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Livre de Règles Générales
Bellum Omnium Contra Omnes
La guerre de tous contre tous
Netepic Palladium
Règles Générales v1.0.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright
Games Workshop Ltd 20002005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du
NetEpic Discussion Group.
Règles Générales de NetEpic Palladium
Sommaire
CREDITS ET MENTIONS LEGALES 3 III. PHASE DE COMBAT 26
ATTAQUE A DISTANCE 26
SOMMAIRE 5 ARMES A GABARIT 29
LES EFFETS DES DOMMAGES 31
HISTORIQUE 6 CORPS A CORPS 33
RESUME DES REGLES 12 IV. PHASE FINALE 36
MORAL 37
JOUER A NETEPIC 13 REPARATIONS 37
OBJECTIF D'UNE PARTIE 13
CONSTRUIRE SON ARMEE 14 ANNEXE 1 : CAPACITES SPECIALES 38
DEPLOIEMENT 16 ANNEXE 2 : INDEX DES REGLES SPECIALES 48
ANNEXE 3 : EXEMPLES DE PIONS D'ORDRE 49
I. PHASE D'ORDRE 17 ANNEXE 4 : EXEMPLES DE GABARITS 51
PLACER LES ORDRES 17 ANNEXE 5 : EXEMPLES DE CARTES D'ARMEE 55
INITIATIVE 18 ANNEXE 6 : REGLES DES TERRAINS ET STRUCTURES56
II. PHASE DE MOUVEMENT 19
PRINCIPES DE BASE 19
TERRAIN ET STRUCTURES 24
Historique
L'Histoire de NetEpic La longue attente est maintenant terminée !
Ce que vous avez sous les yeux est la réalisation d’un rêve. Depuis très longtemps
déjà, et avec beaucoup d’enthousiasme et de détermination, le projet NetEpic est né du désir
de préserver la flamme de la seconde édition de Space Marine. Au cours de cette période nous
avions réalisé jusqu’à 6 éditions de ces règles pour votre usage et votre divertissement.
Mais cela ne nous satisfaisait pas... Après de plusieurs tournois, il est apparu que les
règles étaient parfois trop complexes, pas toujours précises et parfois peu adaptées à un jeu
fluide et équilibré.
Les règles et Codex Gold de NetEpic étaient déjà remarquables. Mais il est vite
apparu à la communauté française, en particulier lors des deux tournois majeurs de NetEpic en
France que sont le VIP et la NEF, que certains rééquilibrages d'unités étaient indispensables.
De plus, il manquait les nouvelles unités sorties à Warhammer 40K et certaines règles étaient à
éclaircir ou à revoir. De ce constat est né le projet Palladium.
Réunissant une douzaine de joueurs, ce groupe de discussion a patiemment revu et
corrigé chaque Codex ainsi que ce livre de règles. Ce travail de titan a abouti à ce corpus de
règles et de Codex Palladium, disponibles gratuitement sur le site netepicfr.com et qui est
désormais utilisé durant les deux grands tournois français.
NetEpic Palladium est né de cette volonté de joueurs français, d'offrir à tous des
règles et des codex revus et mis à jour, équilibrés et clairs. Pour autant, nous voulions garder
des codex et un livre de règles de la même qualité que la vesion Gold de NetEpic, fruit d'un
immense travail de nos amis anglais. Ainsi les règles de NetEpic Palladium sont disponibles
en couleur, pleines d’images cool, d’illustrations de choix et de récits pour camper l’ambiance
de vos batailles épiques. Les fans de NetEpic n’auront plus besoin d’imprimer des rames
ternes de traitements de texte ! NetEpic Palladium est une Epublication experte conçue pour
être imprimée et reliée comme n’importe quel livret. Ceci afin de permettre aux joueurs de
NetEpic partout dans le monde de présenter un livre aussi visuellement qualitatif que ses
propres règles !
Une telle entreprise ne put voir le jour qu'à l'implication de nombreux joueurs et est
collaborative.
Il nous faut remercier tous ceux qui ont permis à cette version de voir le jour et en
premier lieu évidemment le groupe anglais à l'origine des règles NetEpic Gold. Sans cette
version, la version Palladium n'aurait jamais pu voir le jour. Un grand merci à eux qui nous
ont fourni gratuitement et sans rien nous demander comme contrepartie tous les fichiers
nécessaires pour réaliser ce livre de règles et les codex.
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Si vous ne le saviez pas, NetEpic Palladium est absolument gratuit ! Le livre est décomposé en 5 chapitres (en plus de ce préambule et des annexes). Ces
5 chapitres correspondent tous à une phase du jeu : Commencer le Jeu, la Phase d'Ordre, la
Nous tenons aussi à remercier grandement Vincent aka ScREaM qui fut l'initiateur du Phase de Mouvement, la Phase de Combat et la Phase Finale.
projet et a fourni un travail énorme pour que celuici voit le jour.
Chacun de ces chapitres est ensuite décomposé en plusieurs souschapitres
Bien sûr tout est en français mais si vous désirez participer à la traduction dans votre correspondant à une partie particulière du chapitre. Dans chaque souschapitre sont expliquées
langue, il suffit de nous contacter via le site netepicfr.com, nous serons ravis de fournir règles d'abord les règles générales correspondantes. Puis à la fin du souschapitre se trouvent toutes
et codex dans votre langue. Merci à nos amis anglais qui nous ont permis d'utiliser leur les règles spéciales influant sur les règles présentées dans le souschapitre. Ainsi, vous avez en
matériel et nous ont transmis les illustrations pour que les livres français soient aussi beaux un même endroit les règles générales puis les règles spéciales et les capacités spéciales qui s'y
que les originaux. appliquent. De plus, à la fin de chaque souschapitre, un encart vous indiquera toutes les
capacités spéciales (et la page où les trouver) qui influent sur ce souschapitre. Les capacités
spéciales sont elles présentées en fin de livre.
Site français NetEpic : https://netepicfr.com/
Forum français sur Epic : https://epicfr.niceboard.com D'une façon générale, si une capacité contredit une règle spéciale alors c'est la
capacité qui prime. De la même façon, si une règle spéciale contredit les règles générales alors
c'est la règle spéciale qui prime. Nous avons tout fait pour que les règles soient le plus clair
Un jeu, tant de façons d'y jouer... possible. Mais si vous trouvez qu'un passage manque de précision, n'hésitez pas à nous
Ce livre n'a pas été simple à faire et ce pour de nombreuses raisons. La première, la contacter via le site : https://www.netepicfr.com/. Nous tâcherons de vous répondre le plus
plus évidente, c'est qu'aucun des participants n'est un professionnel du monde ludique. Nous rapidement possible.
sommes tous bénévoles (et rappelons le, ce livre ainsi que les codex sont gratuits !). Cela veut
dire que nous avons tous une vie professionnelle et personnelle à côté qui évidemment prime
sur NetEpic. C'est cool ce jeu, mais je les trouve où les figurines ?
Trouver des figurines pour NetEpic n'est pas forcément très compliqué. D'une part, il
Autre point, nous venons de diverses régions de France et il nous était donc y a le marché de l'occasion. Allez faire un tour sur le forum français cité plus haut et vous
impossible de nous réunir physiquement pour discuter de chaque point de règles. Fort trouverez une section Petites Annonces. Certains vendent, d'autres achètent. Alors n'hésitez
heureusement, les outils de communication modernes nous ont grandement facilité la tâche. pas à poster vos demandes. Vous aurez sans doute une réponse. Il existe aussi des groupes
facebook, recensés sur le site netepicfr.com.
Mais il y a eu plus compliqué. Bien plus compliqué. NetEpic est un jeu qui peut être
appréhendé de bien des manières différentes. Entre ceux qui veulent rejouer de grandes Ensuite, il existe différents fondeurs indépendants. Un certain nombre sont recensés
batailles de l'Univers de 40K, ceux qui jouent pour le fun et tant pis s'ils gagnent ou non, ceux sur le site netepicfr.com. Vous verrez, cela fait d'excellents proxys.
que la tactique intéresse plus que tout, ceux qui aiment prendre leur temps, ceux qui jouent
une ou deux parties par an là où d'autres jouent toutes les semaines, nous avons tellement de Et puis, il y a l'impression 3D. Encore une fois, le site netepicfr.com peut vous aider
profils de joueurs différents. Et certains ont même plusieurs profils à la fois. Autant le dire tout à trouver de bons modèles voire, si vous n'avez pas d'imprimante 3D, à vous les imprimer.
de suite, arriver à faire en sorte que tout ce petit monde prenne du plaisir autour du même jeu Alors n'hésitez pas, lancez vous ! Jouez !
n'a pas été chose aisée. Chaque vision a dû faire des compromis. Et arriver à des règles
permettant à toutes ces façons de jouer de coexister fut ... particulièrement complexe. Et D'ailleurs, vous trouverez sur le site netepicfr.com des modèles 3D pour les gabarits,
pourtant, nous y sommes arrivés. Enfin on espère. pions et autres éléments de jeu.
Un nouveau format de livre de règles
Le format de ce livre diffère des précédents pour être plus clair et plus facile d'accès. Téléchargez tous les Codex et suivez l'actualité de NetEpic sur :
Alors qu'auparavant, vous pouviez trouver des règles spéciales ou des capacités qui influaient https://netepicfr.com/
sur les règles de base mentionnées deux chapitres avant (voire dans certains cas, deux
Facebook : NetEpic France
chapitres plus tard) ce qui ne facilitait pas la compréhension des règles, nous avons décidé de
procéder autrement. L'objectif est d'être le plus clair et le plus précis possible. Discord : NetEpicfr
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Contactez nous, ça nous fera plaisir Un pâle soleil était visible à travers la fumée noire et graisseuse qui obscurcissait le ciel. Les
N'hésitez surtout pas à nous contacter. Nous serons ravis de pouvoir échanger avec ruines d'un ancien Manufactorum s'élevaient vers les cieux comme le squelette de quelque monstre
vous, voire de venir jouer avec vous. Et plus nous connaitrons de joueurs, plus nous pourrons gigantesque, accordant une protection rudimentaire face à l'artillerie Ork. Depuis la tourelle de son
Baneblade, le Colonel Jacobus voyait ses troupes se retrancher. Il secoua la tête. Tenir cette position
indiquer à ceuxci ceux qui se trouvent proches de chez eux, leur communiquer les différents était une tâche presque impossible, avec des hommes fatigués, en sousnombre et sous équipés. Il ne
événements ou informations importantes. Alors n'hésitez vraiment pas, on ne mord pas (enfin se demandait même pas combien de Gardes allaient survivre aux deux prochaines heures, ni même s'il
presque). y aurait des survivants.
L'invasion ennemie avait pris de cours les forces de défense planétaires. Les principales cités
ruches avaient été surprises avant que leurs troupes ne soient mobilisées. Des millions de personnes
étaient mortes lors de ces terribles premières heures… De l'horizon, il pouvait entendre le tonnerre de
l'artillerie. L’heure approchait, La scène était prête, le décor en place. L'enfer allait bientôt se
déchaîner…
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L’univers de NetEpic Adeptus Militaris : la garde Impériale forme le gros de la puissance militaire mobile de
l’Adeptus Terra. Des divisions entières sont recrutées sur une seule planète, elles consacrent des
Bien que de taille modeste (100 000 années lumières d’un bord à l’autre), la galaxie comporte décennies à défendre l’Imperium, puis sont autorisées à coloniser un monde de leur choix. Des planètes
environ quatre cent milliards d’étoiles. Même si l’humanité n'a exploré seulement qu’une fraction isolées lèvent des forces de défense planétaires pour se préserver des raids, pirates et autres rebelles.
d’entre elles au 41ème millénaire, d’innombrables millions de systèmes ont été colonisés et l’humanité a Malheureusement, un décret Impérial interdit les larges concentrations d’équipements lourds pour
pu rencontrer une centaine de races extra terrestres. Malheureusement, toutes n’étaient pas amicales. anticiper les révoltes, et les forces de défense planétaires sont tout bonnement supposées tenir leurs
Dans le futur sombre et gothique du 41ème millénaire il n’y a que la guerre, et la paix n’est qu’une positions jusqu’à l’arrivée des renforts.
brève période de préparation avant le prochain affrontement.
Adeptus Ministorum : les Soeurs de Bataille et la Frateris Militia sont le bras armé de
Ce qui suit est un résumé des armées qui existent à NetEpic. Si vous voulez jouer une armée l’Adeptus Ministorum – la sainte église de l’Imperium. Subissant le plus dur des entraînements, leur
qui n’existe pas, créez la ! Écrivez les caractéristiques de vos unités, comparez les avec celles qui existence est entièrement dédiée à la protection de la foi Impériale, ils purgent l’Imperium dans
existent déjà, venez avec votre historique et faites le découvrir à tout un chacun. Alors qu’il est à d’incessantes recherches contre l’hérétique et le mécréant.
l’origine lourdement issu et basé sur l’univers Warhammer 40 000 de Games Workshop, NetEpic a dévié
au cours des années et il existe des différences. Mais nous sommes toujours à l’affût de bonnes idées.
Chaos :
Les forces de l’Imperium : L’Oeil de la Terreur est une région de l’espace composée de mondes infernaux couverts de
Depuis dix mille ans l’Imperium est en guerre contre ses ennemis. Des races extra terrestres linceuls de poussières, d’orages Warp, de malveillantes créatures extra dimensionnelles et bien pire
lancent des attaques aux frontières des systèmes. Rébellions, chaos et traîtrises forment le quotidien de encore. Tourmenter le faible, corrompre le fort et infecter tout ce qu’il touche, le Chaos drague les
milliers de mondes. Au cœur de ces périls, l’humanité n’a qu’un seul guide, l’Empereur. Ses règles sont profondeurs de l’âme de ses victimes depuis les domaines ténébreux de l’espace Warp. Les armées du
sévères et sans compromis, mais il s’est dressé pour un millénaire entre l’humanité et son extinction. Chaos sont nombreuses et variées. Parfois un Démon Majeur mène une horde corrompue de démons du
Partout dans l’Imperium, sa volonté est soutenue par deux vastes organisations : l’Inquisition et Warp et d’adorateurs putrides, quelques fois les rangs d’anciennes légions Excommunicate Traitoris
l’Adeptus Terra. L’Inquisition dépend directement de l’Empereur et ses Inquisiteurs voyagent librement apparaissent dans leur guerre éternelle contre l’Imperium, et d’autres fois encore une racaille armée
au travers l’Imperium traquant dissidences, corruption et autres Psykers non assermentés. d’adorateurs en rebellions se soulève, invoquant l’aide des dieux du Chaos afin de renverser leur
oppresseur et s’emparer à leur tour du pouvoir.
Les nombreuses ramifications de l’Adeptus Terra ont en charge tout le reste, de la stratégie
militaire à long terme aux quotas de grains sur les mondes agricoles. En plus des branches militaires
décrites cidessous, il existe les services civils de l’Administratum, les forces des représentants de la loi
de l’Adeptus Arbites, les Psykers assermentés de l’Adeptus Astra Telepathica et l’Adeptus Custodes, les
gardes du corps personnels de l’Empereur.
Adeptus Astartes : plus connus sous le nom de Space Marines, ils sont les soldats les plus
durs, les mieux entraînés et les mieux équipés de l’Imperium. Les manipulations génétiques, des corps
améliorés par la chirurgie, des armures énergétiques et leur entraînement hypnotique les préparent à des
siècles de guerre permanente.
Adeptus Mechanicus : les techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus sont généralement
connus pour leurs arsenaux militaires, les quatre divisions de la Collegia Titanica qui maintiennent et
entretiennent les vastes machines de guerre connues sous le nom de Légions Titaniques. Ce sont
d’immenses engins de guerre enveloppés dans des boucliers énergétiques protecteurs, gainés de mètres
de blindage et équipés des armes les plus puissantes qui soient. Les Titans sont capables de broyer tanks
et infanterie sous leurs pieds comme des insectes. Les Chevaliers Impériaux sont présents dans le codex
de l'Adeptus Mechanicus, comme tous les Titans Impériaux. Les autres armées Impériales peuvent
recruter Titans et Prétoriens mais les caractéristiques de leurs armes et les gabarits de localisation ne
peuvent être trouvés que dans le codex de l'Adeptus Mechanicus.
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des ancêtres), croyant que l’esprit de leurs ancêtres veille sur leurs personnes. Durant l’Age de la
Eldars : Redécouverte, les mondes Squats scellèrent de nombreux traités commerciaux qui leurs permirent de
Les Eldars sont une race ancienne, ayant déjà construit une vaste civilisation bien avant que conserver leur indépendance.
l’humanité n’ait seulement pu quitter la terre. Ils furent corrompus par le Chaos dans une orgie de
destruction, la mort d’innombrables milliards d’entre eux donna naissance à la créature du Chaos Slaan :
appelée Slaanesh. Quand leur civilisation fut détruite, les survivants s’éparpillèrent dans de multiples Ils sont ceux qui ont semé les graines de la vie humanoïde dans cette galaxie. Maintenant ils
directions et découvrirent de nombreuses méthodes de survie. Certains Eldars entretinrent leur race sont de retour et recrutent tous ceux qui peuvent les aider à combattre les Tyranides, qu’ils le veuillent
condamnée dans de gigantesques astronefs appelés vaisseaux mondes. Ils voyagent entre les étoiles, ou non. Battlemechs téléportés, champs de stases et régénération, tout ceci fait qu’ils comptent parmi les
connectés par un réseau de portails au travers l’espace Warp. Certains vaisseaux mondes commercent guerriers les plus redoutables de ce jeu.
paisiblement et combattent côte à côte avec les humains et des races étrangères. D’autres s’auto gèrent
en louant leurs services au plus offrant et s’emparent simplement de ce dont ils ont besoin. Bien que leur T'au :
apparence soit humanoïde, leurs motivations restent insondables et impénétrables. Les T'aus sont une des races extra terrestre les plus indépendantes capable de défier la
puissance de l’Imperium. Le développement rapide de leur technologie leur permet de se tailler un
Exodites : tous les Eldars ne vivent pas sur des vaisseaux mondes – certains ont colonisés de empire bien à eux, au nom du Bien Suprême. L’armée T'au se caractérise par un haut niveau
nouvelles planètes. La majorité de leur technologie a été perdue, et (répétition !)sans industrie ils ont d’équipement, armures de combat assistées et manœuvrables, aux lignes épurées, armes
apprivoisé une grande variété d’animaux et sont devenu des indigènes. abominablement efficaces mais un désespérant manque de compétences au corps à corps. Les Kroots
sont une race servile que les T'aus sauvèrent d’une invasion Ork. Prédateurs de la jungle, les Kroots
Eldar Noirs : corrompus par le Chaos et pervertis en une caricature sadique d’eux mêmes, les compensent l'incompétence des T'aus au corps à corps.
Eldars Noirs braquent, pillent, torturent et se divertissent dans des jouissances sociopathes et amorales.
Chevaliers Eldars : longtemps avant que leurs homologues n’existent dans l’Imperium, les
Eldars construisirent ces marcheurs de destruction conduits par un seul pilote. Leur nombre a diminué au
cours des millénaires, mais ils restent toujours demandés pour venir aider leurs semblables.
Orks :
Les Orkoïdes sont une variété d’humanoïdes à peau verte, allant du simple Snotling au Nobz
dominant, dotés d’un bas niveau culturel et d’une nature brutale, rusée et violente. Leur motivation
principale semble être un penchant naturel pour le combat même, plutôt que l’aspiration à bâtir des
empires. Ils se battent contre tout opposant, n’importe où, et pour n’importe quelles raisons ou même
sans raison – en l’absence d’adversaires, ils s’affrontent joyeusement entre eux. Leur technologie est
grossière et souvent peu fiable, et leurs tactiques restent simples mais efficaces, comptant sur le nombre
et la puissance de feu plutôt que sur une stratégie élaborée. Tous les deux ou trois siècles, l’énergie
psychique collective de la race Ork devient agitée, perturbée et dynamique. C‘est la WaaghOrk, le
temps où les clans s'unissent, en grands travaux, migrations, guerres et conquêtes. Parfois cela peut
atteindre un tel degré d’intensité que les armées Orks se déploient dans toutes les directions, imposant la
guerre aux quatre coins de la galaxie.
Squats :
Les Squats étaient originellement des humains qui occupaient des colonies implantées dans
des planètes à forte gravité et à l’atmosphère inhospitalière. Pour survivre ces humains évoluèrent ou
furent génétiquement modifiés (ce qui est sujet à de nombreux débats) en une race actuellement connue
sous le nom de Squats. Ils sont petits, forts et résistants et d’une large corpulence, adaptés aux
atmosphères extrêmes. Leur civilisation s’est développée en un peuple tenace, travailleur, avec un sens
de l’honneur exacerbé, indépendant et juste. Leur religion est basée sur une forme de Shintoïsme (culte
T
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Tyranides : La position impériale était la pire qu'on puisse imaginer. Les ordres étaient
Insectes – des milliards. Enormes, durs et forts capables de couper un homme en deux. Et ils simples : tenir le pont à tout prix. Derrière la tranchée impériale se trouvaient quelques
sont constamment affamés. Il existe des hordes de ces corpulentes et effrayantes créatures qui partagent bâtiments endommagés où la plupart de l'état major et des transmissions avaient établi un
ensemble un Esprit de la Ruche unifié et dévorent des planètes entières, les réduisant à des rochers quartier général, et de là, une route étroite descendait vers le pont.
Pour le Colonel Jacobus, la situation était critique. Les messages du front faisaient
stériles sans atmosphère. Les Tyranides sont sans peur, implacables et consument tout ce qui se trouve état de deux régiments anéantis lors des deux dernières heures par un assaut Ork au nord
sur leur chemin. Prenez garde. de la cité.
Les combats n'avaient pas encore atteint sa position, mais cela viendrait bientôt, et
Jacobus ne savait que trop bien comme ses hommes étaient exposés. Ils étaient la dernière
ligne de défense avant le pont, et les couverts offerts par les bâtiments rendaient presque
impossible tout soutien d'artillerie efficace. De plus, le risque de frapper les positions des
Gardes Impériaux était trop grand. Jacobus avait déjà connu de telles situations. Les
espoirs de renforts étaient minces et les voies de ravitaillement du sud étaient coupées.
Ils étaient bel et bien pris au piège…
Des Orks ! Des milliers d'Orks ! Jacobus les avait déjà combattu et savait que ses
hommes seraient massacrés s'ils arrivaient au contact.
"Ouvrez le feu ! Rafales courtes ! Armes lourdes, concentrezvous sur la forteresse
de combat." La première vague fut stoppée par les tirs des fusils laser, mais toujours plus
d'enragés à peaux vertes se ruaient vers la position impériale. Un massif Krabouillator, de la
taille d'une maison, apparut alors de derrière une crête. Ses canons tonnèrent et un torrent
de feu s'abattit sur les Gardes retranchés sur le flanc gauche.
"Escouades Canons laser ! Ne tirez qu’à mon ordre. Nous devons abattre ce
Krabouillator avant qu'il ne mette la compagnie Fox en pièces !"
Des tirs de laser s'échappèrent de la tranchée et touchèrent la machine de guerre
Ork, mais sans le moindre effet.
Un colosse Ork sauta dans la tranchée face à Jacobus. Pendant une seconde, il
croisa son maléfique regard rougeâtre. L'Ork brandit une immense hache rudimentaire et
rugit.
Zap ! Un tir bien placé entre les deux yeux le foudroya ! Jacobus sourit
intérieurement. Certes, il vieillissait, mais savait encore se servir de son pistoletlaser !
"Contactez le QG de division maintenant !" hurla Jacobus. "Nous devons avoir des
renforts ou ce secteur tombera. Je répète: le secteur bleu va…" Une immense explosion
retentit dans la tranchée et projeta le colonel à terre. "Par l'Empereur, on se fait tailler en
pièces ici ! Envoyezmoi des blindés en renf…" Jacobus ne termina pas sa phrase. Il tenait
le combiné de transmission, mais il ne restait plus rien de la radio et de l'officier de
transmission qui la transportait.
Pendant une brève seconde, le Colonel jeta un coup d’œil par dessus la tranchée
et tenta d’évaluer la situation. Derrière lui, son Baneblade de commandement était en
flammes. Cible massive et tentante, il n'avait pas survécu bien longtemps face à l'assaut
des Orks.
Une meute de petits Orkoïdes verdâtres s'élança vers les escouades d'armes
lourdes retranchées derrière l'épave calcinée d'une Chimère. Les Gretchins sont les sous
fifres armées Orks. Ils compensent leur manque de puissance physique par la ruse. A
l’opposé des Orks plus massifs qui se jettent la plupart du temps sur les plus grosses cibles
en vue, les Gretchins peuvent être plus subtils, et coordonner leurs attaques. Jacobus avait
déjà vu d’autres officiers faire l'erreur de sousestimer ces créatures.
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contrôle d'une figurine ennemie (un cercle de 3 à 6 cm de rayon suivant la classe de la figurine) sauf si
elle l'engage au corpsàcorps. Une figurine ne peut pas se déplacer dans la zone de contrôle d'une
figurine ennemie sauf si elle est de classe supérieure ou si elle l'engage au corpsàcorps. Les figurines
bloquées au corpsàcorps n'ont plus de zone de contrôle.
Cohésion de formation : les figurines d'un même détachement doivent être à 6 cm d'une
Résumé des Règles autre figurine du détachement.
Impact des décors : certains décors influent sur le mouvement, les jets pour toucher ou le
Avant la partie corpsàcorps. Voir le tableau en annexe 6.
Création de l'armée
Choisissez le scénario joué et le nombre de points. Pour chaque carte de compagnie achetée, Phase de Combat
vous pouvez acheter de 0 à 1 carte spéciale et de 0 à 5 cartes de support. Ordre de la phase de combat : Tir Appuyé, Corpsàcorps, Tir en Avance
Déploiement Ligne de vue : une ligne de vue existe entre deux figurines s'il est possible de tracer une
Le déploiement se fait de façon cachée. Sinon, déployez en alternance vos troupes. ligne entre le centre des deux figurines sans obstacle. Les figurines de classe supérieure et certains
décors bloquent les lignes de vue. Les figurines du même détachement que la figurine cible ou tirant
Phase d'ordre ne bloquent pas les lignes de vue.
Placez un ordre face cachée devant chaque détachement. Un détachement sans ordre ne
pourra pas bouger et tirera en Segment de Tir en Avance. Angle de tir : les figurines classe 1 et 2 tirent à 360°, les autres tirent à 180° devant elles.
Tir Appuyé : le détachement ne bouge pas mais tirera en Segment de Tir Appuyé Vous ne pouvez pas tirer sur une figurine engagée au corpsàcorps sauf si elle est deux
Avance : le détachement peut bouger mais tirera en Segment de Tir en Avance classes au dessus de tous ses opposants (en utilisant la règle Sans Scrupule). De même une figurine
Charge : le détachement double son mouvement, peut engager un corpsàcorps mais ne engagée au corpsàcorps ne peut tirer que si tous ses opposants sont de deux classes inférieures.
peut pas tirer
Retraite (ordre subi) : le détachement doit se déplacer du double de son mouvement en Effectuez un tir : assignez les dés d'attaque, mesurez la distance, jetez les dés. Pour chaque
s'éloignant de l'ennemi dé supérieur au score pour toucher, vous infligez une touche. L'adversaire doit alors réussir une
sauvergarde modifiée par le modificateur de l'arme. Chaque sauvegarde ratée inflige la perte d'un Point
Initiative : les deux joueurs jettent un dé, le plus haut score gagne l'initiative pour le tour. de Vie (PdV), la plupart des figurines n'ayant qu'un PdV.
Phase de Mouvement CorpsàCorps : dans le cas d'un corpsàcorps simple, les deux joueurs jettent chacun deux
Sous Phase de Mouvement Obligatoire : tous les détachements n'ayant pas le choix de leur dés qu'ils additionnent et ajoutent le FA de leur figurine respective. Le joueur obtenant le plus haut
ordre et les détachements arrivant en jeu (Téléportation, FeP, Tunnelier) score fait perdre 1 PdV par point de différence sans sauvegarde à la figurine adverse. En cas de corps
Sous Phase de Mouvement Normal : tous les autres détachements àcorps multiple, les combattants additionnels obtiennent 1d6 supplémentaire cumulable.
Le joueur ayant l'initiative décide qui entame la phase de Mouvement. Le premier joueur Phase Finale
active un détachement pouvant se déplacer. Il révèle l'ordre du détachement et peut le déplacer. Puis Réparation : les Titans et les Prétoriens peuvent tenter de se réparer à ce moment.
c'est à son adversaire d'activer un détachement et ainsi de suite en alternance jusqu'à ce que tous les
détachements pouvant se déplacer aient été activés. Calculer les Pertes et test de moral : Pour chaque carte, vérifiez si le point de rupture est
atteint. Dans ce cas, effectuez un test de moral pour chaque détachement de la carte. Tout jet raté
Déplacer une figurine : les figurines alliées ne gènent pas le déplacement de votre figurine. implique que le détachement reçoit un ordre de Retraite pour le prochain tour. Si le détachement avait
Une figurine ne peut pas se déplacer si elle est bloquée au corpsàcorps (c'est à dire engagée par une déjà un ordre de Retraite ce tourci, alors le détachement est détruit.
figurine de même classe ou supérieure). Une figurine ne peut pas finir son mouvement dans la zone de
Calculer les Points de Victoire : En fonction du scénario, calculez les PV de chaque joueur.
Si l'un obtient les PV requis, alors il gagne. Sinon, un tour supplémentaire a lieu.
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Jouer à NetEpic
Jouer à NetEpic Pour commencer il vous faut une surface de jeu, la plupart des parties se déroulent de
préférence sur une surface de 120x180 cm même si des surfaces plus grandes ou plus petites peuvent
être utilisées. Des éléments de terrain agrémenteront votre table même s'ils ne sont pas obligatoires. Afin
d'avoir une meilleure expérience de jeu, nous vous conseillons de disposer 4 à 6 zones de terrains denses
(zone urbaine, forêts, ruines,...). Le reste du terrain devra rester suffisamment dégagé pour conserver des
lignes de vue correctes. Vous aurez besoin d'une copie de ce livre de règles, des livres d'armées de vos
forces respectives, des gabarits nécessaires et d'une bonne poignée de dés à 6 faces, d'artillerie, de
déviation et de localisation. Vous aurez également besoin d'indiquer l'endroit où vos troupes se situent à
l'aide de figurines miniatures. Même si NetEpic est basé sur l'univers de Warharmmer 40 000, vous
n'êtes pas forcé de jouer avec des figurines offcielles de Games Workshop, vous pouvez utiliser tout ce
que vous avez.
Objectif d'une partie
Il existe trois scénarios différents à NetEpic : Conquête, Maelström et Apocalypse. Chaque
scénario a ses conditions de victoire propres ainsi que des particularités.
Scénario Conquête :
Chaque joueur jette un D6 et celui qui obtient le score le plus élevé place le premier objectif,
les deux joueurs plaçant alternativement leurs objectifs. Chaque objectif peut être placé n'importe où du
moment qu'il est à plus de 25 cm d'un des deux bords de table (les bords latéraux ne comptant pas) et à
plus de 25 cm d'un autre objectif. Dans le scénario Conquête, chaque joueur va disposer 4 objectifs afin
d'en avoir 8 sur la table.
Nombre de points d'armée/joueur Points de victoire requis
2000 points 35
3000 points 40
4000 points 45
5000 points 50
Etc Etc
Pour remporter une partie à Conquête, il faut être le premier joueur à atteindre le nombre de
points de victoire (PV) nécessaire. Lors de la phase finale, chaque joueur compte le nombre d'objectifs
qu'il contrôle. Chaque objectif contrôlé vaut 5 points. Un objectif contrôlé par un joueur reste sous son
contrôle même sans troupes à 15 cm aux tours suivants sauf si son adversaire vient le capturer à son tour.
De plus toute carte ennemie ayant atteint son Point de Rupture (PR), c'est à dire qui a subi autant de
pertes ou plus que le PR, rapporte autant de PV qu'indiqué sur la carte. Chaque joueur fait alors la
somme des PV ainsi gagnés (objectifs+cartes) et s'il atteint le nombre de PV requis, il gagne. Si les deux
joueurs atteignent ou dépassent au même tour les PV requis, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour a lieu.
Note importante : les PV acquis ne se cumulent pas de tour en tour. A chaque tour, vous devez donc
compter le nombre d'objectifs que vous contrôlez et le nombre de cartes ennemies ayant atteint leur PR
les tours précédents et ce tourci pour calculer vos points.
13
Missions déjà accomplies : si un joueur tire une carte Mission qui n'est pas une Mission
Prioritaire et que celleci a déjà été accomplie un tour précédent, alors la mission sera accomplie à la fin
Scénario Maelström : En début de partie, chaque joueur désigne parmi tous ses personnages son
du tour. Si un Objectif prioritaire reçu est tiré, la mission concernée devient une Mission Prioritaire et
Seigneur de Guerre. S'il n'a aucun personnage, il n'a pas de Seigneur de Guerre et son adversaire
doit donc être accomplie ce tourci.
marquera automatiquement la carte Support "Tuez le Seigneur" à la fin du tour 1 pour 2 PV.
Objectif prioritaire reçu : si l'objectif prioritaire reçu concerne une carte Objectif Tenir
l'Objectif X, le joueur a deux tours pour accomplir cet objectif et non 1 seul.
Les deux joueurs jettent chacun un D6. Les deux joueurs placent chacun 4 objectifs
alternativement en commençant par le joueur ayant obtenu le score le plus haut. Les objectifs doivent
être placés à plus de 15 cm des quatre bords de table, à plus de 5 cm de chaque zone de déploiement et à
Scénario Apocalypse : Dans ce scénario, les joueurs disposent 3 objectifs chacun. Le premier,
nommé la base, sera placé par les joueurs dans leur zone de déploiement (c'est à dire au maximum à 20
plus de 25 cm d'un autre objectif. Une fois les objectifs placés, chaque joueur retire 8 cartes de son
cm de son bord de table) et à plus de 25 cm des côtés latéraux de la table. Les deux objectifs suivants
choix dans chacun des paquets Objectifs et Missions. Les joueurs n'ont pas à indiquer quelles cartes ils
doivent être disposés dans la moitié de table adverse à tour de rôle, à plus de 25 cm des autres objectifs
retirent de leurs paquets à leur adversaire. Ensuite, chaque joueur jette un D6. Celui qui obtient le score
et à plus de 25 cm des bords de table. Le gagnant est déterminé par des points de mission.
le plus élevé peut alors soit choisir son bord de table soit laisser son adversaire le choisir. Le joueur qui
ne choisit pas son bord de table obtient automatiquement l'initiative au tour 1. Chaque joueur dispose,
Obtention des points de mission :
face cachée, devant lui les paquets Objectifs et Missions et les mélange. Les cartes du paquet Support
Submerger (1 point, 2 pour les Tyranides) : Vous gagnez cette mission si vous capturez la base adverse.
sont placées devant lui face visible. Lors du début de la phase d'ordres, chaque joueur pioche assez de
Brisez le moral (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Détruire le titan ou prétorien le plus coûteux de
cartes dans chacun des tas pour avoir (en comptant les cartes déjà dans sa main) soit 3 cartes Objectifs et
l'adversaire (détruire les 2 titans en cas d'escadron de titans de classe 5). En l'absence d'unité de ce type
4 cartes Missions soit 4 cartes Objectifs et 3 cartes Missions (au choix du joueur). Il peut sécuriser une
briser la compagnie la plus coûteuse, les PR des compagnies étant cumulés pour les Ork et Nécrons).
carte Mission et une carte Objectif en les plaçant dans sa main. Son adversaire choisit alors deux cartes
Défendez le drapeau (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler les 3 objectifs de sa moitié de table.
qui ne sont pas encore dans sa main et les renvoie dans le paquet correspondant qui est alors mélangé. Il
Prendre et tenir (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler 2 objectifs (dont l'un peut être la base
n'est pas possible de renvoyer des cartes qui se trouvent dans la main du joueur (et donc celles que le
ennemie) dans la moitié de table adverse.
joueur avait au tour précédent). Les joueurs doivent donc avoir en main 5 cartes (3 Missions et 2
Pilonnez l'ennemi (1 point) : Faites la somme du coût de chaque détachement adversaire brisé. Celui
Objectifs ou l'inverse). A la fin de chaque phase finale, si un joueur a rempli les conditions d'une carte
qui a la somme la plus élevée gagne cet objectif.
de sa main il marque les PV correspondants et retire la carte de sa main et du jeu. Il peut aussi se
Désignation du vainqueur :
défausser d'une carte Mission ou Objectif de sa main et la retirer du jeu. Le premier joueur à atteindre 20
Tour 1 si un joueur a au moins 3 points de mission de plus que son adversaire,
PV a gagné. Si les deux joueurs obtiennent 20 PV (ou plus) dans le même tour, il y a match nul. Si
Tour 2 si un joueur a au moins 2 points de mission de plus que son adversaire,
aucun joueur n'a atteint 20 PV à la fin d'un tour, il y a un tour supplémentaire. Si un joueur a tué toutes
Tour 3 si un joueur a au moins 1 point de mission de plus que son adversaire. Sinon le vainqueur est
les troupes adverses et que son adversaire n'a pas 20 PV ou plus, il gagne la partie. Les cartes Maelström
désigné par TieBreak en cumulant les points obtenus en brisant les détachements adverses.
sont disponibles sur le site NetEpicfr.com avec les Codex Palladium.
Refaire sa main : un joueur, une fois ses cartes tirées mais avant d'avoir sécurisé des cartes,
Règles Spéciales
peut refaire sa main. Dans ce cas, il met de côté ses cartes et repioche exactement la même configuration Capture des Objectifs
de cartes (s'il avait 3 cartes Objectifs et 4 Missions, il doit repiocher 3 cartes Objectifs et 4 Missions). Il Les Objectifs représentent les centres de défense, les immeubles stratégiques, les dépôts et
peut alors sécuriser une carte de chaque type et son adversaire peut en renvoyer une de chaque type les autres lieux importants du champ de bataille. Le contrôle des objectifs se détermine en faisant la
comme d'habitude. Une fois ceci fait, il mélange les cartes de son ancienne main avec les cartes de ses somme des classes de blocage des figurines valides (n'étant pas en ordre de Retraite ou bloquées en
deux paquets. Refaire sa main ne peut être fait qu'une seule fois par tour. De plus, s'il ne s'agit pas du corpsàcorps) et qui ne sont pas dans un transport de chaque camp se trouvant à 15 cm de l'objectif.
premier tour, son adversaire peut piocher une carte supplémentaire de façon à avoir 3 cartes Objectifs et Le camp ayant au moins 2 points de différence remporte l'objectif, sinon celuici est contesté et aucun
3 cartes Missions. Lors de la phase d'Ordres suivante, il ne devra plus avoir que 5 cartes en main. joueur ne le contrôle. Un flottant/volant ayant atterri ne compte pas pour la capture d'un objectif lors
du tour de son atterrissage, il doit passer le tour complet suivant pour pouvoir le faire. Si l'objectif est
Cartes d'Armée donnant des PV à leur utilisation : l'artillerie hors champ fonctionne de la dans un élément de décor accordant un malus pour toucher, les figurines valides et qui ne sont pas
même façon en Maelström et donne donc des PV lors de son utilisation à l'adversaire. Les autres cartes dans un transport dans cet élément de décor sont prioritaire et on comptabilisera uniquement les
coûtant des PV (assassin, maître mime, ...) sont achetées normalement sans donner de PV à l'adversaire. classes de blocages de cellesci. S'il n'y a pas de figurines dans l'élément, alors la capture se fait
normalement. Vérifiez à la fin de chaque tour le nombre d'objectifs que vous contrôlez. Dans le
Capacités Impactantes scénario Conquête, les objectifs contrôlés les tours précédents restent sous votre contrôle tant que
Personnage (p42) l'adversaire ne les a pas repris ou contestés. En Apocalypse et Maelström, les objectifs n'ont pas de
mémoire et vous les perdez si vous n'avez plus de figurines à 15 cm à la fin du tour.
14
Construire son armée Structures
Les armées construisent parfois certaines structures (ou utilisent celles déjà existantes) afin
Les armées sont créées en achetant des formations jusqu'au maximum de points fixé par les
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé
deux joueurs. Une armée typique compte entre 3000 et 5000 points par joueur. Des batailles plus
pour définir tout ce qui n'est pas un élément naturel, des tranchées aux bastions. N'importe quelle armée
grandes sont possibles mais audelà de 20 000 points, la partie sera plus longue qu'une aprèsmidi.
peut acquérir des fortifications, même si certaines sont plus orientées sur l'attaque (comme les
Il y a deux types d'armées : Standards et Codex. Les armées Standards sont constituées de
Tyranides) n'en utilisent pas. Ces structures sont achetées en carte de support.
troupes communes et facilement disponibles et il n'y a pas de règles spéciales pour l'armée. Les armées
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques,
Codex ont à la fois des troupes et des règles spéciales et requièrent l'attribution d'un pourcentage
les barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides.
minimum de points d'armée à une liste particulière. Chaque livre d'armée décrit un ou plusieurs types de
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses »
troupes et inclut toutes les informations pertinentes comme l'histoire, la création, les caractéristiques des
à senseur de proximité qui attaquent les figurines qui tentent de les traverser.
troupes et les règles spéciales qui s'appliquent à cette armée. Les règles spéciales contenues dans les
Tranchées : Le terme "tranchées" regroupe de nombreuses fortifications partiellement
livres d'armée prévalent généralement sur celles de ce livre sauf si cela est vraiment abusé ou aboutissant
ouvertes protégeant l'infanterie, incluant aussi bien les petits abris, les grandes barricades que les pièges
à un non sens absolu.
à tank présents sur le champ de bataille.
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'infanterie ou d'artillerie légère des tirs.
Cartes d'Armée
Emplacement d'artillerie : Ils peuvent accueillir un véhicule ou une artillerie lourde (ou toute
Les Cartes d'Armée sont utilisées pour représenter l'organisation et les éléments d'une armée.
autre figurine plus petite) et leur accorder une protection.
Elles détaillent les troupes qui constituent la formation, ses capacités et son coût en points d'armée. Il en
Bunker composite : Il s'agit d'un emplacement d'artillerie surplombé d'un bunker d'infanterie.
existe trois types : Compagnie, Support et Spéciale. Une carte peut aussi être Limitée, signifiant qu'elle
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance
peut être prise qu'en nombre restreint voire Unique, indiquant donc que vous ne pouvez en prendre
de feu significatives à l'armée en défense. Un Bastion est composé d'un Bunker protégeant 6 socles
qu'une par armée. Aucune substitution n'est autorisée, les figurines que vous obtenez sont celles
d'infanterie sur lequel une arme de titan nonplasmatique de bras ou de carapace (voir le livre d'armée de
indiquées par la carte et ne peuvent être remplacées par d'autres figurines même si elles ont la même
l'Adeptus Mechanicus) est montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme. L'arme a un arc de tir de
valeur en points. Les cartes de support "Option de Transport" comptent comme une carte de support
360° mais ne bénéficie pas de la protection du Bunker. Il n'y a pas de pénalité pour tirer sur l'arme et
classique, celles nommées "Compagnie" doivent transporter la compagnie associée. Les transports pris
vous pouvez effectuer votre jet pour toucher normalement, l'arme ayant une sauvegarde de 1+. Les
par ces cartes ne peuvent pas être vides en début de partie.
points de victoire pour un bastion équipé d'une arme sont calculés comme pour les titans (coût divisé par
Capacités Impactantes 100, arrondi à l'entier le plus proche).
Elite (p39)
Une arme à plasma peut être montée sur un bastion pour le double du coût de l'arme. Les
points supplémentaires représentent la rareté et la valeur des générateurs à plasma. Si un bastion équipé
Type de Carte Restriction
d'un générateur à plasma est détruit, il explose et toute figurine dans un rayon de 3d6 cm doit effectuer
Compagnie au moins 1 par liste une sauvegarde non modifiée ou être détruite.
Spéciale 0 à 1 par carte de Compagnie
Support 0 à 5 par carte de Compagnie
Carte de Support Composants PR PS pour 1 PV Coût
Support "Option de Transport" Compte dans les cartes de Support, les transports ne peuvent pas élément
commencer la partie vides, les cartes "Option Transport" Barricade 3 Barricades de 3x10 cm (lxL) 2 1/Barric. 1 100
nommées "Compagnie" doivent transporter la compagnie Tranchée 2 Tranchée de 3x20 cm (lxL) 1 1/Tranchée 2 150
associée Champ de Mines 3 Champs de Mines de 5x10 cm (lxL) 2 1/Champ 1 100
Limitée (1/x) 1 seule carte tous les x points Bunker d'Infanterie 3 Bunkers d'Infanterie 2 1/Bunker 2 150
Unique 1 seule carte par liste Emplacement 3 Emplacements d'Artillerie 2 1/Emplac. 1 100
d'Artillerie
Obligatoire Doit être achetée pour chaque liste Bunker Composite 3 Bunkers Composites 2 1/Bunker 2 200
Lorsque vous construisez votre armée vous devez prendre au moins une Carte de Compagnie. Bastion 1 Bastion et 1 Arme Bastion 2/Bastion variable 150 +
Chaque Carte de Compagnie vous permet d'acheter de 0 à 1 Carte Spéciale et de 0 à 5 Cartes de Support. l'arme
Vous pouvez prendre autant de Cartes de Compagnie que vous le désirez (tant que vous ne dépassez pas
Les PR et les PV sont définis p36, les PS sont définis par p31.
le nombre de points évidemment).
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Règles Spéciales Déploiement
Alliés
En Jeu Egal, c'est à dire dans le cadre d'un tournoi ou d'une partie où vous voulez être 1) Choisissez vos forces. Commencez par déterminer quel scénario vous allez jouer et créez
certain que les deux adversaires soient sur le même pied d'égalité vous ne pouvez pas prendre d'alliés. vos armées.
Si vous prenez un allié, vous n'êtes donc plus en Jeu Egal. Vous devez prévenir votre adversaire avant 2) Préparez le champ de bataille. Déterminez la taille et les bords du champ de bataille et
qu'il ne fasse sa liste en indiquant quelle armée vous allez jouer et avec quel allié. placez les éléments de terrain. Les joueurs peuvent placer le terrain d'un commun accord ou utiliser une
table de génération aléatoire de terrain.
L'armée qui comptabilise le plus grand nombre de points constitue votre force principale. 3) Déterminez les bords de déploiement. Chaque joueur lance un dé. Relancez en cas
Vous pouvez prendre un seul et unique allié en respectant les contraintes d'alliés de votre armée d'égalité. Le plus haut score choisit son côté de table. La zone de déploiement se situe à 40 cm de la
comme indiqué dans le Codex de votre armée. ligne médiane de la table, donnant un minimum de 80 cm entre les troupes ennemies.
Votre armée ainsi que celle de votre allié doivent être réglementaires, indépendamment Les joueurs déploient leurs forces sans que l'adversaire ne connaisse leurs positions grâce à un
l'une de l'autre. Cela signifie que chaque force doit au moins avoir une carte de Compagnie avec tout écran au milieu de la table.
au plus une carte Spéciale et 5 cartes de Support pour chaque carte de Compagnie. Evidemment, vous
ne pouvez pas mélanger et prendre une carte de Compagnie et des cartes Support de différentes Si cela est impossible, alors on passe à un Déploiement alterné : le placement se fait par carte
armées. Par exemple, si vous désirez prendre une carte de support Space Marine vous devez prendre de compagnie : une première carte de compagnie est placée par chaque camp, puis les cartes spéciales et
une carte compagnie de la liste Space Marine. Si votre armée est une armée Squat avec des alliés de support de cette carte par tranche de 3. Une fois toutes les cartes de support/spéciale posée, on passe à
Eldars, vous ne pouvez pas rattacher une carte de support Eldar à une carte Compagnie Squat. De la carte de compagnie suivante.
même les capacités et pouvoirs des figurines ne fonctionnent pas sur ses alliés et réciproquement. 4) Capacités Spéciales. Les troupes ayant des capacités spéciales (comme Infiltration)
peuvent les utiliser. Si plus d'un détachement possède l'infiltration, les détachements sont déplacés
Achat de Titans alternativement, le dernier détachement étant déplacé par le joueur ayant gagné le tirage au sort.
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme
aux préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont Capacités Impactantes
indiqués dans les livres d'armée appropriés, la procédure pour équiper un Titan reste la même dans Infiltration (p40)
tous les cas. Vous commencez par acheter le Châssis présent dans les cartes d'armée et acheté
normalement. Vous achetez ensuite les armes, le coût étant donné dans le livre d'armée
correspondant. Cumulez les coûts (châssis+armes) et divisez par 100 arrondis pour obtenir les PV
associés (les 25 points sont arrondis en dessous, les 50/75 points au dessus). Prémesures
Lors de n'importe quelle phase, vous pouvez effectuer des prémesures de vos mouvements,
Exemple : Un Titan Warlord Impérial (Châssis : 450) est équipé d'un Canon Volcano portées de tir, capacités ou autre.
(125), d'un Canon Inferno (50), d'un Fusil à Plasma (75) et d'un Poing Tronçonneur (25) coûte donc
725 points et rapporte 7 points de victoire s'il est détruit.
A sa droite, il pouvait voir un petit groupe d'Orks progresser dans les ruines. Les
Gardes Impériaux allaient être débordés sur leur flanc !
Cartes spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie
Si un joueur achète pour une carte de compagnie d'infanterie ou de cavalerie une carte "Capitaine, ordonnez aux compagnies Fox et Bravo d'abandonner leurs positions.
spéciale de personnage, la carte spéciale peut obtenir le même mouvement/capacité de mouvement Nous devons battre en retraite et nous regrouper !"
(Réacteurs Dorsaux) que l'infanterie/cavalerie de la compagnie sans coût supplémentaire. On "Mais Monsieur, nos ordres sont de tenir le…"
considère que le personnage a le même type de motorisation (moto, réacteurs dorsaux, ...) que la Le Capitaine fut interrompu par l'explosion du magasin des munitions du Durandal.
compagnie mais toutes ses autres caractéristiques (sauvegarde, armes ou FA) restent les mêmes. Si la
carte de compagnie associée au personnage est de classe Cavalerie, alors le personnage devient "Je m'en fous! Si nous restons ici plus longtemps, il n'y aura plus personne pour les
également de classe Cavalerie mais perd son transport associé s'il en a un. suivre ou les contredire, ces ordres, Capitaine ! Maintenant décampez ! Exécution !"
Exemple : un Inquisiteur acheté avec une carte de compagnie de Motos obtient un
mouvement de 30 cm et est de classe Cavalerie mais garde ses autres caractéristiques.
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I. La Phase d'Ordres
Phase d'Ordres Pour donner des ordres dans le chaos de la bataille, NetEpic utilise des pions qui indiquent les
actions qu'un détachement peut entreprendre durant le tour. Des exemples sont donnés en Annexe D.
L'action par défaut pour un détachement est de ne pas bouger de sa position et de tirer sur l'ennemi,
cependant certaines armées ont des réactions instinctives pour les troupes sans ordre (comme les Orks et
les Tyranides). Le détail de ces troupes est donné dans les livres d'armée correspondants.
Placer les ordres
Les joueurs choisissent et placent un pion d'ordre face cachée à côté de chaque détachement de
leur armée. Il existe trois ordres qu'un joueur peut donner à un détachement et un autre qui peut être
imposé durant la partie. Si vous oubliez de placer un ordre à un détachement, il ne peut ni bouger ni
engager un corps à corps mais pourra tirer durant le segment de Tir en Mouvement.
L'ordre d'un détachement n'est révélé que lorsqu'il est activé. Cela force votre adversaire à
deviner les ordres du reste de vos forces et crée un brouillard de guerre très efficace.
1) Ordre de Tir Appuyé
Ces détachements sacrifient leur mouvement pour pouvoir tirer avant leurs adversaires. Les
détachements avec l'ordre Tir Appuyé ne peuvent pas bouger, changer d'orientation ou engager un corps
à corps mais peuvent tirer durant le segment de Tir Appuyé. Cet ordre empêche d'entrer ou de sortir d'un
transport car le détachement ne peut pas bouger et à moins que cela ne soit clairement autorisé dans la
description du transport, les figurines ne peuvent pas tirer depuis un transport.
2) Ordre d'Avance
Ces détachements se déplacent avec précaution et tirent plus tard durant la phase de combat.
Les détachements avec l'ordre Avance se déplacent de leur mouvement normal durant la phase de
mouvement et tirent durant le segment de Tir en Mouvement de la phase de combat. Les détachements
avec l'ordre Avance ne peuvent pas engager un corps à corps.
3) Ordre de Charge
Ces détachements sacrifient leur puissance de feu au profit de la vitesse et de la capacité à
engager l'ennemi en corps à corps. Les détachements avec l'ordre Charge peuvent se déplacer jusqu'au
double de leur mouvement normal durant la phase de mouvement mais ne peuvent faire aucune attaque à
distance.
4) Ordre de Retraite
Il s'agit d'un ordre involontaire donné aux détachements suite aux événements qui surviennent
lors d'une partie, généralement après l'échec d'un test de moral. Ces détachements fuient et ne peuvent
tenir un objectif, déclarer des attaques à distance ou engager un corps à corps. Durant la phase de
mouvement obligatoire, ils doivent fuir du double de leur mouvement normal vers leur zone de
déploiement et s'éloigner de l'ennemi. Si un détachement en Retraite ne peut pas se déplacer, qu'il soit
immobilisé ou coincé dans une zone de contrôle adverse dont il ne peut s'extraire, il est détruit.
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Un détachement ayant des figurines bloquées et non bloquées pourra s'activer, sauf que les
figurines bloquées sont considérées comme sans ordre. Si d'une quelconque manière durant la phase de
mouvement toutes les figurines se retrouvent intégralement non bloquées, le détachement pourra
s'activer normalement.
Tir d'interception,
Tir Appuyé Aucun Défense uniquement Segment de Tir Appuyé
ou de Tir en Mouvement
Segment de Tir en
Avance Normal Défense uniquement Mouvement
Test de moral ou déroute,
Retraite Double, loin de l'ennemi défense uniquement, 2 au FA Aucun
Segment de Tir en
Sans ordre Aucun Défense uniquement Mouvement
Capacités Impactantes
Flottant (p40), Frappe en Profondeur (p40), Prétorien (p42), Robot (p43), Stupide (p44),
Téléportation (p44), Tunneliers (p46), Unité de Commandement (p46), Volant (p47)
Initiative
Après avoir placé leurs ordres, les joueurs jettent chacun un d6. Celui qui a obtenu le plus haut
score gagne l'initiative et peut choisir de s'activer en premier ou de forcer son adversaire à le faire. En
cas d'égalité, ne relancez les dés que s'il s'agit du premier tour. Aux tours suivants, c'est le joueur qui a
perdu l'initiative au tour précédent qui la gagne à ce tourci.
Des questions sur les règles ? Posez les nous !
Si vous avez la moindre question sur les règles, consultez la FAQ présente sur le site https://
netepicfr.com (rubrique FAQ). Et si malgré tout, vous avez encore des questions, alors posez les
nous sur le site (rubrique FAQ). Nous vous y répondrons dans les plus brefs délais.
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II. Phase de Mouvement
Phase de Mouvement C'est durant cette phase que les figurines vont être déplacées. La Phase de Mouvement se
décompose en deux sousphases : la sousphase de Mouvement Obligatoire et la sousphase de
Mouvement Normal. Le gagnant de l'initiative choisit qui activera en premier un détachement. Ce sera le
même joueur qui activera en premier un détachement dans les deux sousphases. L'activation des
détachements au sein des deux sousphases se fait par alternance, chaque joueur activant à tour de rôle
un détachement. Les deux sousphases fonctionnent exactement de la même façon, la seule différence
étant les détachements pouvant être activés dans l'une ou l'autre.
Principes de Base
Sousphase de Mouvement Obligatoire
Lors de la sousphase de Mouvement Obligatoire, les détachements qui n'ont pas le choix
concernant ce qu'ils vont faire sont activés. Cela inclut les détachements avec l'ordre Retraite, les
détachements agissant par instinct et les figurines téléportées, effectuant une frappe en profondeur ou les
tunneliers sortant de terre. Il n'est pas possible d'activer un détachement sans qu'il n'arrive ou soit sur la
table. Ainsi, vous ne pouvez pas dire que vous activez un détachement en Téléportation pour le laisser
hors de table sans le faire arriver en jeu. Si un joueur n'a plus de détachement à activer dans cette sous
phase, son adversaire peut activer tous les détachements qui lui reste.
Capacités Impactantes
Frappe en Profondeur (p40), Stupide (p44), Téléportation (p44), Tunneliers (p46)
Sousphase de Mouvement Normal
Lors de la sousphase de Mouvement Normal, les détachements ayant un ordre d'Avance, de
Charge ou les Unités de Commandement sont activés. Les détachements ayant un ordre de Tir Appuyé
ne peuvent pas être activés puisqu'ils ne peuvent pas bouger. L'ordre d'activation est indépendant des
ordres reçus par les détachements. Cela signifie qu'un joueur peut activer un détachement avec l'ordre
Avance puis un détachement avec l'ordre Charge pour poursuivre par une unité de commandement. Pour
activer un détachement, vous devez révéler son ordre. Ceci combiné au fait qu'on ne révèle les ordres
des détachements que lorsqu'on les active, laisse l'adversaire deviner quels sont les ordres donnés aux
détachements restants. Si un joueur n'a plus de détachement à activer dans cette sousphase, son
adversaire doit activer tous les détachements qui lui reste.
Classe de Blocage
Le blocage est un concept à connaître avant de parler de mouvement de figurines. Cela
représente la capacité à contraindre physiquement l'ennemi à rester en corps à corps et c'est une
indication générale de taille et de mobilité. Les figurines imposantes peuvent bloquer les plus petites
sans difficulté alors que la réciproque est fausse. Il vaut mieux attendre que les figurines d'une classe de
blocage supérieure aient bougées pour les engager au corps à corps, sinon elles risqueraient de partir !
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Une figurine n'est dite bloquée en corps à corps que si elle est engagée par un adversaire de par le chemin le plus court ou ne pas bouger. Si cela est impossible (car entrant dans une autre ZdC
même classe ou de classe supérieure. Par exemple, si un titan et un land raider sont engagés en corps à ennemie ou coincée par un décor), la figurine ne peut pas bouger.
corps, le land raider sera bloqué par le titan mais le titan ne sera pas bloqué par le land raider et pourra 6) les figurines immobilisées ou en ordre de Retraite ne comptent pas mais il n'est pas possible
se déplacer durant n'importe quelle prochaine phase de mouvement. de terminer son mouvement dans leur ZdC sans les engager au CorpsàCorps.
Les classes de blocage, de la plus petite à la plus grande, sont : Cela signifie qu'un socle de Cavalerie peut passer au travers de socles d'Infanterie et n'est plus
Classe 1 : Infanterie et Artillerie Légère bloquée par la zone de contrôle d'un tank engagé au corpsàcorps avec un autre tank.
Classe 2 : Marcheurs et Cavalerie
Classe 3 : Véhicules et Artillerie Lourde Une figurine ne peut pas finir son mouvement dans la ZdC d'une figurine ennemie sauf :
Classe 4 : Superlourds et Chevaliers si elle est en ordre de charge pour l'engager au corps à corps,
Classe 5 : Titans de Reconnaissance et Prétoriens Légers si elle est de deux classe de blocage supérieure.
Classe 6 : Titans de Ligne et Prétoriens Lourds
Classe 7 : Titans Lourd Dans le cas de la différence de deux classes de blocage, le joueur peut choisir de positionner sa
figurine sur une ou plusieurs figurines ennemie. Le joueur adverse pourra alors repositionner ses
Par défaut, les figurines notées dans la catégorie Unités Spéciales des Codex sont de classe figurines qui sont sous la figurine imposante ainsi que celles à moins de 1 cm d'elle en respectant les
Infanterie tandis que les Volants/Flottants sont par défaut de classe Véhicule. Si des figurines d'un de ces règles suivantes, soit :
types est d'une classe de blocage différente que la classe par défaut, cela est indiqué dans ses notes. repositionner certaines de ses figurines en contact de la figurine imposante pour l'engager au
corpsàcorps même si elles n'avaient pas l'ordre de charge,
Capacités Impactantes repositionner certaines de ses figurines à plus de 1 cm de la figurine imposante sans engager
Antigrav (p38), Flottant (p40), Volant (p47) de corpsàcorps.
Dans les deux cas les figurines repositionnées doivent rester en cohérence avec leurs
Zone de Contrôle formations respectives si cela est possible.
Un autre concept à connaître avant d'effectuer le moindre mouvement est la Zone de Contrôle Les figurines repositionnées doivent être placée au plus proche de leurs positions initiales.
car cela influe sur les mouvements que vous pouvez réaliser. Vous ne pouvez pas ignorer l'ennemi quand
vous vous déplacez sur le champ de bataille. Cela est représenté par la Zone de Contrôle. Les figurines Capacités Impactantes
de classe 1, 2, 3 et 4 créent une zone de contrôle de 3 cm de rayon tout autour d'elles (un gabarit de 6 cm Antigrav (p38), Flottant (p40), Réacteurs Dorsaux (p43), Volant (p47)
centré sur la figurine), de 4,5 cm pour les classes 5 et de 6 cm pour les titans/prétoriens de classe 6 ou 7
(un gabarit de 12 cm centré sur la figurine). Activer un détachement en phase de mouvement
L'activation d'un détachement se fait de façon similaire dans les deux sousphases de
Classe de blocage 1, 2, 3 et 4 5 6, 7
mouvement. Choisissez un détachement et effectuez alors le mouvement désiré lors de la sousphase de
Mouvement Normal ou imposé lors de la sousphase de Mouvement Obligatoire. Vous n'êtes pas forcé
Rayon de ZdC 3 cm 4,5 cm 6 cm
de bouger un détachement lors de la sousphase de Mouvement Normal même si ses ordres lui
permettent de se déplacer mais une fois le prochain détachement activé, vous ne pouvez plus changer
d'avis. Les commandants n'ont pas de bouton retour arrière en tant de guerre... Les deux joueurs
Une figurine ne peut pas traverser une zone de contrôle d'une figurine ennemie sauf : continuent d'alterner l'activation de leurs détachements jusqu'à ce que tous les détachements aient été
1) une figurine bloquée au corps à corps n'a plus de zone de contrôle (donc engagée par une activés et déplacés.
figurine de classe supérieure ou égale).
2) une figurine ignore les Zones de Contrôles des figurines de classe de blocage inférieure. La Vous ne pouvez pas "passer" l'activation d'un détachement tant que tous vos détachements
figurine passe par dessus (sans déplacer la figurine plus petite). n'ont pas été activés ou alors vous choisissez de laisser le reste de votre armée là où il se trouve. En
3) la figurine se déplaçant est en ordre de charge et va engager celle qui crée la zone de d'autres termes, vous ne pouvez pas passer et ne pas bouger un détachement puis plus tard choisir de
contrôle traversée. bouger après que votre adversaire ait révélé ses plans. Cependant, une fois que vous avez passé, vous
4) une figurine ayant engagée une autre figurine au corpsàcorps perd sa zone de contrôle pouvez toujours activer des détachements en tir d'interception.
quelles que soient les classes de blocage des figurines respectives. 1) Détachements en ordre de Tir Appuyé : La seule façon d'activer un détachement en Tir
5) une figurine qui débute son mouvement dans une ZdC adverse peut en sortir uniquement Appuyé est en réponse à l'activation d'un détachement ennemi (voir la règle spéciale Tir d'Interception).
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2) Détachements en ordre d'Avance : cela sert généralement à déplacer un détachement sur Les formations qui ont perdu leur cohérence à cause de pertes ou d'un déplacement incontrôlé
une meilleure position de tir ou à se mouvoir lentement vers un objectif tout en continuant d'être une doivent la regagner lors de la prochaine phase de mouvement. Cependant, les formations en Tir Appuyé
menace pour l'ennemi. qui ont subi des pertes n'ont pas à reformer leur cohérence tant qu'elles restent en Tir Appuyé et ne se
3) Détachements en ordre de Charge : Ces détachements sont activés pour engager l'ennemi déplacent pas. Sinon, elles doivent retrouver leur cohérence dès que possible.
en corps à corps ou pour avancer rapidement sur le champ de bataille. Vous pouvez engager le corps à
corps même si vous ne pouviez pas voir l'ennemi au début de votre mouvement. Capacités Impactantes
4) Détachements en ordre de Retraite : Ces détachements doivent se déplacer de leur Cohésion Elargie (p39)
mouvement de charge en s'éloignant le plus possible de l'ennemi et en se dirigeant vers leur bord de
table. Si cela est impossible, ils ne peuvent pas bouger. Déplacement hors de la table
5) Détachements en autre mouvement obligatoire : Le mouvement obligatoire est alors Les figurines qui pour une raison ou une autre (déplacement involontaire, déviation, ...) se
indiqué dans la règle/capacité correspondante. déplacent hors de la table sont retirées de la partie. Elles ne peuvent pas rejoindre la bataille, considérez
Une figurine doit physiquement pouvoir passer à tous les points de son mouvement pour les comme détruites. Les figurines en ordre de Retraite s'arrêtent juste avant de sortir de la table.
effectuer un déplacement mais les figurines alliées (qui peuvent se déplacer donc non bloquées ou
immobilisées) et les figurines ennemies de classe inférieure ne se gênent pas pour le déplacement. De Engagement au corpsàcorps
plus, il n'est pas possible de pousser une figurine (alliée ou ennemie) lors de son déplacement. Pour qu'un de vos détachements puisse engager des adversaires au corpsàcorps, il doit suivre
les règles suivantes :
Lors de son déplacement, une figurine peut effectuer autant de virages qu'elle le désire. 1) Etre en ordre de Charge (ou être une Unité de Commandement).
Cependant, son orientation finale doit être de 45°au maximum dans l'axe de son déplacmeent. Vous 2) Annoncer avant de déplacer votre détachement ce qu'il va engager au corps à corps. Une
pouvez effectuer une marche arrière mais à mivitesse. fois cette annonce faite, vous ne pouvez pas changer d'avis.
3) Le déplacement doit amener vos figurines au contact des adversaires en respectant les
Capacités Impactantes règles de déplacement décrites plus haut.
Agile (p38), Artillerie Statique (p38), Attelage (p38), Intercepteur (p41), Prétorien (p42),
Robot (p43), Rouleau (p43), Tir en Mouvement (p44), Titan (p45), Transport (p46) Vous devez d'abord engager toutes les figurines d'un détachement avec au moins une de vos
figurines pour pouvoir engager un autre détachement. Ainsi, si votre détachement comporte 4 socles de
Figurine Immobilisée Terminators, il ne peut pas engager deux détachements de 6 Gardiens Eldars, il ne pourra en engager
Si une figurine est immobilisée (à la suite de dommages ou d'une arme/pouvoir) elle ne peut qu'un seul. A l'inverse, une bande de 15 Boyz pourra engager 3 détachements de 6 Gardiens Eldars, le
pas se déplacer ni même changer d'orientation et ne dispose d'aucune zone de contrôle. dernier détachement de Gardiens n'ayant alors que 3 adversaires. Cela veut aussi dire que si vous
subissez des pertes avant d'arriver au contact (par les tirs d'interception ou de contre charge par
Cohérence de formation exemple), vous ne pouvez réellement engager un autre détachement que si vous avez effectivement
Au sein d'un même détachement, les figurines doivent rester en cohésion. Ce qui signifie que engagé toutes les figurines du premier. Dans notre exemple, si la bande de Boyz subit 4 pertes, alors elle
chaque socle doit être espacé au maximum de 6 cm d'au moins un autre socle de son détachement. La ne pourra pas engager le troisième détachement de Gardiens Eldars.
distance se mesure de centre à centre des socles (vous pouvez vous aider d'un gabarit d'artillerie).
Vous pouvez également engager une même figurine avec plusieurs de vos figurines.
Un détachement respecte la formation si vous pouvez tracer un chemin entre deux figurines Cependant, vous ne pouvez attaquer à deux figurines contre une que si toutes les figurines du
quelconques du détachement en passant par des figurines du détachement respectant la cohésion. détachement ciblé sont soit déjà engagées à une contre une soit hors de portée. De même, pour engager à
trois contre un, toutes les autres figurines du détachement ciblé doivent être déjà à deux contre un ou
hors de portée et ainsi de suite. Cela est valable aussi bien pour un seul de vos détachements que pour
les renforts que vous amenez par la suite.
Le déplacement d'engagement se fait de façon libre et vous pouvez vous placer sur n'importe
quel côté de la figurine engagée. Cependant, le tir de contrecharge peut se faire à n'importe quel
1) Ce détachement respecte la cohérence de formation. 2) Ce détachement ne respecte pas la cohérence de moment.
formation même si tous les socles sont à moins de 6 cm
d'un autre. En effet, il y a plus de 6 cm entre les deux
groupes de socles.
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Une figurine peut engager un nombre limité d'adversaires au corpsàcorps. Ce nombre est au Règles Spéciales
minimum de 1 et au maximum de la différence entre sa classe de blocage et la classe de blocage des
adversaires. Si les adversaires ne sont pas de la même classe de blocage, utilisez la classe de blocage Abandon de Troupes
adverse la plus élevée. Ainsi, un véhicule (classe de blocage 3) peut engager 2 (31) socles d’infanterie Si pendant la partie, le nombre de places de transport est insuffisant pour embarquer
(classe de blocage 1) Un véhicule peut engager 1 socle de cavalerie (32) ou 1 véhicule. l'ensemble des troupes d'un détachement, le joueur peut décider d'abandonner les troupes n'ayant pas
de place de transport. Dans ce cas, les socles abandonnés sont considérés comme détruits et sont
comptabilisés comme pertes. On ne peut abandonner les socles que si la partie abandonnée est
strictement plus petite que la partie qui continue dans les transports et on ne peut pas abandonner des
socles bloqués au corpsàcorps.
Autorisé Interdit
Surnombre
Autorisé Interdit Si vous chargez le détachement en vert avec votre détachement
Engagement en rouge vous devez engager chaque figurine en 1 contre 1. Altitude
Si vous chargez le détachement en vert avec votre détachement Puis, vous pouvez engager à 2 contre 1. Enfin la dernière
en rouge vous devez engager chaque figurine en 1 contre 1.
Les Volants et Flottants peuvent être à trois altitudes différentes. Les figurines d'un même
figurine rouge restante peut engager à 3 contre 1. En revanche,
Vous ne pouvez pas engager une figurine à 2 contre 1 car la vous ne pouvez pas engager 2 figurines vertes à 3 contre 1 et la détachement doivent être à la même altitude.
troisième figurine verte ne serait alors pas engagée. dernière à 1 contre 1, vous devez équilibrer au maximum.
Au sol : la figurine est posée au sol, elle peut débarquer ou embarquer des troupes. Elle ne
Capacités Impactantes peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains
Elite (p39), Lance (p41), Sans Peur (p44), Terreur (p44) infranchissables. Tant qu'elle est posée au sol, elle est considéré comme une cible terrestre de Classe
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) si elle a la capacité Superlourd.
Basse altitude : la figurine se situe à une altitude allant de la cime des arbres aux sommets
des grattes ciels et le terrain peut bloquer les lignes de vue la concernant. Les troupes munies de
réacteurs dorsaux peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à
gabarit affectent soit les figurines en l'air soit celles au sol mais pas les deux en même temps. En
terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 15 cm au
dessus de la table. Les Volants/Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de
décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).
Haute Altitude : la figurine se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gênée par les
éléments de décors dans son déplacement. Seules les autres flottants et volants peuvent l'engager au
corps à corps. Les troupes munies de réacteurs dorsaux peuvent débarquer sans difficulté mais ne
peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les figurines en l'air soit celles au sol mais
pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont
considérés comme à 60 cm au dessus de la table. Les Volants/Flottants en Haute Altitude ne sont pas
gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).
Assaut Limité
Le point d'arrivée initial des figurines arrivant en Frappe en Profondeur, Téléportation ou
les Tunneliers de classe 3 ou plus ne peut pas, lors du premier tour uniquement, être à plus de 10 cm
au dela de la moitié de table chez l'adversaire. La déviation peut toutefois amener le point final
d'arrivée à au dela de cette distance. Cela ne concerne que l'arrivée des figurines et non leur
mouvement lors du tour ni le mouvement des troupes embarquées.
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Escadron de Titans Transports de Commandement
Les Titans des Escadrons ont la capacité Cohérence Elargie. Cette règle ne s'applique que Le transport assigné à une figurine avec la capacité Unité de Commandement et/ou QG
pour les Escadrons de Titans qui sont considérés comme un unique détachement. Les Compagnies de obtient cette (ou ces) capacité gratuitement. Cela n'est pas valable que pour les transports appartenant
Titans des Légions Titaniques par exemple n'ont pas à rester en cohésion de formation. au même détachement que la figurine et ne s'applique donc pas aux transports achetés via une autre
carte de compagnie, spéciale ou de support.
Tir d'Interception Le Colonel Jacobus pouvait maintenant voir le point de ralliement Omega. Un vieil
Durant le déplacement (quelle que soit la sousphase de mouvement) d’un détachement entrepôt fortifié avec partout des sacs de sable. La position était meilleure, avec une petite
place devant le bâtiment où l'ennemi serait à découvert.
ennemi, vos détachements en Tir Appuyé n’ayant pas révélé leur ordre peuvent effectuer un Tir
d'Interception. Ceuxci seront considérés comme ayant tiré et ne pourront plus tirer ultérieurement. Mais le pont avait été perdu… Jacobus survivrait peutêtre aux Orks, mais pas à la
Quand le déplacement ennemi entre dans la portée de tir d'un détachement à un point A, indiquez cour martiale qui le jugerait pour avoir désobéi aux ordres. Le colonel sauta dans la
quels détachements disposant d’une ligne de vue et de la portée sur le point A tireront. Une fois ces tranchée. "Capitaine, votre rapport."
unités choisies, effectuez les jets pour toucher. Les détachements n’ayant pas tiré mais ayant la portée "Sections Rouge, Verte et Bleue audessous de la moitié de leurs effectifs.
et la ligne de vue jusqu’au point A ne pourront pas être utilisés pour réaliser de Tir d’Interception sur Compagnie Fox anéantie, Monsieur." parvint à répondre le Capitaine entre ses dents.
le détachement ennemi en mouvement par la suite. Vous ne pouvez prendre pour cible que le
détachement activé et seulement si celuici s'est déplacé. Jacobus adressa une courte prière à l'Empereur. Seul un miracle pouvait les
sauver maintenant. A l'extérieur de l’entrepôt, les Fusilliers survivants du 259ème Cadien
continuaient de renforcer leurs positions, pour affronter les Orks une dernière fois…
Les Tirs d’Interception subissent une pénalité de 1 au jet pour toucher et les pertes sont
immédiatement retirées et les figurines survivantes peuvent continuer leur mouvement. Dans le cas
où un détachement est la cible d’un mouvement de Charge par des socles ennemis, ce détachement ne
subit pas le malus de 1 au jet pour toucher.
Les Attaques Surprises sont considérées comme des mouvements et peuvent donc être la
cible de Tirs d’Interception.
Les armes des Titans et des Prétoriens peuvent effectuer des Tirs d'Interception
indépendamment les unes des autres, ainsi, un Titan peut effectuer un tir d'interception avec une de
ses armes et activer ultérieurement le reste de son armement pendant la phase de tir ou effectuer un
Tir d’Interception avec une autre arme ultérieurement. Les armes AntiAérienne des Titans sont
toujours considérées comme étant en Tir Appuyé si la figurine a un ordre d'Avance ou de Tir Appuyé.
Les Unités de Commandement effectuant un Tir d'Interception ne pourront bouger ce tour
ci et si elles avaient déjà effectué un déplacement, elles ne peuvent faire de Tir d’Interception.
Les armes à gabarit sans portée (comme les lanceflammes) peuvent effectuer des Tirs
d'Interception, dans ce cas, le nombre de dés d'attaque est de 1D3 par arme à gabarit sans portée et
leur portée de tir pour le tir d'interception est de 25 cm.
Vous ne pouvez pas effectuer de Tir d'Interception avec des armes à Gabarit ayant un portée
ou avec des unités de classe Artillerie Lourde.
Capacités Impactantes
AntiAérien (p38), Défenses Rapprochées (p39), Tir Réflexe (p44)
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Terrain et structures Un socle entre dans un bâtiment en se collant contre celuici et en perdant 5 cm au mouvement
qui lui reste (il doit donc lui rester au moins 5 cm pour entrer dans le bâtiment). Placez alors le socle
dans le bâtiment contre la position qu'il occupait en dehors. Vous pouvez dès lors continuer le
Terrain
mouvement du socle. Sortir d'un bâtiment se fait de la même façon.
Le champ de bataille présente plus d'intérêt lorsqu'il ne s'agit pas d'un simple face à face avec
l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation.
Véhicules et
Les effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement de la figurine puisque Artillerie Marcheurs et Chevaliers et Titans et
Terrain Infanterie artillerie
certains modes de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres. légère Cavalerie Superlourds Prétoriens
lourde
Forêt Normal Normal Demivitesse Demivitesse Demivitesse Normal
Structures
Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus Marais Demivitesse Demivitesse Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
sur une route, vous pouvez bouger d'1 cm supplémentaire (soit un bonus de 20%). Seules les figurines
terrestres peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le Rivière et lac Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Normal
droit. Toute figurine qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort si
Ruines et
elle sort de la route. Il est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route". Cratère
Normal Normal Demivitesse Demivitesse Demivitesse Normal
Barricades : Les figurines de classe Infanterie, Artillerie Légère, Cavalerie, Marcheurs et
Véhicules doivent être en ordre d'Avance pour les traverser tandis que les figurines de classe supérieure Route +20% pour les figurines terrestres, normal sinon
(et tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Barricade Doit être en Avance pour passer Normal
Champs de mines : Toute figurine (sauf les aériens à haute altitude) qui passe au travers ou
audessus d'un champ de mines est touchée sur un 4+ avec un MdS de 2. Les Superlourds, les Peut entrer ou Sortir en Charge. Avance pour
Tranchée Normal
Chevaliers et les figurines avec une fiche de localisation sont attaqués 1d6 fois. Une figurine n'est pas Avance pour entrer et sortir passer
attaquée si elle stationne au milieu du champ de mines mais le sera si elle tente d'en sortir. Champ de Normal mais subit une touche
D6 touches
Tranchées : La Cavalerie et les Marcheurs doivent être en ordre d'Avance pour les traverser mines sur 4+ et 2 à la sauvegarde
tandis que les figurines de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Une figurine de Construction
Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
légère Coûte 5 cm Coûte 5 cm
classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas
Construction pour entrer ou pour entrer ou
en sortir durant le même tour et peuvent entrer et sortir durant le même tour si elle est en ordre d'Avance. sortir sortir,
Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
standard
Bunker d'infanterie/Bunker Composite (partie Bunker)/Bastion : Les figurines (infanterie DemiVitesse.
ou artillerie légère) en ordre d'Avance peuvent tirer le tour où elles entrent ou sortent du bunker. Fortification Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
Emplacement d'artillerie/Bunker Composite (partie Emplacement d'artillerie) : Une
Bunker/Bastion Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable
figurine de classe Véhicule/Artillerie Lourde ou inférieure peut entrer par Emplacement mais pas les
classes supérieures. Les Classes 3 ne peuvent pas pivoter dans l'emplacement d'artillerie. Emplacement Coûte 5 cm
Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Infranchissable Infranchissable
Immeubles : Il en existe de différentes formes et tailles, des blocs d'habitations aux stades en d'artillerie
entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir
pour entrer ou
passant par les entrepôts. Il y a trois grades de construction, des petites tours d'appartements aux sortir, ne peut
pas pivoter
bâtiments lourdement défendus.
Constructions légères : La structure est délicate, construite avec des matériaux
fragiles et posséde de nombreuses failles.
Estce que mon socle est dans le bâtiment ?
Constructions standards : Les immeubles de plastacier et céramite classiques du
Un socle peut entrer dans un bâtiment si et seulement si son socle peut y entrer complètement.
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Toutefois, il arrive que certains décors empêchent quoi qu'il arrive qu'un socle puisse y entrer
Fortifications : Elles sont construites pour résister aux dommages : bunkers,
complètement (par exemple les bâtiments de la boite de base de Space Marines v2 et les socles ronds qui
bastions et autres constructions du même style.
dépassent systématiquement des bâtiments). Dans ce cas, et dans ce cas seulement, le socle est dans le
bâtiment si vous parvenez à le positionner de telle sorte qu'il soit au maximum dans le bâtiment (c'est à
Caractéristiques des structures
dire qu'il n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout
Entrée et sortie : Entrer et sortir d'une structure coûte 5 cm du mouvement en plus du
seul). Vous pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus
mouvement requis pour l'atteindre. L'infanterie et l'artillerie légère peuvent y entrer et y combattre
pour toucher ne sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor.
normalement. L'artillerie légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure.
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Règles Spéciales
Saboter/Déminer
Les barricades et les tranchées, contrairement aux autres structures, ne peuvent pas être
détruites par l'artillerie. Elles peuvent être détruites par les ingénieurs, les armes "Endommage/Détruit
les bâtiments" ou n'importe quoi capable de détruire une grande section de terrain. Cela inclut les
rouleaux, les lames de Gorgones et le passage de Titans ou Prétoriens. Ces figurines n'ont pas besoin
d'ordre spécial pour détruire l'obstacle, elles ont juste à passer dessus.
Les champs de mines sont détruits de façon similaire mais la figurine qui nettoie la zone
subit automatiquement 1d6 touches. Si elle survit, un passage est créé dans le champ de mines aussi
large que la figurine.
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III. Phase de combat
Phase de Combat Maintenant tous les déplacements et toutes les réactions comme les tirs d'interception ont été
résolus. A chaque segment de combat, les joueurs activent alternativement tous leurs détachements dont
les ordres le permettent, le joueur qui a l'initiative active un détachement en premier à chaque segment.
Les trois segments sont :
1) Segment de Tir Appuyé : les joueurs résolvent les tirs de tous leurs détachements en Tir
Appuyé. Ces détachements peuvent tirer ou retarder leur tirs (et recevoir un ordre d'Avance), les
Antigrav peuvent effectuer une Attaque Surprise. Vous n'avez pas à choisir ce qu'un détachement fera
tant qu'il n'a pas été activé.
2) Segment de Corps à Corps : les joueurs choisissent et résolvent alternativement chacun
des affrontements. Le combat est résolu pour toutes les figurines engagées dans le corps à corps, l'autre
joueur choisit alors une nouvelle mélée.
3) Segment de Tir en Mouvement : les joueurs activent alternativement le reste de leurs
détachements. La seule option possible est d'effectuer les tirs normaux de chaque détachement puisque
tout le reste a déjà été fait. Les détachements qui n'avaient pas reçu d'ordres peuvent également être
activés pour tirer durant ce segment.
Une figurine qui a engagée un corpsàcorps ne peut pas tirer même avec ses DR.
Attaque à Distance
Ligne de vue (LdV)
Comment savoir si une figurine a une ligne de vue sur une autre ? Une figurine a une ligne de
vue (LdV) s'il est possible de tracer une ligne droite entre la figurine qui tire et sa cible (de centre à
centre) sans obstacle.
Les décors (voir Terrains et Structures pour plus de détails) coupent la Ligne de Vue.
De même, les autres figurines arrêtent la Ligne de Vue sauf si elles respectent au moins une
des conditions suivantes :
1) la figurine est d'une classe de blocage inférieure à celle du tireur ou de la cible
2) la figurine appartient au même détachement que le tireur
3) la figurine appartient au même détachement que la cible.
Par définition, si une figurine A a une ligne de vue sur une figurine B alors la figurine B a une
ligne de vue sur la figurine A.
Ici les figurines en orange appartiennent à un détachement Ici le Chevalier en rouge appartient à un détachement
et celles en vert à un autre. Dès lors les figurines en orange différent des Chevaliers en orange. Dès lors le Chevalier
ont toutes une LdV sur les figurines en vert et rouge n'a pas de ligne de vue sur le tank en vert tout en haut
réciproquement car le Chevalier orange lui bloque la LdV.
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Dans cet exemple, nous avons : un chevalier en rouge, des socles deux classes par rapport à celles au contact avec elle. Cependant, si vous décidez de faire un tel tir, la
d'infanterie en orange appartenant au même détachement, des règle spéciale Sans Scrupule s'applique.
socles d'infanterie en bleu appartenant à un autre détachement, des 2) Mesurer la distance : vous pouvez effectuer des mesures préalables pour dissiper vos
socles d'infanterie en violet appartenant à un autre détachement et
des tanks en vert appartenant au même détachement. Dès lors, le doutes. Toutes les mesures sont effectuées en partant du centre de la figurine qui tire jusqu'au centre de
socle d'infanterie orange à gauche du Chevalier n'a pas de ligne de la figurine ciblée.
vue sur les tanks car le Chevalier lui bloque les LdV. Le Chevalier a des lignes de vue sur les tanks et 3) Jeter les dés : vous touchez la cible si le résultat éventuellement modifié est supérieur ou
sur les socles en violet car il est de classe de blocage supérieure aux socles d'infanterie et aux tanks. égal au Test de Tir (TdT). Un résultat de 1 est toujours un échec quels que soient les modificateurs.
Les socles d'infanterie en orange (sauf celui derrière le Chevalier) et en bleu ont une LdV sur les tanks
car les tanks sont de classe supérieure aux socles d'infanterie (qui ne cachent donc pas les LdV des 4) Résoudre les dommages : voir « Effets des Dommages » pour plus de détails. En général,
autres socles d'infanterie). Les socles d'infanterie en orange n'ont pas de LdV sur les socles d'infanterie les sauvegardes et les capacités spéciales qui influent sur les dommages sont résolues immédiatement
en violet car les socles en bleu leur cachent la LdV. puisqu'une figurine détruite n'a plus d'impact sur la partie. Oui, cela signifie que des figurines peuvent
Capacités Impactantes être éliminées avant d'avoir pu tirer.
Antigrav (p38), Camouflage (p38), Flottant (p40), Quartier Général (QG) (p43), Sniper
Capacités Impactantes
(p44), Toit Ouvert (p45), Volant (p47)
Défenses Rapprochées (p39), Dur à Cibler (p39), Elite (p39), Flottant (p40), Psyker (p43),
Robot (p43), Volant (p47)
Angle de Tir
Il y a une différence entre pouvoir voir une figurine (avoir une ligne de vue sur elle) et pouvoir Jets de dés groupés
lui tirer dessus. Outre la portée de l'arme, l'autre élément important est l'angle de tir de l'arme. Par Afin de gagner du temps de jeu, vous pouvez regrouper les tirs de plusieurs figurines sur un
défaut, l'angle de tir des armes dépend de la classe de blocage du tireur. Ainsi, les figurines de Classe 1 autre groupe de figurines. Vous n'assignez pas alors chaque dé à une cible mais l'ensemble des dés lancés
et 2 ont un angle de tir de 360° tandis que les figurines de Classe 3 ou plus ont un angle de tir de 180° au groupe de figurines ciblé. Cependant, vous devez respecter les conditions suivantes :
vers l'avant (passant par le centre de la figurine). Certaines capacités spéciales modifient l'angle de tir de 1) les dés lancés doivent cibler le même détachement ennemi. Si vous ciblez deux
certaines armes. Si une cible n'est pas dans l'angle de tir d'une figurine, cette dernière ne peut pas tirer détachements différents, même s'il s'agit du même type de figurines, vous devez faire deux jets séparés.
sur la cible. 2) les dés lancés doivent cibler des figurines identiques. Vous ne pouvez donc pas grouper un
Ici les tanks en violet et en bleu sont orientés en direction de la jet de dés ciblant un Apothicaire et son Rhino par exemple. Dans ce cas, ce sera deux jets de dés
pointe. Les deux socles d'infanterie en rouge et en vert sont différents, un pour l'Apothicaire et un pour le Rhino.
dans l'angle de tir du tank en violet. En revanche, le socle
d'infanterie en rouge n'est pas dans l'angle de tir du tank en 3) les dés lancés doivent avoir la même chance de toucher. Ainsi, vous ne pouvez pas grouper
bleu car il n'est pas dans les 180° à l'avant de la figurine des dés touchant sur du 4+ et sur du 5+. De même, si une figurine ciblée dispose d'un bonus/malus pour
passant par son centre. Le tank en bleu ne peut donc pas lui être touchée (comme un couvert) et pas les autres cibles, les jets sont séparés. Ainsi, si vous ciblez trois
tirer dessus bien qu'il ait une LdV.
Rhinos dont un est dans une ruine, les jets sont séparés entre le Rhino dans la ruine et les deux autres.
Capacités Impactantes 4) les cibles doivent avoir la même chance de sauvegarde. Sinon les jets doivent être séparés.
Flottant (p40), Tourelle (p45) A noter que si les cibles n'ont pas de sauvegarde ou que les MdS des armes font qu'elles n'ont plus de
sauvegarde alors vous pouvez grouper les jets, les figurines ayant alors la même chance de sauvegarde
Effectuer un Tir (qui est nulle). Par exemple, si vous tirez avec des armes à MdS 0 et MdS 1, vous pouvez les grouper
Sélectionnez un détachement et suivez les étapes suivantes. Lors du segment de Tir Appuyé, sur des Gardes Tactiques, ceuxci n'ayant pas de sauvegarde. En revanche vous devrez les séparer face à
une figurine engagée en corps à corps ne peut pas tirer sauf si elle est de deux classes au dessus de tous des Rhinos. De même, si vous utilisez des armes avec MdS 3 et MdS 4, vous pouvez les grouper face à
ses opposants auquel cas elle peut tirer sur ce qu'elle voit (y compris ses adversaires au corpsàcorps). des Rhinos puisqu'ils n'ont plus de sauvegarde dans ce cas. Enfin, si vous tirez sur des Rhinos dont l'un
Lors du Segment de Tir en Avance, une figurine qui était engagée au corpsàcorps ne peut pas est de flanc alors que les deux autres sont de face, vous devez séparer les tirs entre celui de flanc et les
tirer sauf si elle était de deux classes au dessus de tous ses opposants lors du tou rauquel cas elle peut deux de face puisque le Rhino de flanc aura un malus de sauvegarde supplémentaire (sauf si
tirer sur ce qu'elle voit (y compris ses adversaires au corpsàcorps). Une fois vos tirs résolus, votre évidemment vos armes ont un tel MdS que même de face les Rhinos n'ont plus de sauvegarde).
adversaire choisit un détachement et suit la même procédure. Les joueurs continuent d’alterner leurs tirs 5) vous ne pouvez pas cibler des figurines qu'aucune figurine de votre détachement ne peut
jusqu'à ce que tous les détachements qui pouvaient tirer dans ce segment l’aient fait. voir, hors de l'angle de tir de l'arme ou hors de portée de toutes les figurines de votre détachement.
1) Assigner les dés d'attaque : chaque dé peut être assigné à une cible différente, donc vous 6) si vous groupez vos tirs sur un détachement ennemi, vous ne pouvez pas ignorer des
pouvez soit disperser vos tirs soit les concentrer sur une cible unique. Les figurines à armes multiples ou figurines de celuici (sauf si elles sont hors de portée, hors de l'angle de tir ou non visibles par vos
aux armes à dés multiples peuvent répartir leurs dés sur plusieurs cibles. Vous pouvez assigner des dés figurines). Votre adversaire effectuera une sauvegarde groupée (voir Effets des Dommages plus loin).
sur une figurine engagée au corps à corps uniquement si sa classe de blocage est supérieure d'au moins
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7) si vos cibles ont plusieurs Points de Vie et que vous utilisez des armes ayant des valeurs de
Pénétration différentes, vous devez séparer vos tirs. Structure Ligne de Vue Malus pour Toucher
8) les pertes sont supprimées de la figurine la plus proche du tireur à la plus éloignée. Route (en mode "Route") Ne bloque pas les LdV +1 pour toucher
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Règles Spéciales Armes à gabarit
Quand vous utilisez une arme à gabarit, placez le où vous le souhaitez (vous n'êtes pas forcé
Attaque surprise de le centrer sur une figurine) et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine dont le centre est
Une attaque surprise a lieu quand un antigrav en ordre de Tir Appuyé surgit de derrière un couvert par le gabarit. Si vous avez un doute, jetez un d6 et sur un 4+ la figurine s’y trouve. Certaines
obstacle bloquant la ligne de vue, acquière une cible et lui tire dessus puis retourne aussitôt se armes à gabarit n'ont pas de portée (les tourelles lanceflamme par exemple). La petite extrémité doit
remettre à couvert. Une figurine qui effectue une attaque surprise peut tracer une ligne de vue alors toucher la figurine qui tire et tout le gabarit doit être placé dans son l'angle de tir. Si vous tirez avec
commençant à 30 cm en verticale directe de sa position actuelle au sol. Elle peut alors cibler des une arme à gabarit sur une figurine avec fiche de localisation, traitez l'attaque comme une attaque
figurines normalement depuis son nouveau point de vue mais les figurines derrière des couverts classique (jet pour toucher, localisation, déviation, sauvegarde). Voir les gabarits donnés en Annexe.
restent hors de vue (les attaques surprises ne donnent pas une ligne de vue illimitée mais un meilleur
point de vue). La nouvelle ligne de vue ne s'étend pas dans les forêts ou des terrains similaires, Nom du gabarit Description
l'attaque surprise ne peut donc pas affecter des figurines au milieu d'une forêt.
Petit Barrage Un cercle de 3 cm de diamètre
Une figurine qui effectue une attaque surprise ne peut être prise pour cible que par des Barrage standard Un cercle de 6 cm de diamètre
formations avec l'ordre Tir Appuyé en tir d'interception, car les formations avec l'ordre Avance ne
peuvent réagir assez vite. Les figurines activées en tir d'interception tirent avant que l'attaque surprise Grand Barrage Un cercle de 12 cm de diamètre
n'ait lieu. Les figurines effectuant une attaque surprise peuvent guider un tir de barrage indirect si Grand gabarit de flammes Un demicercle de 6 cm de diamètre lié à un triangle de 25 cm de long
elles ne tirent pas. Les Antigrav Lourds ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise. Petit gabarit de flammes Un demicercle de 5 cm de diamètre lié à un triangle de 10 cm de long
Altitude Artillerie
Concernant les lignes de vue, une figurine en Basse Altitude est considérée comme étant à L'artillerie est le terme général utilisé pour décrire des armes capables d'effectuer des tirs
15 cm au dessus de la table tandis qu'une figurine en Haute Altitude est considérée comme étant à 60 directs et indirects. Un détachement d'artillerie comprend généralement une batterie de trois ou cinq
cm au dessus de la table. De plus, entre la Haute Altitude et une autre altitude, pour connaitre la pièces. Les armes d'artillerie ont beaucoup de règles spéciales comme le cumul ou les tirs indirects.
portée réelle, vous devez ajouter 25 cm à la distance entre les deux figurines (dans un sens ou l'autre). N'importe quelle arme avec un nombre de points de barrage (PB) au lieu d'un nombre de tirs dans son
descriptif utilise le gabarit indiqué dans ses notes.
Sans scrupule Cumul
Le Chaos, les Eldars Noirs, les Orks et les Tyranides peuvent tirer sur une figurine engagée Au lieu d'avoir un jet pour toucher indépendant, certaines pièces d'artillerie doivent cumuler
au corps à corps car ils se moquent d’atteindre leurs propres troupes. Si vous tirez sur une figurine leurs tirs pour être plus efficaces. L'obligation de cumuler les points de barrage est représentée par le
ennemie en corps à corps et que vous ratez votre cible, relancez le dé contre une de vos propres symbole @, faites la somme des points de barrage de chaque pièce afin d’obtenir le nombre de points de
figurines à son contact. Les armes à gabarit sont traitées normalement en effectuant un jet séparé pour barrage. Ce détachement aura donc un seul et même gabarit. Un détachement d'artillerie qui n'a pas le
chaque figurine sous le gabarit, amis ou ennemis. symbole @ ne peut pas cumuler ses tirs. Le jet pour toucher est déterminé par le nombre total de points
de barrage que matérialise le gabarit suivant le tableau suivant
Jet pour toucher supérieur à 6
Points de barrage 13 46 79 1012 13+
Certains modificateurs comme ceux du tir d'interception ou les couverts peuvent amener à
effectuer un score pour toucher supérieur à 6. Il est encore possible de toucher la cible, suivez la Jet Pour toucher 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
procédure suivante : pour chaque 6 obtenu, relancez un dé. Un 4 sur le second jet équivaut à un 7, un
5 à un 8 et un autre 6 équivaut à un 9 !
Jet pour toucher Vous devez obtenir... Modes de tir
7 L'artillerie peut tirer de plusieurs façons. Comme les autres troupes, elle peut tirer directement
Un 6 puis un 4+
sur une cible visible ; c’est ce qu'on appelle un tir direct. Si une batterie d'artillerie cumule ses tirs en un
8 Un 6 puis un 5+ seul gabarit, le tir est direct si au moins une figurine de la batterie voit la cible. Mais elle peut aussi tirer
9 Un 6 puis un 6... bonne chance ! sur une cible vue par une autre figurine alliée voire au jugé, il s’agit alors d’un tir indirect car l'artillerie
n'a pas une ligne de vue directe sur la cible.
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Tir de barrage direct : le détachement d'artillerie peut placer un gabarit n'importe où à portée Artillerie hors champ
dans sa ligne de vue. Une fois le gabarit placé, jetez 1d6 par figurine dont le centre est sous le gabarit. Si Elle représente une batterie d'armes à très longue portée déployée à une bonne distance du
vous avez un doute, jetez 1d6 : sur un 1, 2 ou 3, la figurine est sous le gabarit, sur un 4+ elle n'est pas champ de bataille, incluant les bombardements orbitaux ou l'artillerie navale. Il s'agit de troupes
affectée par le tir. Un gabarit n'a pas à être centré sur une figurine et peut très bien être disposé afin abstraites et les joueurs n'ont pas besoin de figurines pour les représenter. Elles ne coûtent aucun point
d’optimiser un maximum de cibles. Le centre du gabarit doit être placé en ligne de vue de l'artillerie, d'armée (contrairement aux autres troupes). En contrepartie le joueur qui les utilise donne des points de
sinon c'est un tir indirect. Vous pouvez placer un gabarit sur un immeuble à condition que le centre soit victoire à son adversaire quand il s'en sert. Cela représente le fait que la table de jeu n'est qu'une petite
placé en vue de la figurine qui tire c'est à dire à 3 cm du bord du bâtiment. Pour placer le gabarit sur un partie du champ de bataille réel. Si vous décidez d'utiliser des ressources sur une partie du front, les
point du bâtiment autre, il faut effectuer un tir indirect. autres lignes en souffrent. Ce qui se traduit par un coût en points de victoire.
Tir de barrage indirect : Un détachement d'artillerie peut également tirer sur des cibles qu’il Un joueur qui compte utiliser l'artillerie hors champ doit "acheter" avant le début de la bataille
ne peut pas directement voir mais qui se trouvent à portée. Pour cela, le détachement d'artillerie doit les cartes d'artillerie horschamp qu'il veut. Chaque carte est une carte de support, ce qui fait un
avoir l'ordre Tir Appuyé. Une formation qui retarde volontairement son tir appuyé au Segment de Tir en maximum de 5 cartes par carte de Compagnie. Le joueur ne sacrifie les points de victoire que lorsqu’il
Mouvement ne peut pas effectuer de tir indirect. De plus, le tir indirect peut se faire avec cibleur ou sans. les utilise (les artilleries hors champ non utilisées sont ignorées). Les livres d'armée décrivent les
Si la cible est dans la ligne de vue d'une autre figurine de la même armée et que cette figurine abandonne différents types d'artilleries hors champ pouvant être utilisées. N'oubliez pas de recruter des
sa possibilité de tir alors le tir indirect se fait avec cibleur. De fait les figurines en ordre de charge ne Observateurs Avancés qui sont les seules troupes capables de diriger des tirs d'artillerie hors champ.
peuvent pas diriger de tir indirect. Un Cibleur ne peut guider qu'un seul tir indirect par tour mais
différentes figurines d'un même détachement peuvent diriger chacune un tir de barrage indirect. Capacités Impactantes
Observateur Avancé (OA) (p42)
Les tirs indirects sont peu précis et il n'est pas rare qu'ils dévient de leur cible initiale. Dans un
tir avec Cibleur, après avoir placé le gabarit de barrage, jetez un dé de dispersion et si vous obtenez une
flèche, déplacez le gabarit de 2d6 cm dans la direction indiquée. Si vous obtenez un "Hit" le tir ne dévie
pas. Sans Cibleur, procédez de la même façon mais effectuez deux déviations au lieu d'une seule.
Exemple : Un détachement de Gardes Impériaux tactiques est en ordre d'Avance. Après la
phase de mouvement, quatre socles du détachement peuvent voir des Orks. Durant le segment de tir
appuyé, trois des socles sacrifient leur tir pour diriger chacun un tir de barrage indirect.
Capacités Impactantes
Observateur Avancé (OA) (p42)
Ils arrivèrent ! Au travers du pont les premières vagues de PeauxVertes courraient
en direction de l'entrepôt.
"Compagnie Alpha, ouvrez le feu !" cria Jacobus "Sections Bleue, Verte et Jaune,
tenez vos positions…" Un Dreadnought surgit à découvert sur la place. "Feu !"
De l'autre côté de la rivière, il pouvait voir une vague apparemment sans fin de
faciès verts, s'agglutinant à l'entrée du pont. Les Gardes Impériaux ne pourraient jamais
repousser cette horde. Soudain, alors qu'il regardait par delà le ciel sombre, apparurent des
douzaines de capsules bleues qui tombèrent vers le sol comme une pluie de gouttes
d'adamantium. Des Modules d'atterrissage ! L'Adeptus Astartes était là !
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Les effets des dommages Explosion du réacteur : Le Titan/Prétorien est détruit et toute figurine dans un rayon de 3d6
cm subit une touche ignorant les couverts sans modificateur de sauvegarde.
Chute du Titan : Le Titan est détruit. Jetez un dé de déviation pour déterminer vers quelle
Les Points de Vie
direction il s'écroule et voyez quelles figurines se trouvent dessous. Les figurines de classes Chevaliers
Les Points de Vie représentent la quantité de dommages que peut subir une figurine avant
ou supérieures subissent une touche avec un modificateur de sauvegarde de 3, les autres sont
d'être détruite. Si rien n'est précisé, alors la figurine dispose d'un seul et unique Point de Vie. Les
automatiquement détruites sans sauvegarde.
figurines disposant de plusieurs Points de Vie ont la capacité PdV (X) dans leurs notes, où X représente
Arme arrachée : L'arme est détruite, tombe et dévie de 2d6 cm vers une direction aléatoire,
les Points de Vie de la figurine.
les figurines sur le point de chute subissent une touche sans modificateur sauvegarde.
Capacités Impactantes Arme endommagée : L'arme ne peut pas être utilisée jusqu'à réparation.
Elite (p39), Médecin/Mécanicien (p42), Pénétration (p42), Régénération (p43)
Structures
Seules certaines armes peuvent détruire une structure. Ces armes disposent soit de la capacité
Sauvegarde "Endommage les Bâtiments" soit de la capacité "Détruit les Bâtiments". Toutes les autres armes sont
Quand une figurine est touchée, elle peut faire un jet de sauvegarde pour éviter la destruction. sans effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si celles ci sont
Une sauvegarde est réussie si le résultat du d6 est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde du modèle, visibles). Si une structure est attaquée par une arme pouvant la détruire, alors elle doit réussir une
modifiée par les éventuels modificateurs de sauvegarde (MdS) de l'arme. Si le test est un échec, la sauvegarde de bâtiment. Cette sauvegarde se fait comme une sauvegarde classique sauf que vous lancez
figurine perd un Point de Vie (PdV). Les figurines sans sauvegarde perdent automatiquement 1 PdV deux d6 dont vous additionnez les résultats. Quand une structure rate une sauvegarde elle perd un ou
lorsqu’elles sont touchées. Si une figurine n'a plus de PdV, elle est détruite et retirée du champ de tous ses Points de Structure (suivant la capacité de l'arme). Si une structure n'a plus de Points de
bataille. La sauvegarde classique ne fonctionne pas contre une attaque psychique éthérée. Structure elle est détruite immédiatement. Toute figurine se trouvant dans la structure est également
Capacités Impactantes détruite. Aucune capacité spéciale (qu'il s'agisse de Régénération, de duplication ou autre) ne peut
Elite (p39), Inorganique (p41), Sauvegarde Fixe (p44), Sauvegarde Psychique (p44) s'appliquer. Considérez au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas
sortir de là avant la fin de la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point
de Rupture, de Missions ou de Points de Victoire.
Test de Sortie d'Urgence
Les figurines à bord d'un transport détruit par un tir ennemi ont droit à un test de sortie Le nombre de Points de Structure (PS) d'une structure dépend de sa taille et non de son type.
d'urgence. Jetez un 1d6 par socle dans le transport, sur un 4+ il est parvenu à sortir à temps et débarque. Comme ordre de grandeur, les bâtiments couverts par un gabarit de 6 cm ont 1 PS, ceux couverts par un
Les modificateurs de sauvegardes de l'arme ayant détruit le transport affectent le Test de Sortie gabarit de 12 cm ont 2 PS, les gabarits non couverts par un gabarit de 12 cm devraient avoir 3 PS. Si
d'Urgence, et il doit y avoir la place autour du transport pour que les troupes puissent sortir. Les seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit.
figurines avec une sauvegarde (fixe ou normale) meilleure que 4+ doivent l'utiliser à la place de la sortie Structure Construction Sauvegarde (2d6)
d'urgence. Les figurines réussissant leur sortie d'urgence doivent être en cohésion de formation à la fin
Route Légère 6+
de l'activation, la règle d'Abandon de Troupes pouvant s'appliquer. Les véhicules dont le réacteur
explose ne permettent pas de Sortie d'Urgence. Barricade Légère 6+
Tranchée Standard 4+
Exemple : Un rhino avec à son bord un socle de Terminators et un socle de Space Marines est Champ de mines Légère 6+
détruit par un tir de Canon Volcano (MdS 4). Le Test de Sortie d'Urgence est donc 8+ (4+ modifié par
Construction légère Légère 5+
le 4), il est donc impossible pour le socle de Space Marines de réussir son test de Sortie d’Urgence. Les
Terminators ont une sauvegarde fixe de 6+ et peuvent donc survivre si le joueur fait 6 sur son dé. Construction standard Standard 4+
Bunker d'infanterie Fortification 3+
Capacités Impactantes
Toit Ouvert (p45) Emplacement d'artillerie Fortification 3+
Bunker composite Fortification 3+
Résultat des dommages sur les Titans/Prétoriens
Réacteur endommagé : Le Titan/Prétorien est immobilisé, ne peut pas utiliser ses armes et Bastion Fortification 3+
ses boucliers sont inactifs. Seul le réacteur peut être réparé en phase finale. Capacités Impactantes
Brèche au réacteur : Comme cidessus, mais si le réacteur n'est pas réparé lors de la Phase Détruit les Bâtiments (p39), Endommage les Bâtiments (p39), Ingénieur (p41), Tunneliers
Finale, il explose comme expliqué cidessous. (p46)
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Règles Spéciales Dommages sur les Titans et Prétoriens
Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Titans ou les Prétoriens. Lorsqu'un Titan
Tir de flanc et de dos ou un Prétorien (sauf s'il ne dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre
Le blindage des véhicules est épais à l'avant et plus léger sur les flancs et l'arrière. Les tirs la procédure suivante :
provenant des flancs ou de l'arrière obtiennent un modificateur supplémentaire de –1 (en plus du MdS 1) Déviation du tir : l'attaquant choisit une zone sur la fiche (sur la fiche Avant si le tir
de l'arme). Pour savoir si un tir vient des flancs ou l'arrière, imaginez un X au centre de la figurine. Si vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de
la ligne tracée entre le centre de la figurine tirant et celui de la figurine cible passe par les 90° de localisation (dés spéciaux : l'un comporte 4 faces vides, une face "haut" et une face "bas" et l'autre
l'avant de la figurine alors le tir vient de l'avant. Sinon il vient des flancs ou du dos. Dans le cas des comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou
armes à gabarit, le tir est considéré comme venant de l'avant si la ligne tracée entre le tireur et la cible sur une zone protégée par un obstacle est considéré comme raté. On ne peut pas choisir une
passe par ces 90° de l'avant et uniquement dans ce cas. Cette règle s'applique à toutes les figurines de localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une
classe véhicule ou supérieure possédant une sauvegarde d'armure sauf à celles disposant d'un gabarit autre figurine, par exemple). Une seule fiche Côté étant donnée, si elle ne correspond pas au côté
de localisation. touché, il faut inverser les résultats Droite/Gauche sur les dés de localisation.
2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme.
Pour le tank en orange (l'avant En revanche, tous les tirs passant Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir
étant symbolisé par la pointe), par l'arc de cercle rouge viennent touche le châssis (si c’est un non sens, prenez une autre localisation logique) avec un modificateur
tous les tirs passant par l'arc de des flancs ou de l'arrière et la supplémentaire de sauvegarde de 1.
cercle vert le touchent à l'avant sauvegarde s'effectue avec un MdS 3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette
et sans MdS supplémentaire supplémentaire de 1 un dé sur la table de dommages appropriée et appliquez les dommages indiqués. Si une zone est
touchée plus d'une fois, jetez le premier dé normalement, les touches non sauvegardées
supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris
Capacités Impactantes pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6.
Blindage Intégral (p38), Blindage Latéral (p38)
Capacités Impactantes
Elite (p39), Pénétration (p42)
Boucliers, Holochamp et autres protections
Certaines unités, en particulier les Titans, les Prétoriens ou les Chevaliers, disposent de Le premier module toucha le sol. "Baissezvous" ordonna Jacobus juste avant que
protections particulières comme des boucliers ou des Holochamps. Ces protections et leur les munitions du module Deathwind ne se déchaînent. L'air s’embrasa de plasma
incandescent et des centaines d'Orks rugirent de douleur et de surprise.
fonctionnement sont décrits dans le livre de règles de l'unité concernée.
Jacobus se redressa et vit les premiers Space Marines débarquer de leurs
modules, lâchant un rideau de tirs de bolters sur les orks. Chaque Marine mesurait près de
trois mètres, et portait une armure qui valait bien celle d’un char d’assaut. Il regarda l’élite de
l'Empereur se déployer. Une petite île bleue dans un océan de vert.
Deux croiseurs Thunderhawks bourdonnèrent dans le ciel, et des Space Marines
d'assaut équipés de réacteurs dorsaux en jaillirent, descendant lentement vers le sol,
criblant de tirs un petit groupe d'orks dans un feu croisé mortel.
"Allez soldats, offrons leur un tir de soutien !" ordonna Jacobus. Cela ne semblait
pas réellement nécessaire. Les Space Marines se frayèrent un chemin sanglant à travers
les rangs Orks pour rejoindre la position impériale abandonnée un peu plus tôt.
"Compagnie Bravo ! Chargez !"
Le colonel Jacobus sauta hors de la tranchée et chargea vers le Manufactorium de
l’autre côté du pont où Marines et Orks étaient maintenant engagés dans une mêlée
mortelle.
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Corps à corps touché et devra réussir sa sauvegarde ou perdre 1 PS si l'arme est Endommage les Bâtiments ou être
détruit si l'arme est Détruit les Bâtiments. Si la figurine est également engagé au corpsàcorps contre
Parfois, la puissance de feu ne suffit pas face à l’adversaire et vous devrez aller l’engager dans
d'autres figurines, elle devra choisir si elle utilise son arme contre ses assaillants ou le bâtiment. Si elle
un corps à corps féroce. Il ne s’agit pas seulement d’un combat purement physique, car sont inclus aussi
l'utilise contre le bâtiment, elle n'aura pas le bonus de l'arme pour le corpsàcorps.
l'utilisation d'armes à courte portée et des grenades.
Les corpsàcorps sont considérés comme simultanés. De fait, les capacités des troupes,
quelles qu'elles soient, durent jusqu'à la fin du segment. Ainsi, même si vous tuez au début du segment
un Médecin ou un Meneur, leurs capacités seront actives jusqu'à la fin du segment et les troupes dans
leur zone d'effet en bénéficieront jusqu'à la fin du corpsàcorps.
Résolution
Le joueur ayant l'initiative décide de la première paire qui sera résolue, puis son adversaire
choisit la suivante et ainsi de suite par alternance jusqu'à ce que toutes les paires aient été résolues.
Pour résoudre une paire, chaque joueur lance 2d6 et additionne le Facteur d'Assaut (FA) de sa
Corps à corps multiples
figurine. Le plus haut score gagne. Le corps à corps est particulièrement meurtrier et pour refléter ceci,
Pour chaque corps à corps engagé contre une même figurine en plus du premier, l'adversaire
aucun jet de sauvegarde (fixe, psychique ou autre) n'est autorisé. Le perdant perd autant de PdV que de
gagne un bonus cumulable d’1d6. Les combattants additionnels obtiennent 1d6 de bonus tant que leur
points de différence entre les deux résultats.
cible survit. Le joueur ayant le plus de figurines choisit l'ordre de résolution des attaques.
Dans le cas où le résultat du corps à corps est une égalité, les deux figurines restent engagées
Exemple : Trois socles d'infanterie Ork (FA 1) engagent un unique socle de Terminators (FA
(aucune n’est éliminé) jusqu'au tour suivant où elles devront à nouveau combattre.
+6). Le premier socle attaque et obtient 7 sur les 2d6 et ajoute son FA donnant un résultat de 8. Le socle
de Terminators obtient 5 sur ses 2d6 pour un résultat de 11 (avec son FA). Le premier socle d'Orks est
Si une figurine est immobilisée qu’elle qu’en soit la raison, si elle est engagée en corps à corps
détruit.
vous ne pouvez qu’utiliser son FA (ne jetez aucun dé).
Le second socle d'Orks est le deuxième attaquant, il obtient donc 1d6 supplémentaire pour un
Exemple : Un socle de Gardiens Eldars (FA 0) est engagé au corps à corps avec un socle de
résultat de 11 sur ses 3d6 et 12 avec son FA. Les Terminators font 7 sur les 2d6 mais avec leur FA de +6,
Space Marine (FA +2). Le joueur Eldar lance 2d6 et obtient 9. Le joueur Space Marine obtient lui 8 et
le résultat passe à 13 et le second socle d'Orks est détruit. Le dernier socle d'Orks obtient lui aussi
ajoute son FA (+2 dans ce cas) pour un total de 10. Les Gardiens Eldars ont un FA de 0, leur score reste
encore 1d6 supplémentaire.
à 9, ils perdent donc le corps à corps et sont détruits.
Le dernier socle a donc 2d6 de bonus et jette ses 4d6 pour un score total de 20 ! Les
Exemple : Un socle de Space Marines d'Assaut (FA +3) engagent au corps à corps un Land
Terminators lancent alors leurs 2D6 et obtiennent un total de 14 et succombent sous le nombre.
Raider (FA +3). Les Space Marines obtiennent 7 pour sur les 2d6 ce qui donne un score total de 10
tandis que le tank obtient lui 6 sur les 2d6 soit un score final de 9. Le Land Raider perd donc et comme
Corps à corps complexes
sa sauvegarde d'armure de 2+ n’est n'étant pas autorisée utilisée en corps à corps, il est détruit et retiré
Fréquemment, de gigantesques corps à corps sont engagés, impliquant de nombreuses
de la partie.
figurines des deux camps, où chaque figurine est au contact avec plusieurs adversaires. La méthode la
plus simple pour résoudre ces mêlées est d'identifier toutes les figurines impliquées par paires. Le joueur
Armes de CorpsàCorps
avec le plus de figurines, après que tous les socles soient engagés au moins une fois, peut commencer à
Les armes de CorpsàCorps n'ont pas d'angle de Tir et peuvent toujours être utilisées tant que
choisir ses corps à corps multiples. Vous ne pouvez engager trois figurines sur une même figurine que si
vous êtes en contact.
toutes les autres figurines ennemies ont déjà deux adversaires et ainsi de suite, (sous réserve que les
mouvements de charge permettent aux troupes attaquantes d'engager tout le monde). Ce qui évite qu'une
Armes de CorpsàCorps contre Bâtiments
figurine se retrouve débordée de façon irréaliste. De plus, le joueur qui a l'initiative décide quel groupe
Certaines armes ont la capacité Endommage ou Détruit les Bâtiments en Corpsàcorps. Une
(c'est à dire une figurine contre une ou plusieurs autres) est résolu en premier puis c'est à son adversaire
figurine avec une telle arme au contact d'un bâtiment (même s'il se trouve dans le dos de la figurine)
de choisir un groupe et ainsi de suite, par alternance jusqu'à la résolution de tous les groupes.
peut attaquer le bâtiment pendant le segment de corpsàcorps. Le bâtiment sera automatiquement
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Impact des Terrains/Structures sur le CorpsàCorps
Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes au corpsàcorps. Si
une figurine se trouve dans une structure ou un terrain (voir page 24), elle bénéficie d'un bonus au FA.
Ce bonus s'appliquant à toutes les figurines, si votre adversaire est également dans la structure, il
bénéficiera lui aussi de ce bonus. Seules les figurines de classe 1 et 2 peuvent attaquer des troupes dans
un bâtiment.
Structure/Terrain Bonus au FA
Forêt/Marais 0
Barricade 0
Tranchée +2
Construction légère +1
Exemple : Un groupe de trois socles de Gardes Impériaux Lourds sont engagés par sept
socles de Gardiens Eldars. Deux des socles de Gardes Lourds se retrouvent attaqués chacun par deux Construction standard +2
socles de Gardiens Eldars tandis que le dernier est attaqué par trois Gardiens. Le joueur Eldar peut
décider de l'ordre des combats. Bunker d'infanterie +2
Emplacement d'artillerie +3
Capacités Impactantes
Attaque Eclair (p38), Camouflage (p38), Chasseur de Démons (p39), Combat Urbain (p39), Bunker composite +2
Elite (p39), Médecin/Mécanicien (p42), Meneur (p42), Peur (p42), Prétorien (p42), Régénération
Bastion +2
(p43), Sans Peur (p44), Terreur (p44), Titan (p45)
En tant qu'officier supérieur, Jacobus était probablement le seul membre des
Jacobus vit alors trois Orks immenses charger un Marine. Un Sergent agrippa l’un gardes impériaux à avoir déjà combattu aux côtés des Space Marines. Il avait entendu de
d’eux et lui broya la tête avec son gantelet énergétique, tout en découpant le suivant en nombreuses légendes sur ces guerriers suprêmes. Certaines étaient d’évidentes fablées
deux avec son épée tronçonneuse. Jacobus était sidéré par Les Marines. Ils pacifiaient la propagées par des ignorants, d'autres étaient proches de la réalité.
tranchée avec une précision et une vitesse phénoménales. Des morceaux d'Orks volaient
de toutes part, sectionnés par des tirs de bolters, tranchés par des épées tronçonneuses, Il respectait les Marines pour leurs aptitudes sur le champ de batailles, mais l'aura
arrachés par des gantelets énergétiques aussi larges qu'un torse d'homme. surnaturelle qui les accompagnait l'avait toujours mis mal à l'aise et il trouvait difficile de se
fier à eux. Cependant, dans les circonstances présentes, il arrivait facilement à mettre ses
Quel miracle de l'Empereur que d'avoir de tels guerriers combattants pour réserves de côté…
l’Impérium, pensait Jacobus, qui ne pouvait s’empêcher de se sentir mal à l'aise en se
rappelant des expériences contrenatures qui avaient engendrer ces soldats parfaits. "Frères de batailles ! Nous les avons repoussés ! Dégageons une zone
d'atterrissage pour les barges de débarquement !" cria le Sergent. "Colonel, votre rapport."
Quand les Gardes Impériaux atteignirent la tranchée, le combat était presque Jacobus n'aimait pas recevoir d’ordres sur ce ton, mais il s'agissait d'un soldat de l’Adeptus
terminé. Les Orks survivants étaient complètement démoralisés par la brutalité de l'attaque Astartes, et il était plus sage de lui obéir.
des Marines, et fuyaient leur position en déroute.
"La principale force Ork est à deux heures d'ici. Principalement de l'infanterie avec
Jacobus retrouva le sergent, dont l'armure énergétique était maintenant un support blindé. Et ils doivent avoir de l'artillerie derrière cette crête." Une nouvelle
entièrement recouverte du sang vert des Orks. explosion dans la tranchée confirma ce rapport, criblant de shrapnel acéré l'armure du
"Colonel Jacobus, 5ème bataillon des Fusiliers Cadiens, à votre service." Se sergent.
présentatil.
"Bien. Escouades Alpha et Gamma, déployezvous dans les ruines. Epsilon et
"Salutations. FrèreSergent Nicodemus, 3ème compagnie, Ultramarines. Il Delta, retranchezvous sur le flanc droit. Les autres, tirs de couverture. Exécution !"
semblerait que vous soyez infestés d'Orks, dans ce trou, Colonel…"
34
Règles Spéciales
Détachements brisés en Corps à corps
Les détachements brisés (dont la carte a atteint son point de rupture) sont moins efficaces
au corps à corps car ils savent qu'ils ont subi de lourdes pertes et sont prêts à fuir. Au début du
Segment de Corps à Corps, tout détachement en ordre de Retraite doit effectuer un test de Moral. S'il
réussit, il garde son ordre de Retraite et subit un malus de 2 au FA. S'il échoue, il est immédiatement
mis en déroute et donc détruit, sans infliger de pertes.
Titans
Au corpsàcorps les Titans sont d'effroyables adversaires et disposent de plusieurs règles
spéciales. La première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils ne peuvent
pas être submergés par des figurines de classes inférieures aux Chevaliers en corps à corps. Ainsi, les
petites figurines ne génèrent pas de dés supplémentaires en tant qu'adversaires multiples.
De plus, au début du segment de corpsàcorps, avant de résoudre la première paire, chaque
figurine de classe 3 ou moins engagée contre un titan subit une touche sur du 3+ (4+ si la figurine est
Elite) avec MdS 0. Les survivants peuvent engager le Titan au corpsàcorps, les autres étant détruits
avant le corpsàcorps.
Si le Titan perd le corpsàcorps, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant
à la position du gagnant contre le perdant. Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas
attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni
sauvegarde, la zone subit juste les dommages.
Prétoriens
Malgré leur taille, les Prétoriens sont vulnérables aux assauts des figurines plus petites à
cause de leur lenteur. Le corps à corps est résolu normalement. Si le Prétorien perd le corpsàcorps,
son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position du gagnant contre le perdant.
Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé
sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni sauvegarde, la zone subit juste les dommages.
Deux immenses barges de débarquement percèrent les nuages bas. Les tirs orks
rebondissaient sur les coques et leurs écrans thermiques.
"Sergent ! Nous devons détourner le feu ennemi des barges ou elles ne passeront
pas !"
Une nouvelle explosion faillit renverser le Colonel Jacobus. Une des deux barges
tomba en flammes et s'écrasa dans les ruines du Manufactorum. De derrière la crête, le
tueur de la barge apparut. Le sol trembla lorsqu'une immense bête de d'acier émergea de
son couvert, haute comme un immeuble et aux canons aussi larges qu'un tank. Le colonel
Jacobus reconnut instantanément la plus terrible créations des mékanos orks : un Gargant !
35
C'est le moment où les joueurs s’octroient une pause et font le point sur la partie. Au cours de
cette phase sont résolues les réparations, les Tests de Moral et de ralliement. C'est aussi le moment de
comptabiliser les Points de Victoire et déclarer un éventuel vainqueur.
Phase Finale L'ordre de la phase finale est celuici :
1) Réparation des titans/prétoriens
2) test de ralliement
3) calcul des pertes
4) test de moral suite aux pertes
5) déterminer quels objectifs sont contrôlés ou non
6) calcul des PV
Capacités Spéciales
Une capacité qui n'a pas encore été utilisée le sera probablement maintenant. Cela inclut les
Tests de Réparation ou d'autres choses similaires. Si vous avez oublié une capacité qui prévient les
dommages comme les Médecins ou Mécaniciens, il est trop tard. Les figurines se déplaçant hors de la
table sont définitivement retirées de la partie.
Certaines armées, comme le Chaos ou les Tyranides, reçoivent des cartes leur donnant des
capacités spéciales. Les livres d'armées appropriés indiquent quand ces cartes peuvent être utilisées et
quels sont leurs effets. Les cartes instantanées (comme la plupart des cartes du Chaos) sont jouées
quand le joueur le désire et prennent effet immédiatement. Les cartes qui provoquent une attaque,
comme le Barrage Psychique Tyranide, sont utilisées en Phase de Combat et comptent comme
l'activation d’un détachement.
Test de Ralliement
Tout détachement qui est en Ordre de Retraite peut tenter un Test de Ralliement. Effectuez un
Test de Moral, si c'est un succès, le marqueur d’Ordre de Retraite est enlevé et le détachement peut
recevoir un ordre normalement au prochain tour. Si c’est un échec, il est mis en déroute (voir p37). Un
détachement ne peut pas tenter de se rallier le tour ou il a reçu l'ordre de Retraite, il doit effectuer au
moins un mouvement de retraite complet avant de pouvoir tenter de se rallier.
Point de Rupture
Comptez combien de figurines ont été détruites pour chaque carte d'armée. Si ce nombre est
égal ou supérieur au Point de Rupture (PR) de la carte, tous les détachements de la carte sont brisés.
Votre adversaire gagne les Points de Victoire (PV) et chaque détachement doit effectuer un test de
moral. S’il échoue, il reçoit un ordre de Retraite.
Conditions de victoire
Vérifier les conditions de victoire et comptez les points de victoire de chaque joueur en fonction du
scénario. Si un joueur ou les deux ont atteint ou dépassé le nombre de points requis pour la victoire, il y
a soit victoire soit égalité.
36
Moral "Escouade Delta au rapport !" Jacobus remarqua du désespoir dans la voix du
Le moral représente à quel point les troupes sont entraînées et disciplinées. Les troupes sergent.
peuvent encaisser pas mal de pertes avant que leur discipline ne cède et qu'elles décident de fuir le
champ de bataille. Les Points de Rupture et valeurs de Moral déterminent jusqu'à quel point une La seconde barge de débarquement avait libéré sa cargaison de Whirlwinds et une
formation est prête à combattre. paire de Dreadnoughts. "En position. Munitions antichars. Attendez mon ordre. Feu !!".
Test de Moral Roquettes et tirs de bolters criblèrent le ventre lourdement blindé du Gargant, mais
Effectuez un Test de Moral chaque fois qu'une formation subit un choc suffisant pour réduire sans le moindre effet. "Damnation ! Par l'Empereur, il nous faut plus de puissance de feu !"
son efficacité au combat (Point de Rupture atteint, subir une capacité/pouvoir adverse nécessitant un test cria le sergent. "Essayons de faire taire ces canons. Concentrez le feu sur les systèmes
d’armes du Gargant."
de moral). Cela peut arriver plusieurs fois en un même tour si les circonstances s'y prêtent. Quelle que
soit l'origine du Test de Moral, la procédure reste la même. Jetez 2d6 et additionnez les. Pour chaque
Soudain, l'air fut saturé d'énergie électrique. Jacobus se jeta au sol juste à temps
détachement, ajoutez +1 si le détachement n'a subi aucune perte. Si le score est supérieur ou égal à la
et vit la tête du sergent Nicodemus engloutie dans une colossale décharge électrique de
valeur de Moral du détachement, le test est réussi. Sinon, il reçoit immédiatement un Ordre de Retraite flammes bleutées. Le Marine s'écroula en hurlant. Le Colonel avait déjà vu un tel
et agit en conséquence. phénomène: les Orks avaient un Bizarboy dans leurs rangs ! La situation ne pouvait pas
être pire…
Quand une carte d'armée avec plusieurs détachements (comme une carte compagnie) est
brisée, chaque détachement doit effectuer un Test de Moral séparé (sans tenir compte des pertes Jacobus agrippa le communicateur du sergent mort: "Ici le colonel Jacobus.
respectives de chaque détachement). Dans le cas d'une Carte de Support ou Spéciale, seul le Demandons bombardement orbital, aux coordonnées Z10/45a. Subissons assaut de grande
détachement représenté doit effectuer un Test de Moral. ampleur. Gargants !"
Si un détachement brisé au tour précédent a subi des pertes durant le tour, il doit de nouveau La situation était de plus en plus désespérée.
effectuer un test de moral. "Alors, ce barrage orbital ?" hurla le Colonel. "Désolé monsieur. Le Furious ne sera
pas en position de tir avant une heure. Ils rencontrent eux aussi une résistance en orbite."
Capacités Impactantes Un rugissement assourdissant de métal tordu déchira l'air. Jacobus aperçut une
Charismatique (p38), Charimsatique Avancé (p38), Chasseur de Démons (p39), IA (p41), sorte d'immense mâchoire métallique fixée sur le ventre du Gargant.
Sans Peur (p43) "Qu'estce que…" il fut interrompu par un sifflement de vapeur alors que la
mâchoire arrachait une énorme portion du Manufactorum. La moitié du bâtiment s'écroula,
laissant les quelques gardes impériaux survivants dangereusement exposés. Bientôt une
Déroute nouvelle explosion pulvérisa les restes du bâtiment.
Un détachement en Ordre de Retraite qui rate un second Test de Moral, quelle qu’en soit la
"Par Terra, d'où provenaitil, ce tir ?" demanda Jacobus en regardant alentour. "J'en
raison, est mis en déroute. Une formation en déroute est détruite et doit être retirée immédiatement de la
sais rien, monsieur." Répondit le Capitaine.
table sans sauvegarde ou application d'une capacité spéciale. Elles comptent dans le calcul des points de Une autre explosion. Le sol tremblait. Est ce que le Gargant manoeuvrait encore ?
rupture et de victoire. Dans un jeu de campagne, ces détachements reviennent après la bataille mais ne Peutêtre un de ses semblables ?
sont plus une force cohérente pour l’instant.
Un autre bâtiment fut réduit à l’état de gravas. Alors que la poussière retombait,
Jacobus put distinguer une rude silhouette vaguement humanoïde qui se déplaçait à travers
Réparations les ruines. Un Titan ! L'hymne Impérial qu'il diffusait par d’énormes hautsparleurs confirma
son allégeance. La musique fut interrompue par une voix humaine: "Ici le Princeps Derlan
Lors de la phase finale, les joueurs peuvent jeter 1d6 par zone endommagée des Titans et Ramos, du Saevus Secutor. Tenez vos positions." Les énormes pistons sifflèrent alors que
Prétoriens. Sur un 4+, la zone ou le bouclier est réparé. Les localisations dites ébréchées, détruites ou les armes gigantesques du Titan se pointaient vers le Gargant.
arrachées, … ne peuvent pas être réparées. Le vacarme fut assourdissant mais pour Jacobus, il était la plus douce des
musiques qu’il eu jamais entendu. Il vit les impacts abattre les écrans de protection l'un
après l'autre, puis les énormes projectiles frappèrent la coque même du Gargant. Le
Si le réacteur, le générateur ou une source d'alimentation d'un Titan est endommagée, ne testez Colonel vit la machine de guerre s’écrouler devant ses yeux puis être mise en pièce avant
que pour la réparation du réacteur. Les autres zones ne peuvent pas être réparées tant que le Titan n'a pas de disparaître dans une tempête de flammes. Les hautsparleurs rugirent à nouveau:
de puissance. Si pour une raison ou une autre un Titan voit son réacteur endommagé et possède encore "Situation sous contrôle." Jacobus laissa s’échapper un long soupir de soulagement…
des boucliers/protections actives, ceuxci ne fonctionnent plus tant qu’il n'est pas réparé.
37
Annexe 1 : Capacités Spéciales Attaque Eclair
Note : une figurine avec une capacité affectant d'autres figurines (comme Médecin, Meneur, Les figurines disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs corpsàcorps peuvent, à
Charismatique, ...) ne peut pas bénéficier du bonus de sa propre capacité (mais peut bénéficier la fin du segment de CorpsàCorps, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les
de celles d'autres figurines). De plus, les capacités ne sont pas actives si la figurine est dans un classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager une autre figurine ni même d'entrer dans la ZdC
transport assigné sauf si cela est précisé le contraire. d'une figurine ennemie. Les figurines d'un même détachement doivent toujours conserver la
Agile cohérence de formation.
Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de
son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés). Attelage
L'artillerie légère peut être transportée aussi bien qu'être autonome. Une figurine avec la
AntiAérien (AA) capacité Attelage peut remorquer une figurine d'artillerie légère (en plus de sa capacité de transport
Il s'agit d'armes conçues pour détecter et verrouiller les cibles aériennes rapides. Les normale si elle a aussi la capacité Transport). Tous les Transports ont la capacité Attelage de base.
figurines et armes AA peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. Quand une figurine est remorquée, elle est considérée comme transportée par le véhicule qui la tracte
et donc sujette au jet de sortie d'urgence. Cela coûte également 5 cm à l'artillerie légère et à la
Les AA n'ont pas de malus pour tirer sur les cibles aériennes (volants/flottants, troupes figurine avec Attelage pour charger ou décharger l'artillerie. L'artillerie pourra tirer si elle a l'ordre
sortant d'un volant/flottant en altitude), sur les figurines de classe 5 ou plus, sur les antigrav d'Avance.
effectuant une attaque surprise ou sur les troupes utilisant leur capacité Antigrav/Réacteurs Dorsaux
pour passer par dessus un décor, ils ont un malus de 2 sur le reste. Les malus pour toucher dus aux Blindage Intégral
couverts (ou tout autre malus) s'appliquent toujours. Les figurines avec la capacité Blindage Intégral ne subissent pas le modificateur
supplémentaire de sauvegarde de 1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Un AA qui dispose de la capacité Antigrav ne peut pas utiliser sa capacité AA et effecuter
une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour toucher les Volants/Flottants Blindage Latéral
et ne fait pas d'attaque surprise soit il effectue une attaque surprise mais subira alors les mêmes malus Les figurines avec la capacité Blindage Latéral ne subissent pas le modificateur
d'une figurine non AA pour toucher un Volant/Flottant. supplémentaire de sauvegarde de 1 pour les tirs de flanc. Les tirs de dos infligent toujours le malus
de 1 à la sauvegarde.
Antigrav
Les Antigravs ne peuvent être bloqués que par d'autres figurines Antigrav ou ayant la Camouflage
capacité Réacteurs Dorsaux en respectant le blocage en fonction de la classe de blocage. Contre Ces troupes sont entraînées à utiliser pleinement les couverts pour se dissimuler. Si elles se
d'autres figurines, ils peuvent quitter le corps à corps en se déplaçant lors de leur prochaine phase de trouvent sur un terrain qui offre un malus au toucher, elles ne peuvent pas être vues audelà de 25 cm.
mouvement même s'il a lieu le même tour. De plus, si l'Antigrav décide de rester en corps à corps, il En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'une figurine Camouflée, il ne peut pas la prendre
est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement. Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce pour cible. Les tirs de barrage qui touchent une cible valide et dont le gabarit recouvre une figurine
tour. Si l'Antigrav survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les Antigravs ignorent les Camouflée sont acceptés. Si une figurine avec la capacité Camouflage est engagée au corpsàcorps,
zones de contrôle ennemies sauf celles de figurines ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs elle perd sa capacité pour le reste du tour. De plus, lorsqu'elle tire, une figurine peut perdre sa
Dorsaux et les modificateurs de terrain lors de leur mouvement mais ne peuvent pas terminer leur capacité. Si une figurine ennemie veut cibler une figurine avec la capacité Camouflage à plus de 25
mouvement dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie sauf pour l'engager au corpsàcorps ou cm ayant tiré ce tourci, elle doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est une réussite, la
sur un terrain infranchissable. Les Antigravs Lourds suivent les mêmes règles mais ne peuvent pas figurine ennemie voit la figurine avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon elle doit cibler une autre
effectuer d'attaque surprise. figurine.
Artillerie Statique
Toute pièce d'artillerie avec un mouvement de 0 cm est considérée statique. L'artillerie Charismatique
légère peut être attelée suivant les règles normales (voir la capacité spéciale Attelage). Dans ce cas, Tous les détachements alliés avec au moins une figurine dans un rayon de 12 cm de la
l'artillerie ne sacrifie pas de mouvement. figurine avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.
Tout événement qui force une artillerie statique à se déplacer (comme la Tempête Charismatique Avancé
d'Eldritch) détruit la figurine à la place. Si l’artillerie statique rate un test de moral quelconque, les Tous les détachements alliés avec au moins une figurine dans un rayon de 25 cm de la
artilleurs abandonnent leur pièce et elle est alors considérée comme détruite et retirée de la partie. figurine avec la capacité Charismatique Avancé gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.
38
Chasseur de Démons Elite (X)/Elite (+Y)
Les Chasseurs de Démons sont aussi extrêmement meurtriers au corps à corps et annulent En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite. Pour connaitre ce
tout effet "post mortem" : les Démons Majeurs ne peuvent pas utiliser de Récompenses du Chaos nombre, vous devez ajouter les relances X et Y de la façon suivante. Les détachements de votre
pour survivre, les Trolls ne peuvent pas utiliser la Régénération, les Horreurs Roses se dupliquer et armée comportant des figurines avec la capacité Elite (X), apportent X relances Elite (quel que soit le
ainsi de suite. Cette capacité s'étend aux êtres non chaotiques, comme Régénération. nombre de figurines dans le détachement). Les figurines de votre armée avec la capacité (+Y),
apportent Y relances Elite (pour chaque figurine). Une fois votre capital de relances Elite établit,
Ces troupes sont spécialement entraînées et équipées pour affronter les pouvoirs du Chaos. celleci fonctionnent de la même façon, que les figurines soient Elite (X) ou Elite (+Y) et quelles que
Elles sont immunisées à l’influence sur le moral que provoque le Chaos ou les créatures du Warp, qui soient les valeurs de X et Y
inclut Récompenses du Chaos & Démons Majeurs, mais échouent toujours leur Test de Moral sur un Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. Un
double "1" aux dés. détachement avec 1 Seigneur Phénix (Elite (+1)) et 4 Dragons de Feu (Elite (2)) vous rapportera 3
relances au total.
Combat Urbain Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de
Au corpsàcorps, les adversaires d'une figurine avec la capacité Combat Urbain ne dé de vos figurines Elites. Dans le cas d'un jet où la figurine jette plusieurs dés (par exemple lors des
bénéficient pas des bonus au FA dus aux couverts et bâtiments. localisations sur titans ou de corpsàcorps, si la figurine a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez
relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Les jets concernés par les relances Elite sont : jet pour toucher,
jet de sauvegarde (psychique ou normale), jet de pouvoirs psychiques, jet de corpsàcorps (chaque
Cohérence Elargie assaillant constitue un jet différent), jet de localisation (pour l'ensemble des jets sur une fiche de
La distance de cohésion des figurines avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au localisation), jet de dommages (pour l'ensemble des zones touchées). Les autres jets ne peuvent pas
lieu de 6 cm. être relancés. Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous
allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur
cette action. Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent,
Défense Rapprochée (X)
et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues.
Une Défense Rapprochée a un angle de tir de 360°, une portée de 15 cm, un dé d'attaque,
Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux
touche sur du 6+, a un Modificateur de Sauvegarde de 0 et ne peut être utilisée que contre des
socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators.
figurines de classe 1 ou 2.
Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar
peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1
Une figurine disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Les DR
sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et
sont indépendantes des autres armes et une ou plusieurs DR peuvent être utilisées pour effectuer un
3 sur les Terminators.
tir d'interception/contre charge sans activer la figurine. Vous pouvez activer les DR séparément les
unes des autres lors de la phase de Mouvement (même après avoir bougé sauf si vous avez engagé un
Par ailleurs, les figurines (Elite) excellent dans l'art de la guerre. Aussi, quand une figurine
corpsàcorps). Si elles n'ont pas été utilisées en phase de mouvement, elles sont activées
Elite est engagée contre plusieurs figurines ennemies, c'est le joueur de la figurine Elite qui décide de
normalement en phase de Combat quand la figurine utilise ses autres armes. Cela signifie qu'elles ne
l'ordre des combats et non son adversaire. Ainsi, un socle de Terminators engagé contre 2 socles de
peuvent pas tirer lors de la phase de Combat si la figurine ne peut pas tirer.
Gretchins et un socle de Barbarboyz pourra choisir de combattre en premier le socle de Barbarboyz
puis les socles de Gretchins. Si les deux joueurs ont des figurines Elite engagées alors c'est au joueur
Détruit les bâtiments ayant le plus de figurines engagées (Elite ou non) qui décide de l'ordre des combats.
Les armes listées comme "Détruit les bâtiments" forcent un bâtiment à effectuer une Exemple : un socle de Terminators est engagé par 2 socles d'Ogryns. Le joueur Space
sauvegarde avec un MdS égal au nombre indiqué dans la capacité "Détruit les Bâtiments". Si cette Marines pourra ralncer 1 dé lors du combat contre le premier socle d'Ogryns et, s'il survit, un dé lors
sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure. du combat contre le second socle d'Ogryns.
Endommage les bâtiments
Dur à cibler Les armes listées comme "Endommage les bâtiments" forcent un bâtiment à effectuer une
Toutes les attaques à distance contre ces figurines souffrent d'un malus de 1 pour toucher. sauvegarde avec un MdS égal au nombre indiqué dans la capacité "Endommage les Bâtiments". Si
Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit. cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.
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Flottant Frappe en Profondeur (FeP)
Les Flottants suivent les règles spécifiques cidessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur reçoivent automatiquement un ordre
les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer. d'Avance non révélé le tour où ils arrivent sur la table. Si les figurines arrivant par Frappe en
Tir Appuyé : Un Flottant avec cet Ordre ne bougera pas mais pourra effectuer ses tirs Profondeur transportent d'autres figurines, ces dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en
pendant le segment de Tir Appuyé. Phase d'Ordres. Cette capacité n'est utilisée qu'une seule fois, les figurines se déplacent ensuite
Avance : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer normalement pour le reste de la partie. Si un joueur décide de déplacer un de ces détachements sur le
d'Altitude pendant celuici. Cet ordre lui permet également de se poser au sol à la fin de son champ de bataille par Frappe en Profondeur, l'action a lieu en sous phase de Mouvement Obligatoire.
déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant le segment de tir en
Avance qu'il soit dans les airs ou au sol. La Frappe en Profondeur est peu précise. Le joueur choisit un point sur la table et effectue
Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager au Corps à Corps des Volants deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final. Placez la première
ou des Flottants dans les airs. Le Flottant effectuant une Charge finira son mouvement à la même figurine sur le point d'arrivée final. Les autres figurines sont placées n'importe où à 6 cm de la
Altitude que sa cible. Le Flottant ne double pas son mouvement en ordre de Charge. première figurine (de centre à centre). Aucune figurine ne peut arriver dans un terrain infranchissable
Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes. ou dans la ZdC d'une figurine ennemie, si ce n'est pas possible, décallez légèrement les figurines.
1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des figurines arrivant en FeP.
Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant
de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce
Ignore les Couverts
changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un
L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.
Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les
troupes au sol en dessous, pas les deux. Voir les règles Altitude p22 et p29.
Infiltration
2) Classe de Blocage et Corps à Corps : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués au
Ces troupes sont furtives et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne
Corps à Corps, que ce soit au sol ou dans les airs. Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC
commence. Les troupes de classe Infanterie peuvent se déplacer du double de leur mouvement
sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. A Basse
normal après que le déploiement ait été effectué. Les figurines des autres classes peuvent se déplacer
Altitude un Flottant peut également être engagé au corpsàcorps par les unités équipées de
normalement. Ce mouvement ne peut pas amener la figurine dans la zone de contrôle d'une figurine
Réacteurs Dorsaux ou Antigrav. Lorsqu'il est à Haute Altitude, seuls les Volants/Flottants peuvent
adverse.
l'engager au Corps à Corps.
3) Transport : Les troupes équipées de Réacteurs Dorsaux peuvent embarquer dans un
Flottant à Basse Altitude. Les troupes embarquées équipées de Réacteurs Dorsaux ou Antigrav
peuvent sortir du Flottant quelle que soit son Altitude. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant
son mouvement et que les unités transportées sont équipées de Réacteurs Dorsaux ou sont Antigrav,
elles peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence. S'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de
l'endroit où le transporteur a été détruit.
4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°.
5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus au MdS quand ils
tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). A noter que la capacité Blindage
Intégral annule ce bonus. Les tirs atteignant une figurine disposant d'un Gabarit de Localisation ne
bénéficient pas du bonus au MdS.
6) Tir depuis le Sol : Un Flottants posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.
7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur
mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont
résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement
ne peut pas affecter des cibles aériennes.
40
Ingénieur 2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans
Les ingénieurs sont des troupes spécialisés dans l'ingénierie de combat. Lorsque vous une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la
achetez des Ingénieurs vous devez les intégrer dans un détachement d'Infanterie. Si le détachement zone. Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en
comporte 6 figurines ou moins, vous ajoutez 1 socle d'Ingénieurs au détachement (la carte Interception ou non. S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la
d'Ingénieurs coûte 25 points) et 2 socles si le détachement comporte plus de 6 figurines (la carte Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants
coûte alors 50 points). Le détachement peut alors effectuer une des actions suivantes s'il n'est pas interceptés. Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs
dans une zone de contrôle ennemie active : d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible au corps
Mines : 5 socles du détachement peuvent placer un champ de mine au contact (5 cm de à corps. Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse. S'il y a moins
large sur 10 cm de long). A la fin du tour un champ de mine est placé. Pour cela ils doivent être en d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés au corps à corps. S'il y a
ordre d’avance et sacrifier leurs tirs. plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceuxci pourront engager des combats en surnombre.
Charge de démolition : 3 socles du détachement peuvent détruire une section de Tranchée/ 3) Une fois les Intercepteurs arrivés au Corps à Corps, on résout immédiatement une Phase
barricade/route/ruines de 10 cm automatiquement en fin de tour. Pour cela ils doivent être en ordre de Corps à Corps entre les Intercepteurs et leur cible. Après avoir retiré les pertes liées au corps à
d’avance et sacrifier leurs tirs. corps, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser
Destruction de bâtiment : le détachement peut infliger une touche à un bâtiment avec la leur armement normalement pour la suite du tour. La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors
capacité Détruit les Bâtiments (X) où X est le nombre divisé par 2 de socles du détachement au annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceuxci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour. A
contact du bâtiment et réalisant l’action. Pour cela ils doivent être en ordre d’avance et sacrifier leurs noter qu'à la fin du Corps à Corps, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que
tirs. leur cible.
S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées, cela demande un tour complet sans 4) Il est possible qu'un détachement d'Engins Aériens entrent dans plusieurs Zones
rien faire (ni bouger ni tirer), mais après cela tout le détachement est considéré comme étant dans une d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée. De même, il peut arriver que des
tranchée tant qu'il ne bouge pas. Cela ne fonctionne qu'en dehors de tout élément de décors donnant Intercepteurs soient euxmême Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement
déjà un bonus de couvert. d'Interception ou pendant leur mouvement initial. Dans tous ces cas de figure, ces différents corps à
corps ne bénéficient pas des D6 supplémentaires.
5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué
Inorganique
son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon
Une figurine avec cette capacité est immunisée aux attaques ou pouvoirs basés sur le
d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.
poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.
Intelligence Artificielle (IA)
Une figurine avec cette capacité est immunisée à toute attaque ou pouvoir ciblant le moral
Lance (X+/Y)
ainsi qu'à tout pouvoir psychique éthéré. De plus, elle est immunisée à tous les tests de moral.
Quand une figurine disposant de la capacité Lance engage une cible au corps à corps après
un mouvement de Charge, celleci peut déclencher une attaque de tir contre la cible. Cette attaque est
Intercepteur résolue lors de la mise en contact et donc pendant la phase de mouvement. La cible est touchée sur du
Les Volants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Corps à Corps X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de
immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les engins aériens (Volants ou Flottants) couvert ou certaines capacités) avec un MdS de Y indiqué dans la capacité Lance de la figurine. Si la
rentrant dans leur Zone d'Interception. cible n'est pas tuée, la figurine avec Lance finit son mouvement et l'engage au corpsàcorps. Si la
cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle de la figurine avec Lance, la
1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge figurine avec Lance peut continuer son mouvement pour engager une autre figurine. Dans ce cas, elle
pour pouvoir créer une Zone d'Interception. Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez ne pourra plus utiliser sa Lance ce tourci.
l'escadron disposant d'un Ordre de Charge. Ce détachement doit se déplacer de la moitié de leur
mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude. L'escadron génère alors une Zone
d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque figurine de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de
diamètre autour de chaque figurine. Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du
détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.
41
Médecin et Mécanicien Peur
Les Médecins agissent sur l'infanterie/artillerie légère/cavalerie, les Mécaniciens eux sur les Au premier round d’un corps à corps (c'est à dire le premier tour où les figurines
marcheurs/véhicules/artillerie lourde. Ni les médecins ni les mécaniciens ne peuvent agir sur les s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test
classes 4 ou plus. de Moral ou subir un malus de 2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.
Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de
Un Médecin/Mécanicien accorde la capacité Régénération (5+) à toute figurine à 12 cm deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.
autour de lui. Si une figurine dispose déjà de la capacité Régénération, elle améliore alors juste sa
capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+). Prétorien
Les Prétoriens sont équipés habituellement d’une grande variété de capteurs et de systèmes
Meneur
de communication qui leurs permettent de réagir rapidement aux événements sur le champ de
Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins une figurine dans un
bataille. Pour refléter ceci, tous les Prétoriens sont considérés comme des Unités de Commandement
rayon de 12 cm d'une figurine avec la capacité Meneur gagnent un bonus de +1 à leur FA.
pour ce qui concerne le déplacement et le tir. Par contre s'ils prennent le rôle d'une figurine QG sur le
champ de bataille, ils ne bénéficient pas de la protection contre les tirs (ils sont juste trop gros pour se
Observateur Avancé (OA) fondre dans la masse).
Alors que n'importe quelle figurine peut guider un tir de barrage indirect, beaucoup
d'armées entraînent et équipent spécialement des observateurs. Ces troupes sont capables de relayer Les Prétoriens sont lents. Ils ne peuvent effectuer de virages que pour un total de 90° au
des coordonnées précises et décider des munitions appropriées. N'importe quel tir de barrage indirect cours de leur leur déplacement, mais peuvent diviser leur potentiel en plusieurs virages (la somme
dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm. doit toutefois faire 90° au maximum). Les Prétoriens peuvent reculer à la moitié de leur vitesse.
Les OA sont aussi les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Prétoriens. Lorsqu'un Prétorien (sauf s'il
OA peut diriger 3 tirs de barrage indirects par tour (sur différentes cibles s’il veut) ou un seul et ne dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante :
unique tir d'artillerie hors champ mais pas les deux. Les OA ne peuvent pas diriger de barrage s’ils 1) Déviation du tir : l'attaquant choisit une zone sur la fiche (sur la fiche Avant si le tir
sont engagées au corps à corps ni tirer et diriger un tir de barrage dans le même tour. vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de
localisation (dés spéciaux : l'un comporte 4 faces vides, une face "haut" et une face "bas" et l'autre
Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle carte d'Artillerie Hors comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou
Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est sur une zone protégée par un obstacle est considéré comme raté. On ne peut pas choisir une
résolu normalement. Sinon le tir n'a pas lieu, la carte n'est pas perdue et les PV ne sont pas accordés à localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une
votre adversaire. Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors autre figurine, par exemple). Une seule fiche Côté étant donnée, si elle ne correspond pas au côté
Champs ni diriger des tirs indirects. Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. Ils touché, il faut inverser les résultats Droite/Gauche sur les dés de localisation.
sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. 2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme.
Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir
Pénétration (+X) touche le châssis (si c’est un non sens, prenez une autre localisation logique qui peut être "rien") avec
Les armes ayant la capacité Pénétration (+X) font plus de dommages que les autres armes. un modificateur supplémentaire de sauvegarde de 1.
Ainsi, une arme avec Pénétration (+X) fait perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée 3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette
en plus du PdV de base. Elles infligent donc X+1 PdV et non 1 PdV. un dé sur la table de dommages appropriée et appliquez les dommages indiqués. Si une zone est
touchée plus d'une fois, jetez le premier dé normalement, les touches non sauvegardées
De plus, contre les figurines avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris
de Pénétration X au jet de dé de dommages. pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6.
Personnage Malgré leur taille, les Prétoriens sont vulnérables aux assauts des figurines plus petites à
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En terme de jeu, cause de leur lenteur. Le corps à corps est résolu normalement. Si le Prétorien perd le corpsàcorps,
cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position du gagnant contre le perdant.
ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il n'y a ni
abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). déviation ni sauvegarde, la zone subit juste les dommages normalement.
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Psyker Réduit les Couverts
Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la L'arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).
technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs
sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent
utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques Régénération (X+)
physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et Certaines figurines sont capables de se soigner ellesmêmes. A chaque fois qu'une telle
une arme conventionnelle en Phase de Combat. figurine devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, elle a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand une
figurine avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, elle lance autant de dés que de blessures subies.
Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages Chaque dé supérieur ou égal à X permet à la figurine de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi
bien au tir qu'au corpsàcorps.
physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, un
modificateur de sauvegarde et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui
Quelle qu'en soit la raison, une figurine ne peut bénéficier que d'une seule tentative de
touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme régénération par PdV perdu.
des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre
aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Les armes qui suppriment une figurine de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon
Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs
outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne
Rouleau
peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les unités équipées de rouleau en ordre de charge peuvent écraser d’autres unités d’une
classe de blocage plus petite durant leur mouvement. Au contact elles provoquent une touche sur 4+
Capacités Impactantes (se comportant comme un tir), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un corps à corps est
Intelligence Artificielle (p41) engagé normalement. Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la
cible suivante sera touchée sur 5+, et une éventuelle troisième sur 6+. Le MdS des touches dépend de
Quartier Général (QG) la classe de blocage, les superlourds ont un MdS 1 et les véhicules de 0.
Ces figurines représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps
qu'elles restent près d’une figurine de même taille, elles bénéficient d'une certaine protection contre Robot
les tirs. Vous pouvez cibler sans problème une figurine QG. Cependant, si elle rate sa sauvegarde, Les figurines avec la capacité Robot subissent une programmation préalable avant la
votre adversaire peut sacrifier à la place une figurine de même classe de blocage à 6 cm de la figurine bataille. En premier lieu, un détachement de Robots ne peut pas diviser ses tirs et tous les tirs du
QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées détachement doivent cibler le même détachement ennemi (qui peut être une seule figurine). De plus,
suite aux tirs de votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas au corpsàcorps. si elles reçoivent leurs ordres comme les autres unités, elles subissent des restrictions concernant
leurs mouvements et leurs actions de combat en fonction de celuici.
Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez vous tirs. Vous ciblez un
socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il Tir Appuyé : le détachement doit effectuer un tir d'interception sur le premier détachement ennemi
rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut passant dans sa portée et sa ligne de vue et que le détachement peut endommager ou détruire (si
sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. toutes les figurines du détachement ennemi ont une sauvegarde de 1+ et que les Robots n'ont pas de
modificateur de sauvegarde, alors le détachement ennemi est ignoré). Si aucun tir d'interception n'est
possible, il pourra tirer en Tir Appuyé en choisissant librement sa cible.
Réacteurs Dorsaux Avance : le détachement doit avancer de tout son mouvement normal et peut tirer sur une cible de son
Les troupes équipées de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par choix lors du segment correspondant.
dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies. Elles ignorent les zones de contrôle Charge : le détachement doit avancer du double de son mouvement normal et engager un unique
ennemies sauf celles de figurines disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les détachement ennemi sur le chemin si cela est possible.
modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain Si un détachement de Robots n'a pas d'ordre alors il ne bouge pas et ne pourra pas tirer.
infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf si elles l'engagent au corpsàcorps. Les
troupes équipées de réacteurs dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un corps à Les Robots ont les capacités IA et Inorganique.
corps, elles sont donc bloquées normalement.
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Sans peur La téléportation est la méthode la plus précise d'arrivée indirecte. Quand un détachement se
Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous téléporte sur le champ de bataille, le joueur choisit un point sur la table, lance un dé de déviation et le
l’influence de drogues de combat. Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non point final est situé à 2d6 cm dans la direction indiquée comme pour un tir de barrage indirect. Il
plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. Ne pas avoir de s'agit du point d'arrivée de la première figurine. Les autres figurines sont placées n'importe où à 6 cm
valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, de la première figurine (de centre à centre). Aucune figurine ne peut arriver dans un terrain
cette précision est importante visàvis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques. infranchissable ou dans la zone de contrôle d'une figurine ennemie, si ce n'est pas possible, décallez
légèrement les figurines.
Sauvegarde Fixe Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des figurines arrivant en Téléportation.
Une figurine peut avoir une sauvegarde fixe qu'elle dispose ou non d'une sauvegarde
normale. Une figurine avec une telle sauvegarde peut utiliser sa sauvegarde fixe à la place de sa
sauvegarde normale. La sauvegarde fixe n'est jamais modifiée par un modificateur de sauvegarde Terreur
quel qu'il soit. La sauvegarde fixe est notée X+f dans la colonne "Sauvegarde" de ses caractéristique. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus)
Si une figurine dispose d'une sauvegarde normale en plus de sa sauvegarde fixe, cela est noté X+/ ou qui ont la capacité Terreur.
Y+f, où X+ est sa sauvegarde normale et Y+ la sauvegarde fixe.
Les détachements chargés et engagés au corps à corps par une figurine avec la capacité Terreur
doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1.
Sauvegarde Psychique (X+) Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir
Une figurine disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette Appuyé, celuici pourra faire un tir de contrecharge.
sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le
mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. malus de 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne
pourra pas effectuer de tir de contrecharge. De plus, si le détachement chargé était déjà en ordre de
retraite et qu'il rate son test de moral, le détachement sera en déroute.
Sniper
Lorsqu'une figurine avec la capacité Sniper cible une figurine QG, jetez un dé. Sur un 4+, Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager au corpsàcorps une
la figurine QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement figurine possédant la compétence Terreur.
de la figurine Sniper). Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle de la figurine avec
Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.
Un test réussi signifie que vous pouvez charger la figurine avec la capacité Terreur et
Stupide combattre au corpsàcorps normalement.
Un détachement avec la capacité Stupide ne peut recevoir des ordres normalement que s'il y
a une figurine alliée avec Unité de Commandement à 12 cm. Si tel n'est pas le cas, jetez un D6 pour
Tir en Mouvement
déterminer leur ordre. 12 = Avance et 3+ = Charge. Dans ce dernier cas, le détachement est activé en
Certaines figurines sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite.
sous phase de Mouvement Obligatoire. Cependant, le joueur peut librement choisir où déplacer ses
Les figurines avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer
figurines et sur qui elles tirent/chargent.
normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir
Appuyé non révélé. Cela signifie qu'elles pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire
Téléportation ou tireront lors du segment de Tir Appuyé. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement.
Les détachements arrivant par Téléportation reçoivent automatiquement un ordre d'Avance
non révélé le tour où ils arrivent sur la table. Si les figurines arrivant par Téléportation transportent Les Unités de Commandement qui utilisent cette capacité ne seront en Tir Appuyé non
d'autres figurines, ces dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en Phase d'Ordres. révélé que si elles effectuent un mouvement d'Avance.
Cette capacité n'est utilisée qu'une seule fois, les figurines se déplacent ensuite Tir Réflexe
normalement pour le reste de la partie. Si un joueur décide de déplacer un de ces détachements sur le La figurine ne subit pas le malus de 1 pour toucher quand elle effectue un tir
champ de bataille par Téléportation, l'action a lieu en sous phase de Mouvement Obligatoire. d'interception.
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Titan Au corpsàcorps les Titans sont d'effroyables adversaires et disposent de plusieurs règles
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme spéciales. La première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils ne peuvent
aux préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont pas être submergés par des figurines de classes inférieures aux classes 4 en corps à corps. Ainsi, les
indiqués dans les livres d'armée appropriés, la procédure pour équiper un Titan reste la même dans petites figurines ne génèrent pas de dés supplémentaires en tant qu'adversaires multiples.
tous les cas. Vous commencez par acheter le Châssis présent dans les cartes d'armée. Vous achetez
ensuite les armes, le coût étant donné dans le livre d'armée correspondant. Cumulez les coûts De plus, au début du segment de corpsàcorps, avant de résoudre la première paire, chaque
(châssis+armes) et divisez par 100 arrondis au supérieur pour obtenir les PV associés (les 25 points figurine de classe 3 ou moins engagée contre un titan subit une touche sur du 3+ (4+ si la figurine est
sont arrondis en dessous, les 50/75 au dessus). Elite) avec MdS 0. Les survivants peuvent engager le Titan au corpsàcorps, les autres étant détruits
avant le corpsàcorps.
Exemple : Un Titan Warlord Impérial est équipé d'un Canon Volcano, d'un Canon Inferno,
d'un Canon Gatling et d'un Poing Tronçonneur. Le coût est de 500 (châssis) + 100 (Canon Volcano) Si le Titan perd le corpsàcorps, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant
+ 50 (Canon Inferno) + 50 (Canon Gatling) + 25 (Poing Tronçonneur) = 725. Ce titan coûte donc à la position du gagnant contre le perdant. Une figurine gagnant se situant de face ne peut pas
725 points et rapporte 7 points de victoire s'il est détruit. attaquer une zone de flanc ou de dos. Il jette un dé sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni
sauvegarde, la zone subit juste les dommages.
Les Escadrons de Titans ont une cohérence de formation de 25 cm. Cette règle ne
s'applique que pour les Escadrons de Titans pris en cartes spéciales. Les Escadrons de Titans en Carte Toit Ouvert (VTO)
de Compagnie des Légions Titaniques par exemple n'ont pas à rester en cohésion de formation. Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer
Les Titans sont de pesantes machines difficilement manoeuvrables. Pour refléter cet état de depuis le transport. Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie horschamp depuis une Toit
fait, ils ne peuvent effectuer de virages que pour un total de 90° au cours de leur déplacement, mais Ouvert. Cependant, tout tir sur le transport affecte aussi les socles transportés de la façon suivante :
peuvent toutefois diviser leur potentiel en plusieurs virages. Les Titans peuvent reculer à la moitié de a) pour le tir avec une arme conventionnelle (sans gabarit), si la sauvegarde est réussie par
leur vitesse. le transporteur, alors lancez un dé pour toucher 1 socle transporté avec un malus de 1 pour toucher
correspondant à un couvert léger (les armes ayant la capacité Réduit/Ignore les Couverts ne subissent
Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Titans. Lorsqu'un Titan (sauf s'il ne donc pas ce malus).
dispose pas de fiche de localisation) subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante : b) pour le tir avec une arme conventionnelle (sans gabarit), si le transport est détruit,
1) Déviation du tir : l'attaquant choisit une zone sur la fiche (sur la fiche Avant si le tir effectuez un test de Sortie d'Urgence à 3+ pour les socles transportés (jet modifié par le MdS de
vient de l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de l'arme mais pouvant être remplacé par la sauvegarde d'armure fixe du socle transporté comme
localisation (dés spéciaux : l'un comporte 4 faces vides, une face "haut" et une face "bas" et l'autre normalement)
comporte 4 faces vides, une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou c) pour le tir avec une arme à gabarit (sans la capacité Réduit/Ignore les Couverts) si la
sur une zone protégée par un obstacle est considéré comme raté. On ne peut pas choisir une sauvegarde est réussie par le transporteur, alors lancez un dé pour toucher sur chaque socle transporté
localisation que le tireur ne peut pas voir (si la cible est partiellement protégée par un obstacle ou une avec un malus de 1 pour toucher correspondant à un couvert léger (les armes ayant la capacité
autre figurine, par exemple). Une seule fiche Côté est donnée. Les résultats Gauche/Droite sont Réduit/Ignore les Couverts ne subissent donc pas ce malus).
appliquées sur la fiche tels quels même si elle ne correspond pas au côté touché (on n'inverse pas la d) pour le tir avec une arme à gabarit (sans la capacité Réduit/Ignore les Couverts) si le
fiche). transport est détruit, effectuez un test de Sortie d'Urgence à 3+ pour les socles transportés (jet modifié
2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par le modificateur de l'arme. par le MdS de l'arme mais pouvant être remplacé par la sauvegarde d'armure fixe du socle transporté
Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Si la zone est déjà détruite ou arrachée, le tir comme normalement).
touche le châssis (si c’est un non sens, prenez une autre localisation logique qui peut être "rien") avec e) pour le tir avec une arme à gabarit avec la capacité Réduit/Ignore les Couverts, faites les
un modificateur supplémentaire de sauvegarde de 1. jets pour toucher sur le transport ET tous les socles transportés. Si le transport est détruit, les socles
3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté l'attaquant jette transportés survivants peuvent tenter le test de Sortie d'Urgence comme cidessus.
un dé sur la table de dommages appropriée et appliquez les dommages indiqués. Si une zone est
touchée plus d'une fois, jetez le premier dé normalement, les touches non sauvegardées Tourelle
supplémentaires après la première bénéficient d'un bonus cumulable de +1 aux dommages (y compris Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la
pour les tours suivants). Tout résultat supérieur à 6 est traité comme un 6. classe de la figurine.
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Transport (X) Tunnelier
Les figurines disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles Les Tunneliers sortant de terre reçoivent automatiquement l'ordre d'Avance le tour où ils
d'infanterie. Entrer ou sortir d'un transport coûte 5 cm à la figurine transportée. Le transport perd lui arrivent sur la table. Si les figurines arrivant par Tunnelier transportent d'autres figurines, ces
aussi 5 cm de mouvement à chaque fois qu'un groupe de figurines entre ou sort, quel que soit le dernières peuvent avoir l'ordre choisi normalement en Phase d'Ordres.
nombre de figurines qui entrent ou qui sortent. Les troupes avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni
entrer ni sortir d'un transport puisqu'elles ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le Ces figurines se déplacent sous terre et font surface derrière les lignes ennemies ou à
transport. Les figurines peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé au corpsàcorps tant qu'il y a proximité d'un objectif vital où elles débarquent leurs troupes. Les tunneliers commencent la bataille
de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les troupes ne peuvent pas sortir. Il sous terre. Durant n'importe quelle sousphase de Mouvement Obligatoire, un joueur peut déclarer
est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour qu'un détachement de tunneliers fait surface et jette alors un d6. Sur un "1", le détachement de
entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux troupes et au transport). Les Transports de Classe 4 ou 5 ne tunneliers est bloqué sous terre (à cause d'une quelconque obstruction) et ne peut pas faire surface.
perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des troupes (mais les troupes si). Un Sur un 2+, le joueur peut désigner un point sur la table. Le point réel de sortie est déterminé en
transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même effectuant deux déviations de 2D6 cm chacune. Si le point de sortie est situé en terrain
débarquer des troupes ou en embarquer. infranchissable, le détachement de tunneliers ne peut pas faire surface mais peut réessayer au
prochain tour. Sinon, le premier tunnelier sort au point de sortie réel. Les autres figurines sont placées
Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les n'importe où à 6 cm de la première figurine (de centre à centre).
troupes transportées comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si
un détachement entre dans un transport, celuici s'active en même temps que le détachement Les tunneliers reçoivent un ordre d'Avance non révélé le tour où ils sortent et pourront donc
transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport se déplacer et tirer mais perdent 5 cm à leur mouvement à leur sortie. Les troupes embarquées
terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des peuvent avoir un ordre différent de celui du tunnelier (Avance ou Charge si elles veulent pouvoir
troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue sortir) et peuvent débarquer le même tour où le tunnelier fait surface. Une fois sur la table, les
son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le tunneliers reçoivent leurs ordres normalement et peuvent se déplacer en surface ou sous terre et
cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. finissent leur mouvement en surface. Dans les deux cas, ils ne doublent jamais leur mouvement en
ordre de Charge. Les tunneliers sous la surface ne peuvent pas être engagés au corps à corps (même
Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des par d'autres tunneliers) et ignorent les modificateurs de terrain.
Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut
entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Il est impossible de faire un Tir d'Interception sur des Tunneliers sortant de terre.
Lorsque plusieurs figurines d'un détachement de transport sont détruites et que le Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et
détachement ne transporte pas que des troupes identiques ou que certaines figurines de Transport ne qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment. L'attaque du tunnelier touche automatiquement
transportent pas toutes le même nombre de figurines (par exemple si un groupe de 3 Rhinos et est Endommage les Bâtiments (MdS 1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments
transporte 5 figurines, l'un des Rhinos ne transportera qu'une seule figurine), déterminez (MdS 2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (MdS 3) s'il est de classe 5 ou plus.
aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la
sortie d'urgence). Un socle embarque dans un transport en se collant contre lui et en perdant 5 cm à
Unité de commandement
son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm). Le socle est alors dans le transport. Un
Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre
socle débarque d'un transport en perdant 5 cm à son mouvement restant (il doit donc au moins lui
armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement n'ont
rester 5 cm) et en se positionnant contre le transport. S'il n'a pas la place de le faire, il ne peut pas
pas besoin de recevoir d'ordre. Une unités de commandement peut soit se déplacer en ordre de
débarquer.
Charge et tirer durant le segment de Tir en Mouvement soit se déplacer en ordre d'Avance et tirer
durant le segment de Tir Appuyé. A noter que si une Unité de Commandement s'est déplacée elle ne
Si un transport est noté "de Commandement" dans une carte d'armée (par exemple Rhino
pourra pas faire de tir d'interception.
de Commandement) il obtient alors les capacités Unité de Commandement et QG. Les figurines
terrestres (non volants/flottants/tunneliers) ayant la capacité Transport ont également la capacité
En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, une figurine
spéciale Attelage.
avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une compagnie ayant un
Capacités Impactantes moral de 6 se trouve une figurine avec la capacité Unité de Commandement, celleci aura un moral
Toit Ouvert (p45) de 3 et non de 6.
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Volant elles peuvent effectuer un Test de Sortir d'Urgenge. S'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de
Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces l'endroit où le transporteur a été détruit. Un Volant avec la capacité Transport ne peut pas débuter la
ordres différents. partie sans troupe à bord.
Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre peut se poser au sol. Lorsqu'il se pose, le Volant se 5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des
déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de 1 pour être touché Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.
(cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA. Les troupes qui débarquent 6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus au MdS quand ils
ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). A noter que la capacité Blindage
pénalité. Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour Intégral annule ce bonus. Les tirs atteignant une figurine disposant d'un Gabarit de Localisation ne
suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge. Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à bénéficient pas du bonus au MdS.
360° pour tirer pendant le segment de Tir en Avance. 7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°. Ces
Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant armes tireront pendant le Segment de Tir en Avance sauf si ce sont des Défenses Rapprochées qui,
le segment de tir en Avance. dans ce cas, pourront tirer en Tir Appuyé.
Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à 8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur
Basse ou Haute Altitude au Corps à Corps. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont
la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé le Corps à Corps. Le Volant résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement
ne double pas son mouvement en Charge. ne peut pas affecter des cibles aériennes.
Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres 9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants sont difficile à cibler pour les armes
troupes. qui ne sont pas Anti Aériennes. Pour représenter cela, les armes sans la capacité AA ne peuvent viser
Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son les volants que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes de titan (tir
mouvement minimal et uniquement celuici. appuyé également). De plus, celles ci subiront un malus de 1 à leurs résultats de dés pour toucher.
Ils suivent les règles suivantes.
Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les
règles suivantes :
1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son
Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Volants disposant
de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on
considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en
contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même
altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. Voir les règles Altitude p22 et p29.
2) Classe de Blocage et Corps à Corps : Les Volants ne peuvent pas être bloqués au Corps
à Corps, que ce soit au sol ou en l'air. Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une
autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. Dans les airs, seuls les
Volants et les Flottants peuvent engager les Volants au corps à corps.
3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la
Phase de tir. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à
chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace
toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début ET à la fin de son
mouvement.
4) Transport : Les troupes ne peuvent pas embarquer dans un Volant qui n'est pas posé au
sol. Par contre, les troupes équipées de Réacteurs Dorsaux ou Antigrav peuvent sortir du Volant sans
que celuici ne soit posé quelle que soit son Altitude. Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la
règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant
son mouvement et que les unités transportées sont équipées de Réacteurs Dorsaux ou sont Antigrav,
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Annexe 2 : Index des Règles Spéciales
Règle Spéciale Page
Abandon de Troupes 22
Achat de Titans 16
Alliés 16
Altitude 22, 29
Assaut Limité 22
Attaque Surprise 29
Boucliers, Holochamps et autres protections 32
Capture des objectifs 14
Cartes Spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie 16
Détachements brisés en CorpsàCorps 35
Dommages sur les Titans et Prétoriens 32
Escadron de Titans 23
Jet pour toucher supérieur à 6 29
Prétoriens 35
Saboter/Déminer 25
Sans scrupule 29
Tir d'Interception 23
Tir de flanc et de dos 32
Titans 35
Transports de Commandement 23
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Annexe 3 : Exemples de pions d'ordre
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Annexe 4 : Exemples de gabarits
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Note importante concernant les gabarits
Les formats d'impression changeant d'un pays à l'autre et les paramètres d'impression pouvant
influer sur le résultat obtenu, il convient de faire attention lors de l'impression des gabarits fournis ci
dessus. Afin de vous permettre d'évaluer au mieux la taille officielle des gabarits, nous vous rappelons
qu'un gabarit standard de barrage (la première rangée des gabarits de la page précédente sont des
gabarits standards de barrage) ont un diamètre de 6 cm. Une échelle est également fournie sur chaque
page, cette échelle en forme d'équerre mesurant 6 cm sur chaque côté.
Nous vous conseillons donc d'imprimer une première fois uniquement les pages contenant les
gabarits, de vérifier si votre impression est conforme en mesurant l'échelle fournie qui doit être égale à
6 cm. En cas contraire, n'hésitez pas à effectuer les réglages appropriés sur votre imprimante en faisant
par exemple varier le zoom d'impression.
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Annexe 5 : Exemples de cartes d'armée
Le comité NetEpicFr est en train de créer des cartes d'armée détaillées en français (on a tenté
en eldar ou en ork mais en fait ce n'était pas super pratique) avec chaque codex. Ces cartes donnent à la
fois le contenu de la carte en terme de figurines mais également les données de ces différentes figurines
(mouvement, FA, armes et données des armes, sauvegarde, règles spéciales, …) et de la carte ellemême
(moral, coût, PV, point de rupture, …).
Cartes d'armée d'origine de SM2/TL
Crédits
Equipe de NetEpic Palladium
Cartes d'armée de NetEpic 4
Coordinateurs : François Rouch, Jean Haas
Editeur/Mise en page : Cédric Udréa
Equipe principale : François Rouch, Jean Haas, Vincent Binet,
Guillaume Le Hir, Cédric Udréa
Illustrations : Ferran Clavero, Peter Laycock
Webmaster NetEpicfr.com : Cédric Udréa
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Annexe 6 : Règles des Terrains et Structures Effets sur le Mouvement
Le champ de bataille présente plus d'intérêt lorsqu'il ne s'agit pas d'un simple face à face avec
Création d'Armée l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation.
Les armées construisent parfois certaines structures (ou utilisent celles déjà existantes) afin Les effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement de la figurine puisque
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé certains modes de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres.
pour définir tout ce qui n'est pas un élément naturel, des tranchées aux bastions. N'importe quelle armée
peut acquérir des fortifications, même si certaines sont plus orientées sur l'attaque (comme les Structures
Tyranides) n'en utilisent pas. Ces structures sont achetées en cartes de support. Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques, sur une route, vous pouvez bouger d'1 cm supplémentaire (soit un bonus de 20%). Seules les figurines
les barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides. terrestres peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses » droit. Toute figurine qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort si
à senseur de proximité qui attaquent les figurines qui tentent de les traverser. elle sort de la route. Il est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route".
Tranchées : Le terme "tranchées" regroupe de nombreuses fortifications partiellement Barricades : Les figurines de classe Infanterie, Artillerie Légère, Cavalerie, Marcheurs et
ouvertes protégeant l'infanterie, incluant aussi bien les petits abris, les grandes barricades que les pièges Véhicules doivent être en ordre d'Avance pour les traverser tandis que les figurines de classe supérieure
à tank présents sur le champ de bataille. (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'infanterie ou d'artillerie légère des tirs. Champs de mines : Toute figurine (sauf les aériens à haute altitude) qui passe au travers ou
Emplacement d'artillerie : Ils peuvent accueillir un véhicule ou une artillerie lourde (ou toute audessus d'un champ de mines est touchée sur un 4+ avec un MdS de 2. Les Superlourds, les
autre figurine plus petite) et leur accorder une protection. Chevaliers et les figurines avec une fiche de localisation sont attaqués 1d6 fois. Une figurine n'est pas
Bunker composite : Il s'agit d'un emplacement d'artillerie surplombé d'un bunker d'infanterie. attaquée si elle stationne au milieu du champ de mines mais le sera si elle tente d'en sortir.
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance Tranchées : La Cavalerie et les Marcheurs doivent être en ordre d'Avance pour les traverser
de feu significatives à l'armée en défense. Un Bastion est composé d'un Bunker protégeant 6 socles tandis que les figurines de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Une figurine de
d'infanterie sur lequel une arme de titan nonplasmatique de bras ou de carapace (voir le livre d'armée de classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas
l'Adeptus Mechanicus) est montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme. L'arme a un arc de tir de en sortir durant le même tour et peuvent entrer et sortir durant le même tour si elle est en ordre d'Avance.
360° mais ne bénéficie pas de la protection du Bunker. Il n'y a pas de pénalité pour tirer sur l'arme et Bunker d'infanterie/Bunker Composite (partie Bunker)/Bastion : Les figurines (infanterie
vous pouvez effectuer votre jet pour toucher normalement, l'arme ayant une sauvegarde de 1+. Les ou artillerie légère) en ordre d'Avance peuvent tirer le tour où elles entrent ou sortent du bunker.
points de victoire pour un bastion équipé d'une arme sont calculés comme pour les titans (coût divisé par Emplacement d'artillerie/Bunker Composite (partie Emplacement d'artillerie) : Une
100, arrondi à l'entier le plus proche). figurine de classe Véhicule/Artillerie Lourde ou inférieure peut entrer par Emplacement mais pas les
classes supérieures. Les Classes 3 ne peuvent pas pivoter dans l'emplacement d'artillerie.
Une arme à plasma peut être montée sur un bastion pour le double du coût de l'arme. Les Immeubles : Il en existe de différentes formes et tailles, des blocs d'habitations aux stades en
points supplémentaires représentent la rareté et la valeur des générateurs à plasma. Si un bastion équipé passant par les entrepôts. Il y a trois grades de construction, des petites tours d'appartements aux
d'un générateur à plasma est détruit, il explose et toute figurine dans un rayon de 3d6 cm doit effectuer bâtiments lourdement défendus.
une sauvegarde non modifiée ou être détruite. Constructions légères : La structure est délicate, construite avec des matériaux
fragiles et posséde de nombreuses failles.
Carte de support Composants PR PS pour 1 PV Coût Constructions standards : Les immeubles de plastacier et céramite classiques du
élément
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Barricade 3 Barricades de 3x10 cm (lxL) 2 1/Barric. 1 100 Fortifications : Elles sont construites pour résister aux dommages : bunkers,
Tranchée 2 Tranchées de 3x20 cm (lxL) 1 1/Tranchée 2 150 bastions et autres constructions du même style.
Champ de Mines 3 Champs de Mines de 5x10 cm (lxL) 2 1/Champ 1 100
Bunker d'Infanterie 3 Bunkers d'Infanterie 2 1/Bunker 2 150 Caractéristiques des structures
Emplacement 3 Emplacements d'Artillerie 2 1/Emplac. 1 100 Entrée et sortie : Entrer et sortir d'une structure coûte 5 cm du mouvement en plus du
d'Artillerie mouvement requis pour l'atteindre. L'infanterie et l'artillerie légère peuvent y entrer et y combattre
Bunker Composite 3 Bunkers Composites 2 1/Bunker 2 200 normalement. L'artillerie légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure.
Bastion 1 Bastion et 1 Arme Bastion 2/Bastion variable 150 +
l'arme
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Estce que mon socle est dans le bâtiment ? sans effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si celles ci sont
Un socle peut entrer dans un bâtiment si et seulement si son socle peut y entrer complètement. visibles). Si une structure est attaquée par une arme pouvant la détruire, alors elle doit réussir une
Toutefois, il arrive que certains décors empêchent quoi qu'il arrive qu'un socle puisse y entrer sauvegarde de bâtiment. Cette sauvegarde se fait comme une sauvegarde classique sauf que vous lancez
complètement (par exemple les bâtiments de la boite de base de Space Marines v2 et les socles ronds qui deux d6 dont vous additionnez les résultats. Quand une structure rate une sauvegarde elle perd un ou
dépassent systématiquement des bâtiments). Dans ce cas, et dans ce cas seulement, le socle est dans le tous ses Points de Structure (suivant la capacité de l'arme). Si une structure n'a plus de Points de
bâtiment si vous parvenez à le positionner de telle sorte qu'il soit au maximum dans le bâtiment (c'est à Structure elle est détruite immédiatement. Toute figurine se trouvant dans la structure est également
dire qu'il n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout détruite. Aucune capacité spéciale (qu'il s'agisse de Régénération, de duplication ou autre) ne peut
seul). Vous pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus s'appliquer. Considérez au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas
pour toucher ne sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor. sortir de là avant la fin de la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point
de Rupture, de Missions ou de Points de Victoire.
Effets sur les Tirs
Le terrain et les structures peuvent influer sur les lignes de vue et sur le jet pour toucher. Le nombre de Points de Structure (PS) d'une structure dépend de sa taille et non de son type.
Collines : les figurines sur des collines ne bénéficient pas de bonus/malus particulier mais les Comme ordre de grandeur, les bâtiments couverts par un gabarit de 6 cm ont 1 PS, ceux couverts par un
lignes de vue doivent prendre en compte leur hauteur. gabarit de 12 cm ont 2 PS, les gabarits non couverts par un gabarit de 12 cm devraient avoir 3 PS. Si
Routes : les figurines en mode "Route" sont plus faciles à toucher. Tout tir sur une figurine en seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit.
mode "Route" obtient un bonus de +1 pour toucher.
Barricades : les barricades n'offrent aucun couvert et ne bloquent pas la ligne de vue. Effets sur le CorpsàCorps
Tranchées : les tranchées infligent un malus de 2 pour toucher les figurines à l'intérieur mais Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes au corpsàcorps. Si
ne bloquent pas la ligne de vue. une figurine se trouve dans une structure ou un terrain (voir page 24), elle bénéficie d'un bonus au FA.
Emplacement d'artillerie : les emplacements d'artillerie accordent un malus de 3 pour Ce bonus s'appliquant à toutes les figurines, si votre adversaire est également dans la structure, il
toucher à l'avant et les côtés mais pas à l'arrière. bénéficiera lui aussi de ce bonus. Seules les figurines de classe 1 et 2 peuvent attaquer des troupes dans
Bunker : les bunkers accordent un malus de 3 pour toucher les troupes à l'intérieur. un bâtiment.
Forêt : les tirs sur des troupes dans une forêt subissent un malus de 1 pour toucher. De plus,
une figurine dont la Zone de Contrôle dépasse de la forêt et dite à l'orée. Une figurine à l'orée de la forêt Capacités Impactantes
peut tirer et être prise pour cible. Les figurines dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de forêt ne Détruit les Bâtiments (p39), Endommage les Bâtiments (p39), Ingénieur (p41), Tunneliers
peuvent pas être prises pour cible par les tirs directs. Seules les armes à gabarit peuvent tirer sur les (p46)
troupes dans la forêt. Les troupes en Tir Appuyé à l'intérieur d'une forêt qui sont chargées peuvent
effectuer un tir d'interception sur leurs attaquants mais subissent le malus de 1 pour toucher dû à la
forêt.
Ruines : les ruines ne bloquent pas les LdV et accordent un malus de 1 pour tout tir passant Règles Spéciales
par les ruines même sur les troupes qui ne sont pas dans la ruine. Les troupes dans la ruine ne subissent
pas le malus de la ruine mais peuvent subir celui d'une autre ruine. Les armes ayant des Points de Saboter/Déminer
Barrage, qu'ils soient directs ou non (même si l'arme n'est pas une artillerie), ne subissent pas le malus Les barricades et les tranchées, contrairement aux autres structures, ne peuvent pas être
de ruines si la ligne de vue traverse la ruine mais que la cible n'est pas dans la ruine. détruites par l'artillerie. Elles peuvent être détruites par les ingénieurs, les armes "Endommage/Détruit
Immeubles : les Immeubles accordent un malus pour être touché aux troupes à l'intérieur et les bâtiments" ou n'importe quoi capable de détruire une grande section de terrain. Cela inclut les
dont la Zone de Contrôle dépasse de l'immeuble. Ce malus dépend du type de construction. Toute troupe rouleaux, les lames de Gorgones et le passage de Titans ou Prétoriens. Ces figurines n'ont pas besoin
dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de l'immeuble ne peut pas être prise pour cible par un tir direct. d'ordre spécial pour détruire l'obstacle, elles ont juste à passer dessus.
Toutefois les gabarits peuvent les toucher. De plus, pour les lignes de vue, considérez les figurines dans
le bâtiment comme étant en haut de celuici et elles ne peuvent tirer ou être prises pour cible que depuis Les champs de mines sont détruits de façon similaire mais la figurine qui nettoie la zone
les bords du bâtiment qu'elles touchent. subit automatiquement 1d6 touches. Si elle survit, un passage est créé dans le champ de mines aussi
large que la figurine.
Dégats sur les Structures
Seules certaines armes peuvent détruire une structure. Ces armes disposent soit de la capacité
"Endommage les Bâtiments" soit de la capacité "Détruit les Bâtiments". Toutes les autres armes sont
Artillerie Marcheurs et Véhicules et Chevaliers et Titans et Lignes de Vue Sauvegarde Malus pour
Terrain Infanterie artillerie Bonus au FA
légère Cavalerie Superlourds Prétoriens (2D6) Toucher
lourde
Construction 5+ 1 +1
légère Coûte 5 cm Coûte 5 cm Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV
pour entrer ou pour entrer ou
Construction sortir sortir,
DemiVitesse. Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 4+ 2 +2
standard
Emplacement
d'Artillerie Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm Coûte 5 cm Coûte 5 cm pour Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ 3 +3
entrer ou sortir pour entrer ou pour entrer ou entrer ou sortir,
sortir sortir ne peut pas
pivoter