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Version française

AGE OF FANTASY v2.16.3

Sommaire
Introduction
Règles de base 3
Age of Fantasy est un wargame se déroulant dans un monde de
sombre magie, se jouant à l’aide de figurines de 28mm. Préparation 5

Les mécanismes de jeu sont conçus pour être facile à apprendre Jouer la partie 6
mais difficile à maîtriser, offrant des batailles futuristes aussi Mouvement 7
passionnantes pour les débutants que pour les joueurs
expérimentés. Tir 8

Ce livre de règle est divisé en trois sections : Mêlée 9

• Règles de base : tout ce dont vous avez besoin pour Moral 11


jouer, avec de nombreux schémas et exemples.
Terrain & décors 12
• Règles avancées : des règles supplémentaires que vous
pouvez utiliser pour pimenter le jeu. Règles spéciales 14
• Règles de changements radicaux : des règles qui Règles avancées 16
modifient radicalement les règles de base et offrent une
nouvelle expérience. Placement des décors 16

Nous vous recommandons de commencer par jouer avec Types de déploiement 17


seulement quelques règles avancées, puis d’en ajouter Missions supplémentaires 18
progressivement au fur et à mesure que vous vous familiarisez
avec elles. Missions secondaires 19

Une fois que vous sentez à l’aise et que vous aurez acquis une Actions supplémentaires 20
bonne compréhension du jeu, vous pourrez ensuite essayer les Ruines et bâtiments 21
Règles de changements radicaux, qui offrent une expérience
différente des règles de base. Évènements aléatoires 22

Conditions du champ de bataille 23


Au sujet d’OPR
Effets des décors et des objectifs 24
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux gratuits
conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. Ce projet a Changements radicaux 25
été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne peut exister que
Brouillard de Guerre 25
grâce au généreux soutien de notre formidable communauté !
Dégâts brutaux 26
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Points de commandement 27

Merci de jouer à OPR ! Épuisement 28

Parties multijoueur 29

Parties apocalyptiques 30

Parties sur le pouce 31

Petites échelles et plateaux de mouvement 32

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traduction : Grégory Détrez / Jeremy Pignat / Simon Fouquet

2
PRINCIPES GÉNÉRAUX
La règle la plus importante Les dés
Lorsque vous jouez à un jeu complexe, il y a parfois des occasions Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de dés à six faces, que nous
où une situation n’est pas couverte par les règles, ou qu’une règle ne appellerons D6. En fonction du nombre de figurines avec lesquelles
semble pas tout à fait adaptée. Dans ces cas-là, faites preuve de bon vous jouez, nous vous recommandons d’avoir au moins 10 à 20 dés
sens et utilisez vos préférences personnelles pour résoudre la pour que le jeu reste rapide.
situation. De plus, nous vous recommandons d’avoir des dés de plusieurs
Si toutefois vous et votre adversaire n'arrivez pas à vous mettre couleurs afin que vous puissiez les combiner pour des jets plus
d'accord sur la façon de résoudre une situation, utilisez la méthode rapides. Lorsqu’une unité dispose d’armes différentes, vous pouvez
suivante pour gagner du temps. utiliser différentes couleurs pour chaque arme, puis les lancer tous
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, le joueur A décide, et sur un les dés en même temps.
résultat de 4-6, le joueur B décide. Cette décision s'applique ensuite Parfois, les règles se réfèrent à différents types de dés, par exemple
pour le reste de la partie. Une et une fois le jeu terminé, vous pouvez D3, 2D6 ou D6+1. Il existe de nombreux types de dés, mais la
continuer à discuter des détails et à affiner les règles. notation reste la même. Appliquez simplement les indications
suivantes à tous les types de dés étranges que vous rencontrez.
Convention d’échelle
• D3 : lancez simplement un D6 et divisez le résultat par
Ce jeu a été écrit pour être joué avec des figurines de 28 mm montées
deux (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 : 5-6 = 3)
sur des socles ronds ou arrondis.
• 2D6 : lancez deux D6 et additionnez les résultats des deux
Ces socles peuvent être de différentes tailles et nous vous
dés
recommandons que vous montiez toujours des figurines sur les
socles avec lesquelles elles sont livrées.
• D6+1 : lancez un D6 et ajoutez 1 au résultat

Voici quelques règles pour les tailles les plus communes : Relances
• Infanterie : de 20 à 40 mm Lorsqu’une règle vous indique de relancer un résultat de dés,
prenez simplement le nombre de dés que vous devez relancer, et
• Cavalerie & Bêtes : 25 x 50 mm
relancez-les. Le résultat du deuxième lancer est le résultat final,
• Monstres & Chars : 50 x 100 mm même s’il est pire que le premier. Un jet de dé ne peut être relancer
qu’une seule fois, quel que soit le nombre de règle qui s’y
• Artillerie : non montés sur des socles
appliquent.
Notez que la taille de socle que vous utilisez n’a pas vraiment
d’importance tant que maintenez une taille de socle cohérente sur Jet en opposition
des mêmes figurines. Lorsqu’une règle vous demander d’effectuer un jet en opposition,
tous les joueurs concernés doivent lancer 1D6, puis comparer leurs
Figurines & Unités
résultats. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte le jet. En
Dans les règles, les figurines individuelles sont appelées figurines, cas d’égalité, les joueurs doivent relancer les dés jusqu’à pouvoir
tandis que les groupes d'une ou plusieurs figurines sont appelés déterminer un vainqueur.
unités.
Cela signifie que lorsqu'une règle s'applique à une unité, elle Tests de Qualité
s'applique à toutes les figurines de cette unité, tandis que si une Pendant la partie, vous devrez passer des tests de Qualité afin de
règle s'applique à une figurine, elle ne s'applique qu'à une figurine déterminer si une unité réussit à effectuer une action comme
individuelle. touchez ses cibles où passer des Tests de Moral.
Lorsqu’une règle stipule qu’une unité doit effectuer un test de
Caractéristiques des unités
Qualité, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de
Les unités sont définies par une variété de caractéristiques qui Qualité de l’unité, le test est réussi, sinon c’est un échec.
déterminent ce qu’elles sont et ce qu’elles sont capables de faire.
Par exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
• Nom [taille] : nom de l’unité et nombre de figurines trois tests de Qualité. Le joueur lance trois dés et obtient 3, 4 et 5. Cela
• Qualité : le score nécessaire pour attaquer et les Tests de signifie que la figurine a obtenu deux succès (le 4 et le 5) et un échec (le 3).
Moral
• Défense : le score nécessaire pour se défendre
• Équipement : toutes les armes et équipement de l’unité
• Règles spéciales : toutes les règles spéciales de l’unité
• Améliorations : les améliorations auxquelles l’unité à
accès
• Coût : combien de points coûte l’unité

3
Mesurer les mouvements
Modificateurs
Lorsque vous mesurez la distance parcourue par une figurine,
Tout au long de la partie, certaines règles appliqueront des
mesurez toujours de sorte qu'aucune partie de son socle ne dépasse
modificateurs à vos jets de dés. Ceux-ci augmenteront ou réduiront
la distance totale.
généralement la valeur des résultats de +1 ou -1, mais ce nombre
pourra varier.

Chaque fois qu'un modificateur s'applique à l'un de vos jets de dés,


ajoutez ou soustrayez simplement la valeur du jet. La nouvelle
valeur compte comme résultat final. Cependant un jet de 6 compte
toujours comme un succès et un jet de 1 compte toujours comme un
échec, quel que soit le modificateur à appliquer.

Par exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
trois tests de qualité avec un modificateur -1. Le joueur lance trois dés et
obtient un 3, un 4 et un 5. En raison du modificateur, le résultat final est
un 2, un 3 et un 4. Cela signifie que la figurine obtient un succès (le 4) et
deux échecs (le 2 et le 3).

Les armes
Toutes les armes du jeu sont séparées en deux catégories : les armes
de tir et les armes de mêlée. Les armes de tir possèdent une portée
et peuvent être utilisées pour le tir, tandis que les armées de mêlée
n’ont pas de portée et ne peuvent être utilisées qu’en mêlée.

Les profils d'armes sont représentés comme ceci : Notez que bien que tous les exemples illustrent ici des socles ronds,
ces restrictions de mouvement s'appliquent de la même manière aux
• Nom (portée, attaques, règles spéciales)
modèles sur des bases de forme différente ou aux figurines sans
Exemple : fusil lourd (24”, A1, PA (1)) socle.

Mesurer les distances Ligne de vue (LdV)


Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'une règle ou d’un mètre Sauf indication contraire, les figurines ne peuvent voir que dans leur
gradué en pouces (”), que vous pourrez utiliser pour mesurer les face avant, quel que soit l'endroit où la figurine est réellement
distances à tout moment. tournée. Sauf indication contraire, les figurines peuvent voir dans
toutes les directions, quelle que soit leur orientation.
Les distances sont généralement mesurées à partir du socle d'une
figurine, mais si une figurine n'a pas de socle, toutes les distances Pour déterminer si une figurine possède une ligne de vue sur une
sont mesurées à partir de sa structure ou de son torse, et toujours à autre figurine, tracez simplement une ligne droite du socle d’une
partir du même point. figurine à l’autre et si la ligne ne traverse aucun obstacle solide (y
compris d’autres unités), elle possède alors une ligne de vue.
Lorsque vous mesurez la distance entre deux figurines, vous
mesurez toujours depuis / vers le point le plus proche de leurs Pour déterminer une ligne de vue, une figurine peut toujours
socles. ignorer les figurines amies de sa propre unité.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux unités, vous mesurez


toujours depuis / vers la figurine la plus proche de chaque unité.

Caché
Caché

À couvert
Ligne
Lignededevue
vuedégagée
dégagée

4
PRÉPARATION
Préparer le champ de bataille
Vous allez avoir besoin d'une surface plate de 6’ x 4’ (180 x 120 cm)
sur laquelle jouer, que nous appelons généralement « le champ de
bataille » ou « la table ».
Bien que nous vous recommandions de jouer sur une table, vous
pouvez bien sûr jouer sur le sol, sur un lit ou partout où vous avez de
l'espace.
Une fois que vous avez trouvé un espace pour jouer, vous devrez
placer y placer au moins 10 éléments de décor, bien que nous vous
recommandions d’en utiliser 15 ou plus pour rendre les parties plus
intéressantes.
S'il est toujours agréable de jouer avec de superbes décors, vous
pouvez simplement utiliser des objets du quotidien tels que des livres
ou des tasses comme éléments de décor.
Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon dont vous devez placer
le terrain, nous vous recommandons donc d'essayer de mettre en
place la table de manière à offrir un terrain de jeu équilibré à toutes
les personnes impliquées. Unités combinées
Idéalement, placez suffisamment de terrain bloquant les lignes de vue Lors de la préparation de votre armée, vous pouvez combiner deux
pour que vous ne puissiez pas tracer une ligne de vue claire d'un bord copies de la même unité en une seule grande unité, à condition que
à l'autre de la table, et placez une variété de couverts et de terrains les améliorations appliquées à toutes les figurines soient achetées
difficiles afin qu'il n'y ait pas d'espaces supérieurs à 12” entre les pour les deux.
éléments de décor. Exemple : une unité de fantassins avec des épées ne peut pas être fusionnée
avec une unité de fantassins avec des lances, car ils ont deux améliorations
Placer les objectifs
différentes appliquées à tous les modèles de l'unité.
Une fois la table préparée, vous et votre adversaire devez placer
1D3+2 marqueurs d'objectifs sur le champ de bataille. Déployer les armées
Les joueurs jettent un dé et le gagnant choisit qui place le premier Une fois la mission déterminée, les joueurs lancent chacun un dé et le
objectif. Ensuite, les joueurs alternent en plaçant un marqueur chacun gagnant doit commencer à déployer son armée en premier.
à l'extérieur des zones de déploiement et à plus de 9” les uns des Le joueur qui a remporté le jet de dé choisit d'abord un long bord de
autres. table sur lequel se déployer, puis place une unité entièrement dans
un rayon de 12” de leur bord de sa table.
La mission
Une fois qu'il a terminé, le joueur adverse place une unité entièrement
À la fin de chaque round, si une unité dans un rayon de 3” d'un
dans un rayon de 12” du bord opposé de la table.
objectif alors qu'aucun ennemi ne l'est, alors elle compte comme ayant
capturé cet objectif. Ensuite, les joueurs continuent à placer alternativement une unité
chacun, jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
Les marqueurs restent capturés même si l'unité s'éloigne, mais les
unités Vacillantes ne peuvent pas les capturer ou empêcher les autres
de les capturer.
Si des unités des deux côtés contestent un objectif à la fin d'un round,
il devient neutre.
Après quatre rounds, le jeu se termine et le joueur qui contrôle le plus
d’objectifs remporte la partie.

Préparer votre armée


Avant que le jeu ne commence, vous et votre adversaire devrez vous
mettre d'accord sur la taille des armées que vous voulez jouer.
Pour commencer, nous vous recommandons de jouer avec des
armées valant 750 points chacune, et une fois que vous vous serez
familiarisé avec le jeu, vous pourrez commencer à jouer avec de plus
grandes armées.
Pour rassembler votre armée, sélectionnez simplement des unités
avec les améliorations souhaitées dans la liste de votre armée, et
additionnez leur coût total en points.
Il n'y a aucune limite quant au nombre d'unités que vous pouvez
utiliser tant que leur coût total en points ne dépasse pas la limite
convenue.

5
JOUER LA PARTIE
Rounds, Tours et Activation
Le jeu est structuré en tours de jeu, tours de joueurs et activations
d'unités. Voici la répartition de ce que cela signifie :

• Rounds : chaque round est composé de plusieurs tours.

• Tours : chaque tour est composé d'une seule activation.

• Activations : chaque activation est constituée d'une action.

Structure de la partie
Une fois que les deux joueurs ont déployé leurs armées, le jeu
commence par le premier round et le joueur qui a remporté le
déploiement débute son premier tour.
Pendant leur tour, le joueur choisit une unité qui n'a pas encore été
activée et l'active en effectuant une action.
Une fois l'action effectuée, leur tour se termine et le tour du joueur
adverse commence. Cela continue jusqu'à ce que toutes les unités
soient activées, signifiant que ce round est alors terminé et qu’un
nouveau round de jeu commence.
À chaque nouveau round, le joueur qui a fini de s'activer le premier
au round précédent peut activer une unité en premier.
Après quatre rounds complets, la partie se termine et les joueurs
déterminent qui a gagné, en vérifiant s'ils ont rempli leurs objectifs de
mission.

Activer les unités


Les joueurs peuvent activer une unité qui n'a pas encore été activée
et effectuer une action.
Voici toutes les actions disponibles et ce qu'elles permettent à une
unité de faire :

• Tenir : l’unité peut tirer


• Avancer : l’unité se déplace jusqu’à 6” maximum et peut
tirer uniquement après ce mouvement
• Courir : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum mais ne
peut tirer à aucun moment
• Charger : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum pour
entrer en contact socle à socle avec un ennemi et ne peut
tirer à aucun moment. Notez que les unités ne peuvent
utiliser l’action « Charger » que si au moins une des
figurines qui la compose peut entrer en contact socle à socle
avec la cible.

6
MOUVEMENT
Tenir
La cohésion d’unité
Lors d'une action « Tenir », les figurines de l'unité ne peuvent ni
Les unités qui se composent de deux figurines ou plus doivent
bouger ni tourner dans aucune direction.
toujours maintenir une cohésion d’unité.
Avancer
Toutes les figurines de l'unité doivent rester dans un rayon de 2” d'au
moins une autre figurine à tout moment, et toutes les figurines Lors d'une action « Avancer », toutes les figurines de l'unité peuvent
doivent rester à 6” de toutes les autres figurines à tout moment (ou se déplacer jusqu'à 6” maximum. Les figurines peuvent se déplacer
aussi proche que possible). et tourner dans n'importe quelle direction quelle que soit leur
orientation, tant qu'aucune partie de leur socle ne bouge au-delà de
la distance maximale de déplacement.
Les figurines ne peuvent pas se déplacer dans un rayon de 1” des
figurines d'autres unités (amies ou ennemies), à moins qu'elles
n'effectuent une action « Charger ».
Notez que les figurines ne peuvent jamais traverser d'autres figurines
ou unités, même si elles effectuent une action « Charger ».

Courir
Lors d'une action « Courir », toutes les figurines de l'unité peuvent se
déplacer jusqu'à 12” maximum. Les mêmes règles l'orientation et le
maintien d'une distance de 1” s'appliquent aux actions de Course.

Charger
Lors d'une action « Charger », toutes les figurines de l'unité peuvent
se déplacer jusqu'à 12” maximum. Les figurines effectuant une action
de Charge peuvent ignorer la restriction de distance de 1”.
Cohésion d’unité Pas de cohésion Cependant, comme une action de Charge est une action un peu plus
d’unité complexe, elle sera expliquée en détail dans le chapitre « Mêlée ».
Notez que les unités ne peuvent effectuer une action Charge que si
leur mouvement amène au moins une figurine en contact socle à socle
Si une figurine n'est pas en cohésion avec son unité au début de son avec une autre figurine de l'unité ciblée.
activation, vous devez alors entreprendre une action pour que la
figurine retrouve la cohésion d’unité.

7
TIR
1. Déterminer les attaques
Désigner les cibles
Chaque arme de tir possède une valeur d'attaque qui représente sa
Lors d'une action de tir, une unité doit désigner une cible valide et
puissance de feu globale.
toutes les figurines de l'unité pourront lui tirer dessus.
Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines qui
Si au moins une figurine de l'unité possède une ligne de vue sur une peuvent tirer sur la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
figurine ennemie, et que celle-ci se trouve à portée de tir, alors cet l'unité au total pour ce tir.
ennemi est une cible valide.
Exemple : une unité de cinq Archers tire sur une unité de Squelettes. Trois
Qui peut tirer Archers avec des Arcs (Attaque 1) sont à portée de tir et possède une ligne
de vue sur les Squelettes, ce qui signifie que l'unité effectue un total de trois
Toutes les figurines d'une unité avec une ligne de vue sur l'unité
attaques pour ce tir.
ciblée et qui ont une arme à portée de cette unité peuvent tirer.

Dans le but de déterminer la ligne de vue, une figurine peut toujours


2. Lancer les dés pour toucher
ignorer les figurines amies de sa propre unité. Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
autant de tests de Qualité que d'attaques.
Chaque jet réussi compte comme une touche, et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.
Exemple : les trois Archers (Qualité 5+) tirent sur les Squelettes. Ils passent
Caché trois tests de Qualité et obtiennent un 4, un 5 et un 6. Cela signifie qu'ils
infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.
Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule), et tous les jets ratés causent chacun une blessure chacun.
Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
bloqué une touche et subi une blessure.

4. Retirer les victimes


Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
Exemple : sur le dessin ci-dessus, seuls les trois archers du milieu peuvent retirer une figurine en tant que perte.
tirer sur les squelettes. La figurine en haut est à portée mais n'a pas de ligne Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
de vue valide, tandis que la figurine en bas possède une ligne de vue mais est n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.
hors de portée des squelettes.

Tirer avec plusieurs types d’armes


Si une unité tire avec plusieurs types d'armes, vous devez séparer
chaque type d'arme en différent groupe d'armes de même type.
Chaque groupe d'armes peut tirer sur une cible différente. Toutes les
armes d’un même groupe doivent tirer sur une même cible.
Notez que la cible de chaque groupe d'armes doit être déclarée avant
les jets de dés, et toutes les armes font feu simultanément. Raté
Exemple : une unité de Tireurs est armée d'arcs et d'une arbalète. Puisqu'il
y a deux types d'armes dans l’unité, les Tireurs peuvent tirer avec leurs arcs
sur une unité de squelettes à proximité et l’arbalète sur le Roi Squelette au
loin.

La séquence de tir
Bloqué
Le tir se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
distinctement pour chaque groupe d'armes :
Tué
1. Déterminer les attaques
2. Lancer les dés pour toucher
3. Lancer les dés pour se défendre
4. Retirer les victimes

8
MÊLÉE
La séquence de mêlée
Désigner les cibles
La mêlée se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
Lors d'une action « Charger », une unité doit choisir une cible valide
distinctement pour l’unité qui charge et l’unité chargée :
et toutes les figurines de l'unité doivent la charger.
1. Déterminer les attaques
Si au moins une figurine de l'unité est à 12” ou moins d'une figurine
2. Lancer les dés pour toucher
de l'unité cible et a un chemin dégagé pour l'atteindre, alors cet
3. Lancer les dés pour se défendre
ennemi est une cible valide.
4. Retirer les victimes
Mouvement de charge
1. Déterminer les attaques
Pour charger, vous devez déplacer les figurines en charge jusqu'à 12”
Chaque arme de mêlée possède une valeur d'attaque qui représente
pour entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie de
sa puissance globale.
l'unité cible ou aussi près que possible d'une figurine ennemie de
l'unité cible, et maintenir la cohésion d'unité. Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines qui
peuvent attaquer la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
Une fois que toutes les figurines en charge ont été déplacées, toutes
l'unité au total pour cette mêlée.
les figurines de l'unité cible qui ne sont pas en contact socle à socle
avec une figurine en charge doivent se déplacer jusqu'à 3” pour entrer Exemple : une unité de cinq Fantassins a chargé une unité de Squelettes.
en contact socle à socle avec une figurine en charge ou aussi près que Trois Fantassins équipés d’armes à une main (A1) peuvent attaquer, ce qui
possible d'une figurine ennemie de l'unité de charge, en maintenant signifie que l'unité effectue un total de trois attaques pour cette mêlée.
la cohésion d'unité. 2. Lancer les dés pour toucher
Après avoir déterminé le nombre total d'Attaque de l'unité, effectuez
autant de tests de Qualité que d'attaques.
Chaque jet réussi compte comme une touche, et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.
Exemple : les trois Fantassins (Qualité 5+) attaquent les Squelettes. Ils
passent trois tests de Qualité et obtiennent un 4, un 5 et un 6. Cela signifie
qu'ils infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.
Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule), et tous les jets ratés causent chacun une blessure.
Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
Qui peut frapper deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
Toutes les figurines d'une unité qui sont en contact socle à socle avec bloqué une touche et subi une blessure.
une figurine ennemie de l'unité cible, ou qui sont dans un rayon de
4. Retirer les victimes
2” d’une figurine de l'unité cible peuvent attaquer.
Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
Les figurines peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée, et ne
retirer une figurine en tant que perte.
peuvent frapper que les figurines de l'unité ciblée.
Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.

Riposte
Une fois que toutes les figurines en charge qui ont pu attaquer l'ont
fait, l'unité en défense peut choisir de riposter (en suivant à nouveau
la séquence de mêlée), mais ce n'est pas obligatoire.

Peut Fatigue
frapper Après avoir attaqué en mêlée pour la première fois au cours d'un
round, soit en chargeant ou en ripostant, les unités ne frappent que
sur des jets non modifiés de 6 dans toute mêlée suivante jusqu'à la fin
du round.
Ne peut pas
frapper

9
Résolution du combat
Une fois que le défenseur a riposté (ou pas s'ils ont choisi de ne pas
riposter), vous devez déterminer qui a gagné la mêlée.
Additionnez le nombre total de blessures causées par chaque unité,
et comparez les deux.
Si une unité a causé plus de blessures que l'autre, elle compte comme
vainqueur et l'unité adverse doit passer un Test de Moral. Notez
qu'en mêlée, seul le perdant passe un Test de Moral indépendamment
du nombre de blessures ou de pertes.
Si les unités sont à égalité pour le nombre de blessures qu'elles ont
causées ou qu'aucune unité ne cause de blessures, alors le combat est
une égalité, et aucune des deux unités ne doit passer un Test de
Moral.
En d’autres termes, cela signifie que si une unité n’a pas riposté en
mêlée, elle ne doit passer un Test de Moral que si elle a subi au moins
une blessure.
Exemple : une unité de Fantassins charge une unité de Squelettes. Les
Fantassins infligent deux blessures dans cette mêlée, tandis que les
Squelettes n'infligent qu'une seule blessure. Étant donné que les Fantassins
ont causé plus de blessures, les Squelettes ont perdu et doivent passer un
Test de Moral.

Mouvement de consolidation
Après avoir déterminé qui a gagné le combat, l'unité qui charge
effectue un mouvement de consolidation.
Si l'unité en défense n'a pas été complètement détruite, alors l'unité
en charge doit reculer de 1”, en se séparant de l'unité en défense.
Si l'une des unités a été complètement détruite en éliminant toutes les
figurines comme victimes ou en déroutant en raison d'un Test de
Moral raté, l'autre unité peut se déplacer jusqu'à 3”.

10
MORAL
Unités Vacillantes
Quand effectuer un Test de Moral
Les unités Vacillantes n’attaquent en mêlée que sur des jets non
Au fur et à mesure que les unités subissent des pertes, leur état
modifiés de 6 et échouent automatiquement aux Tests de Moral tant
psychologique se détériore et elles seront éliminées par les tirs
qu'elles sont Vacillantes.
ennemis ou fuiront le champ de bataille.
Lorsqu'une unité Vacillante est activée, elle doit passer son activation
Chaque fois qu'elle subit des blessures qui lui laissent la moitié ou
au repos et ne peut rien faire d’autre, mettant ainsi fin à son état
moins de sa taille de départ ou de sa valeur de Coriace (pour les
Vacillant à la fin de son activation.
unités avec une seule figurine), ou chaque fois qu'elle perd une mêlée,
alors elle doit passer un Test de Moral. Unités Démoralisées
Exemple : une unité d'Archers tire sur une unité de 10 Épéistes et parvient Les unités Démoralisée ont perdu tout espoir et sont capturées, fuient
à tuer cinq figurines. Puisque la moitié des Épéistes a été tuée, l'unité doit la bataille ou sont rendues inefficaces pour le reste de la bataille.
passer un Test de Moral.
Retirez simplement l'unité entière du jeu en tant que perte.
Effectuer un Test de Moral Exemple : une unité de 10 Épéistes a perdu cinq figurines en mêlée et doit
Pour passer un Test de Moral, l'unité affectée doit simplement passer passer un Test de Moral. L'unité passe un Test de Moral et échoue, elle est
un test de Qualité. donc Démoralisée (car il ne lui reste que la moitié du nombre de figurines de
départ).
Si le jet de dé est réussi, rien ne se passe, mais si le jet est un échec,
des résultats différents s’appliquent en fonction de la situation dans
laquelle se trouve l'unité :
• Si l'unité a effectué le Test de Moral parce qu'elle a perdu
des figurines en dehors de la mêlée, alors elle est Vacillante.
• Si l'unité a effectué le Test de Moral parce qu'elle a perdu en
mêlée et qu'elle possède plus de la moitié du nombre de
figurines ou de la valeur Coriace (pour les unités avec une
seule figurine) que lorsque le jeu a commencé, alors elle est
Vacillante.
• Si l'unité a effectué le Test de Moral parce qu'elle a perdu en
mêlée et qu'elle est possède la moitié ou moins du nombre
de figurines ou de la valeur Coriace (pour les unités avec
une seule figurine) que lorsque le jeu a commencé, alors elle
est Démoralisée.

11
TERRAIN ET DECORS
Terrain en hauteur
Règles des décors
Collines, toitures, falaises, etc.
Lors de la configuration du terrain, tous les joueurs doivent se mettre
d'accord sur les types et les règles de chacun des éléments de décors Tout élément de décor qui mesure au moins 3” de plus que la surface
présents. de la table compte comme un terrain en hauteur.

Cela évitera des situations étranges ou des malentendus pendant Lorsque vous grimpez sur un terrain en hauteur, comptez
votre partie et que le jeu se déroulera sans heurts. simplement le mouvement vertical dans le cadre du mouvement
régulier de l'unité.
Notez que chaque élément de décor peut suivre plusieurs règles de
type de décor lorsque cela a du sens.
Exemple : une Forêt peut être à la fois comme un Couvert et comme un
Terrain Difficile.

Terrain découvert
Champs, chemin en terre, rues, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément
de décor (comme les forêts, les bâtiments, les rivières, etc.) compte
comme terrain découvert.
Les terrains découverts ne possèdent aucune règle spéciale et les
règles qui affectent le terrain ne s'appliquent pas au terrain découvert.

Terrain infranchissable
Montagnes, canyons, eaux profondes, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément
de décor et qui empêcherait les figurines de se déplacer à travers est
considérée comme un terrain infranchissable.
Les unités ne peuvent en aucun cas se déplacer sur un terrain
infranchissable.

12
Terrain Dangereux
Terrain couvert
Sables mouvants, coulées de lave, végétation mortelle, etc.
Forêts, ruines, clôtures, etc.
Les caractéristiques d’un terrain qui pourraient endommager les
Les éléments de décor dans ou derrière lesquels les figurines peuvent
figurines, ou carrément les tuer, sont considérées comme des terrains
se cacher, ou qui pourraient arrêter les projectiles, comptent comme
dangereux.
un terrain couvert.
Si une figurine se déplace dans ou à travers un Terrain Dangereux,
Si la majorité des figurines d'une unité sont dans ou derrière un
elle doit immédiatement passer un test de Terrain Dangereux.
élément de terrain couvert, les unités ennemies qui tirent dessus
subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher. Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, lancez 1D6, et sur un
résultat de 1, l’unité subit une blessure automatique.
Si dans l’unité se trouve des figurines avec la règle Coriace (X), vous
devez lancer X dés pour elles au lieu d'un seul dé.

Terrain Difficile
Bois, boue, rivières, etc.
Les éléments de terrain qui gênent le mouvement d'une figurine, ou
la forcent à ralentir, comptent comme un Terrain Difficile.
Si une figurine d'une unité se déplace dans ou à travers un Terrain
Difficile à n'importe quel moment de son mouvement, toutes les
figurines de l'unité ne peuvent pas se déplacer de plus de 6” pour ce
mouvement.

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RÈGLES SPÉCIALES
Éclaireur
Priorité des règles et effets cumulatifs
Les figurines avec la règle spéciale Éclaireur peuvent être déployées
La plupart des unités possèdent une ou plusieurs règles spéciales qui
après toutes les autres unités, et peuvent immédiatement être
affectent leur comportement, et qui vont parfois à l'encontre des
déplacées jusqu'à 12”, en ignorant n'importe quel élément de décor.
règles standard.
Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
Chaque fois que vous rencontrez l'une de ces situations, la règle
Éclaireur, ils doivent lancer un dé pour voir qui commence, puis les
spéciale prévaut toujours sur les règles standard.
placent alternativement.
Notez que les effets issus de plusieurs récurrences de la même règle
spéciale ou d’un sortilège ne sont pas cumulatives, sauf s'il s'agit Effrayant
d'une règle avec (X) dans son nom, ou sauf indication contraire. Lorsqu'elles sont en mêlée, les unités avec cette règle spéciale
comptent comme ayant causé +1D3 blessures supplémentaires pour
État-Major
déterminer qui a gagné le combat.
Lors de la préparation de votre armée, chaque unité ne peut avoir
qu'une seule des améliorations suivantes (même les unités Embuscade
combinées). Vous pouvez choisir de ne pas déployer une figurine avec cette règle
Sergent : une figurine de l'unité obtient un bonus de +1 pour toucher spéciale avec votre armée, mais plutôt de la garder hors de la table en
au tir ou en mêlée (choisissez quel bonus s’appliquera avant le début réserve.
de la partie). Au début de n'importe quel round après le premier, vous pouvez
Musicien / Porte-étendard : l’unité compte toujours comme ayant placer la figurine n'importe où sur la table, à plus de 9” des unités
infligé +1 blessure pour savoir qui a remporté la mêlée. ennemies.
Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
Embuscade, ils doivent lancer un dé pour voir qui se déploie en
premier, puis les placent alternativement.

Explosion (X)
Cette arme ignore les Couverts et multiplie ses touches par X, mais
elle ne peut pas infliger plus d’une touche par figurine de l’unité
ciblée.

Attaque de souffle Furieux


Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge un
Une fois par round, les figurines avec cette règle spéciale peuvent soit
ennemi, elle obtient un bonus de +1 attaque avec une arme de votre
infliger trois touches automatiques avec PA (1) lorsqu'ils combattent
choix.
en mêlée, soit à une unité ennemie dans un rayon de 12” lors d’un tir.
Furtif
Arpenteur
Les ennemis tirant sur cette unité subissent un malus de -1 pour
Les figurines avec cette règle spéciale traitent tout Terrain Difficile
toucher.
comme un terrain découvert lorsqu'elles se déplacent (peuvent donc
se déplacer de plus de 6”).

Artillerie
Les figurines avec cette règle spéciale comptent comme ayant une
Défense 2+ contre toutes les attaques de tir.

Coriace (X)
Les figurines avec cette règle spéciale doivent subir X blessures avant
d’être retirée comme perte.
Lorsqu’une figurine avec la règle Coriace rejoint une unité sans cette
règle, vous devez retirer les figurines régulières en tant que pertes
avant de commencer à accumuler des blessures sur la figurine
Coriace.
Lorsqu’une unité composée de plusieurs figurines avec la règle
spéciale Coriace subit des blessures, vous devez les accumuler sur
une figurine jusqu’à ce qu’elle soit retirée comme perte avant de
commencer à les attribuer à une autre figurine.
Notez que les héros doivent toujours se voir attribuer les blessures en
dernier).

14
Héros
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent être déployées comme
faisant partie intégrante d'une autre unité amie au début de la partie.
Lors de la réalisation de Tests de Moral, les unités peuvent utiliser la
valeur de Qualité du Héros. Lors d’un jet de Défense pour bloquer
une attaque, utilisez la valeur de défense de l’unité jusqu’à ce que
toutes les figurines non-héros soient tuées.

Immobile
Phalange
Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent utiliser que l’action
Les ennemis qui chargent des unités où toutes les figurines possèdent
« Tenir ».
cette règle spéciale ne comptent pas comme ayant chargé par rapport
Impact (X) aux règles spéciales, et ils doivent passer un test de Terrain
Dangereux avant d'attaquer.
Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge, elle
inflige X touches automatiques en mêlée, tant qu'elle atteint la portée Notez que l’unité qui charge doit lancer autant de dé qu’il y a de
de frappe. figurines possédant la règle Phalange dans l’unité ciblée.

Indirect Poison
Les armes avec cette règle spéciale peuvent tirer sur des ennemis qui Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher
ne sont pas en ligne de vue, et ignorer la protection dues aux couverts, lorsque vous tirez ou combattez avec une arme possédant cette règle
mais elles subissent un malus de -1 pour toucher lors du tir après spéciale, le résultat est multiplié par 3.
s’être déplacé.
Précision
Lent Les figurines qui tirent avec des armes avec cette règle spéciale
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de -2” pour comptent comme ayant une Qualité 2+ pour toucher. L’attaquant
Avancer, et de -4” pour Courir ou Charger. peut choisir une figurine de l'unité ciblée comme cible.
Notez que le tir est résolu comme si la cible était une unité d’une seule
Mortel (X) figurine.
À chaque fois qu'une figurine subit des blessures provenant d'une
arme avec cette règle spéciale, multipliez le nombre de blessures Rapide
subies par X. Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de +2” lorsqu'elles
Notez que les blessures subies par cette figurine ne se répercutent pas Avancent, et de +4” lorsqu'elles Courent ou Chargent.
sur d’autres figurines si elle est tuée.
Régénération
Pénétration d’Armure PA(X) À chaque fois que cette figurine subit des blessures, lancez 1D6 pour
Les unités ennemies qui subissent des touches provenant d'armes chacune d’entre elles. Sur un résultat de 5+, la blessure est ignorée.
avec cette règle spéciale subissent un malus de -X à leurs jets de
Sans peur
Défense.
Les figurines avec cette règle spéciale gagnent un bonus de +1 à leurs
Perforant jets de Test de Moral.
Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher
Sorcier (X)
avec une arme possédant cette règle spéciale, le coup compte comme
ayant une PA (4) et il ignore la règle spéciale Régénération. Les figurines avec cette règle spéciale peuvent lancer un sortilège à
tout moment pendant leur activation, avant d'attaquer.
Pour ce faire, sélectionnez un sortilège dans la liste de l’armée du
sorcier, puis choisissez une cible en ligne de vue et lancez 1D6 + X. Si
le résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, vous
pouvez résoudre les effets du sort.
Les sorciers ennemis dans un rayon de 18” et en ligne de vue du
lanceur du sortilège peuvent également lancer 1D6 + X en même
temps, et si le résultat est supérieur à celui du magicien qui lance le
sortilège, alors le sortilège est dissipé et ses effets sont annulés.
Notez que chaque sorcier ne peut tenter de lancer qu’un seul sortilège
ou tenter de dissiper qu’un seul sortilège à chaque round.

Volant
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent se déplacer à travers
d'autres unités ou un terrain infranchissable, et peuvent ignorer les
effets du terrain.

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• Règles d’épuisement
• Règles pour les parties multijoueur
• Règles pour les parties apocalyptiques
• Règles pour les parties sur le pouce
• Règles pour les petites échelles et les plateaux de
mouvement

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