sort se trouvant dans la Géode bénéficie d'un bonus au lancement de
+3.

Un lanceur de sort dans la Géode peut choisir de renoncer à une de ses actions (cela peut être son action
de déplacement obligatoire) pour activer et prendre le contrôle d'un construct de sécurité. L'activation
de ce construct a lieu à la fin de la phase de joueur actuelle. Le construct choisi ne pourra pas s'activer
une nouvelle fois pendant ce tour. Le lanceur de sort perd le contrôle du construct de sécurité
immédiatement après cette phase de jeu. Un lanceur de sort ne peut pas prendre le contrôle d'un
construct de sécurité qui serait déjà contrôlé par un autre joueur. Un construct de sécurité ne peut
jamais quitter la table.
Trésors et expérience

Les joueurs effectuent leurs jets sur la table des trésors normalement à la fin de la partie. Le gain
d'expérience obéit aux règles normales, avec les ajouts suivants :

 + 25 points d'expérience si le sorcier ou son apprenti commence un tour de jeu dans la Géode.

 +10 points d'expérience pour chaque construct de sécurité détruit par la bande.

Construct de sécurité

Les constructs de sécurité ressemblent à des armures de plates vides maniant une hache ou un marteau
de guerre. Du temps de la gloire de Felstad, ce modèle était très populaire chez les sorciers en quête
d'un service de sécurité fiable et relativement abordable.

Construct de sécurité
M C T ARM V Pv Notes
6 +2 +0 12 +0 14 Construct. Fort (inflige +2 dégâts au corps à corps).

Vous aimerez peut-être aussi