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8+ 2

Joueurs 60 min

Règles du jeu
Version 1.0
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SOMMAIRE
.... 4
.... 5
A. LES DES 5
B. LES SOCLES 5
C. LES ARMES 5
D. PLAQUE DE SITUATION ET EQUIPEMENTS 6
E. LE PLATEAU DE JEU 6
F. REGLETTES DIVERSES 6
.... 7
.... 8
A. CHOISIR SES UNITES : 8
B. LES HEROS : 8
C. LES TROUPES : 8
D. MODELISER SON ARMEE 9
E. CODES COULEUR 9
.... 10
A. UNITES MODERNES-FUTURISTES : 10
B. UNITES MEDIEVALES-FANTASTIQUES : 12
.... 14
.... 18
.... 21
A. DEPLOIEMENT : 21
B. TOUR DE JEU : 21
C. ACTIVATION : 21
.... 22
A. SE DEPLACER 22
B. ATTAQUER A DISTANCE 24
C. CORPS-A-CORPS 27
D. RELANCER UN JET DE DEFENSE 28
E. REANIMER UN HEROS 28
F. RENFORTS 29
30
A. POINTS DE VICTOIRE : 30
B. DRAPEAUX : 31
32

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« Salut !
Je m’appelle Romain et je suis le créateur de Bricks Wargame. Ce
projet a débuté en 2018. Au départ, l’idée était simplement de pouvoir
jouer avec mes figurines LEGO® sans avoir à faire « piou piou piou »
comme un enfant.
Puis c’est devenu un projet à part entière. Un concept qui permette
aux jeunes joueurs de découvrir le monde du wargame de manière
simple, amusante et créative.

Un de mes axes de réflexion est aussi de rendre ce jeu attrayant pour des joueurs plus
habitués en leur proposant un système mêlant stratégie, fun et dynamisme.
Aujourd’hui, je suis très fier du chemin parcouru. Et je mets un point d’honneur à ne surtout
pas oublier l’aide précieuse des joueurs et de mes proches qui m’ont aidé, conseillé et soutenu
tout au long du développement du jeu.
Avoir plein de figurines dans les tiroirs, c’est très satisfaisant. Mais les faire bouger sur un
plateau de jeu créé soi-même pour que la baston prenne vie, ça l’est encore plus !
A toi lecteur/trice, je te souhaite une bonne lecture de ce livret de règles et surtout des heures
de jeu et d’amusement avec tes amis, ta famille, tes collègues…

BONNE LECTURE !
Les règles qui vont suivre ont été relues par plusieurs personnes et à plusieurs reprises.
Toutefois, si vous constatez des éléments incohérents ou des erreurs, n’hésitez pas à la faire
savoir par courriel à laboiteamocs@gmail.com en précisant l’erreur observée et la page concernée.
Merci d’avance !

Tous les modèles visibles dans ce document sont fabriqués avec des briques
LEGO®. LEGO® est une marque commerciale du groupe LEGO qui ne sponsorise,
n'autorise et ne soutient pas ce projet.

Soutenez le projet via :


- Utip : https://utip.io/brickswargame/home
- Tipeee : https://fr.tipeee.com/bricks-wargame
- YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC0-2Oh9S6miQ-lJYLR2nb-A

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Voici la liste du matériel que chaque joueur doit posséder pour se livrer à une partie de Bricks
Wargame. Certains descriptifs font référence à un « kit de démarrage ». Retrouvez ce kit à l’achat
sur la page Utip de Bricks wargame : https://utip.io/brickswargame/starterkitbric kswargame. Ces
kits comprennent l’ensemble des accessoires obligatoires au jeu (réglettes, socles, etc.) ainsi que
la notice pour les construire.

A. LES DES
Chaque joueur doit se munir d’un lot de dés à 6 face. Dans ce jeu, les jets de
dés dépassent rarement 5 dés.
Vous pouvez aussi vous munir d’1 dé unique différent des autres qui servira
de compteur de tour, chaque partie étant limitée à 6 tours de jeu.

8 dés sont inclus dans le kit de démarrage.

B. LES SOCLES
Le socle est l’élément de référence pour effectuer n’importe quelle mesure
depuis une figurine (portée, mouvement, etc.). Chaque figurine, qu’elle soit en
unité ou individuelle, doit être placée sur un socle représenté par une plaque
(voir visuel de droite). Vous pouvez ajouter deux pièces facultatives pour
centrer la figurine.
Le kit de démarrage comprend 2 lots de 6 socles, 1 couleur différente par

joueur, et un lot de petits cônes de couleur à placer sur les socles de vos
unités. Ces pièces vous permettront de reconnaître au premier coup d’œil
l’unité qui se trouve face à vous, et auss i de retrouver leur plaque grâce à la

brique de la même couleur située dessus.

C. LES ARMES
Les armes qui équipent vos figurines peuvent
ressembler à n’importe quoi, du moment que chaque
joueur respecte leurs caractéristiques détaillées dans ce
livret de règles.
Ce matériel n’est pas inclus dans le kit de démarrage.

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D. PLAQUE DE SITUATION ET EQUIPEMENTS
Une plaque de situation est l’accessoire rattaché à chacun de vos
unités. Le stock de points d’actions et de points de vie y seront visibles
et comptabilisés au gré de la partie.

Un système de couleur est utilisé dans ce jeu pour facilement


retrouver l’unité qui y est rattaché.
Sur ces plaques seront également placées les pièces qui
représenteront les équipements de vos figurines (voir p.14).

Le kit de démarrage comprend 6 plaques d’unité et un lot de pièces d’équipements complet pour
chaque joueur.

E. LE PLATEAU DE JEU
Le plateau de jeu se construit selon le souhait des joueurs. Il est tout de même conseillé de
jouer au minimum sur une surface de 90x90cm.

L’idéal reste, bien évidemment, de se concevoir un plateau tout fait de briques. Mais il est tout
à fait possible d’utiliser, à la place, un tapis de jeu classique avec des décors faits maison ou
préconstruits.

F. Réglettes diverses
Réglette de
Durant les phases d’action de vos figurines, vous proximité
serez amenés à devoir utiliser ces 3 réglettes (voir
p.22) :

Réglette de portée de
Réglette de
mouvement
portée de tir

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De base, votre plateau de jeu n’aura aucune incidence sur votre partie, si ce n’est la présence
d’éléments pouvant offrir des protections , aussi appelés les « couverts ».
De ce fait, vous êtes libre de disposer tous les éléments que vous souhaitez pour votre partie.

Voici toutefois quelques conseils pour aménager au mieux votre plateau de jeu, et ainsi le rendre
agréable à jouer :
✓ SURFACE : Une surface d’au moins 90x90cm est conseillée pour des parties de 1 à 4
unités. Il est tout à fait envisageable d’utiliser des tapis de jeu trouvables dans les
magasins spécialisés à la place des plaques de constructions.

✓ PAS DE « SANS ISSUE » : Il est déconseillé de faire des zones sans issue possible. Ces
zones peuvent rapidement apparaître sur les bords du plateau de jeu si vous ne prenez
pas garde lors de la mise en place des décors. Il est donc conseillé de laisser une distance
de proximité (réglette violette) entre vos décors et le bord de table.

✓ EVITER LA SURCHAGE DE DECORS : Un plateau surchargé en décor rendra votre partie


difficile, voire désagréable, sauf si cette surcharge est volontaire et correspond à
l’environnement volontairement recréé.
Toutefois, afin d’éviter cela, choisissez des décors pouvant correspondre aux 3
catégories ci-dessous avant de les disposer :
o Gros décors (Bâtiments, montagne…) : Ces décors sont à placer en premier sur
le terrain, et à distance VERTE + JAUNE les uns p ar rapport aux autres
o Décors moyens (Voitures, rochers, bosquets…) : Ces décors peuvent servir de
couverts lourds ou de blocage visuel (voir p.24). Placez-les en deuxième sur le
terrain, au moins à portée VERTE des gros décors et, si possible, à distance JAUNE
les uns par rapport aux autres.
o Petits décors (Caisses, objets, végétation…) : ces éléments peuvent servir de
couvertes lourds et/ou légers (voir p.24). Vous pouvez les placer dans des zones
vides, ou les coller à d’autres types de décors. IMPORTANT : ce type de couvert doit
obligatoirement être plus petit qu’une figurine.

Note : Il est important de bien définir, dès le début de la partie, les types de
couverts présents sur le terrain de jeu.

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A. Choisir ses unités :
Lors de la préparation de la partie, définissez avec votre adversaire le nombre d’unités qui
composeront vos équipes. Il faudra également dé finir en quelle période votre confrontation se
déroulera entre MEDIEVAL-FANTASTIQUE (MED-FAN) et MODERNE-FUTURISTE (MOD-FUT).

Pour chaque unité, vous devrez choisir 1 profil dans l a liste correspondante à l’époque jouée,
p.10.

Note : Une partie avec 3 ou 4 unités par joueur représente environ 1 heure
de jeu.

Il existe 2 types d’unité : les HEROS et les TROUPES.

A savoir : Une armée doit comprendre au moins 1 héros dans ses rangs, et chaque joueur devra
choisir 1 héros de son armée pour lui attribuer le rôle de « chef ». Ce chef possèdera alors une
compétence supplémentaire décrite en p. 32.

B. Les héros :
Les héros sont des figurines uniques qui peuvent évoluer individuellement sur
le terrain de jeu. Ils possèdent 6PV, peuvent avoir jusqu’à 3 équipements sur
leur plaque d’unité et peuvent attaquer 3 fois par tour.

Lorsqu’un héros est éliminé, seule la figurine est retirée du terrain. Son socle
doit cependant être laissé à sa place pour qu’un autre héros allié puisse tenter
de venir le réanimer (voir p.28).

Les unités de héros sont les seules à pouvoir être nommées comme « chef » en
début de partie.

C. Les troupes :
Les troupes sont des unités composées de 3 figurines qui devront constamment
rester en « cohésion ». Cette « cohésion » signifie que toutes les figurines
doivent toute rester grouper dans une distance de proximité.
Contrairement à un héros, une troupe ne peut posséder que 2
équipements maximum et ne peut attaquer que 2 fois avant d’être
fatiguée (voir « pion fatigue » p.18). Elle ne peut pas non plus être
réanimée, mais un système de « renfort » existe pour faire revenir
votre unité en jeu lorsqu’elle est entièrement éliminée (voir
« renforts » p.29)

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D. Modéliser son armée
L’utilisation de figurines provenant de divers jeux de constructions vous ouvre des possibilités
de personnalisations infinies ! Une superbe occasion pour vous de vous faire plaisir en jouant ce
qui vous fait envie !
La seule restriction à ce niveau est que votre figurine, quel que soit son visuel, doit bien être
jouée selon les règles de son profil et d e ses équipements.
De plus, attention aux figurines volumineuses ! Si votre personnage souhaite accéder à une
zone qui lui oblige à ne plus tenir correctement sur son socle , alors l’endroit lui est inaccessible !

Note : Pour faciliter visuellement la compréhension du jeu, pour vous


comme pour votre adversaire, il est conseillé de représenter l’ensemble des
caractéristiques de votre figurine en l’équipant des accessoires adéquats.

E. Codes couleur

Chaque type de profil de héros possède une couleur


qui lui est attitrée. Par exemple : la couleur verte est
attitrée au sniper (voir photo ci -dessous).
Ce code couleur est important pour vous permettre
de reconnaître en un coup d’œil quel type d’unité se
trouve face à vous.
Le kit de démarrage fourni des petits cônes de
couleur prévus à cet effet, ces pièces devant être
placées sur le socle des figurines correspondantes.

Vous pouvez aussi choisir une autre façon de représenter cette couleur (une tenue spéciale par
figurine, un socle entièrement de la couleur correspondante…) . L’essentiel étant que cette couleur
apparaisse quelque part.

Seules les troupes n’ont pas de couleur prédéfinie. Cependant, vous pou vez très bien exploiter
les pièces non utilisées du kit pour vous permettre de les différencier, ou tout simplement vous
référencer aux équipements que vous leur aurez attribués.

9
A. Unités Modernes-Futuristes :

10
11
B. Unités Médiévales-Fantastiques :

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Lorsque vous créez vos unités, vous pouvez leur attribuer des équipements qui leur apporterons
certains avantages à divers moments de la partie. Un héros peut utiliser les 3 emplacements
d’équipement de sa plaque d’unité, alors qu’une troupe ne peut en utiliser que 2.

Parmi les pièces carrés lisses fournies dans le kit de démarrage, vous devrez donc choisir celles qui
correspondent aux équipements souhaités pour ensuite les placer sur la plaque de votre unité. A vous de
trouver la combinaison qui vous correspond le mieux !

O EQUIPEMENTS D’EPOQUES MODERNES/FUTURISTES

ARMURE : Lorsque vous vous défendez, vous pouvez relancer 1D de défense gratuitement.
ATTENTION ! Cet équipement diminue votre distance de déplacement de 1 couleur

BOUCLIER : Lorsque vous vous défendez d’une attaque à distance, ajoutez 1D de défense
supplémentaire. De plus, considérer votre figurine comme un couvert lourd de la largeur du
socle de votre figurine.
ATTENTION ! Cet équipement diminue votre distance de déplacement de 1 couleur

SOIN : Ciblez votre unité ou une unité alliée en contact avec vous. Si l’unité ciblée n’est pas
engagée, utilisez 1 ou 2PA pour jeter autant de dés. Pour chaque réussite, l’unité alliée
récupère 1PV. SI vous ciblez une troupe, aucune figurine ne peut revenir en j eu grâce à cet
équipement. Seul une figurine blessée peut être soignée.
ATTENTION ! Non équitable sur des unités de type TROUPES.

VOL : Vous pouvez faire un déplacement blanc gratuit supplémentaire n’importe quand
durant votre activation. De plus, lorsque vous voulez atteindre une zone en hauteur, ignorer
les restrictions d’utilisation de la réglette et utilisez là le plus droit possible . Votre figurine
peut finir son mouvement n’importe où, à condition qu’elle puisse tenir debout sur la zone
atteinte.

RADIO : Lorsque vous attaquez une cible, si une unité alliée se trouve également à portée de
tir et en visuel de celle-ci, alors vous pouvez utiliser 1PA de cet allié au lieu du vôtre pour
attaquer. Vous pouvez utiliser cet équipement plusieurs fois par tour, mais à chaque fois
depuis une unité différente.

14
ARME DE CONTACT : Lorsque vous attaquez au CàC, ajouter 2D. Si vous attaquez des cibles
différentes avec une troupe dotée de cet équipement, vous pouvez répartir ces dés
supplémentaires comme bon vous semble sur les différentes attaques.
ATTENTION ! Equitable uniquement sur des unités ne possédant que 1D d’attaque au CàC

EXPLOSIF : En début de partie, choisissez dans la liste ci -dessous le type d’explosif que vous
souhaitez équiper à votre unité, puis placez le pion correspondant sur la tuile d’équipement
orange. Un explosif s’utilise contre 1PA et doit respecter le descriptif corres pondant (voir
p.18)
Votre unité peut posséder jusqu’à 2 équipements explosifs.

INCENDIAIRE FUMIGENE PARALYSANT GRENADE GAZ

MONTURE : Vous pouvez équiper toutes les figurines de votre unité d’une monture. Placez
là/les alors sur un socle de taille supérieur tels que ceux fournis dans le kit de démarrage.
Puis, placez votre/vos figurine(s) sans son socle sur sa monture.
Voici les diverses caractéristiques de cet équipement :
- Lorsque votre unité est engagée au CàC par une unité ennemie, vous pouvez vous
déplacer sans effectuer d’action de désengagement.
- Vous pouvez faire un déplacement blanc gratuit n’importe quand durant votre activation
- Vous pouvez traverser une unité ennemie en vous déplaçant. Dans ce cas, vous pouvez
replacer l’unité en question du côté que vous voudrez, en veillant à respecter la cohésion
d’unité (dans le cas d’une troupe).
Si l’unité équipée est de type « héros » :
- Votre unité peut monter/descendre de sa monture pour 1PA. Dans le cas d’une descente,
votre figurine doit être replacée sur son socle, en contact avec sa monture.

*Note : Si vous n’êtes ni au contact de votre monture, ni dessus,


un ennemi peut tenter de vous la voler. Pour cela, il devra être
en contact avec elle, payer 1PA, jeter 1D et obtenir 1 réussite.
Tant que votre ennemi est en possession de votre monture, il
doit lancer 1D au début de chacune de ses activations et obtenir
1 réussite. Dans le cas contraire, il devra en descendre et ne
pourra plus la récupérer pendant le tour en cours.

- Votre monture possède un total de 6PV et ne peut pas être soignée. Lorsqu’u n adversaire
vous attaque, tous les résultats 4 seront dirigés vers elle. Les autres réussites seront
dirigées vers votre figurine.
Pour annuler les touches faites à votre monture, vous devrez faire un jet de défense
classique séparément de celui de votre figurine, et sans relance possible.

- Pour pouvoir effectuer une action de réanimation ou de soin, votre figurine doit être
descendue de sa monture.

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O EQUIPEMENTS D’EPOQUES MEDIEVALES/FANTASTIQUES

ARMURE : Lorsque vous vous défendez, vous pouvez relancer 1D de défense gratuitement.
ATTENTION ! Cet équipement diminue votre distance de déplacement de 1 couleur

BOUCLIER : Lorsque vous vous défendez d’une attaque à distance, ajoutez 1D de défense
supplémentaire. De plus, considérer votre figurine comme un couvert lourd de la largeur du
socle de votre figurine.
ATTENTION ! Cet équipement diminue votre distance de déplacement de 1 couleur

SOIN : Cet équipement n’est utilisable que sur les unités de type HEROS. Ciblez votre unité ou
une unité alliée en contact avec vous. Si l’unité ciblée n’est pas engagée, utilisez 1 ou 2PA
pour jeter autant de dés. Pour chaque réussite, l’unité alliée récupère 1PV.
ATTENTION ! Non équitable sur des unités de type TROUPES.

AILES : Vous pouvez faire un déplacement blanc gratuit supplémentaire n’importe quand
durant votre activation. De plus, lorsque vous voulez atteindre une zone en hauteur, ignorer
les restrictions d’utilisation de la réglette et utilisez là le plus droit possible. Votre figurine
peut finir son mouvement n’importe où, à condition qu’elle puisse tenir efficacement en place.

BANNIERE : Lorsqu’une unité alliée située à portée verte de la vôtre attaque, elle peut relancer
1D de ses dés d’attaque. Cette compétence ne peut pas être utilisée par l’unité qui en est
équipée.

ARME DE CONTACT : Lorsque vous attaquez au CàC, ajouter 2D supplémentaires et votre


adversaire ne peut pas relancer ses dés de défense, excepté grâce à un équipement ou une
compétence d’unité. Si vous attaquez des cibles différentes avec une troupe dotée de cet
équipement, vous pouvez répartir ces dés supplémenta ires comme bon vous semble sur les
différentes attaques.

SORTILEGES : En début de partie, choisissez dans la liste ci-dessous le type de sortilège que
vous souhaitez équiper à votre unité, puis placez le pion correspondant sur la tuile
d’équipement orange. Un sortilège s’utilise contre 1PA et doit respecter le descriptif
correspondant (voir p.18).
Votre unité peut posséder jusqu’à 2 équipements explosifs.

ENFLAMME BRUME PARALYSANT POISON

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MONTURE : Vous pouvez équiper toutes les figurines de votre unité d’une monture. Placez
là/les alors sur un socle de taille supérieur à celle des socles de base, et placez votre/vos
figurine(s) sans son socle sur sa monture. Voici les diverses caractéristiques de ce t
équipement :
- Lorsque votre unité est engagée au CàC par une unité ennemie, vous pouvez vous
déplacer sans effectuer d’action de désengagement.
- Vous pouvez faire un déplacement blanc gratuit n’importe quand durant votre activation
- Si vous attaquez depuis votre monture, vous pouvez relancer 1D d’attaque.
- Si l’unité équipée est un HEROS, celui -ci peut monter ou descendre de sa monture pour
1PA. Dans le cas d’une descente, votre figurine doit être replacée sur son socle, en contact
avec sa monture.

*Note : Si vous n’êtes ni au contact de votre monture, ni dessus,


un ennemi peut tenter de vous la voler. Pour cela, il devra être
en contact avec elle, payer 1PA, jeter 1D et obtenir 1 réussite.
Tant que votre ennemi est en possession de votre monture, il
doit lancer 1D au début de chacune de ses activations et obtenir
1 réussite. Dans le cas contraire, il devra en descendre et ne
pourra plus la récupérer pendant le tour en cours.

- Votre monture possède un total de 6PV et ne peut pas être soignée. Lorsqu’u n adversaire
vous attaque, tous les résultats 4 seront dirigés vers elle. Les autres réussites seront
dirigées vers votre figurine.
Pour annuler les touches faites à votre monture, vous devrez faire un jet de défense
classique séparément de celui de votre figurine et sans relance possible.

- Pour pouvoir effectuer une action de réanimation ou de soin, votre figurine doit être
descendue de sa monture.

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Certains équipements et certaines situations nécessitent l’utilisation de pions divers. Dans cette
section, vous retrouverez tous les descriptifs nécessaires pour bien les utiliser.

ATTENTION : selon la période historique jouée, MED/FAN ou MOD/FUT (voir lexique p.32), les
pions ne s’utilisent pas forcément de la même façon. Veillez donc à bien lire le descriptif correspondant
pour chaque pion ci-dessous.

CODE COULEUR

V ALABLE POUR U NIQUEMENT EN U NIQUEMENT EN


N ’ IMPORTE QUELLE EPOQUE MOD/FUT MED/FAN

O GRENADE :

Dépensez 1PA pour placer votre pion à portée jaune de votre unité. Puis résolvez l’étape suivantes :

Etape 1 : Lancez 4D. Pour chaque résultat 6, toutes les unités situées à proximité du pion (même
partiellement) subissent 1 blessure automatique. Les autres réussites (4 et 5) peuvent être annulées par
chaque unité avec un jet de défense classique, mais sans appliquer aucun bonus d’équipement, de couvert
et sans relance possible.

Etape 2 : Déplacez chaque unité blessée lors de l’ étape 1 en dehors de la réglette de proximité, en veillant
à ce que le socle de chaque figurine soit en contact avec le bout de la réglette et en respectant l’alignement
avec le pion.

O INCENDIAIRE (EXPLOSIF/SORTILEGE) :

Dépensez 1PA pour placer votre pion uniquement à portée


jaune de votre unité. Puis résolvez les étapes ci-dessous : Avant d’attaquer, dépensez 1PA pour
ajouter les effets suivants à chacune de
Etape 1 : Jetez successivement 3D pour chaque unité située vos attaques ce tour :
à proximité du pion (même partiellement). Si vous obtenez au
moins 1 réussite, alors l’unité ciblée recevra 1 marqueur Etape 1 : Si votre attaque blesse l’unité
brûlure. De plus, pour chaque résultat 6 obtenu sur ce jet, les ciblée, elle reçoit 1 marqueur de brûlure.
unités brûlées subissent 1PV.

Etape 2 : Au début de l’activation de chacune de ses unités brûlées, avant tout autre effet, votre adversaire
devra lancer 1D par figurine qui la compose. Si chaque dé est une réussite, alors le marqueur est retiré. Mais
si le joueur obtient au moins 1 échec, son unité subit 1 blessure. Elle devra alors garder son marqueur brûlure
mais aussi en donner un à toute unité située à sa proximité qui appliqueront, à leur tour, l’étape 2.
Après la résolution de cette étape, si le marqueur brûlure est toujours en place, le joueur brûlé peut
décider de dépenser 2PA pour pouvoir le retirer.

Une unité brûlée est considérée comme étourdie (voir lexique p. 32).

Une unité ayant déjà 1 marqueur brûlure ne pourra pas en recevoir davantage.

18
O PARALYSANT :

Dépensez 1PA pour placer votre pion uniquement à portée


jaune de votre unité. Puis résolvez l’étape ci-dessous : Avant d’attaquer, dépensez 1PA pour
ajouter les effets suivants à chacune de
Jetez successivement 3D pour chaque unité située à vos attaques ce tour :
proximité du pion (même partiellement). Si vous obtenez au Si votre attaque blesse l’unité ciblée,
moins 1 réussite, alors l’unité ciblée recevra 1 marqueur de elle reçoit 1 marqueur de paralysie.
paralysie.

Effets : Une unité paralysée doit observer les restrictions suivantes :

1- L’unité ne peut se déplacer qu’à distance blanche.


2- L’unité lance 1D de moins pour chacune de ses attaques et diminue sa portée maximale de 1 couleur
(Ex : La portée rouge devient jaune).

A la fin de sa prochaine activation, le marq ueur de paralysie est automatiquement retiré.

Une unité ayant déjà 1 marqueur de paralysie ne pourra pas en recevoir davantage.

Une unité paralysée est considérée comme étourdie (voir lexique p. 30).

O FUMIGENE (EXPLOSIF/SORTILEGE) :

Dépensez 1PA pour placez le pion fumigène sur le terrain , à distance jaune maximum de votre unité . Ce
pion n’est retiré qu’à la fin du tour suivant.

Toute unité entièrement située à proximité de ce pion bénéficie de l’effet suivant : lorsqu’un adversaire
vous attaque, seuls les résultats 6 seront considérés comme des réussites .

O POISON :

Dépensez 1PA pour placer votre pion uniquement Avant d’attaquer, dépensez 1PA pour ajouter les
à portée jaune de votre unité. Puis, pour chaque effets suivants à chacune de vos attaques ce tour :
unité située à proximité (même partiellement), Effet 1 : Si votre attaque blesse, votre adversaire
résolvez les étapes ci-dessous : attribue un marqueur de poison à l’unité ciblée par
Etape 1 : Jetez 2D. Puis, pour chaque réussite votre attaque.
obtenue, l’unité perd 1PA.
Effet 2 : Au début de son tour, le joueur lance 2D
Etape 2 : L’unité ciblée jette 1D. Sur un échec, pour chacune de ses unités empoisonnées. Pour
placez un pion poison sur votre plaque et résolvez chaque échec, l’unité perd 1PA.
l’étape 3. Sinon, rien ne se passe.
Effet 3 : A la fin de son activation, une unité
Etape 3 : Au début de votre prochaine empoisonnée doit lancer 1D. Sur une réussite, le
activation, répétez l’Etape 1. Puis, à la fin de votre marqueur poison est retiré. Sur un échec, le
activation, jetez 1D. Sur une réussite, retirer le marqueur reste et les effets 1 et 2 doivent être
pion poison. Sinon, répétez l’Etape 3. répétées.

Une unité ayant déjà 1 marqueur de paralysie ne pourra pas en recevoir davantage.

Une unité empoisonnée est considérée comme étourdie (voir lexique p. 30).

19
O FATIGUE :

Chaque unité possède une « valeur de fatigue » qui correspondant au


nombre maximum de fois où elle peut attaquer dans 1 tour (3 pour les héros,
et 2 pour les troupes). Si une unité attaquante atteint cette valeur, elle doit
placer un pion fatigue à l’emplacement dédié sur sa plaque d’unité (voir
image de droite).

Voici les caractéristiques liées à ce pion :

1- Une unité doit dépenser 2PA pour retirer un pion fatigue , sauf en cas d’effet particulier.
2- Tant que le pion fatigue est en place, l’unité ne peut effectuer aucune attaque.
3- Lorsque le pion est retiré, s’il a été placé dans le même tour, l’unité ne peut pas faire de nouvelle
attaque par la suite.

Si l’attaquant ne jette que 1D d’attaque, alors cette valeur de fatigue est ignorée.

O POINT D’ACTION BONUS :

Certains effets permettront à vos unités d’obtenir des PA bonus. Si votre barre d’action e st déjà pleine,
utilisez le pion blanc rond ci-dessus pour modéliser ce PA en le plaçant sur la brique de couleur situé sur votre
plaque d’unité.

Pour l’utilisation des pions et marqueurs, si vous ne possédez pas le matériel présenté dans les visuels,
vous pouvez utiliser n’importe quelle pièce à la place. Le plus important est que votre adversaire et vous -
même sachiez ce que chacun de vos pions représente et qu’ils soient utilisés comme expliqué ci -dessus.

Note : Utiliser un équipement n’est pas considéré comme une attaque mais
nécessite les mêmes conditions d’utilisation (visuel sur l’adversaire, prise
en considération des couverts, etc.), sauf indication contraire dans le
descriptif.

20
A. DEPLOIEMENT :

En début de partie, une phase de DEPLOIEMENT


est nécessaire. C’est le moment ou chaque joueur
va placer ses troupes sur le plateau de jeu en
respectant les conditions de déploiement du
scénario choisi, et ce de manière alternée.

Au début de cette phase, chaque joueur doit


effectuer un « jet d’initiative » en lançant 1 dé.
Celui ayant obtenu le plus grand résultat
placera ses unités en 2ème. Toutes les unités
devront donc être placées de manière alternée.
Pour une partie classique, définissez une zo ne
sur un bord de table pour y déployer les troupes.
L’adversaire pourra se déployer à l’opposé de
votre zone.
Par défaut, votre zone de déploiement
correspond à une portée VERTE+JAUNE de votre
bord de table (voir image de droite).

B. Tour de jeu :
Tout comme pour la phase de déploiement, chaque tour doit débuter par un jet d’initiative.
La différence pour un début de tour, c’est que le joueur ayant obtenu le plus grand résultat va
pouvoir choisir qui débutera le tour.
A partir du 2 ème tour, en cas d’ex-aequo sur le jet d’initiative, c’est celui qui n’avait pas
l’initiative le tour précèdent qui l’obtient.
Bien qu’une partie classique soit limitée à 6 tours, rien ne vous empêche de modifier cette
limite à votre convenance.
Un tour se termine lorsque toutes les unités de chaque joueur ont été jouées. Tous les PA devront
alors être relevés.

C. Activation :
On parle d’une activation lorsqu’un joueur décide de jouer une unité . Sur un tour de jeu, les
activations se font toujours de manière alternée. Chaque joueur choisira donc l’unité de son
choix à activer avant de passer la main à son adversaire.

Chaque unité est pourvue de 4PA qui vous serviront à faire de multiples actions détaillées à
partie de la p.24

21
Durant leur activation, les joueurs peuvent choisir parmi un certain nombre d’actions possibles
qui nécessitent l’utilisation de leurs PA (points d’action). Les accessoires de mesure peuvent être
utilisés à n’importe quel moment de la partie.

A. Se déplacer
Cette réglette vous permet de déplacer vos unités en contournant Couleurs imposées*
ou franchissant les obstacles grâce aux articulations. Elle est
composée de « zones » de couleurs : 3 blanches, 2 grises et 2 noires.

Ce qu’il faut savoir :


- On considère qu’une unité a été déplacée dès lors qu’elle
a bougé d’un point A à un point B.
- Une unité peut se déplacer 2 fois, à condition qu’aucune
attaque ne soit faite durant son activation.
- Le coût en PA est variable selon la distance parcourue :

3PA
2PA
1PA
Gratuit

Si votre déplacement ne dépasse pas la 1 èr e zone blanche, considérez-le alors comme un


« replacement » gratuit. Si vous le faite, aucun autre mouvement ne pourra être fait durant
votre tour, excepté grâce à un équipement ou une compétence.

O UTILISATION DE LA REGLETTE
Pour mesurer votre distance de déplacement, collez la première zone blanche de la réglette au
socle d’une de vos figurines (1), puis déplacez la dans la distance de déplacement souhaitée (2) en
veillant à ne pas dépasser la couleur à atteindre (3). Les attaches ne sont pas comptées dans les
zones de déplacement. Votre figurine devra donc s’arrêter avant ou après.

1 2 3

Correct Trop loin

22
Ensuite, dans le cas d’une unité de type TROUPE,
placez simplement les autres figurines de votre unité 4
derrière ou à côté de la première de sorte à respecter
leur cohésion d’unité (voir p.8).

Couleur imposée *
O SE DEPLACER AU SOL :

Pour déplacer une unité au sol, Vous pouvez


contourner tout obstacle en utilisant les différentes
articulations de votre gabarit.

O MONTER SUR UN DECOR :


Pour monter sur un
obstacle, placez le premier 1 2
segment bien à plat devant ou
à côté de la première figurine
qui va se déplacer (1). Déployez
ensuite le reste du gabarit.
Le dernier segment de
déplacement que votre unité
peut atteindre doit, lui aussi, 3 4
être placé bien à plat sur la
zone à atteindre (2).
Placez ensuite votre
première figurine (3), suivi des
autres figurines éventuelles
qui devront rester derrière ou à
côté de la première, et toujours S’il vous est impossible de faire tenir toutes les figurines sur
l’étage, alors votre unité ne pourra pas s’y rendre .
en cohésion (4).

O TRAVERSER UN OBSTACLE :
Traverser un obstacle est possible en respectant les conditions suiv antes :
- Votre segment de départ et d’arrivée du gabarit doivent tous deux demeurer entièrement à
plat. Le segment de départ doit être placé devant, sinon à côté, de votre figurine (1).
- L’obstacle à traverser doit être d’une hauteur inférieure à celle de vo tre figurine (2).

1 2

23
B. Attaquer à distance
On considère qu’une attaque se fait à distance si l’unité qui attaque le fait au moins à
distance verte en MODERNE/FUTURISTE, ou à proximité en MEDIEVAL/FANTASTIQUE.

Exemple :

O MESURER LA PORTEE :
La réglette de portée vous servira à mesurer la distance de tir qui se tro uve entre deux unités.
Elle est composée de 4 portées détachables : verte, jaune, rouge et bleue.

A portée Hors de portée

Couleurs imposées*

Pour mesurer une portée, placez le bord du gabarit (côté vert) contre le socle de votre figurine.
Pour que l’ennemi soit « à portée », tout ou partie du socle de sa figurine doit se situer dans la
portée souhaitée.
Une portée de tir se mesure entre chaque figurine la plus proches pour chaque unité.

Note : Lorsqu’une portée de tir est mentionnée (ex : portée jaune), cela sous-
entend que toutes les portées inférieures sont comprises dans la mesure.

O VERIFIER LA LIGNE DE VUE :

Pour vérifier si une figurine possède un e ligne de vue sur une


autre, il suffit d’aligner votre œil avec la tête de votre figurine
(1). Si la figurine ennemie se trouve dans l’alignement, alors
celle-ci est considérée comme visible.
1
Pour qu’une figurine soit visible, son corps (Soit
tête, bras, torse et jambes) doit être visible d’au
moins 50%

24
Seules les figurines ayant un visuel sur au moins
1 figurine ennemie peuvent participer à l’attaque !
ATTENTION : Seules les figurines visibles peuvent
2 figurines
être retirées à la suite d’une attaque réussie. Par
1 figurine
ciblées conséquent, si plus de points de vie que nécessaire
ciblée
ont été infligés, seules les figurines visibles
pourront être éliminées.

O VERIFIER LES COUVERTS :


Un couvert est un élément du terrain qui obstrue la ligne de tir et peut avoir un impact sur le jet
de dés. Par défaut, n’importe quelle figurine est considérée comme « gênante » et applique le
même effet qu’un couvert léger (voir ci -après).

Note : Lors d’une attaque à portée verte, aucun bonus de couvert n’est
appliqué.

Une unité est considérée « A couvert » si un obstacle obstrue partiellement la ligne de vue entre
la/les figurine(s) de l’unité attaquante et la/les figurine(s) visible(s).
Pour que ce couvert soit effectif, l’obstacle doit cacher au moins la m oitié de chaque figurine
ciblée par l’attaque (voir EXEMPLE 2 ci -dessous).
Exemples de situations :

EXEMPLE 1 EXEMPLE 2
Pas de couvert pour les 2 Couvert pour les 2 figurines.
figurines.

Lorsque votre adversaire vous attaque et que votre unité se trouve à couvert, il doit appliquer
l’un de ces effets selon le type de couvert :
- COUVERT LOURD (mur, rocher…) : l’attaquant annule 1 réussite de la valeur la plus faible,
seulement après avoir appliqué les bonus d’armement éventuels.
- COUVERT LEGER (buisson, arbustes, barrières, grillage …) : l’attaquant doit relancer une
réussite de la plus faible valeur, et ce avant l’application d’un bonus d’armement éventuel.
Si au moins 1 figurine de l’attaquant est en contact avec l’obstacle gênant, alors le défenseur
ne pourra pas bénéficier du bonus de couvert.

Note : si moins de 50% des figurines éligibles pour une attaque sont a
couvert, alors l’effet de couvert ne pourra pas être appliqué.

25
O CONDITIONS D’ATTAQUE EN HAUTEUR

Pour pouvoir attaquer une unité située sur un niveau en dessous du vôtre, toutes les
conditions de base nécessaires pour attaquer doivent être réunies (voir p.24).
Pour avoir un visuel sur des figurines proches de votre étage et situées un niveau en
dessous, vous pouvez pencher vos figurines sur leur socle , sans bouger ses jambes. La vision d’une
figurine étant définie depuis sa tête, cela pourrait vous aider à obtenir un meilleur visuel.

O DETAIL DE LA PHASE D’ATTAQUE/DEFENSE

ATTAQUANT :
1) Payez 1PA pour pouvoir attaquer.
2) Mesurez la distance de tir entre votre unité et celle visée (en vous basant sur la figurine
éligible la plus proche pour chaque unité).
2) Prenez le nombre de dés correspondants à la portée de tir mesurée et à l’arme utilisée.
3) Lancez les dés, sur une réussite à 4+
4) Appliquez les effets de couverts éventuels
DEFENSEUR :
5) Prenez 1D pour chaque réussite réalisée par l’attaquant.
6) Lancez les dés, sur une réussite à 4+.
7) Appliquez les éventuels bonus et effets d’équipements.
8) Si le résultat ne vous convient pas, relancez tous vos dés en payant 1PA.
9) Pour chaque échec, retirer 1PV à votre unité.

O ELIMINER UNE FIGURINE

Dans le cas d’une unité de type « troupe » qui se composer de 3 figurines, chaque figurine
possède 2PV. Par conséquent, dès que 2PV sont entièrement retirés de la plaque, une figurine doit
être retirée de l’unité.
Exemple : Votre troupe possède encore 6PV. À la suite d’une attaque, elle subit 3 blessures, la
ramenant à 3PV. Dans ce cas, 1 figurine est retirée de l’unité. Lors de la prochaine attaque, 1 seule
blessure suffira pour retirer une nouvelle figurine .

Si un de vos HEROS est éliminé, il laisse cependant son socle à l’emplacement même de son
élimination pour permettre aux héros alliés de tenter de le réanimer (voir p.28).

26
C. Corps-à-corps
On considère qu’une attaque est au Corps-à-corps (CàC) si l’attaquant utilise une arme de
contact (noire).

O ENGAGER UNE UNITE AU CAC


Pour engager votre adversaire, vous devez déplacer votre figurine en contact avec l’unité ciblée,
socle à socle. Si l’unité qui engage est une troupe, toutes les figurines sont automatiquement
mises au contact dès lors que la première s’y trouve.
Il est possible d’engager plusieurs unités ennemies si votre déplacement vous amène à leur
contact simultanément.
A ce moment-là, sauf effet particulier dû à une compétence ou un équipement, les unités ainsi
en contact sont considérées comme engagées.

O ATTAQUER AU CAC
Pour attaquer au CàC, une unité doit prendre le nombre de dés indiquées dans la case noire de
son tableau d’armement.
Exemple :

Pour chacune de ses attaques, un héros peut cibler une unité différente avec lesquelles il est
engagé.

En ce qui concerne les troupes, en plus de pouvoir cibler une unité différente pour chaque
attaque, elles peuvent aussi répartir les attaques de leurs figurines comme elles le souhaitent
Exemple : Une troupe de 3 figurines de fantassins, engagée avec 2 unités ennemies, attaque
avec la valeur ci-dessous. L’attaquant décide de cibler une unité avec 2 de ses figurines, et
l’autre avec la 3eme figurine de fantassin. Le joueur qui attaque fera donc 2 attaques séparées,
le tout dans la même action :
- Une attaque à 4D sur la première
- Une attaque à 2D sur la seconde

ATTENTION : Après une attaque au CàC, si l’unité ciblée n’a pas encore été activée, elle devra
obligatoirement s’activer par la suite.
Si plusieurs unités ont été ciblées par un CàC durant la même activation, le joueur qui contrôle
ces unités pourra choisir laquelle activer en premier.

Note : Si un joueur attaque une unité engagée au CàC avec une unité alliée,
jetez séparément 1D pour chaque unité alliée engagée. Sur un échec, votre
allié subit 1PV, quels que soient ses équipements.

27
O SE DESENGAGER D’UN CORPS A CORPS
Se désengager est une action qui nécessite la dépense de 1PA. Cette action peut être réalisée
autant de fois que nécessaire.
Une fois votre PA dépensé, la difficulté de votre désengagement sera différente selon la
situation :
- Situation 1 : Vous possédez plus de figurine que votre adversaire dans le CàC qui vous
engage. Dans ce cas, considérez votre action comme automatiquement réussie.

- Situation 2 : Si vous avez autant de figurines engagées au CàC que votre adversaire, ne jeter
qu’un seul dé. Vous devez obtenir une réussite pour pouvoir vous désengager.

- Situation 3 : Si votre adversaire possède plus de figurines que vous dans le CàC engagé, vous
devrez jeter autant de dés d’unités engagées au CàC par votre adversaire. Chacun de vos
dés devra être une réussite pour pouvoir vous désengager.
Si votre désengagement réussi, alors vous pourrez immédiatement faire un déplacement blanc
dans la direction de votre choix (sans traverser l’unité ennemie). Puis, poursuivez votre activation
normalement.

D. Relancer un jet de défense


Une fois par défense, vous pouvez dépenser 1PA pour tenter de relancer l’ensemble de vos dés
de défense. Cette action est cumulable avec des compétences, des effets d’armes ou
d’équipement.

E. Réanimer un Héros
Un de vos héros peut tenter de réanimer un autre héro, allié ou ennemi . Pour cela, votre
figurine devra être en contact avec le socle de la figurine à réanimer et effectuer les actions
suivantes :
- Dépenser 1PA
- Lancer 1D et obtenir 1 réussite.
Un héros ne peut tenter de réanimer que 2 fois à la suite durant son activation.
Si l’action est réussie, le héros réanimé revient avec la moitié de ses PA, la moitié de ses PV et
1 équipement de moins (choisi par le joueur qui le contrôle). De plus, elle ne pourra pas s’activer
sur le même tour et devra attendre le tour suivant.
Si aucun héro allié ne réussit à réanimer l’unité hors-combat avant la fin du tour suivant son
élimination, la figurine est officiellement éliminée et son socle est retiré du plateau.

Note : Si un héros ennemi non engagé avec une de vos unités est en contact
avec le socle de votre unité hors-combat, alors vous ne pourrez par la
réanimer.

28
F. RENFORTS
Lorsque l’une de vos troupes est entièrement éliminée du jeu, il vous sera possible de la faire
revenir dès le début du tour suivant.
Voici les étapes à suivre et réussir pour que vos renforts puissent arriver :
Etape 1 : Dès le début du tour suivant l’élimination de votre troupe, lancez 1D. Si vous obtenez
une réussite, passez à l’étape suivante :
Etape 2 : Lancez 3D. Chaque réussite vous permettra de faire revenir 1 figurine de votre troupe.
Etape 3 : redéployer les figurines récupérées dans votre zone de dé ploiement initiale et au bord
du plateau de jeu.
Si vous parvenez à faire revenir votre troupe sur le terrain, même partiellement, vous devez lui
retirer 1 de ses équipements s’il lui en reste.

29
Voici deux scénarios simples que vous pouvez mettre en place pour vos parties de Bricks
Wargame. D’autres scénarios vous seront probablement proposés, soit à télécharger sur la page
Utip de Bricks Wargame, soit sous format vidéo via la chaîne YouTube.

A. Points de victoire :
Ce scénario consiste à remplir plusieurs missions pour tenter de remporter plus de PdV (points
de victoire) que son adversaire.
Voici les différentes missions à remplir :
• Mission 1 : Eliminer le chef ennemi ...................................................................................... 2 PdV
• Mission 2 : Faire survivre votre chef ..................................................................................... 1 PdV
• Mission 3 : Réanimer 1 héros allié ......................................................................................... 1 PdV
• Mission 4 : Eliminer une unité ................................................................................... 1 PdV /unité
• Mission 5 : Avoir plus de figurines sur le terrain en fin de partie* .......................... 1 PdV /unité
*Si chaque joueur possède encore le même nombre de figurines sur le terrain, alors c’est le joueur qui
aura le plus de points de vie restant sur son armée qui aura le point. En cas d’ex -aequo, aucun joueur ne
marquera ce point.

Pour ce scénario, votre armée doit au minimum être composée de :


- 2 héros
- 1 troupe

Déploiement : Lancez 1D, puis choisissez le déploiement correspondant au résultat.

Résultats 1-2 Résultats 3-4 Résultats 5-6

30
B. Drapeaux :
Placez un drapeau au centre du plateau de jeu.
• Mission : être en possession du drapeau à la fin du tour pour marque 1pt.
Pour ce scénario, votre armée doit au minimum être composée de :
- 2 héros
- 1 troupe
Déploiement : voir image de droite.

Prendre le drapeau de départ : le drapeau doit


initialement être placé sur un support. Une
fois en contact de ce support, votre unité
(héros ou troupe) doit dépenser 1PA pour
récupérer le drapeau.
Faire perdre le drapeau : Toute unité qui subit
au moins 1 blessure, si elle possède le
drapeau, le perdra instantanément.
L’adversaire devra alors le replacer à distance
de 1 socle de l’unité blessée.
Récupérer un drapeau tombé au sol : Lorsque
vous déplacez une unité, quelle qu’elle soit, et
que votre déplacement passe sur le drapeau,
vous le récupérez automatiquement.

Note 1 : Une unité qui perd son drapeau ne peut pas le récupérer dans le
même tour.
Note 2 : Le Drapeau ne peut pas être passé d’une unité à une autre.
Note 3 : Le drapeau annule tous les avantages de déplacement dus à des
équipements.

Vous ne savez pas quoi jouer dans votre armée ? Voici des combinaisons utilisables pour
chaque joueur et sur chaque scénario présenté ci -dessus :

MODERNE/FUTURISTE

MEDIEVAL/FANTASTIQUE

Le kit de démarrage officiel comprend toutes les pièces nécessaires (hors figurines et
accessoires) pour constituer ces deux armées.

31
Wargame : un « wargame » est un type de jeu qui consiste à commander une armée au cours d’une bataille
scénarisée ou non. La plupart du temps, ces jeux nécessite une certaine maîtrise stratégique.

Réussite : Chaque dé qui obtient la valeur 4, 5 ou 6 est considéré comme une « réussite ». Un résultat
inférieur à 4 est donc considéré comme un « échec ». Il peut arriver que ces valeurs soient différentes selon
l’utilisation de certains effets du jeu. Dans ce cas, la valeur à obtenir sera donnée dans le descri ptif de
l’effet.

Initiative : avoir l’initiative signifie que vous êtes le premier à activer une unité. Dans Bricks Wargame,
une initiative peut être gardée ou bien cédée à son adversaire lorsque le jet de dés est remporté.

Touche : Lors d’une attaque, chaque dé dont le résultat affiché correspondant à une réussite (4+) devient
alors une « touche ». Celle-ci peut être annulée par le jet du défenseur. Si toutefois une touche n’est pas
annulée, elle devient alors une « blessure ».

Blessure : une blessure inflige 1 ou plusieurs PV (dépend de l’arme utilisée) à l’unité ciblée.
Blessure automatique : Une blessure automatique signifie qu’aucun jet de défense ne peut être réalisé.
Figurine visible : Une figurine est « visible » si son torse (bras exclus) est entièrement visible par votre
figurine.

CàC : abréviation de « Corps à corps ».

Couleur imposée : Vous pouvez choisir les couleurs de votre matériel, excepté si la mention « couleur
imposée » est précisée.

MOD/FUT : Moderne Futuriste


MED/FAN : Médiéval Fantastique
Etourdie : Une unité étourdie ne peut pas relancer ses jets de défense et ne peut se désengager d’un CàC
que si votre adversaire y possède moins d’unités que vous.

Exemple : Joueur 1 souhaite désengager son Guerrier d’un CàC avec 2 unités ennemies du joueur 2, un
Chevalier et un Magicien. Ce dernier possédant plus d’unités que son adversaire dans le CàC, le joueur
1 ne pourra donc pas désengager son guerrier.
De plus, si une unité ennemie souhait e se désengager d’un CàC impliquant une unité étourdie, cette
dernière n’est pas prise en compte dans les dés à lancer pour le désengagement.

Exemple : Joueur 2 souhaite désengager son Chevalier d’un CàC avec le Guerrier du joueur 1.
Normalement, il devrait lancer 1D et obtenir 2 réussites pour se désengager. Mais le Chevalier est
brûlé. Par conséquent, le joueur 2 n’aura pas besoin de jeter son dé, et n’aura qu’à dépenser son PA
nécessaire pour se désengager.

Chef : Un chef d’armée est choisi en début de partie par chaque joueur. Ce chef ne peut être que de type
héros et gagne l’effet suivant :

« Au début de votre activation, si au moins 1 unité alliée se trouve à portée verte de votre chef, alors
pour chaque unité, y compris vous-même, effectuez l’action suivante :
Jetez 1D. Si vous obtenez une réussite, alors l’unité reçois 1PA supplémentaire* »

*Vous pouvez modéliser ce PA supplémentaire plaçant un pion sur la brique de couleur représentant
votre unité.

PV : Points de Vie
PA : Points d’action

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« Brick Wargame, anciennement appelé My Own Army, est un projet vaste et inédit en France à ce niveau
de développement.
Mon but avec ce projet est de fédérer un maximum de joueurs, qu’ils soient passionnés de la briques ou
fans de jeux de manière générale, pour mener à des moments de partage conviviaux et amusants.

C’est un travail de titan qui a été fourni ici. Et je n’oublie jamais l’investissement et les efforts fournis
par la communauté qui permettent de rendre la charge de travail plus légère et plus supportable.

Avec ces règles, vous ne faites qu’un premier pa s dans les vastes possibilités qu’offrent ce concept de
jeu de figurines. Des scénarios additionnels vous seront sans doute proposés, des profils d’unités
complémentaires, des univers spécifiques à exploiter, et bien d’autres idées encore qui se bousculent dans
ma tête et qui viendront s’ajouter au fur et à mesure.

Quoi qu’il en soit, merci pour l’intérêt que vous portez à mon jeu.
Merci pour le soutient que chacun d’entre vous m’offre, à quelque niveau que ce soit.
Merci pour les idées que vous me proposez et qui m’aident à étoffer encore plus les possibilités du jeu.
Merci à ceux qui m’offrent leur temps et leur énergie pour tester le jeu, me conseiller, me seconder sur
la tenue des stands lors des manifestations , la préparation des kits de démarrage, etc.
Merci à ceux qui me soutiennent et/ou m’ont soutenu via mes pages Tipee et Utip
(https://utip.io/brickswargame/shop )
Merci aux divers boutiques Bricklink qui soutiennent le projet (ElevenBricks, Frenchshop, 1001bricks…).
Merci pour tous vos retours positifs reçus au cours des diverses manifestations.

Bref….MERCI A VOUS ! »

N’oubliez pas que la chaîne YouTube de Bricks Wargame est là pour vous offrir un contenu et un
divertissement supplémentaire autour du jeu : https://www.youtube.com/channel/UC0-2Oh9S6miQ-
lJYLR2nb-A

N’hésitez pas à visiter ma page Utip pour y télécharger/acheter du contenu en lien (ou pas) avec le
projet : https://utip.io/brickswargame/shop

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