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BBE4AD01
Q
uatre
contre les
Ténèbres
Un plongeon solitaire dans un donjon,
armé d’un papier et d’un crayon
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Crédits
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Table des matières
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Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Introduction
Introduction
Ce livre est un porte-monstre-trésor à l’an-
cienne qui peut être joué avec un minimum
de place et très peu de matériel. Vous aurez
besoin d’un crayon, de deux dés et de papier
quadrillé. Vous pouvez également utiliser un
tableau blanc effaçable ou encore des tuiles
de donjon en votre possession. Vous pouvez
jouer seul ou en coopération, répartissant les
personnages entre amis. Vous contrôlez un
groupe de quatre héros qui s’aventurent dans
un donjon généré par des jets de dés. Si vous
possédez des figurines, vous pouvez les utiliser
pour représenter leur ordre de marche, mais
ce n’est pas indispensable. Une partie peut
également être jouée par deux joueurs, chacun
étant à la tête d’un groupe d’explorateurs de Durée de la partie
donjons et qui jouent chacun leur tour et
générant une salle alternativement pendant Votre première aventure durera un peu plus
que leurs groupes progressent par différents d’une heure. Une fois habitué aux méca-
chemins. Dans ce cas, lancez un dé pour savoir niques, une partie solo classique ne dépassera
lequel des deux groupes jouera en premier à pas 45 minutes. Les parties en coopération
chaque tour. durent plus longtemps à cause des discussions
entre les participants.
Pourquoi quatre ?
Les monstres ne lancent
Un groupe de quatre personnages est celui qui aucun dé
permet de disposer du meilleur éventail de
capacités. Un joueur peut facilement contrôler Tous les jets du jeu sont effectués par les per-
quatre personnages et cela permet d’intégrer sonnages. La puissance et le niveau de danger
dans le groupe un personnage non-joueur oc- d’un monstre sont indiqués par un nombre qui
casionnel. Si vous jouez en coopération, le jeu correspond au « niveau » du monstre. Lorsque
peut fonctionner pour un plus grand nombre les personnages attaquent, ils effectuent les jets
en y apportant quelques modifications. Faites d’Attaque et les comparent avec le niveau des
contrôler trois personnages à chaque joueur, monstres pour déterminer si ces derniers sont
doublez le nombre de monstres et de trésors tués. Lorsque c’est aux monstres d’attaquer,
découverts et augmentez la difficulté de tous vos personnages effectuent des jets de Défense
les dangers non monstres (pièges, jets de contre le niveau des monstres et subissent des
sauvegarde, etc.) de 1. blessures s’ils échouent.
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Introduction
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Le groupe
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Guerrier
Guerrier
Traits : un guerrier ajoute toujours son niveau
à ses jets d’Attaque.
Armures permises : boucliers, armures
légères, armure lourdes.
Armes permises : toutes
Équipement de départ : un guerrier com-
mence l’aventure avec une armure légère,
un bouclier et une arme à une main. Il peut
échanger son bouclier et son arme à une main
contre une arme à deux mains ou un arc s’il
le souhaite.
Argent de départ : 2d6 pièces d’or.
Points de vie : 6 + niveau. Un guerrier
niveau 1 possède 7 points de vie.
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Guerrier
Prêtre
Traits : un prêtre ajoute la moitié de son attaquer durant le même tour où il soigne
niveau (arrondi à l’inférieur) à ses jets d’At- quelqu’un. Un prêtre peut utiliser Guérison
taque. Un prêtre ajoute son niveau lorsqu’il sur lui-même ou un ami. Lorsque les prêtres
attaque des créatures mortes-vivantes. Par lancent des sorts depuis des parchemins, ils
exemple, un prêtre niveau 4 attaque à +2 ou n’ajoutent leur niveau que si le sort lancé est
+4 contre les morts-vivants. Bénédiction. Dans tous les autres cas, le sort
du parchemin est lancé comme si les prêtres
Armures permises : armures légères, armures
étaient niveau 1.
lourdes, boucliers.
Équipement de départ : armure légère,
Armes permises : armes à une main, armes à
bouclier, arme à une main. Le prêtre peut
deux mains, frondes.
échanger son bouclier et son arme à une
Sorts : un prêtre peut lancer le sort main contre une arme à deux mains. Les
Bénédiction jusqu’à trois fois par prêtres préfèrent le plus souvent les armes
aventure. Un prêtre peut utiliser le écrasantes car les chances de rencontrer
pouvoir Guérison jusqu’à trois fois des squelettes et des rats squelettes dans
par aventure. Ce pouvoir permet les donjons sont plutôt élevées.
au prêtre de soigner un nombre
Argent de départ : d6 pièces d’or.
de points de vie égal à d6 plus
son niveau. Le prêtre Points de vie : 4 + ni-
peut utiliser Guérison veau. Un prêtre niveau 1
à n’importe quel possède 5 points de vie.
moment, même
pendant un combat,
mais il ne peut pas
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Table des matières
Roublard
Traits : un roublard ajoute son niveau à ses présente le fait que le roublard se glisse
jets pour désarmer des pièges et à ses jets derrière un ennemi avant de le frapper
de Défense. Un roublard ajoute son niveau dans le dos.
à ses jets d’Attaque seulement lorsqu’il at-
Armures permises : armures légères.
taque un monstre mineur en sous-nombre,
c’est-à-dire si le groupe de personnages est Armes permises : armes légères, frondes.
composé de plus de membres que le groupe Équipement de départ : corde, passe-partout,
de monstres mineurs. armure légère et arme à une main légère.
Exemple : un groupe de quatre dans Argent de départ : 3d6 pièces d’or.
lequel se trouve un roublard attaque
Points de vie : 3 + niveau. Un roublard
quatre orcs. Le prêtre tue un orc, donc les
niveau 1 possède 4 points de vie.
aventuriers se retrouvent en surnombre,
4 contre 3 orcs. Lorsque vient le tour du
roublard pour attaquer, ce dernier ajoute
son niveau à son jet d’Attaque. Cela re-
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Magicien
Magicien
Traits : un magicien ajoute son niveau
seulement lorsqu’il attaque avec des
sorts, dont ceux lancés à partir de par-
chemins, ou aux jets destinés à résoudre
des énigmes ou des casse-têtes.
Armures permises : aucune.
Armes permises : armes légères, frondes.
Sorts : un magicien commence l’aven-
ture avec deux sorts, plus un sort par
niveau, donc un magicien niveau 1
possède 3 sorts. Le magicien doit dé-
cider quels sorts il a préparé avant de
commencer l’aventure. Il peut préparer
plusieurs fois le même sort ou n’importe
quelle combinaison des six sorts permis
par le jeu. Un magicien peut découvrir
de nouveaux sorts au cours des aventures
et les ajoute au répertoire de sorts qu’il
peut préparer. Les sorts acquis lors de la
montée de niveau peuvent être utilisés
immédiatement.
Équipement de départ : arme à une
main légère, livre de sorts, matériel
d’écriture.
Argent de départ : 4d6 pièces d’or.
Points de vie : 2 + niveau. Un magicien
niveau 1 possède 3 points de vie.
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Barbare
Barbare
Traits : un barbare ajoute son niveau à ses
jets d’Attaque (corps à corps et distance).
Pour chaque aventure, un barbare peut
faire 1 attaque enragée plus 1 par tranche
de deux niveaux, c’est-à-dire deux au
niveau 2, trois au niveau 4, etc. Lorsqu’il
effectue une attaque enragée, il lance le dé
d’attaque trois fois et conserve le meilleur
résultat. Si l’attaque enragée touche, elle
inflige des dégâts doublés.
Prenons l’exemple d’un barbare de
niveau 4 qui utilise une attaque en-
ragée contre un ennemi lui aussi de
niveau 4. Le barbare lance trois fois son
d6. Son meilleur résultat est un 5. Son
total d’attaque est donc 4 + 5 = 9. Cette
attaque inflige 4 dégâts : 1 parce que l’at-
taque est réussie, +1 parce qu’il a obtenu
un peu plus du double du niveau de la
cible, le tout multiplié par deux parce que
c’est une attaque enragée.
Un barbare ne peut pas utiliser d’objets
magiques, de parchemins ou de po-
tions. Il peut utiliser des herbes médi-
cinales et d’autres sources de soins non
magiques (le repos, les bandages, les Repas
nourrissants des halfelins, etc.). Il accepte
de se faire soigner par un prêtre, puisque
ce n’est pas de la magie, mais une faveur
divine. Il peut utiliser de l’eau bénite. Il ne Équipement de départ : armure légère, bouclier
sait pas lire et ne tire donc aucun avantage et une arme à une main. Vous pouvez échanger
des livres et autres écrits. son bouclier et son arme à une main contre une
arme à deux mains ou un arc.
Armures permises : boucliers, ar-
mures légères. Argent de départ : d6 pièces d’or.
Armes permises : toutes Points de vie : 7 + niveau. Un barbare niveau 1
possède 8 points de vie.
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Barbare
Elfe
Traits : un elfe ajoute son niveau à ses jets main. Un elfe niveau 2 peut préparer deux sorts
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à et un elfe niveau 3 peut en préparer trois. Les
deux mains. Un elfe a +1 à ses jets d’Attaque elfes peuvent découvrir de nouveaux sorts au
ou de sort lorsqu’il combat des orcs, dont fil des aventures et les ajouter au répertoire de
les orclings, les brutes orcs et tous les autres sorts qu’ils peuvent préparer. Les sorts ajoutés
monstres dont le nom contient le lors de la montée de niveau peuvent être
mot « orc ». immédiatement utilisés.
Comme un magicien, l’elfe ajoute Équipement de départ : armure
+ N à ses jets destinés au lancement légère, arme à une main, arc.
de sorts, dont ceux lancés à partir de
Argent de départ
: 2d6
parchemins.
pièces d’or.
Armures permises : boucliers,
Points de vie : 4 + ni-
armures légères, armure lourdes.
veau. Un elfe niveau 1
Armes permises : toutes possède 5 points de vie.
Sorts : au cours d’une même
aventure, un elfe peut lancer
un sort par niveau, mais seule-
ment s’il porte une armure
légère et qu’il n’utilise
AUCUN bouclier. Un elfe
peut porter un bouclier dans
son dos et renoncer à une
attaque pour le prendre en
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Barbare
Nain
Traits : un nain ajoute son niveau à ses jets moins une pièce à chaque nain du groupe,
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à si possible.
distance comme les arcs ou les frondes. Les
Les nains sont des orfèvres naturels et des
nains obtiennent +1 à leurs jets de Défense
experts en pierres précieuses. Lorsque vous
contre les trolls, les ogres et les géants et +1 à
vendez une gemme ou un bijou, si vous avez
leurs jets d’Attaque contre les gobelins.
un nain dans le groupe, vous recevez 20%
Les nains peuvent sentir la présence de l’or ou de plus pour la gemme (arrondi à l’entier
de pierres précieuses. Lorsque vous rencontrez inférieur).
un monstre, si vous avez un nain dans votre
Armures permises : boucliers, armures
groupe, lancez un dé et ajoutez le niveau
légères, armure lourdes.
du nain. Si le total obtenu est supérieur ou
égal à 6, vous pouvez déterminer le trésor Armes permises : toutes
du monstre AVANT de décider ou non de Équipement de départ : armure
l’attaquer. légère, bouclier, arme à une
Les nains sont particulièrement main OU armure lourde
attachés à leur or : un groupe et arme à deux mains.
avec 2 nains ou plus ne peut Argent de départ : 3d6
pas soudoyer de monstres ! pièces d’or.
Lorsque vous découvrez Points de vie : 5 +
des trésors qui peuvent niveau. Un nain
être partagés (comme niveau 1 possède 6
des pièces), vous points de vie.
devez attribuer au
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Barbare
Halfelin
Traits : Les halfelins ajoutent leur niveau à Une fois par aventure, lorsque le groupe se
leurs jets de Défense contre les géants, les repose (voir Repos), un halfelin peut utiliser
trolls et les ogres et ajoutent 1/3 de leur niveau ses talents culinaires pour préparer un Repas
arrondi à l’inférieur à leurs jets d’Attaque avec nourrissant, en utilisant 1 ration par person-
les frondes. nage. Tout personnage qui mange un Repas
nourrissant guérit 1 point de vie, en plus de
Les halfelins possèdent un nombre de points
celui récupéré grâce au repos. Un halfelin
de Chance équivalent à leur niveau +1. Ils
qui déguste un Repas nourrissant se remet
peuvent dépenser 1 point de Chance pour fuir
aussi de 1 Folie (la Folie est décrite dans Four
un combat sans subir d’attaque (voir fuir un
against the Abyss ). S’il n’y a pas assez de ra-
combat dans la section Rencontres) ou pour
tions pour tout le monde, vous pouvez donner
relancer un des jets suivants : un jet d’Attaque,
un Repas nourrissant à certains personnages
un jet de Défense, un jet de Fouille ou un
seulement.
jet sur les tables des Trésors ou des Trésors
magiques de tout livre de la gamme Quatre Armures permises : armures légères.
contre les ténèbres. Vous ne pouvez pas
Armes permises : armes légères, frondes.
relancer une relance et devez conserver
le deuxième résultat, même s’il Équipement de départ : fronde, arme
est pire que le premier. Tous les légère, 3 rations.
points de Chance Argent de départ : 2d6
dépensés sont ré- pièces d’or.
cupérés à la fin de
l’aventure. Si un Points de vie : 3 +
halfelin gagne ou niveau. Un halfelin
perd un niveau au cours niveau 1 possède 4
d’une aventure, il gagne points de vie.
ou perd également un
point de Chance.
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Équipement
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Équipement
si votre arme inflige des dégâts écrasants ou argent. Une fiole d’eau bénite, si elle est lancée
tranchants. lors d’une attaque contre une créature qui y est
sensible (comme les vampires ou les démons),
Armure légère : une armure légère ajoute +1
inflige automatiquement 1 blessure à la créa-
aux jets de Défense de son porteur. Certaines
ture en question. L’église encadre l’utilisation
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
de l’eau bénite et un groupe ne peut donc
nus. Lorsque le porteur d’origine meurt, vous
acheter qu’une fiole par personnage.
pouvez réattribuer l’armure légère à un autre
porteur de la même espèce (une armure légère Fronde : cette arme fonctionne comme un
de nain ira à un autre nain, mais pas à un elfe, arc, mais à -1. Les billes d’une fronde sont
un halfelin ou un humain). considérées comme des armes écrasantes.
Armure lourde : une armure lourde ajoute Lanterne : un groupe doit au moins posséder
+2 au jet de Défense du porteur. Certaines at- une lanterne et l’attribuer à un person-
taques de monstres vont ignorer ce bonus. Une nage. Ce personnage doit se servir d’une main
armure lourde ralentit son porteur et, dans pour porter la lanterne et ne peut donc pas
certains cas, il est possible que le personnage utiliser d’arc, de bouclier ou d’arme à deux
reçoive un modificateur négatif à ses jets de mains. Si le porteur de lanterne est tué, un
sauvegarde. Une armure lourde est conçue autre personnage doit la ramasser à la fin du
pour être portée par une personne unique et combat en cours. Vous pouvez également
il n’est donc pas possible de la recycler si son décider de transporter plusieurs lanternes,
premier porteur meurt. juste au cas où.
Bandages : chaque personnage peut appli- Potion de soin : boire le contenu de cette
quer des bandages une fois par aventure, potion, même en plein milieu d’une ren-
récupérant ainsi un point de vie. Les effets contre, permettra de restaurer les points de
des bandages sont cumulatifs avec ceux de vie du personnage à leur niveau initial. Aucun
la guérison magique accordée par les potions personnage ne peut boire plus d’une potion
et les sorts. Les bandages ne peuvent pas être de soin par aventure.
appliqués pendant un combat.
Ration : Un donjon aléatoire représente
Bouclier : confère un +1 aux jets de Défense seulement quelques heures d’aventure pour
du porteur. Ce bonus ne s’applique pas lors- le groupe qui n’a pas besoin de gérer ses repas,
qu’un personnage fuit un combat ou qu’il est mais les halfelins peuvent utiliser des rations
surpris par des monstres errants. Certaines pour préparer un Repas nourrissant (voir la
attaques de monstres vont ignorer ce bonus. classe de halfelin). Vous trouverez également
des règles concernant la nourriture pour les
Corde : elle peut s’avérer nécessaire pour
explorations plus longues et les monstres
ligoter un monstre vaincu.
susceptibles d’être corrompus avec de la
Fiole d’eau bénite : l’eau bénite est une eau nourriture dans des suppléments à venir.
purifiée créée par des prêtres de haut niveau
au cours d’une longue procédure combinant
chants et purification devant un bassin en
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Équipement
Sort de Résurrection : il est acheté entre les • Armes à une main tranchantes : épée,
sessions afin de tenter de ramener un membre hache, rapière, sabre, lance.
du groupe à la vie.
• Armes à deux mains tranchantes : pi-
Sort de Bénédiction : les personnages paient que, lance longue, épée à deux mains,
l’église locale pour qu’elle lance un sort de hallebarde, naginata, glaive.
Bénédiction afin de retirer un état, tel qu’une
malédiction ou la transformation en pierre • Armes de jet tranchantes : arc, arbalète,
d’un membre du groupe. javelines.
Certains monstres sont attaqués à +1 lorsque
Écrasante ou tranchante ? c’est par le bon type d’armes et à -1 lorsqu’il
s’agit du mauvais type d’armes.
Lorsque vous choisissez une arme, décidez si
cette dernière inflige des dégâts écrasants ou Vous pouvez transporter plus d’une
tranchants. arme. Au cours d’un combat, un changement
d’arme prend un tour. Il est à noter que votre
Les armes écrasantes sont des armes de trau-
arme « par défaut » est indiquée sur votre
ma contondantes qui sont plus efficaces contre
profil. C’est l’arme que vous aurez en main
les ennemis fragiles comme les squelettes, qui
lorsque des monstres errants se faufilent vers
se briseront sous leur impact. Exemples :
vous ou que vous entrez dans une salle.
• Armes à une main légères écrasantes :
gourdin, bâton, matraque, shillelagh, Vendre de l’équipement
bâton long, nunchaku, canne de marche,
bâton de magicien Si vous vendez de l’équipement, vous récu-
pérez la moitié de sa valeur d’achat, arrondie
• Armes à une main écrasantes : baguette à l’entier inférieur.
de métal, masse, marteau.
Les équipements magiques peuvent être
• Armes à deux mains écrasantes : mail- revendus, mais pas achetés. Les potions et
let, marteau de guerre, grand gourdin de les anneaux enchantés peuvent être ven-
guerre, bâton de combat. dus 50 po. Les baguettes, parchemins et les
bâtons peuvent être vendus 100 po par sort
• Armes de jet écrasantes
: bâton de qu’ils contiennent. Tout autre équipement
jet, fronde. magique vous rapportera d6 × d6 po. Les
Les armes tranchantes sont des armes à équipements magiques décrits dans les aven-
lames ou à pointes qui infligent des dégâts tures ou les suppléments auront leur propre
en coupant et en perforant. Elles peuvent être coût en po.
empoisonnées. Exemples :
• Armes à une main tranchantes légères :
dague, couteau, épée courte.
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Équipement
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Comment attaquer les monstres
miers points de l’attaque tuent un monstre Lorsqu’un monstre majeur perd plus de la
mineur niveau 3, les 3 points suivants moitié de ses points de vie, son niveau est
tuent un autre monstre mineur niveau 3 réduit de un et il doit effectuer un jet de
et les 2 points restants sont perdus car ils moral. Lancez un dé et si le résultat est 3 ou
ne suffisent pas à en tuer un autre. moins, le monstre prend la fuite. Si le résultat
est supérieur ou égal à 4, le monstre se bat
Lorsqu’un groupe de monstres mineurs est
jusqu’à la toute fin. Lorsque ses points de vie
réduit à plus de la moitié de son nombre ini-
atteignent zéro, le monstre majeur est mort
tial, les monstres mineurs restants doivent
et son corps, ainsi que la salle, peuvent être
effectuer un jet de moral. Lancez d6 pour
pillés pour récupérer des trésors.
le groupe. Si vous obtenez 3 ou moins, les
monstres restants prennent la fuite. Si vous Important : le niveau du monstre dimi-
obtenez 4 ou plus, les monstres continuent nue IMMÉDIATEMENT après que
à se battre. Vous pouvez effectuer un jet de vous avez réduit ses points de vie à moins
moral par rencontre, à moins d’une indica- de la moitié. Par exemple, un monstre
tion contraire sur le profil de monstre. Les majeur niveau 6 avec 5 points de vie
monstres lâches ou valeureux peuvent ajouter devient un monstre niveau 5 lorsque vous
+1 ou -1 à leur jet de moral. Certains monstres lui infligez 3 points de dégâts. Cela signi-
ne font jamais de jet de moral. Cela est précisé fie qu’il devient plus facile de toucher le
dans leur profil. Les monstres qui « se battent monstre et d’éviter ses attaques.
jusqu’à la mort » (voir réactions des monstres,
ci-dessous) n’effectuent pas de jet de moral.
Monstres en fuite
Les monstres majeurs sont plus résistants que
les mineurs. Ils possèdent plusieurs points de Les monstres qui fuient disparaissent de la
vie, comme les personnages. Certains effec- partie. Vous ne pouvez pas les poursuivre. Vous
tuent plus d’une attaque par tour. Chaque obtenez tout de même leur trésor.
coup réussi contre un monstre majeur lui ôte
un point de vie. Lorsqu’une attaque dépasse le Réactions des monstres
niveau du monstre et qu’elle est un multiple
En général, votre groupe a la possibilité d’agir
de ce niveau, elle inflige plus d’une blessure.
avant les monstres. Lorsque vous rencontrez
Par exemple, si vous obtenez un total de 9 des monstres, vous pouvez :
contre un monstre majeur niveau 4, vous
• les attaquer directement ou …
lui infligez deux points de dégât. Les 4
premiers points de l’attaque infligent une • laisser les monstres agir en premier et
blessure, les 4 points suivants infligent observer ce qu’ils font.
une autre blessure et le point restant est
Chaque monstre possède une table des réac-
perdu car il n’est pas suffisant pour infli-
tions sous sa description. Lancez d6 sur la table
ger une blessure supplémentaire.
pour déterminer l’action du monstre. Pour
les monstres mineurs, effectuez un seul jet
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Comment attaquer les monstres
pour tout le groupe. Les résultats suivants Énigme : les monstres vont demander au
sont possibles : groupe de résoudre une énigme ou de répondre
à une charade. Cette énigme possède un
Offrir le gîte et le couvert : le monstre
niveau. Si vous obtenez un résultat supérieur
propose de la nourriture, du repos et même
à ce dernier sur d6, l’énigme est résolue et les
de soigner les blessures. Vous pouvez guérir
monstres vous laissent partir. Les magiciens
une blessure par personnage.
ajoutent leur niveau au jet. Si l’énigme n’est
Pacifique : le monstre n’attaquera pas. Vous pas résolue, les monstres attaquent le groupe
pouvez vous déplacer dans la salle comme et agissent en premier. Vous ne disposez que
vous le souhaitez, mais le monstre ne vous d’une seule chance pour résoudre une énigme.
aidera d’aucune façon. Vous ne pouvez pas
Quêtes : les monstres vous demander d’ef-
prendre son trésor.
fectuer une quête. Vous pouvez accepter ou
Fuir : le monstre fait demi-tour et prend la refuser la quête. Si vous acceptez, effectuez
fuite. Le monstre disparaît du jeu. Vous ne un jet sur la table de Quête pour déterminer
pouvez PAS piller son corps. votre mission.
Fuir si en sous-nombre : les monstres Si vous achevez la quête, dès que vous re-
prennent la fuite seulement s’il y a moins venez dans la salle où vous avez rencontré
de monstres que de membres dans le le montre, effectuez un jet sur la table des
groupe. Sinon, les monstres combattent. Récompenses épiques pour déterminer votre
Soudoyer : les monstres demandent un pot- récompense. Si vous refusez la quête, le
de-vin (un montant en pièces d’or fixe ou monstre s’en va.
aléatoire comme indiqué dans la description Défi magique : si votre groupe possède au
de sa réaction). Si vous payez le pot-de-vin, les moins un magicien ou un objet magique
monstres vous laisseront tranquilles. Si vous ne vous permettant de lancer un sort, le monstre
voulez ou ne pouvez pas payer, ils se battent. défiera votre lanceur de sort au cours d’un
Se battre : les monstres se battent. Les duel de magie. Les autres personnages ne
monstres agissent en premier pendant le peuvent pas intervenir. Lancez d6 pour le
round de combat. Les monstres peuvent avoir magicien, ajoutez son niveau et si le résultat
besoin d’effectuer un test de moral s’ils se est supérieur ou égal au niveau du monstre,
retrouvent à moins de 50% de leur nombre le magicien l’emporte : le monstre s’en va et
initial/points de vie, à moins que leur profil vous pouvez vous emparer de son trésor. Si le
pour l’aventure indique qu’ils ne testent jamais magicien perd, il perd un niveau (un magicien
leur moral. peut être rétrogradé au niveau 0, auquel cas
il perd la capacité de lancer des sorts jusqu’à
Se battre jusqu’à la mort : les monstres se ce qu’il effectue un jet de PX et repasse
battront jusqu’à la mort, ne faisant pas de niveau 1). Un magicien niveau 0 réussit un
quartier et n’en demandant pas non plus. Les jet de PX sur 2 ou plus (un résultat de 1 est
monstres qui se battent jusqu’à la mort n’ef- toujours un échec).
fectuent pas de test de moral.
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soudoyer, le monstre demandera un autre S’il reste une porte non ouverte dans la salle
pot-de-vin et si vous ne lui fournissez pas, du boss, vous pouvez l’ouvrir ou l’ignorer,
il attaquera le groupe. Si un autre résulta est comme vous le désirez.
obtenu, le monstre vous laissera entrer dans la
salle sans demander de pot-de-vin. Notez quel Limites de temps
trésor vous avez donné au monstre ; vous avez
la possibilité de changer d’avis par la suite et de Vous pouvez définir une limite de temps réel,
revenir attaquer le monstre soudoyé. Si vous comme « je joue 45 minutes après lesquelles je
le faites, vous récupérez votre trésor en plus rencontrerai automatiquement un Boss final
de tout autre trésor généré par le jet de trésor dans la dernière salle que j’aurai générée, je
de la rencontre, s’il y en a un. fais le combat avant de retourner à la sortie
et mettre fin à l’aventure. »
Le Boss final
On se barre d’ici !
À moins que vous jouiez une aventure toute
prête, votre mission de départ consiste à tuer le Il ne suffit pas de tuer le Boss final et de
Boss final du donjon. À chaque fois que vous prendre son or. Vous devez en effet ressortir
rencontrez un boss, lancez d6 et ajoutez +1 du donjon vivant ! Les personnages seront
pour chaque Boss que vous avez déjà rencontré épuisés, blessés et (espérons-le) ralentis par les
dans l’aventure (dont toute créature générée caisses d’or qu’ils transportent et les monstres
sur la table des Monstres étranges). Si vous vont tenter de se faufiler derrière eux. Lancez
obtenez 6 ou plus, vous rencontrez le Boss un d6 pour chaque salle ou couloir que vous
final. Gardez le compte des Boss que vous traversez pour ressortir du donjon, dont la
avez rencontrés dans la case appropriée de la première salle. Sur un 1, des monstres errants
feuille de jeu. attaquent.
Lorsqu’il n’y a plus de portes à ouvrir, la
dernière salle que vous générez contiendra Diviser le groupe
automatiquement le Boss final. Le Boss final Dans certaines circonstances, vous pourrez
possède un point de vie supplémentaire, une souhaiter diviser le groupe. Par exemple, vous
attaque de plus et se battra automatiquement pouvez décider de laisser un personnage proté-
jusqu’à la mort. Le trésor en pièces d’or du ger le corps d’un camarade tombé au combat,
Boss final est triplé ou augmenté à 100 po, ou envoyer un seul personnage terminer une
selon ce qui vous convient le mieux. S’il y quête. Dans ces conditions, à chaque fois
a un objet magique dans son trésor, vous que des monstres errants attaquent le groupe
découvrirez à la place deux objets magiques. principal, il y a 1 chance sur 6 pour que des
Tuer le Boss final et ressortir du donjon met monstres errants apparaissent aussi devant le
fin à l’aventure. Mais si vous avez une quête personnage laissé seul. Il est très dangereux de
en cours, vous pouvez souhaiter l’achever tant diviser le groupe.
que vous n’avez pas terminé le donjon, selon
ce qui se produit en premier.
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Entrées
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Montée de niveau
Les anciennes versions de ces règles limi- • 2 jets de PX si vous vainquez un dragon
taient la progression en niveau des halfe- comme Boss final.
lins, des elfes et des nains à des niveaux
inférieurs, mais nous avons retiré cette • Les jets de PX ne peuvent pas être relancés.
limitation depuis que nous avons décidé • Les nuisibles n’accordent pas de PX.
de développer le jeu jusqu’au niveau 20
et au-delà. • Tant qu’un personnage n’arrive pas à
monter de niveau, vous pouvez réessayer
Les campagnes toutes prêtes peuvent disposer
en utilisant un jet de PX à chaque fois.
de règles différentes pour les PX en fonction
de l’intrigue de l’aventure. Par exemple, une • Vous ne pouvez PAS faire monter le
aventure peut automatiquement accorder un même personnage deux fois de suite
niveau à un personnage qui achève une quête SAUF si tous les autres personnages ont
particulièrement difficile ou qui atteint un atteint le niveau 5.
objectif précis du scénario.
• Chaque niveau confère un point de vie
Dans le supplément Donjons plus profonds, les supplémentaire au personnage.
personnages ont la possibilité d’acquérir des
compétences spécialisées au lieu de monter
de niveau.
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Montée de niveau
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Sorts
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Sorts
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Rencontres
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Rencontres
que lancer des sorts ou attaquer par-dessus et par le niveau du personnage dans le cas
la tête de leurs compagnons grâce à un arc des roublards.
ou une fronde.
La même restriction s’applique aux monstres : Modificateurs
lorsque vous rencontrez un groupe de monstres aux jets de Défense
dans un couloir, seuls deux d’entre eux auront
la possibilité d’attaquer vos personnages. • Armure légère +1
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Rencontres
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Rencontres
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Rencontres
Fuite : le groupe prend la fuite. Chaque monstre Quand prend fin un combat ?
attaque alors une fois. Chaque personnage
doit effectuer un jet de Défense. Le bonus des Un combat prend fin lorsque :
boucliers ne s’applique pas dans ce cas. S’il • tous les monstres d’une salle sont tués ;
y a assez de monstres pour attaquer tous les
personnages, chaque personnage subit une • tous les monstres ont pris la fuite ;
attaque. S’il y a moins de monstres que de
personnage en fuite, les attaques seront en • tous les personnages ont été tués ;
priorité dirigées contre les personnages ayant • le groupe décide de rompre le combat,
perdu le plus de points de vie, puis contre les comme indiqué ci-dessus.
personnages qui sont haïs par les monstres
(les trolls et les gobelins haïssent les nains, Tant qu’un combat n’est pas terminé, un
les orcs haïssent les elfes et les morts-vivants personnage ne peut rien faire d’autre qu’at-
les prêtres). taquer, se défendre, lancer un sort, rompre le
combat ou toute autre action permise par la
Si aucune de ces deux conditions n’est pré- description de la salle explorée par le groupe,
sentes, les attaques se font au hasard. par la description du monstre ou par un objet
Si un personnage est tué pendant qu’il prend magique. Par exemple, votre roublard ne peut
la fuite, son équipement et ses trésors restent pas désarmer un piège ou fouiller la salle tant
dans la salle et ne peuvent pas être redistribués que le reste du groupe est occupé à combattre.
parmi les autres membres du groupe. Notez
la position de la salle sur votre carte. Vous Pillage
devrez à nouveau pénétrer dans cette salle et
combattre les monstres pour récupérer votre Une fois les monstres vaincus par votre
trésor de guerre. groupe, effectuez un jet sur la table des
Trésors. Certains monstres possèdent plus de
trésors que d’autres, certains possèdent un
Lorsque modificateur au jet de trésor (par exemple,
les monstres prennent la fuite si le profil du monstre indique « trésor -1 »,
Quelquefois, les monstres fuiront un combat votre jet est effectué à -1 sur la table). Certains
à cause d’un jet de moral raté ou d’un autre monstres ne possèdent pas de trésor du
effet de jeu. Dans ce cas, chaque personnage tout. Vous effectuez un jet par rencontre ET
peut effectuer une attaque à +1 sur un monstre NON par monstre. Effectuez ce jet de trésor
en fuite. Le plus souvent, vous pouvez ignorer même si les monstres fuient.
cette règle parce qu’elle ne fait aucune diffé- Distribuez le trésor pillé comme bon vous
rence : les monstres en fuite sont considérés semble entre vos personnages. Cependant,
comme vaincus et vous récupérez leur or dans les barbares ne peuvent pas se voir attribuer
tous les cas. d’objets magiques (ils ne s’en serviront pas et
ne les porteront même pas !)
Les monstres errants ne possèdent aucun trésor.
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Rencontres
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Rencontres
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Rencontres
vos attaques contre ce monstre. Ce bonus regagné par le même personnage au cours de
dure tout le combat et non pour une seule la même campagne.
attaque. Tous les personnages du groupe
Nouveau sort : seul un elfe ou un magicien
profitent de ce bonus.
peut en bénéficier. Ajoutez un sort à votre
Accord avec un monstre : lorsque vous répertoire.
rencontrez un monstre, vous pouvez dé-
Secret d’augmentation du pouvoir magique
clarer que vous avez un accord avec ce der-
ou spirituel : seul un prêtre, un magicien ou
nier. Le monstre laissera votre groupe franchir
un elfe peuvent en bénéficier et une seule
la salle sans vous attaquer et ce, autant de fois
fois par personnage et par campagne. Vous
que nécessaire. Vous ne pouvez par contre pas
augmentez de 1 le nombre de fois où vous
prendre le trésor du monstre. Cette règle ne
pouvez utiliser un sort spécifique, ou la
s’applique pas aux nuisibles ni au Boss final.
capacité guérison, pendant une aventure.
Localisation d’un trésor secret : lorsque vous
Localisation d’un parchemin : peut être choi-
pénétrez dans une salle vide (autre que l’entrée
si par un personnage ne pouvant normalement
du donjon), vous l’identifiez comme l’endroit
pas lancer de sort (sauf un barbare). Vous
où se trouve un trésor caché que vous pouvez
découvrez un parchemin contenant un sort
mettre au jour en prononçant le bon mot de
de votre choix dissimulé dans une niche du
passe. Une niche s’ouvre dans un mur et vous
donjon. S’il est lancé par un non-lanceur de
y découvrez 3d6 × 10 pièces d’or.
sorts, le sort sera lancé au niveau 1 même si
Localisation d’un objet magique : lorsque le personnage est de niveau supérieur.
vous entrez dans n’importe quelle salle du
Recette d’une potion : vous devez tuer au
donjon (sauf l’entrée), vous l’identifiez comme
moins deux monstres majeurs et dépenser 50
l’endroit où se trouve un objet magique caché
pièces d’or pour les composants matériels de
que vous pouvez mettre au jour en prononçant
la potion. Une fois fait, vous pouvez acheter
le bon mot de passe. Vous gagnez immédiate-
une potion de soin avant chaque aventure
ment un objet magique de la table des Objets
pour 50 po. On part du principe que vous
magiques aléatoires.
avez engagé un apprenti alchimiste qui tra-
Vrai nom d’une entité spirituelle : vous êtes vaille chez vous. L’apprenti compose donc une
en contact avec un ange ou un démon (à votre nouvelle potion pour vous, qui est prête quand
convenance, mais une fois choisi, vous ne pou- vous commencez une nouvelle aventure.
vez plus changer). Au cours d’une aventure,
Terrible secret : à chaque fois qu’un monstre
vous pouvez appeler un ange pour soigner
ou un groupe de monstres mineurs doit
complètement un unique personnage ou le
effectuer un jet de moral en votre présence,
secourir après être tombé dans une trappe ; à
vous pouvez proférer un secret indicible et
l’inverse, vous pouvez faire appel à un démon
le(s) monstre(s) échoueront automatiquement
qui inflige 4 points de dégâts à une unique
à leur jet de moral. Ce secret n’a aucun effet
créature ou qui tue automatiquement 6
sur les monstres qui ne font pas de tests de
monstres mineurs. Une fois utilisé, ce pouvoir
moral, ni sur le Boss final.
est définitivement perdu et ne pourra pas être
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Rencontres
Quelqu’un paiera cher pour ça : vous Vous appartenez à une lignée de tueurs de
connaissez un noble qui a perdu un héritage dragons : seul un barbare ou un nain peut
ou un bijou. Si vous découvrez un bijou, recevoir ce secret. À partir de cet instant,
une gemme ou n’importe quel autre objet lorsque ce personnage combat un dragon, il
avec une forte valeur en pièces d’or et que ajoute +1 à ses jets d’Attaque et de Défense.
vous parvenez à sortir du donjon avec, vous
Régime secret : vous apprenez le secret d’un
pourrez vendre ce dernier TROIS FOIS la
régime augmentant votre endurance. Vous
valeur indiquée.
ne pouvez pas le partager avec vos amis. Vous
Votre ennemi est dans le donjon : un gagnerez un point de vie supplémentaire pour
seigneur du chaos a fait quelque chose de chaque aventure à condition de dépenser 100
terrible à votre personnage et vous savez qu’il pièces d’or en nourriture avant son commen-
compte encore lui faire du mal. Lorsque vous cement. Ce régime n’a rien de magique et peut
rencontrez un boss, vous pouvez le remplacer être utilisé par les barbares. Les halfelins ne
par un seigneur du chaos et le combattre avec dépensent que 50 pièces d’or car ils ont déjà
+1 à vos jets d’Attaque. Le bonus reste effectif accès à de l’excellente nourriture.
pour toute la durée du combat.
Quelqu’un est emprisonné : un personnage Indices
important (prince, noble, riche marchand, et personnages mourants
etc.) est emprisonné dans le donjon. Vous
Les indices sont découverts par un unique
pouvez tomber dessus dans une salle protégée
personnage, mais on peut partir du principe
par des monstres mineurs ou un monstre
qu’il le partage avec ses compagnons. De fait,
majeur. Si vous parvenez à le libérer et à le
si un personnage meurt, vous pouvez déplacer
faire sortir du donjon vivant, vous recevrez
l’indice sur le profil d’un autre personnage.
un objet magique et un trésor aléatoire OU
le double des pièces d’or que vous possédez, à
votre convenance. Le prisonnier est enchaîné à
un mur. Un aventurier peut briser les chaînes
au cours d’un combat en réussissant un jet
d’Attaque contre un niveau 4. Les roublards
et les barbares ajoutent leur niveau lorsqu’ils
tentent de libérer le personnage. Un aven-
turier effectuant un jet destiné à libérer le
prisonnier ne peut pas attaquer de monstres
le même tour.
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Rencontres
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Pièges
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Portes verrouillées
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Jet de sauvegarde contre...
Crocheter une porte : seul un roublard peut attaques mentales et magiques, les roublards
tenter de crocheter une porte. Lancez un dé et recevront des bonus contre les effets pouvant
ajoutez le niveau du roublard. Si le roublard être évités, les prêtres contres les morts-vivants
est seul dans la salle (personne ne protège ses et ainsi de suite. Il n’y a pas de classe qui soit
arrières), effectuez ce jet à -1. Si le roublard systématiquement meilleure que les autres en
obtient un résultat supérieur au niveau de la ce qui concerne les jets de sauvegarde. C’est
serrure, cette dernière est crochetée et la porte un des aspects du jeu que vous découvrirez
est ouverte. S’il échoue, il ne parvient pas à avec l’expérience. Les jets de sauvegarde basés
ouvrir la porte et elle doit être enfoncée. sur l’évitement ou les déplacements rapides
destinés à se mettre hors de portée peuvent
subir un malus de -1 si le personnage porte
Jet de sauvegarde une armure lourde.
contre...
Dans certains cas, les règles vous demandent
d’effectuer un jet de sauvegarde contre une
attaque spécifique. Le nom de l’attaque cor-
respond simplement à sa description, c’est
le nombre cible qui est important. Lancez
un d6 en ajoutant les modificateurs tels
qu’indiqués. Si vous obtenez un résultat
supérieur ou égal au nombre cible, rien ne se
passe. Si le résultat est inférieur au nombre
cible, vous subissez les conséquences telles
qu’indiquées. Le plus souvent, c’est la perte
de 1 point de vie ou un désagrément durable,
comme se retrouver pétrifié, se noyer ou être
réduit en cendres !
Par exemple : les personnages sont exhortés
à effectuer un jet de sauvegarde contre un
poison niveau 3 ou perdre 1 point de
vie. Un personnage qui obtient 1 ou 2
perdra 1 point de vie. Les personnages
obtenant 3+ ne subiront rien.
Les jets de sauvegarde peuvent posséder des
modificateurs. En règle générale, les barbares
et les halfelins posséderont des bonus contre
des effets comme le poison grâce à leur
constitution robuste, les magiciens contre les
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À ne pas oublier
10. Souvenez-vous que les monstres majeurs 13. Il peut arriver que le groupe soit to-
perdent un niveau lorsqu’ils perdent plus talement éliminé. C’est un des risques
de la moitié de leurs points de vie. du métier d’aventuriers. Choisissez avec
soin s’il vous parait préférable de fuir ou
11. Attribuez un trésor au personnage qui le de poursuivre le combat.
porte. S’il est entre autres composé d’or,
n’oubliez pas d’en attribuer une partie 14. Les indices, s’ils sont utilisés à bon
aux nains du groupe, le cas échéant. escient, font partie des astuces les plus
polyvalentes à votre disposition.
12. Les parchemins peuvent être attribués
à n’importe quel membre du groupe
sauf les barbares. Rien à voir avec le
fait qu’ils ne sachent pas lire, c’est qu’ils
détestent la magie et la craignent.
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L’option JdR léger
L’option JdR léger plus juste possible et les autres joueurs n’ont
plus qu’à s’y plier.
Quatre contre les ténèbres a été conçu comme Ne divulguez pas la table des réactions des
un jeu solo, mais cela n’est pas une obliga- monstres, de façon à ce que les joueurs dé-
tion. Si vous êtes un adulte jouant avec des cident de leurs actions sans connaître tous
enfants, ou un joueur chevronné jouant avec les tenants et aboutissants. Préparez-vous à
des joueurs occasionnels ou débutants, vous enjoliver les résultats de ces mêmes tables
pouvez vous servir du jeu pour mener une avec des descriptions vivantes représentant
partie de jeu de rôle aux règles simples, ne ce que voient, sentent et entendent les
nécessitant aucune préparation et n’utilisant personnages. Incarnez les monstres qu’ils
que du papier et quelques crayons. Les aven- rencontrent. Attendez-vous à improviser :
tures peuvent s’enchaîner comme les chapitres les joueurs vous surprendront toujours en
d’un livre. Cet enchaînement s’appelle une prenant des décisions inattendues. La grande
campagne. Au cours d’une campagne, les majorité des actions entreprises par les
héros conservent les niveaux, l’équipement personnages et non couvertes par les règles
et les trésors gagnés au cours des aventures peuvent être considérées comme des jets de
précédentes, leur permettant ainsi d’affronter sauvegarde. La partie la plus compliquée
des défis de plus en plus importants. Les nécessite à déterminer la difficulté de l’action
blessures sont complètement guéries entre et quelles classes peuvent ajouter leur niveau,
les aventures. la moitié ou juste un bonus de +1 (voire aucun
Les joueurs les plus expérimentés ou créatifs bonus !) à leur jet de sauvegarde. Cela dépend
peuvent tenir le rôle de Maître du Jeu (MJ) et du type d’action. Assurez-vous que chaque
les autres joueurs celui des aventuriers. Si vous personnage puisse se retrouver sous le feu des
n’êtes qu’un MJ et un joueur, vous pouvez projecteurs. Voici quelques suggestions :
tout de même jouer : c’est ce qu’on appelle • Les barbares, les nains et les guerriers
une partie un contre un. sont forts. Ils peuvent lever de lourdes
Lors d’une partie en mode léger, le MJ charges, enfoncer des portes et résister à
conserve une trace des points de vie des la douleur.
monstres, n’oublie pas d’effectuer les jets de
• Les halfelins jouissent d’une excellente
moral et rappelle les règles aux joueurs. Le MJ
constitution et peuvent se voir attribuer
doit également s’assurer que les jets de PX
des bonus contre certains dangers qui af-
et de trésor soient répartis équitablement
fectent la santé d’un personnage, comme
entre tous les participants. Les personnages
les poisons, les gaz ou les maladies. Grâce
ne doivent normalement pas se disputer : ils
à leur obsession pour toute forme de
sont censés coopérer et agir comme des héros
nourriture, ils sont sans doute également
de légende. À chaque fois que les joueurs ne
d’excellents cuisiniers. Ils aiment vivre
sont pas d’accord, le MJ devrait les encourager
dans la joie et savent faire la fête.
à se décider par un vote. Si cela ne fonctionne
pas, le MJ prend la décision qui lui semble la
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L’option JdR léger
• Les elfes et les roublards sont agiles et Une fois que vous aurez mené quelques
sont donc d’excellents grimpeurs et des donjons aléatoires et fait jouer les aventures
experts de l’esquive capables d’éviter les officielles de Quatre contre les ténèbres, vous
pièges et les attaques surprises. serez prêt à créer les vôtres. Vous pouvez
élaborer vos propres tables aléatoires pour les
• Les sens des elfes sont particulièrement monstres et les événements, et même inventer
aiguisés, ce qui leur permet de repérer votre propre monde comportant de nouvelles
tout un tas de détails minuscules comme classes, monstres, races, cultures et sorts. Les
des passages dérobés. aventures ne se résument pas seulement à des
• Les elfes et les nains ont une meilleure donjons : lorsque les héros deviennent plus
vision de nuit que les humains. puissants, vous pouvez ajouter des factions
politiques, des intrigues à la cour, des guildes,
• Les nains sont myopes. des églises et ainsi de suite.
• Les nains possèdent une affinité particu- Une note pour conclure : si l’option JdR léger
lière avec l’or, les gemmes et les bijoux. devient la norme, nous publierons un guide
du jeu de rôle détaillé pour Quatre contre
• Les elfes possèdent quant à eux une affi- les ténèbres.
nité avec la nature. Ils se déplacent plus
rapidement dans les bois, sont capables
de remarquer les ennemis dissimulés
derrière des fourrés et sont avertis de
l’approche d’un grand danger par les
réactions des plantes et des animaux.
• Les magiciens sont chétifs mais capables
de résoudre des énigmes, possèdent une
bonne mémoire et font des recherches
dans des bibliothèques.
• Les prêtres sont en général de bons diplo-
mates et sont généralement respectés au
sein des sociétés.
Ne demandez pas de jets pour tout et n’im-
porte quoi à vos joueurs. Certaines actions
resteront impossibles, alors que d’autres
réussiront automatiquement. Servez-vous
de votre logique et de votre inspiration théâ-
trale. Si vous avez un doute, posez-vous la
question : dans cette situation, il se passerait
quoi dans un bon livre ou un bon film ?
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Foire aux questions
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Foire aux questions
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Foire aux questions
Est-ce qu’Éclair ne tue qu’un monstre mi- Dans le jeu, il n’y a que 6 sorts de base. Ce sont
neur à chaque fois qu’il est lancé ? Donc les plus communs et ils sont utilisés par toutes
que c’est un sort en général réservé aux les races et les cultures. Nous ajouterons de
monstres majeurs, à moins de n’avoir pas nouveaux sorts dans les aventures et supplé-
d’autre moyen de tuer un mineur ? ments futurs. Lorsque vous trouvez un de ces
sorts supplémentaires sur un parchemin, ou
Oui, c’est un éclair qui tombe du ciel et frappe
encore dans une bibliothèque, un magicien
une cible unique, à l’inverse d’une Boule de
peut s’en servir comme parchemin ou le
feu qui explose dans une salle et qui frappe
copier dans son livre de sorts pour usage
plusieurs cibles en même temps.
ultérieur. Le magicien ne gagne PAS le sort
Est-ce que la table de Sort aléatoire ne supplémentaire, mais lors de sa prochaine
sert que pour décider du contenu d’un montée de niveau, il pourra choisir ce
parchemin ? nouveau sort comme faisant partie des sorts
qu’il connaît.
Oui. Elle ne sert que pour ça ou lorsque
l’aventure vous indique d’effectuer un jet pour Est-ce qu’un Boss a des trésors lorsqu’il est
un « sort au hasard ». rencontré comme monstre errant ?
Est-ce que Guérison peut rendre plus de Non. On peut facilement imaginer qu’il a
points de vie que le maximum de départ ? laissé son trésor dans son antre. Lorsque vous
tombez sur un trésor laissé sans protection
Non. Si vous avez 5 points de vie, que vous
dans une salle, vous avez sans aucun doute
subissez 3 blessures et êtes ensuite guéri,
découvert l’antre d’un monstre parti prendre
vous ne dépasserez pas votre maximum de
son tour de garde ou se promener.
départ de 5.
Est-ce que les sbires et les Boss rencontrés
Que se passe-t-il lorsqu’un personnage
comme monstres errants accordent des PX ?
blessé monte de niveau ?
Oui. Un Boss rencontré comme monstre
Lors d’une montée de niveau, vous ajoutez
errant vous accorde un jet de PX s’il est
immédiatement 1 point de vie à votre total
vaincu. Les sbires sont quant à eux ajoutés à
ACTUEL et à celui de DÉPART. Donc
votre liste des monstres tués.
un personnage avec 5 points de vie blessé
et réduit à 3 qui monte de niveau possède Souvenez-vous que les nuisibles n’accordent
maintenant 4 points de vie et, s’il est guéri, pas de PX.
peut l’être jusqu’à un total de 6 points de vie
Est-ce qu’un monstre majeur compte dans
(ses 5 de départ plus celui qu’il a gagné pour
les PX s’il fuit ?
sa montée de niveau).
Oui. Un monstre qui s’enfuit est considéré
La description de classe du magicien comme vaincu et compte pour les PX.
indique que les sorts découverts au cours
de l’aventure sont ajoutés à son répertoire.
Que cela signifie-t-il ?
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Foire aux questions
Les nains ont +1 contre les gobelins, portes verrouillées existe et pourra être utilisée
donc est-ce que cela inclut les goblinoïdes dans nos aventures officielles.
(comme les orcs et les hobgobelins ?)
Un dragon lance un dé pour voir s’il
Non, juste les monstres avec « gobelin » dans souffle du feu ou s’il attaque deux per-
leur nom. Si nous ajoutons des « gobelins sonnages. Est-ce que cela signifie que le
des montagnes » ou des « gobelins des forêts » dragon a DEUX ATTAQUES et que
dans une aventure ou un supplément futur, chacune d’entre elles peut être un souffle
le bonus s’appliquera contre eux. Mais les ou deux attaques au corps à corps (donc
hobgobelins sont une race complètement potentiellement 4 attaques) ?
différente.
Non. Le jet vous indique si le dragon souffle
Les roublards ne peuvent pas utiliser ou s’il effectue deux attaques au corps à corps
d’armes « lourdes ». Est-ce que cela signi- (une morsure et une attaque de griffes). Si le
fie qu’un roublard ne peut pas utiliser dragon souffle, TOUS les personnages qui
d’armes à deux mains, ou TOUTES les échouent à leur jet de sauvegarde sont tou-
armes non légères ? Est-ce qu’un roublard chés. Si le dragon effectue deux attaques, cha-
peut acheter une arme à une main pour cune d’entre elles se fera contre un personnage
remplacer son arme légère ? au hasard. Oui, ce hasard peut désigner deux
fois le même personnage.
Les roublards ne peuvent utiliser que des armes
légères ou des frondes. Donc un roublard ne J’ai dit NON à une rencontre avec un
peut pas utiliser d’épée, de masse, d’épée à dragon et j’ai fermé la porte derrière moi.
deux mains, ni d’arc. Après plusieurs heures, je n’avais plus
aucune porte à ouvrir et la dernière salle
Quand je relie une nouvelle salle et qu’elle
que j’ai dessinée contenait le Boss final.
possède une porte qui touche le mur de
Mais le dragon était toujours vivant dans
la salle précédente, je la considère comme
sa salle. Est-ce que j’ai « triché » ou pas ?
un passage secret (je ne le fais pas pour
un couloir qui arrive sur un mur : dans Non, c’est bon !
ce cas c’est un cul-de-sac). Ai-je raison ?
Je pensais également considérer de telles
portes comme verrouillées. Mais comme
précisé dans le jeu, ce n’est pas pratique de
considérer CHAQUE PORTE COMME
VERROUILLÉE, mais je trouve qu’il
s’agit là d’un bon compromis.
Oui, c’est tout à fait correct. Nous avons
laissé la présence des portes secrètes comme
complètement optionnelle car cela génère
de nombreux jets de dés additionnels. Faites
comme vous préférez. La mécanique des
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Foire aux questions
J’ai rencontré la Dame blanche comme sorts lancent ceux des parchemins comme des
Élément spécial d’une salle. Est-ce que la sorts niveau 1.
salle est considérée comme occupée quand
j’y retourne pour terminer ma quête ? Ou, Orientation de salle. Je suppose qu’il est
puisqu’il s’agit d’un événement aléatoire, possible de faire pivoter une salle comme
est-ce que je dois contrôler la présence de on veut tant que son emplacement est
monstres errants comme si j’entrais dans conforme et qu’elle est reliée à une porte
une salle vide ? ou un passage ?
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Feuille de jeu
Nuisibles
Sbires
Boss
Monstres étranges
Lancez d6 Lancez d6
dans la table 2 dans la table
des Trésors des Trésors
Si victorieux, lancez
Fouille Lancez d6 dans
possible Vide 8 la table des Sbires
d6 dans la table des
Trésors
Fouille Fouille
possible Vide 9 Vide possible
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Foire aux questions
Guide de référence rapide groupe avec 2 nains ou plus ne peut pas sou-
doyer ! Toujours attribuer au moins une pièce
Guerrier : n’importe quelle arme, armure, d’or à chaque nain du groupe, si possible. Lors
bouclier. +N aux jets d’Attaque. de la vente de gemmes ou de bijoux, 20% de
Prêtre : +½N aux jets d’Attaque, +N contre plus à la vente.
les morts-vivants. Armure légère ou lourde, Halfelin : +N aux jets de Défense contre
bouclier, arme à une main, arme à deux les géants, trolls et ogres. Armure légère,
mains, fronde. Lance Bénédiction 3 fois par armes légères et fronde seulement. Pas de
aventure. Jusqu’à 3 fois par aventure, guérit boucliers. N+1 points de Chance : dépen-
d6+N points de vie. sez 1 point de Chance pour relancer un jet
Roublard : +N pour désarmer des pièges d’Attaque, de Défense ou de trésor, ou pour
et aux jets de Défense. Armes et armure fuir un combat sans subir d’attaque.
légère seulement. Ne peut pas utiliser de Procédure d’attaque : (d6 + modificateurs)/
bouclier. +N aux jets d’Attaque contre les Niveau du monstre = nombre de monstres
monstres mineurs en infériorité numérique. mineurs tués. Un 1 au dé est toujours un
Magicien : +N lors d’attaques de sort ou lors échec tandis qu’un 6 est toujours une réussite.
de jets de résolution d’énigmes et autres casse- Attaque d’un monstre majeur : d6 + modifi-
tête. Armes légères ou frondes seulement. Pas cateurs = inflige 1 blessure au monstre si le ré-
d’armure ni de bouclier. 2 sorts + 1 par N. sultat est supérieur ou égal à son niveau. Un 1
Barbare : +N aux jets d’Attaque. Bouclier, au dé est toujours un échec tandis qu’un 6 est
armure légère, n’importe quelle arme. Pas toujours une réussite.
d’armure lourde. Ne peut pas utiliser d’objets Procédure de défense : lancez d6, +1 si
magiques. Attaque enragée une fois par aven- bouclier, +1 pour une armure légère, +2 pour
ture : lancez le dé d’attaque 3 fois, choisissez le une armure lourde. Les roublards ajoutent
meilleur résultat. Contre un monstre majeur, +N. Si le résultat est supérieur ou égal au N
l’attaque enragée inflige 2 blessures. du monstre, ne subissez aucun dégât. Un 1 au
Elfe : +N aux jets d’Attaque et aux lancers de dé est toujours un échec, un 6 est toujours une
sorts. N’importe quelle armure ou bouclier. 1 réussite. Sur un échec, subissez les dégâts et
sort × N par aventure et seulement s’il porte les effets comme indiqués dans la description
une armure légère et PAS de bouclier. +1 aux du monstre. Les jets de Défense pendant une
attaques ou aux sorts contre les orcs. retraite se font à +1. Modificateurs de jets de
Défense : armure légère +1, armure lourde
Nain : +N aux jets d’Attaque, sauf avec les
+2, bouclier +1. Roublard : ajoutez le niveau
armes à distance. +1 aux jets de Défense contre
du roublard. Nain : +1 contre un troll ou un
les trolls, ogres et géants. +1 aux attaques
géant. Halfelin : +N contre un troll, un géant
contre les gobelins. N’importe quelle armure
ou un ogre. -1 si un personnage dépasse le
et arme. Repérer les trésors : lancer d6+N ; sur
seuil d’encombrement.
un résultat de 6+, déterminer le trésor avant
de décider d’attaquer ou non. Cupidité : un
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Foire aux questions
Dés explosifs : sur un 6 au dé, lancez un autre Se désengager d’un combat : n’est possible
dé et ajoutez le résultat. que s’il y a une porte pouvant être fermée/
bloquée entre le groupe et les monstres. Les
Réaction : votre groupe peut attaquer en
monstres attaquent une dernière fois, mais
premier (sauf indication contraire dans la
vos personnages ont +1 en défense.
description du monstre) OU attendre de voir
comment les monstres vont agir (effectuez Procédure de moral : lorsqu’un groupe
un jet sur la table des réactions des monstres de monstres mineurs est réduit de moitié
dans ce cas). ou qu’un monstre majeur perd plus de la
moitié de ses points de vie, lancez d6. 1-3 les
monstres fuient, 4-6 ils se battent.
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Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Ennemis Diaboliques
Ennemis Diaboliques
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi
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Ennemis Diaboliques
Introduction Repos
Suite aux succès de votre groupe, la rumeur Une fois par aventure, le groupe peut se
sur la présence de richesses dans les nom- reposer dans une salle nettoyée de tous ses
breux donjons et autres antres cachés se monstres. Les salles et les couloirs adjacents
répand à travers tout le pays. Vous apprenez doivent eux aussi être explorés et nettoyés.
rapidement que d’autres, des clans militaires
La salle doit disposer de portes qui peuvent
hobgobelins jusqu’aux cupides seigneurs du
être clouées. Il faut un sac de clous pour
chaos, ratissent les donjons à la recherche de
chaque porte. Ils peuvent être achetés entre
fortune et d’objets magiques. C’est au milieu
les aventures pour 4 pièces d’or le sac. Chaque
des pillards et autres excentriques que vous
sac est un objet à usage unique et vous pouvez
prenez connaissance des rumeurs affirmant
en acheter autant que vous voulez (vous êtes
que de puissants reptiliens s’en prennent à
cependant limité par les règles de repos : une
ceux osant pénétrer dans ces donjons.
seule fois par aventure).
Pendant le repos, chaque personnage peut ré-
Quelle est la prochaine étape ? cupérer un point de vie et un sort de magicien
Vous constaterez peut-être qu’avec le gain ou un pouvoir de prêtre.
d’expérience, votre groupe se défait facilement
Cependant, vous devez effectuer un jet pour
des monstres classiques.
les monstres errants durant le repos. Les
Si tous vos personnages ont atteint monstres apparaîtront derrière une porte au
au moins le niveau 3 après être sortis hasard. Effectuez un jet pour déterminer le
de leur dernier donjon, vous pouvez type de monstre rencontré.
commencer à utiliser les nouvelles Si vous avez cloué la porte, ils tenteront
tables présentées ici. Vous pouvez le d’entrer, ce qui avertira le groupe. Vous pouvez
faire plus tôt si vous le souhaitez, mais donc attaquer en premier. Même si le monstre
cela risque de s’avérer mortel pour des possède une capacité naturelle lui permettant
personnages de plus bas niveaux. de surprendre, partez du principe qu’il rate
Lorsque vous êtes prêt à commencer votre son jet. Si vous n’avez pas cloué la porte, les
prochain donjon, remplacez tout simplement monstres errants attaquent en premier. Les
les tables classiques suivantes de Quatre monstres errants n’annulent pas le repos. Vous
contre les ténèbres par leurs équivalents de bénéficiez toujours de la guérison et de la
Ennemis diaboliques : table des Nuisibles, récupération de sorts.
table des Sbires, table des Boss, table des
Monstres étranges, table des Trésors et table
des Objets magiques. Les autres tables restent
telles quelles.
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Boss en compagnie
de nuisibles ou de sbires
Vous pouvez vous retrouver avec un Boss
et des sbires ou des nuisibles dans la même
salle. Dans ce cas, vous devez diviser le
groupe. Choisissez quels personnages
combattent quels ennemis, en jouant
les combats en même temps, un round à la
fois. Dès qu’un ennemi est tué, le ou les
personnages libres rejoignent les autres. Les
ennemis peuvent agir de même. Les deux
groupes d’ennemis effectuent des tests de
moral séparés, le cas échéant. Certains de
vos personnages seront donc peut-être dis-
ponibles si leurs ennemis fuient et pourront
alors rejoindre les autres. Il n’y a PAS besoin
d’action pour rejoindre un combat situé dans
la même salle : effectuez simplement votre jet
d’Attaque. Le déplacement se fait en même
temps que l’attaque.
Vous obtenez 2 jets de PX pour ce type de
rencontre. N’effectuez aucun jet de trésor
pour ces sbires ou ces nuisibles.
Gagner de l’expérience
Les règles de PX restent les mêmes que
dans les parties classiques de Quatre contre
les ténèbres, sauf que les vermines sont plus
mortelles. Ajoutez le nombre de rencontres
avec des nuisibles de Ennemis diaboliques
aux rencontres avec les sbires et effectuez un
jet de PX à chaque fois que ce total cumulé
atteint 10.
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2d3+2 esclavagistes du chaos, niveau 7, deux jets de trésor, moral +1. Ces esclavagistes
impitoyables ont préparé un piège. Avant le début du combat, résolvez un piège à ours
6 (niveau 4) de la table des Pièges. Les roublards ont toujours la possibilité de détecter le
piège. Si les esclavagistes sont des monstres errants, ils n’auront pas le piège.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (40 po chacun), 4-6 se battre.
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