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TM

Crédits
Développeur en Chef: Mark Wootton
Équipe de Développement: Jeff Alexander, Ryan Carter, Jared Devlin-
Scherer, Roger Giner-Sorolla
Chef du Département R&D: David Williams
Direction de la Gamme: Eric Devlin
Concept et Développement Initial: Ryan S. Dancey, David Seay, Matt Staroscik,
John Wick, Matt Wilson, et John Zinser
Directeur Marketing: ???
Responsable de la Production: Mary Valles
Directeur Artistique : ???
Équipe de Développement Historique : Shawn Carman et Rich Wulf
Rédaction du Livret de Règles : Jeff Alexander, Eric Devlin et ???
Mise en Page et Création du Livret de Règles : ???
Artiste de la Couverture : ???
Vérification Techinque : DJ Trindle
Équipes de Test : TBD
Illustrations du Livret de Règles : TBD
Nous souhaitons remercier ici les personnes suivantes pour leur contribution assi-
due à l’évolution des règles de Legend of the Five Rings :
Jeff Alexander, Ryan Carter, Jared Devlin-Scherer, Zen Faulkes, Roger Giner-Sorolla,
Marty Lund, Mark Wootton, ainsi que toutes nos équipes de test.
Cette édition de base est produite durant le 10è anniversaire de la création de
Legend of the Five Rings. Aussi, alors que le jeu entame sa deuxième décennie, nous
souhaitons remercier les personnes suivantes (liste non-exhaustive) qui ont, par leurs
efforts, ont permis au jeu d’être ce qu’il est aujourd’hui :
John Zinser, Dave Seay, D.J. Trindle, David Williams, Ryan Dancey, John Wick, Ree
Soesbee, Rob Heinsoo, Luke Peterschmidt, Ed Bolme, Steve Horvath, Ray Lau, jim
pinto, William O’Connor, Mindy “Mouse” Sherwood-Lewis, Paul Allen Timm, Andy
Heckt, Dark Edge Gaming,
Ainsi que tous nos fans qui nous soutiennent depuis des années.
Legend of the Five Rings est produit par AEG sous licence de Wizards of the Coast,
une filiale de Hasbro Inc.™ et © 2005 Wizards of the Coast, Inc. Licence d’exploita-
tion US #5,662,332 utilisée ave l’autorisation de Wizards of the Coast, Inc.
Pour la Version Française
Traduction des Règles : Nicolas Bongiu et Gaël Schmidt-Cléach
Traduction de la Nouvelle : Marianne Féraud

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Table des Matières
L’Âge du Lotus 4
Ce qui a changé avec l’Édition Lotus 32
Utilisation de ces Règles avec les Anciennes Cartes 32
Bienvenue dans Legend of the Five Rings 34
Aperçu 50
Règles Fondamentales 50
Construction d’un Jeu 51
Les Différentes Parties d’une Carte 52
Types de Cartes 58
L’Aire de Jeu 61
États des Cartes 63
Incliner et Redresser 64
Déshonneur 65
Types d’Actions 66
Séquence de Jeu des Actions et des Cartes 68
Règles Supplémentaires Concernant les Effets 69
Annuler les Actions et les Effets 70
Redirection 70
Gestion du Timing 71
Bonus et Pénalités 71
Jetons et Cartes Créés 72
Copier 73
Accomplir une Action 74
La Séquence de Jeu 74
Les Phases d’un Tour 75
Mots-Clés et Types de Cartes Spécifiques 82
Situations Particulières 90
Réclamer la Faveur Impériale 90
Seppuku 90
Lancer un Défi et Entrer en Duel 90
Attaques à Distance 92
Peur 92
Exemple de Phase d’Attaque 93
Règles Optionnelles 96
Glossaire 98
Errata et Clarifications 107

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Ce qui a changé avec l’Édition Lotus
Voici les principales différences entre ce livret de règles et celui de l’Édition Diamant ™ :
• Une nouvelle syntaxe a été créée pour écrire les cartes en clarifiant les éléments tels
que les coûts, les cibles, les restrictions et les effets. (voir page 68)
• Une nouvelle règle a été ajoutée, selon laquelle la plupart des capacités ne
sont utilisables qu’une fois par tour par défaut. Cela inclut les capacités
produisant de la Peur ainsi que l’action Tactique par défaut.
• Les gains d’Honneur produits par la mise en jeu de Personnalités affiliées
à sa Faction en payant l’intégralité de leur coût en Or pendant la Phase de
Dynastie ont été limités à un gain effectif par tour.
• La règle selon laquelle chaque Événement ne se résout qu’une fois par par-
tie a été retirée.
• La manière dont les duels sont résolus a été modifiée. De nouveaux effets
ont été associés au trait Duelliste. (voir page 82)
• Les informations concernant les cartes hors du jeu ont été simplifiées. Les
cartes qui sont hors du jeu et face cachée n’ont plus aucune mémoire des
effets qui les affectaient lorsqu’elles ont été jouées. Les cartes ne peuvent
pas être mises dans les piles d’écart ou dans les jeux des autres joueurs.
(voir page 63)
• Le concept d’annulation des actions a été retiré. Le concept d’annulation des
effets a été étendu pour couvrir tous ces cas. (voir page 70)
• De nouvelles règles concernant les cartes de Formation ont été ajoutées.
(voir page 84)
• De nouvelles règles concernant le trait Ninjutsu ont été ajoutées. (voir page 87)
• Certains traits communs des Forteresses Outremonde en ont été retirés et
inscrites dans les règles de base. (voir page 51)

Utilisation de ces Règles avec les Anciennes Cartes


R ÈGLE FONDAMENTALE NUMÉRO 5
La limite par défaut d’une utilisation par tour ne s’applique par aux cartes parues
avant Dawn of the Empire..
RÉGIONS ET CHAMPS DE BATAILLE
Toutes les Régions non-Uniques ont le mot-clé Singulier.
Les Champs de bataille qui produisent explicitement des effets lorsqu’ils sont
joués ont le mot-clé à effet immédiat. Tous les autres Champs de bataille ont le
mot-clé à effet retardé.
TEXTE DES CARTES ET RESTRICTIONS
Parfois une action possède des restrictions spéciales concernant le moment où la fré-
quence à laquelle elle peut être utilisée, telles que « Une fois par bataille » ou « Si
vous contrôlez un Samurai. » Les cartes des extensions Dawn of the Empire, Tissu de
Mensonges et L’Ennemi de mon Ennemi plaçaient ces restrictions au début des effets
32
de l’action. Les extensions suivant L’Ennemi de mon Ennemi les placent avec les coûts
et le moment où peut être jouée l’action à la place.
PERSONNALITÉS « ÂME DE… »
De nombreuses Personnalités de l’Édition Lotus ont le trait « Âme de… » suivi du
nom d’une Personnalité d’une extension précédente. Lors des tournois utilisant le for-
mat de Simulation Historique, la nouvelle Personnalité est considérée comme la ver-
sion imprimée la plus récente de l’ancienne. Dans le format Open, les deux cartes sont
distinctes en ce qui concerne le jeu mais comptent comme une seule en ce qui concer-
ne la limite du nombre de cartes par jeu.
Exemple : Tamori Aoki a le trait « Âme d’Agasha Gennai ». Dans un tournoi
Historique Lotus, les anciennes cartes Agasha Gennai sont légales et sont entiè-
rement considérées comme Tamori Aoki, à la fois pour la construction du jeu
et pendant la partie. Dans un tournoi Open, les deux cartes sont légales et dis-
tinctes, avec des noms, traits et statistiques différents ; toutefois, un jeu ne peut
contenir un total de plus de trois copies de ces cartes au total.
Une Personnalité peut avoir le trait « Âme de… » suivi du nom d’une carte qui
est d’un niveau d’expérience différent du sien. Lorsque cela arrive, le niveau à l’in-
térieur du trait « Âme de… » ne s’applique que pour savoir à quelle version de
la carte cette Personnalité correspond. Le niveau d’expérience de la nouvelle
Personnalité est déterminé uniquement par les mots-clés qui apparaissent en
dehors du trait « Âme de…».
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Bienvenue dans Legend of the Five Rings
Bienvenue dans le monde de Legend of the Five Rings! Se déroulant dans les
terres mythiques de Rokugan, Legend of the Five Rings est un jeu dont l’his-
toire évolue et est peuplée d’honorables samurai, de moines mystiques,
d’hommes qui peuvent plier les éléments à leur volonté et de fabuleux
monstres issus de la mythologie asiatique. L’histoire de Legend of the Five Rings
est narrée à travers des romans, des nouvelles qui paraissent de manière régu-
lière, un jeu de rôles ainsi qu’à travers le jeu de cartes à collectionner (JCC) que
vous venez d’acheter.
Dans ce jeu, vous êtes le maître de l’une des Factions qui se battent pour
le pouvoir dans l’Empire de Rokugan. Vous rassemblez vos ressources, recrutez
vos troupes, protégez vos terres et provoquez la chute de vos adversaires. Vous
pouvez jouer à Legend of the Five Rings dans votre magasin local avec vos
amis, lors de petites conventions avec quelques douzaines d’autres joueurs, ou
lors de grands événements rassemblant des centaines d’autres fans.
Pendant l’année se déroulent de nombreux tournois pendant lesquels le
jeu que vous jouez et la manière dont vous le jouez affectent directement l’his-
toire de Legend of the Five Rings. L’impact que vous aurez peut être très impor-
tant lors d’événements comme les Championnats Régionaux (ou Kotei), ou plus
personnel lors d’événements plus petits. Les joueurs participent également tout
au long de l’année à des votes qui affectent le futur du jeu.
La plupart des joueurs ont une Faction préférée. Il existe des sites inter-
net dédiés à différentes Factions, sur lesquels on peut trouver des listes de jeu,
des discussions et des nouvelles écrites par les fans. Les joueurs vont jusqu’à
offrir leurs propres récompenses pendant les tournois en tant que « primes »
qui ne peuvent être obtenues que par le vainqueur s’il joue un jeu particulier.
Legend of the Five Rings est un jeu flexible. Vous pouvez passer des
heures à jouer de manière détendue dans votre magasin local, ou vous pouvez
jouer dans les plus hauts niveaux de compétition lors des tournois. Le choix
vous appartient. Puisque Legend of the Five Rings permet de choisir parmi un
tel éventail de possibilités, ce livre n’est conçu que comme une introduction aux
règles. Bien que vous puissiez utiliser ce livre comme votre seule source pour
les règles, vous pouvez trouver une série de précisions, une foire aux questions
et d’autres éléments sur notre site internet, www.l5r.com/fr.
Bienvenue dans Rokugan, l’Empire d’Émeraude. Bienvenue dans Legend
of the Five Rings.

34
35
Forteresse

A. Nom
B. Résistance de Province
C. Production en Or
D. Honneur Familial de départ
E. Traits, capacités et texte d’ambiance
Votre Forteresse se trouve dans votre jeu de base. En termes de jeu elle n’est pas consi-
dérée comme étant une carte. Elle représente le fief ancestral de votre famille.

36
Vent

A. Nom
B. Traits, capacités et texte d’ambiance
Les Vents représentent l’aspect de la Cour Impériale que vous soutenez le plus ardemment.
Un Vent vous permet d’écarter la Faveur Impériale pour produire un effet.

37
Sensei

A. Nom
B. Bonus/pénalité à la Résistance de Province
C. Bonus/pénalité à la Production en Or
D. Bonus/pénalité à l’Honneur Familial de départ
E. Traits familiaux, capacités et texte d’ambiance

Un Sensei modifie les caractéristiques de votre Forteresse. Il représente votre


mentor, celui qui vous a instruit et guidé vers l’âge adulte.

38
Événement

A. Nom
B. Effet et texte d’ambiance

Bouleversant l’Empire, les Événements malmènent les stratégies de vos adver-


saires ou créent des situations nouvelles. Mais soyez prudent : la puissance de
ces Événements pourrait bien se retourner contre vous !

39
Personnalité

A B C

D E F

A. Force B. Nom
C. Chi D. Honneur Requis
E. Coût en Or
F. Honneur Personnel
G. Traits, capacités et texte d’ambiance

Les Personnalités défendent vos terres et affrontent vos ennemis. Chaque Faction
dispose d’une couleur particulière permettant de discerner à laquelle appartient
la Personnalité.

40
Ressource

A C
B

A. Production d’Honneur (optionnel)


B. Nom C. Production en Or (optionnel)
D. Coût en Or
E. Traits, capacités et texte d’ambiance

Les Ressources sont la base de vos richesses. Elles représentent généralement


vos investissements économiques. Certaines produisent également de l’Honneur
ou accordent des capacités spéciales.

41
Région

A. Nom
B. Traits, capacités et texte d’ambiance

Les Régions confèrent des traits et des capacités à vos Provinces.

42
Action

A. Nom
B. Coût en Or
C. Traits, capacités et texte d’ambiance
D. Valeur de Focus

Les Actions confèrent des bonus et/ou des capacités. Elles peuvent avantager
votre cause ou pénaliser vos adversaires.

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44
Anneau

A. Nom
B. Coût en Or
C. Conditions d’entrée en jeu et bénéfice élémentaire
D. Valeur de Focus

Les Anneaux de l’Air, de l’Eau, du Feu, de la Terre et du Vide sont des cartes
spécifiques qui représentent les cinq éléments formant toute chose. En compre-
nant la philosophie d’un Anneau, vous maîtrisez la puissance de son élément.
45
Suivant

B
A C

D E

A. Force B. Nom C. Chi


D. Honneur minimum requis de la Personnalité
à laquelle vous associez cette carte
E. Coût en Or F. Traits, capacités et texte d’ambiance
G. Valeur de Focus

Quand une Personnalité mène ses suivants au combat, l’unité toute entière
peut vaincre des armées plus importantes et aussi détruire des Provinces.
46
Objet

B
A C

A. Bonus de Force B. Nom


C. Bonus de Chi D. Coût en Or
E. Traits, capacités et texte d’ambiance
F. Valeur de Focus

En associant des Objets, tells que les Armes ou les Armures, à vos
Personnalités, vous en faites de meilleurs samurai ou shugenja ou alors leur
permettez d’accomplir de nouvelles actions.
47
Kiho

A. Nom
B. Coût en Or
C. Traits, capacités et texte d’ambiance
D. Valeur de Focus

Un Kiho est une carte d’Action qui produit des effets de Sort. Il représente la
capacité d’un moine ou d’un shugenja à concentrer son Chi et à le libérer en
en contrôlant la puissance et les effets.
48
Sort

A. Nom
B. Coût en Or
C. Traits, capacités et texte d’ambiance
D. Valeur de Focus

Seuls les shugenja peuvent se voir associer et lancer des Sorts. Chaque Sort
produit une action puissante et spécifique.

49
Aperçu
L’histoire de Legend of the Five Rings évolue à mesure que de nouvelles
extensions paraissent. Lors de votre quête pour régner sur l’Empire, vous vous
développerez en acquérant des Ressources. Grâce à elles, vous pourrez recruter
des Personnalités, augmenter leur pouvoir grâce à des Suivants, des Objets et des
Sorts, et jouer des cartes d’Action, et ce afin d’éliminer votre adversaire ou de vous
élever de manière plus pacifique.
Il existe plusieurs chemins qui mènent à la victoire. Vous pouvez remporter une
Victoire Militaire en éliminant tous les autres joueurs de la partie en détruisant
leurs Provinces avec vos armées ou en leur faisant perdre de grandes quantités
d’Honneur Familial. Un joueur est immédiatement retiré de la partie si toutes ses
Provinces sont détruites ou si son Honneur Familial descend jamais en dessous
de -19.
Vous pouvez également remporter une Victoire Politique en commençant votre
tour en ayant un Honneur Familial de 40 ou plus. (Atteindre 40 d’Honneur ne
vous fait pas remporter la victoire immédiatement.)
Enfin, vous pouvez maîtriser les éléments, tels qu’ils sont représentés par la
philosophie des Cinq Anneaux. Si vous avez jamais un Anneau de chaque
élément en jeu au même moment, vous remportez la partie immédiatement.
Cette Victoire à l’Illumination à la plus difficile à atteindre.
Legend of the Five Rings est avant tout joué à deux joueurs. Les règles pour des
parties à plusieurs possèdent leur propre section, page 97.
Les notes en italiques, telles que celle-là, apparaissent tout au long de ce
livret de règles pour couvrir des situations importantes mais peu fréquentes. Si
vous êtes en train d’apprendre à jouer, sautez-les ! Vous n’avez pas besoin de les
lire la première fois.

Règles Fondamentales
Si un carte ou une Forteresse contredit directement ces règles, le texte de la carte
ou de la Forteresse prévaut.
50
Jouez toutes les cartes et Forteresses en suivant le texte de leur version imprimée
la plus récente en Anglais. (voir page 107).
Si deux effets différents ou plus essaient de se résoudre au même moment, ils se
résolvent l’un après l’autre à la place, dans un ordre déterminé par le joueur actif.
Après que vous avez cherché une carte dans un jeu, mélangez ce jeu.
Toutes les actions ne peuvent être utilisées qu’une fois par tour.

Règles Spéciales concernant les Joueurs Outremonde


Vous ne pouvez pas gagner ou perdre d’Honneur. Ces gains et ces pertes n’existent
simplement pas pour vous. Il ne s’agit pas d’une annulation, et cet effet s’applique
même aux gains et aux pertes qui ne peuvent pas être modifiés.
Vous ne pouvez pas remporter une Victoire Politique.
Vous ne pouvez pas jouer d’actions Politiques.
Vous ne pouvez pas jouer d’actions qui causeraient une perte d’Honneur
inconditionnelle à un autre joueur.

Construction d’un Jeu


Chaque joueur prépare deux jeux d’au moins quarante cartes chacun : un jeu de
cartes de Dynastie (au dos noir), un jeu de cartes de Destinée (au dos vert).
Chaque joueur a en plus besoin d’une Forteresse, d’au maximum un Vent et d’au
maximum un Sensei. Ensemble, ces cartes forment votre jeu. Plus d’un joueur
peuvent jouer la même Forteresse lors d’une partie.
Vous pouvez avoir autant de cartes que vous le souhaitez dans chaque jeu,
mais vous ne pouvez pas avoir plus de trois copies d’une même carte, à
l’exception de celles-ci, que vous ne pouvez jouer en plus d’un exemplaire :
N’importe quel Événement.
N’importe quel Anneau.
N’importe quelle carte ayant le trait Unique (voir page 106)
Certaines cartes et règles vous permettent de retirer des cartes de votre jeu
juste avant le début de la partie. Votre jeu n’a besoin d’être légal qu’avant que
vous ne retiriez ces cartes. Il peut ensuite être illégal.
51
En plus d’un jeu, chaque joueur a besoin d’un moyen lui permettant de
noter clairement son Honneur Familial. Enfin, un objet distinct est nécessaire
pour représenter la Faveur Impériale.

Les Différentes Parties d’une Carte


Plusieurs types de cartes possèdent différentes valeurs numériques. Chaque carte
possède une zone de texte. Tout ce qui se trouve dans cette zone de texte est un
trait, une capacité, ou un texte d’ambiance.
Si le texte d’une carte se réfère à cette carte par son nom, il ne se réfère
qu’à cette carte en particulier, pas aux autres cartes ayant le même nom en jeu.
Une carte ne peut avoir un même trait qu’une seule fois. Donner un trait
à une carte qui le possède déjà ne lui donne pas une deuxième copie de
ce trait et ne le rend pas plus difficile à retirer.

Caractéristiques
De nombreuses cartes ont une ou plusieurs caractéristiques numériques.
Lorsqu’il est fait référence à la valeur de l’une de ces caractéristiques sur une

52
carte, il s’agit de sa valeur actuelle, à moins que l’on ne parle de la valeur « de
base » ou « imprimée ».
La Force mesure les capacités militaires et la force physique. Elle est
utilisée pendant les batailles pour déterminer quelle armée sort vainqueur du
combat – l’armée ayant la Force totale la plus élevée à la fin de la bataille
l’emporte et détruit l’autre.
Le Chi mesure l’harmonie spirituelle. Il est utilisé en premier lieu pendant
les duels, bien qu’il détermine également la puissance de certains effets magiques.
Le coût en Or est, comme son nom l’indique, le montant d’Or qu’il faut
payer pour jouer la carte. Certaines cartes ont des coûts supplémentaires indiqués
dans leur texte. Ces coûts supplémentaires et le coût en Or forment ensemble le
« coût » total de la carte.
La valeur de Focus est une caractéristique commune à toutes les cartes de
Destinée. La valeur de Focus d’une carte est très importante pour les duels.
Certaines cartes ont une Force ou un Chi devant lequel se trouve un signe
« + » ou « - ». Ces caractéristiques ne s’ajoutent pas au total de l’unité (voir page
65). Elles modifient directement la Personnalité à laquelle la carte est associée, et
le font que la carte soit inclinée ou non.
S’il est fait référence à une caractéristique qui n’est pas spécifiée ou qui est
manquante, telle que la valeur de Focus d’une carte de Suivant qui a été créée
pendant la partie ou le coût en Or d’un Événement, considérez que la valeur de
cette caractéristique est de 0. Les effets tentant de changer la valeur d’une
caractéristique qu’une carte ne possède normalement pas échouent – la valeur de
cette caractéristique est toujours de 0.

Traits
Certains traits sont de simples mots, d’autres sont des restrictions concernant la
manière de jouer la carte, et d’autres encore produisent des effets pendant la
partie. Vous ne pouvez normalement pas choisir de ne pas appliquer ces effets.

53
Les traits sont toujours actifs, quel que soit l’endroit où se trouve la carte.
Si une carte qui n’est pas en jeu possède des traits qui produisent des effets, ils
ne peuvent affecter que cette carte.

L ES E FFETS D ’E NTRÉE EN J EU
Les effets d’entrée en jeu d’une carte incluent tous ses traits (et uniquement ses
traits – pas ses Réactions) qui doivent se produirent chaque fois qu’elle entre en
jeu. Les effets d’entrée en jeu sont reconnaissables grâce à une expression
précisant leur déclencheur telle que « après que cette carte est entrée en jeu »,
bien qu’ils puissent aussi être écrits de manière plus courte, comme « Perdez 3
Honneur. »
Une carte qui revient en jeu entre en jeu. En revanche, changer le
contrôleur d’une carte, ou changer ce à quoi cette carte est associée ne la fait pas
entrer en jeu.

M OTS - CLÉS
Les traits écrits en gras sont aussi appelés mots-clés. De nombreux mots-clés
indiquent que la carte suit des règles particulières : vous pouvez en trouver une
liste à partir de la page 98. D’autres mots-clés existent afin que d’autres cartes
puissent interagir avec eux, ou encore pour des raisons historiques.
Chaque mot est un trait propre, avec les exceptions suivantes : les traits
d’affiliation à une Faction, « Champion de Clan », « Vierge de Bataille », et toute
expression commençant par « Tribu ».
Vous ne pouvez pas utiliser une partie d’un mot-clé ou de deux mots reliés
par un trait d’union pour former un nouveau mot-clé. En revanche, le singulier,
le pluriel et les formes possessives d’un mot (exemple : « Forêt », « Forêts » et
« de la Forêt ») sont tous équivalents, de même que des temps différents.
Une carte ayant le trait Créature a aussi le trait Non-humain.
• Une Personnalité ou un Suivant est « Humain » s’il n’est pas Non-humain.
• Une Personnalité ou un Suivant est « Infanterie » s’il n’est pas Cavalerie.

A FFILIATION À UNE FACTION


Les huit Clans Majeurs – Clan du Crabe, Clan du Dragon, Clan de la Grue, Clan
de la Licorne, Clan du Lion, Clan de la Mante, Clan du Phénix et Clan du
54
Scorpion – ainsi que les Nezumi et l’Outremonde constituent les dix Factions
jouables dans l’Édition Lotus. Les références à une Faction ou à une affiliation ne
concernent que celles dans cette liste.
Pour neuf de ces Factions, leur nom constitue le trait d’affiliation.
Outremonde constitue un cas à part. Cette Faction n’a en effet pas de trait
L’O
d’affiliation. Le trait « Outremonde » n’est pas un trait d’affiliation. Une
Personnalité ne peut pas être affiliée à la Faction Outremonde.
Une Personnalité peut être affiliée à plus d’une Faction à la fois, voire à
aucune. Une Personnalité est « Non-alignée » si (et seulement si) elle a le trait
Non-alignée. Une Personnalité peut tout à la fois être Non-alignée et avoir des
traits de Faction.
« Prêter allégeance » signifie « gagner de manière permanente le trait
d’affiliation à votre Faction ».

L A R ÈGLE DU M OT C LÉ
Certains effets, comme « détruisez un Champ de bataille » ou « inclinez une
carte Forêt », font référence à n’importe quelle carte correspondant à un certain
mot. En termes généraux, une carte est une « carte mot-clé » (ou juste « un mot-
clé ») si elle remplit l’une de ces conditions :
Elle a le mot « mot-clé » dans son titre.
Elle a le mot « mot-clé » dans ses traits en gras.
Il s’agit d’une carte d’Action et l’une de ses capacités a le mot « mot-clé » dans ses
traits en gras.
La Règle du mot-clé ne s’applique pas lorsque l’on fait référence à un type
de carte majeur, tel que « Sensei », ou à un terme de jeu ayant une définition
formelle, comme « armée », « Défenseur » ou « Infanterie ». Elle ne s’applique
pas non plus aux cartes de Sensei et aux Forteresses.
Exemple 1 : Une Personnalité ayant les traits « Espion du Clan du
Scorpion – Ninja » est une carte du Clan du Scorpion, un Espion et un Ninja,
mais pas un Clan.
Exemple 2 : Une Personnalité ayant le trait « Défenseur d’Otosan Uchi »
n’est pas un Défenseur. Ce terme ne fait référence qu’au joueur qui est en train
d’être attaqué.
55
Exemple 3 : Une action qui prend pour cible « un Oni » ne peut prendre
pour cible une carte nommée « Oni-daikyu » ou une carte ayant le trait Onisu.
Les capacités peuvent avoir des mots-clés elles aussi. Lorsqu’une action est
jouée, elle conserve tous les mots-clés précédents la capacité utilisée ainsi que
tous les mots-clés de la carte sur laquelle elle est imprimée. Les capacités qui ne
sont pas imprimées sur une carte ne conservent les mots-clés d’aucune carte.
Exemple 4 : La Personnalité de l’Exemple 1 ci-dessus a la capacité « Libre
Elémentaire : Inclinez cette Personnalité : Piochez une carte. » Utiliser cette
capacité est une action Elémentaire et une action Libre de même qu’une action
du Clan du Scorpion, une action d’Espion et une action Ninja. Si cette même
Personnalité réclame la Faveur Impériale, cette action n’acquiert aucun de ces
traits.

Capacités
Les capacités sont distinctes des traits. Les capacités ne peuvent être utilisées que
volontairement. Les capacités d’une carte ne peuvent être utilisées que si vous
contrôlez la carte ou qu’il s’agit d’une carte d’Action dans votre main.
Les capacités commencent par une ligne comprenant un mot-clé
correspondant à l’un des quatre types d’actions (« Limitée », « Libre », « Bataille
» ou « Réaction »), éventuellement précédé ou suivi d’autres mots-clés et toujours
suivi par deux points, le tout en gras.
Après les mots-clés de la capacité viennent les restrictions concernant la
manière et le moment où elle peut être jouée, ainsi que ses coûts, suivi par deux
points supplémentaires. Après ces deux points, ou après les deux premiers si
l’action n’a aucun des éléments précédents, se trouvent les cibles obligatoires de
l’action, puis ses effets. Toutes les phrases qui commencent par « Prenez pour
cible… » ou « Vous pouvez prendre pour cible… » et qui apparaissent avant le
premier effet décrivent les cibles obligatoires initiales de l’action.
Les actions ne prennent rien pour cible si elles n’utilisent pas l’expression
« prendre pour cible » ou l’une des expressions suivantes, qui prennent pour
cible de manière implicite :

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Attaque à Distance de force X (où X est un nombre)
Peur X (ou X est un nombre)
Lorsque l’une de ces expressions est le premier effet d’une action, sa cible
obligatoire implicite est une cible obligatoire initiale de cette action.

Texte de Rappel et Texte d’Ambiance


De nombreuses cartes s’achèvent par un texte d’ambiance en italique racontant
l’histoire de Rokugan. Ce texte d’ambiance n’a aucun impact sur le jeu. Certaines
cartes ont également un texte de rappel en italique entre parenthèses, comme «
(La Personnalité Déshonorée a un Honneur Personnel de 0.) », à l’intérieur d’un
trait ou d’une capacité. Il s’agit d’un rappel concernant la manière dont la carte
interagit avec les règles et non d’un véritable effet.

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Types de Cartes

Cartes Spéciales

F ORTERESSE
Votre Forteresse représente le château de votre famille, votre repaire dans les
ombres, ou l’ancien temple sacré depuis lequel vous faites avancer les intérêts de
votre Faction. Vous commencez la partie avec votre Forteresse en jeu et redressée.
Elle ne peut pas être détruite. Bien qu’elle soit représentée par une carte, votre
Forteresse n’est pas considérée comme une carte (pas plus qu’elle n’est une
Ressource, bien qu’elle produise de l’Or de la même manière).
Votre Forteresse possède trois caractéristiques, ainsi qu’un texte décrivant
ses traits et ses capacités. Les caractéristiques correspondent, de haut en bas, à
votre Résistance de Province de base, à la Production d’Or de votre Forteresse, et
à votre Honneur Familial de départ.

V ENT
Votre carte de Vent reflète l’aspect de la Cour Impériale auquel vous êtes le plus
fortement rattaché. Elle vous permet de jouer des actions supplémentaires, l’une
d’entre elles vous demandant généralement de défausser la Faveur Impériale
pour payer son coût. (Voir « Réclamer la Faveur Impériale », page 90.) Les Vents
sont des cartes, mais il ne s’agit ni de cartes de Dynastie, ni de cartes de Destinée,
et ils ne vont dans aucun de ces jeux.
Les capacités sur les Vents peuvent être utilisées un nombre quelconque
de fois par tour.

S ENSEI
Votre carte de Sensei représente la personne qui a été votre guide vers l’âge
adulte. Elle vous permet de jouer des actions supplémentaires, et peut également
modifier les caractéristiques numériques de votre Forteresse ; elle ne peut
toutefois pas réduire votre Résistance de Province ou votre Production d’Or en
dessous de 0, ou votre Honneur Familial de Départ en dessous de -19. Sur une

58
carte de Sensei sont listées un certain nombre de Factions ; seul un joueur de
l’une de ces Factions peut jouer ce Sensei. Les Sensei sont des cartes, mais ils ne
sont ni des cartes de Dynastie, ni des cartes de Destinée, et ils ne vont dans aucun
de ces jeux.

Cartes de Dynastie

RESSOURCES
Les Ressources forment la base de votre économie. Les Ressources constituent
votre moyen principal pour produire de l’Or, dont vous avez besoin pour payer
de nombreuses cartes et utiliser certaines capacités. De nombreuses Ressources
possèdent également des capacités. Si une Ressource possède une capacité ou un
effet produisant de l’Or, elle aura un nombre inscrit dans le coin supérieur droit
pour vous rappeler le montant habituel qu’elle produit. De la même manière, si
une Ressource peut produire de l’Honneur, elle aura un nombre inscrit dans le
coin supérieur gauche.
Les Ressources entrent en jeu inclinées.

P ERSONNALITÉS
Les Personnalités sont les soldats, prêtres, démons, politiciens, héros et servants
qui peuplent Rokugan. L’Honneur Requis d’une Personnalité constitue une
restriction déterminant si un joueur peut mettre la Personnalité en jeu – si
l’Honneur Familial de ce joueur est inférieur à l’Honneur Requis de la
Personnalité, la Personnalité ne peut pas être mise en jeu. L’Honneur Personnel
représente l’intégrité et le statut social de la Personnalité ; il a une influence sur
l’Honneur Familial qu’un joueur peut gagner en mettant cette Personnalité en jeu,
ainsi que les Suivants qui peuvent lui être associés.
Si le Chi d’une Personnalité est jamais de 0, détruisez-la.

ÉVÉNEMENTS
Les Événements sont des cartes puissantes qui représentent des bouleversements
soudains et souvent historiques. Ils sont généralement gratuits, mais peuvent se
résoudre de manière inattendue.

59
RÉGIONS
Les Régions sont associées à vos Provinces et peuvent vous donner des avantages
particuliers pendant les batailles ou encore vous permettre de jouer des actions
supplémentaires. Chaque Province peut se voir associer un maximum d’une
Région.

Cartes de Destinée

ACTIONS
Vous jouez les cartes d’Action depuis votre main pour produire un effet utilisable
une seule fois.
SUIVANTS, OBJETS ET SORTS
Ces types de cartes ne sont pas joués depuis votre main pour obtenir un effet
immédiat. À la place, ils sont associés à des Personnalités.

• Un Suivant représente un servant, un conseiller ou une petite (ou


grande !) unité militaire servant directement une Personnalité. Les
Suivants augmentent généralement la Force totale de leur unité sans
rendre la Personnalité elle-même plus forte. Ils peuvent également avoir
eux-mêmes certaines capacités.

60
• Un Suivant ne peut pas être associé à une Personnalité dont l’Honneur
Personnel est inférieur à l’Honneur Requis du Suivant. (Les Suivants
n’ont rien à faire de l’Honneur Familial d’un joueur, ils ne se
préoccupent que de l’Honneur Personnel de leur leader potentiel.)
• Un Objet représente un objet magique ou commun que possède la
Personnalité.
• Une Personnalité peut se voir associer au maximum une Arme et au
maximum une Armure.
• Un Sort donne de nouvelles capacités aux Personnalités qui peuvent
l’utiliser par des moyens magiques.
• Les Sorts ne peuvent êtres associés et utilisés que par des Personnalités
Shugenja.

A N N E AU X
Un Anneau représente une compréhension profonde et mystique de l’un des cinq
éléments naturels qui constituent le monde. Suivant son texte, un Anneau peut
être joué depuis la main pour produire un effet utilisable une seule fois, ou mis
en jeu sous certaines conditions pour être ensuite utilisé pour ses capacités.

L’Aire de Jeu
Tout à fait à votre gauche, et pour l’instant vide, se trouve votre pile d’écart
de Dynastie. Toutes vos cartes de Dynastie défaussées et détruites vont au
sommet de cette pile, face visible, à mesure que la partie avance. Prenez note des
cartes entrant dans cette pile parce qu’elles ont été détruites en les mettant dans
la pile orientées différemment des autres. Toutes les autres cartes dans cette pile
sont considérées comme ayant été défaussées.
Votre jeu de Dynastie se trouve à droite de sa pile d’écart.
Au-dessus de votre jeu de Dynastie et de votre pile d’écart se trouvent
votre Forteresse, votre Sensei et votre Vent.
Disposées en ligne directement devant vous se trouvent vos Provinces. Les
cartes de Dynastie sont jouées et résolues à travers ces Provinces. Vous
commencez la partie avec quatre Provinces, et chacune d’entre elles contient une

61
carte de Dynastie. Pendant la partie, vérifiez continuellement que vos Provinces
contiennent suffisamment de cartes. Si l’une d’entre elles contient moins de cartes
qu’elle ne devrait, remplissez-la immédiatement avec la première carte de votre
jeu de Dynastie, face cachée. Si vous ne pouvez pas remplir une Province,
signalez-la d’une manière ou d’une autre pour vous rappeler et rappeler à votre
adversaire qu’elle existe toujours.
Les Provinces peuvent être détruites, généralement lorsqu’elles sont
attaquées par une armée suffisamment importante. Lorsqu’une Province est
détruite, retirez complètement l’espace qu’elle occupait de l’aire de jeu devant
vous : détruisez toutes les cartes qui lui étaient associées, mettez toutes les cartes
non jouées qui étaient dans cette Province dans votre pile d’écart, et déplacez les
Provinces qui étaient de chaque côté de celle-ci l’une vers l’autre afin qu’elles
deviennent adjacentes.
Les cartes associées à une Province ne sont pas « à l’intérieur » de
celle-ci. Une Province n’est pas détruite si jamais elle devient vide ou si sa
Résistance est réduite à 0.
Votre jeu de Destinée se place face cachée à droite de vos Provinces. À
droite de votre jeu de Destinée se trouve votre pile d’écart de Destinée. Elle est
en tous points semblable à votre pile d’écart de Dynastie, si ce n’est qu’elle
contient des cartes de Destinée et non de Dynastie.
L’aire de la table au-dessus de vos Provinces et de vos jeux est votre fief.
Votre fief est la zone dans laquelle se trouvent par défaut les cartes que vous
contrôlez.
Lorsque vous piochez des cartes de Destinée, vous les mettez dans votre
main ; vous jouez ces cartes depuis votre main également. Vous avez une taille
maximum de main de huit cartes. Cette limite ne doit être respectée qu’à certains
moments, il est donc possible de la dépasser de manière temporaire.
Toutes les cartes face visible, y compris le contenu de toutes les piles
d’écart, peut être examiné par n’importe quel joueur à n’importe quel moment.
Les piles d’écart ne peuvent pas être réarrangées. Les joueurs ne peuvent pas
compter les cartes restant dans n’importe quel jeu ou regarder les cartes face
cachée dans n’importe quelle Province, y compris les leurs. Les joueurs doivent
révéler la taille de leur main (ainsi que sa taille maximum) si on le leur demande.
62
En plus de toutes ces aires, les cartes peuvent être dans une Réserve de
Focus, jouées en tant que Focus dans un duel, et hors du jeu.

États des Cartes


Les cartes sont soit face visible soit face cachée. Les cartes dans les piles d’écart
et hors du jeu sont toujours face visible. Les effets qui font référence à des cartes
face visible ou face cachée peuvent prendre pour cible de telles cartes où qu’elles
se trouvent, sauf « hors du jeu ».
• Les cartes qui ne sont pas en jeu ne peuvent pas être prises pour cible ou
affectées.
• Les cartes en jeu sont soit inclinées soit redressées. Les cartes qui ne sont
pas en jeu ne sont ni inclinées, ni redressées.
• Les Personnalités, où qu’elles se trouvent, sont soit Honorables soit
Déshonorées.
• Les cartes dans les piles d’écart sont soit défaussées soit détruites. Les
cartes qui ne sont pas dans les piles d’écart ne sont ni défaussées, ni
détruites.
• Lorsqu’une carte est envoyée dans un jeu ou dans une pile d’écart, mettez-
la dans le jeu ou dans la pile d’écart de son possesseur.
• Lorsqu’une carte est face cachée et qu’elle n’est pas en jeu, elle retourne à
son état original – tous les effets qui l’affectaient prennent fin, elle perd
toute mémoire de son utilisation, etc.
• Les cartes détruites et défaussées quittent le jeu et vont dans la pile d’écart
correspondante de leur possesseur. Une carte qui est « retirée de la partie
» est complètement retirée et placée dans sa propre pile séparée des autres.
Si une carte est détruite ou retirée de la partie, faites la même chose avec
toutes les cartes qui lui sont associées. Si la carte principale quitte le jeu d’une
autre manière, défaussez toutes les cartes qui lui sont associées.
Les Personnalités peuvent être détruites par un effet particulier appelé «
faire seppuku ». Cela signifie « Rendez à la Personnalité son statut Honorable.
Détruisez la Personnalité. Ces effets ne peuvent pas être annulés. »
63
Le joueur qui a mis une carte en jeu la contrôle à moins qu’un effet ou qu’une
règle ne le précise autrement. Si vous prenez le contrôle d’une carte, mettez-la
dans votre fief. Il ne s’agit pas d’un mouvement. (Ignorez cette règle si la carte est
associée à une Province ou si elle est dans une armée ennemie et que l’effet qui
en prend le contrôle vous dit aussi de la déplacer vers votre armée.) Les cartes
qui ne sont pas en jeu n’ont pas de contrôleur.

Incliner et Redresser
Pour incliner une carte ou une Forteresse, tournez-la à 90°. Pour la redresser,
remettez-la dans sa position initiale. Les cartes et les Forteresses s’inclinent pour
diverses raisons pendant la partie. Tant qu’elle est inclinée, une carte ou une
Forteresse est moins capable d’accomplir des actions et participe de manière
moins efficace aux batailles :
Les capacités sur une carte ou une Forteresse inclinée ne peuvent pas être
utilisées à moins que leurs coûts ou leurs effets ne redressent cette carte ou cette
Forteresse.
Une Personnalité inclinée ne peut pas s’assigner dans des zones de combat (Une
Personnalité redressée ayant des cartes inclinées associées peut s’assigner, tant
que rien d’autre ne l’en empêche.)
Une Personnalité inclinée ne peut pas accomplir une action qui aura comme effet
connu de lui faire lancer un défi.
Une carte inclinée ne voit pas ses effets continus disparaître (les effets
continus comprennent les traits ainsi que les modificateurs de Force et de Chi).

Unités
Une Personnalité et toutes les cartes et jetons qui lui sont associées constituent
une unité. Le joueur qui contrôle la Personnalité contrôle toutes les cartes de
l’unité. Prendre une Personnalité pour cible et prendre une unité pour cible
signifient la même chose. (Ce n’est pas vrai pour ce qui concerne les choses qui
affectent spécifiquement l’une ou l’autre, ou qui prennent pour cible

64
spécifiquement d’autres choses que la Personnalité dans l’unité.) Une Personnalité
et les cartes qui lui sont associées s’inclinent indépendamment les unes des
autres. Seul un effet inclinant une unité les inclinera toutes ensemble.
La Force totale d’une unité est la Force de la Personnalité (ce qui inclut les
bonus ou malus donnés par des cartes ayant une Force précédée de « + » ou «
- » ; voir page 71) plus la Force de toutes les cartes redressées qui lui sont
associées. Si la Personnalité elle-même est inclinée, aucune carte ne compte, et
l’unité a une Force totale de 0.
Le fait d’être inclinée ne change pas la Force propre d’une carte. Cela
n’affecte que ce qui compte dans le calcul du total de l’unité. Les effets qui utilisent
la Force d’une carte individuelle, comme les Attaques à Distance, utilisent
toujours la véritable Force de cette carte, qu’elle soit inclinée ou pas.

Déshonneur
Certains effets déshonorent les Personnalités. Tournez cette Personnalité de 180
degrés pour indiquer son état. Le déshonneur représente une honte extrême dans
l’univers de Rokugan. Les Personnalités peuvent être Déshonorées alors qu’elles
ne sont pas en jeu.
Une Personnalité détruite qui est Honorable est Morte Honorablement.
Une Personnalité détruite qui est Déshonorée est Morte Déshonorée. Une
Personnalité défaussée n’est ni l’un ni l’autre.
Après qu’une Personnalité Déshonorée a été détruite, le joueur qui la contrôlait
subit une perte d’Honneur égal à l’Honneur Personnel imprimé de la
Personnalité.
Les Personnalités Déshonorées ont un Honneur Personnel maximum de 0.
À chaque fois que vous devriez gagner au moins 1 point d’Honneur en tant que
résultat direct d’une bataille ou d’un duel auquel participaient des Personnalités
Déshonorées que vous contrôlez, rendez-leur leur statut Honorable au lieu de
gagner cet Honneur. De la même manière, à chaque fois que vous devriez gagner
au moins 1 point d’Honneur grâce à une carte dans une unité menée par une
Personnalité Déshonorée que vous contrôlez, ou en tant que résultat direct d’une

65
action ayant pris pour cible ou ayant été accomplie par une Personnalité
Déshonorée ou plus, rendez-leur leur statut Honorable au lieu de gagner cet
Honneur.
Si vous ne pouvez pas rendre son statut Honorable à une telle
Personnalité, vous ne gagnez quand même pas l’Honneur Familial qui aurait dû
vous permettre de lui rendre son statut.

Jouer des Actions et des Cartes

Types d’Actions

ACTIONS LIMITÉES
Vous ne pouvez jouer d’actions Limitées que pendant votre propre Phase d’Action.

ACTIONS LIBRES
Vous pouvez jouer des actions Libres pendant la Phase d’Action de n’importe quel
joueur ainsi que pendant n’importe quel Segment d’Action de Bataille. Les actions
Libres ne deviennent pas des actions de Bataille lorsqu’elles sont jouées pendant
une bataille.

A C T I O N S D E B ATA I L L E
Vous pouvez jouer des actions de Bataille pendant n’importe quel Segment
d’Action de Bataille.

R É AC T I O N S
Les Réactions sont des actions qui ne sont pas jouées pendant une phase ou une
séquence prédéterminée de la partie. À la place, les Réactions ne peuvent être
jouées qu’en réponse à un événement particulier, appelé le déclencheur, qui est
décrit dans la Réaction. Les Réactions constituent le seul type d’action pouvant
être annoncé alors qu’une autre carte ou action (y compris une autre Réaction !)
est en train d’être jouée ou résolue. Si vous voulez jouer une Réaction, vous devez
le faire dès que son déclencheur se produit.

66
Tous les joueurs peuvent réagir au même déclencheur selon l’ordre de tour
jusqu’à ce que tout le monde passe consécutivement. Vous pouvez réagir autant de
fois que vous le voulez à un même déclencheur, mais rappelez-vous que vous ne
pouvez pas jouer une autre Réaction jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient eu
une chance d’en jouer une eux-mêmes, et que parfois une Réaction peut modifier un
déclencheur de manière à ce que les Réactions suivantes soient illégales. De plus,
chaque exemplaire imprimé d’une même Réaction ne peut être utilisé qu’une fois
par déclencheur. (Il est tout à fait légal d’utiliser plusieurs Réactions identiques si
elles viennent toutes de cartes différentes.)

Jouer une Réaction ne vous coûte pas votre opportunité d’agir lorsqu’il
s’agit de déterminer l’ordre du jeu pendant la Phase d’Action ou le Segment
d’Action de Bataille.

67
Séquence de Jeu des Actions et des Cartes
Une seule carte ou action peut être jouée à un moment donné. Jouer une action
ou une carte se fait en quatre étapes :
Annoncer l’action ou la carte.
Choisir toutes les cibles initiales obligatoires, s’il y en a. Éventuellement choisir
les cibles initiales optionnelles.
Payer tous les coûts.
Résoudre tous les effets dans l’ordre dans lequel ils sont écrits.

1. A N N O N C E R L ’A C T I O N O U L A C A R T E
Dites quelle action vous souhaitez jouer. Si vous voulez jouer une carte,
montrez-la.

2. C H O I S I R L E S C I B L E S
Les cibles peuvent être choisies dans n’importe quel ordre satisfaisant toutes les
obligations précisées par la carte. Si les coûts demandent de choisir une cible, ce
choix est fait pendant cette étape plutôt que pendant l’étape « payer les coûts ».
Seules les cibles initiales obligatoires sont choisies ici. Les cibles
mentionnées plus loin dans une capacité sont différentes. Elles n’ont pas besoin
d’être choisies jusqu’à ce que l’effet qui les concerne ne se résolve. Si, à ce
moment-là, il n’existe pas assez de cibles, choisissez-en autant que possible et
continuez à résoudre l’action autant que vous le pouvez.

3. PAY E R L E S C O Û T S
Le coût le plus commun dans Legend of the Five Rings est un coût en Or. Vous
pouvez utiliser n’importe quel effet ou capacité produisant de l’Or sur des cartes
que vous contrôlez, et vous pouvez incliner votre Forteresse, pour produire de l’Or
à chaque fois que vous devez payer un coût en Or. Vous pouvez utiliser plusieurs
sources consécutivement, dans n’importe quel ordre, pour produire de plus grands
montants d’Or, mais vous ne pouvez pas utiliser la même source d’Or pour payer
deux coûts en Or différents. Tout l’Or en excès est donc perdu.

68
Un coût demandant de changer quelque chose n’est payé que si le
changement se déroule complètement.
Exemples : Une carte inclinée ne peut pas payer le coût de s’incliner. Une
Personnalité Déshonorée ne peut pas payer le coût de devenir Déshonorée. Une
Personnalité ne disposant pas du trait Marin ne peut pas payer le coût de le
perdre. Un joueur dont la main est vide ne peut pas payer le coût de défausser
une carte depuis sa main. Un Suivant ayant une Force de 0 ou 1 ne peut pas payer
le coût de réduire sa Force de 2 – sa Force a une valeur minimum de 0, et cela
empêche sa Force totale d’être réduite du montant demandé.
Les coûts peuvent être payés dans n’importe quel ordre.

4. R É S O U D R E L E S E F F E T S
Les effets se résolvent un par un dans l’ordre dans lequel ils sont écrits, même
s’ils sont séparés par le mot « et ».
Tous les effets sont indépendants les uns des autres. Si certains sont
annulés, ou s’ils échouent à se résoudre partiellement ou complètement, les autres
se produisent tout de même. Il existe une exception à cette règle : Si l’on vous
demande de faire quelque chose d’une certaine façon, comme par exemple «
renvoyer une unité au fief inclinée » ou « mettre en jeu une Personnalité en la
déshonorant », alors empêcher l’effet principal de se résoudre empêchera
également les autres effets de se résoudre.
Si un effet vous demande de faire un choix, ce choix est fait au moment
où cet effet se résout.
Une fois cela fait, si vous étiez en train de jouer une carte depuis votre main et
qu’elle y est encore, défaussez-la.

Règles Supplémentaires Concernant les Effets

Si un coût ou un effet ne précise pas sa durée, il dure jusqu’à la fin du tour.


Si un effet modifie un coût, il dure jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à ce que le
coût soit payé, suivant ce qui arrive en premier.
69
Les effets suivants sont instantanés : créer une carte ou un jeton, de même que
changer son aire de jeu, sa zone, ce à quoi il est associé, qui le contrôle ou quel
est son état. Ces effets n’ont pas de durée.
Les gains et les pertes d’Honneur Familial sont instantanés.
Les effets qui affectent une carte ne s’arrêtent pas prématurément si la carte
quitte le jeu, à moins qu’elle ne se retrouve également face cachée.
« De manière permanente » signifie « jusqu’à la fin de la partie ». Cela ne
signifie pas que l’effet ne peut jamais être annulé.
Les conditions pour jouer ou associer une carte n’ont de l’importance qu’au
moment où la carte est jouée ou associée. Une fois qu’une carte est en jeu, elle
n’est ni détruite ni défaussée si les restrictions initiales la concernant ne sont plus
respectées.

Annuler les Actions et les Effets


Annuler un effet l’empêche de s’appliquer. Un effet peut être annulé
spécifiquement ou parce que quelque chose lui interdit de s’appliquer. (Exemple
: Le trait « Cette carte ne peut pas s’incliner » annulera l’effet que « Incliner
toutes les cartes » auraient sur lui.) Les effets qui ont déjà été appliqués ne
peuvent pas être annulés.
« Annuler une action » signifie « annuler tous les effets de l’action ».
Une action qui a été résolue est « jouée avec succès » à moins que tous ses effets
n’aient été annulés ou n’aient produit aucun changement.
Détruire ou retirer une carte du jeu après que les coûts ont été payés pour
une action qu’elle accomplit n’annulera pas les effets de l’action.

Redirection
Rediriger une action signifie changer une ou plusieurs des cibles de ses effets
avant que ces cibles ne soient considérées comme définitives. Les actions ne
peuvent être redirigées que vers des cibles qui auraient pu être choisies à l’origine.

70
Les actions qui ne prennent pas pour cible ne peuvent pas être redirigées. Les
coûts ne peuvent pas non plus être redirigés.
Rediriger un gain ou une perte d’Honneur signifie changer le joueur qui
recevra ce gain ou cette perte.

Gestion du Timing
Dans certaines situations, plusieurs effets déclenchés automatiquement tentent de
se résoudre au même moment, ou plusieurs joueurs souhaitent jouer la première
Réaction ; parfois même, les deux cas se produisent en même temps.
Tout d’abord, vérifiez ce qui déclenche chacune des réponses. Si elles ne
sont pas toutes déclenchées par le même événement exact, il y a de bonnes
chances que ces différents déclencheurs ne soient pas en fait simultanés. S’ils ne
le sont pas, alors les réponses qui ont été déclenchées se résolvent dans le même
ordre que les déclencheurs eux-mêmes.
Si tous les déclencheurs sont les mêmes, vérifiez la manière dont est
rédigée chacune des réponses. Une réponse qui se résout « avant » le
déclencheur se résoudra toujours avant une qui se résout « quand » le
déclencheur apparaît, et celle-ci se résoudra à son tour avant une réponse se
résolvant « après » le déclencheur.
Si les déclencheurs sont les mêmes et que les réponses doivent se
résoudre au même moment, alors il y a vraiment conflit. Résolvez-le de cette
manière :
Tous les effets déclenchés se résolvent en premier, un par un, dans un ordre
déterminé par le joueur actif.
La première opportunité de jouer une Réaction va au joueur actif.

Bonus et Pénalités
A chaque fois que le total actuel de la valeur d’une caractéristique change pour
une valeur supérieure à cause d’un nouvel effet, cette caractéristique reçoit un
bonus. (Il ne s’agit pas d’un bonus si le changement est dû à la fin ou au

71
changement d’un effet existant.) De la même manière, si une caractéristique est
réduite de cette manière, elle reçoit une pénalité.
Les nombres ne peuvent normalement pas descendre en dessous de 0
dans Legend of the Five Rings, à l’exception de l’Honneur Familial, de l’Honneur
Requis, et de n’importe quelle caractéristique précédée d’un signe « + » ou « - ».
Si une pénalité devait réduire une caractéristique en dessous de 0, réduisez-la à
0 et rappelez-vous combien il reste de points de pénalité. Cela contrebalancera
d’éventuels bonus gagnés plus tard.
Exemple : Une Personnalité ayant 1 Force subit une pénalité de -3F. Sa
Force devient 0, et non pas -2. Si elle reçoit ensuite un bonus de +1F, sa Force est
toujours de 0 : 1 – 3 + 1, puis on applique le minimum de 0.
Si une caractéristique a une valeur minimum ou maximum (y compris le
minimum standard de 0 que la plupart des caractéristiques ont), appliquez
toujours cette limite en dernier, après tous les autres modificateurs.
Il est possible de donner à une caractéristique une valeur prédéterminée.
Pour cela, on applique le bonus ou la pénalité nécessaire pour atteindre cette
nouvelle valeur.
Exemple : Hida Daizu a une Carte de Miya associée, ce qui lui donne une
Force de 6 (4 + 2). Il est pris pour cible par La Faveur du Sombre Seigneur, ce
qui réduit sa Force à 0. Il subit donc une pénalité de -6F et devient 0F.

Jetons et Cartes Créées


De nombreuses cartes créent des jetons. Certains jetons sont décrits sous la forme
de « #F/#C », où « # » est un changement appliqué à la Force ou au Chi de la
carte portant le jeton. Par exemple, une carte ayant un jeton +1F/+2C gagne +1
Force et +2 Chi, et une carte ayant un jeton -3F a -3 Force et aucune modification
à son Chi. D’autres jetons, comme les jetons « Faveur » ou « Réserve », n’ont
qu’un mot-clé qui leur est associé.
Les jetons qui comptent comme un type de cartes de base sont considérés
comme des cartes autant que comme des jetons – en particulier, ils peuvent être

72
inclinés ou redressés. Les autres jetons sont juste des jetons et ne sont ni inclinés,
ni redressés.
Les jetons et les cartes qui ont été créés pendant la partie ne peuvent
exister ailleurs qu’en jeu. Ils ne peuvent être créés dans des zones hors du jeu. Si
l’un d’entre eux quitte le jeu, il est retiré de la partie immédiatement après.

Copier
Lorsqu’une carte copie une capacité qui se réfère au nom de la carte sur laquelle
elle est inscrite, le nom dans la copie change pour devenir celui de la carte qui
copie cette capacité.
Copier une caractéristique revient à lui donner
une valeur prédéterminée.
Une carte ne peut copier aucun de ses propres
aspects.
Les capacités qui permettent de
copier des capacités ne peuvent être
copiées.
Si une capacité copiée est perdue,
mettez fin à tous les effets qu’elle a
produit et dont la durée dépend du statut
de la capacité elle-même ou de la carte sur
laquelle elle était (tel que « tant que cette carte
reste inclinée » ou « jusqu’à la prochaine
utilisation de cette capacité »).

73
Accomplir une Action
Toutes les actions sont accomplies par un joueur. Certaines sont
également accomplies par un ou plusieurs Personnalités ou Suivants. Pour
déterminer qui accomplit une action, suivez la première règle applicable parmi
les suivantes :
Les actions sur les Personnalités et les Suivants sont accomplies par la carte sur
laquelle elles sont inscrites.
Les actions sur les Objets et les Sorts sont accomplies par la Personnalité à
laquelle ils sont associés.
Les actions qui, dans leurs coûts, impliquent un ou plusieurs Personnalités ou
Suivants, sont accomplies par ces cartes.
Les actions qui entraînent une Personnalité contrôlée par le joueur ayant joué
l’action à lancer un défi sont accomplies par cette Personnalité.
Toutes les autres actions ne sont accomplies que par le joueur qui les joue.

La Séquence de Jeu

Commencer la Partie
Les joueurs commencent une partie de Legend of the Five Rings en révélant
simultanément leurs Forteresses et tout Vent et Sensei qu’ils pourraient utiliser.
Le joueur ayant l’Honneur Familial de Départ le plus élevé commence la partie.
Si plusieurs joueurs sont à égalité, tirez à pile ou face ou lancez un dé pour choisir
aléatoirement parmi les joueurs à égalité celui qui commencera la partie.
• Mélangez vos deux jeux séparément et présentez-les à votre adversaire
pour qu’il les coupe.
• Placez votre Forteresse, votre Sensei et votre Vent au-dessus de votre jeu
de Dynastie.
• Remplissez chacune de vos Provinces initiales avec une carte face
cachée depuis le sommet de votre jeu de Dynastie.

74
• Piochez cinq cartes depuis votre jeu de Destinée et mettez-les dans votre
main.
• Notez votre Honneur Familial d’une manière visible pour votre
adversaire.
• Le joueur qui commence la partie commence alors son premier tour.
Les joueurs jouent leurs tours alternativement jusqu’à la fin de la partie.

Les Phases d’un Tour

1. P H A S E D E R E D R E S S E M E N T
Redressez toutes les cartes et Forteresses inclinées que vous contrôlez.

2. P H A S E D ’É V É N E M E N T
Suivez la procédure suivante pour chacune de vos Provinces, de gauche à droite:
• S’il y a une carte face cachée dans cette Province, retournez-la face
visible.
• Si la carte dans la Province est un Événement, résolvez-le, défaussez-le,
remplissez la Province, et passez à la Province suivante.
• Si la carte dans la Province est une Région, vous devez la mettre en jeu
et l’associer à cette Province si cette association est légale. Si vous ne
mettez pas la Région en jeu, défaussez-la. Dans les deux cas, remplissez
la Province et passez à la suivante.

3. P H A S E D ’A C T I O N
En commençant par le joueur actif et en tournant dans le sens des aiguilles d’une
montre, chaque joueur doit soit jouer une action, soit passer. Le joueur actif peut
jouer des actions Limitées ou Libres ; les autres joueurs ne peuvent jouer que des
actions Libres. (Rappelez-vous, les Réactions sont toujours jouables lorsque leur
texte le précise et sont complètement indépendantes de cette séquence). En plus
des actions sur les cartes et les Forteresses, tous les joueurs peuvent jouer les
actions suivantes :

75
• Limitée : Un nombre quelconque de fois par tour : Prenez pour cible
une Personnalité que vous contrôlez. Associez-lui un Suivant, un Objet
ou un Sort depuis votre main en payant tous les coûts.
• Limitée : Un nombre quelconque de fois par tour, prenez pour cible et
inclinez deux Personnalités que vous contrôlez ou plus : Prenez pour
cible un nombre quelconque de cartes qui leur sont associées. Déplacez
chacune de ces cartes vers une autre de ces Personnalités.
• Limitée Politique : Si votre Honneur Familial est supérieur à celui de
tous les autres joueurs, prenez pour cible et inclinez une Personnalité
que vous contrôlez avec un Honneur Personnel supérieur à 0 : Prenez le
contrôle de la Faveur Impériale. (On appelle cela « réclamer la Faveur
Impériale » - voir page 90.)
La Phase d’Action continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé
consécutivement. Un joueur qui a passé peut jouer une action plus tard pendant
cette phase si l’opportunité lui revient, mais il ne peut pas changer sa décision si
tous les autres joueurs passent et que la phase se termine avant qu’il ne reçoive
une autre opportunité de jouer une action.

4. P H A S E D ’A T TAQ U E (O P T I O N N E L L E )
Vous n’êtes pas obligé d’attaquer. Si vous ne déclarez pas que vous attaquez, il n’y
a aucune Phase d’Attaque. Passez directement à la Phase de Dynastie à la place.
Cette phase possède cinq segments :
• Segment de Déclaration
• Segment d’Assignation de l’Infanterie
• Segment d’Assignation de la Cavalerie
• Segment d’Action de Bataille
• Segment de Résolution

4.1 S E G M E N T D E D É C L A R AT I O N
Déclarez que vous attaquez un autre joueur. Vous êtes maintenant l’A Attaquant
pour cette attaque, et le leader de l’armée attaquante. L’autre joueur est le
Défenseur, et le leader de l’armée en défense. Une zone de combat est maintenant
créée dans chaque Province du Défenseur.

76
4.2 S E G M E N T D ’A S S I G N AT I O N D E L ’I N FA N T E R I E
L’Attaquant choisit un nombre quelconque d’unités (même zéro !) qu’il contrôle et
qui sont menées par des Personnalités redressées dans son fief et les assigne, de
manière simultanée, pour attaquer les Provinces du Défenseur comme il le désire.
Ensuite, le Défenseur choisit un nombre quelconque d’unités qu’il contrôle
et qui sont menées par des Personnalités redressées dans son fief et les assigne,
de manière simultanée, pour défendre ses Provinces comme il le désire.
L’assignation ne compte pas comme un déplacement.

4.3 S E G M E N T D ’A S S I G N AT I O N D E L A C AVA L E R I E
Ce segment se déroule de la même manière que le Segment d’Assignation de
l’Infanterie, à une exception : Les unités doivent également être Cavalerie pour
pouvoir s’assigner.
Les unités Cavalerie peuvent s’assigner pendant l’Assignation de
l’Infanterie si elles le désirent.
Après la fin du Segment d’Assignation de la Cavalerie, l’Attaquant choisit une
bataille qui n’a pas encore été résolue. Une bataille aura lieu dans chaque zone
de combat, une par une, qu’il y ait des unités assignées dans cette zone ou pas.
Alors que les trois premiers segments ne se déroulent qu’une fois par Phase
d’Attaque, les deux suivants se dérouleront une fois pour chaque bataille.

4.4 S E G M E N T D ’A C T I O N D E B ATA I L L E
En commençant par le Défenseur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une
montre, chaque joueur doit jouer une action Libre, jouer une action de Bataille,
ou passer.
Les actions ont plusieurs restrictions supplémentaires pendant le Segment
d’Action de Bataille. Même si une action est d’un type pouvant être joué pendant
la Phase d’Attaque, elle doit satisfaire toutes les restrictions suivantes afin d’être
légale.
Un joueur ne peut jouer une action de Bataille ou Libre que s’il est impliqué dans
la bataille en cours. On appelle cela la Règle de Présence. Cette condition est
satisfaite si :
Ce joueur contrôle déjà une unité dans la zone de combat en cours, ou

77
L’action de Bataille ou Libre qu’il veut utiliser aura pour résultat inconditionnel
de lui faire contrôler une unité dans cette zone de combat (par exemple, utiliser
Assauts sans Répit pour déplacer l’une de ses unités depuis son fief vers une
armée vide).
Un joueur ne peut jouer que des actions de Bataille ou Libres qui auront un effet
sur la bataille en cours d’une manière ou d’une autre. On appelle cela la Règle
d’Opportunité. Cette action doit :
Provenir d’une carte ou d’un jeton dans la zone de combat en cours ou associé à
la Province en cours, ou prendre pour cible, affecter, jouer ou créer une telle carte
ou un tel jeton, ou
Prendre pour cible ou affecter la Province en cours elle-même, ou
Déplacer une carte ou un jeton vers la zone de combat en cours ou l’associer à la
Province en cours.
Les actions de Bataille sur les Fortifications et les Régions ne peuvent être
utilisées que si ces cartes sont associées à la Province en cours.

78
Les actions que vous jouez ne peuvent déplacer des unités que vous contrôlez
vers une armée attaquante si ces unités ont déjà été dans une armée attaquante
pendant la résolution de leur bataille pendant cette même attaque.
Le Segment d’Action de Bataille continue jusqu’à ce que tous les joueurs
aient passé consécutivement. Un joueur qui a passé peut jouer une action plus
tard pendant ce segment si l’opportunité lui revient, mais il ne peut pas changer
sa décision si tous les autres joueurs passent et que le segment se termine avant
qu’il ne reçoive une autre opportunité de jouer une action.
Après que tous les joueurs ont passé consécutivement, résolvez tout
Champ de bataille à effet retardé en jeu, puis mettez fin au Segment d’Action de
Bataille.

4.5 S E G M E N T D E R É S O LU T I O N
S’il n’y a pas d’unités en défense dans la zone de combat en cours, calculez la
Force totale de l’armée attaquante en additionnant la Force totale de toutes ses
unités, puis comparez-la à la Résistance actuelle de la province. Si la Force de
l’armée est supérieure (et non égale) à la Résistance de la Province, détruisez la
Province et toutes les cartes qui lui sont associées. On ne considère pas que
l’armée attaquante a remporté la bataille.
Si les deux armées en cours ont au moins une unité, comparez la Force totale de
ces deux armées pour déterminer le vainqueur de la bataille. Ces totaux sont
calculés une fois et une fois seulement. Détruire des cartes ou modifier leurs
Forces après que ces totaux ont été pris en compte n’a aucun effet sur le résultat
de la bataille.
• Si la Force totale du Défenseur est supérieure à celle de l’Attaquant :
Le Défenseur remporte la bataille. Détruisez toutes les unités
attaquantes dans la zone de combat en cours. Le Défenseur gagne de
l’Honneur égal à deux fois le nombre de cartes détruites de cette
manière. Les cartes détruites plus tôt pendant la bataille ne rapportent
pas d’Honneur de cette manière.
• Si la Force totale de l’Attaquant est égale à celle du Défenseur :
La bataille est une égalité. Aucun joueur ne gagne ou ne perd. Détruisez
toutes les unités dans la zone de combat en cours. L’Attaquant et le

79
Défenseur gagnent chacun de l’Honneur égal au nombre de cartes dans
l’armée adverse détruites de cette manière. Les cartes détruites plus tôt
pendant la bataille ne rapportent pas d’Honneur de cette manière.
• Si la Force totale de l’Attaquant est supérieure à celle du Défenseur :
L’Attaquant remporte la bataille. Détruisez toutes les unités en défense
dans la zone de combat en cours. L’Attaquant gagne de l’Honneur égal à
deux fois le nombre de cartes détruites de cette manière. Les cartes
détruites plus tôt pendant la bataille ne rapportent pas d’Honneur de
cette manière.
• Si la Force totale de l’armée attaquante est supérieure (et non égale)
à la Force totale de l’armée en défense plus la Résistance de la
Province, détruisez la Province et toutes les cartes qui lui sont
associées en même temps que l’armée en défense. L’Attaquant ne
gagne pas d’Honneur pour la destruction de la Province et des cartes
qui lui sont associées.
• Si l’une des armées (ou les deux) sont vides et que l’armée
attaquante n’a pas une Force totale supérieure à la Résistance de la
Province, il n’y aucun vainqueur, aucun perdant, aucune destruction
et aucun gain d’Honneur.
• Si l’Attaquant contrôle encore des unités dans la zone de combat en
cours, renvoyez-les au fief inclinées. (Il ne s’agit pas d’un
déplacement.)
• Si le Défenseur contrôle encore des unités dans la zone de combat
en cours, laissez-les où elles sont.
• Détruisez tout Champ de bataille et toute Formation en jeu.
• Mettez fin au Segment de Résolution, puis à la bataille.
Après la bataille
S’il reste encore des batailles à résoudre, l’Attaquant en choisit une et un nouveau
Segment d’Action de Bataille commence. Sinon, la Phase d’Attaque prend fin.
S’il y a encore des unités dans des zones de combat après la fin de la
dernière bataille, renvoyez celles que le Défenseur contrôle dans leur fief, et
renvoyez les autres dans leur fief inclinées.

80
5. P H A S E D E D Y N A S T I E
Vous pouvez mettre en jeu des Personnalités et des Ressources face visible depuis
vos Provinces pendant cette phase. Pour cela, vous devez satisfaire les conditions
d’entrée en jeu de chaque carte et payer ses coûts.
Mettre en jeu des Personnalités affiliées à votre Faction pendant cette
phase suit des règles particulières. Lorsque vous payez le coût en Or d’une telle
Personnalité, vous pouvez le réduire de 2. Alternativement, après avoir payé le
coût d’une telle Personnalité, vous pouvez choisir de gagner de l’Honneur égal à
son Honneur Personnel juste avant qu’elle n’entre en jeu, mais seulement si vous
n’avez pas réduit son coût de la manière décrite précédemment et n’avez pas déjà
gagné de l’Honneur de cette manière ce tour-ci. (L’Honneur Personnel d’une
Personnalité qui « entre en jeu Déshonorée » est de 0.)
(Rappelez-vous, un joueur utilisant un jeu Outremonde n’a
pas ces options car « Outremonde » n’est pas un trait d’affiliation
à une Faction ! Un joueur Outremonde doit toujours payer ses
Personnalités sans réduction et sans gagner d’Honneur.)
Après que vous avez fini de mettre en jeu des cartes depuis
vos Provinces, vous pouvez défausser tout ou partie des
cartes face visible restant dans vos Provinces (et remplir
ces Provinces face cachée).

6. P H A S E D E F I N D E T O U R
Piochez une carte de Destinée. Si la taille de votre
main excède votre taille maximum de main, défaussez
les cartes de votre choix jusqu’à réduire la taille de
votre main à son maximum.

81
Mots-Clés et Types de Cartes Spécifiques
DUELLISTE
Lorsqu’une Personnalité disposant de ce trait défie une autre Personnalité pour
un duel, elle peut bénéficier de la première opportunité de jouer un Focus ou de
frapper si son Chi (ou tout autre valeur utilisée dans ce duel) est inférieur ou égal
à celui de l’autre Personnalité. Cette vérification de valeur s’effectue
immédiatement avant la première opportunité de jouer un Focus ou de frapper.
Une Personnalité Duelliste ne peut utiliser cette opportunité pour frapper.

C H A M P D E B ATA I L L E
Les Champs de bataille sont un type de carte d’Action spécial qui représente le
terrain sur lequel les armées s’affrontent et les tactiques sont employées.
Lorsqu’il est joué, un Champ de bataille entre en jeu dans la zone de combat en
cours (voir page 76) et reste en jeu sous votre contrôle jusqu’à ce qu’il en soit
retiré.
Un Champ de bataille ne peut pas entrer en jeu s’il y a déjà un autre Champ
de bataille en jeu (quel que soit le joueur qui le contrôle).
Les effets d’un Champ de bataille à effet immédiat cessent dès que celui-ci quitte
le jeu.
Un Champ de bataille à effet retardé ne demande pas qu’on choisisse ses
cibles et ne produit aucun effet lorsqu’il est joué ; à la place, il existe une
étape particulière juste avant la fin de la bataille pendant laquelle ces effets
se produisent – à condition que le Champ de bataille soit toujours en jeu (voir
page 79).

E X P É R I M E N T É /E X P É R I M E N T É #
Il arrive que plusieurs cartes portent le même titre mais disposent de niveau
Expérience différents : Expérimenté(e), Expérimenté(e) 2, Expérimenté(e) 3
d’E
etc…Chaque niveau d’Expérience différent de la carte, y compris le niveau de
base « Non-expérimenté » est traité comme une carte distincte lors de la
construction de vos jeux.
82
Exemple : en construisant votre jeu, vous incluez 3 copies de Tsuruchi
Nobumoto plus une copie de Tsuruchi Nobumoto Expérimenté (qui est
unique). Si dans le futur un Tsuruchi Nobumoto Expérimenté 2 venait à
paraître, vous pourriez l’inclure dans votre jeu en autant de copies que son
unicité le permet (3 s’il est non unique, 1 s’il est unique).
En outre, si vous contrôlez une carte et que vous pouvez faire entrer en
jeu une version plus expérimentée de cette carte, vous pouvez superposer la
version la plus expérimentée sur la moins expérimentée à tout moment vous
autorisant à faire entrer cette version plus expérimentée en jeu. Si la différence
de niveau d’expérience entre les deux versions est de 1 alors la superposition est
gratuite. Si cette différence est supérieure à 1 et que la version la plus
expérimentée a un coût en Or supérieur à celui de la version la moins
expérimentée alors il vous faut payer un montant d’Or correspondant à la
différence de coût en Or entre les deux versions de la carte. La version la plus
expérimentée garde les cartes associées à la version précédente, le statut de cette
dernière, est affectée par les même effets que cette dernière et gagne les capacités
de cette dernière. Les valeurs ainsi que les traits de la version la plus
expérimentée supplantent ceux de la version précédente.
Superposer ne signifie pas faire entrer un carte en jeu. Ainsi, il vous faut
ignorer les restrictions ainsi que les effets d’entrée en jeu de la carte que vous
superposez. Vous devez cependant toujours respecter les règles d’Unicité et de
Singularité.
Vous n’êtes pas obligé de superposer une carte sur une autre. Vous pouvez
mettre en jeu une Personnalité Expérimentée normalement au lieu de la
superposer tant que les règles d’entrée en jeu sont respectées. Vous ne pouvez pas
placer une version moins expérimentée sous une version plus expérimentée.
En cas de superposition, seule la version la plus récente est considérée
comme étant une carte en jeu et les versions précédentes ne produisent plus
d’effet à une exception prêt : si une Personnalité et ses versions précédentes sont
détruites au cours du segment de résolution d’une bataille, le vainqueur gagne 2
Honneur par carte empilée détruite et pas seulement pour la version la plus
récente. Si une Personnalité expérimentée quitte la table, retirez du jeu toutes les
versions qui étaient placées dessous et ne conservez dans votre pile d’écart que
83
la version la plus récente. Gardez quand même les autres à portée de main car
la plus récente conserve toujours leurs capacités.
Les cartes qui disposent du trait « [nom de la personnalité] Expérimenté
» sont considérées comme étant une version de cette personnalité. Ainsi, Kaiu
Sugimoto dispose du trait « Gardien de la Terre Expérimenté » et peut donc être
superposée sur n’importe quelle version du « Gardien de la Terre ».

F O R M AT I O N S
Une Formation est un type particulier de Carte d’Action qui représente les
capacités inhérentes d’une armée assez bien entraînée.
Lorsqu’elle est jouée, une Formation entre en jeu dans la zone de combat en cours
(voir page 76) et reste en jeu, contrôlée par celui qui l’a jouée jusqu’à ce qu’elle
quitte le jeu.
Après qu’une Formation est entrée en jeu mais avant que ses effets ne
commencent à se résoudre, détruisez toutes les autres Formations contrôlées par
le joueur ayant fait entrer la Formation en jeu.
Chaque Formation a une condition d’entrée en jeu inscrite à la suite de
l’expression «FFormée par». Votre armée dans la zone de combat en cours doit
remplir cette condition afin de pouvoir faire entrer cette Formation en jeu. Un
effet inscrit sur une Formation est utilisable tant que la Formation est en jeu et
qu’elle est «formée par» les cartes nécessaires. De même, les actions inscrites sur
les Formations ne peuvent être effectuées que tant que la Formation est en jeu et
qu’elle est « formée par » les cartes nécessaires. Chaque condition mentionnée
doit être remplie par une carte distincte. Ainsi une Formation requérant un
Samurai et un Courtisan nécessite la présence de 2 personnalités distinctes (un
Courtisan et un Samurai) et non d’un simple Samurai Courtisan.
Les actions inscrites sur les Formations peuvent être accomplies un nombre
quelconque de fois par tour.
Les Formations sont jouées par n’importe quel joueur en accomplissant l’action
ci dessous, action qui n’est pas inscrite sur la Formation elle même.
Bataille : Un nombre quelconque de fois par tour : Jouez une Formation
depuis votre main. Vous pouvez immédiatement prendre une action de
Bataille ou Libre supplémentaire légale.

84
Une Formation n’est pas détruite si sa condition « formée par » n’est plus
remplie. Elle arrête juste d’être utilisable. Si la condition est à nouveau remplie
plus tard au cours de la bataille, la Formation devient réutilisable. La condition «
formée par » peut être remplie par des cartes différentes au cours de la bataille.

F O R T I F I C AT I O N
Les Fortifications sont un type particulier de cartes Ressources . Elles représentent
des structures de défense associée de manière permanente à une Province. Les
Fortifications ne rentrent pas en jeu inclinées, contrairement aux autres
Ressources. En revanche, elles entrent en jeu uniquement en étant associées à la
Province dans laquelle elles se trouvaient. Une Province n’a pas de nombre limite
de Fortifications différentes qu’elle peut se voir attacher. Elle ne peut cependant
pas se voir associer deux Fortifications portant le même nom.

KIHO
Les Kiho sont un type particulier de cartes d’Action qui représente une
manifestation d’énergies magiques ou spirituelles.
Les effets produits par un Kiho sont considérés comme provenant d’une carte de
Sort en non d’une carte d’Action. Malgré cela, une carte Kiho est une carte
d’Action.
Seules des Personnalités remplissant certaines conditions peuvent accomplir, ou
« lancer », un Kiho. Les Suivants ne peuvent pas lancer de Kiho.

I L LU M I N É
Une Personnalité disposant du trait Illuminé(e) reçoit un bonus de +1F par
Anneau en jeu. En outre, tous les joueurs peuvent accomplir l’action suivante :
Libre Élémentaire : Prenez pour cible et inclinez une Personnalité Illuminée que
vous contrôlez : Prenez pour cible un Anneau. Redressez-le.

L OYA L
Une carte disposant du trait Loyal(e) ne peut être affiliée qu’à un joueur de la
Faction à laquelle la carte est affiliée. Une carte disposant du trait Loyal ne peut
être superposée que par un joueur de la Faction à laquelle la carte est affiliée.

85
MARIN
Si toutes les Personnalités et Suivants présents dans une seule des deux armées
s’opposant dans une zone de combat disposent du trait Marin alors,
immédiatement après que cette bataille a été choisie pour être résolue, le leader
de l’armée composée uniquement de Marins (qu’il soit Attaquant ou Défenseur)
peut choisir de faire de cette bataille une invasion navale. Dans ce cas :
Si l’armée en attaque est celle composée uniquement de Marins, l’Attaquant, et
non le Défenseur, a le premier la possibilité de jouer une action de Bataille ou
Libre dans cette bataille. (Cette règle ne s’applique pas si la bataille est une
invasion navale du fait du Défenseur).
Le joueur dont l’armée est composée uniquement de Marins ne peut pas jouer de
Champ de bataille ou de Formation avant que l’autre joueur ait passé ou résolu
une action de Bataille ou Libre.
Aucun joueur ne peut jouer d’actions (y compris des Réactions) et aucune carte
ne peut entrer en jeu entre le début du Segment d’Action de Bataille et la
première opportunité de jouer une action de Bataille ou Libre, à l’exception des
Réactions à cette action.

86
La décision d’effectuer une invasion navale est prise séparément pour chaque
Province en fonction des armées présentes dans la zone de combat
correspondante. Cette décision est prise lorsque l’Attaquant détermine quelle
bataille va être résolue. Une invasion navale ne peut être déclarée par une armée
ne comprenant pas de Personnalités mais elle peut être déclarée face à une telle
armée. Une invasion navale ne peut être déclarée si les deux armées sont
composées uniquement de Marins.

NINJUTSU #
Les Personnalités ayant le trait Ninjutsu sont traitées différemment à certains
moments lorsqu’elles sont face cachée. Tant qu’elle est face cachée en jeu ou dans
une Province, une Personnalité Ninjutsu est traitée comme une Personnalité
ayant 2F, 3C, un Honneur Requis de « - », un coût en Or de 4, un Honneur
Personnel de 0 et le trait Ninja. Tant qu’elle est en jeu, elle peut se voir associer
des Objets, Sorts et Suivants sans tenir compte des restrictions sur ces cartes, et
elle peut se voir associer des Sorts même si elle n’est pas un Shugenja. Vous
pouvez librement regarder la face de ces cartes tant que vous les contrôlez.
Quand une Personnalité face cachée en jeu est sur le point d’être
retournée face visible, vérifiez toutes les restrictions d’entrée en jeu, y compris
l’Honneur Requis, sur le côté face visible. Si cette Personnalité ne peut pas vous
être affiliée, défaussez-la ainsi que toutes les cartes qui lui sont associées au lieu
de la retourner face visible. Sinon, retournez-la face visible puis défaussez toutes
les cartes qui lui sont associées de manière illégale. La Personnalité conserve tous
les effets existants lorsqu’elle se retourne face visible ou face cachée. Retourner
une carte face visible ne compte pas comme la faire entrer en jeu.
Les Personnalités ne peuvent pas être face cachée dans une pile d’écart.
Tous les joueurs ont également les capacités :
Libre : Un nombre quelconque de fois par tour, payez la valeur de Ninjutsu d’une
Personnalité Ninjutsu face cachée que vous contrôlez : Retournez la
Personnalité face visible.
Réaction : Un nombre quelconque de fois par tour, après qu’une action a pris
pour cible une Personnalité Ninjutsu face cachée que vous contrôlez, payez sa

87
valeur de Ninjutsu : Retournez la Personnalité face visible. Si elle est
maintenant une cible illégale pour cette action, annulez tous ses effets sur elle.

RITUEL
Une capacité d’un Sort ayant le trait Rituel permet ou demande à plusieurs
Shugenja de le lancer en même temps. Tous les lanceurs doivent être dans la
même zone, et ils doivent inclure celui auquel le Sort est associé, qui est appelé
le lanceur principal. Les Suivants ayant le trait Shugenja peuvent aider à lancer
des Rituels.

SINGULIER
Vous ne pouvez mettre en jeu ou superposer une carte ayant le trait Singulier si
vous contrôlez déjà une carte ayant le trait Singulier et le même nom.

T AC T I C I E N /T AC T I Q U E
Certaines Personnalités sont des maîtres de l’art de la guerre, capables de mener
leurs troupes à la victoire quelle que soit l’opposition. Ces Personnalités ont le
trait Tacticien. Seul un Tacticien peut accomplir des actions Tactiques. Une
Personnalité peut accomplir au maximum une action Tactique par tour.
De plus, chaque joueur peut accomplir l’action suivante :
Bataille Tactique : Un nombre quelconque de fois par tour, prenez pour cible une
Personnalité Tacticien que vous contrôlez et défaussez une carte : Augmentez la
Force du Tacticien de la valeur de Focus de la carte défaussée.

UNIQUE
Une carte ayant le trait Unique ne peut pas entrer en jeu ou se superposer sur
une autre carte si une carte Unique ayant le même nom est déjà contrôlée par
n’importe quel joueur. De plus, vous ne pouvez pas inclure plus d’une copie de
chaque carte Unique dans votre jeu lorsque vous le construisez.

YU #
Les pratiquants les plus émérites du Bushido sont capables de vaincre leurs
adversaires même quand cette victoire à pour prix leur propre mort. Cela est
représenté dans L5R par le trait Yu, qui est toujours suivi d’un nombre.

88
Si une ou plusieurs cartes ayant le trait Yu se trouvent dans une armée
perdant face à une autre armée pendant la résolution d’une bataille, chacune peut
détruire un Suivant adverse, ou une Personnalité adverse sans Suivant, qui a une
Force inférieure ou égale à sa valeur de Yu. Plusieurs cartes peuvent également
combiner leurs valeurs de Yu pour détruire une seule carte, mais une carte ne
peut en détruire plusieurs de cette manière. Cet effet s’applique après qu’on a
déterminé les totaux de Force des armées, mais avant qu’on n’ait détruit les
perdants. Détruire des cartes de cette façon ne change rien à la conclusion de la
bataille, et cela ne rapporte aucun Honneur au perdant. Utiliser le trait Yu n’est
pas une action. L’Attaquant ou le Défenseur prend toutes les décisions concernant
toutes les valeurs de Yu dans son armée, et il peut utiliser ces traits dans l’ordre
de son choix.
Lorsque vous donnez un bonus à la valeur de Yu d’une carte ne disposant pas
de ce trait, donnez-lui tout d’abord le trait « Yu 0 » de manière permanente, puis
ajoutez le bonus.
Exemple : C’est la fin d’une bataille où Sarah a attaqué Jim. Sarah a trois unités
: un ogre 5F, un samurai 3F et un Shugenja 2F avec un Suivant 1F. Jim a deux
samurai ayant des valeurs de Yu de 3 et 2. On vient de déterminer que l’armée
de Jim perdait la bataille ; il peut donc : 1) Utiliser son samurai ayant Yu 3 pour
détruire le samurai de Sarah et son samurai ayant Yu 2 pour détruire le Suivant
du shugenja, ou 2) Combiner les deux valeurs de Yu pour détruire l’ogre de
Sarah.
Jim peut aussi, bien sûr, utiliser ses valeurs de Yu de manière moins efficace, ou
n’en utiliser qu’une partie, ou pas du tout.
Une chose que Jim ne peut pas faire est d’utiliser un seul samurai pour détruire
directement le shugenja de Sarah. Il doit en utiliser un pour détruire le Suivant
du shugenja, puis détruire le shugenja avec l’autre.
Les cartes ayant le trait Yu n’ont pas besoin de mourir pour l’utiliser. La seule
chose qui importe est qu’ils soient dans une armée qui vient juste d’être
déterminée comme étant plus petite qu’une armée adverse.

89
Situations Particulières

Réclamer la Faveur Impériale


La Faveur Impériale représente les bonnes grâces de l’Empereur et de sa Cour
envers leurs favoris actuels. Elle est présente physiquement sur la table de jeu
grâce à un objet apporté par l’un ou l’autre des joueurs et sur lequel les joueurs
sont tombés d’accord. Ce n’est pas une carte et elle n’est pas en jeu. Au début de
la partie, elle est incontrôlée.
La Faveur Impériale est généralement obtenue par le biais de l’action
suivante, que chaque joueur est en droit d’accomplir :
Limitée Politique : Si votre Honneur Familial est supérieur à celui de chacun des
autres joueurs, prenez pour cible et inclinez une Personnalité que vous contrôlez
disposant d’un Honneur Personnel supérieur à 0 : Prenez le contrôle de la Faveur
Impériale.
Cette action est connue sous le nom de « réclamer la Faveur Impériale ». Chaque
joueur peut réclamer la Faveur ou effectuer une action qui « compte comme
réclamer la Faveur Impériale » une seule fois par tour.

Seppuku
Les Personnalités Samurai ou Courtisan(e) que vous contrôlez peuvent accomplir
l’action suivante :
Réaction: Un nombre quelconque de fois par tour, avant que vous ne perdiez de
l’Honneur suite à une action ou un effet qui a pris cette Personnalité pour cible
ou alors suite à une action qu’elle a accomplie : Réduisez la perte d’Honneur à 1.
Cette Personnalité accomplit le seppuku.

Lancer un Défi et Entrer en Duel


Un duel est un style particulier d’affrontement, généralement à mort, entre deux
Personnalités. Chaque duel commence par un défi. Normalement, les défis
90
peuvent être refusés sans aucune pénalité. Si (et après que) le défi ait été accepté,
le duel commence. Les deux personnalités entrent en duel. Chaque joueur prend
les trois premières cartes de son jeu de Destinée et les met de côté afin de
constituer sa Réserve de Focus, que lui seul peut consulter. Le contrôleur de la
Personnalité défiée peut alors rajouter une carte de sa main à sa Réserve de
Focus. C’est ensuite à l’autre joueur impliqué dans le duel de profiter de cette
possibilité. Il est impossible de jouer des cartes de la Réserve de Focus.
La Personnalité défiée dispose alors de deux possibilités : frapper ou
jouer un Focus. S’il joue un Focus, l’autre Personnalité peut soit jouer un Focus,
soit frapper. Il en va ainsi jusqu’à ce qu’une des Personnalité frappe. Pour jouer
un Focus, choisissez une carte de votre Réserve de Focus et placez-la face cachée.
Pour frapper, annoncez simplement que vous frappez. Si vous ne pouvez pas
jouer de Focus, vous devez frapper.
Une fois qu’une Personnalité a frappé, résolvez le duel en révélant les
cartes Focus face cachée et en ajoutant au Chi de chacune des Personnalités la
somme des valeurs de Focus des cartes de Focus qu’elle a jouée. La Personnalité
disposant du plus grand total remporte le duel. En cas d’égalité, les deux
Personnalités perdent le duel. Le résultat normal pour le perdant d’un duel est la
destruction de ce dernier. Il n’y a pas de résultat normal pour le vainqueur du
duel.
Chaque joueur défausse ensuite les cartes de Focus qu’il a jouées et place
les cartes restant dans sa Réserve de Focus au fond de son jeu de Destinée dans
l’ordre de son choix. Le duel prend alors fin.
Il se peut qu’un duel compare une autre caractéristique que le Chi. Dans
ce cas substituez cette caractéristique au Chi lorsque vous déterminez le
vainqueur du duel.
Les défis et les duels ne peuvent avoir lieu qu’entre deux Personnalités en jeu
contrôlées par des joueurs différents.
Si un duel se termine sans résolution, personne n’est déclaré perdant ou
vainqueur et aucun des résultats du duel ne se produisent. Un duel se termine
sans résolution si l’un des deux participants quitte le jeu avant la résolution.

91
Attaques à Distance
Certaines cartes ont la capacité de produire des Attaques à Distance. Une Attaque
à Distance prend implicitement pour cible un Suivant, ou une Personnalité sans
Suivant associé, opposé à la carte produisant l’Attaque à Distance. ( Si la carte
produisant l’Attaque à Distance ne peut pas se trouver dans une armée, l’Attaque
à Distance prend pour cible un Suivant, ou une Personnalité sans Suivant associé,
dans l’armée ennemie se trouvant dans la bataille en cours. ) Une Attaque à
Distance détruit sa cible si sa force (qui peut être 0) est supérieure ou égale à celle
de sa cible. Si elle est inférieure à cette Force, la cible n’est pas détruite .
Deux actions ou plus produisant des Attaques à Distance peuvent être combinées
et utilisées en même temps en une seule et même action si :
chaque Attaque à Distance est effectuée par une carte différente appartenant à la
même unité, chaque action, prise individuellement, est légale au moment de
l’annonce de l’Attaque à Distance, et si chaque Attaque à Distance peut
individuellement prendre pour cible la cible choisie pour l’Attaque à Distance
combinée.
L’effet combiné est une seule Attaque à Distance de force égale à la somme des
forces individuelles de chaque Attaque à Distance la constituant. Il possède en
outre les propriétés et mots-clés de chacune des Attaques à Distance la
constituant.

Peur
Certaines cartes ont la capacité de créer un effet de Peur. Un effet de Peur prend
implicitement pour cible une unité opposée à la carte produisant l’effet de Peur.
(Si la carte produisant l’effet de Peur ne peut pas se trouver dans une armée, l’effet
de Peur prend pour cible une unité dans l’armée ennemie se trouvant dans la
bataille en cours.) La Peur incline tous les Suivants dans l’unité prise pour cible
dont la Force est inférieure ou égale à celle de l’effet de Peur (qui peut être 0). La
Peur n’affecte pas les carte disposant du trait Mort-vivant.

92
Exemple de Phase d’Attaque: Mary et Todd s’affrontent.
Mary joue un jeu du Clan de la Licorne tandis que Todd joue un jeu du Clan du
Crabe. Les deux joueurs ont encore 4 Provinces.
C’est le tour de Mary. Sa Phase d’Action vient de prendre fin. Elle doit
maintenant décider si elle attaquera Todd à ce tour, ce qu’elle fait.
Après que les deux joueurs ont vérifié qu’ils n’avaient pas de Réaction à
jouer à la Déclaration d’Attaque de Mary, ils passent au Segment d’Assignation de
l’Infanterie. Mary contrôle 4 unités (Skub, Utaku Tama, Moto Chen avec une
Armure de Cérémonie associée et Shinjo Tianyi) dont 3 sont Cavalerie. Ces quatre
unités peuvent s’assigner maintenant mais les trois unités Cavalerie peuvent
également attendre le Segment d’Assignation de la Cavalerie afin de s’assigner en
fonction de l’assignation des unités de Todd en défense. Mary envoie Skub
attaquer la Province #1 de Todd et laisse pour le moment ses autres unités au
fief.
C’est désormais à Todd d’assigner ses unités en défense. Il contrôle trois
unités : Kaiu Hisayuki ainsi que deux copies d’Hiruma Tamiyo. Étant donné que
ces unités sont toutes Infanterie, ce Segment d’Assignation constitue la seule
opportunité pour Todd d’assigner ses unités en défense. Il assigne Hisayuki à la
93
Province #1 car il sait qu’elle est attaquée. Il assigne les deux Tamiyo à la
Province #2. Cette Province contient une Région que Todd ne veut pas voir
détruite par Mary.
Le Segment d’Assignation de l’Infanterie est à présent terminé donc le
Segment d’Assignation de la Cavalerie commence. Mary assigne Chen à la
Province #1 afin de prêter main forte à Skub. Elle assigne en outre Tama à la
Province #2 et Tianyi à la Province #3.
Todd n’ayant pas d’unité pouvant se placer durant ce Segment
d’Assignation, il ne fait rien.
Le Segment d’Assignation de la Cavalerie prend donc fin.
En tant qu’Attaquant, Mary décide de l’ordre de résolution des batailles. Elle
choisit la bataille à la Province #1. Une fois ce choix réalisé, un Segment d’Action
de Bataille débute. Le Défenseur a la première opportunité d’agir dans chaque
bataille. Todd en profite pour jouer Traîtrise et Tromperie de sa main sur Chen
afin de le renvoyer au fief. Mais Mary réagit en jouant Une Épreuve de Courage
afin d’empêcher le mouvement.
Mary a désormais l’opportunité d’agir (souvenez vous que les Réactions
n’influe pas sur le passage de cette opportunité à un autre joueur). Ayant plus de
Force que Todd, elle passe. Todd n’a plus d’action à jouer et passe. Le Segment
d’Action de Bataille se termine donc pour cette bataille, le Segment de Résolution
commence et les joueurs comptent la Force totale des armées. La Force totale de
l’armée de Mary est de 12F (7F pour Chen grâce à l’armure et 5F pour Skub )
tandis que la Force totale de l’armée de Todd est de 3F (soit la Force de Hisayuki).
Hisayuki est détruit tout comme la Province étant donné que la différence entre
les deux Forces totales d’armée est supérieure à la Résistance de la Province de
Todd (qui est de 8). Todd détruit la Province et met la carte contenue dans celle-
ci dans la pile d’écart. Mary gagne 2 Honneur pour avoir remporté une bataille
et détruit une armée adverse contenant 1 carte. Chen et Skub rentrent au fief de
Mary inclinés. Le Segment de Résolution de la bataille ainsi que la bataille elle
même sont terminés.

94
Il reste 3 batailles à résoudre. Mary choisit de résoudre celle ayant lieu à
la Province #3. Elle y a assigné Shinjo Tianyi auquel est associé un Wakizashi
Étincelant ce qui lui donne une Force totale de 5. Todd dispose à nouveau de la
première opportunité d’agir. Comme il n’a pas d’unités dans la bataille et qu’il ne
dispose pas d’une action lui permettant d’en obtenir une, il passe.
Mary se rend compte qu’elle doit augmenter sa Force d’armée si elle
souhaite détruire la Province. Heureusement pour elle, elle dispose de deux cartes
Frénésie en main. Elle en joue une en ciblant Tianyi. Cela déshonore Tianyi, fait
perdre 2 Honneur à Mary puis fait passer la Force de Tianyi à 7. Todd passe à
nouveau. Mary joue sa seconde Frénésie. L’effet de déshonneur n’affecte pas
Tianyi car il est déjà Déshonoré mais Mary perd à nouveau 2 Honneur et Tianyi
passe à 9F. Todd passe, tout comme Mary.
Les deux joueurs ayant passé consécutivement, la bataille passe en
Résolution. Mary détruit une deuxième province. Tianyi et son objet rentrent au
fief de Mary inclinés. Mary ne gagne pas d’Honneur à l’issue de cette bataille car
elle n’a pas détruit de carte adverse lors de la Résolution de la bataille (si elle avait
détruit des cartes, elle n’aurait pas pour autant gagné de l’Honneur car ce gain
aurait servi à rendre le statut Honorable à Tianyi au lieu d’augmenter l’Honneur
Familial de Mary).
Mary choisit ensuite de résoudre la bataille ayant lieu à la Province #2.
Elle constate que son armée a moins de Force que celle de Todd. Dès que le
Segment d’Action de Bataille commence, elle joue la Réaction Attaque Surprise
afin d’obtenir, à la place de Todd, la première opportunité d’agir dans cette
bataille. Elle incline donc une Ressource productrice d’Or afin de payer le coût
d’une Technique Tsuruchi, sa première action dans la bataille. Elle cible donc un
Hida Tamiyo avec une Attaque à Distance de force 3. La force de l’Attaque à
Distance étant supérieure à celle de la Personnalité, cette dernière est détruite.
L’action de Todd consiste à associer un Suivant Lanciers situé dans la pile d’écart
grâce à la capacité de son Tamiyo restant.
N’ayant plus d’action intéressante à jouer, Mary passe. Todd ayant
désormais plus de Force fait de même. La Résolution peut commencer. L’armée
de Mary a une Force totale de 3 (Tama a 3F) tandis que celle de Todd a une Force
totale de 4 (Tamiyo a 2F et son suivant également). L’armée attaquante est donc

95
détruite et Todd gagne 2 Honneur. Tamiyo reste à la Province au lieu de rentrer
au fief incliné car Todd, le joueur qui le contrôle, est le Défenseur.
Il ne reste plus qu’à résoudre la bataille ayant lieu à la Province #4 afin
que la Phase d’Attaque prenne fin. Mary choisit donc cette bataille. Todd passe tout
comme Mary. La bataille se résout sans unités présentes et rien n’est détruit.
La Phase d’Attaque étant terminée, les unités survivantes de Todd rentrent
au fief. Lors de son prochain tour, il aura à décider s’il les conserve pour résister
à la prochaine attaque de Mary ou s’il profite du fait que les unités de son
adversaire sont inclinées et donc incapable de défendre pour lancer une contre-
offensive.

Règles Optionnelles
Certains formats de jeux utilisent une ou plusieurs de ces règles optionnelles.

S I M U L AT I O N H I S TO R I Q U E L OT U S
Pour jouer des parties destinées à faire revivre les événements épiques de la
période Lotus, obéissez aux restrictions suivantes :
• Utilisez uniquement des cartes et des Forteresses marquées du symbole
rokugani « Lotus » dans le coin inférieur droit. Ces cartes sont pour la plupart

96
publiées dans l’Édition Lotus et dans les extensions suivantes mais certaines
cartes de Dawn of the Empire, Tissu de Mensonges, Ennemi de mon Ennemi et
Code du Bushido portent également ce symbole.
• Dans le cas de cartes reprises d’anciennes séries, vous pouvez indifféremment
jouer avec des anciennes ou des nouvelles versions tout en gardant à l’esprit la
deuxième Règle Fondamentale (voir page 50)

PA R T I E À P LU S I E U R S J O U E U R S
Legend of the Five Rings se prête aisément à l’organisation de parties à plus de
deux joueurs. Le changement le plus significatif dans ces parties est le suivant :
les deux leaders d’armée peuvent inviter des alliés lors d’une phase d’attaque.
Durant le Segment de Déclaration d’Attaque, l’Attaquant ne peut attaquer qu’un
seul autre joueur. Ce joueur devient le Défenseur. Une fois l’attaque déclarée,
l’Attaquant peut inviter un ou plusieurs joueurs (autre que le Défenseur et lui) à
devenir des alliés en attaque. Le Défenseur peut à son tour inviter un ou plusieurs
joueurs (autre que le Défenseur et lui) à devenir des alliés en défense. Il peut
inviter des joueurs également invités par l’Attaquant. Si un joueur est invité par
l’Attaquant et le Défenseur, il est considéré comme étant allié avec les deux
jusqu’à ce qu’il place une unité dans l’une ou l’autre des armées. A ce moment
précis, il devient l’allié du leader qu’il a choisi.
Durant chaque Segment d’Assignation, après que l’Attaquant puis le Défenseur
ont eu l’opportunité d’assigner leurs unités, leurs alliés respectifs peuvent, dans
97
l’ordre du tour, assigner tout ou partie des unités qu’ils contrôlent. La première
fois que chaque allié agit de la sorte au cours de chaque attaque, il reçoit 2
Honneur.
Au cours de l’attaque, une unité ne peut être déplacée ou assignée dans une
armée donnée que si elle est contrôlée par le leader de cette armée ou par l’un
de ses alliés.
Aucune règle n’interdit formellement un joueur qui n’est ni allié ni leader d’armée
d’accomplir une action lors d’une bataille mais entre la Règle de Présence et la
règle énoncé au point précédent, peu d’actions sont légales.
Seuls l’Attaquant et le Défenseur sont autorisés à jouer des Formations.
A l’issue de chaque bataille, les unités restantes des alliés rentrent à leur fief
inclinées, tout comme les unités restantes de l’Attaquant, même si elles
appartiennent à un allié en défense.

Glossaire
accomplir : être impliqué dans la réalisation d’une action.
action : voir « capacité ».
Action (carte d’) : un type de carte représentant un acte simple ou un ordre.
« Âme de… » : Personnalité considérée comme étant la version moderne d’une
ancienne carte imprimée (en termes de jeu), mais qui joue un rôle différent dans
la saga de l’Empire. La carte « Âme de… » et sa version initiale comptent comme
une seule et même carte au regard des règles de construction de votre jeu
dynastie.
affilié à : venir sous le contrôle de. Une Personnalité qui ne peut être affiliée à la
faction X ne peut ni entrer en jeu depuis les provinces d’un joueur de cette faction
ni passer sous son contrôle.
allégeance : loyauté envers une faction. Toute action qui accorde le trait de votre
faction à une personnalité « l’affilie » (elle « prête allégeance »). Cette modification
est permanente.
Anneaux Élémentaires : un type de carte représentant la maîtrise d’un des
éléments qui gouverne le monde.

98
armée : l’ensemble des unités qui attaquent ou défendent une province. Toutes les
unités d’un même côté de la bataille forment une seule armée même si elles sont
contrôlées par des joueurs différents.
assigner : placer une unité en attaque ou en défense au cours d’un Segment
d’Assignation. Différent de « déplacer ».
Attaque à Distance de force X : effet qui détruit une carte dont la Force est
inférieure ou égale à X. Une Attaque à Distance prend implicitement pour cible
un Suivant, ou une Personnalité sans Suivant associé, opposé à la carte
produisant l’Attaque à Distance.
bataille : un conflit entre deux armées.
capacité : tout texte imprimé sur une carte, Forteresse ou livret de règles précédé
des termes « Limitée », « Libre », « Bataille » ou « Réaction ». Synonyme d’«action».
carte Outremonde : carte disposant du trait Outremonde. Les peuplades et hordes
de l’Outremonde vivent et prolifèrent hors des frontières de l’Empire, ne
connaissant ni loi ni code d’honneur. Contrairement aux autres Factions, le trait
Outremonde ne signifie pas une allégeance à la Faction Outremonde.
Cavalerie : une unité dont la Personnalité et tous les Suivants disposent du trait
Cavalerie. Elle peut être assignée en bataille au cours du Segment d’Assignation
de la Cavalerie (ainsi que pendant celle d’Infanterie). Si une de ces cartes ne
dispose pas du trait Cavalerie, l’unité est dite d’Infanterie.
Champ de bataille : action de Bataille qui définit le terrain sur lequel le combat
se déroule. Vous ne pouvez pas jouer de Champ de bataille s’il y en a déjà un en
jeu. Ceux « à effet immédiat » se résolvent quand ils sont joués. Ceux « à effet
retardé » le sont immédiatement avant que le Segment d’Action de Bataille
s’achève.
Chi : la force intérieure d’une Personnalité. Il indique sa puissance en duel et la
puissance des effets magiques des lanceurs de sorts. Une Personnalité meurt
quand son Chi est réduit à 0.
conditionnel : un effet est conditionnel si au moment où l’action, l’Événement ou
le trait générant cet effet commence à se résoudre, il n’a pas encore été déterminé
si l’effet se résoudra.

99
consécutif : pris pour cible puis résolu. Lorsque des effets tels que des Attaques à
Distance adviennent consécutivement, vous devez attendre de résoudre
totalement l’un d’entre eux avant de passer au suivant.
contrôleur : le seul joueur autorisé à utiliser les capacités d’une carte et à
l’assigner en bataille. Le joueur qui fait entrer une carte en jeu est celui qui la
contrôle, à moins qu’un effet ou une règle n’en transfère explicitement le contrôle
à un autre joueur. Le joueur qui contrôle une Personnalité contrôle aussi toutes
les cartes qui lui sont associées.
Courtisan(e) : un maître des arcanes politiques de la Cour Impériale.
Créature : un personnage à forme animale. Toutes les Créatures disposent
automatiquement du trait Non-humain.
Damnés : une indication dans l’Outremonde pour désigner les serviteurs de
Daigotsu. Les Damnés ont leur propre sens de l’honneur. Il n’y a pas de règles
particulières aux cartes Damnés.
dans la partie : toutes les cartes contrôlées par les joueurs qui n’ont pas encore
été éliminés, y compris celles présentes en jeu, dans les jeux de dynastie et de
destinée, dans les piles d’écart et en main. Ne prend pas en compte uniquement
les cartes« retirées du jeu »
défausser : mettre dans la pile d’écart appropriée. La défausse s’effectue à partir
de la main sauf indication explicite contraire. Différent de « détruit ».
défi : inviter une autre Personnalité à participer à un duel. Un duel ne commence
pas avant que l’autre Personnalité n’ait accepté le défi.
déplacer : changer de zone lors d’une bataille. Différent de l’assignation qui est
effectuée avant le début de la bataille.
Déshonoré(e) : Personnalité ayant pivoté de 180° afin de marquer la honte qui
s’abat sur elle et sa famille. Une Personnalité Déshonorée a un Honneur
Personnel maximum de 0, inflige une perte d’Honneur à son contrôleur
lorsqu’elle est détruite et l’empêche de gagner de l’Honneur si elle est impliquée
dans l’activité créant le gain.
duel : un style particulier d’affrontement, généralement à mort, entre deux
Personnalités contrôlées par des joueurs différents.

100
Duelliste : un Duelliste peut jouer un focus (et non frapper) en premier lorsqu’il
est dans un duel avec une Personnalité disposant d’un Chi égal ou supérieur au
sien.
D’élément : Les traits Air, Eau, Feu, Terre et Vide sont collectivement connus sous
le nom de traits «d’éléments». («élémentaire» n’est pas un trait d’élément.)
Élémentaire : un effet lié aux cinq éléments qui constituent le monde. Il n’y a pas
de règles particulières pour les actions Élémentaires.
ennemi et adversaire : Un ennemi ou joueur adverse est n’importe quel joueur
qui contrôle des cartes dans l’armée qui vous fait face lors de la bataille en cours.
Événement : un type de carte représentant une situation historique précise.
face cachée : état de toutes les cartes se trouvant dans les jeux de Dynastie et de
Destinée d’un joueur, ainsi que certaines de ses cartes dans ses Provinces et dans
sa main. Certains effets permettent de jouer des cartes face cachée.
Faction : rassemblement de familles autour d’un chef. L’affiliation à une Faction
peut ne pas contenir le mot « Clan » dans son trait et inversement.
Faveur Impériale : un objet symbolisant la faveur accordée par la Cour Impériale
à l’un des joueurs (le cas échéant).
fief : L’espace de jeu sur la table, devant vos Provinces, sur lequel on trouve votre
Forteresse, vos Ressources et vos unités non assignées.
focus : concentration et accumulation du Chi pendant un duel servant à vaincre
l’adversaire.
Force totale : pour une unité : la somme des Forces individuelles d’une
Personnalité (+ ses objets) et de tous les Suivants qui lui sont associés. Un
Suivant incliné ne contribue pas à la Force de l’unité. Une Personnalité inclinée
empêche les cartes de son unité de contribuer à la Force de l’unité, réduit ainsi
à 0 la Force totale de l’unité.
pour une armée : la somme des Forces totales de toutes les unités d’un même
camp (en attaque ou en défense).
Formation : une carte d’Action qui explique l’arrangement des troupes. Vous ne
pouvez contrôler qu’une Formation à la fois : en jouer une détruit la précédente.
Les Formations ont une condition « Formée par » qui doit être remplie lorsque
vous la jouez et à tout moment où vous souhaitez utiliser ses actions lorsqu’elle
est en jeu.
101
Forteresse : n’est pas considérée comme une carte ou une Ressource. Elle
représente la demeure ancestrale de votre famille. Elle indique la Résistance de
vos provinces, ainsi que votre Honneur de départ. Vous pouvez l’incliner pour
produire de l’Or ou des effets, mais pas les deux à la fois.
Héros : les Personnalités disposant du trait Héros représentent l’idéal d’un aspect
de la culture rokugani et sont admirées de tous. Il n’y a pas de règles particulières
aux Héros.
Honneur Familial : il représente l’estime que vous portent les Rokugani. Il
détermine si les Personnalités peuvent vous rejoindre et peut vous faire perdre
ou gagner la partie
Honneur Personnel : l’honneur d’une Personnalité. Différent de « Honneur
Familial ».
Humain : une Personnalité ou un Suivant qui n’est pas Non-humain.
incliner : faire pivoter de 90°.
inconditionnel : voir « conditionnel ».
Infanterie : le trait de manoeuvre par défaut pour les Personnalités et les Suivants.
Une carte est d’Infanterie à moins qu’elle n’ait le trait Cavalerie. Une unité est
d’Infanterie à moins que la Personnalité et tous ses Suivants disposent du trait
Cavalerie.
joueur actif : le joueur dont c’est le tour de jeu.
Kiho : une carte action qui produit des effets de sort. Un Kiho est accompli par
une Personnalité.
lanceur de sort : pour un Sort ou un Kiho, synonyme de shugenja ou moine
s’inclinant pour produire les effets d’un Sort ou d’un Kiho.
la plus chère : Une carte est considérée comme étant la plus chère d’un groupe
de cartes si aucune autre carte du groupe n’a un coût en Or supérieur à celui de
cette carte
leader : l’Attaquant et le Défenseur sont appelés leader. Le «leader ennemi» est
l’Attaquant si vous êtes le Défenseur ou un allié en défense ou bien le Défenseur
si vous êtes l’Attaquant ou un allié en attaque. Le fait que ce leader ait des cartes
ou non dans la bataille importe peu. Le «leader d’alliance » est l’opposé du leader

102
ennemi (le Défenseur si vous êtes le Défenseur ou allié en défense ; l’Attaquant
si vous êtes l’Attaquant ou allié en attaque). Si vous n’êtes pas leader vous même
et que vous n’êtes pas allié, vous n’avez pas de leader ennemi ou de leader
d’alliance.
Loyal(e) : Si une Personnalité a le trait Loyal, elle ne peut être mise en jeu par un
joueur à moins qu’elle ne soit affiliée à la Faction de ce joueur. Vous ne pouvez
pas superposer une Personnalité Loyale sur une autre si vous ne jouez pas une
Faction à laquelle la Personnalité Loyale est affiliée.
Maho : un effet de sort démoniaque, faisant appel à la magie noire interdite par
l’Empereur. Aucune règle spéciale ne s’applique aux effets Maho.
main : les cartes de Destinée piochées qui ne sont pas encore jouées. Elles sont
considérées comme étant face cachée.
Mort : détruit.
Mort-vivant : désigne un être mort ayant été ramené à la vie par une magie
maléfique. Les Morts-vivants ne sont pas affectés par la Peur.
Nezumi : peuple de rongeurs qui vit aux frontières de l’Outremonde.
Non-aligné(e) : qui n’a prêté allégeance à aucune des factions ayant quelque
importance à la Cour Impériale. Une Personnalité n’est Non-alignée que si elle
dispose effectivement de ce trait. Ce n’est pas un trait par défaut. Une Personnalité
dotée du trait Non alignée reste Non-alignée même si elle dispose d’un trait de
Faction. « Non-aligné » est différent de « affilié à aucune Faction ».
nombre : une valeur écrite en utilisant des chiffres. La valeur entière (incluant un
+ ou – le cas échéant) est un nombre.
Objet : un type de carte représentant les possessions d’un personnage.
Oni : démons terrifiants qui peuplent l’Outremonde et pour lesquels le concept
d’honneur ne signifie rien. Il n’y a pas de règles particulières aux cartes Oni.
opposé : qui se trouve dans l’armée adverse par rapport à une carte ou une unité.
paquet : l’ensemble formé par les jeux de Dynastie et de Destinée.
permanent : jusqu’à la fin de la partie. Cela ne signifie pas que l’effet ne puisse
pas être annulé, modifié ou remplacé.
Personnalité : un type de carte représentant un personnage important.

103
Peur : la capacité d’une carte à terrifier ses adversaires. Un effet de Peur incline
tous les Suivants d’une unité prise pour cible dont la Force est inférieure ou égale
à celle de l’effet de Peur. La cible doit être présente dans la zone de combat de la
carte effectuant la Peur. Les cartes disposant du trait Mort-vivant y sont
immunisées.
piocher : prendre la première carte de votre jeu de Destinée dans votre main.
Politique : une action qui influence la vie politique de Rokugan. Aucune règle
spéciale ne gouverne l’accomplissement d’actions Politiques.
propriétaire : celui à qui une carte appartient avant qu’une partie ne commence.
Peu importe qui en exerce le contrôle. Tout joueur qui « crée » des cartes ou des
jetons au cours de la partie les possède.
Province : aire de jeu sur la table représentant vos territoires ancestraux et depuis
lesquels vous faites entrer en jeu toutes vos cartes de Dynastie.
redresser : faire pivoter de 90° une carte pour lui faire retrouver sa position
initiale. Opposé de « incliner ».
Région : un type de carte représentant les différents paysages de l’Empire. Elles
entrent en jeu en s’associant à la Province dans laquelle elles sont apparues et
accordent des capacités spéciales. Une Province ne peut se voir associer qu’une
seule région..
Réserve de Focus : ensemble de cartes prises depuis le dessus de votre jeu de
Destinée et utilisé uniquement pour jouer un focus lors d’un duel.
Résistance : quantité de dégâts à laquelle vos Provinces peuvent résister en cas
d’attaque. Si la Force totale de l’armée en attaque est supérieure à celle de l’armée
en défense + la Résistance de la Province, cette dernière est détruite, ainsi que
toutes les cartes qui lui sont associées. La carte posée dedans est écartée. La
Résistance de vos Provinces est la première valeur qui figure en haut de votre
Forteresse.
Ressource : type de carte représentant un investissement (qu’il soit économique
ou non).
Ressource productrice d’Or : une Ressource disposant d’une capacité ou d’un trait
qui produit de l’Or.

104
restriction : tout effet posant des conditions qui permettent ou non à un joueur
de jouer ou d’attacher une carte.
retirer du jeu : quitter définitivement la partie, sans possibilité de retour. Une carte
retirée du jeu ne va pas dans la pile d’écart. Elle est mise à part. Ce terme n’est
pas synonyme de « détruire une carte ».
révéler : montrer quelque chose aux autres joueurs sans en changer la position,
zone, orientation ou tout autre état particulier au jeu.
Rituel : catégorie de Sort auquel plusieurs shugenja participent.
Sensei : un type de carte représentant un précepteur. Un Sensei peut modifier les
caractéristiques de votre Forteresse tout en vous faisant bénéficier d’actions
supplémentaires.
seppuku : suicide rituel qui a pour but d’absoudre les fautes d’un samurai et de
sauver la face. Signifie « Rendez à la Personnalité son statut Honorable. Détruisez
la Personnalité. Ces effets ne peuvent être annulés. »
Serviteur : une Ressource qui représente un hôte particulier de votre fief. Ce ne
sont cependant pas des Personnalités, mais bien des Ressources. Il n’y a pas de
règles particulières aux Serviteurs.
Shugenja principal : celui auquel le rituel qui est lancé est associé.
Shugenja : un prêtre-magicien. Seule une Personnalité disposant du trait
Shugenja peut se voir associer des sorts.
simultanée (Attaque à Distance) : choix de toutes les cibles au même moment
puis résolution. Lors d’une Attaque à Distance simultanée, vous devez choisir
toutes les cibles avant de commencer la résolution.
Singulier : limité à un en jeu par joueur.
Suivant : type de carte représentant les troupes de bases ainsi que les serviteurs
de vos personnages.
Tacticien : un maître dans l’art de la guerre. Seule les Personnalités Tacticiennes
peuvent effectuer des actions Tactiques. Une Personnalité ne peut accomplir
qu’une seule action Tactique par tour.
Tactique : action nécessitant qu’un Tacticien l’accomplisse.

105
talent inné : toute capacité imprimée sur une carte de Shugenja. Les capacités
présentes sur d’autres types de cartes ne sont pas des « talents innés ». Un talent
inné ne produit pas d’effet de Sort.
tour : la séquence de jeu qui se déroule entre le moment où un joueur devient
actif et le moment où il cède la table à son voisin de gauche. Toute durée
exprimée en « tours » ne prend en compte que ceux du joueur actif.
Unique : limité à un en jeu, au maximum, et à un pour la construction de vos
jeux.
unité : une Personnalité ainsi que toutes les cartes et jetons qui lui sont associés.
variable : inconnu jusqu’à son utilisation. Par exemple, une carte qui vous permet
de payer autant d’Or que vous le souhaitez a un coût en Or variable alors qu’une
carte qui a une Force dépendant du nombre de Suivants qui lui sont associés n’a
pas une Force variable.
Vent : type de carte représentant l’aspect de la Cour Impériale que vous soutenez
le plus ardemment.
Victoire à l’Illumination : gagner la partie en ayant posé les cinq Anneaux en jeu.
Victoire Militaire : gagner la partie en étant le seul joueur encore en jeu.
Victoire Politique : gagner la partie en atteignant un Honneur Familial de 40 ou
plus lorsque votre tour commence.
Yu : « Courage héroique ». La faculté de réussir à accomplir son devoir y
compris dans la mort. Les cartes disposant du trait Yu peuvent détruire des cartes
adverses durant la résolution d’une bataille que leur armée a perdu.
zone : une autre manière de dire «le fief de n’importe quel joueur ou n’importe
quelle zone de combat».
zone de combat : une zone dans laquelle se déroule une bataille. Durant une
attaque, il y a une zone de combat dans chacune des Provinces du Défenseur.

106
Errata et Clarifications
La version anglaise la plus récente du livret de règles, des cartes et des Forteresses
supplante toutes les versions précédentes et toutes les traductions. Depuis
l’Edition Or, une abréviation apposée en bas des cartes indique l’édition ou
l’extension. Le code pour l’Édition Lotus est « LE ».

D AW N O F T H E E M P I R E
Autel de la Discussion : donnez à la cible –3F/+1C au lieu de –2F/+2C [erratum]
Forteresse de la famille Kaiu : sa capacité peut être utilisée un nombre
quelconque de fois par tour [erratum]
Hiruma : ses deuxièmes et troisièmes capacités peuvent être utilisées un nombre
quelconque de fois par tour. [erratum]
Ikoma : sa capacité peut être utilisée un nombre quelconque de fois par tour.
[erratum]
Kakita : le vainqueur du duel pioche une seule carte, au lieu d’autant de cartes
qu’il a joué de focus. [erratum]
Sculpter la Chair : le Chi du gobelin créé par le Sort ne peut être supérieur au
Chi du lanceur du sort. [erratum]
Shosuro : sa capacité de Bataille peut être utilisée un nombre quelconque de fois
par tour. [erratum]

TISSU DE MENSONGES
Prends Position : la capacité conférée par le Champ de bataille peut être utilisée
un nombre quelconque de fois par tour. [erratum]

ENNEMI DE MON ENNEMI


Doji Akiko : ses capacités peuvent être utilisées un nombre quelconque de fois
par tour. [erratum]
Sentei no Oni : sa capacité peut être utilisée un nombre quelconque de fois par
tour. [erratum]

107
CODE DU BUSHIDO
Akodo Bakin : la capacité donnée par cette Personnalité peut être utilisée un
nombre quelconque de fois par tour. [erratum]
Akodo Chikafusa : la capacité donnée par cette Personnalité peut être utilisée un
nombre quelconque de fois par tour. [erratum]
Akodo Mokichi : la capacité donnée par cette Personnalité peut être utilisée un
nombre quelconque de fois par tour. [erratum]
Mirumoto Kiyohira : la capacité donnée par cette Personnalité peut être utilisée
un nombre quelconque de fois par tour. [erratum]

108
CLAN DU CRABE CLAN DE LA GRUE
Défenseurs du Maîtres de l’art et
Mur, toujours de la politique, en
vigilants contre quête d’excellence
les intrusions de en toutes choses.
l’Outremonde.

CLAN DU DRAGON CLAN DU LION


Énigmatiques et Féroces et fiers
reclus, quêteurs guerriers prêts à
spirituels à la mourir au service
recherche de l’illu- de l’Empereur.
mination.

CLAN DE LA CLAN DU
MANTE PHÉNIX
D’humble origine, Gardiens de la
un Clan ambi- sagesse et de la
tieux de marins et magie, les plus
de chasseurs de puissants shugen-
primes. ja de l’Empire.

NEZUMI CLAN DU
Étranges tribus de SCORPION
rongeurs huma- Dans l’ombre de
noïdes, héritiers l’Empire, les secrets
d’une ancienne et la subtilité sont
civilisation déchue. leurs armes les
plus dangereuses.

OUTREMONDE CLAN DE LA
Les forces des LICORNE
ténèbres, bénéfi- Explorateurs,
ciant directement nomades et cava-
de la puissance de liers, ils sont des
Jigoku. étrangers au sein de
leur propre Empire.
Conservez vos Koku !
Gardez les Koku figurant sur les Jeux de Base et sur les Paquets Recharges et
échangez les contre des cartes rares grâce à la Foire aux Koku. Réservée dans un
premier temps aux membres de l’Assemblée Impériale, la Foire aux Koku s’ouvre
aux non membres un mois après la parution du magazine le Héraut Impérial.
Elle vous permet d’échanger 20 Koku contre une carte rare inscrite sur la liste des
cartes disponibles à l’échange.
Cette liste est disponible dans le dernier numéro du Héraut Impérial en date ainsi
qu’à l’adresse suivante : www.l5r.com/fr/koku.htm
Vous êtes intéressé par le Héraut Impérial et son exclusivité sur la Foire aux Koku
? Alors…

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Vous pouvez rejoindre l’Assemblée Impériale, le regroupement officiel des fans du
jeu de cartes à collectionner Legend of the Five Rings. L’abonnement vous donne
droit à 4 numéros du magazine trimestriel « le Héraut Impérial » contenant
chacun des ressources à la fois mécaniques (articles de stratégie, conception d’une
extension) et historiques (nouvelles pour la storyline officielle). Il inclut également
des rapports de tournois ainsi que des informations pratiques sur le jeu (errata,
clarifications de règles, dates et lieux des prochains tournois storyline). Enfin,
chaque numéro comporte plusieurs cartes promotionnelles exclusives.
Pour devenir membre, remplissez le bon de commande situé page 111 et envoyez
le, ainsi qu’un chèque de 25 euros par abonnement souhaité à l’adresse suivante :

SARL Millennium
Attn : Nicolas Bongiu
Abonnement Assemblée Impériale
93 rue Dominique Clos
31300 Toulouse

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(paiement en Euros uniquement)
Déroulement d’un tour de jeu
1. Phase de Redressement
Redressez toutes vos cartes inclinées ainsi que votre Forteresse.
2. Phase d’Événement
Retournez face visible, de gauche à droite, les cartes posées dans vos Provinces. Résolvez immé-
diatement tout Événement ou Région retourné de la sorte.
3. Phase d’Action
Vous pouvez accomplir les actions suivantes autant de fois que vous le désirez jusqu’à ce que tous
les joueurs aient consécutivement passé:
• Accomplir une action Limitée.
• Accomplir une action Libre (les autres joueurs le peuvent également).
• Associer des Suivants, Objets et Sorts à vos Personnalités.
• Bouger des Suivants, Objets et Sorts entre vos Personnalités.
• Une seule fois par tour, réclamer la Faveur Impériale.
• Passer (les autres joueurs le peuvent également)
4. Phase d’Attaque (facultative)
a. Déclarez une attaque.
b. L’Attaquant assigne ses unités d’Infanterie.
c. Le Défenseur assigne ses unités d’Infanterie.
d. L’Attaquant assigne ses unités de Cavalerie.
e. Le Défenseur assigne ses unités de Cavalerie.
f. Pour chaque bataille :
i. l’Attaquant choisit une bataille non résolue.
ii. Le Défenseur accomplit une action Libre ou de
Bataille, ou passe.
iii. L’Attaquant accomplit une action Libre ou de
Bataille, ou passe.
iv. Répétez les étapes i. et ii. jusqu’à ce que tous les joueurs
passent consécutivement leur tour.
IV. Résolvez la bataille. S’il reste des batailles non résolues,
retournez à l’étape i.
5. Phase de Dynastie
Faites entrer en jeu toutes les cartes de Dynastie face visible que vous souhaitez.
Vous pouvez défausser celles que vous souhaitez. Remplissez chaque Province
vide avec la carte, face cachée, du dessus de votre jeu de Dynastie.
6. Phase de Fin de Tour
Piochez une carte de Destinée. Si la taille de votre main excède votre taille
maximum de main, défaussez les cartes de votre choix jusqu’à réduire la
taille de votre main à son maximum. Cédez la main au joueur assis à votre
gauche en lui disant « la table est à vous ».

TM

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