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v1.1.

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Livre de Règles Générales
Bellum Omnium Contra Omnes
La guerre de tous contre tous

Netepic Palladium
Règles Générales v1.0.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright 
Games Workshop Ltd 2000­2005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but 
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du 
NetEpic Discussion Group.
Règles Générales de NetEpic Palladium
Sommaire
  CREDITS ET MENTIONS LEGALES   3   III. PHASE DE COMBAT 26
ATTAQUE A DISTANCE 26
  SOMMAIRE   5 ARMES A GABARIT 29
LES EFFETS DES DOMMAGES 31
  HISTORIQUE   6 CORPS A CORPS 33

  RESUME DES REGLES 12   IV. PHASE FINALE 36
MORAL 37
  JOUER A NETEPIC 13 REPARATIONS 37
OBJECTIF D'UNE PARTIE 13
CONSTRUIRE SON ARMEE 14   ANNEXE 1 : CAPACITES SPECIALES 38
DEPLOIEMENT 16   ANNEXE 2 : INDEX DES REGLES SPECIALES 48
  ANNEXE 3 : EXEMPLES DE PIONS D'ORDRE 49
  I. PHASE D'ORDRE 17   ANNEXE 4 : EXEMPLES DE GABARITS 51
PLACER LES ORDRES 17   ANNEXE 5 : EXEMPLES DE CARTES D'ARMEE 55
INITIATIVE 18   ANNEXE 6 : REGLES DES TERRAINS ET STRUCTURES56

  II. PHASE DE MOUVEMENT 19
PRINCIPES DE BASE 19
TERRAIN ET STRUCTURES 24
Historique
L'Histoire de NetEpic La longue attente est maintenant terminée !

Ce  que  vous  avez  sous  les  yeux  est  la  réalisation  d’un  rêve.  Depuis  très  longtemps 
déjà, et avec beaucoup d’enthousiasme et de détermination, le projet NetEpic est né du désir 
de préserver la flamme de la seconde édition de Space Marine. Au cours de cette période nous 
avions réalisé jusqu’à 6 éditions de ces règles pour votre usage et votre divertissement.

Mais cela ne nous satisfaisait pas... Après de plusieurs tournois, il est apparu que les 
règles  étaient  parfois  trop  complexes,  pas  toujours  précises  et  parfois  peu  adaptées  à  un  jeu 
fluide et équilibré.

Les  règles  et  Codex  Gold  de  NetEpic  étaient  déjà  remarquables.  Mais  il  est  vite 
apparu à la communauté française, en particulier lors des deux tournois majeurs de NetEpic en 
France que sont le VIP et la NEF, que certains rééquilibrages d'unités étaient indispensables. 
De plus, il manquait les nouvelles unités sorties à Warhammer 40K et certaines règles étaient à 
éclaircir ou à revoir. De ce constat est né le projet Palladium.

Réunissant  une  douzaine  de  joueurs,  ce  groupe  de  discussion  a  patiemment  revu  et 
corrigé chaque Codex ainsi que ce livre de règles. Ce travail de titan a abouti à ce corpus de 
règles  et  de  Codex  Palladium,  disponibles  gratuitement  sur  le  site  netepic­fr.com  et  qui  est 
désormais utilisé durant les deux grands tournois français. 

NetEpic  Palladium  est  né  de  cette  volonté  de  joueurs  français,  d'offrir  à  tous  des 
règles et des codex revus et mis à jour, équilibrés et clairs. Pour autant, nous voulions garder 
des codex et un livre de règles de la même qualité que la vesion Gold de NetEpic, fruit d'un 
immense travail de nos amis anglais. Ainsi les règles de NetEpic Palladium sont disponibles 
en couleur, pleines d’images cool, d’illustrations de choix et de récits pour camper l’ambiance 
de  vos  batailles  épiques.  Les  fans  de  NetEpic  n’auront  plus  besoin  d’imprimer  des  rames 
ternes de traitements de texte ! NetEpic Palladium est une E­publication experte conçue pour 
être  imprimée  et  reliée  comme  n’importe  quel  livret.  Ceci  afin  de  permettre  aux  joueurs  de 
NetEpic  partout  dans  le  monde  de  présenter  un  livre  aussi  visuellement  qualitatif  que  ses 
propres règles !

Une telle entreprise ne put voir le jour qu'à l'implication de nombreux joueurs et est 
collaborative. 

Il nous faut remercier tous ceux qui ont permis à cette version de voir le jour et en 
premier  lieu  évidemment  le  groupe  anglais  à  l'origine  des  règles  NetEpic  Gold.  Sans  cette 
version, la version Palladium n'aurait jamais pu voir le jour. Un grand merci à eux qui nous 
ont  fourni  gratuitement  et  sans  rien  nous  demander  comme  contrepartie  tous  les  fichiers 
nécessaires pour réaliser ce livre de règles et les codex.

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Si vous ne le saviez pas, NetEpic Palladium est absolument gratuit ! Le livre est décomposé en 5 chapitres (en plus de ce préambule et des annexes). Ces 
5 chapitres correspondent tous à une phase du jeu : Commencer le Jeu, la Phase d'Ordre, la 
Nous tenons aussi à remercier grandement Vincent aka ScREaM qui fut l'initiateur du  Phase de Mouvement, la Phase de Combat et la Phase Finale. 
projet et a fourni un travail énorme pour que celui­ci voit le jour. 
Chacun  de  ces  chapitres  est  ensuite  décomposé  en  plusieurs  sous­chapitres 
Bien sûr tout est en français mais si vous désirez participer à la traduction dans votre  correspondant à une partie particulière du chapitre. Dans chaque sous­chapitre sont expliquées 
langue, il suffit de nous contacter via le site netepic­fr.com, nous serons ravis de fournir règles  d'abord les règles générales correspondantes. Puis à la fin du sous­chapitre se trouvent toutes 
et  codex  dans  votre  langue.  Merci  à  nos  amis  anglais  qui  nous  ont  permis  d'utiliser  leur  les règles spéciales influant sur les règles présentées dans le sous­chapitre. Ainsi, vous avez en 
matériel  et  nous  ont  transmis  les  illustrations  pour  que  les  livres  français  soient  aussi  beaux  un même endroit les règles générales puis les règles spéciales et les capacités spéciales qui s'y 
que les originaux. appliquent.  De  plus,  à  la  fin  de  chaque  sous­chapitre,  un  encart  vous  indiquera  toutes  les 
capacités spéciales (et la page où les trouver) qui influent sur ce sous­chapitre. Les capacités 
spéciales sont elles présentées en fin de livre.
Site français NetEpic : https://netepic­fr.com/
Forum français sur Epic : https://epic­fr.niceboard.com D'une  façon  générale,  si  une  capacité  contredit  une  règle  spéciale  alors  c'est  la 
capacité qui prime. De la même façon, si une règle spéciale contredit les règles générales alors 
c'est la règle spéciale qui prime. Nous avons tout fait pour que les règles soient le plus clair 
Un jeu, tant de façons d'y jouer... possible.  Mais  si  vous  trouvez  qu'un  passage  manque  de  précision,  n'hésitez  pas  à  nous 
Ce livre n'a pas été simple à faire et ce pour de nombreuses raisons. La première, la  contacter  via  le  site  :  https://www.netepic­fr.com/.  Nous  tâcherons  de  vous  répondre  le  plus 
plus évidente, c'est qu'aucun des participants n'est un professionnel du monde ludique. Nous  rapidement possible. 
sommes tous bénévoles (et rappelons le, ce livre ainsi que les codex sont gratuits !). Cela veut 
dire que nous avons tous une vie professionnelle et personnelle à côté qui évidemment prime 
sur NetEpic. C'est cool ce jeu, mais je les trouve où les figurines ?
Trouver des figurines pour NetEpic n'est pas forcément très compliqué. D'une part, il 
Autre  point,  nous  venons  de  diverses  régions  de  France  et  il  nous  était  donc  y  a  le  marché  de  l'occasion. Allez  faire  un  tour  sur  le  forum  français  cité  plus  haut  et  vous 
impossible  de  nous  réunir  physiquement  pour  discuter  de  chaque  point  de  règles.  Fort  trouverez  une  section  Petites Annonces.  Certains  vendent,  d'autres  achètent. Alors  n'hésitez 
heureusement, les outils de communication modernes nous ont grandement facilité la tâche. pas  à  poster  vos  demandes.  Vous  aurez  sans  doute  une  réponse.  Il  existe  aussi  des  groupes 
facebook, recensés sur le site netepic­fr.com.
Mais il y a eu plus compliqué. Bien plus compliqué. NetEpic est un jeu qui peut être 
appréhendé  de  bien  des  manières  différentes.  Entre  ceux  qui  veulent  rejouer  de  grandes  Ensuite, il existe différents fondeurs indépendants. Un certain nombre sont recensés 
batailles de l'Univers de 40K, ceux qui jouent pour le fun et tant pis s'ils gagnent ou non, ceux  sur le site netepic­fr.com. Vous verrez, cela fait d'excellents proxys.
que  la  tactique  intéresse  plus  que  tout,  ceux  qui  aiment  prendre  leur  temps,  ceux  qui  jouent 
une ou deux parties par an là où d'autres jouent toutes les semaines, nous avons tellement de  Et puis, il y a l'impression 3D. Encore une fois, le site netepic­fr.com peut vous aider 
profils de joueurs différents. Et certains ont même plusieurs profils à la fois. Autant le dire tout  à  trouver  de  bons  modèles  voire,  si  vous  n'avez  pas  d'imprimante  3D,  à  vous  les  imprimer. 
de suite, arriver à faire en sorte que tout ce petit monde prenne du plaisir autour du même jeu  Alors n'hésitez pas, lancez vous ! Jouez ! 
n'a  pas  été  chose  aisée.  Chaque  vision  a  dû  faire  des  compromis.  Et  arriver  à  des  règles 
permettant  à  toutes  ces  façons  de  jouer  de  coexister  fut  ...  particulièrement  complexe.  Et  D'ailleurs, vous trouverez sur le site netepic­fr.com des modèles 3D pour les gabarits, 
pourtant, nous y sommes arrivés. Enfin on espère. pions et autres éléments de jeu.

Un nouveau format de livre de règles
Le format de ce livre diffère des précédents pour être plus clair et plus facile d'accès.  Téléchargez tous les Codex et suivez l'actualité de NetEpic sur :
Alors qu'auparavant, vous pouviez trouver des règles spéciales ou des capacités qui influaient  https://netepic­fr.com/
sur  les  règles  de  base  mentionnées  deux  chapitres  avant  (voire  dans  certains  cas,  deux 
Facebook : NetEpic France
chapitres plus tard) ce qui ne facilitait pas la compréhension des règles, nous avons décidé de 
procéder autrement. L'objectif est d'être le plus clair et le plus précis possible. Discord : NetEpic­fr 

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Contactez nous, ça nous fera plaisir Un pâle soleil était visible à travers la fumée noire et graisseuse qui obscurcissait le ciel. Les 
N'hésitez surtout pas à nous contacter. Nous serons ravis de pouvoir échanger avec  ruines  d'un  ancien  Manufactorum  s'élevaient  vers  les  cieux  comme  le  squelette  de  quelque  monstre 
vous, voire de venir jouer avec vous. Et plus nous connaitrons de joueurs, plus nous pourrons  gigantesque,  accordant  une  protection  rudimentaire  face  à  l'artillerie  Ork.  Depuis  la  tourelle  de  son 
Baneblade,  le  Colonel  Jacobus  voyait  ses  troupes  se  retrancher.  Il  secoua  la  tête. Tenir  cette  position 
indiquer à ceux­ci ceux qui se trouvent proches de chez eux, leur communiquer les différents  était une tâche presque impossible, avec des hommes fatigués, en sous­nombre et sous équipés. Il ne 
événements ou informations importantes. Alors n'hésitez vraiment pas, on ne mord pas (enfin  se demandait même pas combien de Gardes allaient survivre aux deux prochaines heures, ni même s'il 
presque). y aurait des survivants. 
L'invasion ennemie avait pris de cours les forces de défense planétaires. Les principales cités 
ruches  avaient  été  surprises  avant  que  leurs  troupes  ne  soient  mobilisées.  Des  millions  de  personnes 
étaient mortes lors de ces terribles premières heures… De l'horizon, il pouvait entendre le tonnerre de 
l'artillerie.  L’heure  approchait,  La  scène  était  prête,  le  décor  en  place.  L'enfer  allait  bientôt  se 
déchaîner…

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L’univers de NetEpic   Adeptus  Militaris  :  la  garde  Impériale  forme  le  gros  de  la  puissance  militaire  mobile  de 
l’Adeptus  Terra.  Des  divisions  entières  sont  recrutées  sur  une  seule  planète,  elles  consacrent  des 
Bien que de taille modeste (100 000 années lumières d’un bord à l’autre), la galaxie comporte  décennies à défendre l’Imperium, puis sont autorisées à coloniser un monde de leur choix. Des planètes 
environ  quatre  cent  milliards  d’étoiles.  Même  si  l’humanité  n'a  exploré  seulement  qu’une  fraction  isolées  lèvent  des  forces  de  défense  planétaires  pour  se  préserver  des  raids,  pirates  et  autres  rebelles. 
d’entre elles au 41ème millénaire, d’innombrables millions de systèmes ont été colonisés et l’humanité a  Malheureusement,  un  décret  Impérial  interdit  les  larges  concentrations  d’équipements  lourds  pour 
pu  rencontrer  une  centaine  de  races  extra  terrestres.  Malheureusement,  toutes  n’étaient  pas  amicales.  anticiper  les  révoltes,  et  les  forces  de  défense  planétaires  sont  tout  bonnement  supposées  tenir  leurs 
Dans  le  futur  sombre  et  gothique  du  41ème  millénaire  il  n’y  a  que  la  guerre,  et  la  paix  n’est  qu’une  positions jusqu’à l’arrivée des renforts.
brève période de préparation avant le prochain affrontement.
  Adeptus  Ministorum  :  les  Soeurs  de  Bataille  et  la  Frateris  Militia  sont  le  bras  armé  de 
Ce qui suit est un résumé des armées qui existent à NetEpic. Si vous voulez jouer  une armée  l’Adeptus  Ministorum  –  la  sainte  église  de  l’Imperium.  Subissant  le  plus  dur  des  entraînements,  leur 
qui  n’existe  pas,  créez  la  !  Écrivez  les  caractéristiques  de  vos  unités,  comparez  les  avec  celles  qui  existence  est  entièrement  dédiée  à  la  protection  de  la  foi  Impériale,  ils  purgent  l’Imperium  dans 
existent  déjà,  venez  avec  votre  historique  et  faites  le  découvrir  à  tout  un  chacun.  Alors  qu’il  est  à  d’incessantes recherches contre l’hérétique et le mécréant.
l’origine lourdement issu et basé sur l’univers Warhammer 40 000 de Games Workshop, NetEpic a dévié 
au cours des années et il existe des différences. Mais nous sommes toujours à l’affût de bonnes idées.
Chaos :  
Les forces de l’Imperium : L’Oeil  de  la  Terreur  est  une  région  de  l’espace  composée  de  mondes  infernaux  couverts  de 
Depuis dix mille ans l’Imperium est en guerre contre ses ennemis. Des races extra terrestres  linceuls  de  poussières,  d’orages  Warp,  de  malveillantes  créatures  extra  dimensionnelles  et  bien  pire 
lancent des attaques aux frontières des systèmes. Rébellions, chaos et traîtrises forment le quotidien de  encore.  Tourmenter  le  faible,  corrompre  le  fort  et  infecter  tout  ce  qu’il  touche,  le  Chaos  drague  les 
milliers de mondes. Au cœur de ces périls, l’humanité n’a qu’un seul guide, l’Empereur. Ses règles sont  profondeurs de l’âme de ses victimes depuis les domaines ténébreux de l’espace Warp. Les armées du 
sévères  et  sans  compromis,  mais  il  s’est  dressé  pour  un  millénaire  entre  l’humanité  et  son  extinction.  Chaos sont nombreuses et variées. Parfois un Démon Majeur mène une horde corrompue de démons du 
Partout  dans  l’Imperium,  sa  volonté  est  soutenue  par  deux  vastes  organisations  :  l’Inquisition  et  Warp  et  d’adorateurs  putrides,  quelques  fois  les  rangs  d’anciennes  légions  Excommunicate  Traitoris 
l’Adeptus Terra. L’Inquisition dépend directement de l’Empereur et ses Inquisiteurs voyagent librement  apparaissent  dans  leur  guerre  éternelle  contre  l’Imperium,  et  d’autres  fois  encore  une  racaille  armée 
au travers l’Imperium traquant dissidences, corruption et autres Psykers non assermentés. d’adorateurs  en  rebellions  se  soulève,  invoquant  l’aide  des  dieux  du  Chaos  afin  de  renverser  leur 
oppresseur et s’emparer à leur tour du pouvoir.
Les  nombreuses  ramifications  de  l’Adeptus Terra  ont  en  charge  tout  le  reste,  de  la  stratégie 
militaire  à  long  terme  aux  quotas  de  grains  sur  les  mondes  agricoles.  En  plus  des  branches  militaires 
décrites ci­dessous, il existe les services civils de l’Administratum, les forces des représentants de la loi 
de l’Adeptus Arbites, les Psykers assermentés de l’Adeptus Astra Telepathica et l’Adeptus Custodes, les 
gardes du corps personnels de l’Empereur.

Adeptus Astartes  :  plus  connus  sous  le  nom  de  Space  Marines,  ils  sont  les  soldats  les  plus 
durs, les mieux entraînés et les mieux équipés de l’Imperium. Les manipulations génétiques, des corps 
améliorés par la chirurgie, des armures énergétiques et leur entraînement hypnotique les préparent à des 
siècles de guerre permanente.

  Adeptus  Mechanicus  :  les  techno  prêtres  de  l’Adeptus  Mechanicus  sont  généralement 
connus  pour  leurs  arsenaux  militaires,  les  quatre  divisions  de  la  Collegia Titanica  qui  maintiennent  et 
entretiennent  les  vastes  machines  de  guerre  connues  sous  le  nom  de  Légions  Titaniques.  Ce  sont 
d’immenses engins de guerre enveloppés dans des boucliers énergétiques protecteurs, gainés de mètres 
de blindage et équipés des armes les plus puissantes qui soient. Les Titans sont capables de broyer tanks 
et infanterie sous leurs pieds comme des insectes. Les Chevaliers Impériaux sont présents dans le codex 
de  l'Adeptus  Mechanicus,  comme  tous  les  Titans  Impériaux.  Les  autres  armées  Impériales  peuvent 
recruter  Titans  et  Prétoriens  mais  les  caractéristiques  de  leurs  armes  et  les  gabarits  de  localisation  ne 
peuvent être trouvés que dans le codex de l'Adeptus Mechanicus.

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des  ancêtres),  croyant  que  l’esprit  de  leurs  ancêtres  veille  sur  leurs  personnes.  Durant  l’Age  de  la 
Eldars : Redécouverte,  les  mondes  Squats  scellèrent  de  nombreux  traités  commerciaux  qui  leurs  permirent  de 
Les  Eldars  sont  une  race  ancienne,  ayant  déjà  construit  une  vaste  civilisation  bien  avant  que  conserver leur indépendance.
l’humanité  n’ait  seulement  pu  quitter  la  terre.  Ils  furent  corrompus  par  le  Chaos  dans  une  orgie  de 
destruction,  la  mort  d’innombrables  milliards  d’entre  eux  donna  naissance  à  la  créature  du  Chaos  Slaan : 
appelée  Slaanesh.  Quand  leur  civilisation  fut  détruite,  les  survivants  s’éparpillèrent  dans  de  multiples  Ils sont ceux qui ont semé les graines de la vie humanoïde dans cette galaxie. Maintenant ils 
directions  et  découvrirent  de  nombreuses  méthodes  de  survie.  Certains  Eldars  entretinrent  leur  race  sont de retour et recrutent tous ceux qui peuvent les aider à combattre les Tyranides, qu’ils le veuillent 
condamnée  dans  de  gigantesques  astronefs  appelés  vaisseaux  mondes.  Ils  voyagent  entre  les  étoiles,  ou non. Battlemechs téléportés, champs de stases et régénération, tout ceci fait qu’ils comptent parmi les 
connectés  par  un  réseau  de  portails  au  travers  l’espace Warp.  Certains  vaisseaux  mondes  commercent  guerriers les plus redoutables de ce jeu.
paisiblement et combattent côte à côte avec les humains et des races étrangères. D’autres s’auto gèrent 
en louant leurs services au plus offrant et s’emparent simplement de ce dont ils ont besoin. Bien que leur  T'au :
apparence soit humanoïde, leurs motivations restent insondables et impénétrables. Les  T'aus  sont  une  des  races  extra  terrestre  les  plus  indépendantes  capable  de  défier  la 
puissance  de  l’Imperium.  Le  développement  rapide  de  leur  technologie  leur  permet  de  se  tailler  un 
 Exodites : tous les Eldars ne vivent pas sur des vaisseaux mondes – certains ont colonisés de  empire  bien  à  eux,  au  nom  du  Bien  Suprême.  L’armée  T'au  se  caractérise  par  un  haut  niveau 
nouvelles  planètes.  La  majorité  de  leur  technologie  a  été  perdue,  et  (répétition  !)sans  industrie  ils  ont  d’équipement,  armures  de  combat  assistées  et  manœuvrables,  aux  lignes  épurées,  armes 
apprivoisé une grande variété d’animaux et sont devenu des indigènes. abominablement  efficaces  mais  un  désespérant  manque  de  compétences  au  corps  à  corps.  Les  Kroots 
sont  une  race  servile  que  les  T'aus  sauvèrent  d’une  invasion  Ork.  Prédateurs  de  la  jungle,  les  Kroots 
Eldar Noirs : corrompus par le Chaos et pervertis en une caricature sadique d’eux mêmes, les  compensent l'incompétence des T'aus au corps à corps.
Eldars Noirs braquent, pillent, torturent et se divertissent dans des jouissances sociopathes et amorales.

Chevaliers  Eldars  :  longtemps  avant  que  leurs  homologues  n’existent  dans  l’Imperium,  les 
Eldars construisirent ces marcheurs de destruction conduits par un seul pilote. Leur nombre a diminué au 
cours des millénaires, mais ils restent toujours demandés pour venir aider leurs semblables.

Orks :
Les Orkoïdes sont une variété d’humanoïdes à peau verte, allant du simple Snotling au Nobz 
dominant,  dotés  d’un  bas  niveau  culturel  et  d’une  nature  brutale,  rusée  et  violente.  Leur  motivation 
principale  semble  être  un  penchant  naturel  pour  le  combat  même,  plutôt  que  l’aspiration  à  bâtir  des 
empires.  Ils  se  battent  contre  tout  opposant,  n’importe  où,  et  pour  n’importe  quelles  raisons  ou  même 
sans  raison  –  en  l’absence  d’adversaires,  ils  s’affrontent  joyeusement  entre  eux.  Leur  technologie  est 
grossière et souvent peu fiable, et leurs tactiques restent simples mais efficaces, comptant sur le nombre 
et  la  puissance  de  feu  plutôt  que  sur  une  stratégie  élaborée.  Tous  les  deux  ou  trois  siècles,  l’énergie 
psychique  collective  de  la  race  Ork  devient  agitée,  perturbée  et  dynamique.  C‘est  la  Waagh­Ork,  le 
temps  où  les  clans  s'unissent,  en  grands  travaux,  migrations,  guerres  et  conquêtes.  Parfois  cela  peut 
atteindre un tel degré d’intensité que les armées Orks se déploient dans toutes les directions, imposant la 
guerre aux quatre coins de la galaxie.

Squats : 
Les  Squats  étaient  originellement  des  humains  qui  occupaient  des  colonies  implantées  dans 
des  planètes  à  forte  gravité  et  à  l’atmosphère  inhospitalière.  Pour  survivre  ces  humains  évoluèrent  ou 
furent génétiquement modifiés (ce qui est sujet à de nombreux débats) en une race actuellement connue 
sous  le  nom  de  Squats.  Ils  sont  petits,  forts  et  résistants  et  d’une  large  corpulence,  adaptés  aux 
atmosphères extrêmes. Leur civilisation s’est développée en un peuple tenace, travailleur, avec un sens 
de l’honneur exacerbé, indépendant et juste. Leur religion est basée sur une forme de Shintoïsme (culte 
T

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Tyranides :  La  position  impériale  était  la  pire  qu'on  puisse  imaginer.  Les  ordres  étaient 
Insectes –  des milliards. Enormes, durs et forts capables de couper un homme en deux. Et ils  simples  :  tenir  le  pont  à  tout  prix.  Derrière  la  tranchée  impériale  se  trouvaient  quelques 
sont constamment affamés. Il existe des hordes de ces corpulentes et effrayantes créatures qui partagent  bâtiments endommagés où la plupart de l'état major et des transmissions avaient établi un 
ensemble  un  Esprit  de  la  Ruche  unifié  et  dévorent  des  planètes  entières,  les  réduisant  à  des  rochers  quartier général, et de là, une route étroite descendait vers le pont.
Pour le Colonel Jacobus, la situation était critique. Les messages du front faisaient 
stériles sans atmosphère. Les Tyranides sont sans peur, implacables et consument tout ce qui se trouve  état de deux régiments anéantis lors des deux dernières heures par un assaut Ork au nord 
sur leur chemin. Prenez garde. de la cité.
Les combats n'avaient pas encore atteint sa position, mais cela viendrait bientôt, et 
Jacobus ne savait que trop bien comme ses hommes étaient exposés. Ils étaient la dernière 
ligne  de  défense  avant  le  pont,  et  les  couverts  offerts  par  les  bâtiments  rendaient  presque 
impossible  tout  soutien  d'artillerie  efficace.  De  plus,  le  risque  de  frapper  les  positions  des 
Gardes  Impériaux  était  trop  grand.  Jacobus  avait  déjà  connu  de  telles  situations.  Les 
espoirs de renforts étaient minces et les voies de ravitaillement du sud étaient coupées.
Ils étaient bel et bien pris au piège…

Des Orks ! Des milliers d'Orks ! Jacobus les avait déjà combattu et savait que ses 
hommes seraient massacrés s'ils arrivaient au contact.

"Ouvrez le feu ! Rafales courtes ! Armes lourdes, concentrez­vous sur la forteresse 
de  combat."  La  première  vague  fut  stoppée  par  les  tirs  des  fusils  laser,  mais  toujours  plus 
d'enragés à peaux vertes se ruaient vers la position impériale. Un massif Krabouillator, de la 
taille d'une maison, apparut alors de derrière une crête. Ses canons tonnèrent et un torrent 
de feu s'abattit sur les Gardes retranchés sur le flanc gauche.

"Escouades  Canons  laser  !  Ne  tirez  qu’à  mon  ordre.  Nous  devons  abattre  ce 
Krabouillator avant qu'il ne mette la compagnie Fox en pièces !"

Des tirs de laser s'échappèrent de la tranchée et touchèrent la machine de guerre 
Ork, mais sans le moindre effet.

Un  colosse  Ork  sauta  dans  la  tranchée  face  à  Jacobus.  Pendant  une  seconde,  il 
croisa  son  maléfique  regard  rougeâtre.  L'Ork  brandit  une  immense  hache  rudimentaire  et 
rugit. 
Zap  !  Un  tir  bien  placé  entre  les  deux  yeux  le  foudroya  !  Jacobus  sourit 
intérieurement. Certes, il vieillissait, mais savait encore se servir de son pistolet­laser !

"Contactez le QG de division maintenant !" hurla Jacobus. "Nous devons avoir des 
renforts  ou  ce  secteur  tombera.  Je  répète:  le  secteur  bleu  va…"  Une  immense  explosion 
retentit  dans  la  tranchée  et  projeta  le  colonel  à  terre.  "Par  l'Empereur,  on  se  fait  tailler  en 
pièces ici ! Envoyez­moi des blindés en renf…" Jacobus ne termina pas sa phrase. Il tenait 
le  combiné  de  transmission,  mais  il  ne  restait  plus  rien  de  la  radio  et  de  l'officier  de 
transmission qui la transportait. 

Pendant une brève seconde, le Colonel jeta un coup d’œil par dessus la tranchée 
et  tenta  d’évaluer  la  situation.  Derrière  lui,  son  Baneblade  de  commandement  était  en 
flammes.  Cible  massive  et  tentante,  il  n'avait  pas  survécu  bien  longtemps  face  à  l'assaut 
des Orks.

Une  meute  de  petits  Orkoïdes  verdâtres  s'élança  vers  les  escouades  d'armes 
lourdes  retranchées  derrière  l'épave  calcinée  d'une  Chimère.  Les  Gretchins  sont  les  sous 
fifres  armées  Orks.  Ils  compensent  leur  manque  de  puissance  physique  par  la  ruse.  A 
l’opposé des Orks plus massifs qui se jettent la plupart du temps sur les plus grosses cibles 
en vue, les Gretchins peuvent être plus subtils, et coordonner leurs attaques. Jacobus avait 
déjà vu d’autres officiers faire l'erreur de sous­estimer ces créatures.

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contrôle d'une figurine ennemie (un cercle de 3 à 6 cm de rayon suivant la classe de la figurine) sauf si 
elle  l'engage  au  corps­à­corps.  Une  figurine  ne  peut  pas  se  déplacer  dans  la  zone  de  contrôle  d'une 
figurine ennemie sauf si elle est de classe supérieure ou si elle l'engage au corps­à­corps. Les figurines 
bloquées au corps­à­corps n'ont plus de zone de contrôle.

Cohésion  de  formation  :  les  figurines  d'un  même  détachement  doivent  être  à  6  cm  d'une 
Résumé des Règles autre figurine du détachement.

Impact  des  décors  :  certains  décors  influent  sur  le  mouvement,  les  jets  pour  toucher  ou  le 
Avant la partie corps­à­corps. Voir le tableau en annexe 6. 
Création de l'armée
Choisissez le scénario joué et le nombre de points. Pour chaque carte de compagnie achetée,  Phase de Combat
vous pouvez acheter de 0 à 1 carte spéciale et de 0 à 5 cartes de support. Ordre de la phase de combat : Tir Appuyé, Corps­à­corps, Tir en Avance

Déploiement Ligne  de  vue  :  une  ligne  de  vue  existe  entre  deux  figurines  s'il  est  possible  de  tracer  une 
Le déploiement se fait de façon cachée. Sinon, déployez en alternance vos troupes. ligne  entre  le  centre  des  deux  figurines  sans  obstacle.  Les  figurines  de  classe  supérieure  et  certains 
décors bloquent les lignes de vue. Les figurines du même détachement que la figurine cible ou tirant 
Phase d'ordre ne bloquent pas les lignes de vue.
Placez  un  ordre  face  cachée  devant  chaque  détachement.  Un  détachement  sans  ordre  ne 
pourra pas bouger et tirera en Segment de Tir en Avance. Angle de tir : les figurines classe 1 et 2 tirent à 360°, les autres tirent à 180° devant elles.

Tir Appuyé : le détachement ne bouge pas mais tirera en Segment de Tir Appuyé Vous  ne  pouvez  pas  tirer  sur  une  figurine  engagée  au  corps­à­corps  sauf  si  elle  est  deux 
Avance : le détachement peut bouger mais tirera en Segment de Tir en Avance  classes  au  dessus  de  tous  ses  opposants  (en  utilisant  la  règle  Sans  Scrupule).  De  même  une  figurine 
Charge  :  le  détachement  double  son  mouvement,  peut  engager  un  corps­à­corps  mais  ne  engagée au corps­à­corps ne peut tirer que si tous ses opposants sont de deux classes inférieures.
peut pas tirer
Retraite  (ordre  subi)  :  le  détachement  doit  se  déplacer  du  double  de  son  mouvement  en  Effectuez un tir : assignez les dés d'attaque, mesurez la distance, jetez les dés. Pour chaque 
s'éloignant de l'ennemi dé  supérieur  au  score  pour  toucher,  vous  infligez  une  touche.  L'adversaire  doit  alors  réussir  une 
sauvergarde modifiée par le modificateur de l'arme. Chaque sauvegarde ratée inflige la perte d'un Point 
Initiative : les deux joueurs jettent un dé, le plus haut score gagne l'initiative pour le tour. de Vie (PdV), la plupart des figurines n'ayant qu'un PdV.

Phase de Mouvement Corps­à­Corps : dans le cas d'un corps­à­corps simple, les deux joueurs jettent chacun deux 
Sous Phase de Mouvement Obligatoire : tous les détachements n'ayant pas le choix de leur  dés  qu'ils  additionnent  et  ajoutent  le  FA  de  leur  figurine  respective.  Le  joueur  obtenant  le  plus  haut 
ordre et les détachements arrivant en jeu (Téléportation, FeP, Tunnelier) score fait perdre 1 PdV par point de différence sans sauvegarde à la figurine adverse. En cas de corps­
Sous Phase de Mouvement Normal : tous les autres détachements à­corps multiple, les combattants additionnels obtiennent 1d6 supplémentaire cumulable.

Le  joueur  ayant  l'initiative  décide  qui  entame  la  phase  de  Mouvement.  Le  premier  joueur  Phase Finale
active un détachement pouvant se déplacer. Il révèle l'ordre du détachement et peut le déplacer. Puis  Réparation : les Titans et les Prétoriens peuvent tenter de se réparer à ce moment.
c'est à son adversaire d'activer un détachement et ainsi de suite en alternance jusqu'à ce que tous les 
détachements pouvant se déplacer aient été activés. Calculer  les  Pertes  et  test  de  moral  :  Pour  chaque  carte,  vérifiez  si  le  point  de  rupture  est 
atteint.  Dans  ce  cas,  effectuez  un  test  de  moral  pour  chaque  détachement  de  la  carte.  Tout  jet  raté 
Déplacer une figurine : les figurines alliées ne gènent pas le déplacement de votre figurine.  implique que le détachement reçoit un ordre de Retraite pour le prochain tour. Si le détachement avait 
Une figurine ne peut pas se déplacer si elle est bloquée au corps­à­corps (c'est à dire engagée par une  déjà un ordre de Retraite ce tour­ci, alors le détachement est détruit.
figurine de même classe ou supérieure). Une figurine ne peut pas finir son mouvement dans la zone de 
Calculer les Points de Victoire : En fonction du scénario, calculez les PV de chaque joueur. 
Si l'un obtient les PV requis, alors il gagne. Sinon, un tour supplémentaire a lieu.

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Jouer à NetEpic
Jouer à NetEpic Pour  commencer  il  vous  faut  une  surface  de  jeu,  la  plupart  des  parties  se  déroulent  de 
préférence  sur  une  surface  de  120x180  cm  même  si  des  surfaces  plus  grandes  ou  plus  petites  peuvent 
être utilisées. Des éléments de terrain agrémenteront votre table même s'ils ne sont pas obligatoires. Afin 
d'avoir une meilleure expérience de jeu, nous vous conseillons de disposer 4 à 6 zones de terrains denses 
(zone urbaine, forêts, ruines,...). Le reste du terrain devra rester suffisamment dégagé pour conserver des 
lignes de vue correctes. Vous aurez besoin d'une copie de ce livre de règles, des livres d'armées de vos 
forces  respectives,  des  gabarits  nécessaires  et  d'une  bonne  poignée  de  dés  à  6  faces,  d'artillerie,  de 
déviation et de localisation. Vous aurez également besoin d'indiquer l'endroit où vos troupes se situent à 
l'aide  de  figurines  miniatures.  Même  si  NetEpic  est  basé  sur  l'univers  de  Warharmmer  40  000,  vous 
n'êtes pas forcé de jouer avec des figurines offcielles de Games Workshop, vous pouvez utiliser tout ce 
que vous avez.

Objectif d'une partie 
Il  existe  trois  scénarios  différents  à  NetEpic  :  Conquête,  Maelström  et Apocalypse.  Chaque 
scénario a ses conditions de victoire propres ainsi que des particularités. 

Scénario Conquête : 
Chaque joueur jette un D6 et celui qui obtient le score le plus élevé place le premier objectif, 
les deux joueurs plaçant alternativement leurs objectifs. Chaque objectif peut être placé n'importe où du 
moment qu'il est à plus de 25 cm d'un des deux bords de table (les bords latéraux ne comptant pas) et à 
plus de 25 cm d'un autre objectif. Dans le scénario Conquête, chaque joueur va disposer 4 objectifs afin 
d'en avoir 8 sur la table. 
Nombre de points d'armée/joueur Points de victoire requis
2000 points 35
3000 points 40
4000 points 45
5000 points 50
Etc Etc
Pour remporter une partie à Conquête, il faut être le premier joueur à atteindre le nombre de 
points de victoire (PV) nécessaire. Lors de la phase finale, chaque joueur compte le nombre d'objectifs 
qu'il contrôle. Chaque objectif contrôlé vaut 5 points. Un objectif contrôlé par un joueur reste sous son 
contrôle même sans troupes à 15 cm aux tours suivants sauf si son adversaire vient le capturer à son tour. 
De  plus  toute  carte  ennemie  ayant  atteint  son  Point  de  Rupture  (PR),  c'est  à  dire  qui  a  subi  autant  de 
pertes  ou  plus  que  le  PR,  rapporte  autant  de  PV  qu'indiqué  sur  la  carte.  Chaque  joueur  fait  alors  la 
somme des PV ainsi gagnés (objectifs+cartes) et s'il atteint le nombre de PV requis, il gagne. Si les deux 
joueurs atteignent ou dépassent au même tour les PV requis, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour a lieu. 
Note  importante  :  les  PV  acquis  ne  se  cumulent  pas  de  tour  en  tour. A  chaque  tour,  vous  devez  donc 
compter le nombre d'objectifs que vous contrôlez et le nombre de cartes ennemies ayant atteint leur PR 
les tours précédents et ce tour­ci pour calculer vos points.

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Missions  déjà  accomplies  :  si  un  joueur  tire  une  carte  Mission  qui  n'est  pas  une  Mission 
Prioritaire et que celle­ci a déjà été accomplie un tour précédent, alors la mission sera accomplie à la fin
Scénario Maelström : En début de partie, chaque joueur désigne parmi tous ses personnages son 
du tour. Si un Objectif prioritaire reçu est tiré, la mission concernée devient une Mission Prioritaire et 
Seigneur  de  Guerre.  S'il  n'a  aucun  personnage,  il  n'a  pas  de  Seigneur  de  Guerre  et  son  adversaire 
doit donc être accomplie ce tour­ci.
marquera automatiquement la carte Support "Tuez le Seigneur" à la fin du tour 1 pour 2 PV. 
Objectif  prioritaire  reçu  :  si  l'objectif  prioritaire  reçu  concerne  une  carte  Objectif  Tenir 
l'Objectif X, le joueur a deux tours pour accomplir cet objectif et non 1 seul.
Les  deux  joueurs  jettent  chacun  un  D6.  Les  deux  joueurs  placent  chacun  4  objectifs 
alternativement  en  commençant  par  le  joueur  ayant  obtenu  le  score  le  plus  haut.  Les  objectifs  doivent 
être placés à plus de 15 cm des quatre bords de table, à plus de 5 cm de chaque zone de déploiement et à 
Scénario Apocalypse  :  Dans  ce  scénario,  les  joueurs  disposent  3  objectifs  chacun.  Le  premier, 
nommé la base, sera placé par les joueurs dans leur zone de  déploiement (c'est à dire au maximum à 20 
plus  de  25  cm  d'un  autre  objectif.  Une  fois  les  objectifs  placés,  chaque  joueur  retire  8  cartes  de  son 
cm de son bord de table) et à plus de 25 cm des côtés latéraux de la table. Les deux objectifs suivants 
choix dans chacun des paquets Objectifs et Missions. Les joueurs n'ont pas à indiquer quelles cartes ils 
doivent être disposés dans la moitié de table adverse à tour de rôle, à plus de 25 cm des autres objectifs 
retirent de leurs paquets à leur adversaire. Ensuite, chaque joueur jette un D6. Celui qui obtient le score 
et à plus de 25 cm des bords de table. Le gagnant est déterminé par des points de mission.
le plus élevé peut alors soit choisir son bord de table soit laisser son adversaire le choisir. Le joueur qui 
ne choisit pas son bord de table obtient automatiquement l'initiative au tour 1.  Chaque joueur dispose, 
Obtention des points de mission :
face cachée, devant lui les paquets Objectifs et Missions et les mélange. Les cartes du paquet Support 
Submerger (1 point, 2 pour les Tyranides) : Vous gagnez cette mission si vous capturez la base adverse.
sont placées devant lui face visible. Lors du début de la phase d'ordres, chaque joueur pioche assez de 
Brisez le moral (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Détruire le titan ou prétorien le plus coûteux de 
cartes dans chacun des tas pour avoir (en comptant les cartes déjà dans sa main) soit 3 cartes Objectifs et 
l'adversaire (détruire les 2 titans en cas d'escadron de titans de classe 5). En l'absence d'unité de ce type 
4 cartes Missions soit 4 cartes Objectifs et 3 cartes Missions (au choix du joueur). Il peut sécuriser une 
briser la compagnie la plus coûteuse, les PR des compagnies étant cumulés pour les Ork et Nécrons).
carte Mission et une carte Objectif en les plaçant dans sa main. Son adversaire choisit alors deux cartes 
Défendez le drapeau (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler les 3 objectifs de sa moitié de table.
qui ne sont pas encore dans sa main et les renvoie dans le paquet correspondant qui est alors mélangé. Il 
Prendre  et  tenir  (1  point,  0  pour  les  Tyrannides)  :  contrôler  2  objectifs  (dont  l'un  peut  être  la  base 
n'est pas possible de renvoyer des cartes qui se trouvent dans la main du joueur (et donc celles que le 
ennemie) dans la moitié de table adverse.
joueur  avait  au  tour  précédent).  Les  joueurs  doivent  donc  avoir  en  main  5  cartes  (3  Missions  et  2 
Pilonnez  l'ennemi  (1  point)  :  Faites  la  somme  du  coût  de  chaque  détachement  adversaire  brisé.  Celui 
Objectifs ou l'inverse).  A la fin de chaque phase finale, si un joueur a rempli les conditions d'une carte 
qui a la somme la plus élevée gagne cet objectif.
de  sa  main  il  marque  les  PV  correspondants  et  retire  la  carte  de  sa  main  et  du  jeu.  Il  peut  aussi  se 
Désignation du vainqueur :
défausser d'une carte Mission ou Objectif de sa main et la retirer du jeu. Le premier joueur à atteindre 20 
­ Tour 1 si un joueur a au moins 3 points de mission de plus que son adversaire,
PV  a  gagné.  Si  les  deux  joueurs  obtiennent  20  PV  (ou  plus)  dans  le  même  tour,  il  y  a  match  nul.  Si 
­ Tour 2 si un joueur a au moins 2 points de mission de plus que son adversaire,
aucun joueur n'a atteint 20 PV à la fin d'un tour, il y a un tour supplémentaire. Si un joueur a tué toutes 
­ Tour 3 si un joueur a au moins 1 point de mission de plus que son adversaire. Sinon le vainqueur est 
les troupes adverses et que son adversaire n'a pas 20 PV ou plus, il gagne la partie. Les cartes Maelström 
désigné par Tie­Break en cumulant les points obtenus en brisant les détachements adverses.
sont disponibles sur le site NetEpic­fr.com avec les Codex Palladium. 

  Refaire  sa  main  :  un  joueur,  une  fois  ses  cartes  tirées  mais  avant  d'avoir  sécurisé  des  cartes, 
Règles Spéciales
peut refaire sa main. Dans ce cas, il met de côté ses cartes et repioche exactement la même configuration  Capture des Objectifs
de cartes (s'il avait 3 cartes Objectifs et 4 Missions, il doit repiocher 3 cartes Objectifs et 4 Missions). Il  Les Objectifs représentent les centres de défense, les immeubles stratégiques, les dépôts et 
peut  alors  sécuriser  une  carte  de  chaque  type  et  son  adversaire  peut  en  renvoyer  une  de  chaque  type  les autres lieux importants du champ de bataille. Le contrôle des objectifs se détermine en faisant la 
comme d'habitude. Une fois ceci fait, il mélange les cartes de son ancienne main avec les cartes de ses  somme des classes de blocage des figurines valides (n'étant pas en ordre de Retraite ou bloquées en 
deux paquets. Refaire sa main ne peut être fait qu'une seule fois par tour. De plus, s'il ne s'agit pas du  corps­à­corps) et qui ne sont pas dans un transport de chaque camp se trouvant à 15 cm de l'objectif. 
premier tour, son adversaire peut piocher une carte supplémentaire de façon à avoir 3 cartes Objectifs et  Le camp ayant au moins 2 points de différence remporte l'objectif, sinon celui­ci est contesté et aucun 
3 cartes Missions. Lors de la phase d'Ordres suivante, il ne devra plus avoir que 5 cartes en main. joueur ne le contrôle. Un flottant/volant ayant atterri ne compte pas pour la capture d'un  objectif lors 
du tour de son atterrissage, il doit passer le tour complet suivant pour pouvoir le faire. Si l'objectif est 
Cartes  d'Armée  donnant  des  PV  à  leur  utilisation  :  l'artillerie  hors  champ  fonctionne  de  la  dans  un  élément  de  décor  accordant  un  malus  pour  toucher,  les  figurines  valides  et  qui  ne  sont  pas 
même façon en Maelström et donne donc des PV lors de son utilisation à l'adversaire. Les autres cartes  dans  un  transport  dans  cet  élément  de  décor  sont  prioritaire  et  on  comptabilisera  uniquement  les 
coûtant des PV (assassin, maître mime, ...) sont achetées normalement sans donner de PV à l'adversaire. classes  de  blocages  de  celles­ci.  S'il  n'y  a  pas  de  figurines  dans  l'élément,  alors  la  capture  se  fait 
normalement.  Vérifiez  à  la  fin  de  chaque  tour  le  nombre  d'objectifs  que  vous  contrôlez.  Dans  le 
Capacités Impactantes scénario  Conquête,  les  objectifs  contrôlés  les  tours  précédents  restent  sous  votre  contrôle  tant  que 
Personnage (p42) l'adversaire ne les a pas repris ou contestés. En Apocalypse et Maelström, les objectifs n'ont pas de 
mémoire et vous les perdez si vous n'avez plus de figurines à 15 cm à la fin du tour.

14
Construire son armée Structures
Les  armées  construisent  parfois  certaines  structures  (ou  utilisent  celles  déjà  existantes)  afin 
Les  armées  sont  créées  en  achetant  des  formations  jusqu'au  maximum  de  points  fixé  par  les 
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé 
deux  joueurs.  Une  armée  typique  compte  entre  3000  et  5000  points  par  joueur.  Des  batailles  plus 
pour définir tout ce qui n'est pas un élément naturel, des tranchées aux bastions.  N'importe quelle armée 
grandes sont possibles mais au­delà de 20 000 points, la partie sera plus longue qu'une après­midi.
peut  acquérir  des  fortifications,  même  si  certaines  sont  plus  orientées  sur  l'attaque  (comme  les 
Il  y  a  deux  types  d'armées  :  Standards  et  Codex.  Les  armées  Standards  sont  constituées  de 
Tyranides) n'en utilisent pas. Ces structures sont achetées en carte de support.
troupes communes et facilement disponibles et il n'y a pas de règles spéciales pour l'armée. Les armées 
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques, 
Codex  ont  à  la  fois  des  troupes  et  des  règles  spéciales  et  requièrent  l'attribution  d'un  pourcentage 
les barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides. 
minimum de points d'armée à une liste particulière. Chaque livre d'armée décrit un ou plusieurs types de 
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses » 
troupes et inclut toutes les informations pertinentes comme l'histoire, la création, les caractéristiques des 
à senseur de proximité qui attaquent les figurines qui tentent de les traverser. 
troupes  et  les  règles  spéciales  qui  s'appliquent  à  cette  armée.  Les  règles  spéciales  contenues  dans  les 
Tranchées  :  Le  terme  "tranchées"  regroupe  de  nombreuses  fortifications  partiellement 
livres d'armée prévalent généralement sur celles de ce livre sauf si cela est vraiment abusé ou aboutissant 
ouvertes protégeant l'infanterie, incluant aussi bien les petits abris, les grandes barricades que les pièges 
à un non sens absolu.
à tank présents sur le champ de bataille. 
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'infanterie ou d'artillerie légère des tirs.
Cartes d'Armée
Emplacement d'artillerie : Ils peuvent accueillir un véhicule ou une artillerie lourde (ou toute 
Les Cartes d'Armée sont utilisées pour représenter l'organisation et les éléments d'une armée. 
autre figurine plus petite) et leur accorder une protection. 
Elles détaillent les troupes qui constituent la formation, ses capacités et son coût en points d'armée. Il en 
Bunker composite : Il s'agit d'un emplacement d'artillerie surplombé d'un bunker d'infanterie.
existe trois types : Compagnie, Support et Spéciale. Une carte peut aussi être Limitée, signifiant qu'elle 
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance 
peut  être  prise  qu'en  nombre  restreint  voire  Unique,  indiquant  donc  que  vous  ne  pouvez  en  prendre 
de  feu  significatives  à  l'armée  en  défense.  Un  Bastion  est  composé  d'un  Bunker  protégeant  6  socles 
qu'une  par  armée.  Aucune  substitution  n'est  autorisée,  les  figurines  que  vous  obtenez  sont  celles 
d'infanterie sur lequel une arme de titan non­plasmatique de bras ou de carapace (voir le livre d'armée de 
indiquées  par  la  carte  et  ne  peuvent  être  remplacées  par  d'autres  figurines  même  si  elles  ont  la  même 
l'Adeptus Mechanicus) est montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme. L'arme a un arc de tir de 
valeur  en  points.  Les  cartes  de  support  "Option  de  Transport"  comptent  comme  une  carte  de  support 
360° mais ne bénéficie pas de la protection du Bunker. Il n'y a pas de pénalité pour tirer sur l'arme et 
classique, celles nommées "Compagnie" doivent transporter la compagnie associée. Les transports pris 
vous  pouvez  effectuer  votre  jet  pour  toucher  normalement,  l'arme  ayant  une  sauvegarde  de  1+.  Les 
par ces cartes ne peuvent pas être vides en début de partie.
points de victoire pour un bastion équipé d'une arme sont calculés comme pour les titans (coût divisé par 
Capacités Impactantes 100, arrondi à l'entier le plus proche).
Elite (p39)
Une  arme  à  plasma  peut  être  montée  sur  un  bastion  pour  le  double  du  coût  de  l'arme.  Les 
points supplémentaires représentent la rareté et la valeur des générateurs à plasma. Si un bastion équipé 
Type de Carte Restriction
d'un générateur à plasma est détruit, il explose et toute figurine dans un rayon de 3d6 cm doit effectuer 
Compagnie au moins 1 par liste une sauvegarde non modifiée ou être détruite.
Spéciale 0 à 1 par carte de Compagnie
Support 0 à 5 par carte de Compagnie
Carte de Support Composants PR PS pour 1  PV Coût
Support "Option de Transport" Compte  dans les cartes de Support, les transports ne peuvent pas  élément
commencer  la  partie  vides,  les  cartes  "Option  Transport"  Barricade 3 Barricades de 3x10 cm (lxL) 2 1/Barric. 1 100
nommées  "Compagnie"  doivent  transporter  la  compagnie  Tranchée 2 Tranchée de 3x20 cm (lxL) 1 1/Tranchée 2 150
associée Champ de Mines 3 Champs de Mines de 5x10 cm (lxL) 2 1/Champ 1 100
Limitée (1/x) 1 seule carte tous les x points Bunker d'Infanterie 3 Bunkers d'Infanterie 2 1/Bunker 2 150
Unique 1 seule carte par liste Emplacement  3 Emplacements d'Artillerie 2 1/Emplac. 1 100
d'Artillerie
Obligatoire Doit être achetée pour chaque liste Bunker Composite 3 Bunkers Composites 2 1/Bunker 2 200
Lorsque vous construisez votre armée vous devez prendre au moins une Carte de Compagnie.  Bastion 1 Bastion et 1 Arme Bastion 2/Bastion variable 150 + 
Chaque Carte de Compagnie vous permet d'acheter de 0 à 1 Carte Spéciale et de 0 à 5 Cartes de Support.  l'arme 
Vous pouvez prendre autant de Cartes de Compagnie que vous le désirez (tant que vous ne dépassez pas 
Les PR et les PV sont définis p36, les PS sont définis par p31.
le nombre de points évidemment).

15
Règles Spéciales Déploiement
Alliés
En  Jeu  Egal,  c'est  à  dire  dans  le  cadre  d'un  tournoi  ou  d'une  partie  où  vous  voulez  être  1) Choisissez vos forces. Commencez par déterminer quel scénario vous allez jouer et créez 
certain que les deux adversaires soient sur le même pied d'égalité vous ne pouvez pas prendre d'alliés.  vos armées.
Si vous prenez un allié, vous n'êtes donc plus en Jeu Egal. Vous devez prévenir votre adversaire avant  2)  Préparez  le  champ  de  bataille.  Déterminez  la  taille  et  les  bords  du  champ  de  bataille  et 
qu'il ne fasse sa liste en indiquant quelle armée vous allez jouer et avec quel allié. placez les éléments de terrain. Les joueurs peuvent placer le terrain d'un commun accord ou utiliser une 
table de génération aléatoire de terrain. 
L'armée  qui  comptabilise  le  plus  grand  nombre  de  points  constitue  votre  force  principale.  3)  Déterminez  les  bords  de  déploiement.  Chaque  joueur  lance  un  dé.  Relancez  en  cas 
Vous  pouvez  prendre  un  seul  et  unique  allié  en  respectant  les  contraintes  d'alliés  de  votre  armée  d'égalité.  Le  plus  haut  score  choisit  son  côté  de  table.  La  zone  de  déploiement  se  situe  à  40  cm  de  la 
comme indiqué dans le Codex de votre armée. ligne médiane de la table, donnant un minimum de 80 cm entre les troupes ennemies. 
 

Votre  armée  ainsi  que  celle  de  votre  allié  doivent  être  réglementaires,  indépendamment  Les joueurs déploient leurs forces sans que l'adversaire ne connaisse leurs positions grâce à  un 
l'une de l'autre. Cela signifie que chaque force doit au moins avoir une carte de Compagnie avec tout  écran au milieu de la table. 
au plus une carte Spéciale et 5 cartes de Support pour chaque carte de Compagnie. Evidemment, vous 
ne  pouvez  pas  mélanger  et  prendre  une  carte  de  Compagnie  et  des  cartes  Support  de  différentes  Si cela est impossible, alors on passe à un Déploiement alterné : le placement se fait par carte 
armées. Par exemple, si vous désirez prendre une carte de support Space Marine vous devez prendre  de compagnie : une première carte de compagnie est placée par chaque camp, puis les cartes spéciales et 
une  carte  compagnie  de  la  liste  Space  Marine.  Si  votre  armée  est  une  armée  Squat  avec  des  alliés  de support de cette carte par tranche de 3. Une fois toutes les cartes de support/spéciale posée, on passe à 
Eldars,  vous  ne  pouvez  pas  rattacher  une  carte  de  support  Eldar  à  une  carte  Compagnie  Squat.  De  la carte de compagnie suivante.
même les capacités et pouvoirs des figurines ne fonctionnent pas sur ses alliés et réciproquement. 4)  Capacités  Spéciales.  Les  troupes  ayant  des  capacités  spéciales  (comme  Infiltration) 
peuvent  les  utiliser.  Si  plus  d'un  détachement  possède  l'infiltration,  les  détachements  sont  déplacés 
Achat de Titans alternativement, le dernier détachement étant déplacé par le joueur ayant gagné le tirage au sort.
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme 
aux préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont  Capacités Impactantes
indiqués  dans  les  livres  d'armée  appropriés,  la  procédure  pour  équiper  un Titan  reste  la  même  dans  Infiltration (p40)
tous  les  cas.  Vous  commencez  par  acheter  le  Châssis  présent  dans  les  cartes  d'armée  et  acheté 
normalement.  Vous  achetez  ensuite  les  armes,  le  coût  étant  donné  dans  le  livre  d'armée 
correspondant.  Cumulez  les  coûts  (châssis+armes)  et  divisez  par  100  arrondis  pour  obtenir  les  PV 
associés (les 25 points sont arrondis en dessous, les 50/75 points au dessus).  Pré­mesures
Lors  de  n'importe  quelle  phase,  vous  pouvez  effectuer  des  pré­mesures  de  vos  mouvements, 
Exemple  :  Un  Titan  Warlord  Impérial  (Châssis  :  450)  est  équipé  d'un  Canon  Volcano  portées de tir, capacités ou autre.
(125), d'un Canon Inferno (50), d'un Fusil à Plasma (75) et d'un Poing Tronçonneur (25) coûte donc 
725 points et rapporte 7 points de victoire s'il est détruit.
A  sa  droite,  il  pouvait  voir  un  petit  groupe  d'Orks  progresser  dans  les  ruines.  Les 
Gardes Impériaux allaient être débordés sur leur flanc !
Cartes spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie
Si  un  joueur  achète  pour  une  carte  de  compagnie  d'infanterie  ou  de  cavalerie  une  carte  "Capitaine,  ordonnez  aux  compagnies  Fox  et  Bravo  d'abandonner  leurs  positions. 
spéciale  de  personnage,  la  carte  spéciale  peut  obtenir  le  même  mouvement/capacité  de  mouvement  Nous devons battre en retraite et nous regrouper !"
(Réacteurs  Dorsaux)  que  l'infanterie/cavalerie  de  la  compagnie  sans  coût  supplémentaire.  On  "Mais Monsieur, nos ordres sont de tenir le…" 
considère  que  le  personnage  a  le  même  type  de  motorisation  (moto,  réacteurs  dorsaux,  ...)  que  la  Le Capitaine fut interrompu par l'explosion du magasin des munitions du Durandal.
compagnie mais toutes ses autres caractéristiques (sauvegarde, armes ou FA) restent les mêmes. Si la 
carte  de  compagnie  associée  au  personnage  est  de  classe  Cavalerie,  alors  le  personnage  devient  "Je m'en fous! Si nous restons ici plus longtemps, il n'y aura plus personne pour les 
également de classe Cavalerie mais perd son transport associé s'il en a un. suivre ou les contredire, ces ordres, Capitaine ! Maintenant décampez ! Exécution !"

Exemple  :  un  Inquisiteur  acheté  avec  une  carte  de  compagnie  de  Motos  obtient  un 
mouvement de 30 cm et est de classe Cavalerie mais garde ses autres caractéristiques.

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I. La Phase d'Ordres
Phase d'Ordres Pour donner des ordres dans le chaos de la bataille, NetEpic utilise des pions qui indiquent les 
actions  qu'un  détachement  peut  entreprendre  durant  le  tour.  Des  exemples  sont  donnés  en Annexe  D. 
L'action  par  défaut  pour  un  détachement  est  de  ne  pas  bouger  de  sa  position  et  de  tirer  sur  l'ennemi, 
cependant certaines armées ont des réactions instinctives pour les troupes sans ordre (comme les Orks et 
les Tyranides). Le détail de ces troupes est donné dans les livres d'armée correspondants.

Placer les ordres
Les joueurs choisissent et placent un pion d'ordre face cachée à côté de chaque détachement de 
leur  armée.  Il  existe  trois  ordres  qu'un  joueur  peut  donner  à  un  détachement  et  un  autre  qui  peut  être 
imposé  durant  la  partie.  Si  vous  oubliez  de  placer  un  ordre  à  un  détachement,  il  ne  peut  ni  bouger  ni 
engager un corps à corps mais pourra tirer durant le segment de Tir en Mouvement.

L'ordre  d'un  détachement  n'est  révélé  que  lorsqu'il  est  activé.  Cela  force  votre  adversaire  à 
deviner les ordres du reste de vos forces et crée un brouillard de guerre très efficace.

1) Ordre de Tir Appuyé
Ces  détachements  sacrifient  leur  mouvement  pour  pouvoir  tirer  avant  leurs  adversaires.  Les 
détachements avec l'ordre Tir Appuyé ne peuvent pas bouger, changer d'orientation ou engager un corps 
à corps mais peuvent tirer durant le segment de Tir Appuyé. Cet ordre empêche d'entrer ou de sortir d'un 
transport car le détachement ne peut pas bouger et à moins que cela ne soit clairement autorisé dans la 
description du transport, les figurines ne peuvent pas tirer depuis un transport.

2) Ordre d'Avance
Ces détachements se déplacent avec précaution et tirent plus tard durant la phase de combat. 
Les  détachements  avec  l'ordre  Avance  se  déplacent  de  leur  mouvement  normal  durant  la  phase  de 
mouvement et tirent durant le segment de Tir en Mouvement de la phase de combat. Les détachements 
avec l'ordre Avance ne peuvent pas engager un corps à corps. 

3) Ordre de Charge
Ces  détachements  sacrifient  leur  puissance  de  feu  au  profit  de  la  vitesse  et  de  la  capacité  à 
engager l'ennemi en corps à corps. Les détachements avec l'ordre Charge peuvent se déplacer jusqu'au 
double de leur mouvement normal durant la phase de mouvement mais ne peuvent faire aucune attaque à 
distance. 

4) Ordre de Retraite
Il s'agit d'un ordre involontaire donné aux détachements suite aux événements qui surviennent 
lors d'une partie, généralement après l'échec d'un test de moral. Ces détachements fuient et ne peuvent 
tenir  un  objectif,  déclarer  des  attaques  à  distance  ou  engager  un  corps  à  corps.  Durant  la  phase  de 
mouvement  obligatoire,  ils  doivent  fuir  du  double  de  leur  mouvement  normal  vers  leur  zone  de 
déploiement et s'éloigner de l'ennemi. Si un détachement en Retraite ne peut pas se déplacer, qu'il soit 
immobilisé ou coincé dans une zone de contrôle adverse dont il ne peut s'extraire, il est détruit. 

17
Un  détachement  ayant  des  figurines  bloquées  et  non  bloquées  pourra  s'activer,  sauf  que  les 
figurines bloquées sont considérées comme sans ordre. Si d'une quelconque manière durant la phase de 
mouvement  toutes  les  figurines  se  retrouvent  intégralement  non  bloquées,  le  détachement  pourra 
s'activer normalement.

Ordre Mouvement maximal Corps à corps Tir

Tir d'interception, 
Tir Appuyé Aucun Défense uniquement Segment de Tir Appuyé 
ou de Tir en Mouvement
Segment de Tir en 
Avance Normal Défense uniquement Mouvement

Charge Double Peut l'engager Aucun

Test de moral ou déroute, 
Retraite Double, loin de l'ennemi défense uniquement, ­2 au FA Aucun

Segment de Tir en 
Sans ordre Aucun Défense uniquement Mouvement

Capacités Impactantes
Flottant  (p40),  Frappe  en  Profondeur  (p40),  Prétorien  (p42),  Robot  (p43),  Stupide  (p44), 
Téléportation (p44), Tunneliers (p46), Unité de Commandement (p46), Volant (p47)

Initiative
Après avoir placé leurs ordres, les joueurs jettent chacun un d6. Celui qui a obtenu le plus haut 
score gagne l'initiative et peut choisir de s'activer en premier ou de forcer son adversaire à le faire. En 
cas d'égalité, ne relancez les dés que s'il s'agit du premier tour. Aux tours suivants, c'est le joueur qui a 
perdu l'initiative au tour précédent qui la gagne à ce tour­ci.

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netepic­fr.com  (rubrique  FAQ).  Et  si  malgré  tout,  vous  avez  encore  des  questions,  alors  posez  les 
nous sur le site (rubrique FAQ). Nous vous y répondrons dans les plus brefs délais.

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II. Phase de Mouvement
Phase de Mouvement C'est  durant  cette  phase  que  les  figurines  vont  être  déplacées.  La  Phase  de  Mouvement  se 
décompose  en  deux  sous­phases  :  la  sous­phase  de  Mouvement  Obligatoire  et  la  sous­phase  de 
Mouvement Normal. Le gagnant de l'initiative choisit qui activera en premier un détachement. Ce sera le 
même  joueur  qui  activera  en  premier  un  détachement  dans  les  deux  sous­phases.  L'activation  des 
détachements au sein des deux sous­phases se fait par alternance, chaque joueur activant à tour de rôle 
un  détachement.  Les  deux  sous­phases  fonctionnent  exactement  de  la  même  façon,  la  seule  différence 
étant les détachements pouvant être activés dans l'une ou l'autre.

Principes de Base
Sous­phase de Mouvement Obligatoire
Lors  de  la  sous­phase  de  Mouvement  Obligatoire,  les  détachements  qui  n'ont  pas  le  choix 
concernant  ce  qu'ils  vont  faire  sont  activés.  Cela  inclut  les  détachements  avec  l'ordre  Retraite,  les 
détachements agissant par instinct et les figurines téléportées, effectuant une frappe en profondeur ou les 
tunneliers sortant de terre. Il n'est pas possible d'activer un détachement sans qu'il n'arrive ou soit sur la 
table. Ainsi, vous ne pouvez pas dire que vous activez un détachement en Téléportation pour le laisser 
hors de table sans le faire arriver en jeu. Si un joueur n'a plus de détachement à activer dans cette sous­
phase, son adversaire peut activer tous les détachements qui lui reste. 

Capacités Impactantes
Frappe en Profondeur (p40), Stupide (p44), Téléportation (p44), Tunneliers (p46)

Sous­phase de Mouvement Normal
Lors de la sous­phase de Mouvement Normal, les détachements ayant un ordre d'Avance, de 
Charge ou les Unités de Commandement sont activés. Les détachements ayant un ordre de Tir Appuyé 
ne  peuvent  pas  être  activés  puisqu'ils  ne  peuvent  pas  bouger.  L'ordre  d'activation  est  indépendant  des 
ordres  reçus  par  les  détachements.  Cela  signifie  qu'un  joueur  peut  activer  un  détachement  avec  l'ordre 
Avance puis un détachement avec l'ordre Charge pour poursuivre par une unité de commandement. Pour 
activer  un  détachement,  vous  devez  révéler  son  ordre.  Ceci  combiné  au  fait  qu'on  ne  révèle  les  ordres 
des  détachements  que  lorsqu'on  les  active,  laisse  l'adversaire  deviner  quels  sont  les  ordres  donnés  aux 
détachements  restants.  Si  un  joueur  n'a  plus  de  détachement  à  activer  dans  cette  sous­phase,  son 
adversaire doit activer tous les détachements qui lui reste. 

Classe de Blocage
Le  blocage  est  un  concept  à  connaître  avant  de  parler  de  mouvement  de  figurines.  Cela 
représente  la  capacité  à  contraindre  physiquement  l'ennemi  à  rester  en  corps  à  corps  et  c'est  une 
indication  générale  de  taille  et  de  mobilité.  Les  figurines  imposantes  peuvent  bloquer  les  plus  petites 
sans difficulté alors que la réciproque est fausse. Il vaut mieux attendre que les figurines d'une classe de 
blocage supérieure aient bougées pour les engager au corps à corps, sinon elles risqueraient de partir !

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Une figurine n'est dite bloquée en corps à corps que si elle est engagée par un adversaire de  par  le  chemin  le  plus  court  ou  ne  pas  bouger.  Si  cela  est  impossible  (car  entrant  dans  une  autre  ZdC 
même classe ou de classe supérieure. Par exemple, si un titan et un land raider sont engagés en corps à  ennemie ou coincée par un décor), la figurine ne peut pas bouger.
corps, le land raider sera bloqué par le titan mais le titan ne sera pas bloqué par le land raider et pourra  6) les figurines immobilisées ou en ordre de Retraite ne comptent pas mais il n'est pas possible 
se déplacer durant n'importe quelle prochaine phase de mouvement.  de terminer son mouvement dans leur ZdC sans les engager au Corps­à­Corps.

Les classes de blocage, de la plus petite à la plus grande, sont : Cela signifie qu'un socle de Cavalerie peut passer au travers de socles d'Infanterie et n'est plus 
Classe 1 : Infanterie et Artillerie Légère bloquée par la zone de contrôle d'un tank engagé au corps­à­corps avec un autre tank.
Classe 2 : Marcheurs et Cavalerie
Classe 3 : Véhicules et Artillerie Lourde Une figurine ne peut pas finir son mouvement dans la ZdC d'une figurine ennemie sauf :
Classe 4 : Superlourds et Chevaliers ­si elle est en ordre de charge pour l'engager au corps à corps,
Classe 5 : Titans de Reconnaissance et Prétoriens Légers ­si elle est de deux classe de blocage supérieure.
Classe 6 : Titans de Ligne et Prétoriens Lourds
Classe 7 : Titans Lourd Dans le cas de la différence de deux classes de blocage, le joueur peut choisir de positionner sa 
figurine  sur  une  ou  plusieurs  figurines  ennemie.  Le  joueur  adverse  pourra  alors  repositionner  ses 
Par  défaut,  les  figurines  notées  dans  la  catégorie  Unités  Spéciales  des  Codex  sont  de  classe  figurines  qui  sont  sous  la  figurine  imposante  ainsi  que  celles  à  moins  de  1  cm  d'elle  en  respectant  les 
Infanterie tandis que les Volants/Flottants sont par défaut de classe Véhicule. Si des figurines d'un de ces  règles suivantes, soit :
types est d'une classe de blocage différente que la classe par défaut, cela est indiqué dans ses notes. ­ repositionner certaines de ses figurines en contact de la figurine imposante pour l'engager au 
corps­à­corps même si elles n'avaient pas l'ordre de charge,
Capacités Impactantes ­ repositionner certaines de ses figurines à plus de 1 cm de la figurine imposante sans engager 
Antigrav (p38), Flottant (p40), Volant (p47) de corps­à­corps.
 
Dans  les  deux  cas  les  figurines  repositionnées  doivent  rester  en  cohérence  avec  leurs 
Zone de Contrôle formations respectives si cela est possible.
Un autre concept à connaître avant d'effectuer le moindre mouvement est la Zone de Contrôle  Les figurines repositionnées doivent être placée au plus proche de leurs positions initiales.
car cela influe sur les mouvements que vous pouvez réaliser. Vous ne pouvez pas ignorer l'ennemi quand 
vous vous déplacez sur le champ de bataille. Cela est représenté par la Zone de Contrôle. Les figurines  Capacités Impactantes
de classe 1, 2, 3 et 4 créent une zone de contrôle de 3 cm de rayon tout autour d'elles (un gabarit de 6 cm  Antigrav (p38), Flottant (p40), Réacteurs Dorsaux (p43), Volant (p47)
centré sur la figurine), de 4,5 cm pour les classes 5 et de 6 cm pour les titans/prétoriens de classe 6 ou 7 
(un gabarit de 12 cm centré sur la figurine).  Activer un détachement en phase de mouvement
L'activation  d'un  détachement  se  fait  de  façon  similaire  dans  les  deux  sous­phases  de 
Classe de blocage 1, 2, 3 et 4 5 6, 7
mouvement. Choisissez un détachement et effectuez alors le mouvement désiré lors de la sous­phase de 
Mouvement Normal ou imposé lors de la sous­phase de Mouvement Obligatoire. Vous n'êtes pas forcé 
Rayon de ZdC 3 cm 4,5 cm 6 cm
de  bouger  un  détachement  lors  de  la  sous­phase  de  Mouvement  Normal  même  si  ses  ordres  lui 
permettent  de  se  déplacer  mais  une  fois  le  prochain  détachement  activé,  vous  ne  pouvez  plus  changer 
d'avis.  Les  commandants  n'ont  pas  de  bouton  retour  arrière  en  tant  de  guerre...  Les  deux  joueurs 
Une figurine ne peut pas traverser une zone de contrôle d'une figurine ennemie sauf  : continuent  d'alterner  l'activation  de  leurs  détachements  jusqu'à  ce  que  tous  les  détachements  aient  été 
1) une figurine bloquée au corps à corps n'a plus de zone de contrôle (donc engagée par une  activés et déplacés.
figurine de classe supérieure ou égale).
2) une figurine ignore les Zones de Contrôles des figurines de classe de blocage inférieure. La  Vous  ne  pouvez  pas  "passer"  l'activation  d'un  détachement  tant  que  tous  vos  détachements 
figurine passe par dessus (sans déplacer la figurine plus petite). n'ont  pas  été  activés  ou  alors  vous  choisissez  de  laisser  le  reste  de  votre  armée  là  où  il  se  trouve.  En 
3)  la  figurine  se  déplaçant  est  en  ordre  de  charge  et  va  engager  celle  qui  crée  la  zone  de  d'autres  termes,  vous  ne  pouvez  pas  passer  et  ne  pas  bouger  un  détachement  puis  plus  tard  choisir  de 
contrôle traversée. bouger  après  que  votre  adversaire  ait  révélé  ses  plans.  Cependant,  une  fois  que  vous  avez  passé,  vous 
4)  une  figurine  ayant  engagée  une  autre  figurine  au  corps­à­corps  perd  sa  zone  de  contrôle  pouvez toujours activer des détachements en tir d'interception.
quelles que soient les classes de blocage des figurines respectives. 1)  Détachements  en  ordre  de  Tir Appuyé  :  La  seule  façon  d'activer  un  détachement  en  Tir 
5)  une  figurine  qui  débute  son  mouvement  dans  une  ZdC  adverse  peut  en  sortir  uniquement  Appuyé est en réponse à l'activation d'un détachement ennemi (voir la règle spéciale Tir d'Interception).

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2)  Détachements  en  ordre  d'Avance  :  cela  sert  généralement  à  déplacer  un  détachement  sur  Les formations qui ont perdu leur cohérence à cause de pertes ou d'un déplacement incontrôlé 
une  meilleure  position  de  tir  ou  à  se  mouvoir  lentement  vers  un  objectif  tout  en  continuant  d'être  une  doivent la regagner lors de la prochaine phase de mouvement. Cependant, les formations en Tir Appuyé 
menace pour l'ennemi. qui ont subi des pertes n'ont pas à reformer leur cohérence tant qu'elles restent en Tir Appuyé et ne se 
3) Détachements en ordre de Charge : Ces détachements sont activés pour engager l'ennemi  déplacent pas. Sinon, elles doivent retrouver leur cohérence dès que possible.
en corps à corps ou pour avancer rapidement sur le champ de bataille. Vous pouvez engager le corps à 
corps même si vous ne pouviez pas voir l'ennemi au début de votre mouvement. Capacités Impactantes
4)  Détachements  en  ordre  de  Retraite  :  Ces  détachements  doivent  se  déplacer  de  leur  Cohésion Elargie (p39)
mouvement  de  charge  en  s'éloignant  le  plus  possible  de  l'ennemi  et  en  se  dirigeant  vers  leur  bord  de 
table. Si cela est impossible, ils ne peuvent pas bouger. Déplacement hors de la table
5)  Détachements  en  autre  mouvement  obligatoire  :  Le  mouvement  obligatoire  est  alors  Les  figurines  qui  pour  une  raison  ou  une  autre  (déplacement  involontaire,  déviation,  ...)  se 
indiqué dans la règle/capacité correspondante. déplacent hors de la table sont retirées de la partie. Elles ne peuvent pas rejoindre la bataille, considérez 
Une  figurine  doit  physiquement  pouvoir  passer  à  tous  les  points  de  son  mouvement  pour  les comme détruites. Les figurines en ordre de Retraite s'arrêtent juste avant de sortir de la table.
effectuer  un  déplacement  mais  les  figurines  alliées  (qui  peuvent  se  déplacer  donc  non  bloquées  ou 
immobilisées)  et  les  figurines  ennemies  de  classe  inférieure  ne  se  gênent  pas  pour  le  déplacement.  De  Engagement au corps­à­corps
plus, il n'est pas possible de pousser une figurine (alliée ou ennemie) lors de son déplacement.  Pour qu'un de vos détachements puisse engager des adversaires au corps­à­corps, il doit suivre 
les règles suivantes :
Lors  de  son  déplacement,  une  figurine  peut  effectuer  autant  de  virages  qu'elle  le  désire.  1) Etre en ordre de Charge (ou être une Unité de Commandement).
Cependant,  son  orientation  finale  doit  être  de  45°au  maximum  dans  l'axe  de  son  déplacmeent.  Vous  2) Annoncer  avant  de  déplacer  votre  détachement  ce  qu'il  va  engager  au  corps­ à­ corps.  Une 
pouvez effectuer une marche arrière mais à mi­vitesse. fois cette annonce faite, vous ne pouvez pas changer d'avis.
3)  Le  déplacement  doit  amener  vos  figurines  au  contact  des  adversaires  en  respectant  les 
Capacités Impactantes règles de déplacement décrites plus haut.
Agile  (p38), Artillerie  Statique  (p38), Attelage  (p38),  Intercepteur  (p41),  Prétorien  (p42), 
Robot (p43), Rouleau (p43), Tir en Mouvement (p44), Titan (p45), Transport (p46) Vous  devez  d'abord  engager  toutes  les  figurines  d'un  détachement  avec  au  moins  une  de  vos 
figurines pour pouvoir engager un autre détachement. Ainsi, si votre détachement comporte 4 socles de 
Figurine Immobilisée Terminators,  il  ne  peut  pas  engager  deux  détachements  de  6  Gardiens  Eldars,  il  ne  pourra  en  engager 
Si une figurine est immobilisée (à la suite de dommages ou d'une arme/pouvoir) elle ne peut  qu'un seul. A l'inverse, une bande de 15 Boyz pourra engager 3 détachements de 6 Gardiens Eldars, le 
pas se déplacer ni même changer d'orientation et ne dispose d'aucune zone de contrôle. dernier  détachement  de  Gardiens  n'ayant  alors  que  3  adversaires.  Cela  veut  aussi  dire  que  si  vous 
subissez  des  pertes  avant  d'arriver  au  contact  (par  les  tirs  d'interception  ou  de  contre  charge  par 
Cohérence de formation exemple),  vous  ne  pouvez  réellement  engager  un  autre  détachement  que  si  vous  avez  effectivement 
Au sein d'un même détachement, les figurines doivent rester en cohésion. Ce qui signifie que  engagé toutes les figurines du premier. Dans notre exemple, si la bande de Boyz subit 4 pertes, alors elle 
chaque socle doit être espacé au maximum de 6 cm d'au moins un autre socle de son détachement. La  ne pourra pas engager le troisième détachement de Gardiens Eldars.
distance se mesure de centre à centre des socles (vous pouvez vous aider d'un gabarit d'artillerie).
Vous  pouvez  également  engager  une  même  figurine  avec  plusieurs  de  vos  figurines. 
Un détachement respecte la formation si vous pouvez tracer un chemin entre deux figurines  Cependant,  vous  ne  pouvez  attaquer  à  deux  figurines  contre  une  que  si  toutes  les  figurines  du 
quelconques du détachement en passant par des figurines du détachement respectant la cohésion. détachement ciblé sont soit déjà engagées à une contre une soit hors de portée. De même, pour engager à 
trois  contre  un,  toutes  les  autres  figurines  du  détachement  ciblé  doivent  être  déjà  à  deux  contre  un  ou 
hors de portée et ainsi de suite. Cela est valable aussi bien pour un seul de vos détachements que pour 
les renforts que vous amenez par la suite.

Le déplacement d'engagement se fait de façon libre et vous pouvez vous placer sur n'importe 
quel  côté  de  la  figurine  engagée.  Cependant,  le  tir  de  contre­charge  peut  se  faire  à  n'importe  quel 
1) Ce détachement respecte la cohérence de formation. 2)  Ce  détachement  ne  respecte  pas  la  cohérence  de  moment.
formation  même  si  tous  les  socles  sont  à  moins  de  6  cm 
d'un  autre.  En  effet,  il  y  a  plus  de  6  cm  entre  les  deux 
groupes de socles.

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Une figurine peut engager un nombre limité d'adversaires au corps­à­corps. Ce nombre est au  Règles Spéciales
minimum  de  1  et  au  maximum  de  la  différence  entre  sa  classe  de  blocage  et  la  classe  de  blocage  des 
adversaires.  Si  les  adversaires  ne  sont  pas  de  la  même  classe  de  blocage,  utilisez  la  classe  de  blocage  Abandon de Troupes
adverse la plus élevée. Ainsi, un véhicule (classe de blocage 3) peut engager 2 (3­1) socles d’infanterie  Si  pendant  la  partie,  le  nombre  de  places  de  transport  est  insuffisant  pour  embarquer 
(classe de blocage 1) Un véhicule peut engager 1 socle de cavalerie (3­2) ou 1 véhicule. l'ensemble des troupes d'un détachement, le joueur peut décider d'abandonner les troupes n'ayant pas 
de  place  de  transport.  Dans  ce  cas,  les  socles  abandonnés  sont  considérés  comme  détruits  et  sont 
comptabilisés  comme  pertes.  On  ne  peut  abandonner  les  socles  que  si  la  partie  abandonnée  est 
strictement plus petite que la partie qui continue dans les transports et on ne peut pas abandonner des 
socles bloqués au corps­à­corps.
Autorisé Interdit
Surnombre
Autorisé Interdit Si vous chargez le détachement en vert avec votre détachement 
Engagement en  rouge  vous  devez  engager  chaque  figurine  en  1  contre  1.  Altitude
Si vous chargez le détachement en vert avec votre détachement  Puis,  vous  pouvez  engager  à  2  contre  1.  Enfin  la  dernière 
en  rouge  vous  devez  engager  chaque  figurine  en  1  contre  1. 
Les Volants et Flottants peuvent être à trois altitudes différentes. Les figurines d'un même 
figurine  rouge  restante  peut  engager  à  3  contre  1.  En  revanche, 
Vous  ne  pouvez  pas  engager  une  figurine  à  2  contre  1  car  la  vous ne pouvez pas engager 2 figurines vertes à 3 contre 1 et la  détachement doivent être à la même altitude.
troisième figurine verte ne serait alors pas engagée. dernière à 1 contre 1, vous devez équilibrer au maximum.
Au sol : la figurine est posée au sol, elle peut débarquer ou embarquer des troupes. Elle ne 
Capacités Impactantes peut  pas  se  poser  dans  une  forêt,  sur/dans  des  bâtiments,  dans  de  l'eau  ou  autres  terrains 
Elite (p39), Lance (p41), Sans Peur (p44), Terreur (p44) infranchissables. Tant qu'elle est posée au sol, elle est considéré comme une cible terrestre de Classe 
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) si elle a la capacité Superlourd.

Basse altitude : la figurine se situe à une altitude allant de la cime des arbres aux sommets 
des  grattes  ciels  et  le  terrain  peut  bloquer  les  lignes  de  vue  la  concernant.  Les  troupes  munies  de 
réacteurs  dorsaux  peuvent  débarquer  sans  difficulté  mais  ne  peuvent  pas  embarquer.  Les  armes  à 
gabarit  affectent  soit  les  figurines  en  l'air  soit  celles  au  sol  mais  pas  les  deux  en  même  temps.  En 
terme  de  ligne  de  vue,  les  Volants/Flottants  en  Basse Altitude  sont  considérés  comme  à  15  cm  au 
dessus  de  la  table.  Les  Volants/Flottants  en  Basse Altitude  ne  sont  pas  gênés  par  les  éléments  de 
décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute  Altitude  :  la  figurine  se  trouve  très  haut  dans  le  ciel  et  n'est  pas  gênée  par  les 
éléments de décors dans son déplacement. Seules les autres flottants et volants peuvent l'engager au 
corps  à  corps.  Les  troupes  munies  de  réacteurs  dorsaux  peuvent  débarquer  sans  difficulté  mais  ne 
peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les figurines en l'air soit celles au sol mais 
pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont 
considérés comme à 60 cm au dessus de la table. Les Volants/Flottants en Haute Altitude ne sont pas 
gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Assaut Limité
Le  point  d'arrivée  initial  des  figurines  arrivant  en  Frappe  en  Profondeur, Téléportation  ou 
les Tunneliers de classe 3 ou plus ne peut pas, lors du premier tour uniquement, être à plus de 10 cm 
au  dela  de  la  moitié  de  table  chez  l'adversaire.  La  déviation  peut  toutefois  amener  le  point  final 
d'arrivée  à  au  dela  de  cette  distance.  Cela  ne  concerne  que    l'arrivée  des  figurines  et  non  leur 
mouvement lors du tour ni le mouvement des troupes embarquées.

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Escadron de Titans Transports de Commandement
Les Titans des Escadrons ont la capacité Cohérence Elargie.  Cette règle ne s'applique que  Le  transport  assigné  à  une  figurine  avec  la  capacité  Unité  de  Commandement  et/ou  QG 
pour les Escadrons de Titans qui sont considérés comme un unique détachement. Les Compagnies de  obtient cette (ou ces) capacité gratuitement. Cela n'est pas valable que pour les transports appartenant 
Titans des Légions Titaniques par exemple n'ont pas à rester en cohésion de formation. au même détachement que la figurine et ne s'applique donc pas aux transports achetés via une autre 
carte de compagnie, spéciale ou de support.

Tir d'Interception Le Colonel Jacobus pouvait maintenant voir le point de ralliement Omega. Un vieil 
Durant  le  déplacement  (quelle  que  soit  la  sous­phase  de  mouvement)  d’un  détachement  entrepôt fortifié avec partout des sacs de sable. La position était meilleure, avec une petite 
place devant le bâtiment où  l'ennemi serait à découvert.
ennemi,  vos  détachements  en  Tir  Appuyé  n’ayant  pas  révélé  leur  ordre  peuvent  effectuer  un  Tir 
d'Interception.  Ceux­ci  seront  considérés  comme  ayant  tiré  et  ne  pourront  plus  tirer  ultérieurement.  Mais le pont avait été perdu… Jacobus survivrait peut­être aux Orks, mais pas à la 
Quand  le  déplacement  ennemi  entre  dans  la  portée  de  tir  d'un  détachement  à  un  point A,  indiquez  cour  martiale  qui  le  jugerait  pour  avoir  désobéi  aux  ordres.  Le  colonel  sauta  dans  la 
quels détachements disposant d’une ligne de vue et de la portée sur le point A tireront. Une fois ces  tranchée. "Capitaine, votre rapport."
unités choisies, effectuez les jets pour toucher. Les détachements n’ayant pas tiré mais ayant la portée  "Sections  Rouge,  Verte  et  Bleue  au­dessous  de  la  moitié  de  leurs  effectifs. 
et la ligne de vue jusqu’au point A ne pourront pas être utilisés pour réaliser de Tir d’Interception sur  Compagnie Fox anéantie, Monsieur." parvint à répondre le Capitaine entre ses dents.
le  détachement  ennemi  en  mouvement  par  la  suite.  Vous  ne  pouvez  prendre  pour  cible  que  le 
détachement activé et seulement si celui­ci s'est déplacé. Jacobus  adressa  une  courte  prière  à  l'Empereur.  Seul  un  miracle  pouvait  les 
sauver  maintenant. A  l'extérieur  de  l’entrepôt,  les  Fusilliers  survivants  du  259ème  Cadien 
continuaient de renforcer leurs positions, pour affronter les Orks une dernière fois…
Les Tirs  d’Interception  subissent  une  pénalité  de  ­1  au  jet  pour  toucher  et  les  pertes  sont 
immédiatement  retirées  et  les  figurines  survivantes  peuvent  continuer  leur  mouvement.  Dans  le  cas 
où un détachement est la cible d’un mouvement de Charge par des socles ennemis, ce détachement ne 
subit pas le malus de ­1 au jet pour toucher. 

Les Attaques  Surprises  sont  considérées  comme  des  mouvements  et  peuvent  donc  être  la 
cible de Tirs d’Interception.

Les  armes  des  Titans  et  des  Prétoriens  peuvent  effectuer  des  Tirs  d'Interception 
indépendamment les unes des autres, ainsi, un Titan peut effectuer un tir d'interception avec une de 
ses armes et activer ultérieurement le reste de son armement pendant la phase de tir ou effectuer un 
Tir  d’Interception  avec  une  autre  arme  ultérieurement.  Les  armes  Anti­Aérienne  des  Titans  sont 
toujours considérées comme étant en Tir Appuyé si la figurine a un ordre d'Avance ou de Tir Appuyé.

Les Unités de Commandement effectuant un Tir d'Interception ne pourront bouger ce tour­
ci et si elles avaient déjà effectué un déplacement, elles ne peuvent faire de Tir d’Interception. 

Les  armes  à  gabarit  sans  portée  (comme  les  lance­flammes)  peuvent  effectuer  des  Tirs 
d'Interception, dans ce cas, le nombre de dés d'attaque est de 1D3 par arme à gabarit sans portée et 
leur portée de tir pour le tir d'interception est de 25 cm.

Vous ne pouvez pas effectuer de Tir d'Interception avec des armes à Gabarit ayant un portée 
ou avec des unités de classe Artillerie Lourde. 

Capacités Impactantes
Anti­Aérien (p38), Défenses Rapprochées (p39), Tir Réflexe (p44)

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Terrain et structures Un socle entre dans un bâtiment en se collant contre celui­ci et en perdant 5 cm au mouvement 
qui lui reste (il doit donc lui rester au moins 5 cm pour entrer dans le bâtiment). Placez alors le socle 
dans  le  bâtiment  contre  la  position  qu'il  occupait  en  dehors.  Vous  pouvez  dès  lors  continuer  le 
Terrain
mouvement du socle. Sortir d'un bâtiment se fait de la même façon. 
Le champ de bataille présente plus d'intérêt lorsqu'il ne s'agit pas d'un simple face à face avec 
l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation. 
Véhicules et 
Les effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement de la figurine puisque  Artillerie Marcheurs et  Chevaliers et  Titans et 
Terrain Infanterie artillerie 
certains modes de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres. légère Cavalerie Superlourds Prétoriens
lourde
Forêt Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal
Structures
Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus  Marais Demi­vitesse Demi­vitesse Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
sur une route, vous pouvez bouger d'1 cm supplémentaire (soit un bonus de 20%). Seules les figurines 
terrestres peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le  Rivière et lac Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Normal
droit. Toute figurine qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort si 
Ruines et
elle sort de la route. Il est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route". Cratère
Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal
Barricades  :  Les  figurines  de  classe  Infanterie,  Artillerie  Légère,  Cavalerie,  Marcheurs  et 
Véhicules doivent être en ordre d'Avance pour les traverser tandis que les figurines de classe supérieure  Route +20% pour les figurines terrestres, normal sinon

(et tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Barricade Doit être en Avance pour passer Normal
Champs de mines : Toute figurine (sauf les aériens à haute altitude) qui passe au travers ou 
au­dessus  d'un  champ  de  mines  est  touchée  sur  un  4+  avec  un  MdS  de  ­2.  Les  Superlourds,  les  Peut entrer ou Sortir en Charge.  Avance pour 
Tranchée Normal
Chevaliers et les figurines avec une fiche de localisation sont attaqués 1d6 fois. Une figurine n'est pas  Avance pour entrer et sortir passer
attaquée si elle stationne au milieu du champ de mines mais le sera si elle tente d'en sortir. Champ de  Normal mais subit une touche 
D6 touches
Tranchées : La Cavalerie et les Marcheurs doivent être en ordre d'Avance pour les traverser  mines sur 4+ et ­2 à la sauvegarde

tandis que les figurines de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Une figurine de  Construction 
Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
légère Coûte 5 cm  Coûte 5 cm 
classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas 
Construction  pour entrer ou  pour entrer ou 
en sortir durant le même tour et peuvent entrer et sortir durant le même tour si elle est en ordre d'Avance. sortir sortir,
Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
standard
Bunker d'infanterie/Bunker Composite (partie Bunker)/Bastion : Les figurines (infanterie  Demi­Vitesse.
ou artillerie légère) en ordre d'Avance peuvent tirer le tour où elles entrent ou sortent du bunker. Fortification Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
Emplacement  d'artillerie/Bunker  Composite  (partie  Emplacement  d'artillerie)  :  Une 
Bunker/Bastion Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
figurine  de  classe  Véhicule/Artillerie  Lourde  ou  inférieure  peut  entrer  par  Emplacement  mais  pas  les 
classes supérieures. Les Classes 3 ne peuvent pas pivoter dans l'emplacement d'artillerie.  Emplacement Coûte 5 cm 
Coûte 5 cm pour  Coûte 5 cm pour  Coûte 5 cm pour  Infranchissable Infranchissable
Immeubles : Il en existe de différentes formes et tailles, des blocs d'habitations aux stades en  d'artillerie
entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir
pour entrer ou 
passant  par  les  entrepôts.  Il  y  a  trois  grades  de  construction,  des  petites  tours  d'appartements  aux  sortir, ne peut 
pas pivoter
bâtiments lourdement défendus. 
Constructions  légères  :  La  structure  est  délicate,  construite  avec  des  matériaux 
fragiles et posséde de nombreuses failles.
Est­ce que mon socle est dans le bâtiment ?
Constructions  standards  :  Les  immeubles  de  plastacier  et  céramite  classiques  du 
Un socle peut entrer dans un bâtiment si et seulement si son socle peut y entrer complètement. 
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Toutefois,  il  arrive  que  certains  décors  empêchent  quoi  qu'il  arrive  qu'un  socle  puisse  y  entrer 
Fortifications  :  Elles  sont  construites  pour  résister  aux  dommages  :  bunkers, 
complètement (par exemple les bâtiments de la boite de base de Space Marines v2 et les socles ronds qui 
bastions et autres constructions du même style.
dépassent systématiquement des bâtiments). Dans ce cas, et dans ce cas seulement, le socle est dans le 
bâtiment si vous parvenez à le positionner de telle sorte qu'il soit au maximum dans le bâtiment (c'est à 
Caractéristiques des structures
dire qu'il n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout 
Entrée  et  sortie  :  Entrer  et  sortir  d'une  structure  coûte  5  cm  du  mouvement  en  plus  du 
seul). Vous pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus 
mouvement  requis  pour  l'atteindre.  L'infanterie  et  l'artillerie  légère  peuvent  y  entrer  et  y  combattre 
pour toucher ne sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor. 
normalement. L'artillerie légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure. 

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Règles Spéciales
Saboter/Déminer
Les  barricades  et  les  tranchées,  contrairement  aux  autres  structures,  ne  peuvent  pas  être 
détruites par l'artillerie. Elles peuvent être détruites par les ingénieurs, les armes "Endommage/Détruit 
les  bâtiments"  ou  n'importe  quoi  capable  de  détruire  une  grande  section  de  terrain.  Cela  inclut  les 
rouleaux, les lames de Gorgones et le passage de Titans ou Prétoriens. Ces figurines n'ont pas besoin 
d'ordre spécial pour détruire l'obstacle, elles ont juste à passer dessus.

Les  champs  de  mines  sont  détruits  de  façon  similaire  mais  la  figurine  qui  nettoie  la  zone 
subit automatiquement 1d6 touches. Si elle survit, un passage est créé dans le champ de mines aussi 
large que la figurine.

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III. Phase de combat
Phase de Combat Maintenant tous les déplacements et toutes les réactions comme les tirs d'interception ont été 
résolus. A chaque segment de combat, les joueurs activent alternativement tous leurs détachements dont 
les ordres le permettent, le joueur qui a l'initiative active un détachement en premier à chaque segment. 
Les trois segments sont :
1) Segment de Tir Appuyé : les joueurs résolvent les tirs de tous leurs détachements en Tir 
Appuyé.  Ces  détachements  peuvent  tirer  ou  retarder  leur  tirs  (et  recevoir  un  ordre  d'Avance),  les 
Antigrav  peuvent  effectuer  une Attaque  Surprise. Vous  n'avez  pas  à  choisir  ce  qu'un  détachement  fera 
tant qu'il n'a pas été activé.
2)  Segment  de  Corps  à  Corps  :  les  joueurs  choisissent  et  résolvent  alternativement  chacun 
des affrontements. Le combat est résolu pour toutes les figurines engagées dans le corps à corps, l'autre 
joueur choisit alors une nouvelle mélée.
3)  Segment  de  Tir  en  Mouvement  :  les  joueurs  activent  alternativement  le  reste  de  leurs 
détachements. La seule option possible est d'effectuer les tirs normaux de chaque détachement puisque 
tout  le  reste  a  déjà  été  fait.  Les  détachements  qui  n'avaient  pas  reçu  d'ordres  peuvent  également  être 
activés pour tirer durant ce segment.

Une figurine qui a engagée un corps­à­corps ne peut pas tirer même avec ses DR. 

Attaque à Distance
Ligne de vue (LdV)
Comment savoir si une figurine a une ligne de vue sur une autre ?  Une figurine a une ligne de 
vue  (LdV)  s'il  est  possible  de  tracer  une  ligne  droite  entre  la  figurine  qui  tire  et  sa  cible  (de  centre  à 
centre) sans obstacle. 
Les décors (voir Terrains et Structures pour plus de détails) coupent la Ligne de Vue.
De même, les autres figurines arrêtent la Ligne de Vue sauf si elles respectent au moins une 
des conditions suivantes :
1) la figurine est d'une classe de blocage inférieure à celle du tireur ou de la cible
2) la figurine appartient au même détachement que le tireur
3) la figurine appartient au même détachement que la cible.
Par définition, si une figurine A a une ligne de vue sur une figurine B alors la figurine B a une 
ligne de vue sur la figurine A.

Ici  les  figurines  en  orange  appartiennent  à  un  détachement  Ici  le  Chevalier  en  rouge  appartient  à  un  détachement 
et celles en vert à un autre. Dès lors les figurines en orange  différent  des  Chevaliers  en  orange.  Dès  lors  le  Chevalier 
ont  toutes  une  LdV  sur  les  figurines  en  vert  et  rouge n'a pas de ligne de vue sur le tank en vert tout en haut 
réciproquement car le Chevalier orange lui bloque la LdV.

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Dans  cet  exemple,  nous  avons  :  un  chevalier  en  rouge,  des  socles  deux classes par rapport à celles au contact avec elle. Cependant, si vous décidez de faire un tel tir, la 
d'infanterie  en  orange  appartenant  au  même  détachement,  des  règle spéciale Sans Scrupule s'applique.
socles d'infanterie en bleu appartenant à un autre détachement, des  2)  Mesurer  la  distance  :  vous  pouvez  effectuer  des  mesures  préalables  pour  dissiper  vos 
socles  d'infanterie  en  violet  appartenant  à  un  autre  détachement  et 
des  tanks  en  vert  appartenant  au  même  détachement.  Dès  lors,  le  doutes. Toutes les mesures sont effectuées en partant du centre de la figurine qui tire jusqu'au centre de 
socle d'infanterie orange à gauche du Chevalier n'a pas de ligne de  la figurine ciblée.
vue sur les tanks car le Chevalier lui bloque les LdV. Le Chevalier a des lignes de vue sur les tanks et  3) Jeter les dés : vous touchez la cible si le résultat éventuellement modifié est supérieur ou 
sur les socles en violet car il est de classe de blocage supérieure aux socles d'infanterie et aux tanks.  égal au Test de Tir (TdT). Un résultat de 1 est toujours un échec quels que soient les modificateurs.
Les socles d'infanterie en orange (sauf celui derrière le Chevalier) et en bleu ont une LdV sur les tanks 
car  les  tanks  sont  de  classe  supérieure  aux  socles  d'infanterie  (qui  ne  cachent  donc  pas  les  LdV  des  4) Résoudre les dommages : voir « Effets des Dommages » pour plus de détails. En général, 
autres socles d'infanterie). Les socles d'infanterie en orange n'ont pas de LdV sur les socles d'infanterie  les  sauvegardes  et  les  capacités  spéciales  qui  influent  sur  les  dommages  sont  résolues  immédiatement 
en violet car les socles en bleu leur cachent la LdV. puisqu'une figurine détruite n'a plus d'impact sur la partie. Oui, cela signifie que des figurines peuvent 
Capacités Impactantes être éliminées avant d'avoir pu tirer.
Antigrav  (p38),  Camouflage  (p38),  Flottant  (p40),  Quartier  Général  (QG)  (p43),  Sniper 
Capacités Impactantes
(p44), Toit Ouvert (p45), Volant (p47)
Défenses Rapprochées (p39), Dur à Cibler (p39), Elite (p39), Flottant (p40), Psyker (p43), 
  Robot (p43), Volant (p47)
Angle de Tir
Il y a une différence entre pouvoir voir une figurine (avoir une ligne de vue sur elle) et pouvoir  Jets de dés groupés
lui  tirer  dessus.  Outre  la  portée  de  l'arme,  l'autre  élément  important  est  l'angle  de  tir  de  l'arme.  Par  Afin de gagner du temps de jeu, vous pouvez regrouper les tirs de plusieurs figurines sur un 
défaut, l'angle de tir des armes dépend de la classe de blocage du tireur. Ainsi, les figurines de Classe 1  autre groupe de figurines. Vous n'assignez pas alors chaque dé à une cible mais l'ensemble des dés lancés 
et 2 ont un angle de tir de 360° tandis que les figurines de Classe 3 ou plus ont un angle de tir de 180°  au groupe de figurines ciblé. Cependant, vous devez respecter les conditions suivantes :
vers l'avant (passant par le centre de la figurine). Certaines capacités spéciales modifient l'angle de tir de  1)  les  dés  lancés  doivent  cibler  le  même  détachement  ennemi.  Si  vous  ciblez  deux 
certaines armes. Si une cible n'est pas dans l'angle de tir d'une figurine, cette dernière ne peut pas tirer  détachements différents, même s'il s'agit du même type de figurines, vous devez faire deux jets séparés.
sur la cible.  2) les dés lancés doivent cibler des figurines identiques. Vous ne pouvez donc pas grouper un 
Ici les tanks en violet et en bleu sont orientés en direction de la  jet  de  dés  ciblant  un Apothicaire  et  son  Rhino  par  exemple.  Dans  ce  cas,  ce  sera  deux  jets  de  dés 
pointe.  Les  deux  socles  d'infanterie  en  rouge  et  en  vert  sont  différents, un pour l'Apothicaire et un pour le Rhino.
dans  l'angle  de  tir  du  tank  en  violet.  En  revanche,  le  socle 
d'infanterie  en  rouge  n'est  pas  dans  l'angle  de  tir  du  tank  en  3) les dés lancés doivent avoir la même chance de toucher. Ainsi, vous ne pouvez pas grouper 
bleu  car  il  n'est  pas  dans  les  180°  à  l'avant  de  la  figurine  des dés touchant sur du 4+ et sur du 5+. De même, si une figurine ciblée dispose d'un bonus/malus pour 
passant  par  son  centre.  Le  tank  en  bleu  ne  peut  donc  pas  lui  être touchée (comme un couvert) et pas les autres cibles, les jets sont séparés. Ainsi, si vous ciblez trois 
tirer dessus bien qu'il ait une LdV.
Rhinos dont un est dans une ruine, les jets sont séparés entre le Rhino dans la ruine et les deux autres.
Capacités Impactantes 4) les cibles doivent avoir la même chance de sauvegarde. Sinon les jets doivent être séparés. 
Flottant (p40), Tourelle (p45) A noter que si les cibles n'ont pas de sauvegarde ou que les MdS des armes font qu'elles n'ont plus de 
sauvegarde alors vous pouvez grouper les jets, les figurines ayant alors la même chance de sauvegarde 
Effectuer un Tir (qui est nulle). Par exemple, si vous tirez avec des armes à MdS 0 et MdS ­1, vous pouvez les grouper 
Sélectionnez un détachement et suivez les étapes suivantes. Lors du segment de Tir Appuyé,  sur des Gardes Tactiques, ceux­ci n'ayant pas de sauvegarde. En revanche vous devrez les séparer face à 
une figurine engagée en corps à corps ne peut pas tirer sauf si elle est de deux classes au dessus de tous  des Rhinos. De même, si vous utilisez des armes avec MdS ­3 et MdS ­4, vous pouvez les grouper face à 
ses opposants auquel cas elle peut tirer sur ce qu'elle voit (y compris ses adversaires au corps­à­corps). des Rhinos puisqu'ils n'ont plus de sauvegarde dans ce cas. Enfin, si vous tirez sur des Rhinos dont l'un 
Lors du Segment de Tir en Avance, une figurine qui était engagée au corps­à­corps ne peut pas  est de flanc alors que les deux autres sont de face, vous devez séparer les tirs entre celui de flanc et les 
tirer sauf si elle était de deux classes au dessus de tous ses opposants lors du tou rauquel cas elle peut  deux  de  face  puisque  le  Rhino  de  flanc  aura  un  malus  de  sauvegarde  supplémentaire  (sauf  si 
tirer  sur  ce  qu'elle  voit  (y  compris  ses  adversaires  au  corps­à­corps).  Une  fois  vos  tirs  résolus,  votre  évidemment vos armes ont un tel MdS que même de face les Rhinos n'ont plus de sauvegarde).
adversaire choisit un détachement et suit la même procédure. Les joueurs continuent d’alterner leurs tirs  5)  vous  ne  pouvez  pas  cibler  des  figurines  qu'aucune  figurine  de  votre  détachement  ne  peut 
jusqu'à ce que tous les détachements qui pouvaient tirer dans ce segment l’aient fait.  voir, hors de l'angle de tir de l'arme ou hors de portée de toutes les figurines de votre détachement.
1) Assigner les dés d'attaque : chaque dé peut être assigné à une cible différente, donc vous  6)  si  vous  groupez  vos  tirs  sur  un  détachement  ennemi,  vous  ne  pouvez  pas  ignorer  des 
pouvez soit disperser vos tirs soit les concentrer sur une cible unique. Les figurines à armes multiples ou  figurines  de  celui­ci  (sauf  si  elles  sont  hors  de  portée,  hors  de  l'angle  de  tir  ou  non  visibles  par  vos 
aux armes à dés multiples peuvent répartir leurs dés sur plusieurs cibles. Vous pouvez assigner des dés  figurines). Votre adversaire effectuera une sauvegarde groupée (voir Effets des Dommages plus loin).
sur une figurine engagée au corps à corps uniquement si sa classe de blocage est supérieure d'au moins 

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7) si vos cibles ont plusieurs Points de Vie et que vous utilisez des armes ayant des valeurs de 
Pénétration différentes, vous devez séparer vos tirs. Structure Ligne de Vue Malus pour Toucher
8) les pertes sont supprimées de la figurine la plus proche du tireur à la plus éloignée. Route (en mode "Route") Ne bloque pas les LdV +1 pour toucher

Tirs et Touches Barricade Ne bloque pas les LdV 0


Il convient de ne pas confondre Tir et Touche. Certaines armes ont un nombre de tirs variable. 
Dans ce cas, déterminez le nombre de tirs réel avant l'assignation, chaque tir étant traité comme un dé  Tranchée Ne bloque pas les LdV ­2 pour toucher
d'attaque  classique.  D'autres  armes  infligent  X  touches.  Cela  signifie  que  si  le  tir  de  l'arme  réussit,  au  Forêt Bloque les LdV ­1 pour toucher
lieu d'infliger une touche, elle en inflige X. Les touches multiples sont assignées à la même cible (même 
dans le cas de tirs groupés). Ruine Ne bloque pas les LdV ­1 pour toucher

Construction légère Bloque les LdV ­1 pour toucher


Terrain et Structures
Le terrain et les structures peuvent influer sur les lignes de vue et sur le jet pour toucher. Les  Construction standard/lourde Bloque les LdV ­2 pour toucher
structures sont automatiquement touchées sans jet.
Collines : les figurines sur des collines ne bénéficient pas de bonus/malus particulier mais les  Bunker/Bastion Bloque les LdV ­2 pour toucher
lignes de vue doivent prendre en compte leur hauteur.
Emplacement d'artillerie Bloque les LdV ­3 pour toucher
Routes : les figurines en mode "Route" sont plus faciles à toucher. Tout tir sur une figurine en 
mode "Route" obtient un bonus de +1 pour toucher.
Barricades : les barricades n'offrent aucun couvert et ne bloquent pas la ligne de vue. Jacobus sauta hors de la tranchée.
Tranchées : les tranchées infligent un malus de ­2 pour toucher les figurines à l'intérieur mais  "Par  ici,  monsieur  !"  cria  le  Capitaine  en  tirant  le  Colonel  Jacobus  vers  un  étroit 
ne bloquent pas la ligne de vue. passage entre les ruines.
Emplacement  d'artillerie  :  les  emplacements  d'artillerie  accordent  un  malus  de  ­3  pour  "Nous devons rejoindre le point de ralliement Omega avant que les Orks puissent 
toucher à l'avant et les côtés mais pas à l'arrière. nous couper l’accès au pont."
Bunker : les bunkers accordent un malus de ­3 pour toucher les troupes à l'intérieur. "Repli ! Repli !"
Forêt : les tirs sur des troupes dans une forêt subissent un malus de ­1 pour toucher. De plus, 
une  figurine  dont  la  Zone  de  Contrôle  dépasse  de  la  forêt  est  dite  à  l'orée.  Une  figurine  à  l'orée  de  la  Les  Gardes  Impériaux  en  plein  désarroi  fuyaient  le  champ  de  bataille  paniqués. 
forêt peut tirer et être prise pour cible. Les figurines dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de forêt ne  Derrière  eux,  les  peaux­vertes  et  leurs  gigantesques  machines  de  guerres  fumantes 
continuaient de vomir leurs obus d'obusiers et de bolters sur les lignes impériales.
peuvent  pas  être  prises  pour  cible  par  les  tirs  directs.  Seules  les  armes  à  gabarit  peuvent  tirer  sur  les 
troupes  dans  la  forêt.  Les  troupes  en  Tir Appuyé  à  l'intérieur  d'une  forêt  (à  l'orée  ou  non)  qui  sont  Une  Forteresse  de  Bataille  équipée  d'un  immense  rouleau  à  pointes  taillait  son 
chargées peuvent effectuer un tir d'interception sur leurs attaquants mais subissent le malus de ­1 pour  chemin au travers les piles de corps dans un vacarme écœurant.
"Capitaine,  nous  devons  vite  rétablir  les  communications  avec  le  QG.  Nous  ne 
toucher dû à la forêt. pouvons  pas  affronter  une  telle  puissance  de  feu  sans  soutien  blindé.  Trouvez­moi  un 
Ruines : les ruines ne bloquent pas les LdV et accordent un malus de ­1 pour tout tir passant  communicateur pour que nous puissions appeler des renforts !"
par les ruines même sur les troupes qui ne sont pas dans la ruine. Les troupes dans la ruine ne subissent 
pas  le  malus  de  la  ruine  mais  peuvent  subir  celui  d'une  autre  ruine.  Les  armes  ayant  des  Points  de  Le pied du Capitaine explosa sous l'impact d'un projectile de bolter, et il s'écroula 
en hurlant. Jacobus le saisit et continua vers le point de ralliement…
Barrage, qu'ils soient directs ou non (même si l'arme n'est pas une artillerie), ne subissent pas le malus 
de ruines si la ligne de vue traverse la ruine mais que la cible n'est pas dans la ruine.
Immeubles : les Immeubles accordent un malus pour être touché aux troupes à l'intérieur et 
dont la Zone de Contrôle dépasse de l'immeuble. Ce malus dépend du type de construction. Toute troupe 
dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de l'immeuble ne peut pas être prise pour cible par un tir direct. 
Toutefois les gabarits peuvent les toucher. De plus, pour les lignes de vue, considérez les figurines dans 
le bâtiment comme étant en haut de celui­ci et elles ne peuvent tirer ou être prises pour cible que depuis 
les bords du bâtiment qu'elles touchent.
Capacités Impactantes
Ignore les Couverts (p40), Réduit les Couverts (p43)

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Règles Spéciales Armes à gabarit
Quand vous utilisez une arme à gabarit, placez le où vous le souhaitez (vous n'êtes pas forcé 
Attaque surprise de  le  centrer  sur  une  figurine)  et  effectuez  un  jet  pour  toucher  pour  chaque  figurine  dont  le  centre  est 
Une attaque surprise a lieu quand un antigrav en ordre de Tir Appuyé surgit de derrière un  couvert par le gabarit. Si vous avez un doute, jetez un d6 et sur un 4+ la figurine s’y trouve. Certaines 
obstacle  bloquant  la  ligne  de  vue,  acquière  une  cible  et  lui  tire  dessus  puis  retourne  aussitôt  se  armes  à  gabarit  n'ont  pas  de  portée  (les  tourelles  lance­flamme  par  exemple).  La  petite  extrémité  doit 
remettre  à  couvert.  Une  figurine  qui  effectue  une  attaque  surprise  peut  tracer  une  ligne  de  vue  alors toucher la figurine qui tire et tout le gabarit doit être placé dans son l'angle de tir. Si vous tirez avec 
commençant  à  30  cm  en  verticale  directe  de  sa  position  actuelle  au  sol.  Elle  peut  alors  cibler  des  une  arme  à  gabarit  sur  une  figurine  avec  fiche  de  localisation,  traitez  l'attaque  comme  une  attaque 
figurines  normalement  depuis  son  nouveau  point  de  vue  mais  les  figurines  derrière  des  couverts  classique (jet pour toucher, localisation, déviation, sauvegarde). Voir les gabarits donnés en Annexe.
restent hors de vue (les attaques surprises ne donnent pas une ligne de vue illimitée mais un meilleur 
point  de  vue).  La  nouvelle  ligne  de  vue  ne  s'étend  pas  dans  les  forêts  ou  des  terrains  similaires,  Nom du gabarit Description
l'attaque surprise ne peut donc pas affecter des figurines au milieu d'une forêt.
Petit Barrage Un cercle de 3 cm de diamètre
Une  figurine  qui  effectue  une  attaque  surprise  ne  peut  être  prise  pour  cible  que  par  des  Barrage standard Un cercle de 6 cm de diamètre
formations  avec  l'ordre  Tir Appuyé  en  tir  d'interception,  car  les  formations  avec  l'ordre Avance  ne 
peuvent réagir assez vite. Les figurines activées en tir d'interception tirent avant que l'attaque surprise  Grand Barrage Un cercle de 12 cm de diamètre
n'ait  lieu.  Les  figurines  effectuant  une  attaque  surprise  peuvent  guider  un  tir  de  barrage  indirect  si  Grand gabarit de flammes Un demi­cercle de 6 cm de diamètre lié à un triangle de 25 cm de long
elles ne tirent pas. Les Antigrav Lourds ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise. Petit gabarit de flammes Un demi­cercle de 5 cm de diamètre lié à un triangle de 10 cm de long

Altitude Artillerie
Concernant les lignes de vue, une figurine en Basse Altitude est considérée comme étant à  L'artillerie  est  le  terme  général  utilisé  pour  décrire  des  armes  capables  d'effectuer  des  tirs 
15 cm au dessus de la table tandis qu'une figurine en Haute Altitude est considérée comme étant à 60  directs  et  indirects.  Un  détachement  d'artillerie  comprend  généralement  une  batterie  de  trois  ou  cinq 
cm  au  dessus  de  la  table.  De  plus,  entre  la  Haute Altitude  et  une  autre  altitude,  pour  connaitre  la  pièces.  Les  armes  d'artillerie  ont  beaucoup  de  règles  spéciales  comme  le  cumul  ou  les  tirs  indirects. 
portée réelle, vous devez ajouter 25 cm à la distance entre les deux figurines (dans un sens ou l'autre). N'importe quelle arme avec un nombre de points de barrage (PB) au lieu d'un nombre de tirs dans son 
descriptif utilise le gabarit indiqué dans ses notes.

Sans scrupule Cumul
Le Chaos, les Eldars Noirs, les Orks et les Tyranides peuvent tirer sur une figurine engagée  Au  lieu  d'avoir  un  jet  pour  toucher  indépendant,  certaines  pièces  d'artillerie  doivent  cumuler 
au  corps  à  corps  car  ils  se  moquent  d’atteindre  leurs  propres  troupes.  Si  vous  tirez  sur  une  figurine  leurs  tirs  pour  être  plus  efficaces.  L'obligation  de  cumuler  les  points  de  barrage  est  représentée  par  le 
ennemie  en  corps  à  corps  et  que  vous  ratez  votre  cible,  relancez  le  dé  contre  une  de  vos  propres  symbole @, faites la somme des points de barrage de chaque pièce afin d’obtenir le nombre de points de 
figurines à son contact. Les armes à gabarit sont traitées normalement en effectuant un jet séparé pour  barrage. Ce détachement aura donc un seul et même gabarit. Un détachement d'artillerie qui n'a pas le 
chaque figurine sous le gabarit, amis ou ennemis. symbole @ ne peut pas cumuler ses tirs. Le jet pour toucher est déterminé par le nombre total de points 
de barrage que matérialise le gabarit suivant le tableau suivant 
Jet pour toucher supérieur à 6
Points de barrage 1­3 4­6 7­9 10­12 13+
Certains modificateurs comme ceux du tir d'interception ou les couverts peuvent amener à 
effectuer  un  score  pour  toucher  supérieur  à  6.  Il  est  encore  possible  de  toucher  la  cible,  suivez  la  Jet Pour toucher 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
procédure suivante : pour chaque 6 obtenu, relancez un dé. Un 4 sur le second jet équivaut à un 7, un 
5 à un 8 et un autre 6 équivaut à un 9 !
Jet pour toucher Vous devez obtenir... Modes de tir
7 L'artillerie peut tirer de plusieurs façons. Comme les autres troupes, elle peut tirer directement 
Un 6 puis un 4+
sur une cible visible ; c’est ce qu'on appelle un tir direct. Si une batterie d'artillerie cumule ses tirs en un 
8 Un 6 puis un 5+ seul gabarit, le tir est direct si au moins une figurine de la batterie voit la cible. Mais elle peut aussi tirer 
9 Un 6 puis un 6... bonne chance ! sur une cible vue par une autre figurine alliée voire au jugé, il s’agit alors d’un tir indirect car l'artillerie 
n'a pas une ligne de vue directe sur la cible.

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Tir de barrage direct : le détachement d'artillerie peut placer un gabarit n'importe où à portée  Artillerie hors champ
dans sa ligne de vue. Une fois le gabarit placé, jetez 1d6 par figurine dont le centre est sous le gabarit. Si  Elle  représente  une  batterie  d'armes  à  très  longue  portée  déployée  à  une  bonne  distance  du 
vous avez un doute, jetez 1d6 : sur un 1, 2 ou 3, la figurine est sous le gabarit, sur un 4+ elle n'est pas  champ  de  bataille,  incluant  les  bombardements  orbitaux  ou  l'artillerie  navale.  Il  s'agit  de  troupes 
affectée  par  le  tir.  Un  gabarit  n'a  pas  à  être  centré  sur  une  figurine  et  peut  très  bien  être  disposé  afin  abstraites et les joueurs n'ont pas besoin de figurines pour les représenter. Elles ne coûtent aucun point 
d’optimiser  un  maximum  de  cibles.  Le  centre  du  gabarit  doit  être  placé  en  ligne  de  vue  de  l'artillerie,  d'armée (contrairement aux autres troupes). En contrepartie le joueur qui les utilise donne des points de 
sinon c'est un tir indirect.  Vous pouvez placer un gabarit sur un immeuble à condition que le centre soit  victoire à son adversaire quand il s'en sert. Cela représente le fait que la table de jeu n'est qu'une petite 
placé en vue de la figurine qui tire c'est à dire à 3 cm du bord du bâtiment. Pour placer le gabarit sur un  partie  du  champ  de  bataille  réel.  Si  vous  décidez  d'utiliser  des  ressources  sur  une  partie  du  front,  les 
point du bâtiment autre, il faut effectuer un tir indirect.  autres lignes en souffrent. Ce qui se traduit par un coût en points de victoire. 

Tir de barrage indirect : Un détachement d'artillerie peut également tirer sur des cibles qu’il  Un joueur qui compte utiliser l'artillerie hors champ doit "acheter" avant le début de la bataille 
ne  peut  pas  directement  voir  mais  qui  se  trouvent  à  portée.  Pour  cela,  le  détachement  d'artillerie  doit  les  cartes  d'artillerie  hors­champ  qu'il  veut.  Chaque  carte  est  une  carte  de  support,  ce  qui  fait  un 
avoir l'ordre Tir Appuyé. Une formation qui retarde volontairement son tir appuyé au Segment de Tir en  maximum de 5 cartes par carte de Compagnie. Le joueur ne sacrifie les points de victoire que lorsqu’il 
Mouvement ne peut pas effectuer de tir indirect. De plus, le tir indirect peut se faire avec cibleur ou sans.  les  utilise  (les  artilleries  hors  champ  non  utilisées  sont  ignorées).  Les  livres  d'armée  décrivent  les 
Si la cible est dans la ligne de vue d'une autre figurine de la même armée et que cette figurine abandonne  différents  types  d'artilleries  hors  champ  pouvant  être  utilisées.  N'oubliez  pas  de  recruter  des 
sa  possibilité  de  tir  alors  le  tir  indirect  se  fait  avec  cibleur.  De  fait  les  figurines  en  ordre  de  charge  ne  Observateurs Avancés qui sont les seules troupes capables de diriger des tirs d'artillerie hors champ.
peuvent  pas  diriger  de  tir  indirect.  Un  Cibleur  ne  peut  guider  qu'un  seul  tir  indirect  par  tour  mais 
différentes figurines d'un même détachement peuvent diriger chacune un tir de barrage indirect. Capacités Impactantes
Observateur Avancé (OA) (p42)
Les tirs indirects sont peu précis et il n'est pas rare qu'ils dévient de leur cible initiale. Dans un 
tir avec Cibleur, après avoir placé le gabarit de barrage, jetez un dé de dispersion et si vous obtenez une 
flèche, déplacez le gabarit de 2d6 cm dans la direction indiquée. Si vous obtenez un "Hit" le tir ne dévie 
pas. Sans Cibleur, procédez de la même façon mais effectuez deux déviations au lieu d'une seule.

Exemple  :  Un  détachement  de  Gardes  Impériaux  tactiques  est  en  ordre  d'Avance.  Après  la 
phase  de  mouvement,  quatre  socles  du  détachement  peuvent  voir  des  Orks.  Durant  le  segment  de  tir 
appuyé, trois des socles sacrifient leur tir pour diriger chacun un tir de barrage indirect.

Capacités Impactantes
Observateur Avancé (OA) (p42)

Ils arrivèrent ! Au travers du pont les premières vagues de Peaux­Vertes courraient 
en direction de l'entrepôt. 

"Compagnie Alpha, ouvrez le feu !" cria Jacobus "Sections Bleue, Verte et Jaune, 
tenez vos positions…" Un Dreadnought surgit à découvert sur la place. "Feu !"

De  l'autre  côté  de  la  rivière,  il  pouvait  voir  une  vague  apparemment  sans  fin  de 
faciès  verts,  s'agglutinant  à  l'entrée  du  pont.  Les  Gardes  Impériaux  ne  pourraient  jamais 
repousser cette horde. Soudain, alors qu'il regardait par delà le ciel sombre, apparurent des 
douzaines  de  capsules  bleues  qui  tombèrent  vers  le  sol  comme  une  pluie  de  gouttes 
d'adamantium. Des Modules d'atterrissage ! L'Adeptus Astartes était là !

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Les effets des dommages Explosion du réacteur : Le Titan/Prétorien est détruit et toute figurine dans un rayon de 3d6 
cm subit une touche ignorant les couverts sans modificateur de sauvegarde.
Chute  du Titan  :  Le Titan  est  détruit.  Jetez  un  dé  de  déviation  pour  déterminer  vers  quelle 
Les Points de Vie
direction il s'écroule et voyez quelles figurines se trouvent dessous. Les figurines de classes Chevaliers 
Les  Points  de  Vie  représentent  la  quantité  de  dommages  que  peut  subir  une  figurine  avant 
ou  supérieures  subissent  une  touche  avec  un  modificateur  de  sauvegarde  de  ­3,  les  autres  sont 
d'être  détruite.  Si  rien  n'est  précisé,  alors  la  figurine  dispose  d'un  seul  et  unique  Point  de  Vie.  Les 
automatiquement détruites sans sauvegarde.
figurines disposant de plusieurs Points de Vie ont la capacité PdV (X) dans leurs notes, où X représente 
Arme arrachée : L'arme est détruite, tombe et dévie de 2d6 cm vers une direction aléatoire, 
les Points de Vie de la figurine.
les figurines sur le point de chute subissent une touche sans modificateur sauvegarde.
Capacités Impactantes Arme endommagée : L'arme ne peut pas être utilisée jusqu'à réparation.
 
Elite (p39), Médecin/Mécanicien (p42), Pénétration (p42), Régénération (p43)
Structures
Seules certaines armes peuvent détruire une structure. Ces armes disposent soit de la capacité 
Sauvegarde "Endommage  les  Bâtiments"  soit  de  la  capacité  "Détruit  les  Bâtiments".  Toutes  les  autres  armes  sont 
Quand une figurine est touchée, elle peut faire un jet de sauvegarde pour éviter la destruction.  sans effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si celles ci sont 
Une sauvegarde est réussie si le résultat du d6 est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde du modèle,  visibles).  Si  une  structure  est  attaquée  par  une  arme  pouvant  la  détruire,  alors  elle  doit  réussir  une 
modifiée  par  les  éventuels  modificateurs  de  sauvegarde  (MdS)  de  l'arme.  Si  le  test  est  un  échec,  la  sauvegarde de bâtiment. Cette sauvegarde se fait comme une sauvegarde classique sauf que vous lancez 
figurine  perd  un  Point  de  Vie  (PdV).  Les  figurines  sans  sauvegarde  perdent  automatiquement  1  PdV  deux  d6  dont  vous  additionnez  les  résultats.  Quand  une  structure  rate  une  sauvegarde  elle  perd  un  ou 
lorsqu’elles  sont  touchées.  Si  une  figurine  n'a  plus  de  PdV,  elle  est  détruite  et  retirée  du  champ  de  tous  ses  Points  de  Structure  (suivant  la  capacité  de  l'arme).  Si  une  structure  n'a  plus  de  Points  de 
bataille. La sauvegarde classique ne fonctionne pas contre une attaque psychique éthérée. Structure  elle  est  détruite  immédiatement.  Toute  figurine  se  trouvant  dans  la  structure  est  également 
Capacités Impactantes détruite.  Aucune  capacité  spéciale  (qu'il  s'agisse  de  Régénération,  de  duplication  ou  autre)  ne  peut 
Elite (p39), Inorganique (p41), Sauvegarde Fixe (p44), Sauvegarde Psychique (p44) s'appliquer. Considérez au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas 
sortir de là avant la fin de la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point 
de Rupture, de Missions ou de Points de Victoire.
Test de Sortie d'Urgence
Les  figurines  à  bord  d'un  transport  détruit  par  un  tir  ennemi  ont  droit  à  un  test  de  sortie  Le nombre de Points de Structure (PS) d'une structure dépend de sa taille et non de son type. 
d'urgence. Jetez un 1d6 par socle dans le transport, sur un 4+ il est parvenu à sortir à temps et débarque.  Comme ordre de grandeur, les bâtiments couverts par un gabarit de 6 cm ont 1 PS, ceux couverts par un 
Les  modificateurs  de  sauvegardes  de  l'arme  ayant  détruit  le  transport  affectent  le  Test  de  Sortie  gabarit de 12 cm ont 2 PS, les gabarits non couverts par un gabarit de 12 cm devraient avoir 3 PS. Si 
d'Urgence,  et  il  doit  y  avoir  la  place  autour  du  transport  pour  que  les  troupes  puissent  sortir.  Les  seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit.
figurines avec une sauvegarde (fixe ou normale) meilleure que 4+ doivent l'utiliser à la place de la sortie  Structure Construction Sauvegarde (2d6)
d'urgence. Les figurines réussissant leur sortie d'urgence doivent être en cohésion de formation à la fin 
Route Légère 6+
de  l'activation,  la  règle  d'Abandon  de  Troupes  pouvant  s'appliquer.  Les  véhicules  dont  le  réacteur 
explose ne permettent pas de Sortie d'Urgence. Barricade Légère 6+
Tranchée Standard 4+
Exemple : Un rhino avec à son bord un socle de Terminators et un socle de Space Marines est  Champ de mines Légère 6+
détruit par un tir de Canon Volcano (MdS ­4). Le Test de Sortie d'Urgence est donc 8+ (4+ modifié par 
Construction légère Légère 5+
le ­4), il est donc impossible pour le socle de Space Marines de réussir son test de Sortie d’Urgence. Les 
Terminators ont une sauvegarde fixe de 6+ et peuvent donc survivre si le joueur fait 6 sur son dé. Construction standard Standard 4+
Bunker d'infanterie Fortification 3+
Capacités Impactantes
Toit Ouvert (p45) Emplacement d'artillerie Fortification 3+
Bunker composite Fortification 3+
Résultat des dommages sur les Titans/Prétoriens
Réacteur  endommagé  :  Le Titan/Prétorien  est  immobilisé,  ne  peut  pas  utiliser  ses  armes  et  Bastion Fortification 3+
ses boucliers sont inactifs. Seul le réacteur peut être réparé en phase finale. Capacités Impactantes
Brèche au réacteur : Comme ci­dessus, mais si le réacteur n'est pas réparé lors de la Phase  Détruit les Bâtiments (p39), Endommage les Bâtiments (p39), Ingénieur (p41), Tunneliers 
Finale, il explose comme expliqué ci­dessous. (p46)

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Règles Spéciales Dommages sur les Titans et Prétoriens
Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Titans ou les Prétoriens. Lorsqu'un Titan 
Tir de flanc et de dos ou un Prétorien (sauf s'il ne dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre 
Le blindage des véhicules est épais à l'avant et plus léger sur les flancs et l'arrière. Les tirs  la procédure suivante : 
provenant des flancs ou de l'arrière obtiennent un modificateur supplémentaire de –1 (en plus du MdS  1)  Déviation  du  tir  :  l'attaquant  choisit  une  zone  sur  la  fiche  (sur  la  fiche Avant  si  le  tir 
de l'arme). Pour savoir si un tir vient des flancs ou l'arrière, imaginez un X au centre de la figurine. Si  vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de 
la  ligne  tracée  entre  le  centre  de  la  figurine  tirant  et  celui  de  la  figurine  cible  passe  par  les  90°  de  localisation  (dés  spéciaux  :  l'un  comporte  4  faces  vides,  une  face  "haut"  et  une  face  "bas"  et  l'autre 
l'avant de la figurine alors le tir vient de l'avant. Sinon il vient des flancs ou du dos. Dans le cas des  comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou 
armes à gabarit, le tir est considéré comme venant de l'avant si la ligne tracée entre le tireur et la cible  sur  une  zone  protégée  par  un  obstacle  est  considéré  comme  raté.  On  ne  peut  pas  choisir  une 
passe par ces 90° de l'avant et uniquement dans ce cas. Cette règle s'applique à toutes les figurines de  localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une 
classe véhicule ou supérieure possédant une sauvegarde d'armure sauf à celles disposant d'un gabarit  autre  figurine,  par  exemple).  Une  seule  fiche  Côté  étant  donnée,  si  elle  ne  correspond  pas  au  côté 
de localisation. touché, il faut inverser les résultats Droite/Gauche sur les dés de localisation.
2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme. 
Pour  le  tank  en  orange  (l'avant  En  revanche,  tous  les  tirs  passant  Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir 
étant  symbolisé  par  la  pointe),  par  l'arc  de  cercle  rouge  viennent  touche  le  châssis  (si  c’est  un  non  sens,  prenez  une  autre  localisation  logique)  avec  un  modificateur 
tous  les  tirs  passant  par  l'arc  de  des  flancs  ou  de  l'arrière  et  la  supplémentaire de sauvegarde de ­1.
cercle  vert  le  touchent  à  l'avant  sauvegarde  s'effectue  avec  un  MdS  3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette 
et sans MdS supplémentaire supplémentaire de ­1 un  dé  sur  la  table  de  dommages  appropriée  et  appliquez  les  dommages  indiqués.  Si  une  zone  est 
touchée  plus  d'une  fois,  jetez  le  premier  dé  normalement,  les  touches  non  sauvegardées 
supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris 
Capacités Impactantes pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6.
Blindage Intégral (p38), Blindage Latéral (p38)
Capacités Impactantes
Elite (p39), Pénétration (p42)

Boucliers, Holochamp et autres protections
Certaines  unités,  en  particulier  les  Titans,  les  Prétoriens  ou  les  Chevaliers,  disposent  de  Le premier module toucha le sol. "Baissez­vous" ordonna Jacobus juste avant que 
protections  particulières  comme  des  boucliers  ou  des  Holochamps.  Ces  protections  et  leur  les  munitions  du  module  Deathwind  ne  se  déchaînent.  L'air  s’embrasa  de  plasma 
incandescent et des centaines d'Orks rugirent de douleur et de surprise.
fonctionnement sont décrits dans le livre de règles de l'unité concernée.
Jacobus  se  redressa  et  vit  les  premiers  Space  Marines  débarquer  de  leurs 
modules, lâchant un rideau de tirs de bolters sur les orks. Chaque Marine mesurait près de 
trois mètres, et portait une armure qui valait bien celle d’un char d’assaut. Il regarda l’élite de 
l'Empereur se déployer. Une petite île bleue dans un océan de vert. 
Deux  croiseurs Thunderhawks  bourdonnèrent  dans  le  ciel,  et  des  Space  Marines 
d'assaut  équipés  de  réacteurs  dorsaux  en  jaillirent,  descendant  lentement  vers  le  sol, 
criblant de tirs un petit groupe d'orks dans un feu croisé mortel. 
"Allez soldats, offrons leur un tir de soutien !" ordonna Jacobus. Cela ne semblait 
pas  réellement  nécessaire.  Les  Space  Marines  se  frayèrent  un  chemin  sanglant  à  travers 
les rangs Orks pour rejoindre la position impériale abandonnée un peu plus tôt.

"Compagnie Bravo ! Chargez !" 

Le colonel Jacobus sauta hors de la tranchée et chargea vers le Manufactorium de 
l’autre  côté  du  pont  où  Marines  et  Orks  étaient  maintenant  engagés  dans  une  mêlée 
mortelle.

32
Corps à corps touché  et  devra  réussir  sa  sauvegarde  ou  perdre  1  PS  si  l'arme  est  Endommage  les  Bâtiments  ou  être 
détruit  si  l'arme  est  Détruit  les  Bâtiments.  Si  la  figurine  est  également  engagé  au  corps­à­corps  contre 
Parfois, la puissance de feu ne suffit pas face à l’adversaire et vous devrez aller l’engager dans 
d'autres figurines, elle devra choisir si elle utilise son arme contre ses assaillants ou le bâtiment. Si elle 
un corps à corps féroce. Il ne s’agit pas seulement d’un combat purement physique, car sont inclus aussi 
l'utilise contre le bâtiment, elle n'aura pas le bonus de l'arme pour le corps­à­corps.
l'utilisation d'armes à courte portée et des grenades.

Les  corps­à­corps  sont  considérés  comme  simultanés.  De  fait,  les  capacités  des  troupes, 
quelles qu'elles soient, durent jusqu'à la fin du segment. Ainsi, même si vous tuez au début du segment 
un Médecin ou un Meneur, leurs capacités seront actives jusqu'à la fin du segment et les troupes dans 
leur zone d'effet en bénéficieront jusqu'à la fin du corps­à­corps.

Résolution
Le  joueur  ayant  l'initiative  décide  de  la  première  paire  qui  sera  résolue,  puis  son  adversaire 
choisit la suivante et ainsi de suite par alternance jusqu'à ce que toutes les paires aient été résolues.

Pour résoudre une paire, chaque joueur lance 2d6 et additionne le Facteur d'Assaut (FA) de sa 
Corps à corps multiples
figurine. Le plus haut score gagne. Le corps à corps est particulièrement meurtrier et pour refléter ceci, 
Pour chaque corps à corps engagé contre une même figurine en plus du premier, l'adversaire 
aucun jet de sauvegarde (fixe, psychique ou autre) n'est autorisé. Le perdant perd autant de PdV que de 
gagne un bonus cumulable d’1d6. Les combattants additionnels obtiennent 1d6 de bonus tant que leur 
points de différence entre les deux résultats.
cible survit. Le joueur ayant le plus de figurines choisit l'ordre de résolution des attaques.
Dans le cas où le résultat du corps à corps est une égalité, les deux figurines restent engagées 
Exemple : Trois socles d'infanterie Ork (FA 1) engagent un unique socle de Terminators (FA 
(aucune n’est éliminé) jusqu'au tour suivant où elles devront à nouveau combattre.
+6). Le premier socle attaque et obtient 7 sur les 2d6 et ajoute son FA donnant un résultat de 8. Le socle 
de Terminators obtient 5 sur ses 2d6 pour un résultat de 11 (avec son FA). Le premier socle d'Orks est 
Si une figurine est immobilisée qu’elle qu’en soit la raison, si elle est engagée en corps à corps 
détruit.
vous ne pouvez qu’utiliser son FA (ne jetez aucun dé).
Le second socle d'Orks est le deuxième attaquant, il obtient donc 1d6 supplémentaire pour un 
Exemple : Un socle de Gardiens Eldars (FA 0) est engagé au corps à corps avec un socle de 
résultat de 11 sur ses 3d6 et 12 avec son FA. Les Terminators font 7 sur les 2d6 mais avec leur FA de +6, 
Space Marine (FA +2). Le joueur Eldar lance 2d6 et obtient 9. Le joueur Space Marine obtient lui 8 et 
le  résultat  passe  à  13  et  le  second  socle  d'Orks  est  détruit.  Le  dernier  socle  d'Orks  obtient  lui  aussi 
ajoute son FA (+2 dans ce cas) pour un total de 10. Les Gardiens Eldars ont un FA de 0, leur score reste 
encore 1d6 supplémentaire.
à 9, ils perdent donc le corps à corps et sont détruits.
Le  dernier  socle  a  donc  2d6  de  bonus  et  jette  ses  4d6  pour  un  score  total  de  20  !  Les 
Exemple : Un socle de Space Marines d'Assaut (FA +3) engagent au corps à corps un Land 
Terminators lancent alors leurs 2D6 et obtiennent un total de 14 et succombent sous le nombre.
Raider  (FA  +3).  Les  Space  Marines  obtiennent  7  pour  sur  les  2d6  ce  qui  donne  un  score  total  de  10 
tandis que le tank obtient lui 6 sur les 2d6 soit un score final de 9. Le Land Raider perd donc et comme 
Corps à corps complexes
sa sauvegarde d'armure de 2+ n’est n'étant pas autorisée utilisée en corps à corps, il est détruit et retiré 
Fréquemment,  de  gigantesques  corps  à  corps  sont  engagés,  impliquant  de  nombreuses 
de la partie.
figurines des deux camps, où chaque figurine est au contact avec plusieurs adversaires. La méthode la 
plus simple pour résoudre ces mêlées est d'identifier toutes les figurines impliquées par paires. Le joueur 
Armes de Corps­à­Corps
avec le plus de figurines, après que tous les socles soient engagés au moins une fois, peut commencer à 
Les armes de Corps­à­Corps n'ont pas d'angle de Tir et peuvent toujours être utilisées tant que 
choisir ses corps à corps multiples. Vous ne pouvez engager trois figurines sur une même figurine que si 
vous êtes en contact.
toutes  les  autres  figurines  ennemies  ont  déjà  deux  adversaires  et  ainsi  de  suite,  (sous  réserve  que  les 
mouvements de charge permettent aux troupes attaquantes d'engager tout le monde). Ce qui évite qu'une 
Armes de Corps­à­Corps contre Bâtiments
figurine se retrouve débordée de façon irréaliste. De plus, le joueur qui a l'initiative décide quel groupe 
Certaines armes ont la capacité Endommage ou Détruit les Bâtiments en Corps­à­corps. Une 
(c'est à dire une figurine contre une ou plusieurs autres) est résolu en premier puis c'est à son adversaire 
figurine  avec  une  telle  arme  au  contact  d'un  bâtiment  (même  s'il  se  trouve  dans  le  dos  de  la  figurine) 
de choisir un groupe et ainsi de suite, par alternance jusqu'à la résolution de tous les groupes.
peut  attaquer  le  bâtiment  pendant  le  segment  de  corps­à­corps.  Le  bâtiment  sera  automatiquement 

33
Impact des Terrains/Structures sur le Corps­à­Corps
Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes au corps­à­corps. Si 
une figurine se trouve dans une structure ou un terrain (voir page 24), elle bénéficie d'un bonus au FA. 
Ce  bonus  s'appliquant  à  toutes  les  figurines,  si  votre  adversaire  est  également  dans  la  structure,  il 
bénéficiera lui aussi de ce bonus. Seules les figurines de classe 1 et 2 peuvent attaquer des troupes dans 
un bâtiment.
Structure/Terrain Bonus au FA

Forêt/Marais 0
Barricade 0
Tranchée +2
Construction légère +1
Exemple  :  Un  groupe  de  trois  socles  de  Gardes  Impériaux  Lourds  sont  engagés  par  sept 
socles de Gardiens Eldars. Deux des socles de Gardes Lourds se retrouvent attaqués chacun par deux  Construction standard +2
socles  de  Gardiens  Eldars  tandis  que  le  dernier  est  attaqué  par  trois  Gardiens.  Le  joueur  Eldar  peut 
décider de l'ordre des combats. Bunker d'infanterie +2
Emplacement d'artillerie +3
Capacités Impactantes
Attaque Eclair (p38), Camouflage (p38), Chasseur de Démons (p39), Combat Urbain (p39),  Bunker composite +2
Elite  (p39),  Médecin/Mécanicien  (p42),  Meneur  (p42),  Peur  (p42),  Prétorien  (p42),  Régénération 
Bastion +2
(p43), Sans Peur (p44), Terreur (p44), Titan (p45)
En  tant  qu'officier  supérieur,  Jacobus  était  probablement  le  seul  membre  des 
Jacobus vit alors trois Orks immenses charger un Marine. Un Sergent agrippa l’un  gardes impériaux à avoir déjà combattu aux côtés des Space Marines. Il avait entendu de 
d’eux  et  lui  broya  la  tête  avec  son  gantelet  énergétique,  tout  en  découpant  le  suivant  en  nombreuses  légendes  sur  ces  guerriers  suprêmes.  Certaines  étaient  d’évidentes  fablées 
deux  avec  son  épée  tronçonneuse.  Jacobus  était  sidéré  par  Les  Marines.  Ils  pacifiaient  la  propagées par des ignorants, d'autres étaient proches de la réalité.
tranchée  avec  une  précision  et  une  vitesse  phénoménales.  Des  morceaux  d'Orks  volaient 
de  toutes  part,  sectionnés  par  des  tirs  de  bolters,  tranchés  par  des  épées  tronçonneuses,  Il respectait les Marines pour leurs aptitudes sur le champ de batailles, mais l'aura 
arrachés par des gantelets énergétiques aussi larges qu'un torse d'homme.  surnaturelle qui les accompagnait l'avait toujours mis mal à l'aise et il trouvait difficile de se 
fier à eux. Cependant, dans les circonstances présentes, il arrivait facilement à mettre ses 
Quel  miracle  de  l'Empereur  que  d'avoir  de  tels  guerriers  combattants  pour  réserves de côté…
l’Impérium,  pensait  Jacobus,  qui  ne  pouvait  s’empêcher  de  se  sentir  mal  à  l'aise  en  se 
rappelant des expériences contre­natures qui avaient engendrer ces soldats parfaits. "Frères  de  batailles  !  Nous  les  avons  repoussés  !  Dégageons  une  zone 
d'atterrissage pour les barges de débarquement !" cria le Sergent. "Colonel, votre rapport." 
Quand  les  Gardes  Impériaux  atteignirent  la  tranchée,  le  combat  était  presque  Jacobus n'aimait pas recevoir d’ordres sur ce ton, mais il s'agissait d'un soldat de l’Adeptus 
terminé. Les Orks survivants étaient complètement démoralisés par la brutalité de l'attaque  Astartes, et il était plus sage de lui obéir.
des Marines, et fuyaient leur position en déroute. 
"La principale force Ork est à deux heures d'ici. Principalement de l'infanterie avec 
Jacobus  retrouva  le  sergent,  dont  l'armure  énergétique  était  maintenant  un  support  blindé.  Et  ils  doivent  avoir  de  l'artillerie  derrière  cette  crête."  Une  nouvelle 
entièrement recouverte du sang vert des Orks. explosion  dans  la  tranchée  confirma  ce  rapport,  criblant  de  shrapnel  acéré  l'armure  du 
"Colonel  Jacobus,  5ème  bataillon  des  Fusiliers  Cadiens,  à  votre  service."  Se  sergent.
présenta­t­il.
"Bien.  Escouades  Alpha  et  Gamma,  déployez­vous  dans  les  ruines.  Epsilon  et 
"Salutations.  Frère­Sergent  Nicodemus,  3ème  compagnie,  Ultramarines.  Il  Delta, retranchez­vous sur le flanc droit. Les autres, tirs de couverture. Exécution !"
semblerait que vous soyez infestés d'Orks, dans ce trou, Colonel…"

34
Règles Spéciales
Détachements brisés en Corps à corps
Les détachements brisés (dont la carte a atteint son point de rupture) sont moins efficaces 
au  corps  à  corps  car  ils  savent  qu'ils  ont  subi  de  lourdes  pertes  et  sont  prêts  à  fuir. Au  début  du 
Segment de Corps à Corps, tout détachement en ordre de Retraite doit effectuer un test de Moral. S'il 
réussit, il garde son ordre de Retraite et subit un malus de ­2 au FA. S'il échoue, il est immédiatement 
mis en déroute et donc détruit, sans infliger de pertes.

Titans
Au  corps­à­corps  les Titans  sont  d'effroyables  adversaires  et  disposent  de  plusieurs  règles 
spéciales. La première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils ne peuvent 
pas être submergés par des figurines de classes inférieures aux Chevaliers en corps à corps. Ainsi, les 
petites figurines ne génèrent pas de dés supplémentaires en tant qu'adversaires multiples.

De plus, au début du segment de corps­à­corps, avant de résoudre la première paire, chaque 
figurine de classe 3 ou moins engagée contre un titan subit une touche sur du 3+ (4+ si la figurine est 
Elite) avec MdS 0. Les survivants peuvent engager le Titan au corps­à­corps, les autres étant détruits 
avant le corps­à­corps. 

 Si le Titan perd le corps­à­corps, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant 
à  la  position  du  gagnant  contre  le  perdant.  Une  figurine  gagnant  se  situant  de  face  ne  peut  pas 
attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni 
sauvegarde, la zone subit juste les dommages.

Prétoriens
Malgré  leur  taille,  les  Prétoriens  sont  vulnérables  aux  assauts  des  figurines  plus  petites  à 
cause de leur lenteur. Le corps à corps est résolu normalement.  Si le Prétorien perd le corps­à­corps, 
son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position du gagnant contre le perdant. 
Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé 
sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni sauvegarde, la zone subit juste les dommages.

Deux immenses barges de débarquement percèrent les nuages bas. Les tirs orks 
rebondissaient sur les coques et leurs écrans thermiques.

"Sergent ! Nous devons détourner le feu ennemi des barges ou elles ne passeront 
pas !"

Une  nouvelle  explosion  faillit  renverser  le  Colonel  Jacobus.  Une  des  deux  barges 
tomba  en  flammes  et  s'écrasa  dans  les  ruines  du  Manufactorum.  De  derrière  la  crête,  le 
tueur de la barge apparut. Le sol trembla lorsqu'une immense bête de d'acier émergea de 
son couvert, haute comme un immeuble et aux canons aussi larges qu'un tank. Le colonel 
Jacobus reconnut instantanément la plus terrible créations des mékanos orks : un Gargant !

35
C'est le moment où les joueurs s’octroient une pause et font le point sur la partie. Au cours de 
cette phase sont résolues les réparations, les Tests de Moral et de ralliement. C'est aussi le moment de 
comptabiliser les Points de Victoire et déclarer un éventuel vainqueur.

Phase Finale L'ordre de la phase finale est celui­ci :
1) Réparation des titans/prétoriens
2) test de ralliement
3) calcul des pertes
4) test de moral suite aux pertes
5) déterminer quels objectifs sont contrôlés ou non
6) calcul des PV

Capacités Spéciales
Une capacité qui n'a pas encore été utilisée le sera probablement maintenant. Cela inclut les 
Tests  de  Réparation  ou  d'autres  choses  similaires.  Si  vous  avez  oublié  une  capacité  qui  prévient  les 
dommages comme les Médecins ou Mécaniciens, il est trop tard. Les figurines se déplaçant hors de la 
table sont définitivement retirées de la partie.

Certaines  armées,  comme  le  Chaos  ou  les  Tyranides,  reçoivent  des  cartes  leur  donnant  des 
capacités spéciales. Les livres d'armées appropriés indiquent quand ces cartes peuvent être utilisées et 
quels  sont  leurs  effets.  Les  cartes  instantanées  (comme  la  plupart  des  cartes  du  Chaos)  sont  jouées 
quand  le  joueur  le  désire  et  prennent  effet  immédiatement.  Les  cartes  qui  provoquent  une  attaque, 
comme  le  Barrage  Psychique  Tyranide,  sont  utilisées  en  Phase  de  Combat  et  comptent  comme 
l'activation d’un détachement.

Test de Ralliement
Tout détachement qui est en Ordre de Retraite peut tenter un Test de Ralliement. Effectuez un 
Test  de  Moral,  si  c'est  un  succès,  le  marqueur  d’Ordre  de  Retraite  est  enlevé  et  le  détachement  peut 
recevoir un ordre normalement au prochain tour. Si c’est un échec, il est mis en déroute (voir p37). Un 
détachement ne peut pas tenter de se rallier le tour ou il a reçu l'ordre de Retraite, il doit effectuer au 
moins un mouvement de retraite complet avant de pouvoir tenter de se rallier.

Point de Rupture
Comptez combien de figurines ont été détruites pour chaque carte d'armée. Si ce nombre est 
égal  ou  supérieur  au  Point  de  Rupture  (PR)  de  la  carte,  tous  les  détachements  de  la  carte  sont  brisés. 
Votre  adversaire  gagne  les  Points  de  Victoire  (PV)  et  chaque  détachement  doit  effectuer  un  test  de 
moral. S’il échoue, il reçoit un ordre de Retraite.

Conditions de victoire
Vérifier  les  conditions  de  victoire  et  comptez  les  points  de  victoire  de  chaque  joueur  en  fonction  du 
scénario. Si un joueur ou les deux ont atteint ou dépassé le nombre de points requis pour la victoire, il y 
a soit victoire soit égalité. 

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Moral "Escouade  Delta  au  rapport  !"  Jacobus  remarqua  du  désespoir  dans  la  voix  du 
Le  moral  représente  à  quel  point  les  troupes  sont  entraînées  et  disciplinées.  Les  troupes  sergent.
peuvent  encaisser  pas  mal  de  pertes  avant  que  leur  discipline  ne  cède  et  qu'elles  décident  de  fuir  le 
champ  de  bataille.  Les  Points  de  Rupture  et  valeurs  de  Moral  déterminent  jusqu'à  quel  point  une  La seconde barge de débarquement avait libéré sa cargaison de Whirlwinds et une 
formation est prête à combattre. paire de Dreadnoughts. "En position. Munitions antichars. Attendez mon ordre. Feu !!".

Test de Moral Roquettes et tirs de bolters criblèrent le ventre lourdement blindé du Gargant, mais 
Effectuez un Test de Moral chaque fois qu'une formation subit un choc suffisant pour réduire  sans le moindre effet. "Damnation ! Par l'Empereur, il nous faut plus de puissance de feu !" 
son efficacité au combat (Point de Rupture atteint, subir une capacité/pouvoir adverse nécessitant un test  cria  le  sergent.  "Essayons  de  faire  taire  ces  canons.  Concentrez  le  feu  sur  les  systèmes 
d’armes du Gargant."
de moral). Cela peut arriver plusieurs fois en un même tour si les circonstances s'y prêtent. Quelle que 
soit  l'origine  du Test  de  Moral,  la  procédure  reste  la  même.  Jetez  2d6  et  additionnez  les.  Pour  chaque 
Soudain, l'air fut saturé d'énergie électrique. Jacobus se jeta au sol juste à temps 
détachement, ajoutez +1 si le détachement n'a subi aucune perte. Si le score est supérieur ou égal à la 
et  vit  la  tête  du  sergent  Nicodemus  engloutie  dans  une  colossale  décharge  électrique  de 
valeur de Moral du détachement, le test est réussi. Sinon, il reçoit immédiatement un Ordre de Retraite  flammes  bleutées.  Le  Marine  s'écroula  en  hurlant.  Le  Colonel  avait  déjà  vu  un  tel 
et agit en conséquence. phénomène:  les  Orks  avaient  un  Bizarboy  dans  leurs  rangs  !  La  situation  ne  pouvait  pas 
être pire…
Quand  une  carte  d'armée  avec  plusieurs  détachements  (comme  une  carte  compagnie)  est 
brisée,  chaque  détachement  doit  effectuer  un  Test  de  Moral  séparé  (sans  tenir  compte  des  pertes  Jacobus  agrippa  le  communicateur  du  sergent  mort:  "Ici  le  colonel  Jacobus. 
respectives  de  chaque  détachement).  Dans  le  cas  d'une  Carte  de  Support  ou  Spéciale,  seul  le  Demandons bombardement orbital, aux coordonnées Z10/45a. Subissons assaut de grande 
détachement représenté doit effectuer un Test de Moral. ampleur. Gargants !"

Si un détachement brisé au tour précédent a subi des pertes durant le tour, il doit de nouveau  La situation était de plus en plus désespérée. 
effectuer un test de moral. "Alors, ce barrage orbital ?" hurla le Colonel. "Désolé monsieur. Le Furious ne sera 
pas en position de tir avant une heure. Ils rencontrent eux aussi une résistance en orbite." 
Capacités Impactantes Un  rugissement  assourdissant  de  métal  tordu  déchira  l'air.  Jacobus  aperçut  une 
Charismatique  (p38),  Charimsatique Avancé  (p38),  Chasseur  de  Démons  (p39),  IA  (p41),  sorte d'immense mâchoire métallique fixée sur le ventre du Gargant.
Sans Peur (p43) "Qu'est­ce  que…"  il  fut  interrompu  par  un  sifflement  de  vapeur  alors  que  la 
mâchoire arrachait une énorme portion du Manufactorum. La moitié du bâtiment s'écroula, 
laissant  les  quelques  gardes  impériaux  survivants  dangereusement  exposés.  Bientôt  une 
Déroute nouvelle explosion pulvérisa les restes du bâtiment.
Un  détachement  en  Ordre  de  Retraite  qui  rate  un  second Test  de  Moral,  quelle  qu’en  soit  la 
"Par Terra, d'où provenait­il, ce tir ?" demanda Jacobus en regardant alentour. "J'en 
raison, est mis en déroute. Une formation en déroute est détruite et doit être retirée immédiatement de la 
sais rien, monsieur." Répondit le Capitaine.
table sans sauvegarde ou application d'une capacité spéciale. Elles comptent dans le calcul des points de  Une autre explosion. Le sol tremblait. Est ce que le Gargant manoeuvrait encore ? 
rupture et de victoire. Dans un jeu de campagne, ces détachements reviennent après la bataille mais ne  Peut­être un de ses semblables ?
sont plus une force cohérente pour l’instant.
Un  autre  bâtiment  fut  réduit  à  l’état  de  gravas. Alors  que  la  poussière  retombait, 
Jacobus put distinguer une rude silhouette vaguement humanoïde qui se déplaçait à travers 
Réparations les ruines. Un Titan ! L'hymne Impérial qu'il diffusait par d’énormes hauts­parleurs confirma 
son  allégeance.  La  musique  fut  interrompue  par  une  voix  humaine:  "Ici  le  Princeps  Derlan 
Lors  de  la  phase  finale,  les  joueurs  peuvent  jeter  1d6  par  zone  endommagée  des  Titans  et  Ramos, du Saevus Secutor. Tenez vos positions." Les énormes pistons sifflèrent alors que 
Prétoriens.  Sur  un  4+,  la  zone  ou  le  bouclier  est  réparé.  Les  localisations  dites  ébréchées,  détruites  ou  les armes gigantesques du Titan se pointaient vers le Gargant.
arrachées, … ne peuvent pas être réparées.  Le  vacarme  fut  assourdissant  mais  pour  Jacobus,  il  était  la  plus  douce  des 
musiques  qu’il  eu  jamais  entendu.  Il  vit  les  impacts  abattre  les  écrans  de  protection  l'un 
après  l'autre,  puis  les  énormes  projectiles  frappèrent  la  coque  même  du  Gargant.  Le 
Si le réacteur, le générateur ou une source d'alimentation d'un Titan est endommagée, ne testez  Colonel vit la machine de guerre s’écrouler devant ses yeux puis être mise en pièce avant 
que pour la réparation du réacteur. Les autres zones ne peuvent pas être réparées tant que le Titan n'a pas  de  disparaître  dans  une  tempête  de  flammes.  Les  hauts­parleurs  rugirent  à  nouveau: 
de puissance. Si pour une raison ou une autre un Titan voit son réacteur endommagé et possède encore  "Situation sous contrôle." Jacobus laissa s’échapper un long soupir de soulagement…
des boucliers/protections actives, ceux­ci ne fonctionnent plus tant qu’il n'est pas réparé.

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Annexe 1 : Capacités Spéciales Attaque Eclair
Note : une figurine avec une capacité affectant d'autres figurines (comme Médecin, Meneur,  Les figurines disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs corps­à­corps peuvent, à 
Charismatique, ...) ne peut pas bénéficier du bonus de sa propre capacité (mais peut bénéficier  la  fin  du  segment  de  Corps­à­Corps,  se  déplacer  de  5  cm  pour  les  classes  1  et  de  10  cm  pour  les 
de celles d'autres figurines). De plus, les capacités ne sont pas actives si la figurine est dans un  classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager une autre figurine ni même d'entrer dans la ZdC 
transport assigné sauf si cela est précisé le contraire. d'une  figurine  ennemie.  Les  figurines  d'un  même  détachement  doivent  toujours  conserver  la 
Agile cohérence de formation.
Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de 
son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés). Attelage
L'artillerie  légère  peut  être  transportée  aussi  bien  qu'être  autonome.  Une  figurine  avec  la 
Anti­Aérien (AA) capacité Attelage peut remorquer une figurine d'artillerie légère (en plus de sa capacité de transport 
Il  s'agit  d'armes  conçues  pour  détecter  et  verrouiller  les  cibles  aériennes  rapides.  Les  normale  si  elle  a  aussi  la  capacité Transport). Tous  les Transports  ont  la  capacité Attelage  de  base. 
figurines et armes AA peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°.  Quand une figurine est remorquée, elle est considérée comme transportée par le véhicule qui la tracte 
et  donc  sujette  au  jet  de  sortie  d'urgence.  Cela  coûte  également  5  cm  à  l'artillerie  légère  et  à  la 
Les AA  n'ont  pas  de  malus  pour  tirer  sur  les  cibles  aériennes  (volants/flottants,  troupes  figurine  avec Attelage  pour  charger  ou  décharger  l'artillerie.  L'artillerie  pourra  tirer  si  elle  a  l'ordre 
sortant  d'un  volant/flottant  en  altitude),  sur  les  figurines  de  classe  5  ou  plus,  sur  les  antigrav  d'Avance.
effectuant une attaque surprise ou sur les troupes utilisant leur capacité Antigrav/Réacteurs Dorsaux 
pour passer par dessus un décor, ils ont un malus de ­2 sur le reste. Les malus pour toucher dus aux  Blindage Intégral
couverts (ou tout autre malus) s'appliquent toujours. Les  figurines  avec  la  capacité  Blindage  Intégral  ne  subissent  pas  le  modificateur 
supplémentaire de sauvegarde de ­1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Un AA qui dispose de la capacité Antigrav ne peut pas utiliser sa capacité AA et effecuter 
une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour toucher les Volants/Flottants  Blindage Latéral
et ne fait pas d'attaque surprise soit il effectue une attaque surprise mais subira alors les mêmes malus  Les  figurines  avec  la  capacité  Blindage  Latéral  ne  subissent  pas  le  modificateur 
d'une figurine non AA pour toucher un Volant/Flottant. supplémentaire de sauvegarde de ­1 pour les tirs de flanc. Les tirs de dos infligent toujours le malus 
de ­1 à la sauvegarde.
Antigrav
Les  Antigravs  ne  peuvent  être  bloqués  que  par  d'autres  figurines  Antigrav  ou  ayant  la  Camouflage
capacité  Réacteurs  Dorsaux  en  respectant  le  blocage  en  fonction  de  la  classe  de  blocage.  Contre  Ces troupes sont entraînées à utiliser pleinement les couverts pour se dissimuler. Si elles se 
d'autres figurines, ils peuvent quitter le corps à corps en se déplaçant lors de leur prochaine phase de  trouvent sur un terrain qui offre un malus au toucher, elles ne peuvent pas être vues au­delà de 25 cm. 
mouvement même s'il a lieu le même tour. De plus, si l'Antigrav décide de rester en corps à corps, il  En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'une figurine Camouflée, il ne peut pas la prendre 
est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement. Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce  pour cible. Les tirs de barrage qui touchent une cible valide et dont le gabarit recouvre une figurine 
tour. Si l'Antigrav survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les Antigravs ignorent les  Camouflée sont acceptés. Si une figurine avec la capacité Camouflage est engagée au corps­à­corps, 
zones  de  contrôle  ennemies  sauf  celles  de  figurines  ayant  les  capacités  Antigrav  ou  Réacteurs  elle  perd  sa  capacité  pour  le  reste  du  tour.  De  plus,  lorsqu'elle  tire,  une  figurine  peut  perdre  sa 
Dorsaux  et  les  modificateurs  de  terrain  lors  de  leur  mouvement  mais  ne  peuvent  pas  terminer  leur  capacité. Si une figurine ennemie veut cibler une figurine avec la capacité Camouflage à plus de 25 
mouvement dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie sauf pour l'engager au corps­à­corps ou  cm  ayant  tiré  ce  tour­ci,  elle  doit  obtenir  un  résultat  de  4+  sur  un  D6.  Si  le  jet  est  une  réussite,  la 
sur  un  terrain  infranchissable.  Les Antigravs  Lourds  suivent  les  mêmes  règles  mais  ne  peuvent  pas  figurine ennemie voit la figurine avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon elle doit cibler une autre 
effectuer d'attaque surprise. figurine.
Artillerie Statique
Toute  pièce  d'artillerie  avec  un  mouvement  de  0  cm  est  considérée  statique.  L'artillerie  Charismatique
légère peut être attelée suivant les règles normales (voir la capacité spéciale Attelage). Dans ce cas,  Tous  les  détachements  alliés  avec  au  moins  une  figurine  dans  un  rayon  de  12  cm  de  la 
l'artillerie ne sacrifie pas de mouvement. figurine avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.

Tout  événement  qui  force  une  artillerie  statique  à  se  déplacer  (comme  la  Tempête  Charismatique Avancé
d'Eldritch)  détruit  la  figurine  à  la  place.  Si  l’artillerie  statique  rate  un  test  de  moral  quelconque,  les  Tous  les  détachements  alliés  avec  au  moins  une  figurine  dans  un  rayon  de  25  cm  de  la 
artilleurs abandonnent leur pièce et elle est alors considérée comme détruite et retirée de la partie. figurine avec la capacité Charismatique Avancé gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.

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Chasseur de Démons Elite (X)/Elite (+Y)
Les Chasseurs de Démons sont aussi extrêmement meurtriers au corps à corps et annulent  En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite. Pour connaitre ce 
tout  effet  "post  mortem"  :  les  Démons  Majeurs  ne  peuvent  pas  utiliser  de  Récompenses  du  Chaos  nombre,  vous  devez  ajouter  les  relances  X  et  Y  de  la  façon  suivante.  Les  détachements  de  votre 
pour survivre, les Trolls ne peuvent pas utiliser la Régénération, les Horreurs Roses se dupliquer et  armée comportant des figurines avec la capacité Elite (X), apportent X relances Elite (quel que soit le 
ainsi de suite. Cette capacité s'étend aux êtres non chaotiques, comme Régénération. nombre  de  figurines  dans  le  détachement).  Les  figurines  de  votre  armée  avec  la  capacité  (+Y), 
apportent  Y  relances  Elite  (pour  chaque  figurine). Une  fois  votre  capital  de  relances  Elite  établit, 
Ces troupes sont spécialement entraînées et équipées pour affronter les pouvoirs du Chaos.  celle­ci fonctionnent de la même façon, que les figurines soient Elite (X) ou Elite (+Y) et quelles que 
Elles sont immunisées à l’influence sur le moral que provoque le Chaos ou les créatures du Warp, qui  soient les valeurs de X et Y 
inclut Récompenses du Chaos & Démons Majeurs, mais échouent toujours leur Test de Moral sur un  Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. Un 
double "1" aux dés. détachement avec 1 Seigneur Phénix (Elite (+1)) et 4 Dragons de Feu (Elite (2)) vous rapportera 3 
relances au total. 

Combat Urbain Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de 
Au  corps­à­corps,  les  adversaires  d'une  figurine  avec  la  capacité  Combat  Urbain  ne  dé de vos figurines Elites. Dans le cas d'un jet où la figurine jette plusieurs dés (par exemple lors des 
bénéficient pas des bonus au FA dus aux couverts et bâtiments. localisations sur titans ou de corps­à­corps, si la figurine a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez 
relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Les jets concernés par les relances Elite sont : jet pour toucher, 
jet  de  sauvegarde  (psychique  ou  normale),  jet  de  pouvoirs  psychiques,  jet  de  corps­à­corps  (chaque 
Cohérence Elargie assaillant  constitue  un  jet  différent),  jet  de  localisation  (pour  l'ensemble  des  jets  sur  une  fiche  de 
La distance de cohésion des figurines avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au  localisation), jet de dommages (pour l'ensemble des zones touchées). Les autres jets ne peuvent pas 
lieu de 6 cm. être relancés.  Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous 
allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur 
cette action. Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, 
Défense Rapprochée (X)
et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. 
Une Défense Rapprochée a un angle de tir de 360°, une portée de 15 cm, un dé d'attaque, 
Exemple  :  4  socles  de  Faucheurs  Noirs  tire  sur  six  socles  de  Space  Marines  et  sur  deux 
touche  sur  du  6+,  a  un  Modificateur  de  Sauvegarde  de  0  et  ne  peut  être  utilisée  que  contre  des 
socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. 
figurines de classe 1 ou 2.
Sur  les  Space  Marines,  les  Faucheurs  infligent  2  touches  et  1  sur  les  Terminators.  Le  joueur  Eldar 
peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 
Une figurine disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Les DR 
sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 
sont indépendantes des autres armes et une ou plusieurs DR peuvent être utilisées pour effectuer un 
3 sur les Terminators.
tir  d'interception/contre charge  sans  activer  la  figurine.  Vous  pouvez  activer  les  DR  séparément  les 
unes des autres lors de la phase de Mouvement (même après avoir bougé sauf si vous avez engagé un 
Par ailleurs, les figurines (Elite) excellent dans l'art de la guerre. Aussi, quand une figurine 
corps­à­corps).  Si  elles  n'ont  pas  été  utilisées  en  phase  de  mouvement,  elles  sont  activées 
Elite est engagée contre plusieurs figurines ennemies, c'est le joueur de la figurine Elite qui décide de 
normalement en phase de Combat quand la figurine utilise ses autres armes. Cela signifie qu'elles ne 
l'ordre des combats et non son adversaire. Ainsi, un socle de Terminators engagé contre 2 socles de 
peuvent pas tirer lors de la phase de Combat si la figurine ne peut pas tirer.
Gretchins et un socle de Barbarboyz pourra choisir de combattre en premier le socle de Barbarboyz 
puis les socles de Gretchins. Si les deux joueurs ont des figurines Elite engagées alors c'est au joueur 
Détruit les bâtiments ayant le plus de figurines engagées (Elite ou non) qui décide de l'ordre des combats.
Les  armes  listées  comme  "Détruit  les  bâtiments"  forcent  un  bâtiment  à  effectuer  une  Exemple  :  un  socle  de  Terminators  est  engagé  par  2  socles  d'Ogryns.  Le  joueur  Space 
sauvegarde  avec  un  MdS  égal  au  nombre  indiqué  dans  la  capacité  "Détruit  les  Bâtiments".  Si  cette  Marines pourra ralncer 1 dé lors du combat contre le premier socle d'Ogryns et, s'il survit, un dé lors 
sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure. du combat contre le second socle d'Ogryns.

Endommage les bâtiments
Dur à cibler Les armes listées comme "Endommage les bâtiments" forcent un bâtiment à effectuer une 
Toutes les attaques à distance contre ces figurines souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.  sauvegarde  avec  un  MdS  égal  au  nombre  indiqué  dans  la  capacité  "Endommage  les  Bâtiments".  Si 
Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit. cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

39
Flottant Frappe en Profondeur (FeP)
Les Flottants suivent les règles spécifiques ci­dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que  Les  détachements  arrivant  par  Frappe  en  Profondeur  reçoivent  automatiquement  un  ordre 
les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer. d'Avance  non  révélé  le  tour  où  ils  arrivent  sur  la  table.  Si  les  figurines  arrivant  par  Frappe  en 
­  Tir  Appuyé  :  Un  Flottant  avec  cet  Ordre  ne  bougera  pas  mais  pourra  effectuer  ses  tirs  Profondeur transportent d'autres figurines, ces dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en 
pendant le segment de Tir Appuyé. Phase  d'Ordres.  Cette  capacité  n'est  utilisée  qu'une  seule  fois,  les  figurines  se  déplacent  ensuite 
­  Avance  :  Un  Flottant  avec  cet  Ordre  peut  faire  un  mouvement  standard  et  changer  normalement pour le reste de la partie. Si un joueur décide de déplacer un de ces détachements sur le 
d'Altitude  pendant  celui­ci.  Cet  ordre  lui  permet  également  de  se  poser  au  sol  à  la  fin  de  son  champ de bataille par Frappe en Profondeur, l'action a lieu en sous­ phase de Mouvement Obligatoire.
déplacement  s'il  a  la  capacité Transport  ou  de  décoller.  Il  pourra  tirer  pendant  le  segment  de  tir  en 
Avance qu'il soit dans les airs ou au sol. La Frappe en Profondeur est peu précise. Le joueur choisit un point sur la table et effectue 
­ Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager au Corps à Corps des Volants  deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final. Placez la première 
ou  des  Flottants  dans  les  airs.  Le  Flottant  effectuant  une  Charge  finira  son  mouvement  à  la  même  figurine  sur  le  point  d'arrivée  final.  Les  autres  figurines  sont  placées  n'importe  où  à  6  cm  de  la 
Altitude que sa cible. Le Flottant ne double pas son mouvement en ordre de Charge. première figurine (de centre à centre). Aucune figurine ne peut arriver dans un terrain infranchissable 
­ Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes. ou dans la ZdC d'une figurine ennemie, si ce n'est pas possible, décallez légèrement les figurines.

1) Altitude  :  Un  Flottant  débute  la  partie  à  l'Altitude  de  son  choix  et  peut  terminer  son  Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des figurines arrivant en FeP.
Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant 
de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce 
Ignore les Couverts
changement  a  lieu  au  milieu  de  son  mouvement.  Les  armes  à  Gabarits  qui  sont  en  contact  avec  un 
L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.
Flottant  à  Haute  ou  Basse Altitude  peuvent  toucher  les  Flottants/Volants  à  la  même  altitude  OU  les 
troupes au sol en dessous, pas les deux. Voir les règles Altitude p22 et p29.
Infiltration
2)  Classe  de  Blocage  et  Corps  à  Corps  :  Les  Flottants  ne  peuvent  pas  être  bloqués  au 
Ces  troupes  sont  furtives  et  capables  de  s'approcher  de  l'ennemi  avant  que  le  combat  ne 
Corps à Corps, que ce soit au sol ou dans les airs. Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC 
commence.  Les  troupes  de  classe  Infanterie  peuvent  se  déplacer  du  double  de  leur  mouvement 
sauf  si  une  autre  classe  est  précisée  et  peuvent  être  engagés  par  toute  troupe  terrestre.  A  Basse 
normal après que le déploiement ait été effectué. Les figurines des autres classes peuvent se déplacer 
Altitude  un  Flottant  peut  également  être  engagé  au  corps­à­corps  par  les    unités  équipées  de 
normalement. Ce mouvement ne peut pas amener la figurine dans la zone de contrôle d'une figurine 
Réacteurs  Dorsaux  ou Antigrav.  Lorsqu'il  est  à  Haute Altitude,  seuls  les  Volants/Flottants  peuvent 
adverse.
l'engager au Corps à Corps.
3)  Transport  :  Les  troupes  équipées  de  Réacteurs  Dorsaux  peuvent  embarquer  dans  un 
Flottant  à  Basse  Altitude.  Les  troupes  embarquées  équipées  de  Réacteurs  Dorsaux  ou  Antigrav 
peuvent sortir du Flottant quelle que soit son Altitude. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant 
son mouvement et que les unités transportées sont équipées de Réacteurs Dorsaux ou sont Antigrav, 
elles peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence. S'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de 
l'endroit où le transporteur a été détruit.
4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. 
5) Tir  vers  le  sol  :  Les Tirs  directs  des  Flottants  bénéficient  du  bonus  au  MdS  quand  ils 
tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). A noter que la capacité Blindage 
Intégral  annule  ce  bonus.  Les  tirs  atteignant  une  figurine  disposant  d'un  Gabarit  de  Localisation  ne 
bénéficient pas du bonus au MdS.
6) Tir depuis le Sol : Un Flottants posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.
7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur 
mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont 
résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement 
ne peut pas affecter des cibles aériennes. 

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Ingénieur 2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans 
Les  ingénieurs  sont  des  troupes  spécialisés  dans  l'ingénierie  de  combat.  Lorsque  vous  une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la 
achetez  des  Ingénieurs  vous  devez  les  intégrer  dans  un  détachement  d'Infanterie.  Si  le  détachement  zone.  Pour  cela,  le  joueur  des  Intercepteurs  peut  déclarer  qu'il  active  son  détachement  placé  en 
comporte  6  figurines  ou  moins,  vous  ajoutez  1  socle  d'Ingénieurs  au  détachement  (la  carte  Interception  ou  non.  S'il  le  fait,  le  joueur  stoppe  le  mouvement  des Volants/Flottants  ciblés  dans  la 
d'Ingénieurs  coûte  25  points)  et  2  socles  si  le  détachement  comporte  plus  de  6  figurines  (la  carte  Zone  d'Interception  et  on  place  les  Intercepteurs  en  contact  socle  à  socle  avec  les Volants/Flottants 
coûte  alors  50  points).  Le  détachement  peut  alors  effectuer  une  des  actions  suivantes  s'il  n'est  pas  interceptés.  Lors  de  ce  mouvement  d'Interception,  son  adversaire  peut  tenter  de  faire  des  Tirs 
dans une zone de contrôle ennemie active : d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible au corps 
Mines  :  5  socles  du  détachement  peuvent  placer  un  champ  de  mine  au  contact  (5  cm  de  à  corps.  Lors  de  la  mise  en  contact,  chaque  Intercepteur  attaquera  1  aérien  adverse.  S'il  y  a  moins 
large sur 10 cm de long). A la fin du tour un champ de mine est placé. Pour cela ils doivent être en  d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés au corps à corps. S'il y a 
ordre d’avance et sacrifier leurs tirs. plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux­ci pourront engager des combats en surnombre.
Charge de démolition : 3 socles du détachement peuvent détruire une section de Tranchée/ 3) Une fois les Intercepteurs arrivés au Corps à Corps, on résout immédiatement une Phase 
barricade/route/ruines  de  10  cm  automatiquement  en  fin  de  tour.  Pour  cela  ils  doivent  être  en  ordre  de  Corps  à  Corps  entre  les  Intercepteurs  et  leur  cible. Après  avoir  retiré  les  pertes  liées  au  corps  à 
d’avance et sacrifier leurs tirs.  corps,  les  Volants/Flottants  ciblés  survivants  peuvent  terminer  leur  mouvement  et  pourront  utiliser 
Destruction  de  bâtiment  :  le  détachement  peut  infliger  une  touche  à  un  bâtiment  avec  la  leur armement normalement pour la suite du tour. La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors 
capacité  Détruit  les  Bâtiments  (­X)  où  X  est  le  nombre  divisé  par  2  de  socles  du  détachement  au  annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour. A 
contact du bâtiment et réalisant l’action. Pour cela ils doivent être en ordre d’avance et sacrifier leurs  noter qu'à la fin du Corps à Corps, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que 
tirs.  leur cible.
S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées, cela demande un tour complet sans  4)  Il  est  possible  qu'un  détachement  d'Engins  Aériens  entrent  dans  plusieurs  Zones 
rien faire (ni bouger ni tirer), mais après cela tout le détachement est considéré comme étant dans une  d'Interception  et  donc  subir  plusieurs  Interceptions  d'affilée.  De  même,  il  peut  arriver  que  des 
tranchée tant qu'il ne bouge pas. Cela ne fonctionne qu'en dehors de tout élément de décors donnant  Intercepteurs soient eux­même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement 
déjà un bonus de couvert. d'Interception ou pendant leur mouvement initial. Dans tous ces cas de figure, ces différents corps à 
corps ne bénéficient pas des D6 supplémentaires.
5)  Si  à  la  fin  de  la  Phase  de  Mouvement,  un  détachement  d'Intercepteurs  n'a  pas  effectué 
Inorganique
son  action  d'Interception  et  que  des  détachements  aériens  ennemis  se  trouvent  dans  le  rayon 
Une  figurine  avec  cette  capacité  est  immunisée  aux  attaques  ou  pouvoirs  basés  sur  le 
d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.
poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.

Intelligence Artificielle (IA)
Une figurine avec cette capacité est immunisée à toute attaque ou pouvoir ciblant le moral 
Lance (X+/Y)
ainsi qu'à tout pouvoir psychique éthéré. De plus, elle est immunisée à tous les tests de moral.
Quand une figurine disposant de la capacité Lance engage une cible au corps à corps après 
un mouvement de Charge, celle­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible. Cette attaque est 
Intercepteur résolue lors de la mise en contact et donc pendant la phase de mouvement. La cible est touchée sur du 
Les  Volants  disposant  de  la  capacité  Intercepteur  peuvent  déclencher  des  Corps  à  Corps  X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de 
immédiats  (donc  pendant  la  phase  de  mouvement)  contre  les  engins  aériens  (Volants  ou  Flottants)  couvert ou certaines capacités) avec un MdS de ­Y indiqué dans la capacité Lance de la figurine. Si la 
rentrant dans leur Zone d'Interception. cible  n'est  pas  tuée,  la  figurine  avec  Lance  finit  son  mouvement  et  l'engage  au  corps­à­corps.  Si  la 
cible  est  tuée  et  qu'elle  est  d'une  classe  de  blocage  inférieure  à  celle  de  la  figurine  avec  Lance,  la 
1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge  figurine avec Lance peut continuer son mouvement pour engager une autre figurine. Dans ce cas, elle 
pour  pouvoir  créer  une  Zone  d'Interception.  Pendant  la  Phase  de  Mouvement  Normal,  activez  ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour­ci.
l'escadron  disposant  d'un  Ordre  de  Charge.  Ce  détachement  doit  se  déplacer  de  la  moitié  de  leur 
mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude. L'escadron génère alors une Zone 
d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque figurine de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de 
diamètre  autour  de  chaque  figurine.  Conserver  le  Pion  d'Ordre  de  Charge  visible  à  côté  du 
détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.

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Médecin et Mécanicien Peur
Les Médecins agissent sur l'infanterie/artillerie légère/cavalerie, les Mécaniciens eux sur les  Au  premier  round  d’un  corps  à  corps  (c'est  à  dire  le  premier  tour  où  les  figurines 
marcheurs/véhicules/artillerie  lourde.  Ni  les  médecins  ni  les  mécaniciens  ne  peuvent  agir  sur  les  s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test 
classes 4 ou plus. de Moral ou subir un malus de ­2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée. 
Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de 
Un  Médecin/Mécanicien  accorde  la  capacité  Régénération  (5+)  à  toute  figurine  à  12  cm  deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.
autour  de  lui.  Si  une  figurine  dispose  déjà  de  la  capacité  Régénération,  elle  améliore  alors  juste  sa 
capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+). Prétorien
Les Prétoriens sont équipés habituellement d’une grande variété de capteurs et de systèmes 
Meneur
de  communication  qui  leurs  permettent  de  réagir  rapidement  aux  événements  sur  le  champ  de 
Tous  les  détachements  alliés  (sauf  classe  5  ou  plus)  avec  au  moins  une  figurine  dans  un 
bataille. Pour refléter ceci, tous les Prétoriens sont considérés comme des Unités de Commandement 
rayon de 12 cm d'une figurine avec la capacité Meneur gagnent un bonus de +1 à leur FA.
pour ce qui concerne le déplacement et le tir. Par contre s'ils prennent le rôle d'une figurine QG sur le 
champ de bataille, ils ne bénéficient pas de la protection contre les tirs (ils sont juste trop gros pour se 
Observateur Avancé (OA) fondre dans la masse).
Alors  que  n'importe  quelle  figurine  peut  guider  un  tir  de  barrage  indirect,  beaucoup 
d'armées entraînent et équipent spécialement des observateurs. Ces troupes sont capables de relayer  Les  Prétoriens  sont  lents.  Ils  ne  peuvent  effectuer  de  virages  que  pour  un  total  de  90°  au 
des coordonnées précises et décider des munitions appropriées. N'importe quel tir de barrage indirect  cours  de  leur  leur  déplacement,  mais  peuvent  diviser  leur  potentiel  en  plusieurs  virages  (la  somme 
dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm. doit toutefois faire 90° au maximum). Les Prétoriens peuvent reculer à la moitié de leur vitesse.

Les OA sont aussi les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un  Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Prétoriens. Lorsqu'un Prétorien (sauf s'il 
OA  peut  diriger  3  tirs  de  barrage  indirects  par  tour  (sur  différentes  cibles  s’il  veut)  ou  un  seul  et  ne dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante : 
unique tir d'artillerie hors champ mais pas les deux. Les OA ne peuvent pas diriger de barrage s’ils  1)  Déviation  du  tir  :  l'attaquant  choisit  une  zone  sur  la  fiche  (sur  la  fiche Avant  si  le  tir 
sont engagées au corps à corps ni tirer et diriger un tir de barrage dans le même tour. vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de 
localisation  (dés  spéciaux  :  l'un  comporte  4  faces  vides,  une  face  "haut"  et  une  face  "bas"  et  l'autre 
Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle carte d'Artillerie Hors  comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou 
Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est  sur  une  zone  protégée  par  un  obstacle  est  considéré  comme  raté.  On  ne  peut  pas  choisir  une 
résolu normalement. Sinon le tir n'a pas lieu, la carte n'est pas perdue et les PV ne sont pas accordés à  localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une 
votre  adversaire.  Dans  tous  les  cas  l'OA  utilisé  ne  pourra  pas  dans  ce  tour  faire  d'autre  tir  Hors  autre  figurine,  par  exemple).  Une  seule  fiche  Côté  étant  donnée,  si  elle  ne  correspond  pas  au  côté 
Champs  ni  diriger  des  tirs  indirects.  Les  tirs  d'artillerie  hors  champ  ne  peuvent  pas  se  cumuler.  Ils  touché, il faut inverser les résultats Droite/Gauche sur les dés de localisation.
sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. 2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme. 
Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir 
Pénétration (+X) touche le châssis (si c’est un non sens, prenez une autre localisation logique qui peut être "rien") avec 
Les armes ayant la capacité Pénétration (+X) font plus de dommages que les autres armes.  un modificateur supplémentaire de sauvegarde de ­1.
Ainsi, une arme avec Pénétration (+X) fait perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée  3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette 
en plus du PdV de base. Elles infligent donc X+1 PdV et non 1 PdV. un  dé  sur  la  table  de  dommages  appropriée  et  appliquez  les  dommages  indiqués.  Si  une  zone  est 
touchée  plus  d'une  fois,  jetez  le  premier  dé  normalement,  les  touches  non  sauvegardées 
De plus, contre les figurines avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur  supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris 
de Pénétration X au jet de dé de dommages. pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6.

Personnage Malgré  leur  taille,  les  Prétoriens  sont  vulnérables  aux  assauts  des  figurines  plus  petites  à 
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En terme de jeu,  cause de leur lenteur. Le corps à corps est résolu normalement.  Si le Prétorien perd le corps­à­corps, 
cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes  son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position du gagnant contre le perdant. 
ciblant  des  Personnages  ne  peuvent  être  jouées  que  sur  de  telles  unités.  Un  personnage  peut  Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il n'y a ni 
abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). déviation ni sauvegarde, la zone subit juste les dommages normalement.

42
Psyker Réduit les Couverts
Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la  L'arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (­1 passant à 0, ­2 à ­1, ...).
techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs 
sont  donnés  dans  la  description  de  la  figurine  (la  plupart  des  Psykers  ont  trois  pouvoirs  et  peuvent 
utiliser  l’un  d’eux  par  tour).  Les  pouvoirs  sont  généralement  divisés  entre  pouvoirs  psychiques  Régénération (X+)
physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et  Certaines  figurines  sont  capables  de  se  soigner  elles­mêmes. A  chaque  fois  qu'une  telle 
une arme conventionnelle en Phase de Combat. figurine devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, elle a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand une 
figurine avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, elle lance autant de dés que de blessures subies. 
Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages  Chaque dé supérieur ou égal à X permet à la figurine de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi 
bien au tir qu'au corps­à­corps.
physiques.  Ces  pouvoirs  fonctionnent  comme  une  arme  de  tir  normale  avec  un  jet  pour  toucher,  un 
modificateur  de  sauvegarde  et  nécessitent  une  ligne  de  vue.  Les  pouvoirs  psychiques  physiques  qui 
Quelle  qu'en  soit  la  raison,  une  figurine  ne  peut  bénéficier  que  d'une  seule  tentative  de 
touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme  régénération par PdV perdu.
des  tirs  normaux.  Comme  ces  pouvoirs  sont  physiques  par  nature,  la  Sauvegarde  Psychique  n’offre 
aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Les armes qui suppriment une figurine de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon 
Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Pouvoirs  Ethérés  :  ils  ne  créent  pas  de  force  physique  dommageable.  Ces  pouvoirs 
outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne 
Rouleau
peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les  unités  équipées  de  rouleau  en  ordre  de  charge  peuvent  écraser  d’autres  unités  d’une 
classe de blocage plus petite durant leur mouvement. Au contact elles provoquent une touche sur 4+ 
Capacités Impactantes (se  comportant  comme  un  tir),  si  la  cible  survit,  le  mouvement  est  stoppé  et  un  corps  à  corps  est 
Intelligence Artificielle (p41) engagé  normalement.  Si  la  cible  est  détruite  le  mouvement  se  poursuit  mais  perd  de  son  élan  et  la 
cible suivante sera touchée sur 5+, et une éventuelle troisième sur 6+. Le MdS des touches dépend de 
Quartier Général (QG) la classe de blocage, les superlourds ont un MdS ­1 et les véhicules de 0.
Ces  figurines  représentent  un  petit  nombre  de  personnages  importants,  et  aussi  longtemps 
qu'elles restent près d’une figurine de même taille, elles bénéficient d'une certaine protection contre  Robot
les  tirs. Vous  pouvez  cibler  sans  problème  une  figurine  QG.  Cependant,  si  elle  rate  sa  sauvegarde,  Les  figurines  avec  la  capacité  Robot  subissent  une  programmation  préalable  avant  la 
votre adversaire peut sacrifier à la place une figurine de même classe de blocage à 6 cm de la figurine  bataille.  En  premier  lieu,  un  détachement  de  Robots  ne  peut  pas  diviser  ses  tirs  et  tous  les  tirs  du 
QG.  Ce  sacrifice  doit  être  effectué  une  fois  toutes  les  sauvegardes  effectuées  et  les  pertes  retirées  détachement doivent cibler le même détachement ennemi (qui peut être une seule figurine). De plus, 
suite aux tirs de votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas au corps­à­corps. si  elles  reçoivent  leurs  ordres  comme  les  autres  unités,  elles  subissent  des  restrictions  concernant 
leurs mouvements et leurs actions de combat en fonction de celui­ci.
Exemple  :  Vous  activez  un  détachement  de  tanks  et  répartissez  vous  tirs.  Vous  ciblez  un 
socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il  Tir Appuyé  :  le  détachement  doit  effectuer  un  tir  d'interception  sur  le  premier  détachement  ennemi 
rate  sa  sauvegarde.  Deux  des  socles  d'infanterie  ciblés  non  QG  sont  tués.  Votre  adversaire  peut  passant  dans  sa  portée  et  sa  ligne  de  vue  et  que  le  détachement  peut  endommager  ou  détruire  (si 
sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. toutes les figurines du détachement ennemi ont une sauvegarde de 1+ et que les Robots n'ont pas de 
modificateur de sauvegarde, alors le détachement ennemi est ignoré). Si aucun tir d'interception n'est 
possible, il pourra tirer en Tir Appuyé en choisissant librement sa cible.
Réacteurs Dorsaux Avance : le détachement doit avancer de tout son mouvement normal et peut tirer sur une cible de son 
Les  troupes  équipées  de  Réacteurs  Dorsaux  peuvent  effectuer  de  courtes  envolées  par  choix lors du segment correspondant.
dessus  le  terrain,  les  immeubles  et  les  troupes  ennemies.  Elles  ignorent  les  zones  de  contrôle  Charge  :  le  détachement  doit  avancer  du  double  de  son  mouvement  normal  et  engager  un  unique 
ennemies  sauf  celles  de  figurines  disposant  des  capacités  Antigrav  ou  Réacteurs  Dorsaux  et  les  détachement ennemi sur le chemin si cela est possible.
modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain  Si un détachement de Robots n'a pas d'ordre alors il ne bouge pas et ne pourra pas tirer.
infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf si elles l'engagent au corps­à­corps. Les 
troupes  équipées  de  réacteurs  dorsaux  ne  peuvent  pas  les  utiliser  pour  se  désengager  d'un  corps  à  Les Robots ont les capacités IA et Inorganique.
corps, elles sont donc bloquées normalement.

43
Sans peur La téléportation est la méthode la plus précise d'arrivée indirecte. Quand un détachement se 
Certaines  troupes  n'ont  pas  de  valeur  de  moral,  comme  les  robots  ou  les  fanatiques  sous  téléporte sur le champ de bataille, le joueur choisit un point sur la table, lance un dé de déviation et le 
l’influence de drogues de combat. Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non  point  final  est  situé  à  2d6  cm  dans  la  direction  indiquée  comme  pour  un  tir  de  barrage  indirect.  Il 
plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. Ne pas avoir de  s'agit du point d'arrivée de la première figurine. Les autres figurines sont placées n'importe où à 6 cm 
valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests,  de  la  première  figurine  (de  centre  à  centre).  Aucune  figurine  ne  peut  arriver  dans  un  terrain 
cette précision est importante vis­à­vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques. infranchissable ou dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie, si ce n'est pas possible, décallez 
légèrement les figurines.

Sauvegarde Fixe Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des figurines arrivant en Téléportation.
Une  figurine  peut  avoir  une  sauvegarde  fixe  qu'elle  dispose  ou  non  d'une  sauvegarde 
normale.  Une  figurine  avec  une  telle  sauvegarde  peut  utiliser  sa  sauvegarde  fixe  à  la  place  de  sa 
sauvegarde  normale.  La  sauvegarde  fixe  n'est  jamais  modifiée  par  un  modificateur  de  sauvegarde  Terreur
quel qu'il soit. La sauvegarde fixe est notée X+f dans la colonne "Sauvegarde" de ses caractéristique.  Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) 
Si  une  figurine  dispose  d'une  sauvegarde  normale  en  plus  de  sa  sauvegarde  fixe,  cela  est  noté  X+/ ou qui ont la capacité Terreur.
Y+f, où X+ est sa sauvegarde normale et Y+ la sauvegarde fixe.
Les  détachements  chargés  et  engagés  au  corps  à  corps  par  une  figurine  avec  la  capacité  Terreur 
doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.
Sauvegarde Psychique (X+) ­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir 
Une  figurine  disposant  de  la  capacité  Sauvegarde  Psychique  (X+)  peut  utiliser  cette  Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.
sauvegarde  contre  une  attaque  psychique  éthérée.  Elle  fonctionne  comme  une  sauvegarde  normale  ­  Si  le  test  est  un  échec  :  le  détachement  reçoit  immédiatement  un  Ordre  de  Retraite  (le 
mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne 
pourra pas effectuer de tir de contre­charge.  De plus, si le détachement chargé était déjà en ordre de 
retraite et qu'il rate son test de moral, le détachement sera en déroute.
Sniper
Lorsqu'une figurine avec la capacité Sniper cible une figurine QG, jetez un dé. Sur un 4+,  Un Test  de  Moral  avec  un  malus  de  ­1  est  nécessaire  pour  engager  au  corps­à­corps  une 
la figurine QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement  figurine possédant la compétence Terreur. 
de la figurine Sniper). ­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle de la figurine avec 
Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.
­  Un  test  réussi  signifie  que  vous  pouvez  charger  la  figurine  avec  la  capacité  Terreur  et 
Stupide combattre au corps­à­corps normalement.
Un détachement avec la capacité Stupide ne peut recevoir des ordres normalement que s'il y 
a une figurine alliée avec Unité de Commandement à 12 cm. Si tel n'est pas le cas, jetez un D6 pour 
Tir en Mouvement
déterminer leur ordre. 1­2 = Avance et 3+ = Charge. Dans ce dernier cas, le détachement est activé en 
Certaines figurines sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite. 
sous phase de Mouvement Obligatoire. Cependant,  le joueur peut librement choisir où déplacer ses 
Les  figurines  avec  la  capacité  Tir  en  Mouvement  qui  sont  en  ordre  d'Avance  peuvent  se  déplacer 
figurines et sur qui elles tirent/chargent.
normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir 
Appuyé non révélé. Cela signifie qu'elles pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire 
Téléportation ou tireront lors du segment de Tir Appuyé. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement. 
Les détachements arrivant par Téléportation reçoivent automatiquement un ordre d'Avance 
non révélé le tour où ils arrivent sur la table. Si les figurines arrivant par Téléportation transportent  Les  Unités  de  Commandement  qui  utilisent  cette  capacité  ne  seront  en  Tir Appuyé  non 
d'autres figurines, ces dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en Phase d'Ordres.  révélé que si elles effectuent un mouvement d'Avance.

Cette  capacité  n'est  utilisée  qu'une  seule  fois,  les  figurines  se  déplacent  ensuite  Tir Réflexe
normalement pour le reste de la partie. Si un joueur décide de déplacer un de ces détachements sur le  La  figurine  ne  subit  pas  le  malus  de  ­1  pour  toucher  quand  elle  effectue  un  tir 
champ de bataille par Téléportation, l'action a lieu en sous ­phase de Mouvement Obligatoire. d'interception.

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Titan Au  corps­à­corps  les Titans  sont  d'effroyables  adversaires  et  disposent  de  plusieurs  règles 
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme  spéciales. La première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils ne peuvent 
aux préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont  pas être submergés par des figurines de classes inférieures aux classes 4 en corps à corps. Ainsi, les 
indiqués  dans  les  livres  d'armée  appropriés,  la  procédure  pour  équiper  un Titan  reste  la  même  dans  petites figurines ne génèrent pas de dés supplémentaires en tant qu'adversaires multiples.
tous  les  cas. Vous  commencez  par  acheter  le  Châssis  présent  dans  les  cartes  d'armée. Vous  achetez 
ensuite  les  armes,  le  coût  étant  donné  dans  le  livre  d'armée  correspondant.  Cumulez  les  coûts  De plus, au début du segment de corps­à­corps, avant de résoudre la première paire, chaque 
(châssis+armes) et divisez par 100 arrondis au supérieur pour obtenir les PV associés (les 25 points  figurine de classe 3 ou moins engagée contre un titan subit une touche sur du 3+ (4+ si la figurine est 
sont arrondis en dessous, les 50/75 au dessus).  Elite) avec MdS 0. Les survivants peuvent engager le Titan au corps­à­corps, les autres étant détruits 
avant le corps­à­corps. 
Exemple : Un Titan Warlord Impérial est équipé d'un Canon Volcano, d'un Canon Inferno, 
d'un Canon Gatling et d'un Poing Tronçonneur. Le coût est de 500 (châssis) + 100 (Canon Volcano)   Si le Titan perd le corps­à­corps, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant 
+ 50 (Canon Inferno) + 50 (Canon Gatling) + 25 (Poing Tronçonneur) = 725. Ce titan coûte donc  à  la  position  du  gagnant  contre  le  perdant.  Une  figurine  gagnant  se  situant  de  face  ne  peut  pas 
725 points et rapporte 7 points de victoire s'il est détruit. attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni 
sauvegarde, la zone subit juste les dommages.
Les  Escadrons  de  Titans  ont  une  cohérence  de  formation  de  25  cm.  Cette  règle  ne 
s'applique que pour les Escadrons de Titans pris en cartes spéciales. Les Escadrons de Titans en Carte  Toit Ouvert (VTO)
de Compagnie des Légions Titaniques par exemple n'ont pas à rester en cohésion de formation. Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer 
Les Titans sont de pesantes machines difficilement manoeuvrables. Pour refléter cet état de  depuis le transport. Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie hors­champ depuis une Toit 
fait, ils ne peuvent effectuer de virages que pour un total de 90° au cours de leur déplacement, mais  Ouvert. Cependant, tout tir sur le transport affecte aussi les socles transportés de la façon suivante :
peuvent toutefois diviser leur potentiel en plusieurs virages. Les Titans peuvent reculer à la moitié de  a) pour le tir avec une arme conventionnelle (sans gabarit), si la sauvegarde est réussie par 
leur vitesse. le transporteur, alors lancez un dé pour toucher 1 socle transporté avec un malus de ­1 pour toucher 
correspondant à un couvert léger (les armes ayant la capacité Réduit/Ignore les Couverts ne subissent 
Les  dommages  n'ont  pas  les  mêmes  effets  sur  les  Titans.  Lorsqu'un  Titan  (sauf  s'il  ne  donc pas ce malus).
dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante :  b)  pour  le  tir  avec  une  arme  conventionnelle  (sans  gabarit),  si  le  transport  est  détruit, 
1)  Déviation  du  tir  :  l'attaquant  choisit  une  zone  sur  la  fiche  (sur  la  fiche Avant  si  le  tir  effectuez  un  test  de  Sortie  d'Urgence  à  3+  pour  les  socles  transportés  (jet  modifié  par  le  MdS  de 
vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de  l'arme  mais  pouvant  être  remplacé  par  la  sauvegarde  d'armure  fixe  du  socle  transporté  comme 
localisation  (dés  spéciaux  :  l'un  comporte  4  faces  vides,  une  face  "haut"  et  une  face  "bas"  et  l'autre  normalement)
comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou  c)  pour  le  tir  avec  une  arme  à  gabarit  (sans  la  capacité  Réduit/Ignore  les  Couverts)    si  la 
sur  une  zone  protégée  par  un  obstacle  est  considéré  comme  raté.  On  ne  peut  pas  choisir  une  sauvegarde est réussie par le transporteur, alors lancez un dé pour toucher sur chaque socle transporté 
localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une  avec  un  malus  de  ­1  pour  toucher  correspondant  à  un  couvert  léger  (les  armes  ayant  la  capacité 
autre  figurine,  par  exemple).  Une  seule  fiche  Côté  est  donnée.  Les  résultats  Gauche/Droite  sont  Réduit/Ignore les Couverts ne subissent donc pas ce malus).
appliquées sur la fiche tels quels même si elle ne correspond pas au côté touché (on n'inverse pas la  d)  pour  le  tir  avec  une  arme  à  gabarit  (sans  la  capacité  Réduit/Ignore  les  Couverts)  si  le 
fiche). transport est détruit, effectuez un test de Sortie d'Urgence à 3+ pour les socles transportés (jet modifié 
2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme.  par le MdS de l'arme mais pouvant être remplacé par la sauvegarde d'armure fixe du socle transporté 
Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir  comme normalement).
touche le châssis (si c’est un non sens, prenez une autre localisation logique qui peut être "rien") avec  e) pour le tir avec une arme à gabarit avec  la capacité Réduit/Ignore les Couverts, faites les 
un modificateur supplémentaire de sauvegarde de ­1. jets pour toucher sur le transport ET tous les socles transportés. Si le transport est détruit, les socles 
3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette  transportés survivants peuvent tenter le test de Sortie d'Urgence comme ci­dessus.
un  dé  sur  la  table  de  dommages  appropriée  et  appliquez  les  dommages  indiqués.  Si  une  zone  est 
touchée  plus  d'une  fois,  jetez  le  premier  dé  normalement,  les  touches  non  sauvegardées  Tourelle
supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris  Une  arme  avec  la  capacité  Tourelle  dispose  d'un  angle  de  tir  de  360°  quelle  que  soit  la 
pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6. classe de la figurine.

45
Transport (X) Tunnelier
Les  figurines  disposant  de  la  capacité  Transport  (X)  peuvent  transporter  X  socles  Les  Tunneliers  sortant  de  terre  reçoivent  automatiquement  l'ordre  d'Avance  le  tour  où  ils 
d'infanterie. Entrer ou sortir d'un transport coûte 5 cm à la figurine transportée. Le transport perd lui  arrivent  sur  la  table.  Si  les  figurines  arrivant  par  Tunnelier  transportent  d'autres  figurines,  ces 
aussi  5  cm  de  mouvement  à  chaque  fois  qu'un  groupe  de  figurines  entre  ou  sort,  quel  que  soit  le  dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en Phase d'Ordres.
nombre de figurines qui entrent ou qui sortent. Les troupes avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni 
entrer  ni  sortir  d'un  transport  puisqu'elles  ne  peuvent  pas  bouger  et  ne  peuvent  pas  tirer  depuis  le  Ces  figurines  se  déplacent  sous  terre  et  font  surface  derrière  les  lignes  ennemies  ou  à 
transport. Les figurines peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé au corps­à­corps tant qu'il y a  proximité d'un objectif vital où elles débarquent leurs troupes. Les tunneliers commencent la bataille 
de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les troupes ne peuvent pas sortir.  Il  sous  terre.  Durant  n'importe  quelle  sous­phase  de  Mouvement  Obligatoire,  un  joueur  peut  déclarer 
est  possible  d'entrer  et  de  sortir  d'un  transport  durant  le  même  tour  (cela  coûte  toutefois  5  cm  pour  qu'un  détachement  de  tunneliers  fait  surface  et  jette  alors  un  d6.  Sur  un  "1",  le  détachement  de 
entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux troupes et au transport).  Les Transports de Classe 4 ou 5 ne  tunneliers  est  bloqué  sous  terre  (à  cause  d'une  quelconque  obstruction)  et  ne  peut  pas  faire  surface. 
perdent  pas  de  mouvement  pour  embarquer  ou  débarquer  des  troupes  (mais  les  troupes  si).  Un  Sur  un  2+,  le  joueur  peut  désigner  un  point  sur  la  table.  Le  point  réel  de  sortie  est  déterminé  en 
transport  ne  pouvant  pas  bouger  (immobilisé,  sans  ordre,  ordre  de  tir  appuyé)  peut  tout  de  même  effectuant  deux  déviations  de  2D6  cm  chacune.  Si  le  point  de  sortie  est  situé  en  terrain 
débarquer des troupes ou en embarquer. infranchissable,  le  détachement  de  tunneliers  ne  peut  pas  faire  surface  mais  peut  réessayer  au 
prochain tour. Sinon, le premier tunnelier sort au point de sortie réel. Les autres figurines sont placées 
Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les  n'importe où à 6 cm de la première figurine (de centre à centre). 
troupes transportées comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si 
un  détachement  entre  dans  un  transport,  celui­ci  s'active  en  même  temps  que  le  détachement  Les tunneliers reçoivent un ordre d'Avance non révélé le tour où ils sortent et pourront donc 
transporté,  peut  se  déplacer  et  décharger  les  troupes  qui  finissent  leur  mouvement  (le  transport  se  déplacer  et  tirer  mais  perdent  5  cm  à  leur  mouvement  à  leur  sortie.  Les  troupes  embarquées 
terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des  peuvent  avoir  un  ordre  différent  de  celui  du  tunnelier  (Avance  ou  Charge  si  elles  veulent  pouvoir 
troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue  sortir)  et  peuvent  débarquer  le  même  tour  où  le  tunnelier  fait  surface.  Une  fois  sur  la  table,  les 
son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le  tunneliers  reçoivent  leurs  ordres  normalement  et  peuvent  se  déplacer  en  surface  ou  sous  terre  et 
cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.  finissent  leur  mouvement  en  surface.  Dans  les  deux  cas,  ils  ne  doublent  jamais  leur  mouvement  en 
ordre de Charge. Les tunneliers sous la surface ne peuvent pas être engagés au corps à corps (même 
Les  Transports  ayant  une  capacité  de  transport  de  6  ou  plus  peuvent  transporter  des  par d'autres tunneliers) et ignorent les modificateurs de terrain.
Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut 
entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des Tunneliers sortant de terre.

Lorsque  plusieurs  figurines  d'un  détachement  de  transport  sont  détruites  et  que  le  Un Tunnelier  (de  classe  3  ou  plus)  peut  attaquer  un  bâtiment  s'il  a  un  ordre  de  Charge  et 
détachement ne transporte pas que des troupes identiques ou que certaines figurines de Transport ne  qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment. L'attaque du tunnelier touche automatiquement 
transportent  pas  toutes  le  même  nombre  de  figurines  (par  exemple  si  un  groupe  de  3  Rhinos  et est Endommage les Bâtiments (MdS ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments 
transporte  5  figurines,  l'un  des  Rhinos  ne  transportera  qu'une  seule  figurine),  déterminez  (MdS ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (MdS ­3) s'il est de classe 5 ou plus.
aléatoirement  quels  transports  sont  détruits  (et  donc  quelles  troupes  embarquées  doivent  tenter  la 
sortie d'urgence). Un socle embarque dans un transport en se collant contre lui et en perdant 5 cm à 
Unité de commandement
son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm). Le socle est alors dans le transport. Un 
Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre 
socle  débarque  d'un  transport  en  perdant  5  cm  à  son  mouvement  restant  (il  doit  donc  au  moins  lui 
armée  aux  capacités  supérieures  à  celles  des  troupes  régulières.  Les  unités  de  commandement  n'ont 
rester  5  cm)  et  en  se  positionnant  contre  le  transport.  S'il  n'a  pas  la  place  de  le  faire,  il  ne  peut  pas 
pas  besoin  de  recevoir  d'ordre.  Une  unités  de  commandement  peut  soit  se  déplacer  en  ordre  de 
débarquer.
Charge  et  tirer  durant  le  segment  de Tir  en  Mouvement  soit  se  déplacer  en  ordre  d'Avance  et  tirer 
durant le segment de Tir Appuyé. A noter que si une Unité de Commandement s'est déplacée elle ne 
Si  un  transport  est  noté  "de  Commandement"  dans  une  carte  d'armée  (par  exemple  Rhino 
pourra pas faire de tir d'interception.
de  Commandement)  il  obtient  alors  les  capacités  Unité  de  Commandement  et  QG.  Les  figurines 
terrestres  (non  volants/flottants/tunneliers)  ayant  la  capacité  Transport  ont  également  la  capacité 
En  terme  de  valeur  de  moral,  sauf  s'il  est  explicitement  précisé  le  contraire,  une  figurine 
spéciale Attelage.
avec  la  capacité  Unité  de  Commandement  a  un  moral  de  3. Ainsi  si  dans  une  compagnie  ayant  un 
Capacités Impactantes moral de 6 se trouve une figurine avec la capacité Unité de Commandement, celle­ci aura un moral 
Toit Ouvert (p45) de 3 et non de 6.

46
Volant elles peuvent effectuer un Test de Sortir d'Urgenge. S'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de 
Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces  l'endroit où le transporteur a été détruit. Un Volant avec la capacité Transport ne peut pas débuter la 
ordres différents. partie sans troupe à bord.
­ Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre peut se poser au sol. Lorsqu'il se pose, le Volant se  5) Tir  à  180°  :  Les Volants  ont  un Arc  de Tir  Frontal  de  180°.  Les  armes  à  Gabarits  des 
déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché  Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.
(cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA. Les troupes qui débarquent  6)  Tir  vers  le  sol  :  Les  Tirs  directs  des  Volants  bénéficient  du  bonus  au  MdS  quand  ils 
ou  embarquent  dans  le  Volant  perdent  5  cm  à  leur  mouvement  mais  le  Volant  ne  subira  pas  cette  tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). A noter que la capacité Blindage 
pénalité. Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour  Intégral  annule  ce  bonus.  Les  tirs  atteignant  une  figurine  disposant  d'un  Gabarit  de  Localisation  ne 
suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge. Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à  bénéficient pas du bonus au MdS.
360° pour tirer pendant le segment de Tir en Avance. 7)  Tir  depuis  le  Sol  :  Un  Volant  posé  au  sol  ne  peut  utiliser  que  ses  armes  à  360°.  Ces 
­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant  armes  tireront  pendant  le  Segment  de Tir  en Avance  sauf  si  ce  sont  des  Défenses  Rapprochées  qui, 
le segment de tir en Avance. dans ce cas, pourront tirer en Tir Appuyé.
­  Charge  :  Un  Volant  avec  un  Ordre  de  Charge  peut  engager  d'autres  Volants/Flottants  à  8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur 
Basse ou Haute Altitude au Corps à Corps. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à  mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont 
la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé le Corps à Corps. Le Volant  résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement 
ne double pas son mouvement en Charge. ne peut pas affecter des cibles aériennes. 
­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres  9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants sont difficile à cibler pour les armes 
troupes. qui ne sont pas Anti ­Aériennes. Pour représenter cela, les armes sans la capacité AA ne peuvent viser 
­  Sans  Ordre  :  Un  Volant  sans  ordre  (quelle  que  soit  la  raison)  doit  effectuer  son  les  volants  que  si  elles  sont  en  Tir Appuyé  avec  un  angle  de  tir  à  360°  ou  les  armes  de  titan  (tir 
mouvement minimal et uniquement celui­ci. appuyé également). De plus, celles ci subiront un malus de  1 à leurs résultats de dés pour toucher.

Ils suivent les règles suivantes.
Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les 
règles suivantes :
1) Altitude  :  Un  Volant  débute  la  partie  à  l'Altitude  de  son  choix  et  peut  terminer  son 
Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Volants disposant 
de  la  capacité  "Transport"  peuvent  se  poser  au  Sol.  Lorsqu'un  Volant  change  d'Altitude,  on 
considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en 
contact  avec  un  Volant  à  Haute  ou  Basse Altitude  peuvent  cibler  les  Flottants/Volants  à  la  même 
altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. Voir les règles Altitude p22 et p29.
2) Classe de Blocage et Corps à Corps : Les Volants ne peuvent pas être bloqués au Corps 
à Corps, que ce soit au sol ou en l'air.  Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une 
autre  classe  est  précisée  et  peuvent  être  engagés  par  toute  troupe  terrestre.  Dans  les  airs,  seuls  les 
Volants et les Flottants peuvent engager les Volants au corps à corps.
3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la 
Phase de tir. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à 
chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace 
toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début ET à la fin de son 
mouvement.
4) Transport : Les troupes ne peuvent pas embarquer dans un Volant qui n'est pas posé au 
sol. Par contre, les troupes équipées de Réacteurs Dorsaux ou Antigrav peuvent sortir du Volant sans 
que celui­ci ne soit posé quelle que soit son Altitude. Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la 
règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant 
son mouvement et que les unités transportées sont équipées de Réacteurs Dorsaux ou sont Antigrav, 

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Annexe 2 : Index des Règles Spéciales
Règle Spéciale Page
Abandon de Troupes 22
Achat de Titans 16
Alliés 16
Altitude 22, 29
Assaut Limité 22
Attaque Surprise 29
Boucliers, Holochamps et autres protections 32
Capture des objectifs 14
Cartes Spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie 16
Détachements brisés en Corps­à­Corps 35
Dommages sur les Titans et Prétoriens 32
Escadron de Titans 23
Jet pour toucher supérieur à 6 29
Prétoriens 35
Saboter/Déminer 25
Sans scrupule 29
Tir d'Interception 23
Tir de flanc et de dos 32
Titans 35
Transports de Commandement 23

48
Annexe 3 : Exemples de pions d'ordre

49
50
Annexe 4 : Exemples de gabarits

51
Note importante concernant les gabarits
Les formats d'impression changeant d'un pays à l'autre et les paramètres d'impression pouvant 
influer sur le résultat obtenu, il convient de faire attention lors de l'impression des gabarits fournis ci­
dessus. Afin de vous permettre d'évaluer au mieux la taille officielle des gabarits, nous vous rappelons 
qu'un  gabarit  standard  de  barrage  (la  première  rangée  des  gabarits  de  la  page  précédente  sont  des 
gabarits standards de barrage) ont un diamètre de 6 cm. Une échelle est également fournie sur chaque 
page, cette échelle en forme d'équerre mesurant 6 cm sur chaque côté.
Nous vous conseillons donc d'imprimer une première fois uniquement les pages contenant les 
gabarits, de vérifier si votre impression est conforme en mesurant l'échelle fournie qui doit être égale à 
6 cm. En cas contraire, n'hésitez pas à effectuer les réglages appropriés sur votre imprimante en faisant 
par exemple varier le zoom d'impression.

52
53
54
Annexe 5 : Exemples de cartes d'armée
Le comité NetEpic­Fr est en train de créer des cartes d'armée détaillées en français (on a tenté 
en eldar ou en ork mais en fait ce n'était pas super pratique) avec chaque codex. Ces cartes donnent à la 
fois le contenu de la carte en terme de figurines mais également les données de ces différentes figurines 
(mouvement, FA, armes et données des armes, sauvegarde, règles spéciales, …) et de la carte elle­même 
(moral, coût, PV, point de rupture, …).

Cartes d'armée d'origine de SM2/TL

Crédits
Equipe de NetEpic Palladium
Cartes d'armée de NetEpic 4

Coordinateurs :  François Rouch, Jean Haas
Editeur/Mise en page :  Cédric Udréa
Equipe principale :  François Rouch, Jean Haas, Vincent Binet,
Guillaume Le Hir, Cédric Udréa
Illustrations :  Ferran Clavero, Peter Laycock

Webmaster NetEpic­fr.com : Cédric Udréa

55
Annexe 6 : Règles des Terrains et Structures Effets sur le Mouvement
Le champ de bataille présente plus d'intérêt lorsqu'il ne s'agit pas d'un simple face à face avec 
Création d'Armée l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation. 
Les  armées  construisent  parfois  certaines  structures  (ou  utilisent  celles  déjà  existantes)  afin  Les effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement de la figurine puisque 
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé  certains modes de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres.
pour définir tout ce qui n'est pas un élément naturel, des tranchées aux bastions.  N'importe quelle armée 
peut  acquérir  des  fortifications,  même  si  certaines  sont  plus  orientées  sur  l'attaque  (comme  les  Structures
Tyranides) n'en utilisent pas. Ces structures sont achetées en cartes de support. Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus 
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques,  sur une route, vous pouvez bouger d'1 cm supplémentaire (soit un bonus de 20%). Seules les figurines 
les barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides.  terrestres peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le 
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses »  droit. Toute figurine qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort si 
à senseur de proximité qui attaquent les figurines qui tentent de les traverser.  elle sort de la route. Il est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route".
Tranchées  :  Le  terme  "tranchées"  regroupe  de  nombreuses  fortifications  partiellement  Barricades  :  Les  figurines  de  classe  Infanterie,  Artillerie  Légère,  Cavalerie,  Marcheurs  et 
ouvertes protégeant l'infanterie, incluant aussi bien les petits abris, les grandes barricades que les pièges  Véhicules doivent être en ordre d'Avance pour les traverser tandis que les figurines de classe supérieure 
à tank présents sur le champ de bataille.  (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'infanterie ou d'artillerie légère des tirs. Champs de mines : Toute figurine (sauf les aériens à haute altitude) qui passe au travers ou 
Emplacement d'artillerie : Ils peuvent accueillir un véhicule ou une artillerie lourde (ou toute  au­dessus  d'un  champ  de  mines  est  touchée  sur  un  4+  avec  un  MdS  de  ­2.  Les  Superlourds,  les 
autre figurine plus petite) et leur accorder une protection.  Chevaliers et les figurines avec une fiche de localisation sont attaqués 1d6 fois. Une figurine n'est pas 
Bunker composite : Il s'agit d'un emplacement d'artillerie surplombé d'un bunker d'infanterie. attaquée si elle stationne au milieu du champ de mines mais le sera si elle tente d'en sortir.
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance  Tranchées : La Cavalerie et les Marcheurs doivent être en ordre d'Avance pour les traverser 
de  feu  significatives  à  l'armée  en  défense.  Un  Bastion  est  composé  d'un  Bunker  protégeant  6  socles  tandis que les figurines de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Une figurine de 
d'infanterie sur lequel une arme de titan non­plasmatique de bras ou de carapace (voir le livre d'armée de  classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas 
l'Adeptus Mechanicus) est montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme. L'arme a un arc de tir de  en sortir durant le même tour et peuvent entrer et sortir durant le même tour si elle est en ordre d'Avance.
360° mais ne bénéficie pas de la protection du Bunker. Il n'y a pas de pénalité pour tirer sur l'arme et  Bunker d'infanterie/Bunker Composite (partie Bunker)/Bastion : Les figurines (infanterie 
vous  pouvez  effectuer  votre  jet  pour  toucher  normalement,  l'arme  ayant  une  sauvegarde  de  1+.  Les  ou artillerie légère) en ordre d'Avance peuvent tirer le tour où elles entrent ou sortent du bunker.
points de victoire pour un bastion équipé d'une arme sont calculés comme pour les titans (coût divisé par  Emplacement  d'artillerie/Bunker  Composite  (partie  Emplacement  d'artillerie)  :  Une 
100, arrondi à l'entier le plus proche). figurine  de  classe  Véhicule/Artillerie  Lourde  ou  inférieure  peut  entrer  par  Emplacement  mais  pas  les 
classes supérieures. Les Classes 3 ne peuvent pas pivoter dans l'emplacement d'artillerie. 
Une  arme  à  plasma  peut  être  montée  sur  un  bastion  pour  le  double  du  coût  de  l'arme.  Les  Immeubles : Il en existe de différentes formes et tailles, des blocs d'habitations aux stades en 
points supplémentaires représentent la rareté et la valeur des générateurs à plasma. Si un bastion équipé  passant  par  les  entrepôts.  Il  y  a  trois  grades  de  construction,  des  petites  tours  d'appartements  aux 
d'un générateur à plasma est détruit, il explose et toute figurine dans un rayon de 3d6 cm doit effectuer  bâtiments lourdement défendus. 
une sauvegarde non modifiée ou être détruite. Constructions  légères  :  La  structure  est  délicate,  construite  avec  des  matériaux 
fragiles et posséde de nombreuses failles.
Carte de support Composants PR PS pour 1 PV Coût Constructions  standards  :  Les  immeubles  de  plastacier  et  céramite  classiques  du 
élément
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Barricade 3 Barricades de 3x10 cm (lxL) 2 1/Barric. 1 100 Fortifications  :  Elles  sont  construites  pour  résister  aux  dommages  :  bunkers, 
Tranchée 2 Tranchées de 3x20 cm (lxL) 1 1/Tranchée 2 150 bastions et autres constructions du même style.
Champ de Mines 3 Champs de Mines de 5x10 cm (lxL) 2 1/Champ 1 100
Bunker d'Infanterie 3 Bunkers d'Infanterie 2 1/Bunker 2 150 Caractéristiques des structures
Emplacement  3 Emplacements d'Artillerie 2 1/Emplac. 1 100 Entrée  et  sortie  :  Entrer  et  sortir  d'une  structure  coûte  5  cm  du  mouvement  en  plus  du 
d'Artillerie mouvement  requis  pour  l'atteindre.  L'infanterie  et  l'artillerie  légère  peuvent  y  entrer  et  y  combattre 
Bunker Composite 3 Bunkers Composites 2 1/Bunker 2 200 normalement. L'artillerie légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure. 
Bastion 1 Bastion et 1 Arme Bastion 2/Bastion variable 150 + 
l'arme 

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Est­ce que mon socle est dans le bâtiment ? sans effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si celles ci sont 
Un socle peut entrer dans un bâtiment si et seulement si son socle peut y entrer complètement.  visibles).  Si  une  structure  est  attaquée  par  une  arme  pouvant  la  détruire,  alors  elle  doit  réussir  une 
Toutefois,  il  arrive  que  certains  décors  empêchent  quoi  qu'il  arrive  qu'un  socle  puisse  y  entrer  sauvegarde de bâtiment. Cette sauvegarde se fait comme une sauvegarde classique sauf que vous lancez 
complètement (par exemple les bâtiments de la boite de base de Space Marines v2 et les socles ronds qui  deux  d6  dont  vous  additionnez  les  résultats.  Quand  une  structure  rate  une  sauvegarde  elle  perd  un  ou 
dépassent systématiquement des bâtiments). Dans ce cas, et dans ce cas seulement, le socle est dans le  tous  ses  Points  de  Structure  (suivant  la  capacité  de  l'arme).  Si  une  structure  n'a  plus  de  Points  de 
bâtiment si vous parvenez à le positionner de telle sorte qu'il soit au maximum dans le bâtiment (c'est à  Structure  elle  est  détruite  immédiatement.  Toute  figurine  se  trouvant  dans  la  structure  est  également 
dire qu'il n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout  détruite.  Aucune  capacité  spéciale  (qu'il  s'agisse  de  Régénération,  de  duplication  ou  autre)  ne  peut 
seul). Vous pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus  s'appliquer. Considérez au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas 
pour toucher ne sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor.  sortir de là avant la fin de la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point 
de Rupture, de Missions ou de Points de Victoire.
Effets sur les Tirs
Le terrain et les structures peuvent influer sur les lignes de vue et sur le jet pour toucher. Le nombre de Points de Structure (PS) d'une structure dépend de sa taille et non de son type. 
Collines : les figurines sur des collines ne bénéficient pas de bonus/malus particulier mais les  Comme ordre de grandeur, les bâtiments couverts par un gabarit de 6 cm ont 1 PS, ceux couverts par un 
lignes de vue doivent prendre en compte leur hauteur. gabarit de 12 cm ont 2 PS, les gabarits non couverts par un gabarit de 12 cm devraient avoir 3 PS. Si 
Routes : les figurines en mode "Route" sont plus faciles à toucher. Tout tir sur une figurine en  seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit.
mode "Route" obtient un bonus de +1 pour toucher.
Barricades : les barricades n'offrent aucun couvert et ne bloquent pas la ligne de vue. Effets sur le Corps­à­Corps
Tranchées : les tranchées infligent un malus de ­2 pour toucher les figurines à l'intérieur mais  Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes au corps­à­corps. Si 
ne bloquent pas la ligne de vue. une figurine se trouve dans une structure ou un terrain (voir page 24), elle bénéficie d'un bonus au FA. 
Emplacement  d'artillerie  :  les  emplacements  d'artillerie  accordent  un  malus  de  ­3  pour  Ce  bonus  s'appliquant  à  toutes  les  figurines,  si  votre  adversaire  est  également  dans  la  structure,  il 
toucher à l'avant et les côtés mais pas à l'arrière. bénéficiera lui aussi de ce bonus. Seules les figurines de classe 1 et 2 peuvent attaquer des troupes dans 
Bunker : les bunkers accordent un malus de ­3 pour toucher les troupes à l'intérieur. un bâtiment.
Forêt : les tirs sur des troupes dans une forêt subissent un malus de ­1 pour toucher. De plus, 
une figurine dont la Zone de Contrôle dépasse de la forêt et dite à l'orée. Une figurine à l'orée de la forêt  Capacités Impactantes
peut  tirer  et  être  prise  pour  cible.  Les  figurines  dont  la  Zone  de  Contrôle  ne  dépasse  pas  de  forêt  ne  Détruit les Bâtiments (p39), Endommage les Bâtiments (p39), Ingénieur (p41), Tunneliers 
peuvent  pas  être  prises  pour  cible  par  les  tirs  directs.  Seules  les  armes  à  gabarit  peuvent  tirer  sur  les  (p46)
troupes  dans  la  forêt.  Les  troupes  en  Tir Appuyé  à  l'intérieur  d'une  forêt  qui  sont  chargées  peuvent 
effectuer  un  tir  d'interception  sur  leurs  attaquants  mais  subissent  le  malus  de  ­1  pour  toucher  dû  à  la 
forêt.
Ruines : les ruines ne bloquent pas les LdV et accordent un malus de ­1 pour tout tir passant  Règles Spéciales
par les ruines même sur les troupes qui ne sont pas dans la ruine. Les troupes dans la ruine ne subissent 
pas  le  malus  de  la  ruine  mais  peuvent  subir  celui  d'une  autre  ruine.  Les  armes  ayant  des  Points  de  Saboter/Déminer
Barrage, qu'ils soient directs ou non (même si l'arme n'est pas une artillerie), ne subissent pas le malus  Les  barricades  et  les  tranchées,  contrairement  aux  autres  structures,  ne  peuvent  pas  être 
de ruines si la ligne de vue traverse la ruine mais que la cible n'est pas dans la ruine. détruites par l'artillerie. Elles peuvent être détruites par les ingénieurs, les armes "Endommage/Détruit 
Immeubles : les Immeubles accordent un malus pour être touché aux troupes à l'intérieur et  les  bâtiments"  ou  n'importe  quoi  capable  de  détruire  une  grande  section  de  terrain.  Cela  inclut  les 
dont la Zone de Contrôle dépasse de l'immeuble. Ce malus dépend du type de construction. Toute troupe  rouleaux, les lames de Gorgones et le passage de Titans ou Prétoriens. Ces figurines n'ont pas besoin 
dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de l'immeuble ne peut pas être prise pour cible par un tir direct.  d'ordre spécial pour détruire l'obstacle, elles ont juste à passer dessus.
Toutefois les gabarits peuvent les toucher. De plus, pour les lignes de vue, considérez les figurines dans 
le bâtiment comme étant en haut de celui­ci et elles ne peuvent tirer ou être prises pour cible que depuis  Les  champs  de  mines  sont  détruits  de  façon  similaire  mais  la  figurine  qui  nettoie  la  zone 
les bords du bâtiment qu'elles touchent. subit automatiquement 1d6 touches. Si elle survit, un passage est créé dans le champ de mines aussi 
large que la figurine.
Dégats sur les Structures
Seules certaines armes peuvent détruire une structure. Ces armes disposent soit de la capacité 
"Endommage  les  Bâtiments"  soit  de  la  capacité  "Détruit  les  Bâtiments".  Toutes  les  autres  armes  sont 
Artillerie Marcheurs et  Véhicules et  Chevaliers et  Titans et  Lignes de Vue Sauvegarde  Malus pour 
Terrain Infanterie artillerie  Bonus au FA
légère Cavalerie Superlourds Prétoriens (2D6) Toucher
lourde

Forêt Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal Bloque les LdV Indestructible ­1 0

Marais Demi­vitesse Demi­vitesse Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Sans Effet Indestructible ­1 0

Rivière et lac Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Normal Sans Effet Indestructible 0 0

Ruines et Cratère Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal Sans Effet Indestructible ­1 0

Route +20% pour les figurines terrestres, normal sinon Sans Effet 6+ +1  0


(si mode route)

Barricade Doit être en Avance pour passer Normal Sans Effet 6+ 0 0

Tranchée Peut entrer ou sortir en Charge.  Avance pour  Normal Sans Effet 4+ ­2 +2


Avance pour entrer et sortir passer

Champ de mines Normal mais subit une touche sur 4+ et ­2 à la sauvegarde D6 touches Sans Effet 6+ 0 0

Construction  5+ ­1 +1
légère Coûte 5 cm  Coûte 5 cm  Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV
pour entrer ou  pour entrer ou 
Construction  sortir sortir,
Demi­Vitesse. Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 4+ ­2 +2
standard

Bunker/Bastion Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ ­2 +2

Emplacement 
d'Artillerie Coûte 5 cm pour  Coûte 5 cm  Coûte 5 cm  Coûte 5 cm pour  Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ ­3 +3
entrer ou sortir pour entrer ou  pour entrer ou  entrer ou sortir, 
sortir sortir ne peut pas 
pivoter

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