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LIVRET DE RÈGLES

1 INTRODUCTION 2 5 MOUVEMENT 18
Objectifs Et Modes De Jeu 3 Mouvement
Types De Terrains
2 MISE EN PLACE 4 Se Déplacer À Travers Les Terrains 18
Mode De Jeu
Difficulté Mouvements Propulsés Par Le Vent 19
Tables De Référence 4 Mouvement Motorisé
Pioche Mirages Essence 20
Pioche Pillards
Cartes Équipement 5 6 COMBAT 21
Combat
Cartes D'infos Des Pillards Dégât Normal
Figurines De Pillards Dégât Perforant 21
Cartes Dégâts Armure
Piles De Dégâts 6 Se Soigner 22
Zone De Jeu Retour À La Vie D'un Joueur
Tuiles Terrain De Départ Mort D'un Joueur 23
Tuiles Terrain
Pions 7 7 PILLARDS 24
Pillards En Début De Partie Types De Pillards
Tuile Vent Figurines De Pillards
Pioche Météo Butin Des Pillards 24
Pioche Rumeurs Activation Des Pillards 25
Marqueurs Rumeur 8
Personnages 8 VICTOIRE 27
Déterminer Le Premier Joueur, Commencer La Partie 9 Marqueurs Rumeur
Cartes Rumeur
3 APERÇU DU JEU 10 Exploration
Tour Du Joueur La Fin De La Route 27
Rounds De Jeu 10 Cartes Victoire
Phase Météo 11 Conditions De Victoire
Perdre La Partie 28
Emplacements Marchandises Et Véhicule, Plateau Joueur
Limite De Main 12 Cartes Victoires Requises 29
Cycle De Vie Des Cartes, Défausse 13 9 MODES DE JEU 30
Mode Classique
4 MÉCANIQUE D'ACTION 14 Mode Coopératif
Équipage & Actions D'équipage Mode Compétitif
Redresser Mode Solo
Action À Usage Unique 14 Mode Tutoriel 30
Action De Carte
Piocher Une Carte 10 GUIDE DU DÉBUTANT 31
Gagner Une Carte 15 Comment Survivre Dans Les Saltlands
Comment Gérer Les Pillards
Cartes Véhicules Comment Gagner 31
Capacités De Personnage
Échanger 16 11 LISTE DES SYMBOLES 32
Pions 17
MATÉRIEL • 6 Marqueurs de Personnage • 3 Marqueurs Rumeur
• 13 Tuiles Terrain • 6 Plateaux Joueurs • 1 Tuile Vent
• 36 Figurines • 48 Cartes Dégâts • 1 Livret de Règles Français
• 107 Cartes Objet • 9 Cartes Rumeur • 1 Sac de Pillards
• 6 Cartes d'Infos de Pillards • 10 Cartes Météo
• 6 Cartes Personnage • 51 Pions
1 INTRODUCTION
La Terre a séché, entraînant le déclin de la civilisation. Certains survivants subsistent dans
les Saltlands : ces plaines salées vestiges des océans. En tant que dignes héritiers des
générations précédentes, ils ont vite appris à utiliser le peu de ressources disponibles.
S'adaptant à leur environnement, ils utilisent des chars à voile pour se déplacer. Mais
l'Apocalypse n'est pas terminée : du sud, les Pillards, une terrifiante Horde montée sur
des engins à moteurs, approchent à la recherche de leur dieu perdu. Seuls les premiers à
s'échapper auront une chance de survivre !

Dans Saltlands, le premier groupe de joueurs qui trouve et atteint un point de sortie avec
l'équipement nécessaire l'emporte. Les autres restent à la merci de la Horde. Les équipes
ne sont pas figées, les joueurs peuvent décider de coopérer ou non selon la situation.

Au cours du jeu, les joueurs suivent des rumeurs, fouillent le désert à la recherche des
fameux points de sortie, espérant trouver refuge au milieu des Saltlands sauvages. Quand
suffisamment de rumeurs ont été investiguées et les points de sortie ont été activés, les
joueurs peuvent remporter la partie en s'échappant par l'un d'eux. Ils doivent cependant
avoir l'équipement nécessaire et nettoyer la zone environnante des Pillards pour réussir.

2
OBJECTIFS ET MODES DE JEU
Pour remporter la partie, les joueurs doivent collecter des rumeurs, explorer les
Saltlands et trouver les points de sortie. En Mode de Jeu Classique, le nombre de joueurs
à remporter la victoire n'est pas prédéterminé ; le premier groupe à atteindre un point
de sortie avec l'équipement nécessaire et la Tuile Terrain nettoyée des Pillards l'emporte.
1 COMBIEN
DE JOUEURS ? 2-6 1
Ce groupe peut être constitué d'un seul joueur.

Pour pouvoir atteindre vos objectifs vous devez voyager dans les Saltlands pour
récupérer de l'équipement. Pendant votre voyage, vous pourrez trouver des Équipages
qui vous apporteront des actions gratuites. Si vous décidez de combattre les Pillards vous
pourrez aussi récupérer leur équipement et leurs véhicules pour remplacer votre char à
voile de départ par leurs machines.

2
Le jeu propose aussi des modes compétitifs et coopératifs. Dans le Mode Coopératif, tous
les joueurs doivent rejoindre le point de sortie pour s'enfuir tous ensemble. Dans le Mode CHOISISSEZ VOTRE TUTORIEL COOPÉRATIF CLASSIQUE COMPÉTITIF SOLO
MODE DE JEU !
Compétitif, un seul joueur peut gagner, et les joueurs prennent les Cartes Victoire des
autres joueurs en les attaquant.

Nous vous recommandons de commencer par le Mode Classique en Difficulté Moyenne,


mais vous êtes libres de choisir un autre mode ou une autre difficulté qui conviendrait
mieux à votre groupe de joueurs. Il y a aussi un Mode Tutoriel au cas où vous voudriez
uniquement apprendre les règles sans jouer une partie complète, et un Mode Solo pour
une expérience à un seul joueur.

3 CHOISISSEZ LA
DIFFICULTÉ !
FACILE MOYEN DIFFICILE

4 FAITES LA MISE EN
PLACE !

3
RÈGLES SPÉCIALES
2 MISE EN PLACE MODE DE JEU VAINQUEURS CARTES VICTOIRES NÉCESSAIRES POUR GAGNER
(VOIR MODES DE JEU)

MARQUEURS RUMEUR SUPPLÉMENTAIRES DE N'IMPORTE


MODE DE JEU CORRESPONDANTS QUEL TYPE (PAR JOUEUR GAGNANT)
Choisissez un Mode de Jeu : Classique, Coopératif ou Compétitif (voir Conditions de PREMIER GROUPE
Victoire). Pour un seul joueur, choisissez simplement le Mode de Jeu Solo. Vous pouvez CLASSIQUE (N'IMPORTE QUEL 3 1 _
NOMBRE DE JOUEURS)
aussi choisir le Tutoriel, qui est mis en place comme une partie avec un seul joueur (Solo).
(Voir Objectifs et Modes de Jeu pour un résumé). COOPÉRATIF TOUS LES JOUEURS 3 1 _

DIFFICULTÉ COMPÉTITIF PREMIER JOUEUR 1 1 JOUEURS, EGALITÉS


Choisissez la difficulté : Facile, Moyenne ou Difficile (voir Apparition de Pillards et
MISE EN PLACE DE LA PILE DE DÉGÂTS, PHASE
Résurrection des Joueurs). Cela n'impacte pas la mise en place. SOLO LE SEUL JOUEUR 1 1 MÉTÉO COMBINÉE, TOUR SUPPLÉMENTAIRE

PREMIER GROUPE MISE EN PLACE DU TUTORIEL,


TUTORIEL (N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE 1 1
TABLES DE RÉFÉRENCE JOUEURS) RETOUR À LA VIE SPÉCIAL
Les tables suivantes sont utilisées pour la mise en place et comme référence. Elles sont
expliquées en détail dans le reste du livret de règles.
NOMBRE DE VÉHICULES UTILISÉS CARTES RUMEUR MARQUEURS RUMEUR ET CARTES DÉGÂTS
PAR LES PILLARDS ZONE DE JEU EN JEU OBJETS DE VICTOIRE EN JEU DÉCLENCHÉES PAR TOUR
JOUEURS

1 SPEEDSTER, PICKUP, CAMION PETIT 2 BLEU, VERT 3

2 SPEEDSTER, PICKUP, 4 2
PETIT BLEU, VERT
CAMION, BULLDOZER

3 SPEEDSTER, PICKUP, CAMION PETIT 4 BLEU, VERT 1

4 SPEEDSTER, PICKUP, 6 1
GRAND BLEU, VERT, ROUGE
CAMION, BULLDOZER

SPEEDSTER, PICKUP, CAMION,


5 GRAND 6 BLEU, VERT, ROUGE 1
BULLDOZER, AÉROGLISSEUR

SPEEDSTER, PICKUP, CAMION,


6 BULLDOZER, AÉROGLISSEUR, GRAND 6 BLEU, VERT, ROUGE 1
BLINDÉ

DIFFICULTÉ POINTS D'APPARITION ACTIFS MORT D'UN JOUEUR

FACILE A, B, C RÉSURRECTIONS ILLIMITÉES

MOYENNE A, B, C, M UNE RÉSURRECTION

4 DIFFICILE A, B, C, M, H PERMANENT
PIOCHE PIOCHE CARTES
MIRAGES PILLARDS ÉQUIPEMENT

PIOCHE MIRAGES
Les cartes de la Pioche Mirages ont une lance dessinée au dos. Mélangez la Pioche
Mirages et placez-la près de la Zone de Jeu. La Pioche Mirages contient des objets et
des véhicules que l'on trouve dans les Saltlands. Vous piochez ces cartes lorsque vous
collectez des Pions Butin ou que vous obtenez un butin de Pillards vaincus.

PIOCHE PILLARDS
Les cartes de la Pioche Pillards ont un pistolet dessiné au dos. Mélangez la Pioche Pillards
et placez-la près de la Zone de Jeu. Les butins de la Pioche Pillards peuvent être obtenus
en ressortant vainqueur d'un combat contre les Pillards.

CARTES ÉQUIPEMENT
Les Cartes Équipement ont un objet spécifique au dos. Les Cartes Équipement sont des
Cartes Victoire, des Membres d'Équipages, des Véhicules de Pillards et les Cartes de
Départ des Joueurs. Elles sont placées face visible près de la Zone de Jeu. Pendant la
partie, quand un joueur gagne une carte spécifique elle est généralement prise ici. CARTES DE DÉPART
CARTES VICTOIRE
CARTES VICTOIRE
Il y a trois types de Cartes Victoire dans le jeu : Graines, Boussole et Caisse à Outils.
Chacune correspond à un Marqueur Rumeur. Séparez les par type et placez-les face
visible près de la Zone de Jeu.

MEMBRES D'ÉQUIPAGE
Ces cartes représentent les Membres d'Équipage supplémentaires, et peuvent être
obtenues avec les Pions Équipage. Séparez les par type et placez-les face visible près
de la Zone de Jeu.
VEHICULES DE
VÉHICULES DE PILLARDS PILLARDS
Les véhicules des Pillards peuvent être obtenus en gagnant des combats contre les
Pillards. Séparez les par type et placez-les face visible près de la Zone de Jeu.
CARTES MEMBRES
D'ÉQUIPAGE

CARTES DE DÉPART
Chaque personnage commence la partie avec quelques cartes. Prenez les parmi ces
cartes. (voir Personnages)

5
CARTES D'INFOS DES PILLARDS
Il y a six types de véhicules de Pillards. Les Speedsters, Pickups et Camions sont toujours
utilisés, et suivant le nombre de joueurs les Bulldozers, Aéroglisseurs et Blindés peuvent
être aussi utilisés. Placez les Cartes d'Infos de Pillards correspondant aux Pillards utilisés
à côté de la Zone de Jeu. Rangez les autres dans la boîte. FIGURINE DE PILLARDS
CARTES D'INFOS DES PILLARDS
FIGURINES DE PILLARDS
Placez toutes les figurines de Pillards à côté de la Carte d'Infos des Pillards correspondante.
Rangez les figurines de Pillards des types inutilisés dans la boîte.

CARTES DÉGÂTS
Les Cartes Dégâts sont numérotées au dos de 1 à 6, correspondant aux Rounds de Jeu.
Voir la mise en place des Piles de Dégâts ci-dessous. Les Cartes Dégâts sont utilisées pour
activer et faire apparaître les Pillards.

PILES DE DÉGÂTS
es Cartes Dégâts sont numérotées au dos de 1 à 6, correspondant aux Rounds de Jeu.
Mélangez les Cartes Dégâts de chaque Round séparément.
Une Pile de Cartes Dégâts est créée de la manière suivante pour chaque Carte d'Infos
de Pillards en jeu :
Placez à côté de chaque Carte d'Infos de Pillards une des cartes du 6ème round. Ensuite,
faites de même avec les cartes du 5ème round que vous placez sur les précédentes. Puis
continuez avec chaque Pile de Dégâts pour chaque round jusqu'au 1er round. Rangez
les Cartes Dégâts restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées pour cette partie. CARTES DÉGÂTS
Maintenant, il y a une Pile de Dégâts pour chaque type de Pillards à côté de sa Carte d'Infos
de Pillards, pour chaque round. Les cartes du 6ème round sont en dessous et celles du 1er PILE DE DÉGÂTS
au-dessus.

Attention, gardez à l'esprit que pour le Mode Solo, les Piles de Dégâts sont mises en place
d'une autre façon (voir : Mode Solo).

6
PETITE ZONE DE JEU PIONS EN JEU : GRANDE ZONE DE JEU PIONS EN JEU :
1-3 JOUEURS 4-6 JOUEURS
ZONE DE JEU
Les Tuiles Terrain forment la Zone de Jeu de Saltlands. Construisez comme indiqué ci-
dessous la Petite Zone de Jeu pour 1 à 3 joueurs et la Grande Zone de Jeu pour 4 à 6
Joueurs.

TUILES TERRAIN DE DÉPART


Placez en premier la tuile qui indique les points cardinaux. Pour construire la Petite Zone
de Jeu (1 à 3 joueurs), placez deux Tuiles de Départ choisies au hasard sur ses bords NE
et N. Rangez la Tuile de Départ restante dans la boîte. Pour construire la Grande Zone de
Jeu (4 à 6 joueurs), placez les trois Tuiles de Départ sur ses bords NE, N et NO (vérifiez bien
que les cotés Nord pointent bien tous dans la même direction).

TUILES TERRAIN
TUILES TERRAIN
Mélangez le reste des Tuiles Terrains et placez en 5 au hasard, face cachée, pour former la
Petite Zone de Jeu (1 à 3 joueurs) ou 9 pour former la Grande Zone de Jeu (4 à 6 joueurs)
comme indiqué sur l'image (vérifiez bien que les cotés Nord pointent bien tous dans la
même direction). Rangez les éventuelles Tuiles Terrain restantes dans la boîte. Quand
une Tuile Terrain est explorée (et donc retournée), son orientation est déterminée par la
flèche Nord située à son dos.

PIONS
Si vous jouez sur la Petite Zone de Jeu (1 à 3 joueurs), rangez dans la boîte les Pions
marqués avec la Grande Zone de Jeu. Placez au hasard les Pions de Départ (marqués
"START" à leur dos) face visible sur les Décombres. Mélangez le reste face cachée et
placez-les à côté de la Zone de Jeu.

DÉCOMBRES ET COLONIES ORIENTATION NORD HEXAGONE DÉCOMBRES


PLACEZ-LES PIONS FACE VISIBLE ICI !
Les Saltlands étaient autrefois une mer avec un archipel prospère - de nombreux
décombres portent la mémoire de l'Apocalypse. Les Pions sont placés sur les hexagones
Décombres au début du jeu (pour les Tuiles Terrain de Départ) ou lors de l'exploration
d'une Tuile Terrain.

Chaque Tuile Terrain de Départ comprend une Colonie au milieu de ses 3 hexagones - ce
sont uniquement des illustrations et elles n'ont aucune fonction dans le jeu. Toutes les
autres structures présentes sur un hexagone sont des Décombres (les Points d'Apparition
ne sont pas des structures, ne placez pas de pion dessus). TUILE TERRAIN COLONIE
DE DÉPART NE PLACEZ PAS DE PION ICI
TUILE TERRAIN DE DÉPART
AVEC LES POINTS
7 CARDINAUX
PILLARDS EN DÉBUT DE PARTIE
Placez sur la Tuile Terrain de Départ qui indique les points cardinaux, une figurine de
chaque type de Pillards utilisés pour la partie. Faites bien attention de les placer sur le
même hexagone que sur l'illustration ci-contre.

BLINDÉ
TUILE VENT CAMION
Placez la Tuile Vent à côté de la Tuile Terrain dans la direction indiquée.

MARQUEUR RUMEUR
PIOCHE MÉTÉO
Mettez de côté les deux Cartes Météo de départ et placez les l'une sur l'autre, mais de
manière à voir le haut des deux cartes. Mélangez les autres et placez-les face cachée à
côté de la Zone de Jeu.

Les Cartes Météo changent la direction et la force du vent durant la Phase Météo (voir :
Phase Météo).

BULLDOZER
PIOCHE RUMEURS
Mélangez les Cartes Rumeur puis prenez le nombre de cartes indiqué dans le tableau
pour créer la Pioche Rumeurs. Rangez le reste dans la boîte, elles ne seront pas utiles
pour la partie.
TUILE VENT
MARQUEURS RUMEUR
Pour la Petite Zone de Jeu (1 à 3 joueurs), placez-les Marqueurs Rumeur Bleus et Verts
PICKUP
aléatoirement sur les Tuiles Terrain de Départ avec des Colonies. Rangez le Marqueur
Rumeur Rouge inutilisé dans la boîte. Pour la Grande Zone de Jeu (4 à 6 joueurs), placez
les trois Marqueurs Rumeur aléatoirement sur les Colonies. Les Marqueurs Rumeur
appartiennent aux Tuiles Terrain, mais ne sont pas liés à un hexagone spécifique. Ces
marqueurs ne font pas partie du terrain, et n'ont pas d'emplacement spécifique sur la AÉROGLISSEUR
Tuile Terrain. SPEEDSTER

Les Marqueurs Rumeur indiquent la direction générale présumée des Tuiles Terrain où les
joueurs peuvent gagner.
CARTES MÉTÉO DE DÉPART PIOCHE MÉTÉO PIOCHE RUMEURS

8
OBJETS JOUEUR
PERSONNAGES
Chaque joueur choisit un personnage et prend le matériel correspondant : le Plateau
Joueur, la Carte Personnage et le Marqueur de Personnage. Ensuite, chaque joueur
prend les cartes suivantes : un Char à Voile, une Lance, une Eau et ses objets spéciaux CARTE PERSONNAGE
(décrits au dos du Plateau Joueur). Placez la Carte Personnage sur sa face bleue dans
l'emplacement bleu en haut à gauche du Plateau Joueur. Placez le Char à Voile dans
l'Emplacement Véhicule (gris).

Chaque personnage à une capacité spéciale. Voir la Liste des Symboles pour plus de détails.

DÉTERMINER LE PREMIER JOUEUR, COMMENCER LA PARTIE


Qui est le plus assoiffé ? Le joueur qui n'a pas bu depuis le plus longtemps sera le premier
joueur. Déterminez le sens du jeu (horaire ou anti-horaire), c'est vous qui choisissez.
Maintenant vous êtes prêts à débuter la partie. MARQUEUR DE PERSONNAGE
CHAR À VOILE
La Tuile Terrain de Départ avec les points cardinaux comprend 3 hexagones avec
des Dunes au milieu. Chaque joueur choisit au début de son premier tour un de ces
hexagones comme point de départ. Les joueurs peuvent commencer sur un hexagone
qui n'est pas vide, mais doivent immédiatement se déplacer sur un espace libre. Votre
personnage n'est pas en jeu avant son premier tour, gardez votre marqueur personnage
sur votre Plateau Joueur. PLATEAU JOUEUR

COMMENCEZ ICI

9
3 APERÇU DU JEU PREMIER JOUEUR
REDRESSER VOS CARTES INCLINÉES
ACTIONS DU JOUEUR
TOUR DU JOUEUR
Au début de son tour, le joueur actif redresse toutes ses cartes inclinées, incluant tous les
équipages et les autres cartes (voir : Système d'Action). Ensuite, le joueur peut réaliser
les actions suivantes pendant son tour. Les actions peuvent être réalisées dans n'importe
ACTIVATION DES
quel ordre et autant de fois que souhaité (si c'est possible) :
PILLARDS RÉALISER DANS N'IMPORTE QUEL ORDRE :
• Collecter un Pion sur un hexagone adjacent (voir : Pions) • COLLECTER DES PIONS
• Utiliser les Actions de Cartes (voir : Actions de Cartes) • UTILISER UNE ACTION DE CARTE
• Se déplacer (une fois par tour, voir : Mouvement) ACTIONS DU JOUEUR • SE DÉPLACER (UNE FOIS PAR TOUR)
• Échanger des cartes (voir : Echanger des Cartes)
• Utiliser la capacité de leur personnage (voir : Personnages) • ÉCHANGER
ACTIVATION DES • UTILISER LA CAPACITÉ DU PERSONNAGE
À la fin de son tour de jeu, le joueur doit activer les Pillards en retournant une Carte
Dégât ou activer plusieurs types de Pillards en retournant plusieurs Cartes Dégâts en PILLARDS
fonction du nombre de joueurs. Si tous les Pillards ont déjà été activés, une Phase Météo
est jouée à la place : retirez les Cartes Dégâts retournées et piochez une nouvelle Carte
Météo (voir : Phase Météo).
ACTIONS DU JOUEUR
RETOURNER LA PREMIERE CARTE DÉGÂTS D'UNE PILE DE DÉGÂTS
ROUNDS DE JEU
Un Round de Jeu équivaut à :
- chaque joueur joue son tour et active les Pillards, ACTIVATION DES
- un joueur en plus rejoue un tour à la fin duquel on joue une phase Météo au lieu d'une PILLARDS
activation. DÉPLACER TOUS LES PILLARDS QUE VOUS AVEZ ACTIVÉS ET APPLIQUER
Chaque Round est composé d'un Tour de Joueur de plus que le nombre de joueurs. Ainsi, LES DOMMAGES IMMÉDIATEMENT
le joueur qui réalise la Phase Météo est décalé à chaque Round.
ACTIONS DU JOUEUR
Un round se termine et un nouveau commence à la fin de chaque Phase Météo. À chaque
round les cartes des Piles Dégâts augmentent progressivement la difficulté. À moins
qu'un ou plusieurs joueurs ne réussissent à s'échapper et gagner, après la fin du dernier
PHASE MÉTÉO FAIRE APPARAÎTRE DE NOUVEAUX PILLARDS!
Round de Jeu la partie est terminée et tous les joueurs perdent (voir : Perdre la Partie).

Le diagramme montre un exemple de Round de Jeu à 3 joueurs.

ACTIONS DU JOUEUR
FAIRE GLISSER LA NOUVELLE CARTE MÉTÉO SUR L'ANCIENNE.
PIOCHER ET RÉSOUDRE UNE NOUVELLE CARTE MÉTÉO.
ACTIVATION DES
PILLARDS

DÉFAUSSER TOUTES LES CARTES DÉGÂTS RÉVÉLÉES


10
PHASE MÉTÉO
Si à la fin du tour d'un joueur tous les Pillards ont déjà été activés, une Phase Météo
intervient à la place de l'activation des Pillards :
1. Défaussez la plus ancienne des 2 Cartes Météo en jeu (cachez la simplement en faisant
glisser la plus récente sur elle, maintenant cette Carte Météo devient 'la plus ancienne',
avec une pile de Cartes Météo précédentes empilées sous elle).
2. Piochez une nouvelle Carte Météo, placez-la de manière à ce que elle et l'ancienne
Carte Météo du dessus soient visibles, puis appliquez ses effets. Si vous devez piocher
mais que la pioche est vide, gardez la carte du dessus de la pile et mélangez le reste
pour créer une nouvelle Pioche Météo (incluant les Cartes Météo de départ), et piochez
ensuite. 1 FAIRE GLISSER LA NOUVELLE
CARTE MÉTÉO SUR L'ANCIENNE

2 PIOCHER
3. Changez la direction du vent si elle est indiquée sur la carte à côté de la force du vent. UNE NOUVELLE CARTE
Éventuellement une Tempête de Sable peut se déclencher si vous voyez le symbole MÉTÉO ET APPLIQUER
Tempête de Sable. LE NOUVEL EFFET
4. La nouvelle force du vent est la somme des deux cartes visibles.
5. Défaussez toutes les Cartes Dégâts qui sont face visible.
6. Un nouveau Round commence.

TEMPÊTE DE SABLE
Après qu'une Tempête de Sable soit piochée, les joueurs doivent défausser un Objet en 4 DÉFAUSSER TOUTES LES
CARTES DÉGÂTS RÉVÉLÉES
Main ou une Marchandises à chaque fois qu'ils changent de Tuile Terrain. L'effet de la
Tempête de Sable ne dure que jusqu'à ce qu'une autre Carte Météo soit piochée. Les
joueurs ne peuvent pas défausser leur véhicule ou leur Carte Personnage. Si un joueur
n'a pas d'objet à défausser, il ne peut pas se déplacer vers une autre Tuile Terrain.
3 TOURNER LA TUILE VENT
(SI NÉCESSAIRE)
La carte Tempête de Sable, comme les autres Cartes Météo, détermine en partie le vent pour
deux rounds mais l'effet de la Tempête de Sable ne dure que pour un round, jusqu'à ce que
la prochaine Phase Météo se produise.

FORCE DU VENT

TOURNER
TOURNER LA TUILE VENT
EN FONCTION DE LA FLÈCHE
(1=60°; 2=120°)

TEMPÊTE DE SABLE
DÉFAUSSER UNE CARTE SI VOUS VOUS
11 DÉPLACEZ SUR UNE AUTRE TUILE
EMPLACEMENTS MARCHANDISES ET VÉHICULE, PLATEAU JOUEUR LIMITE DE MAIN : +4 CARTES
Chaque Plateau Joueur a un emplacement gris pour un véhicule et trois emplacements
bleus. Les cartes avec un en-tête gris ou bleu - comme les Véhicules, Équipages, et autres
cartes utiles - sont des Marchandises et sont toujours placées sur le Plateau Joueur.
L'emplacement en haut à gauche est réservé pour votre Carte Personnage. Votre Carte
Personnage ne peut pas être défaussée ou remplacée.

Les Marchandises (cartes avec un en-tête bleu) doivent être placées sur le Plateau
Joueur sur les emplacements correspondants, ou être défaussées. Cela signifie que vous
ne pouvez pas garder des Véhicules ou autres Marchandises en main. Les joueurs ne
peuvent pas avoir plus de Marchandises que d'Emplacements Marchandises disponibles.

Les Emplacements Marchandises bleus représentent l'espace libre dans les véhicules des
joueurs. Ils peuvent contenir des objets ou des Équipages. Moins le joueur a d'Équipage,
plus il peut avoir de cartes dans sa main.

EMPLACEMENT VÉHICULE
LIMITE DE MAIN
Toutes les cartes sans en-tête gris ou bleu sont des Objets en Main, considérés
comme étant dans la main du joueur. La Limite de Main totale du joueur est égale
LIMITE DE MAIN : +2 CARTES
au nombre total d'icônes Limite de Main visibles. Le symbole Limite de Main d'une
Carte Marchandises remplace le bonus de Limite de Main indiqué sur l'Emplacement
Marchandises du Plateau Joueur.

Les joueurs peuvent librement défausser des cartes à tout moment pendant leur tour. Ils
doivent défausser jusqu'à leur Limite de Main avant de se déplacer ou avant la fin de leur
tour (juste avant d'activer les Pillards).
EMPLACEMENTS MARCHANDISES
Le Laboureur possède un Aéroglisseur avec une Limite de Main de 4, un Emplacement
Marchandises libre avec une Limite de Main de 5, et un Équipage avec 2. Sa Limite de Main
est 4+5+2=11. Les joueurs ne peuvent jamais avoir de Marchandises (cartes avec un en-
tête gris ou bleu) dans leur main. Donc le Laboureur doit les défausser ou les placer sur son
Plateau Joueur. S'il a plus de 11 cartes en main, il doit défausser celles en excédent avant de
se déplacer ou de finir son tour (avant d'activer les Pillards).

12
CYCLE DE VIE DES CARTES, DÉFAUSSE
Cette Défausse est une pile face visible des cartes utilisées. Toutes les cartes (exceptées
les petites cartes Rumeur, Météo et Dégâts) sont défaussées dans la même Défausse,
peu importe de quelle Pioche elles venaient. Si la Pioche Mirages est vide, mélangez
toutes les cartes de la Défausse pour former une nouvelle Pioche Mirages.
PIOCHE PIOCHE PILE DE
PIOCHE RUMEURS DÉGÂTS PIOCHE MÉTÉO
MIRAGES PIOCHE PILLARDS
PIOCHE MIRAGES ÉQUIPEMENTS
Les joueurs prennent généralement des cartes dans cette pioche en collectant des Pions GLISSER LA
Butins. Si la Pioche Pillards est vide, les cartes sont prises dans la Pioche Mirages à la PIOCHER & INCLINER & NOUVELLE
place. RÉSOUDRE ACTIVER SUR LE
DESSUS
PIOCHE ÉQUIPEMENTS
Les Cartes Équipement sont conservées face visible près de la Zone de Jeu. Les joueurs PIOCHER GAGNER PIOCHEZ
peuvent Gagner des Véhicules Pillards en vainquant des Pillards, ou une Carte Victoire DES DES DES
en collectant des Pions Carte Victoire, ou un Équipage avec un Pion Équipage. Quand CARTES CARTES CARTES
vous Gagnez une carte, cherchez d'abord dans les cartes Équipement face visible, puis
dans la Défausse. Enfin, si la carte n'est pas trouvée, cherchez dans la Pioche Mirages.
Remélangez la Pioche Mirages à chaque fois que vous cherchez dedans.

PIOCHE PILLARDS REMÉLANGER


Les butins de la Pioche Pillards s'obtiennent en vainquant des Pillards au combat.

PIOCHE RUMEURS
Quand un Pion Rumeur est collecté, piochez et résolvez immédiatement une Carte CARTES DE DÉPART CARTES DE
JOUEUR DÉFAUSSER PIOCHER UNE
Rumeur. Quand toutes les Cartes Rumeur ont été jouées, la victoire peut être tentée
DÉFAUSSER À LA PHASE NOUVELLE
(Note : suivant le nombre de joueurs, un certain nombre de Cartes Rumeur sont remises DE MÉTÉO & RÉSOUDRE
dans la boîte lors de la mise en place. Elles n'ont pas à être jouées).

PILE DE DÉGÂTS
Retourner la première carte d'une Pile de Dégâts pour activer et faire apparaître les
Pillards du type correspondant (Ne défaussez aucune Carte Dégâts avant la Phase Météo.
Défaussez les Cartes Dégâts retournées uniquement à la fin de la Phase Météo). DÉFAUSSER
DÉFAUSSE DES
PIOCHE MÉTÉO CARTES
La force actuelle du vent est égale à la somme des nombres sur les deux dernières cartes
piochées dans la Pioche Météo. Pendant la Phase Météo, défaussez l'ancienne Carte
Météo (en glissant la plus récente sur elle) puis piochez une nouvelle Carte Météo.

13
4 MÉCANIQUE D'ACTION ACTION D'ÉQUIPAGE
ACTION ACTION À USAGE ACTION NI D'ÉQUIPAGE
ET À USAGE UNIQUE UNIQUE NI À USAGE UNIQUE
D'ÉQUIPAGE
Un joueur peut activer une action sur une de ses cartes ou un pion sur un hexagone
adjacent au sien. Voir la Liste des Symboles pour une référence complète des symboles.

ÉQUIPAGE & ACTIONS D'ÉQUIPAGE


Un joueur peut avoir, sur son Plateau de Jeu, un à trois membres d'Équipage (incluant
son personnage). Les Équipages sont utilisés pour faire diverses actions. Pour faire une
Action d'Équipage, inclinez le membre d'Équipage. La plupart des actions de carte sont
des Actions d'Équipage, et collecter un pion est toujours une Action d'Équipage.

Si vous gagnez un nouveau membre d'Équipage, vous pouvez immédiatement l'utiliser


pour une Action d'Équipage (même si vous ne voulez pas le garder et choisissez de le
défausser à la fin du tour). Vous pouvez aussi remplacer un membre d'Équipage incliné - INCLINEZ LA CARTE ÉQUIPAGE - INCLINEZ LA CARTE ÉQUIPAGE - INCLINEZ LA CARTE ÉQUIPAGE - DÉFAUSSEZ LA CARTE - INCLINEZ LA CARTE
par un nouveau redressé. - DÉFAUSSEZ LA CARTE - DÉFAUSSEZ LE PION - INCLINEZ LA CARTE - DÉCLENCHEZ L'EFFET - DÉCLENCHEZ L'EFFET
- DÉCLENCHEZ L'EFFET - DÉCLENCHEZ L'EFFET - DÉCLENCHEZ L'EFFET (PEUT ÊTRE REDRESSÉE
(LES CARTES PEUVENT ÊTRE UNIQUEMENT AU DÉBUT DE
La Guérisseuse a un Équipage (Carte Personnage), une Pioche et une carte Eau. Elle incline REDRESSÉES ENSEMBLE) VOTRE PROCHAIN TOUR)
l'Équipage et la Pioche pour faire un Dégât Perforant.

REDRESSER
Au début de votre tour, redressez toutes vos cartes. Par la suite, vous pourrez redresser
les Équipages inclinés et leurs cartes avec des Actions Redresser (ex : avec une carte Eau).
Si vous utilisez une Action Redresser, vous pouvez redresser un Équipage et la dernière
carte utilisée par cet Équipage. Les cartes qui n'ont pas besoin d'une Action d'Équipage
pour être utilisées (ex : véhicules et certains objets) peuvent seulement être redressées
au début du tour.

En utilisant une Eau vous pouvez redresser deux Membres d'Équipage et les cartes
correspondantes (les dernières qu'ils ont utilisées), ou deux fois un même Membre
d'Équipage avec la carte correspondante, mais seulement dans le tour où vous utilisez
l'eau.

La Guérisseuse défausse une Eau pour redresser son Equipage et la Pioche comme c'est la
dernière carte utilisée par l'Équipage. Maintenant elle peut l'utiliser à nouveau.

ACTION À USAGE UNIQUE REDRESSER


Vous devez défausser la carte pour utiliser l'action. Certaines actions sont à la fois des
actions d'Equipage et des actions à Usage Unique. INCLINER

14
PIOCHER UNE GAGNER UNE
ACTION DE CARTE CARTE CARTE
Les cartes dans votre main vous proposent diverses actions. Une carte peut avoir un ou
deux choix d'actions (indiquées dans les coins en haut à gauche et en bas à droite), et
aussi une capacité passive. La grosse icône représente l'effet de l'action. Si elle comprend
un nombre, il représente la force de cet effet (ex : 2 Dégâts Normaux). Les plus petits GAGNER UN ÉQUIPAGE
symboles en dessous donnent des informations supplémentaires à propos de l'action
(ex : Action à Usage Unique, Action d'Équipage).

Les Cartes Marchandises et les véhicules ont un en-tête dont la couleur détermine
l'emplacement dans lequel ils vont. Les capacités passives (indiquées dans l'en-tête) ne
PRENDRE DANS LA
sont pas des actions, mais sont offertes en permanence par la carte (ex : marchandises
supplémentaires, armure). PRENDRE DANS LA PIOCHE PILLARDS
PIOCHE MIRAGES GAGNER UN OBJET
VICTOIRE BLEU
PIOCHER UNE CARTE
Prenez autant de cartes dans la pioche correspondante qu'indiqué dans le coin du GAGNER LE VÉHICULE
symbole (les cartes de la Pioche Mirages sont marquées par une lance à leur dos, celles DE PILLARDS
de la Pioche Pillards par un pistolet). Les cartes sont reçues redressées et peuvent être
utilisées immédiatement, exceptés les véhicules (voir : Véhicules).

GAGNER UNE CARTE


Les joueurs peuvent Gagner des Véhicules de Pillards s'ils vainquent un Pillard, une
Carte Victoire en collectant un Pion Carte Victoire, ou un Équipage en collectant un Pion
Équipage. Quand vous gagnez une carte, cherchez d'abord dans la Pioche Équipements
faces visibles, ensuite cherchez dans la Défausse, enfin si la carte n'est pas trouvée, dans LIMITE DE MAIN 2
la Pioche Mirages. Mélangez toujours la Pioche Mirages après avoir cherché à l'intérieur.
Les cartes sont reçues redressées et peuvent être utilisées immédiatement, exceptés les
véhicules (voir : Véhicules). +1 MOUVEMENT MOTORISÉ
PERMANENT
1 DÉGÂT NORMAL
EN-TÊTE BLEU ACTION À USAGE UNIQUE
(OBJET MARCHANDISE)

15 1 DÉGÂT NORMAL
ACTION D'ÉQUIPAGE
MOUVEMENTS MOTORISÉS : 2 MOUVEMENTS +3 DÉPLACEMENTS MOTORISÉS
À TRAVERS LES SALTLANDS ET LES MONTAGNES ACTION À USAGE UNIQUE

CARTES VÉHICULES
Les véhicules ont une seule action : une Action Mouvement. Vous pouvez vous déplacer
uniquement une fois par tour (voir : Mouvement). Vous pouvez les échanger ou les LIMITE DE MAIN : 4
remplacer, mais si vous changez un véhicule incliné, le nouveau véhicule entrant en jeu ARMURE : 1
est incliné. EN-TÊTE GRIS
(VÉHICULE)
Les véhicules ne peuvent jamais être redressés à l'aide de cartes, de même qu'ils n'ont pas
d'Actions d'Équipage.

CAPACITÉS DE PERSONNAGE
Chaque personnage possède une capacité spéciale, voir Personnages pour la description
détaillée de chacun d'eux. Ces capacités sont permanentes ou peuvent être utilisées une 2 DÉGÂTS
ACTION À USAGE UNIQUE
fois par tour. Ceci est indépendant de leur état incliné ou non.

ÉCHANGER
Le joueur actif peut échanger des cartes avec n'importe quel joueur sur un hexagone
adjacent. Les deux joueurs doivent s'entendre sur les cartes à échanger. Les cartes
échangées sont reçues en état redressé, mais chaque carte ne peut être échangée qu'une
seule fois par tour.

Les échanges n'ont pas à être équilibrés : vous n'êtes pas obligés d'échanger un nombre
identique de cartes, et vous pouvez donner gratuitement des cartes aux autres joueurs.
COMPÉTENCE SPÉCIALE LIMITE DE MAIN : 2

EN-TÊTE BLEU ÉQUIPAGE


(MARCHANDISE)

16
RÉSERVE DE PIONS
PIONS
Vous pouvez collecter des pions sur les hexagones adjacents. Toutes les actions liées aux
pions sont des Actions d'Équipage et des Actions à Usage Unique, ce qui signifie que les
pions sont défaussés après usage. Ne les mélangez pas avec la Pioche de Pions.

La Pioche de Pions est gardée face cachée à côté de la Zone de Jeu et les pions sont choisis
au hasard. Placez les faces visibles sur les Tuiles Terrain quand elles sont Explorées (voir :
Victoire).

L'ÉCLAIREUR est adjacent à deux pions. Il incline 2 Équipages (incluant son personnage)
pour collecter les deux pions. Il défausse les pions et prend une Carte Victoire plus 3 cartes
de la Pioche Mirages.
DÉCOMBRES
PLACEZ LES PIONS FACE
PION BUTIN VISIBLE ICI
Action d'Équipage, prenez 3 cartes de la Pioche Mirages. Défaussez le pion.

PION ÉQUIPAGE
Action d'Équipage, Gagnez un Équipage. Défaussez le pion.

PION CARTE VICTOIRE DÉFAUSSE DE PIONS


Action d'Équipage, Gagnez une Carte Victoire. Défaussez le pion.

PION RUMEUR
Action d'Équipage, piochez une Carte Rumeur et jouez la (voir : Victoire). Défaussez le
pion.

PIONS VICTOIRE PION RUMEUR PION BUTIN PION ÉQUIPAGE

17
5 MOUVEMENT
MOUVEMENT
Les joueurs ont un véhicule (sur leur Plateau Joueur), et peuvent se déplacer une fois par
tour. Le mouvement ne peut pas être interrompu : aucune action ou échange ne peut
être réalisé pendant le mouvement, on ne peut le faire qu'avant le mouvement ou à la
destination finale. Le mouvement est une Carte Action. Après le mouvement, inclinez
la Carte Véhicule.

Les joueurs et Pillards peuvent traverser des hexagones occupés par des pions, des
Pillards ou des autres joueurs, mais ne peuvent jamais finir leur mouvement sur ceux-ci.
Les joueurs peuvent décider de se déplacer de moins que leur mouvement maximum
disponible. Les joueurs ne peuvent jamais se déplacer sur des Tuiles Terrain inexplorées
(face cachée).

TYPES DE TERRAINS
Il y a 3 types de terrains :
• Les Saltlands (blanc) : Tous les véhicules peuvent se déplacer sans pénalité.
• Les Dunes (jaune) : Les Chars à Voile peuvent se déplacer sur ces terrains, et certains
Véhicules Motorisés ne le peuvent pas.
• Les Montagnes (brun) : Tous les Véhicules Motorisés, sauf les Aéroglisseurs, peuvent se
MONTAGNES
déplacer sur ces terrains, mais les Chars à Voile ne le peuvent pas.
SALTLANDS
SE DÉPLACER À TRAVERS LES TERRAINS
Chaque véhicule ne peut se déplacer qu'à travers ou sur certains types de terrains comme
DUNES
indiqué sur sa carte. Différents types de Pillards ne peuvent aussi se déplacer qu'à
travers ou sur certains types de terrains, comme indiqué sur la Carte d'Infos de Pillards.
Les véhicules fonctionnent de la même manière pour les mouvements des joueurs et
des Pillards. En cas d'apparition, il peut arriver qu'un véhicule soit sur un terrain qui LES CHARS À VOILE PEUVENT SE LES SPEEDSTERS PEUVENT SE
lui est interdit, il doit alors lors de sa première action de mouvement, commencer son DÉPLACER À TRAVERS LES DUNES DÉPLACER À TRAVERS LES MONTAGNES
déplacement vers une case autorisée.

Cet exemple d'un mouvement possible montre la Guérisseuse passer à travers un Pillard,
un autre joueur et un pion, et terminer son mouvement sur un Point d'Apparition pour
atteindre le Pion Butin.

18
DIRECTION ACTUELLE DU VENT

DÉPLACEMENT DOUBLE (OU SIMPLE)


MOUVEMENTS PROPULSÉS PAR LE VENT ­
La direction du vent est marquée sur la Tuile Vent : elle montre la direction la plus rapide
pour les Chars à Voile. La force du vent est déterminée par les deux dernières Cartes DÉPLACEMENT SIMPLE
Météo piochées : le total des deux cartes actives donne la Force du Vent. Pendant son
mouvement, un joueur peut se déplacer autant de fois que la force du vent. Chaque
déplacement se fait en fonction de la Tuile Vent :
• Dans la direction marquée d'une flèche, le joueur peut se déplacer d'un hexagone.
• Dans la direction marquée de deux flèches, le joueur peut se déplacer de un ou deux
hexagones.
• Il n'est pas possible de se déplacer directement contre le vent. PAS DE MOUVEMENT DIRECTEMENT
CONTRE LE VENT
L'Éclaireur possède un Char à Voile. Après l'avoir incliné, il peut faire un maximum de 5
déplacements (suivant la force du vent) et il peut faire des déplacements doubles dans deux
directions. Il ne peut pas traverser les Montagnes, donc il les contournes. Il ne peut pas
interrompre son mouvement pour collecter les Pions Butin, et il peut aussi passer à travers
les Pillards sans interactions. Une fois son mouvement terminé, il peut collecter le Pion Butin
qui est dans la case adjacente à sa case d'arrivée.

Le Laboureur possède aussi un Char à Voile. Il ne peut pas naviguer directement contre le
vent, mais il peut zigzaguer contre le vent pour finir à côté d'un Pion Equipage..

CONTEXTE : NAVIGUER PLUS VITE QUE LE VENT


Les chars à voile ainsi que les voiliers voguent à plus grande vitesse non pas dans la
direction du vent, mais sous un certain angle avec celle-ci. Ceci s'appelle naviguer grand
largue. La plupart des voiliers peuvent voguer plus vite que la vitesse du vent dans cette
direction. Voguer dans la même direction que le vent n'est en général pas optimal et se fait
toujours plus lentement que la vitesse du vent. Bien sûr les véhicules à voile ne peuvent
avancer contre le vent, mais doivent zigzaguer pour aller contre le vent, ce que les marins
appellent "louvoyer" ou "tirer des bords".

FORCE ACTUELLE DU VENT : 3+2=5 CHAR À VOILE INCLINÉ

19
MOUVEMENT MOTORISÉ
Chaque Véhicule Motorisé peut se déplacer d'un nombre maximum d'hexagones. Le MOUVEMENT DE BASE
joueur peut effectuer un déplacement du nombre hexagones qu'il souhaite dans la
limite du mouvement maximum du véhicule, en prenant en compte les limitations de
terrain du véhicule concerné.

Pour les Pillards, la valeur maximum de mouvement est indiquée sur les Cartes Infos de
Pillards, elle peut être augmentée par les Cartes Dégâts lors de l'activation d'un Pillard.
Pour les joueurs, le mouvement maximum est indiqué sur la carte véhicule mais peut
être augmenté en utilisant de l'Essence. MOUVEMENT ADDITIONNEL

ESSENCE
Pour chaque Essence défaussée, le joueur augmente son déplacement maximum
de 3. Il n'y a pas de limite au nombre d'Essence que l'on peut défausser en un tour,
mais l'ensemble du mouvement est toujours considéré comme une seule action de
mouvement (et ne peut donc pas être interrompu).

La Pyromane possède un Speedster. Après l'avoir incliné, elle peut faire 4 déplacements et
comme son véhicule a des limitations de terrain, elle doit passer à travers les Dunes. Pour
pouvoir atteindre le Pion Butin dans les Montagnes, elle défausse 2 cartes Essence et peut
se déplacer de 4+3+3=10 hexagones, elle se déplace de 8 hexagones et collecte le Pion
Butin et la Carte Victoire bleue.

SPEEDSTER INCLINÉ
20
6 COMBAT
COMBAT
Les joueurs ne peuvent pas s'attaquer directement, excepté en Mode Compétitif où
les joueurs peuvent s'Agresser (se voler des Cartes Victoire) entre eux. S'ils sont sur des
hexagones adjacents, les joueurs peuvent attaquer les Pillards et les Pillards peuvent les
attaquer. Les joueurs peuvent attaquer les Pillards lors de leur tour. Les Pillards ont un
ou deux Équipages et une armure pour se défendre. Les Pillards peuvent attaquer les
joueurs quand ils sont activés. Les joueurs subissent les éventuels dommages, mais il ne
peuvent riposter que durant leur propre tour de jeu.
ATTAQUE DES PILLARDS
Les actions peuvent infliger des Dégâts Normaux ou Perforants. Les Dégâts peuvent
être évités grâce à l'Armure (seulement les Dégâts Normaux), le Soin, ou en défaussant
des membres d'Équipage. S'il n'y a aucun moyen d'éviter les Dégâts (plus d'Équipage
restant), le personnage du joueur prend la blessure, et le joueur est mort (voir : Retour
à la Vie des Joueurs). Quand un Pillard perd tous ses membres d'équipage, il est éliminé
et retiré du plateau. DÉGÂT NORMAL DÉGÂT PERFORANT
Chaque attaque doit être défendue individuellement (les attaques ne se cumulent
jamais). Vous pouvez par contre utiliser plusieurs cartes pour vous défendre contre une RÉDUIRE LES DÉGÂTS
attaque (ex : 2 Dégâts Normaux peuvent être évités avec 1 armure et 1 Kit de Premier AVEC L'ARMURE
Soin). DES PILLARDS LES PILLARDS PERDENT UN
ÉQUIPAGE POUR CHAQUE
POINT DE DÉGÂT
DÉGÂT NORMAL
La mort peut être évitée en : LES PILLARDS PERDENT UN
• Utilisant l'armure ÉQUIPAGE POUR CHAQUE
• Se soignant POINT DE DÉGÂT RESTANT
• Perdant un Équipage

L'Eclaireur défausse une Machette pour tuer un Aéroglisseur (1 Dégât Normal). Plus tard
il attaque le Pickup avec une Hache pour 2 dégâts. L'armure du Pickup en absorbe 1 et
le Pickup perd 1 Équipage (mettez la figurine du Pickup à l'envers). Comme le Pickup a
2 Équipages, il décide de redresser sa Hache et son Équipage avec une carte Eau pour les ÉQUIPAGE DES PILLARDS ARMURE DES PILLARDS
utiliser à nouveau et pouvoir tuer le Pickup.

DÉGÂT PERFORANT
Ignore l'armure. La mort peut être évitée en :
• Se soignant
• Perdant un Equipage

La Petite Fille défausse l'Arc pour attaquer le Pickup. Elle ignore l'armure du Pickup, et tue
1 des 2 Équipages. Elle défausse la Lance pour faire 1 Dégât Perforant supplémentaire et
tuer le Pickup.
21
ARMURE
L'Armure est cumulative (l’armure d'un joueur est égale à la somme des armures
indiquées sur ses cartes). Les armures à usage unique comme la carte Casque sont
uniquement comptées si le joueur décide de défausser la carte, et ne fonctionnent que
contre une attaque. Les cartes Armures et Soins peuvent être utilisées à tout moment,
pas seulement pendant le tour du joueur. L'armure d'un Pillard n'est pas destructible.

La Pyromane navigue avec un Char à Voile Blindé et reçoit 2 Dégâts Normaux deux fois de la
DÉFENSE CONTRE LES PILLARDS
part de deux Bulldozers adjacents. Le Char à Voile Blindé a 1 en Armure, il absorbe 1 dégât
pour chaque attaque. La Pyromane défausse la carte Casque pour prévenir 1 dégât mais n'a
plus de défense, elle subit donc 1 dégât et perd un Équipage.

SE SOIGNER DÉGÂT NORMAL DÉGÂT PERFORANT


Les joueurs peuvent se soigner en utilisant des Kits de Premiers Soins ou un Objet Victoire
Vert (Plantes). La Guérisseuse possède aussi un Sac d'Herbes avec les mêmes capacités.
RÉDUIRE LES DÉGÂTS DE 1
PAR POINT D'ARMURE
Le Laboureur conduit un Blindé avec 2 d'armure et possède aussi 1 d'armure grâce à sa SE SOIGNER POUR
capacité, mais ce n'est pas utile dans ce cas. Le Camion l'attaque avec 1 Dégât Perforant. Il CHAQUE POINT DE DÉGÂT
doit se Soigner pour ignorer le dégât.

SE SOIGNER POUR
CHAQUE POINT DE
DÉGÂT RESTANT

PERDRE UN ÉQUIPAGE
POUR CHAQUE POINT
PERDRE UN ÉQUIPAGE DE DÉGÂT RESTANT
POUR CHAQUE POINT
DE DÉGÂT RESTANT

22
RETOUR À LA VIE D'UN JOUEUR
Si un joueur meurt, retirez son Marqueur Personnage du plateau. En fonction du niveau
de difficulté, il peut éventuellement revenir à la vie et continuer la partie au début de
son prochain tour.

En Difficulté Facile, les joueurs peuvent toujours revenir à la vie. Ils doivent :
1. Défausser toutes leurs cartes sauf leur Carte Personnage,
2. Piocher 8 cartes dans la Pioche Mirages, puis en défausser 4 de leur choix, TUILE TERRAIN DE DÉPART
3. Obtenir un Char à Voile et
4. Commencer le prochain tour dans un hexagone libre de leur choix sur la Tuile Terrain
de Départ.

En Difficulté Moyenne, les joueurs peuvent revenir à la vie une seule fois par partie. Ils
doivent :
1. Défausser toutes leurs cartes sauf leur Carte Personnage,
2. Retourner leur Carte Personnage sur la face avec un en-tête noir (ils perdent leur
capacité),
3. Piocher 8 cartes dans la Pioche Mirages, puis en défausser 4 de leur choix,
4. Obtenir un Char à Voile et
5. Commencer le prochain tour dans un hexagone libre de leur choix sur la Tuile Terrain
de Départ.

En Difficulté Difficile, les joueurs ne peuvent pas revenir à la vie.

MORT D'UN JOUEUR


Si un joueur meurt et ne peut pas être ramené à la vie :
• Défausser toutes ses cartes (sauf sa Carte Personnage), FACE NOIRE DE
• Il a perdu et ne participe plus à la partie. LA CARTE PERSONNAGE

23
7 PILLARDS TYPE DE PILLARDS
MOUVEMENT ÉQUIPAGE ET ARMURE
TYPES DE PILLARDS
Il y a 6 types de Pillards : Speedster, Pickup, Camion, Bulldozer, Aéroglisseur et Blindé.
Les Speedsters, Pickups et Camions sont toujours utilisés. Les autres véhicules peuvent
ne pas être utilisés en fonction du nombre de joueurs (voir : Mise en Place). Les joueurs
doivent activer les Pillards à la fin de leur tour :

• À plus de deux joueurs : activez un type de Pillard à la fin du tour de chaque joueur,
• À deux joueurs : activez deux types de Pillards,
• Mode Solo : activez 3 types de Pillards à la suite.

BUTIN DES PILLARDS


FIGURINES DE PILLARDS
Les Pillards sont représentés par des Figurines de Pillards sur le plateau. Les Pillards ont
un ou deux Équipages et une armure, comme indiqué sur leur Carte Info de Pillards. Pour
chaque blessure subie, un Pillard perd un Équipage. On indique la perte de l'Équipage CARTE VÉHICULE CORRESPONDANTE
en mettant la Figurine de Pillard à l'envers. Si un Pillard perd tous ses Équipages, il est (CARTES ÉQUIPEMENT)
retiré du plateau.

BUTIN DES PILLARDS


Si un joueur élimine un Pillard, il reçoit une récompense du type indiqué sur la Carte
Info de Pillards. Vous Gagnez la Carte Véhicule Pillard correspondante et des cartes des
Pioches Mirages et/ou Pillards. Si la Pioche Pillards est vide, piochez dans la Pioche PILE DE DÉGÂTS
Mirages à la place.

Quand vous gagnez un véhicule comme récompense cherchez-le en priorité dans les
Cartes Équipement, puis la Défausse et enfin la Pioche Mirages (voir : Cycle de Vie des
Cartes). Il y a deux cartes pour chaque type de véhicule de Pillards, si les deux sont
utilisées vous ne Gagnez pas de véhicule.

BUTIN DES PILLARDS POUR LE CAMION


PIOCHEZ 1 CARTE DE LA PIOCHE PILLARDS
PIOCHEZ 2 CARTES DE LA PIOCHE MIRAGES
GAGNEZ UNE CARTE CAMION

FIGURINES DE PILLARDS

24
ACTIVATION DES PILLARDS
À la fin du tour de chaque joueur, le joueur actif réalise les étapes suivantes :
1. Retourne la Carte Dégâts d'un type de Pillard qui n'a pas encore été activé.
2. Pour chaque Pillard du type activé présent sur le plateau (voir : Mouvement des
Pillards) :
1. Déplace le Pillard (voir : Mouvement des Pillards).
2. Attaque un joueur dans les hexagones adjacents (si possible). Le joueur actif peut
choisir la cible de l'attaque.
3. Fait apparaître de nouveaux Pillards du type activé sur chaque point d'apparition non
occupé et qui porte une des lettres présentes sur la carte (voir : Apparition des Pillards).

Laissez les Cartes Dégâts retournées sur le dessus de leur Pile Dégâts (jusqu'à la Phase
Météo) pour indiquer les Pillards qui ont déjà été activés. À 1 ou 2 joueurs, vous devrez
répéter ces étapes pour chaque activation de Pillard.

MOUVEMENT DES PILLARDS


Déplacez chaque Pillard du type actif (celui que le joueur a choisi pour cette activation) :
1. Si le Pillard peut se déplacer à côté d'un joueur, il le fait en dépensant le moins de
déplacements possible (si plusieurs joueurs sont à la même distance, le joueur actif
choisit).
2. Si se déplacer à côté d'un joueur n'est pas possible :
- Déterminez le joueur le plus proche (si deux joueurs sont à la même distance, c'est
à nouveau le joueur actif qui choisit).
- Déplacez-le le plus près possible du joueur le plus proche, en faisant le moins de
déplacements possible.
Quand vous déterminez la distance, tenez compte des terrains mais ignorez les joueurs,
Pillards ou Pions sur son chemin.

Dans le cas où la Carte Dégâts retournée a +3 Mouvements au lieu de dégâts, les Pillards
+3 MOUVEMENTS
(PAS DE DÉGÂT)
peuvent exécuter 3 hexagones de déplacements supplémentaires, mais n'attaquent
pas les joueurs. Si un Pillard ne peut atteindre aucun joueur (ex : un Camion entouré de
Dunes), il ne bouge pas du tout.
1 DÉGÂT NORMAL
L'Éclaireur active les Speedsters. Tous les Speedsters avancent vers le joueur le plus proche
avec leur mouvement classique. Tous les autres Pillards restent en place. Il y a un Speedster
à égale distance du Scientifique et de l'Éclaireur. L'Éclaireur décide de déplacer le Speedster
vers le Scientifique, lui faisant 2 Dégâts Normaux. Un Speedster doit contourner les Dunes, 2 DÉGÂTS NORMAUX
l'autre s'arrête après 3 déplacements, parce qu'ils ne peuvent pas se déplacer sur des pions.
Il ne peut donc pas aller plus près de l'Éclaireur.

1 DÉGÂT PERFORANT
25
APPARITION DE PILLARDS ET POINTS D'APPARITION
Après chaque activation, le joueur en cours place des Pillards du type actif sur chaque
point d'apparition du plateau portant l'une des lettres indiquées sur la Carte Dégâts
retournée (les Pillards apparaissent toujours avec leur équipage au complet, placez-les
tête en haut). Les Pillards ne peuvent pas apparaître sur un emplacement occupé ! Voir
la Mise en Place pour les points d'apparition utilisés (A,B,C,M et H) à chaque niveau de
Difficulté.

S'il n'y a pas assez de Figurines de Pillards du type activé, placez en premier les Pillards
sur les Tuiles Terrain où il n'y en a pas encore. Sinon placez toutes les figurines, mais le
joueur en cours peut décider quels points d'apparition ne pas utiliser.

La carte retournée par l'Éclaireur active indique les points d'apparition B, M et H. La


difficulté de la partie est Moyenne, donc les points H ne sont pas activés. Il y a 5 points B
et M sur le plateau mais il reste seulement 3 figurines de Speedsters. La tuile de droite ne
comprend pas de Pillards, donc l'Éclaireur doit placer au moins un Pillard sur celle-ci. Il peut
choisir où placer les deux autres, et il décide de les mettre le plus loin possible.

26
EXPLORER PIONS RUMEUR
8 VICTOIRE
MARQUEURS RUMEUR
Jusqu'à ce que toutes les Cartes Rumeur aient été jouées, les Marqueurs Rumeur
indiquent juste la direction générale supposée du point de sortie. Ils n'occupent pas les
hexagones, placez-les n'importe où sur les Tuiles Terrain.
CARTES RUMEUR

CARTES RUMEUR
Lorsqu'un joueur active une Action Rumeur (ex : avec un Pion Rumeur ou une Boussole),
il pioche une Carte Rumeur, choisit l'option sur la moitié haute ou basse et la joue
immédiatement. Déplacez le Marqueur Rumeur en fonction de l'option choisie. Chaque RÉVÉLER DES NOUVELLES TUILES
Marqueur est déplacé sur la Tuile Terrain suivante dans la direction cardinale indiquée
sur la Tuile Terrain de Départ. Si un Marqueur Rumeur doit sortir de la Zone de Jeu, ne le
déplacez pas. Si un Marqueur Rumeur se déplace sur une Tuile Terrain inexplorée, cette
Tuile Terrain devient explorée.
PLACEZ ICI UN PION MIRAGE
CHOISI AU HASARD, FACE VISIBLE
Le joueur collecte un Pion Rumeur : il pioche une Carte Rumeur, choisit l'option du haut,
déplace les Marqueurs Rumeur et révèle une nouvelle Tuile Terrain.

EXPLORATION
Le joueur en cours retourne la Tuile Terrain explorée et la met en place en vérifiant bien
que le Nord (marqué au dos de la Tuile Terrain) est correctement aligné. Placez un pion
choisi au hasard sur chaque Décombre.

Les Cartes Jumelles et Carte permettent aux joueurs d'explorer une Tuile Terrain sans
déplacer des Marqueurs Rumeur.

LA FIN DE LA ROUTE
Quand toutes les Cartes Rumeur ont été activées, la victoire peut être tentée sur
SE DÉPLACER SUR UNE TUILE ADJACENTE
n'importe quelle Tuile Terrain sur laquelle se trouve un Marqueur Rumeur. Plus aucune
Carte Rumeur ne peut être piochée, collecter les Pions Rumeur n'a aucun effet. IMPOSSIBLE DE SE DÉPLACER EN DEHORS DU PLATEAU

POINTS CARDINAUX
27
3 CARTES VICTOIRE AVEC UN SYMBOLE CORRESPONDANT

CARTES VICTOIRE
Quand un joueur collecte un Pion Victoire, il gagne la Carte Victoire correspondante.
Chaque type de Pion Victoire représente une victoire spécifique avec le symbole
correspondant sur la carte.

Vous pouvez défausser une Carte Victoire pour activer une Action à Usage Unique
(voir : Symboles). 2 CARTES ADDITIONELLES POUR LES 2 JOUEURS

CONDITIONS DE VICTOIRE
• Si un joueur est sur une Tuile Terrain contenant un Marqueur Rumeur et
• Toutes les Cartes Rumeur ont été jouées et
• Il n'y a pas de Pillard sur cette Tuile Terrain
Alors les joueurs présents sur cette Tuile Terrain révèlent leurs Cartes Victoire et vérifient
s'ils en ont assez pour gagner la partie (voir : Cartes Victoire Requises). S'ils ont assez
de Cartes Victoire, ils gagnent la partie. Les autres joueurs sont abandonnés à leur sort
et perdent.

Si les conditions ne sont pas remplies, continuez la partie normalement. Si les conditions
sont remplies par deux groupes de joueurs pour différents Marqueurs Rumeur, alors les
deux groupes gagnent la partie. TOUTES LES CARTES RUMEUR ONT ÉTÉ ACTIVÉES
La Pyromane et le Scientifique tentent de gagner (Mode Classique). Ils ont 5 Cartes Victoire
au total, trois d'entre elles correspondent au Marqueur Rumeur de la tuile où ils se trouvent
(bleu). Six Cartes Rumeur ont été activées et il n'y a pas de Pillard sur la Tuile Terrain de
Sortie, donc les deux joueurs gagnent automatiquement la partie. La Soigneuse sur l'autre
tuile est laissée en arrière.

PERDRE LA PARTIE
Les joueurs perdent si :
• Ils sont morts et ne peuvent pas être ramenés à la vie.
• Ils ne sont pas dans le groupe des vainqueurs (voir ci-dessus) ou
Personne ne gagne à l'issue du dernier round. AUCUN PILLARD SUR LA TUILE TERRAIN

LES JOUEURS SONT SUR UNE TUILE


28 AVEC UN MARQUEUR RUMEUR
CARTES VICTOIRES REQUISES
Le nombre de Cartes Victoire nécessaires est déterminé par le nombre de joueurs se MODE CLASSIQUE
tenant sur la Tuile Terrain avec le Marqueur Rumeur. Seuls ceux-ci peuvent contribuer
aux Cartes Victoire nécessaires pour gagner. (Remarque : s'il y a plusieurs Marqueurs
Rumeur sur une Tuile Terrain de sortie, les joueurs peuvent choisir celui qu'ils veulent.)

CARTES VICTOIRES REQUISES EN MODE CLASSIQUE


Les joueurs ont besoin d'un total de trois Cartes Victoire correspondant au Marqueur
Rumeur, plus une Carte Victoire de n'importe quel type par joueur se tenant sur la
Tuile Terrain. S'il n'y a pas assez de Cartes Victoire, vérifiez cette condition en excluant MODE COOPÉRATIF
les joueurs qui n'ont aucune Carte Victoire. Si la condition est maintenant remplie alors
les joueurs avec des Cartes Victoire gagnent. Les autres sont abandonnés à leur sort et
perdent.

CARTES VICTOIRES REQUISES EN MODE COOPÉRATIF


Les joueurs ont besoin d'un total de trois Cartes Victoire correspondant au Marqueur
Rumeur, plus une Carte Victoire de n'importe quel type par joueur se tenant sur la Tuile
Terrain.
MODE COMPÉTITIF

CARTES VICTOIRES REQUISES EN MODE COMPÉTITIF


Un seul joueur peut gagner et il ou elle doit avoir une Carte Victoire correspondant au
Marqueur Rumeur, plus une autre Carte Victoire de n'importe quel type.

CARTES VICTOIRES REQUISES EN MODE SOLO


Vous devez avoir une Carte Victoire correspondant au Marqueur Rumeur, plus une autre
Carte Victoire de n'importe quel type. MODE SOLO

CARTES VICTOIRES REQUISES EN MODE TUTORIEL


Les joueurs ont besoin d'un total de trois Cartes Victoire correspondant au Marqueur
Rumeur, plus une Carte Victoire de n'importe quel type par joueur se tenant sur la
Tuile Terrain. S'il n'y a pas assez de Cartes Victoire, vérifiez cette condition en excluant
les joueurs qui n'ont aucune Carte Victoire. Si la condition est maintenant remplie alors
les joueurs avec des Cartes Victoire gagnent. Les autres sont abandonnés à leur sort et
perdent. MODE TUTORIEL

29
9 MODES DE JEU
MODE CLASSIQUE MODE SOLO
Jouez les règles normalement. À un seul joueur il n'est pas possible de jouer en Modes Classique, Coopératif ou
Compétitif. Avec un seul joueur vous devez jouer en Mode Solo. Pour gagner vous devez
En Mode de Jeu Classique le nombre de joueurs gagnants n'est pas prédéterminé, le premier avoir une Carte Victoire correspondant au Marqueur Rumeur, plus une Carte Victoire de
groupe qui réussit à arriver sur un point de sortie avec l'équipement nécessaire et qui n'importe quel type.
nettoie la Tuile Terrain de ses Pillards gagne. Le groupe peut être composé de n'importe quel
nombre de joueurs, même juste d'un seul. Ne placez aucun Pillard au début de la partie. En mode solo la Pile de Dégâts est mise
en place différemment : créez trois Piles de Dégâts, chacune contenant les Cartes Dégats
MODE COOPÉRATIF des Rounds de Jeu du dessus au-dessous : 112334556. À la fin de chaque tour, activez
En mode Coopératif, les joueurs peuvent uniquement gagner sur le même Marqueur les trois types de Pillards puis jouez immédiatement une Phase Météo. Après avoir activé
Rumeur. Tous les joueurs encore vivants à ce moment doivent être sur la même Tuile les Cartes Dégâts du Round 6, jouez une Phase Météo normalement. Contrairement au
Terrain. Aucun joueur ne peut être exclu, il doit y avoir assez de Cartes Victoire pour tous Mode Classique vous avez un tour restant après cela pour gagner la partie.
les joueurs. Les joueurs ont besoin d'un total de trois Cartes Victoire correspondant au
Marqueur Rumeur, plus une Carte Victoire de n'importe quel type par joueur sur la Tuile
Terrain. MODE TUTORIEL
Ce Mode est pour les joueurs qui découvrent le jeu, et veulent apprendre les règles
MODE COMPÉTITIF sans jouer une partie complète. Les conditions de victoire sont les mêmes qu'en Mode
Un seul joueur peut gagner. Après que toutes les Cartes Rumeur aient été jouées, un Classique, à ceci près qu'il faut moins de Cartes Victoire.
joueur peut gagner avec n'importe quel Marqueur Rumeur. Un joueur doit avoir une
Carte Victoire correspondant au Marqueur Rumeur et une Carte Victoire de n'importe Quel que soit le nombre de joueurs, le Mode Tutoriel est mis en place de la même
quel type dans sa main. Si deux joueurs remplissent les conditions de victoire en même manière qu'une partie en Mode Solo : une Petite Zone de Jeu est utilisée avec les
temps, ils appliquent la règle de Départage des Égalités. Les joueurs peuvent s'Agresser Marqueurs Rumeur Bleu et Vert. On utilise les types de Pillards en fonction du nombre
mutuellement pour se voler des Cartes Victoire (voir ci-dessous). Ne placez aucun Pillard de joueurs. Les Piles de Dégâts sont mises en place normalement pour les rounds 1 à 6.
au début de la partie. On ne place pas de Pillards en début de partie.

S'AGRESSER Le Mode Tutoriel est joué en Difficulté Facile. Quand un joueur meurt dans ce mode,
En mode Compétitif, les joueurs peuvent s'Agresser mutuellement. Les règles sont les retirez son Marqueur Personnage du plateau, conservez-le sur sa carte, et commencez
mêmes que pour le combat, mais les attaques ne peuvent pas être Soignées, et au lieu de votre prochain tour sur les Dunes de départ.
prendre des Dégâts ou de perdre des Équipages, le joueur attaqué doit donner autant de
Cartes Victoires à l'attaquant que de Dégâts subits. Si le joueur n'a pas de Carte Victoire Il n'y a que deux Cartes Rumeur en Mode Tutoriel : une fois qu'elles ont été révélées,
dans sa main rien ne se passe. Les joueurs ne peuvent pas perdre d'Équipage à cause la victoire peut être tentée de la même manière qu'en Mode Classique, excepté que
des Agressions. seule une Carte Victoire correspondant au Marqueur Rumeur est requise (plus une
Carte Victoire de n'importe quel type par joueur sur la Tuile Terrain de Sortie, comme
ÉGALITÉS d'habitude).
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire simultanément, ils doivent
additionner :
• Le nombre de Dégâts,
• Valeur d'Armure,
• Nombre d'actions de Soins,
• Nombre de Cartes Équipage,
• Et le nombre d'Actions Redresser visibles sur leurs cartes. Le joueur avec le plus haut
total gagne.
30
10 GUIDE DU DÉBUTANT
COMMENT SURVIVRE DANS LES SALTLANDS
En tout premier lieu vous devez trouver l'équipement adapté, sans cela vous allez mourir
plus vite que vous ne le pensez. La plupart du temps, plus vous avez de cartes en main
mieux c'est, donc gardez en tête votre Limite de Main pour en obtenir d'avantage avec
les Pions Butins... et donc plus d'options pour survivre. Ratisser (collecter les Pions
Butins) est une action intéressante si vous n'avez pas encore tout ce qu'il vous faut :
• Quelques défenses pour survivre (Kit de Premiers Soins, armure ou Équipage)
• Une bonne arme pour chasser les Pillards
• Un peu d'Eau pour les imprévus
La première blessure tuera votre personnage. Donc une autre chose dont vous allez avoir
besoin est de la main d'œuvre. Un Équipage supplémentaire vous offre une action de
plus et peut être utile pour absorber un dégât, vous laissant survivre un petit peu plus
longtemps. Collectez un Pion Équipage dès que vous le pouvez pour gagner un Équipage.

L'Éclaireur se déplace près de deux pions et un Pillard. Avec sa première Action d'Équipage
il collecte le Pion Équipage et Gagne une Carte Équipage. Il l'utilise immédiatement pour
collecter aussi le Pion Butin.

COMMENT GÉRER LES PILLARDS


Vérifiez d'abord si les Pillards pourront vous atteindre avant de décider où les déplacer.
Si vous n'êtes pas assez prudents, il est possible de mourrir avant la fin de votre premier
tour.

Combattre ou fuir ? C'est votre choix. Si vous ne pouvez pas les tuer, gardez vos distances
en calculant leurs mouvements à l'avance. Si vous pouvez en tuer quelques-uns, la vie
est plus simple pour tout le monde, et cela vous donnera aussi des butins avec des armes
puissantes. En les gardant en petit nombre à chaque tour, vous aurez bien moins à vous
soucier d'eux. Vous pouvez aussi vous arrêter sur le point d'apparition, pour les empêcher
d'y apparaître et pour gagner du temps.

L'Éclaireur n'a plus d'Équipage actif disponible, mais il possède une Carte Eau. Il la défausse
pour redresser un Équipage. Avec l'Équipage redressé il peut défausser sa Lance pour
causer 1 Dégât Perforant au Bulldozer et l'éliminer. Il pioche une Carte Pillard et Gagne un
Bulldozer.

COMMENT GAGNER
Vous n'avez pas beaucoup de temps pour vous échapper. Si vous avez assuré votre survie
pour le round, commencez à vous focaliser sur gagner la partie. Pour avoir une chance
de gagner vous allez devoir :
• Collecter les Cartes Victoire.
• Collecter les rumeurs et explorer de nouvelles régions.
• Ne vous faites pas trop d'ennemis, il est difficile de gagner seul.
31
11 LISTE DES SYMBOLES
DÉGÂTS NORMAUX RECONSTRUIRE
Peuvent être annulés par l'armure. Piochez le nombre de cartes indiqué dans la Pioche Mirages, puis défaussez le même
(VOIR : COMBAT) nombre de cartes de votre choix.

DÉGÂTS PERFORANTS EXPLORER


Révélez une Tuile Terrain inexplorée sur le plateau.
Ignorent l'armure. Les pillards ne peuvent pas les annuler et doivent perdre l'Équipage.
(VOIR : COMBAT) (VOIR : VICTOIRE)

ARMURE RUMEUR
Réduit les Dégâts d'une attaque d'autant que le nombre indiqué. Ceci peut être Piochez et résolvez immédiatement une Carte Rumeur.
utilisé en dehors de votre tour.
(VOIR : COMBAT) (VOIR : VICTOIRE)

SANTÉ CARTE VICTOIRE


Évite de perdre des membres d'Équipage. Peut être utilisé en dehors de votre tour (ce sont L'objet peut être utilisé pour gagner la partie.
généralement des Actions à Usage Unique).
(VOIR : COMBAT) (VOIR : VICTOIRE)

REDRESSER ACTION D'ÉQUIPAGE


Vous pouvez redresser un Équipage et la dernière carte que cet Équipage a utilisée. Les cartes Vous devez incliner l'Équipage pour utiliser cette action.
qui n'ont pas été utilisées par un Équipage ne peuvent pas être redressées.
(VOIR : MÉCANIQUE D'ACTION) (VOIR : MÉCANIQUE D'ACTION)

PIOCHER DES CARTES ACTION À USAGE UNIQUE


Piochez le nombre de cartes indiqué dans la Pioche Mirages (lance) ou la Pioche Pillards Vous devez défausser la carte ou le pion pour utiliser cette action.
(pistolet).
(VOIR : MÉCANIQUE D'ACTION) (VOIR : MÉCANIQUE D'ACTION)

GAGNER UNE CARTE SE DÉPLACER ENTRE LES TERRAINS


Gagnez une carte du type indiqué par le symbole: Ce véhicule peut se déplacer sur ou à travers les Saltlands /
une Carte Victoire, Équipage ou correspondant au Dunes / Montagnes
Véhicule des Pillards. (VOIR : MÉCANIQUE D'ACTION) (VOIR : SE DÉPLACER ENTRE LES TERRAINS)

NAVIGUER ÉQUIPAGE
Déplacez-vous en fonction de l'orientation de la Tuile Vent, autant de fois que la force du Vous pouvez utiliser des Actions d'Équipage en inclinant cette carte. Peut être redressée.
vent)
(VOIR : MOUVEMENT) (VOIR : ÉQUIPAGE & ACTIONS D'ÉQUIPAGE)

MOUVEMENTS MOTORISÉS LIMITE DE MAIN


Déplacez vous d'au maximum le nombre d'hexagones indiqués. Augmente votre limite de main du nombre indiqué.
(VOIR : MOUVEMENT) (VOIR : LIMITE DE MAIN)
32
LE LABOUREUR LA PYROMANE LA PETITE FILLE L'ÉCLAIREUR LA GUÉRISSEUSE LE SCIENTIFIQUE
(THE PLOUGHMAN) (THE ARSONIST) (THE LITTLE GIRL) (THE SCOUT) (THE HEALER) (THE SCIENTIST)

CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ :


RÉSISTANT VIDER LE CARBURANT LÉGER CONDUCTEUR NÉ MAÎTRE DES VENTS RÉPARER
Offre Une Armure Elle peut rechercher dans la +1 Force du vent pour elle. +2 mouvements avec des Pendant son tour, elle peut 1 Reconstruction (une
Permanente Pile de Défausse un Carburant Véhicules Motorisés. tirer une nouvelle Carte fois par tour, pas d'Action
pour chaque Véhicule Motorisé Météo et la résoudre. d'Équipage).
qu'elle défausse.

OBJET : OBJET : OBJET : OBJET : OBJET : OBJET :


FAUX LANCE-FLAMMES CLEF À MOLETTE JUMELLES SAC D'HERBES DISTILLATEUR D'EAU
Défausser pour faire un Défausse un Carburant et 3 Reconstruction Explorer Chercher dans la Pile de Chercher dans la Défausse la
Dégât Perforant, ou utiliser fait 3 Dégâts (Action d'Équipage). (Action d'Équipage). Défausse première carte Eau ou Gallon
en action d'Équipage pour (Action d'Équipage). le premier Kit de Premiers d'Eau.
Secours
faire deux Dégâts.
(Action d'Équipage). Il peut
également être défaussé
comme une action Soin.

33
Conception : Gergely Kruppa
Développement : András Drozdy
Production : Gergely Gombos
Graphismes : Bazsó Lossonczy
Artistes 3D : Sándor Bíró, József Czakó
Auteur : Soma Csátvák
Traduit par Jean-Michel Trayaud & Thibaut Grappin
Relecteurs principaux Jean-Noël Courtet & Yannick Larvor

Un merci tout particulier à tous nos contributeurs sur Kickstarter ainsi qu'à nos
fidèles testeurs, qui ont permis à Saltlands de voir le jour !

Édition: 1.0
D'autres langues pour le livret de règles, variantes et informations sont disponibles sur :
www.saltlands-game.com
Restez informés des nouveautés sur :
www.antler-games.com
Vous pouvez nous contacter via l'adresse :
info@antler-games.com.

Fabriqué en Chine

© 2016 Antler Games Kft. Tous droits réservés! Aucune partie du présent produit ne
peut être reproduite sans permission. Saltlands et the Antler Games logo sont des
marques déposées par Antler Games Kft. Publié par Antler BV
(Leliegracht 60, 1015 DJ
Amsterdam, Netherlands) sous permission.
LOST IN THE DESERT EXTENSION
LIVRET DE RÈGLES
1 RÉSUMÉ DU MATÉRIEL 1
Matériel 1
2 SYMBOLES 2
Leurre
Armes À Effet De Zone
Déplacement Du Tracteur À Vent 2
Personnages 3
3 VARIANTES DE JEU 4
Mode De Jeu Épique
Coup Critique
La Chance De L'explorateur 4
1 RÉSUMÉ DU MATÉRIEL
Comme la Horde avance au plus profond des Saltlands, d'autres survivants sont forcés de
fuir. Les audacieux colons de l'Île Container, ceux du Vaisseau Mère Échoué et les insurgés
du Camp Des Pillards embarquent dans une dangereuse aventure vers l'inconnu.

MATÉRIEL TUILES TERRAIN


Les Saltlands : Perdu Dans Le Désert offre 6 nouveaux personnages, de nouvelles armes
pour un jeu plus tactique, un Mode de Jeu Épique pour une plus grande jouabilité et de
nouvelles variantes. CARTES OBJET
• Nouvelles Tuiles Terrain : mélangez les Tuiles Terrain supplémentaires avec les tuiles du
jeu de base. Cela permet de varier l'expérience de jeu, ou même de jouer en Mode De
Jeu Épique (voir : Variantes de Jeu).
• Figurines Pillards supplémentaires : ajoutez les 6 Figurines Pillards à celles du jeu de VÉHICULES PILLARDS
base.
• Nouveaux Personnages : 6 nouveaux personnages dans cette extension (voir :
Personnages).
• Nouvelles Cartes Objet : mélangez les nouvelles cartes Objet dans la Pioche Mirages ou
la Pioche Pillards selon leur type (voir : Nouveaux Symbols, pour leurs règles).
• Cartes Dégâts du 7ème Round : ces cartes sont utilisées seulement pour le Mode De CARTES DÉGÂTS
Jeu Épique (voir Variantes de Jeu) et ajoutent un round au jeu.
• Pions supplémentaires : mélangez ces pions à ceux du jeu de base.

PERSONNAGES
AIDE DE JEU

PIONS
1
TRACTEUR À VENT INCLINÉ
2 SYMBOLES LEURRE
LEURRE
Tous les Pillards se trouvant sur la même Tuile Terrain que le joueur se déplacent vers lui EFFET DE ZONE
du nombre d'hexagones indiqué. Les Pillards se déplacent sur le terrain normalement
et n'attaquent pas.

ARMES À EFFET DE ZONE


L'effet s'applique à tous les hexagones blancs présents sur la carte. Le symbole n'a
pas d'orientation spécifique. Si vous tuez un Pillard, vous obtenez un Butin comme à
l'accoutumée, mais seulement pour les Pillards sur les hexagones adjacents. Comme
d'habitude, les joueurs ne peuvent pas s'attaquer entre eux excepté pour le Mode de Jeu
Compétitif (voir : Agression dans le Livret de Règles du Jeu de base Saltlands).

DÉPLACEMENT DU TRACTEUR À VENT


Le Tracteur à Vent est un véhicule spécial : il se déplace comme un véhicule motorisé,
mais son mouvement maximum est égal à la force du vent. Il ne peut pas se déplacer
plus vite en défaussant de l'Essence, mais il peut se déplacer sur et à travers tout type
de terrain.

Le Marchand conduit un Tracteur à Vent. Après l'avoir incliné, il peut faire un maximum
de 5 déplacements (suivant la force du vent). Le Tracteur à Vent peut se déplacer à travers
n'importe quel type de terrain et dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais effectuer
de déplacement double. Il peut effectuer 4 mouvements à travers les Montagnes pour
atteindre un Pion Butin ou se placer sur un point d'apparition pour le bloquer. Il utilise le
Pistolet de Détresse pour leurrer les Pillards devant lui sur sa Tuile Terrain. Ensuite il utilise LEURRE
le Lance-Grenades pour éliminer les deux Pillards, mais il ne récupère un Butin que pour
le Pickup.
EFFET DE ZONE
PRÉCISION : ROULER CONTRE LE VENT
Le Tracteur à Vent - une captivante et cependant fictive invention - est une exception au POSITION DU PERSONNAGE
fonctionnement des véhicules à voile car il peut avancer directement contre le vent. Bien
que son mouvement ne soit pas complètement réaliste, il a été inspiré d'un char à voile
expérimental dans le monde réel : Le Blackbird. Le Blackbird est propulsé par une hélice. Il HEXAGONE AFFECTÉ
détient le record du monde de vitesse comparé à la vitesse du vent directement sous le vent
mais également contre le vent.
HEXAGONE NON AFFECTÉ

DÉEPLACEMENT DU
2 TRACTEUR À VENT
LE MARCHAND LA VOLEUSE LE CAPITAINE LA MERCENAIRE LE SHAMAN LES JUMELLES
(THE MERCHANT) (THE THIEF) (THE CAPTAIN) (MARINE) (THE SHAMAN) (THE TWINS)

CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ : CAPACITÉ :


ÉCHANGE VOL COMPÉTENCE D'ARME NÉE POUR TUER PROPHÉTIE RAID
Il peut échanger avec n'importe Elle peut prendre un objet Il pioche les Butins de Pillards Pendant son tour, elle peut Il peut défausser une carte Après son mouvement, elle peut
quel joueur en jeu, jusqu'à 3 fois dans la Pioche Pillards, au lieu additionner les Dégâts Normaux collecter chaque pion qu'elle a
par tour. Les joueurs peuvent au hasard de la Main d'un d'attaques consécutives et ne Eau ou Gallon d'Eau pour traversé lors de son déplacement.
uniquement échanger des Objets joueur adjacent une fois de la Pioche Mirages, sauf soustraire qu'une seule fois piocher (et jouer) une Carte Collecter un pion coûte toujours
en Main, mais autant qu'ils le si la Pioche Pillards est vide. l'armure de sa cible (pour elle les une Action Équipage comme
souhaitent.
par tour. Dégâts Normaux sont donc cumulables).
Rumeur. habituellement.

OBJET : OBJET : OBJET : OBJET : OBJET : OBJET :


REMORQUE FILET DE CAMOUFLAGE ARTILLERIE KATANA CORNE JUMELLE
Objet Marchandise, Si elle accomplit cette Action 3 Dégâts Normaux, Effet de 2 Dégâts, Effet de Zone, Leurrer les Pillards (n'est pas Elle est un Équipage.
Limite De Main : 7 d'Équipage, les Pillards qui ne lui Zone, Action d'Équipage Action d'Équipage. une Action Équipage).
sont pas adjacents la considèrent
comme si elle était un pion jusqu'à
son prochain tour. Ils ne se déplacent
pas vers elle ni ne l'attaquent même
s'ils terminent leur déplacement à
côté d'elle pour toute autre raison.
Les Pillards qui commencent leur
mouvement à côté d'elle l'attaquent
cependant normalement.

3
3 VARIANTES DE JEU PETITE ZONE DE JEU ÉPIQUE PIONS EN JEU : GRANDE ZONE DE JEU ÉPIQUE PIONS EN JEU :
1-3 JOUEURS 4-6 JOUEURS
Ces règles ne sont pas obligatoires dans une partie standard. Ajoutez au jeu n'importe
quelle combinaison de ces règles pour faire face à de nouveaux défis.

MODE DE JEU ÉPIQUE


Le Mode De Jeu Épique offre des parties étendues et peut être joué avec n'importe quelle
autre variante (Tutoriel excepté).

MISE EN PLACE DU MODE ÉPIQUE


• Mettez en place la Petite ou Grande Zone De Jeu avec les Tuiles Terrain additionnelles
comme indiqué sur l'illustration.
• Ajoutez les Cartes Dégâts du round 7 à la fin des Piles de Dégâts. (Dans le cas d'une
partie Solo, ajoutez les deux fois pour que les Piles de Dégâts soient constituées des
cartes correspondant aux Rounds de Jeu : 11233455677).
• Ajoutez deux Cartes Rumeur de plus à la Pioche Rumeur à découvrir durant la partie.

Note : Même avec un round supplémentaire disponible, les joueurs doivent tout de
même se hâter de finir le jeu, donc méfiez-vous !

COUP CRITIQUE
Si un Pillard reçoit plus de blessures que nécessaire pour le tuer, vous ne recevez pas de
butin de Pillard en récompense.

LA CHANCE DE L'EXPLORATEUR
Si un joueur Explore un tuile Terrain, il peut choisir n'importe laquelle des trois
orientations possibles pour la Tuile Terrain. LA CHANCE DE
L'EXPLORATEUR
CHAQUE TUILE TERRAIN
POSSÈDE 3 ORIENTATIONS
POSSIBLES

4
VOUS VOULEZ EN SAVOIR PLUS ?
IMMERGEZ-VOUS UN PEU PLUS DANS LES SALTLANDS ! SUIVEZ TROIS PERSONNAGES DE CETTE EXTENSION : LE MARCHAND FOURBE, LA FÉROCE MERCENAIRE AU PASSÉ
OUBLIÉ ? ET LE SHAMAN RECHERCHANT UN LIEU POUR LUI ET LES SIENS DANS "SALTLANDS : APRÈS DIEU". UNE HISTOIRE PLEINE DE REBONDISSEMENTS ET D'INTRIGUES SE
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Conception : Gergely Kruppa
Développement : András Drozdy
Production : Gergely Gombos
Graphismes : Bazsó Lossonczy
Artistes 3D : Sándor Bíró, József Czakó
Auteur : Soma Csátvák
Traduit par Jean-Michel Trayaud & Thibaut Grappin
Relecteurs principaux Jean-Noël Courtet & Yannick Larvor

Un merci tout particulier à tous nos contributeurs sur Kickstarter ainsi qu'à nos fidèles
testeurs, qui ont permis à Saltlands de voir le jour !

Édition: 1.0
D'autres langues pour le livret de règles, variantes et informations sont disponibles sur :
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être reproduite sans permission. Saltlands et the Antler Games logo sont des marques
déposées par Antler Games Kft. Publié par Antler BV (Leliegracht 60, 1015 DJ
Amsterdam, Netherlands) sous permission.

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