Vous êtes sur la page 1sur 98

Un crayon, du papier, un donjon... et vous !

Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571


Q
   
uatre
contre les
Ténèbres
Quatre contre les ténèbres est un
dungeon‑crawler auquel vous pouvez jouer en
solo,, mais aussi en mode coopératif.
solo
figurines, il vous suffit de ce livre,
Pas besoin de figurines,
d’un crayon
crayon,, de deux dés et de papier quadrillé.
quadrillé.
Choisissez quatre personnages dans une liste de
héros classiques (guerrier, magicien, roublard,
halfelin, nain, barbare, prêtre, elfe), équipez-les
et envoyez-les dans un donjon né de vos jets de
dés et décisions.
Là, ils devront combattre des monstres,
monstres, gérer
leurs ressources, récupérer des trésors, éviter des
pièges, découvrir des indices et même mener des
quêtes pour le compte de quelques monstres.
À chaque aventure, ils gagneront des niveaux et
deviendront plus forts… enfin… s’ils survivent !
survivent !

BBE4AD01
Q
   
uatre
contre les
Ténèbres
Un plongeon solitaire dans un donjon,
armé d’un papier et d’un crayon

Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571




Règles révisées, version 4.0 Peinture de couverture : Andrea Sfiligoi


Écriture et Illustrations : Andrea Sfiligoi Images de référence et figurines : fan-
tasystock, valentine_fov_stock, mjranum
Illustrations : Heather Shinn et J.M. Woiak
stock, castock, liancary stock, phelendavion,
de STINKYGOBLIN, Jack Badashski
minotaur queen, valerianastock, dragon orb
Édition : Craig Whiting
Pour d’autres livres de règles, rendez-vous sur
Schémas de donjon : Victor Jarmusz Carnets www.ganeshagames.net
par Wes Camp
Pour les figurines, rendez-vous sur
Symboles de raccourcis : Christine Rigby www.songofblades.com
Tests et suggestions précieuses : Samuele Des questions ? Des suggestions ? 
Mariotti, Andrea Sfiligoi, Craig Whiting, Contactez l’auteur à l’adresse e-mail suivante :
Victor Jarmusz, Diego Chisena, Diego andreasfiligoi@gmail.com, par notre page
Riccitelli, Massimo Moscarelli, Amaury Facebook (www.facebook.com/ganeshaga-
Fourtet, Sophia Brandt, Stephan Beal, Erik mesfantasy/), par le groupe Yahoo ! Song of
Indigo et bien d’autres. Blades ou le groupe Facebook Song of Blades
and Heroes.

4
Crédits

Directeur de la publication : Édité par Black Book Éditions.


David Burckle
Dépôt légal : Septembre 2022
Traduction : Philippe Pinon Imprimé en UE
ISBN :  978-2-38227-402-6
Relecture : Lise Guillotin
ISBN PDF : 978-2-38227-403-3
Maquette : Josselin Grange
L’Équipe de Black Book Éditions :
Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Black Book Éditions ©2022, authorized
Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, translation of the English edition from
Anthony Bruno, David Burckle, Ganesha Games. This translation is
Louise Chalier, Julien Collas, published and sold by permission of
Julie Corail, Franck Drevon, Ganesha Games, the owner of all rights
Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, to publish and sell the game.
Marie Ferreira, Laura Hoffmann,
Justine Largy, Simon Labrousse,
Frédéric Lipari, Sélène Meynier,
Coline Mergen, Céline Munoz,
Alexandre Nizoux, Ninon Oldman,
Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas,
Thierry Przybyla, Marc Sautriot,
Gabriela Tagle et Julija Valkuniene

Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571


Table des matières

Table des matières Table des Trésors magiques (d6)


Table des Nuisibles (d6)
33
34
Quatre contre les ténèbres 1 Table des Sbires (d6) 35

Crédits3 Table des Boss (d6) 36


Table des Monstres étranges (d6) 37
Introduction6 Table de Quête (d6) 38
Pourquoi quatre ? 6
Table des Récompenses épiques (d6) 39
Durée de la partie 6
Se déplacer dans le donjon 40
Les monstres ne lancent aucun dé 6
À court de papier ? 40
Codes de dés 7
Plus de place pour une salle ? 40
Règle du six explosif 7
Faire pivoter les salles 40
Autres dés 7
Revenir sur vos pas 40
Le groupe 8 Le Boss final 42
Créer votre groupe 8 Limites de temps 42
Guerrier9 On se barre d’ici ! 42
Prêtre10 Diviser le groupe 42
Héros tombés au combat 43
Roublard11
Personnages pétrifiés 43
Magicien12
Montée de niveau 44
Barbare13 Niveaux maximums 45
Elfe14 Gagner des points de vie avec les niveaux 45
Nain15 Récapitulatif concernant l’expérience 45
Halfelin16 Sorts47
Équipement17 Parchemins47
Acheter de l’équipement 17 Table de Sort aléatoire (d6) 48
Écrasante ou tranchante ? 19 Rencontres49
Vendre de l’équipement 19 Ordre de marche 49
Comment attaquer les monstres
21 Quand les monstres attaquent-ils ? 50
Types de monstres21 Modificateurs aux jets de Défense 50
Monstres en fuite 22 Qui est attaqué ? 51
Réactions des monstres 22 Fuir un combat 51
Entrées24 Lorsque les monstres prennent la fuite 53
Table de Contenu de salle (2d6) 30 Quand prend fin un combat ? 53
Table des Éléments spéciaux (d6) 31 Pillage53
Table des Événements spéciaux (d6) 32 Transporter le butin 54
Table des Trésors (d6) 33 Fouiller les salles 54

6
Table des matières

Table de Fouille de salle vide (d6) 54 Ennemis diaboliques 87


Monstres errants 54 Introduction88
Porte secrète 55 Quelle est la prochaine étape ? 88
Trésor caché 55 Repos88
Indices55 Boss en compagnie de nuisibles ou de sbires89
Complication des trésors cachés (d6) 55 Gagner de l’expérience 89
Indices et personnages mourants 57 Table des Nuisibles -
Pièges59 Ennemis diaboliques (d6) 90
Table des Pièges (d6) 59 Table des Sbires - Ennemis diaboliques (d6) 91
Désarmement des pièges par les roublards 60 Table des Boss - Ennemis diaboliques (d6) 92
Portes verrouillées 60 Table des Monstres étranges -
Ennemis diaboliques (d6) 93
Jet de sauvegarde contre... 61 Table des Trésors - Ennemis diaboliques 94
À ne pas oublier 62 Table des Trésors - Ennemis diaboliques (d6)95
L’option JdR léger 64
Foire aux questions 66
Feuille de jeu 71
Monstres tués 72
Guide des tables de création
du donjon et des salles 73
Guide de référence rapide 74
Table de Contenu de salle (2d6) 75
Table des Éléments spéciaux (d6) 76
Table des Pièges (d6) 76
Table des Événements spéciaux (d6) 77
Table des Trésors (d6) 77
Table des Trésors magiques (d6) 78
Table des Nuisibles (d6) 78
Table des Sbires (d6) 79
Table de Sort aléatoire (d6) 79
Complication des trésors cachés (d6) 79
Table des Boss (d6) 80
Table des Monstres étranges (d6) 81
Table de Quête (d6) 82
Table des Récompenses épiques (d6) 83
Table du Récapitulatif de haine 84

7
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Introduction

Introduction
Ce livre est un porte-monstre-trésor à l’an-
cienne qui peut être joué avec un minimum
de place et très peu de matériel. Vous aurez
besoin d’un crayon, de deux dés et de papier
quadrillé. Vous pouvez également utiliser un
tableau blanc effaçable ou encore des tuiles
de donjon en votre possession. Vous pouvez
jouer seul ou en coopération, répartissant les
personnages entre amis. Vous contrôlez un
groupe de quatre héros qui s’aventurent dans
un donjon généré par des jets de dés. Si vous
possédez des figurines, vous pouvez les utiliser
pour représenter leur ordre de marche, mais
ce n’est pas indispensable. Une partie peut
également être jouée par deux joueurs, chacun
étant à la tête d’un groupe d’explorateurs de Durée de la partie
donjons et qui jouent chacun leur tour et
générant une salle alternativement pendant Votre première aventure durera un peu plus
que leurs groupes progressent par différents d’une heure. Une fois habitué aux méca-
chemins. Dans ce cas, lancez un dé pour savoir niques, une partie solo classique ne dépassera
lequel des deux groupes jouera en premier à pas 45 minutes. Les parties en coopération
chaque tour. durent plus longtemps à cause des discussions
entre les participants.

Pourquoi quatre ?
Les monstres ne lancent
Un groupe de quatre personnages est celui qui aucun dé
permet de disposer du meilleur éventail de
capacités. Un joueur peut facilement contrôler Tous les jets du jeu sont effectués par les per-
quatre personnages et cela permet d’intégrer sonnages. La puissance et le niveau de danger
dans le groupe un personnage non-joueur oc- d’un monstre sont indiqués par un nombre qui
casionnel. Si vous jouez en coopération, le jeu correspond au « niveau » du monstre. Lorsque
peut fonctionner pour un plus grand nombre les personnages attaquent, ils effectuent les jets
en y apportant quelques modifications. Faites d’Attaque et les comparent avec le niveau des
contrôler trois personnages à chaque joueur, monstres pour déterminer si ces derniers sont
doublez le nombre de monstres et de trésors tués. Lorsque c’est aux monstres d’attaquer,
découverts et augmentez la difficulté de tous vos personnages effectuent des jets de Défense
les dangers non monstres (pièges, jets de contre le niveau des monstres et subissent des
sauvegarde, etc.) de 1. blessures s’ils échouent.

8
Introduction

Codes de dés Règle du six explosif


Le jeu utilise des dés à six faces classiques, Lorsque vous obtenez un 6 sur le dé en effec-
notés d6. Nous utilisons les codes de dés tuant une action de personnage, lancez immé-
suivants : diatement un autre d6 et ajoutez le résultat au
total. Cet effet est cumulatif : si vous obtenez
d6 : lancez un dé.
un autre 6, lancez un nouveau dé et ajoutez
d6 + 1 : lancez un dé et ajoutez 1 au résultat. le résultat au total. Avec suffisamment de
2d6 : lancez deux dés et additionnez les chance, vous pourriez obtenir N’IMPORTE
résultats. quel nombre. En combat, cela vous permettra
de tuer plusieurs monstres mineurs lors d’un
2d6 + 1 : lancez deux dés, additionnez-les et coup chanceux. Dans d’autres situations, cela
ajoutez 1 au total. permettra à un personnage de se protéger
d6 × d6 : lancez deux dés et multipliez le d’une menace supérieure à 6.
résultat d’un dé par celui de l’autre, générant
un nombre entre 1 et 36. Autres dés
d6 - 1 : lancez un dé et retranchez 1 du Quatre contre les ténèbres n’utilise que des dés
résultat, générant un nombre entre 0 et 5. à six faces. Cependant, de futures extensions
d6 + N : lancez un dé et ajoutez le niveau du utiliseront d’autres dés polyédriques (d8, d10,
personnage. d12 et d20) et représenteront l’ascension des
personnages, d’humbles débutants à héros
d6 + ½N : lancez un dé et ajoutez la moitié de légende, jusqu’au statut de dieu. Pour le
du niveau du personnage, arrondi à l’entier moment, ne vous inquiétez pas de cela. Vous
inférieur. n’avez besoin que de deux dés à six faces.
d66 : lancez deux dés de couleurs différentes,
le premier résultat sera les « dizaines » et le
second les « unités », générant un nombre
entre 11 et 66.

9
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Le groupe

Le groupe Un personnage est décrit par son nom,


son type de personnage et son niveau. Par
Vous disposez d’un groupe de quatre aven- exemple : Bruggo, roublard niveau 2. Chaque
turiers. Chacun d’entre eux appartient à personnage possède une valeur d’Attaque (qui
une des classes suivantes : guerrier, prêtre, représente sa puissance en combat), une valeur
roublard, magicien, barbare, nain, halfelin de Défense (qui représente la façon dont il
ou elfe. Chaque classe possède des capacités est protégé ou sa capacité à parer ou éviter
spéciales et des faiblesses qui deviendront évi- les coups) et une valeur de points de vie (le
dentes au fil du jeu. Par exemple, les magiciens nombre de blessures que le personnage peut
sont faibles au combat mais doués pour le lan- subir avant de mourir). La feuille de profil
cement de sort et la résolution d’énigmes. Les dispose d’emplacements pour les compétences
elfes et les halfelins sont plus agiles que les spéciales d’un personnage (comme les sorts de
autres personnages. Les guerriers et les bar- magicien), les trésors et l’équipement.
bares encaissent mieux les représailles. Les
barbares sont les plus résistants, mais ils ne
peuvent pas porter les meilleures armures ni
Créer votre groupe
utiliser d’objets magiques à cause de leur peur
Au début de l’aventure, vos quatre héros n’en
superstitieuse de la magie. Un bon groupe
sont qu’au début de leur carrière d’aventu-
possède en général un mélange de classes.
riers. Ils sont tous niveau 1. Chacun appartient
Vos personnages peuvent être de n’importe à une des classes décrites ci-dessous. Les traits
quel genre, mais par concision nous utilisons sont les règles qui différencient les classes :
les pronoms masculins dans ce livre. compétences, équipement que le personnage
peut utiliser et limitations. Chaque classe
Imprimez une copie de la feuille de groupe
possède également de l’équipement de base
située à la fin de ce livre afin de conserver une
et quelques pièces.
trace des blessures, des possessions et de l’or
de vos personnages. Ces nombres changeront
au fil du jeu, donc utilisez un crayon.

10
Guerrier

Guerrier
Traits : un guerrier ajoute toujours son niveau
à ses jets d’Attaque.
Armures permises : boucliers, armures
légères, armure lourdes.
Armes permises : toutes
Équipement de départ : un guerrier com-
mence l’aventure avec une armure légère,
un bouclier et une arme à une main. Il peut
échanger son bouclier et son arme à une main
contre une arme à deux mains ou un arc s’il
le souhaite.
Argent de départ : 2d6 pièces d’or.
Points de vie : 6 + niveau. Un guerrier
niveau 1 possède 7 points de vie.

11
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Guerrier

Prêtre
Traits : un prêtre ajoute la moitié de son attaquer durant le même tour où il soigne
niveau (arrondi à l’inférieur) à ses jets d’At- quelqu’un. Un prêtre peut utiliser Guérison
taque. Un prêtre ajoute son niveau lorsqu’il sur lui-même ou un ami. Lorsque les prêtres
attaque des créatures mortes-vivantes. Par lancent des sorts depuis des parchemins, ils
exemple, un prêtre niveau 4 attaque à +2 ou n’ajoutent leur niveau que si le sort lancé est
+4 contre les morts-vivants. Bénédiction. Dans tous les autres cas, le sort
du parchemin est lancé comme si les prêtres
Armures permises : armures légères, armures
étaient niveau 1.
lourdes, boucliers.
Équipement de départ : armure légère,
Armes permises : armes à une main, armes à
bouclier, arme à une main. Le prêtre peut
deux mains, frondes.
échanger son bouclier et son arme à une
Sorts : un prêtre peut lancer le sort main contre une arme à deux mains. Les
Bénédiction jusqu’à trois fois par prêtres préfèrent le plus souvent les armes
aventure. Un prêtre peut utiliser le écrasantes car les chances de rencontrer
pouvoir Guérison jusqu’à trois fois des squelettes et des rats squelettes dans
par aventure. Ce pouvoir permet les donjons sont plutôt élevées.
au prêtre de soigner un nombre
Argent de départ : d6 pièces d’or.
de points de vie égal à d6 plus
son niveau. Le prêtre Points de vie : 4 + ni-
peut utiliser Guérison veau. Un prêtre niveau 1
à n’importe quel possède 5 points de vie.
moment, même
pendant un combat,
mais il ne peut pas

12
Table des matières

Roublard
Traits : un roublard ajoute son niveau à ses présente le fait que le roublard se glisse
jets pour désarmer des pièges et à ses jets derrière un ennemi avant de le frapper
de Défense. Un roublard ajoute son niveau dans le dos.
à ses jets d’Attaque seulement lorsqu’il at-
Armures permises : armures légères.
taque un monstre mineur en sous-nombre,
c’est-à-dire si le groupe de personnages est Armes permises : armes légères, frondes.
composé de plus de membres que le groupe Équipement de départ : corde, passe-partout,
de monstres mineurs. armure légère et arme à une main légère.
Exemple : un groupe de quatre dans Argent de départ : 3d6 pièces d’or.
lequel se trouve un roublard attaque
Points de vie : 3 + niveau. Un roublard
quatre orcs. Le prêtre tue un orc, donc les
niveau 1 possède 4 points de vie.
aventuriers se retrouvent en surnombre,
4 contre 3 orcs. Lorsque vient le tour du
roublard pour attaquer, ce dernier ajoute
son niveau à son jet d’Attaque. Cela re-

13
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Magicien

Magicien
Traits : un magicien ajoute son niveau
seulement lorsqu’il attaque avec des
sorts, dont ceux lancés à partir de par-
chemins, ou aux jets destinés à résoudre
des énigmes ou des casse-têtes.
Armures permises : aucune.
Armes permises : armes légères, frondes.
Sorts : un magicien commence l’aven-
ture avec deux sorts, plus un sort par
niveau, donc un magicien niveau 1
possède 3 sorts. Le magicien doit dé-
cider quels sorts il a préparé avant de
commencer l’aventure. Il peut préparer
plusieurs fois le même sort ou n’importe
quelle combinaison des six sorts permis
par le jeu. Un magicien peut découvrir
de nouveaux sorts au cours des aventures
et les ajoute au répertoire de sorts qu’il
peut préparer. Les sorts acquis lors de la
montée de niveau peuvent être utilisés
immédiatement.
Équipement de départ : arme à une
main légère, livre de sorts, matériel
d’écriture.
Argent de départ : 4d6 pièces d’or.
Points de vie : 2 + niveau. Un magicien
niveau 1 possède 3 points de vie.

14
Barbare

Barbare
Traits : un barbare ajoute son niveau à ses
jets d’Attaque (corps à corps et distance).
Pour chaque aventure, un barbare peut
faire 1 attaque enragée plus 1 par tranche
de deux niveaux, c’est-à-dire deux au
niveau 2, trois au niveau 4, etc. Lorsqu’il
effectue une attaque enragée, il lance le dé
d’attaque trois fois et conserve le meilleur
résultat. Si l’attaque enragée touche, elle
inflige des dégâts doublés.
Prenons l’exemple d’un barbare de
niveau 4 qui utilise une attaque en-
ragée contre un ennemi lui aussi de
niveau 4. Le barbare lance trois fois son
d6. Son meilleur résultat est un 5. Son
total d’attaque est donc 4 + 5 = 9. Cette
attaque inflige 4 dégâts : 1 parce que l’at-
taque est réussie, +1 parce qu’il a obtenu
un peu plus du double du niveau de la
cible, le tout multiplié par deux parce que
c’est une attaque enragée.
Un barbare ne peut pas utiliser d’objets
magiques, de parchemins ou de po-
tions. Il peut utiliser des herbes médi-
cinales et d’autres sources de soins non
magiques (le repos, les bandages, les Repas
nourrissants des halfelins, etc.). Il accepte
de se faire soigner par un prêtre, puisque
ce n’est pas de la magie, mais une faveur
divine. Il peut utiliser de l’eau bénite. Il ne Équipement de départ : armure légère, bouclier
sait pas lire et ne tire donc aucun avantage et une arme à une main. Vous pouvez échanger
des livres et autres écrits. son bouclier et son arme à une main contre une
arme à deux mains ou un arc.
Armures permises : boucliers, ar-
mures légères. Argent de départ : d6 pièces d’or.
Armes permises : toutes Points de vie : 7 + niveau. Un barbare niveau 1
possède 8 points de vie.

15
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Barbare

Elfe
Traits : un elfe ajoute son niveau à ses jets main. Un elfe niveau 2 peut préparer deux sorts
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à et un elfe niveau 3 peut en préparer trois. Les
deux mains. Un elfe a +1 à ses jets d’Attaque elfes peuvent découvrir de nouveaux sorts au
ou de sort lorsqu’il combat des orcs, dont fil des aventures et les ajouter au répertoire de
les orclings, les brutes orcs et tous les autres sorts qu’ils peuvent préparer. Les sorts ajoutés
monstres dont le nom contient le lors de la montée de niveau peuvent être
mot « orc ». immédiatement utilisés.
Comme un magicien, l’elfe ajoute Équipement de départ : armure
+ N à ses jets destinés au lancement légère, arme à une main, arc.
de sorts, dont ceux lancés à partir de
Argent de départ 
: 2d6
parchemins.
pièces d’or.
Armures permises : boucliers,
Points de vie : 4 + ni-
armures légères, armure lourdes.
veau. Un elfe niveau 1
Armes permises : toutes possède 5 points de vie.
Sorts : au cours d’une même
aventure, un elfe peut lancer
un sort par niveau, mais seule-
ment s’il porte une armure
légère et qu’il n’utilise
AUCUN bouclier. Un elfe
peut porter un bouclier dans
son dos et renoncer à une
attaque pour le prendre en

16
Barbare

Nain
Traits : un nain ajoute son niveau à ses jets moins une pièce à chaque nain du groupe,
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à si possible.
distance comme les arcs ou les frondes. Les
Les nains sont des orfèvres naturels et des
nains obtiennent +1 à leurs jets de Défense
experts en pierres précieuses. Lorsque vous
contre les trolls, les ogres et les géants et +1 à
vendez une gemme ou un bijou, si vous avez
leurs jets d’Attaque contre les gobelins.
un nain dans le groupe, vous recevez 20%
Les nains peuvent sentir la présence de l’or ou de plus pour la gemme (arrondi à l’entier
de pierres précieuses. Lorsque vous rencontrez inférieur).
un monstre, si vous avez un nain dans votre
Armures permises : boucliers, armures
groupe, lancez un dé et ajoutez le niveau
légères, armure lourdes.
du nain. Si le total obtenu est supérieur ou
égal à 6, vous pouvez déterminer le trésor Armes permises : toutes
du monstre AVANT de décider ou non de Équipement de départ : armure
l’attaquer. légère, bouclier, arme à une
Les nains sont particulièrement main OU armure lourde
attachés à leur or : un groupe et arme à deux mains.
avec 2 nains ou plus ne peut Argent de départ : 3d6
pas soudoyer de monstres ! pièces d’or.
Lorsque vous découvrez Points de vie : 5 +
des trésors qui peuvent niveau. Un nain
être partagés (comme niveau 1 possède 6
des pièces), vous points de vie.
devez attribuer au

17
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Barbare

Halfelin
Traits : Les halfelins ajoutent leur niveau à Une fois par aventure, lorsque le groupe se
leurs jets de Défense contre les géants, les repose (voir Repos), un halfelin peut utiliser
trolls et les ogres et ajoutent 1/3 de leur niveau ses talents culinaires pour préparer un Repas
arrondi à l’inférieur à leurs jets d’Attaque avec nourrissant, en utilisant 1 ration par person-
les frondes. nage. Tout personnage qui mange un Repas
nourrissant guérit 1 point de vie, en plus de
Les halfelins possèdent un nombre de points
celui récupéré grâce au repos. Un halfelin
de Chance équivalent à leur niveau +1. Ils
qui déguste un Repas nourrissant se remet
peuvent dépenser 1 point de Chance pour fuir
aussi de 1 Folie (la Folie est décrite dans Four
un combat sans subir d’attaque (voir fuir un
against the Abyss ). S’il n’y a pas assez de ra-
combat dans la section Rencontres) ou pour
tions pour tout le monde, vous pouvez donner
relancer un des jets suivants : un jet d’Attaque,
un Repas nourrissant à certains personnages
un jet de Défense, un jet de Fouille ou un
seulement.
jet sur les tables des Trésors ou des Trésors
magiques de tout livre de la gamme Quatre Armures permises : armures légères.
contre les ténèbres. Vous ne pouvez pas
Armes permises : armes légères, frondes.
relancer une relance et devez conserver
le deuxième résultat, même s’il Équipement de départ : fronde, arme
est pire que le premier. Tous les légère, 3 rations.
points de Chance Argent de départ : 2d6
dépensés sont ré- pièces d’or.
cupérés à la fin de
l’aventure. Si un Points de vie : 3 +
halfelin gagne ou niveau. Un halfelin
perd un niveau au cours niveau 1 possède 4
d’une aventure, il gagne points de vie.
ou perd également un
point de Chance.

18
Équipement

Équipement sort de Bénédiction pour qu’un compagnon


pétrifié par une méduse puisse revenir
L’argent peut être utilisé pour soudoyer les dans l’action.
monstres, payer les services de soigneurs et Arc : il permet à un personnage d’effectuer
d’alchimistes, acheter des armes et d’autres une unique attaque avant que les monstres
équipements ou même ressusciter un ami puissent agir, et ce, MÊME si les monstres
mort au combat. agissent avant le groupe. Puis l’arc ne peut plus
être utilisé, car les personnages et les monstres
Acheter de l’équipement se retrouvent au corps à corps. L’utilisateur de
l’arc devra dépenser un tour pour se défaire de
L’équipement peut être acheté avant l’aventure son arc et dégainer une autre arme.
ou entre les sessions. Voici une liste d’objets
qu’un personnage peut acheter, ainsi que leurs Les flèches sont considérées comme des armes
prix en pièces d’or (po) : tranchantes.
Vous pouvez partir du principe que le per-
Arc 15 po
sonnage possède toutes les flèches dont il a
Arme à deux mains 15 po besoin et que son carquois est réapprovisionné
Arme à une main légère 5 po entre les aventures. Si cela ne vous gène pas
Arme à une main 6 po de tenir les comptes, vous pouvez conserver
Armure légère 10 po la trace des flèches utilisées par le person-
Armure lourde 30 po nage. Le personnage commence l’aventure
Bandage 5 po avec un carquois de 12 flèches. Les flèches
Bouclier 5 po utilisées au cours de l’aventure sont perdues
ou abîmées. Un personnage peut acheter des
Corde 4 po
flèches supplémentaires au coût de 6 po par
Fiole d’eau bénite 30 po douzaine. Un personnage peut transporter 48
Fronde 4 po flèches au maximum.
Lanterne 4 po
Arme à deux mains : cette arme nécessite les
Potion de soin 100 po deux mains pour être utilisée (et de fait son
Ration 1 po utilisateur ne peut porter ni bouclier ni lan-
Sort de Bénédiction 100 po terne) mais confère +1 aux jets d’Attaque du
Sort de Résurrection 1000 po porteur. Choisissez si votre arme à deux mains
inflige des dégâts écrasants ou tranchants.
Vous pouvez transférer des pièces d’or entre
les personnages à n’importe quel moment de Arme à une main : c’est une arme stan-
l’aventure, sauf pendant un combat. Après dard, comme une épée, une hache ou une
tout, ils sont amis. Ils peuvent décider de masse. Choisissez si vous voulez une arme
mettre leurs ressources en commun pour tranchante ou écrasante.
permettre au meilleur guerrier du groupe Arme à une main légère : les jets d’Attaque
d’acheter la meilleure arme possible, ou un de celui qui la tient subissent un -1. Choisissez

19
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Équipement

si votre arme inflige des dégâts écrasants ou argent. Une fiole d’eau bénite, si elle est lancée
tranchants. lors d’une attaque contre une créature qui y est
sensible (comme les vampires ou les démons),
Armure légère : une armure légère ajoute +1
inflige automatiquement 1 blessure à la créa-
aux jets de Défense de son porteur. Certaines
ture en question. L’église encadre l’utilisation
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
de l’eau bénite et un groupe ne peut donc
nus. Lorsque le porteur d’origine meurt, vous
acheter qu’une fiole par personnage.
pouvez réattribuer l’armure légère à un autre
porteur de la même espèce (une armure légère Fronde : cette arme fonctionne comme un
de nain ira à un autre nain, mais pas à un elfe, arc, mais à -1. Les billes d’une fronde sont
un halfelin ou un humain). considérées comme des armes écrasantes.
Armure lourde : une armure lourde ajoute Lanterne : un groupe doit au moins posséder
+2 au jet de Défense du porteur. Certaines at- une lanterne et l’attribuer à un person-
taques de monstres vont ignorer ce bonus. Une nage. Ce personnage doit se servir d’une main
armure lourde ralentit son porteur et, dans pour porter la lanterne et ne peut donc pas
certains cas, il est possible que le personnage utiliser d’arc, de bouclier ou d’arme à deux
reçoive un modificateur négatif à ses jets de mains. Si le porteur de lanterne est tué, un
sauvegarde. Une armure lourde est conçue autre personnage doit la ramasser à la fin du
pour être portée par une personne unique et combat en cours. Vous pouvez également
il n’est donc pas possible de la recycler si son décider de transporter plusieurs lanternes,
premier porteur meurt. juste au cas où.
Bandages : chaque personnage peut appli- Potion de soin : boire le contenu de cette
quer des bandages une fois par aventure, potion, même en plein milieu d’une ren-
récupérant ainsi un point de vie. Les effets contre, permettra de restaurer les points de
des bandages sont cumulatifs avec ceux de vie du personnage à leur niveau initial. Aucun
la guérison magique accordée par les potions personnage ne peut boire plus d’une potion
et les sorts. Les bandages ne peuvent pas être de soin par aventure.
appliqués pendant un combat.
Ration : Un donjon aléatoire représente
Bouclier : confère un +1 aux jets de Défense seulement quelques heures d’aventure pour
du porteur. Ce bonus ne s’applique pas lors- le groupe qui n’a pas besoin de gérer ses repas,
qu’un personnage fuit un combat ou qu’il est mais les halfelins peuvent utiliser des rations
surpris par des monstres errants. Certaines pour préparer un Repas nourrissant (voir la
attaques de monstres vont ignorer ce bonus. classe de halfelin). Vous trouverez également
des règles concernant la nourriture pour les
Corde : elle peut s’avérer nécessaire pour
explorations plus longues et les monstres
ligoter un monstre vaincu.
susceptibles d’être corrompus avec de la
Fiole d’eau bénite : l’eau bénite est une eau nourriture dans des suppléments à venir.
purifiée créée par des prêtres de haut niveau
au cours d’une longue procédure combinant
chants et purification devant un bassin en

20
Équipement

Sort de Résurrection : il est acheté entre les • Armes à une main tranchantes : épée,
sessions afin de tenter de ramener un membre hache, rapière, sabre, lance.
du groupe à la vie.
• Armes à deux mains tranchantes : pi-
Sort de Bénédiction : les personnages paient que, lance longue, épée à deux mains,
l’église locale pour qu’elle lance un sort de hallebarde, naginata, glaive.
Bénédiction afin de retirer un état, tel qu’une
malédiction ou la transformation en pierre • Armes de jet tranchantes : arc, arbalète,
d’un membre du groupe. javelines.
Certains monstres sont attaqués à +1 lorsque
Écrasante ou tranchante ? c’est par le bon type d’armes et à -1 lorsqu’il
s’agit du mauvais type d’armes.
Lorsque vous choisissez une arme, décidez si
cette dernière inflige des dégâts écrasants ou Vous pouvez transporter plus d’une
tranchants. arme. Au cours d’un combat, un changement
d’arme prend un tour. Il est à noter que votre
Les armes écrasantes sont des armes de trau-
arme « par défaut » est indiquée sur votre
ma contondantes qui sont plus efficaces contre
profil. C’est l’arme que vous aurez en main
les ennemis fragiles comme les squelettes, qui
lorsque des monstres errants se faufilent vers
se briseront sous leur impact. Exemples :
vous ou que vous entrez dans une salle.
• Armes à une main légères écrasantes :
gourdin, bâton, matraque, shillelagh, Vendre de l’équipement
bâton long, nunchaku, canne de marche,
bâton de magicien Si vous vendez de l’équipement, vous récu-
pérez la moitié de sa valeur d’achat, arrondie
• Armes à une main écrasantes : baguette à l’entier inférieur.
de métal, masse, marteau.
Les équipements magiques peuvent être
• Armes à deux mains écrasantes : mail- revendus, mais pas achetés. Les potions et
let, marteau de guerre, grand gourdin de les anneaux enchantés peuvent être ven-
guerre, bâton de combat. dus 50 po. Les baguettes, parchemins et les
bâtons peuvent être vendus 100 po par sort
• Armes de jet écrasantes 
: bâton de qu’ils contiennent. Tout autre équipement
jet, fronde. magique vous rapportera d6 × d6 po. Les
Les armes tranchantes sont des armes à équipements magiques décrits dans les aven-
lames ou à pointes qui infligent des dégâts tures ou les suppléments auront leur propre
en coupant et en perforant. Elles peuvent être coût en po.
empoisonnées. Exemples :
• Armes à une main tranchantes légères :
dague, couteau, épée courte.

21
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Équipement

22
Comment attaquer les monstres

Comment attaquer leur niveau total lorsqu’ils attaquent un


mort-vivant), +1 parce que vous utilisez
les monstres une arme à deux mains et +1 pour l’arme
écrasante contre un squelette, pour un
Vous allez rencontrer des monstres et devrez total de +7.
les combattre. Chaque monstre possède un ni-
veau qui représente sa dangerosité. Ce niveau Exemple 2 : votre guerrier niveau 4 at-
correspond au résultat que vous devez obtenir taque avec une épée. Vous lancez d6+4
pour le blesser ou l’affecter avec un sort. Pour (le niveau du personnage).
se défendre contre un monstre, il faut obtenir
un résultat SUPÉRIEUR à ce nombre. Exemple 3 : votre magicien attaque avec
une dague (arme légère). Vous lancez
Exemple : un gobelin est niveau 3, vous d6-1 (car c’est une arme légère). Aucun
devez donc obtenir 3 ou plus pour le bles- bonus de niveau n’est ajouté : un magi-
ser ou l’affecter avec un sort. Vous avez cien niveau 5 se bat comme un magi-
besoin d’obtenir 4 ou plus pour parer cien niveau 1.
ses coups.
Une attaque sur un monstre est effectuée Types de monstres
en lançant un d6. Les guerriers, les elfes, les Les monstres sont de deux types : mineurs
nains et les barbares ajoutent leur niveau au (créatures issues des tables des Sbires et des
jet. Par exemple, un barbare niveau 3 va lancer Nuisibles) et majeurs (créatures issues des
d6+3. Les prêtres ajoutent la moitié de leur ni- tables Monstres étranges et des Boss).
veau, arrondi à l’entier inférieur. Par exemple,
un prêtre niveau 3 va lancer d6+1. Les prêtres Les monstres mineurs se rencontrent en
ajoutent leur niveau total lorsqu’ils attaquent grand nombre. Ils sont classifiés comme
des morts-vivants. Les magiciens n’ajoutent sbires ou nuisibles. La seule différence, c’est
leur niveau que s’ils lancent un sort. Les que les nuisibles ne rapportent pas de PX
roublards n’ajoutent leur niveau que lorsqu’ils lorsque vous les vainquez (ils sont pénibles
attaquent un monstre mineur en infériorité et peuvent s’avérer dangereux en nombre
numérique. important). Les monstres mineurs ont 1
point de vie chacun. Chaque attaque réussie
Le jet d’Attaque est modifié par le type tue au moins l’un d’entre eux. Lorsqu’une
d’arme. Une arme à deux mains ajoute +1 attaque dépasse le niveau du monstre et
et une arme légère retranche 1. Certaines qu’elle est un multiple de ce niveau, elle
armes disposent de bonus contre des monstres inflige plus d’une blessure. Cela signifie que
particuliers, par exemple les armes écrasantes plusieurs monstres mineurs seront tués par
frappent les squelettes à +1. cette attaque.
Exemple : votre prêtre niveau 5 attaque Par exemple, si vous obtenez un total de 8
un squelette en utilisant une masse à contre un groupe de monstres mineurs ni-
deux mains. Vous lancez d6, +5 comme veau 3, vous tuez 2 monstres : les 3 pre-
vous êtes niveau 5 (les prêtres ajoutent
23
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Comment attaquer les monstres

miers points de l’attaque tuent un monstre Lorsqu’un monstre majeur perd plus de la
mineur niveau 3, les 3 points suivants moitié de ses points de vie, son niveau est
tuent un autre monstre mineur niveau 3 réduit de un et il doit effectuer un jet de
et les 2 points restants sont perdus car ils moral. Lancez un dé et si le résultat est 3 ou
ne suffisent pas à en tuer un autre. moins, le monstre prend la fuite. Si le résultat
est supérieur ou égal à 4, le monstre se bat
Lorsqu’un groupe de monstres mineurs est
jusqu’à la toute fin. Lorsque ses points de vie
réduit à plus de la moitié de son nombre ini-
atteignent zéro, le monstre majeur est mort
tial, les monstres mineurs restants doivent
et son corps, ainsi que la salle, peuvent être
effectuer un jet de moral. Lancez d6 pour
pillés pour récupérer des trésors.
le groupe. Si vous obtenez 3 ou moins, les
monstres restants prennent la fuite. Si vous Important : le niveau du monstre dimi-
obtenez 4 ou plus, les monstres continuent nue IMMÉDIATEMENT après que
à se battre. Vous pouvez effectuer un jet de vous avez réduit ses points de vie à moins
moral par rencontre, à moins d’une indica- de la moitié. Par exemple, un monstre
tion contraire sur le profil de monstre. Les majeur niveau 6 avec 5 points de vie
monstres lâches ou valeureux peuvent ajouter devient un monstre niveau 5 lorsque vous
+1 ou -1 à leur jet de moral. Certains monstres lui infligez 3 points de dégâts. Cela signi-
ne font jamais de jet de moral. Cela est précisé fie qu’il devient plus facile de toucher le
dans leur profil. Les monstres qui « se battent monstre et d’éviter ses attaques.
jusqu’à la mort » (voir réactions des monstres,
ci-dessous) n’effectuent pas de jet de moral.
Monstres en fuite
Les monstres majeurs sont plus résistants que
les mineurs. Ils possèdent plusieurs points de Les monstres qui fuient disparaissent de la
vie, comme les personnages. Certains effec- partie. Vous ne pouvez pas les poursuivre. Vous
tuent plus d’une attaque par tour. Chaque obtenez tout de même leur trésor.
coup réussi contre un monstre majeur lui ôte
un point de vie. Lorsqu’une attaque dépasse le Réactions des monstres
niveau du monstre et qu’elle est un multiple
En général, votre groupe a la possibilité d’agir
de ce niveau, elle inflige plus d’une blessure.
avant les monstres. Lorsque vous rencontrez
Par exemple, si vous obtenez un total de 9 des monstres, vous pouvez :
contre un monstre majeur niveau 4, vous
• les attaquer directement ou …
lui infligez deux points de dégât. Les 4
premiers points de l’attaque infligent une • laisser les monstres agir en premier et
blessure, les 4 points suivants infligent observer ce qu’ils font.
une autre blessure et le point restant est
Chaque monstre possède une table des réac-
perdu car il n’est pas suffisant pour infli-
tions sous sa description. Lancez d6 sur la table
ger une blessure supplémentaire.
pour déterminer l’action du monstre. Pour
les monstres mineurs, effectuez un seul jet

24
Comment attaquer les monstres

pour tout le groupe. Les résultats suivants Énigme : les monstres vont demander au
sont possibles : groupe de résoudre une énigme ou de répondre
à une charade. Cette énigme possède un
Offrir le gîte et le couvert : le monstre
niveau. Si vous obtenez un résultat supérieur
propose de la nourriture, du repos et même
à ce dernier sur d6, l’énigme est résolue et les
de soigner les blessures. Vous pouvez guérir
monstres vous laissent partir. Les magiciens
une blessure par personnage.
ajoutent leur niveau au jet. Si l’énigme n’est
Pacifique : le monstre n’attaquera pas. Vous pas résolue, les monstres attaquent le groupe
pouvez vous déplacer dans la salle comme et agissent en premier. Vous ne disposez que
vous le souhaitez, mais le monstre ne vous d’une seule chance pour résoudre une énigme.
aidera d’aucune façon. Vous ne pouvez pas
Quêtes : les monstres vous demander d’ef-
prendre son trésor.
fectuer une quête. Vous pouvez accepter ou
Fuir : le monstre fait demi-tour et prend la refuser la quête. Si vous acceptez, effectuez
fuite. Le monstre disparaît du jeu. Vous ne un jet sur la table de Quête pour déterminer
pouvez PAS piller son corps. votre mission.
Fuir si en sous-nombre : les monstres Si vous achevez la quête, dès que vous re-
prennent la fuite seulement s’il y a moins venez dans la salle où vous avez rencontré
de monstres que de membres dans le le montre, effectuez un jet sur la table des
groupe. Sinon, les monstres combattent. Récompenses épiques pour déterminer votre
Soudoyer : les monstres demandent un pot- récompense. Si vous refusez la quête, le
de-vin (un montant en pièces d’or fixe ou monstre s’en va.
aléatoire comme indiqué dans la description Défi magique : si votre groupe possède au
de sa réaction). Si vous payez le pot-de-vin, les moins un magicien ou un objet magique
monstres vous laisseront tranquilles. Si vous ne vous permettant de lancer un sort, le monstre
voulez ou ne pouvez pas payer, ils se battent. défiera votre lanceur de sort au cours d’un
Se battre : les monstres se battent. Les duel de magie. Les autres personnages ne
monstres agissent en premier pendant le peuvent pas intervenir. Lancez d6 pour le
round de combat. Les monstres peuvent avoir magicien, ajoutez son niveau et si le résultat
besoin d’effectuer un test de moral s’ils se est supérieur ou égal au niveau du monstre,
retrouvent à moins de 50% de leur nombre le magicien l’emporte : le monstre s’en va et
initial/points de vie, à moins que leur profil vous pouvez vous emparer de son trésor. Si le
pour l’aventure indique qu’ils ne testent jamais magicien perd, il perd un niveau (un magicien
leur moral. peut être rétrogradé au niveau 0, auquel cas
il perd la capacité de lancer des sorts jusqu’à
Se battre jusqu’à la mort : les monstres se ce qu’il effectue un jet de PX et repasse
battront jusqu’à la mort, ne faisant pas de niveau 1). Un magicien niveau 0 réussit un
quartier et n’en demandant pas non plus. Les jet de PX sur 2 ou plus (un résultat de 1 est
monstres qui se battent jusqu’à la mort n’ef- toujours un échec).
fectuent pas de test de moral.

25
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Si vous ne pouvez ou voulez accepter le défi


magique ou que votre magicien perd le duel, le
Entrées
monstre combattra. Les monstres qui perdent Lancez d6 pour déterminer quelle est l’entrée
un défi magique sont considérés comme de votre donjon. Dessinez-là au centre ou en
vaincus et comptent pour les jets de PX. bas de votre feuille. Puis choisissez une porte
Spécial : les monstres dans les suppléments et lancez d66 sur les cinq pages suivantes pour
et les aventures officielles publiés pourront générer une salle.
posséder des réactions supplémentaires. Toute salle qui n’est large que d’une case
est un couloir. Toute salle qui est large d’au
moins deux cases est une salle. Cela a un effet
sur le jeu (les couloirs sont le plus souvent
vides ; le fait de se trouver dans un couloir
influe sur qui peut combattre.)

26
Entrées

27
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

28
Entrées

29
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

30
Entrées

31
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Table de Contenu de salle (2d6)


2 Trésor découvert. Effectuez un jet sur la table des Trésors.
Trésor protégé par un piège. Effectuez un jet sur la table des Pièges et sur la table
3
des Trésors.
4 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Événements spéciaux.
Vide. Effectuez un jet sur la table des Éléments spéciaux.
5
Effectuez un jet sur la table des Nuisibles.
6
Effectuez un jet sur la table des Sbires
7
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Sbires.
8
Vide.
9
10 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Monstres étranges.
Effectuez un jet sur la table des Boss. Puis lancez d6. Ajoutez +1 pour chaque Boss ou
11 monstre étrange que vous avez rencontré jusque-là dans le jeu. Si votre total est de 6+
ou si le tracé de votre donjon est complet, il s’agit du Boss final.
Vide si c’est un couloir. Sinon, la salle est un antre de petit dragon (voir la table des
12 Boss pour les règles sur les dragons). Le petit dragon compte comme un Boss et peut
être le Boss final.

Lorsqu’une salle ou un couloir est vide, ce n’est peut-être


qu’une apparence... Vous pouvez fouiller une salle vide pour
découvrir s’il y a quelque chose de caché. Vous pouvez avoir de
la chance et découvrir des trésors cachés ou même des indices
concernant les secrets les plus sombres du donjon. Cependant,
fouiller reste une activité dangereuse. Les personnages ralen-
tissent, retirent leurs heaumes pour mieux voir, rengainent
leurs armes pour inspecter les différents éléments et leurs
tapotages répétés sur les murs peuvent attirer une attention
indésirable.

32
Entrées

Table des Éléments spéciaux (d6)


Fontaine : tous les personnages blessés récupèrent 1 point de vie la première fois qu’ils
1 tombent sur une fontaine au cours d’une aventure. Les fontaines suivantes n’auront
aucun effet.
Temple béni : un personnage de votre choix gagne +1 en Attaque contre les monstres
2 morts-vivants ou les démons. Dès que le personnage tue un mort-vivant ou un démon,
le bonus disparaît.
Armurerie : tous les personnages peuvent changer d’armes, s’ils le souhaitent, dans
les limites des armes permises par leur type de personnage. Par exemple, un guerrier
3
qui utilisait une épée et un bouclier peut se défausser de son bouclier et prendre une
arme à deux mains, ou encore changer son épée contre une masse.
Autel maudit : lorsque vous entrez dans la salle, un autel inquiétant brille d’une
étrange lueur. Un personnage au hasard est maudit et a désormais -1 à ses jets de
4 Défense. Pour rompre la malédiction, le personnage doit tuer un monstre majeur
seul, entrer dans un Temple béni (voir 2, au-dessus) ou avoir un sort de Bénédiction
lancé sur lui par un prêtre.
Statue : vous pouvez toucher la statue ou non. Si vous la touchez, lancez d6. Sur un
résultat 1-3, la statue s’éveille et attaque votre groupe (monstre majeur niveau 4 avec 6
5 points de vie, immunisé à tous les sorts ; si vous la vainquez, vous trouvez 3d6 × 10
pièces d’or à l’intérieur). Sur un résultat 4-6, la statue s’écroule et vous découvrez 3d6
× 10 pièces d’or à l’intérieur.
Salle énigme : la salle contient une boîte à énigme. Son niveau est d6. Vous pouvez
l’ignorer ou tenter d’en résoudre l’énigme. À chaque échec, le personnage qui tente
6 d’en résoudre l’énigme perd 1 point de vie. Les magiciens et les roublards ajoutent
leur niveau à leurs jets de résolution d’énigme. Si l’énigme est résolue, la boîte s’ouvre ;
effectuez un jet de trésor pour déterminer son contenu.

33
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Table des Événements spéciaux (d6)


Un fantôme traverse le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de
1 sauvegarde contre la peur niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Un prêtre ajoute son
niveau au jet.
Des monstres errants attaquent le groupe. Lancez d6 : sur 1-3, effectuez un jet sur
la table des Nuisibles, 4 sur la table des Sbires, 5 sur la table des Monstres étranges
2 et 6 sur la table des Boss. Relancez si vous obtenez petits dragons. Un Boss rencontré
comme monstre errant ne sera jamais le Boss final.
Une Dame blanche apparaît et demande au groupe d’accomplir une quête. Si vous
3 acceptez, effectuez un jet sur la table de Quête. Si vous refusez, elle disparaît. Ignorez
toute apparition ultérieure de la Dame blanche dans l’aventure.
4 Piège ! Effectuez un jet sur la table des Pièges.
Vous rencontrez un guérisseur itinérant. Il soignera votre groupe au prix de 10
pièces d’or pour chaque point de vie restauré. Vous pouvez guérir autant de points
5 de vie que vous voulez, tant que vous payez pour. Vous ne pouvez rencontrer le
guérisseur qu’une seule fois par aventure. Si vous le rencontrez à nouveau, effectuez
un nouveau jet.
Vous rencontrez un alchimiste itinérant. Il vous vendra jusqu’à une potion de soin
par membre du groupe (50 pièces d’or chacune) ou une unique dose de poison de
lame (30 pièces d’or). La potion de soin guérira tous les points de vie perdus d’un
unique personnage et peut être bue à n’importe quel moment de l’aventure pour une
action gratuite. Le poison de lame vous permet d’empoisonner une unique flèche ou
6 une arme tranchante (mais pas une arme écrasante). Cette arme aura +1 en Attaque
contre le premier ennemi que vous combattrez. Le poison ne fonctionnera pas contre
les monstres morts-vivants, les démons, les blobs, les automates et les statues vivantes.
Vous ne pouvez rencontrer un alchimiste itinérant qu’une fois par aventure. Si vous
le rencontrez à nouveau, considérez le résultat comme un piège et effectuez un jet
sur la table des Pièges.

34
Entrées

Table des Trésors (d6)


0 ou moins Aucun trésor
1 d6 pièces d’or
2 2d6 pièces d’or
3 Un parchemin avec un sort au hasard
4 Une gemme valant 2d6 × 5 pièces d’or
5 Un bijou valant 3d6 × 10 pièces d’or
6+ Un objet magique au hasard de la table des Trésors magiques ci-dessous.

Table des Trésors magiques (d6)


Baguette de sommeil. L’utilisateur peut lancer Sommeil trois fois avant que son
énergie soit épuisée. Seuls les magiciens et les elfes peuvent l’utiliser. Ajoutez le niveau
1 de l’utilisateur pour déterminer le résultat du jet, comme vous le feriez avec un sort
de Sommeil lancé par ce personnage.
Anneau de téléportation. Permet à l’utilisateur de réussir automatiquement un
jet de Défense en déplaçant ce personnage hors de la salle. Ce personnage ne peut
plus prendre part au combat actuel mais rejoint le groupe dès que le combat est
terminé. Après avoir été utilisé, l’anneau perd son pouvoir et devient un simple anneau
2
en or d’une valeur de 1d6+1 pièces d’or.
Or des fous. Ces pièces d’or magiques (mais fausses) permettront à celui qui les possède
de soudoyer automatiquement le prochain monstre qui demandera un pot-de-vin. Peu
3 importe la somme demandée par le monstre, l’or semblera toujours suffisant pour
satisfaire la demande. C’est un objet magique à usage unique.
Arme magique. Confère +1 aux jets d’Attaque de l’utilisateur. C’est un objet magique
permanent. Lancez d6 pour en déterminer le type : 1 arme écrasante légère à une
4 main, 2 arme tranchante légère à une main, 3 arme écrasante à une main, 4-5 arme
tranchante à une main, 6 arc.
Potion de soin. Peut être bue à l’importe quel moment et guérit tous les points de vie
perdus par un unique personnage. Une action gratuite est suffisante pour la boire. C’est
5 un objet magique à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf les barbares.
Bâton de boules de feu. Permet à son utilisateur de lancer le sort Boule de feu par deux
fois avant que son pouvoir soit épuisé. Seuls les magiciens peuvent l’utiliser. Ajoutez
6 le niveau de l’utilisateur pour déterminer le résultat du jet, comme vous le feriez avec
un sort de Boule de feu lancé par ce personnage.

35
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Table des Nuisibles (d6)


3d6 rats, niveau 1, pas de trésor. Tout personnage blessé a 1 chance sur 6 de perdre 1
1 point de vie supplémentaire à cause d’une blessure infectée.
Réaction (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
3d6 chauves-souris vampires, niveau 1, pas de trésor. Les sorts sont lancés à -1 à
cause de leurs cris perturbants. Malgré leur surnom de vampire, ce ne sont PAS des
2 créatures mortes-vivantes.
Réaction (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
2d6 gobelins de colonie, niveau 3, trésor -1, moral -1. Les nains les attaquent à +1.
3 Réaction (d6) : 1 fuir, 2-3 fuir si en sous-nombre, 4 soudoyer (5 po × gobelin), 5-6
se battre.
d6 mille-pattes géants, niveau 3, pas de trésor. Un personnage blessé par un mille-
pattes géant doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 2 ou perdre 1
4 point de vie supplémentaire.
Réaction (d6) : 1 fuir, 2 fuir si en sous-nombre, 4-6 se battre.
d6 grenouilles vampires, niveau 4, trésor -1. Malgré leur surnom de vampire, ce
5 ne sont PAS des créatures mortes-vivantes.
Réaction (d6) : 1 fuir, 2-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.
2d6 rats squelettes, morts-vivants niveau 3, pas de trésor. Les attaques d’arme
écrasante sont effectuées à +1 contre les rats squelettes, mais ils ne peuvent pas être
6 attaqués avec des arcs ou des frondes. Les prêtres ajoutent +N lorsqu’ils les attaquent
car ce sont des morts-vivants.
Réaction (d6) : 1-2 fuir, 3-6 se battre.
Les nuisibles sont une sous-classe de monstres mineurs. Les vaincre ne déclenche pas de jet de PX. Vous
n’avez pas besoin de compter le nombre de Nuisibles tués.

36
Entrées

Table des Sbires (d6)


d6+2 squelettes ou d6 zombies (50% de chance chacun), morts-vivants niveau 3,
pas de trésor. Les attaques d’armes écrasantes contre les squelettes sont effectuées à
1 +1. Celles effectuées avec des flèches sont à -1 contre les squelettes et les zombies. Les
squelettes et les zombies ne font jamais de test de moral.
Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort.
d6+3 gobelins, niveau 3, trésor -1. Les gobelins ont 1 chance sur 6 de prendre le
groupe par surprise, agissant avant lui. S’ils agissent avant, effectuez un jet sur leur
2 table des réactions ci-dessous. Les nains attaquent les gobelins à +1.
Réaction (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer (5 po par gobelin), 4-6 se battre.
d6 hobgobelins, niveau 4, trésor +1. Réaction (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3
3
soudoyer (10 po par hobgobelin), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
d6+1 orcs, niveau 4, trésor : normal. Les orcs craignent la magie et doivent effectuer
un test de moral à chaque fois que l’un d’entre eux au moins est tué par un sort. Si leur
nombre descend en dessous de 50% suite à un sort, leur test de moral se fera à -1. Ils
4 n’ont jamais d’objets magiques dans leur trésor : tout résultat d’objet magique obtenu
est remplacé par d6 × d6 pièces d’or. Les elfes attaquent et lancent des sorts contre
les orcs à +1.
Réaction (d6) : 1-2 soudoyer (10 po par orc), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
d3 trolls, niveau 5, trésor : normal. Les trolls se régénèrent à moins d’être tués par
un sort ou qu’un personnage utilise une attaque pour découper en morceaux un
troll déjà mort. Si ce n’est pas le cas, lancez un dé pour chaque troll tué pendant
5 son prochain tour. Sur un résultat de 5 ou 6, le troll revient à la vie et continue à se
battre. Les halfelins ajoutent +N à leur jet de Défense contre les trolls.
Réaction (d6) : 1-2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort. Si un nain est présent dans
le groupe, les trolls se battent automatiquement jusqu’à la mort.
2d6 champignhommes, niveau 3, trésor : normal. Tout personnage qui subit des
dégâts du champignhomme doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 3
6 ou perdre 1 point de vie. Les halfelins ajoutent leur niveau lors de ce jet de sauvegarde.
Réaction (d6) : 1-2 soudoyer (d6 par champignhomme), 3-6 se battre.
Gardez le compte de vos rencontres avec les sbires. Le fait de survivre à 10 rencontres vous accorde
un jet de PX.

37
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Table des Boss (d6)


Momie, mort-vivant niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor +2. Un personnage tué
par une momie devient une momie et doit être combattu par le groupe. Les attaques
1 de sort Boule de feu se font à +2 contre les momies. Les momies n’effectuent jamais
de test de moral.
Réaction : toujours se battre.
Brute orque, niveau 5, 5 points de vie, 2 attaques, trésor +1 mais ne possède jamais
2 d’objet magique, remplacé par 2d6 × d6 pièces d’or. Réaction (d6) : 1 soudoyer (50 po),
2-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
Ogre, niveau 5, 6 points de vie, trésor normal. Chaque coup réussi par un ogre inflige 2
3 points de vie.
Réaction (d6) : 1 soudoyer (30 po), 2-3 se battre, 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Méduse, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, tous les personnages
doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque du regard niveau 4 ou être
4 pétrifiés. Les personnages pétrifiés restent hors-jeu jusqu’à ce qu’un sort Bénédiction
leur soit lancé. Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau à ce jet de sauvegarde.
Réaction (d6) : 1 soudoyer (6d6 po), 2 quête, 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
Seigneur du chaos, niveau 6, 4 points de vie, 3 attaques, 2 jets de trésors à +1. Avant le
début du combat, lancez d6 pour déterminer si le seigneur du chaos possède un pouvoir
spécial : 1-3 aucun pouvoir, 4 œil maléfique (les personnages doivent lancer un dé et
obtenir 4+ ou subir -1 aux jets de Défense jusqu’à ce que le seigneur du chaos soit abattu),
5 drain d’énergie (tout personnage qui subit une blessure de la part du seigneur du chaos
5 doit obtenir 4+ sur un jet de dé ou perdre 1 niveau), 6 souffle de flammes infernales (avant
le combat, les personnages doivent obtenir 6+ sur un jet ou perdre 2 points de vie ; les
prêtres ajoutent ½ niveau à ce jet). Lorsque vous tuez un seigneur du chaos, lancez un
dé : sur un 5 ou un 6, un personnage de votre choix trouve un indice (voir p. 58).
Réaction (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Petit dragon, niveau 6, 5 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor à +1. À chaque tour
du dragon, lancez d6 pour déterminer son action. Sur un résultat de 1 ou 2, le dragon
souffle du feu, infligeant 1 point de dégâts à tous les personnages qui échouent à leur
jet de sauvegarde contre un souffle de dragon niveau 6 (chaque personnage ajoute ½
niveau, arrondi à l’entier inférieur). Sur un résultat de 3 à 6, le dragon ne souffle pas et
6 mord à la place 2 personnages au hasard. Les petits dragons ne sont jamais rencontrés
comme monstres aléatoires.
Réaction (d6) : 1 endormi (tous les personnages peuvent attaquer à +2 lors de leur
première attaque), 2-3 soudoyer (tout l’or du groupe, avec un minimum de 100 pièces
d’or ou un objet magique), 4-5 se battre, 6 quête.
Le fait de vaincre un dragon accorde un jet de PX.
38
Entrées

Table des Monstres étranges (d6)


Minotaure, niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor normal. Du fait de la puissance
de sa première charge, similaire à celle d’un taureau, le premier jet de Défense contre
1 un minotaure se fait à -1. Les minotaures adorent dévorer les halfelins. Les halfelins ne
peuvent pas utiliser Chance lors d’une rencontre avec un minotaure.
Réaction (d6) : 1-2 soudoyer (60 po), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort
Dévoreur d’acier, niveau 3, 4 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Les bonus
d’armure lourde ne s’appliquent pas sur les jets de Défense (ceux du bouclier et de
l’armure légère comptent cependant). Si le monstre touche, le personnage ne subit
2 pas de dégâts mais perd son armure, son bouclier, son arme principale ou 3d6 pièces
d’or, dans cet ordre.
Réaction (d6) : 1 fuir, 2-3 soudoyer (d6 po pour distraire la créature ; vous ne pouvez
pas utiliser l’or des fous pour ce pot-de-vin), 4-6 se battre.
Chimère, niveau 5, 6 points de vie, 3 attaques, trésor normal. Lancez d6 à chaque
tour de la chimère. Sur un 1 ou un 2, la chimère crache du feu au lieu d’effectuer ses
3 attaques multiples. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre
le feu niveau 4 ou perdre 1 point de vie.
Réaction (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-6 se battre.
Catoblépas, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début de la bataille, tous les
4 personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque de regard niveau 4
ou perdre 1 point de vie. Réaction (d6) : 1 fuir, 2-6 se battre.
Araignée géante, niveau 5, 3 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Les personnages
qui subissent une blessure doivent effectuer un jet de sauvegarde contre un poison
niveau 3 ou perdre un point de vie supplémentaire. À cause de la présence des toiles
5 d’araignée, les personnages ne peuvent pas se désengager du combat, à moins de lancer
le sort Boule de feu pour brûler les toiles.
Réaction : toujours se battre.
Gremlins invisibles. Un groupe de gremlins invisibles vole d6+3 objets au groupe. Vous
devez vous défaire d’objets de n’importe lesquels de vos personnages dans cet ordre de
préférence : objets magiques, parchemins, potions, armes, gemmes et pièces (en paquets
6 de 10 po chacun). Si les gremlins volent TOUT votre équipement, ils vous laisseront
un message de remerciement sous forme d’indice. Les gremlins ne possèdent aucune
caractéristique de combat car il est impossible de les combattre. Une rencontre avec
eux ne déclenche aucun jet de PX.
Les monstres étranges sont considérés comme des monstres majeurs. Vaincre un monstre étrange
accorde un jet de PX, à l’exception des gremlins invisibles.

39
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Table de Quête (d6)


Rapportez-moi sa tête ! La créature demande au groupe de tuer un boss. Effectuez
un jet sur la table des Boss pour déterminer lequel. La prochaine fois que le groupe
1 rencontre un Boss dans une salle, au lieu de le déterminer au hasard, vous pouvez
utiliser le Boss de la quête. Tuer le Boss et rapporter sa tête dans la salle de la créature
achève la quête.
Apportez-moi de l’or ! Pour achever la quête, le groupe doit apporter un trésor d’une
2 valeur équivalente à d6 × 50 po dans cette salle. S’ils disposent déjà de la somme
demandée, le montant nécessaire à l’accomplissement de la quête est doublé.
Je le veux vivant ! Comme en 1, mais le groupe doit maîtriser le monstre, l’attacher
avec une corde et l’amener dans la salle de la créature pour achever la quête. Pour
3 maîtriser un monstre, vous devez soit utiliser le sort Sommeil ou le combattre à -1
avec tous les jets d’Attaque (car vous frappez avec le plat de l’épée ou vous tentez
d’assommer le Boss au lieu de le tuer).
Rapportez-moi ça ! Effectuez un jet sur la table des Objets magiques pour déterminer
l’objet en question. À chaque fois que le groupe tue un boss, il y a 1 chance sur 6
4
pour qu’il possède l’objet en plus de son éventuel trésor. Pour terminer la quête, le
groupe doit amener l’objet dans la salle où la quête a été initiée.
Allez en paix ! Pour terminer cette quête, le groupe doit terminer trois rencontres de
l’aventure sans avoir recours à la violence. Cela inclut les réactions comme soudoyer,
5
obtenir de l’aide des monstres, effectuer une autre quête (et pas celle-ci !) ou encore
vaincre un monstre grâce au sort Sommeil et l’attacher avec une corde.
Tuez tous les monstres ! Pour terminer cette quête, toutes les salles du donjon doivent
être explorées et tous leurs occupants tués à l’exception de la créature qui a confié
6
la quête au groupe. Dès que ces conditions sont remplies, le groupe peut demander
sa récompense.
Lorsqu’une quête est accomplie, effectuez un jet sur la table des Récompenses épiques.

40
Entrées

Table des Récompenses épiques (d6)


Le Livre de Skalitos. Le groupe reçoit le livre de sorts qui appartenait à Skalitos,
le magicien légendaire. Il équivaut à un parchemin comprenant chacun des six
sorts. Vous pouvez en déchirer les pages et distribuer les six sorts entre les membres
1 du groupe pour les utiliser comme des parchemins ou laisser le livre intact et le confier
à un seul personnage. Le livre est vieux et fragile : il est détruit si le personnage qui
le transporte est tué par un souffle de dragon. S’il n’est pas utilisé, le livre peut être
vendu pour 650 pièces d’or à la fin de l’aventure.
L’Or de Kerrak Dar. Le groupe est informé de l’endroit où se trouve le trésor ayant
autrefois appartenu à un nain. Dès que le groupe fouille une salle et qu’il génère
2
au moins un indice, il peut l’utiliser pour trouver un coffre caché contenant 500
pièces d’or.
Arme enchantée. Une des armes du groupe est enchantée et deux dés sont dorénavant
lancés lors des jets d’Attaque et le meilleur résultat est conservé. L’arme permet
3
également de toucher les monstres ne pouvant l’être que par la magie. L’enchantement
disparaît à la fin de l’aventure.
Bouclier de mise en garde. Un des boucliers du groupe est dorénavant enchanté et
fait office de protection même lorsque le groupe est surpris par des monstres errants
4 ou que le groupe fuit un combat. Si le groupe ne possède aucun bouclier, il en reçoit
un. Le bouclier de mise en garde est un objet permanent, conservé tout au long de
la campagne. Il peut être vendu pour 200 pièces d’or.
Flèche massacrante. Le groupe reçoit une flèche qui infligera automatiquement 3
blessures à un monstre. Effectuez un jet sur la table des Boss pour déterminer quel
monstre est affecté par la flèche. La flèche ne peut être utilisée que par un personnage
5 disposant d’un arc. Elle touche automatiquement le monstre cible indiqué. Une fois
utilisée, la flèche se brise. Une flèche massacrante non utilisée peut être vendue 3d6
× 15 pièces d’or.
Symbole sacré de guérison. Le groupe reçoit un symbole sacré qui ne peut être
utilisé que par un prêtre. Le prêtre effectuera tous ses jets de guérison à +2 jusqu’à
ce qu’il meure. Lorsque le prêtre meurt, le symbole sacré peut être rapporté à l’église
6 du prêtre. Si le symbole et le corps du prêtre sont emmenés à l’église, une tentative
de résurrection sera effectuée par l’église. S’il n’est pas utilisé, le symbole peut être
vendu pour 700 pièces d’or.
Chaque récompense épique ne peut être gagnée qu’une seule fois par campagne. Notez quelles
sont les récompenses obtenues. Si cette récompense est obtenue une seconde fois, relancez jusqu’à en
obtenir une différente.

41
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

Se déplacer dans le donjon Plus de place pour une salle ?


Dans le jeu, le passage du temps n’est suivi Si votre salle aléatoire aboutit à la création
d’aucune manière formelle. Les personnages d’une salle qui ne s’adapte pas, par exemple
se déplacent simplement de salle en salle. S’il parce qu’elle se superpose avec une autre
s’avère important de noter le temps qui salle ou un couloir, tronquez la salle : c’est
s’écoule dans un scénario (par exemple s’il y un cul-de-sac. Elle compte toujours comme
a un effet de jeu qui se produit au bout d’un une salle ou un couloir comme indiqué par
certain temps), partez du principe que chaque le jet aléatoire et vous déterminez malgré tout
salle ou couloir généré équivaut à 10 minutes son contenu, même si elle ne s’étend que sur
de temps des personnages. Ce temps peut pa- une seule case.
raître long, mais il inclut le soin des blessures,
le comptage des pièces et leur répartition entre Faire pivoter les salles
les membres du groupe, le repos, la prise de
repas, ainsi que d’autres activités de ce genre Lorsque vous créez une salle, vous pouvez la
qu’il n’est pas nécessaire de noter. faire pivoter à loisir dans n’importe quelle
direction ou allonger un couloir de 1 ou 2
cases afin de le relier plus facilement à la salle
À court de papier ? ou au couloir précédent.
Vos salles peuvent être dessinées jusqu’au bord
de la feuille de papier. Nous vous recomman- Revenir sur vos pas
dons d’utiliser une feuille de 20 cases de large
et de 28 cases de haut. Une feuille légèrement Vous aurez quelquefois à repasser par des salles
plus grande ou plus petite fera également déjà explorées. Pour chaque salle ou section
l’affaire. Si une salle ou un couloir touche le de couloir que vous franchissez, lancez un
bord de la feuille, elle/il s’y termine. Si une dé. Sur un 1, votre groupe est attaqué par
salle est censée aller au-delà des limites de la des monstres errants. Les monstres errants
feuille, ne tenez pas compte de cette partie vous suivent toujours en douce et attaquent
de salle. Ignorez toute porte qui touche le donc les premiers, en commençant par les
bord de la feuille : cette salle ou ce couloir se personnages qui se trouvent en dernière
termine en cul-de-sac. position dans votre ordre de marche. Après
un tour, si vous vous trouvez dans une salle, le
groupe se déploiera et protégera ses membres
les plus faibles, vous permettant de répartir les
attaques des monstres errants comme vous le
feriez pendant un combat normal.
Si vous revenez dans une salle occupée
par un monstre précédemment soudoyé,
aucun monstre errant ne peut apparaître
dans cette salle. Déterminez la réaction de
ce monstre. Si vous obtenez de nouveau

42
Entrées

43
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Entrées

soudoyer, le monstre demandera un autre S’il reste une porte non ouverte dans la salle
pot-de-vin et si vous ne lui fournissez pas, du boss, vous pouvez l’ouvrir ou l’ignorer,
il attaquera le groupe. Si un autre résulta est comme vous le désirez.
obtenu, le monstre vous laissera entrer dans la
salle sans demander de pot-de-vin. Notez quel Limites de temps
trésor vous avez donné au monstre ; vous avez
la possibilité de changer d’avis par la suite et de Vous pouvez définir une limite de temps réel,
revenir attaquer le monstre soudoyé. Si vous comme « je joue 45 minutes après lesquelles je
le faites, vous récupérez votre trésor en plus rencontrerai automatiquement un Boss final
de tout autre trésor généré par le jet de trésor dans la dernière salle que j’aurai générée, je
de la rencontre, s’il y en a un. fais le combat avant de retourner à la sortie
et mettre fin à l’aventure. »
Le Boss final
On se barre d’ici !
À moins que vous jouiez une aventure toute
prête, votre mission de départ consiste à tuer le Il ne suffit pas de tuer le Boss final et de
Boss final du donjon. À chaque fois que vous prendre son or. Vous devez en effet ressortir
rencontrez un boss, lancez d6 et ajoutez +1 du donjon vivant ! Les personnages seront
pour chaque Boss que vous avez déjà rencontré épuisés, blessés et (espérons-le) ralentis par les
dans l’aventure (dont toute créature générée caisses d’or qu’ils transportent et les monstres
sur la table des Monstres étranges). Si vous vont tenter de se faufiler derrière eux. Lancez
obtenez 6 ou plus, vous rencontrez le Boss un d6 pour chaque salle ou couloir que vous
final. Gardez le compte des Boss que vous traversez pour ressortir du donjon, dont la
avez rencontrés dans la case appropriée de la première salle. Sur un 1, des monstres errants
feuille de jeu. attaquent.
Lorsqu’il n’y a plus de portes à ouvrir, la
dernière salle que vous générez contiendra Diviser le groupe
automatiquement le Boss final. Le Boss final Dans certaines circonstances, vous pourrez
possède un point de vie supplémentaire, une souhaiter diviser le groupe. Par exemple, vous
attaque de plus et se battra automatiquement pouvez décider de laisser un personnage proté-
jusqu’à la mort. Le trésor en pièces d’or du ger le corps d’un camarade tombé au combat,
Boss final est triplé ou augmenté à 100 po, ou envoyer un seul personnage terminer une
selon ce qui vous convient le mieux. S’il y quête. Dans ces conditions, à chaque fois
a un objet magique dans son trésor, vous que des monstres errants attaquent le groupe
découvrirez à la place deux objets magiques. principal, il y a 1 chance sur 6 pour que des
Tuer le Boss final et ressortir du donjon met monstres errants apparaissent aussi devant le
fin à l’aventure. Mais si vous avez une quête personnage laissé seul. Il est très dangereux de
en cours, vous pouvez souhaiter l’achever tant diviser le groupe.
que vous n’avez pas terminé le donjon, selon
ce qui se produit en premier.

44
Entrées

Héros tombés au combat personnage niveau 1 doit être choisi pour


remplacer celui qui est mort.
Lorsqu’un personnage perd son dernier
point de vie, il s’effondra au sol, mortelle-
ment blessé. Si un combat est toujours en Personnages pétrifiés
cours, un de ses partenaires peut toujours Certains monstres ont la capacité de paralyser
prendre un parchemin, une potion, de l’eau ou pétrifier vos aventuriers. Si tous vos per-
bénite, une arme, un bouclier ou un objet sonnages sont pétrifiés, le groupe est vaincu et
magique sur le corps de l’aventurier, mais il l’aventure est terminée. Si un personnage ou
doit pour ce faire renoncer à son attaque du plus survivent à l’épreuve, ils peuvent aider.
tour. Si le groupe se replie et sort de la salle,
un aventurier peut porter le corps d’un de Les vêtements et l’équipement d’un per-
ses camarades si vous le souhaitez, mais ce sonnage, dont l’équipement magique et les
personnage ne pourra pas effectuer de jets de trésors transportés, sont également pétrifiés
Défense et sera automatiquement touché par et ne peuvent pas être retirés avant que le
tout monstre qui l’attaque. Un personnage qui personnage soit guéri.
porte le corps d’un de ses compagnons sera Les personnages pétrifiés peuvent être guéris
automatiquement à l’arrière dans l’ordre de par le sort Bénédiction. Si aucune Bénédiction
marche (position 3 ou 4). Le groupe peut faire n’est disponible, le groupe peut décider de
sortir le corps d’un compagnon du donjon laisser le personnage dans la salle (dans l’espoir
en l’amenant à l’entrée. On part du principe de pouvoir venir le récupérer lors d’une mis-
qu’ils laissent le corps juste à l’extérieur du sion de sauvetage, voir ci-dessous), ou tenter
donjon, qu’ils se répartissent son équipement de le faire sortir du donjon. Un personnage
et ses trésors et peuvent ainsi poursuivre pétrifié est très lourd et il faudra deux per-
l’aventure s’ils le souhaitent. Si vous laissez sonnages pour le transporter. De plus, à cause
des trésors sur le corps de votre compagnon, du bruit généré par la statue qui racle sur le
il y a 5 chances sur 6 qu’ils soient volés s’ils sol du donjon, les chances de rencontre avec
sont laissés sans protection. des monstres errants passent à 2 sur 6. Si le
Vous pouvez faire sortir du donjon un personnage est transporté hors du donjon, le
camarade tombé au combat et lui offrir des groupe peut acheter une Bénédiction auprès
funérailles dignes de ce nom ou, si vous d’un prêtre. Les pièces servant au paiement
pouvez vous le permettre, donner 1000 po peuvent être prises sur le personnage pétrifié.
à l’église du coin afin de tenter un rituel de Mission de sauvetage : s’il n’est pas possible,
résurrection. Lancez d6 : si le résultat est ou prudent, de transporter un personnage
inférieur ou égal au niveau du personnage, pétrifié, le groupe peut le laisser sur place
le rituel est réussi, le personnage revient à la et tenter une mission de sauvetage par la
vie et peut poursuivre la campagne. En cas suite. Le groupe peut engager un prêtre
d’échec, l’argent est dépensé mais le person- niveau 1, se rendre dans la salle où se trouve
nage est définitivement perdu. Un nouveau le personnage pétrifié, lancer le sort puis sortir
du donjon. Considérez ce prêtre comme un

45
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Montée de niveau

membre niveau 1 du groupe. Le prêtre est Exemple : Dollom le magicien niveau 3


payé 100 pièces d’or pour prendre part à la est dans un groupe qui parvient à tuer un
mission de sauvetage, plus 100 pièces d’or par seigneur du chaos. Puisque le seigneur du
Bénédiction lancée. À la fin de la mission de chaos est un boss, le joueur décide de ten-
sauvetage, le prêtre retourne dans son église, ter un jet de PX pour Dollom. Le joueur
à moins que vous décidiez de le garder pour obtient 3, ce qui n’est pas supérieur au
remplacer un membre qui serait mort. niveau actuel de Dollom et donc ce der-
nier reste magicien niveau 3. Peut-être
aura-t-il plus de chance la prochaine fois ?
Le groupe tue un dragon. Le joueur tente
une montée de niveau pour Dollom. La
mort d’un dragon confère deux jets de
PX. Le joueur lance d6, obtient 5 et donc
Dollom monte de niveau et devient un
magicien niveau 4. Le joueur peut alors
utiliser le second jet de PX pour un autre
Montée de niveau personnage, car un personnage ne peut
monter de niveau qu’une seule fois par
À chaque fois que le groupe tue un monstre rencontre. Si le jet de PX de Dollom avait
majeur, termine une quête ou survit à 10 été un échec, le joueur aurait pu utiliser
rencontres avec des sbires (mais pas les nui- ce second jet pour tenter une nouvelle
sibles ; les nuisibles ne confèrent pas de PX, montée de niveau pour Dollom.
cela fait partie de leur nature exaspérante !),
un personnage peut tenter de monter de ni- Si vous jouez à Quatre contre les ténèbres à
veau. On appelle ça un jet d’expérience ou de plusieurs, que ce soit en coopération ou avec
PX. Lancez un dé : si le résultat est supérieur un Maître du Jeu, faites en sorte que les jets
au niveau actuel du personnage, ce dernier de PX soient répartis aussi équitablement
gagne un niveau. Si le Boss final que vous tuez que possible entre tous les participants. Une
est un dragon, vous obtenez DEUX jets de des façons de procéder consiste à accorder le
PX. Les capacités permettant de relancer les premier jet de PX à un personnage au hasard
dés, comme la chance des halfelins, ne peuvent puis de continuer le tour de table en sens
PAS être utilisées sur les jets de PX. Les jets de horaire jusqu’à ce que tous les personnages
PX pour les sbires se font à -1. Vous ne pouvez aient eu une chance de monter de niveau.
pas faire monter de niveau un
même personnage deux fois de suite, mais Niveaux maximums
vous pouvez tenter une montée de niveau Une fois qu’un personnage est niveau 5,
avec le même personnage jusqu’à ce que vous il a atteint son maximum et ne peut plus
réussissiez. monter de niveau avant que tous les autres
personnages du groupe aient atteint le ni-
veau 5. Lorsque cela se produit, vous pouvez
46
Montée de niveau

faire monter de niveau le même personnage Récapitulatif concernant


deux fois de suite afin de vous aider à amener l’expérience
la totalité du groupe au niveau 5. Une fois
arrivé là, le groupe sera prêt à affronter les • 1 jet de PX chaque fois que vous vain-
défis plus compliqués du supplément Donjons quez un monstre majeur ou après 10
plus profonds. rencontres de sbires (avec malus de -1).

Les anciennes versions de ces règles limi- • 2 jets de PX si vous vainquez un dragon
taient la progression en niveau des halfe- comme Boss final.
lins, des elfes et des nains à des niveaux
inférieurs, mais nous avons retiré cette • Les jets de PX ne peuvent pas être relancés.
limitation depuis que nous avons décidé • Les nuisibles n’accordent pas de PX.
de développer le jeu jusqu’au niveau 20
et au-delà. • Tant qu’un personnage n’arrive pas à
monter de niveau, vous pouvez réessayer
Les campagnes toutes prêtes peuvent disposer
en utilisant un jet de PX à chaque fois.
de règles différentes pour les PX en fonction
de l’intrigue de l’aventure. Par exemple, une • Vous ne pouvez PAS faire monter le
aventure peut automatiquement accorder un même personnage deux fois de suite
niveau à un personnage qui achève une quête SAUF si tous les autres personnages ont
particulièrement difficile ou qui atteint un atteint le niveau 5.
objectif précis du scénario.
• Chaque niveau confère un point de vie
Dans le supplément Donjons plus profonds, les supplémentaire au personnage.
personnages ont la possibilité d’acquérir des
compétences spécialisées au lieu de monter
de niveau.

Gagner des points


de vie avec les niveaux
Un personnage qui gagne un niveau gagne
un point de vie.

47
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Montée de niveau

48
Sorts

Sorts Sommeil : ce sort fonctionne comme un jet


d’Attaque. Il n’affecte pas les morts-vivants, les
Il y a six sorts de base dans le jeu. Bénédiction dragons et certains autres monstres. Le magi-
est réservée aux magiciens et aux prêtres, tous cien ajoute son niveau au jet. Sommeil vaincra
les autres sorts sont réservés aux magiciens et un monstre majeur ou d6 + N monstres
aux elfes. Lancer un sort est une action équiva- mineurs s’il touche. Les monstres endormis
lente à attaquer en combat. Les sorts peuvent sont considérés comme vaincus.
être lancés au corps à corps. Un lanceur de Fuir : le magicien disparaît de son lieu actuel
sorts peut attaquer au corps à corps OU lancer et réapparaît à l’entrée du donjon. Ce sort peut
un sort, mais pas les deux. Le sort Fuir peut se être lancé à la place d’un jet de Défense ou nor-
lancer à la place d’un jet de Défense. C’est le malement pendant le tour du groupe. Il réussit
seul sort qui peut être lancé pendant le tour automatiquement.
d’un monstre.
Protéger : ce sort confère +2 aux jets de
Bénédiction : ce sort supprime une malédic- Défense d’un unique personnage pour la
tion affectant un personnage. Une malédic- durée d’une bataille.
tion est un effet de jeu subi lorsqu’on entre
dans une salle maudite. Bénédiction peut
également supprimer d’autres états comme
Parchemins
la pétrification d’une méduse. Un parchemin est un bout de papier, ou autre,
dont les inscriptions forment un sort prêt
Boule de feu : ce sort fonctionne comme
à être lancé. N’importe quel personnage (à
un jet d’Attaque. Le magicien ajoute son
l’exception des barbares qui ne savent pas lire
niveau au jet. Une Boule de feu n’affecte
et craignent la magie) peut lire le parchemin
pas les dragons (mais elle affecte les dragons
pour une action et lancer le sort. Cependant,
zombies). Contre les monstres mineurs, elle
les personnes qui ne sont PAS des lanceurs de
tue un nombre de créatures égal au jet du
sorts lancent les sorts à partir d’un parchemin
magicien moins le niveau des monstres. Elle
comme s’ils étaient niveau 1, peu importe leur
en tue au moins un.
niveau réel. Les lanceurs de sorts ajoutent
Exemple : un magicien niveau 1 lance leur niveau au sort lancé depuis le parchemin
une Boule de feu sur un groupe de go- même si ce dernier n’appartient pas à leur
belins (sbires niveau 3). Le magicien répertoire. Les prêtres n’ajoutent leur niveau
obtient 5+1 = 6 au total et donc (6-3) que lorsqu’ils lancent le sort Bénédiction.
gobelins sont tués.
Éclair : ce sort fonctionne comme un jet Lorsqu’un parchemin est découvert, effectuez
d’Attaque. Le magicien ajoute son niveau au un jet sur la table de sort aléatoire ci-dessous
jet. Contre un groupe de monstres mineurs, pour déterminer le sort qu’il contient.
le sort en tuera un seul, s’il touche. Contre
un monstre majeur, le sort inflige 2 points de
dégâts s’il touche.

49
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Sorts

Table de Sort aléatoire (d6) Exemple : Marcus l’élémentaliste est un


magicien niveau 2 qui possède 4 sorts
1 Bénédiction choisis dans la liste des sorts de base. Au
2 Boule de feu cours d’une aventure, il découvre un
3 Éclair parchemin avec un nouveau sort appelé
4 Sommeil Brume magique. Il peut donc utiliser ce
sort une fois (comme n’importe quel autre
5 Fuir
parchemin) mais a la possibilité de le
6 Protéger copier dans son livre de sorts. S’il copie
le sort, ce dernier est ajouté à la liste des
sorts qu’il peut choisir. La prochaine fois
De nouveaux sorts et types de parchemins qu’il ajoute un sort (parce qu’il monte de
peuvent apparaître dans des aventures et des niveau ou parce qu’il choisit de nouveaux
suppléments. Lorsque vous trouvez un de ces sorts pour une autre aventure), il peut
sorts supplémentaires sur un parchemin, un choisir parmi les six sorts de base ET Bru-
magicien peut s’en servir comme parchemin me magique.
ou le copier dans son livre de sorts pour un
usage ultérieur. Le magicien ne gagne PAS le Il est à noter que le répertoire de sorts est
sort supplémentaire, mais lors de sa prochaine personnel car les magiciens protègent jalou-
montée de niveau, il pourra choisir ce nou- sement leurs livres de sorts et les notent en
veau sort comme faisant partie des sorts qu’il utilisant des codes secrets qui les rendent très
connaît pour cette aventure. difficiles à déchiffrer pour les autres lanceurs.
Exemple : si Marcus meurt, vous ne pouvez
pas transmettre les sorts supplémentaires
qu’il a découvert à d’autres magiciens du
groupe ni à un autre personnage créé pour
remplacer Marcus.

50
Rencontres

Rencontres indiqué à la page 23 certains monstres vont


fuir, d’autres accepter un pot-de-vin ou même
Lorsque votre groupe entre dans une salle vous demander d’accomplir une quête.
et rencontre des monstres, vous disposez de Si des monstres vous surprennent (attention
deux options : aux gobelins sournois), ils agiront automa-
tiquement en premier. Effectuez un jet sur
• vous agissez en premier et vous attaquez
leur table des réactions pour déterminer leur
les monstres OU
action, à moins que ce soient des monstres
• vous attendez pour voir comment ils errants (les monstres errants se battent systé-
vont réagir. matiquement et agissent toujours en premier).
Si vous attaquez immédiatement, vos
personnages vont effectuer des jets d’At- Ordre de marche
taque. Contre des monstres mineurs, vous Vous devez décider de l’ordre de marche de
divisez le résultat de chaque attaque par le vos personnages dans le donjon. Servez-vous
niveau de ces monstres pour savoir combien de figurines ou de pions pour cela, ou notez
elle en tue. l’ordre de marche sur la feuille d’aventure
en notant un chiffre (1, 2, 3, 4) à côté du
Exemple : un guerrier obtient un total
nom de chacun des personnages. Vous pouvez
d’Attaque de 7 alors qu’il attaque un
modifier votre ordre de marche à chaque fois
groupe de gobelins (niveau 3). L’attaque
que vous vous trouvez dans une salle ou un
tue 2 gobelins (un gobelin pour les 3
couloir vide. Vous ne pouvez pas modifier
premiers points, un autre grâce aux 3
votre ordre de marche pendant un combat.
points suivants et le point supplémentaire
est perdu). Ordre de marche dans les couloirs : un
couloir est assez large pour permettre à deux
Vos personnages peuvent attaquer dans
personnages de marcher côté à côte, donc
l’ordre que vous désirez. Seuls les monstres
un groupe de quatre personnages aura deux
qui survivent lorsque vous achevez votre
personnages à l’avant (places 1 et 2) et deux
tour et que celui des monstres commence
à l’arrière (places 3 et 4). Un groupe composé
ont une chance de répliquer contre vos per-
de trois personnages aura deux personnages
sonnages. Contre des monstres majeurs, la
à l’avant (places 1 et 2) et un à l’arrière
procédure est similaire, mais chaque attaque
(place 3). Si le groupe n’est plus composé que
égalisant ou dépassant le niveau du monstre
de deux personnages, ils seront tous les deux
inflige 1 blessure à ce dernier.
à l’avant mais subiront également chacun une
Si vous n’attaquez pas immédiatement, le attaque par l’arrière s’ils sont surpris par des
monstre agit en premier. Lancer d6 sur la table monstres errants (voir monstres errants, p. 54).
des réactions de ce monstre pour déterminer la
Dans un couloir, seuls les personnages aux
façon dont il agit. Certains monstres attaque-
places 1 et 2 peuvent se battre, alors que les
ront systématiquement et il n’y a donc aucune
personnages aux places 3 et 4 ne peuvent
raison de leur laisser l’initiative. Comme

51
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Rencontres

que lancer des sorts ou attaquer par-dessus et par le niveau du personnage dans le cas
la tête de leurs compagnons grâce à un arc des roublards.
ou une fronde.
La même restriction s’applique aux monstres : Modificateurs
lorsque vous rencontrez un groupe de monstres aux jets de Défense
dans un couloir, seuls deux d’entre eux auront
la possibilité d’attaquer vos personnages. • Armure légère +1

Ordre de marche dans les salles : l’ordre • Armure lourde +2


de marche n’a plus d’importance lorsqu’un
• Bouclier +1
groupe entre dans une salle. Les salles sont
suffisamment grandes pour que tous les • Roublard : ajouter le niveau du roublard
personnages puissent se battre. Cependant,
les personnages avec des arcs et des frondes • Un nain qui se défend contre un troll ou
ne peuvent les utiliser que pendant le premier un géant gagne +1 à son jet
tour. Après, ils se retrouveront engagés au
• Un halfelin qui se défend contre un troll,
corps à corps. En combat au corps à corps,
un géant ou un ogre ajoute son niveau
on part du principe que tous les personnages
ont dégainé leurs armes de corps à corps ou, Un 1 au dé est toujours un échec tandis
s’ils n’en possèdent pas, se battent avec poings qu’un 6 est toujours synonyme de défense
et pieds et subissent -2 à leurs jets d’Attaque. réussie. Certaines attaques annuleront le
bonus d’une armure ou d’un bouclier. Les
Les sorts peuvent être lancés normalement
attaques surprises des monstres errants se
dans les salles. Les lanceurs de sort sont suf-
faufilant derrière le groupe annulent le bonus
fisamment robustes pour supporter un coup
des boucliers.
au corps à corps tout en faisant griller leurs
adversaires avec une Boule de feu. Réussite au jet de Défense : si le personnage
obtient un résultat supérieur ou égal au niveau
du monstre, ou s’il obtient un 6 sur le dé, le
Quand les monstres personnage ne subit aucun dégât de l’attaque.
attaquent-ils ?
Échec au jet de Défense : si le résultat du jet
Une fois que chaque personnage du groupe a
de Défense est inférieur ou égal au niveau du
accompli une action (attaque, lancement de
monstre ou si le personnage fait 1 au dé, le
sort ou guérison), c’est au tour des monstres
personnage subit UNE blessure. Retirez un
d’attaquer... s’il reste des survivants après les
point de vie au profil de personnage. Certains
attaques du groupe !
monstres puissants infligent DEUX blessures
Les monstres ne lancent pas de dés : les per- en cas de coup réussi, comme indiqué dans
sonnages qui sont attaqués effectuent un jet de les tables de monstres.
Défense contre le niveau du monstre. Le jet de
Défense est modifié par l’armure, le bouclier

52
Rencontres

Qui est attaqué ? Un personnage tout seul dans un couloir sera


attaqué par deux monstres.
Cela dépend de trois facteurs :
Un souffle de dragon touchera tous les per-
• le nombre de monstres ; sonnages d’un couloir ou d’une salle.
• votre ordre de marche ; Des monstres errants dans un couloir
prendront le groupe en traître. Jusqu’à deux
• êtes-vous dans une salle ou un couloir ? monstres attaqueront les deux personnages
Dans une salle avec moins de monstres que à l’arrière ! Les personnages sont surpris et
de personnages : chaque monstre DOIT n’obtiennent aucun bonus de Défense d’un
attaquer un personnage différent. On ne tient bouclier lors de cette première attaque.
pas compte de l’ordre de marche. S’il n’y a
pas assez de monstres pour attaquer tous les Fuir un combat
personnages, vous choisissez ceux échappant
à une attaque. Quelquefois, votre groupe sera tellement mal
en point que vous pourrez souhaiter le faire se
Exemple : trois gobelins se battent contre replier quand il se trouve en infériorité numé-
deux guerriers, un magicien et un prêtre. rique. Il existe deux options : Retraite et Fuite.
Le joueur décide que les trois gobelins
Retraite : votre groupe se replie lentement
attaquent les deux guerriers et le prêtre.
vers n’importe quelle salle située derrière lui,
Le magicien se cache derrière ses amis et
claquant la porte et laissant les monstres de
n’est pas attaqué.
l’autre côté. Notez l’endroit où se trouvent
Dans une salle avec autant de personnages les monstres. Ils seront toujours présents
que de joueurs : chaque personnage su- lorsque vous entrerez à nouveau dans la
bit une attaque. salle ! Une retraite n’est possible que lorsque
les personnages ont la possibilité de refermer
Dans une salle avec plus de monstres une porte entre les monstres et eux. Si la salle
que de personnages : chaque personnage ne dispose que d’une ouverture, la retraite
subit un même nombre d’attaques et vous n’est pas possible.
décidez de ceux qui subissent les attaques
supplémentaires. Exception : si le monstre Pendant une retraite, les monstres frappent
éprouve de la HAINE envers une classe de UNE FOIS les personnages, mais ces derniers
personnages, il effectuera toujours des attaques effectuent leurs jets de Défense à +1.
supplémentaires contre cette classe. Les trolls,
les gobelins et les kobolds haïssent les nains ;
les orcs haïssent les elfes et les morts-vivants
haïssent les prêtres.
Dans un couloir : DEUX monstres au
maximum attaqueront les deux personnages
à l’avant (places 1 et 2 de l’ordre de marche).

53
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Rencontres

54
Rencontres

Fuite : le groupe prend la fuite. Chaque monstre Quand prend fin un combat ?
attaque alors une fois. Chaque personnage
doit effectuer un jet de Défense. Le bonus des Un combat prend fin lorsque :
boucliers ne s’applique pas dans ce cas. S’il • tous les monstres d’une salle sont tués ;
y a assez de monstres pour attaquer tous les
personnages, chaque personnage subit une • tous les monstres ont pris la fuite ;
attaque. S’il y a moins de monstres que de
personnage en fuite, les attaques seront en • tous les personnages ont été tués ;
priorité dirigées contre les personnages ayant • le groupe décide de rompre le combat,
perdu le plus de points de vie, puis contre les comme indiqué ci-dessus.
personnages qui sont haïs par les monstres
(les trolls et les gobelins haïssent les nains, Tant qu’un combat n’est pas terminé, un
les orcs haïssent les elfes et les morts-vivants personnage ne peut rien faire d’autre qu’at-
les prêtres). taquer, se défendre, lancer un sort, rompre le
combat ou toute autre action permise par la
Si aucune de ces deux conditions n’est pré- description de la salle explorée par le groupe,
sentes, les attaques se font au hasard. par la description du monstre ou par un objet
Si un personnage est tué pendant qu’il prend magique. Par exemple, votre roublard ne peut
la fuite, son équipement et ses trésors restent pas désarmer un piège ou fouiller la salle tant
dans la salle et ne peuvent pas être redistribués que le reste du groupe est occupé à combattre.
parmi les autres membres du groupe. Notez
la position de la salle sur votre carte. Vous Pillage
devrez à nouveau pénétrer dans cette salle et
combattre les monstres pour récupérer votre Une fois les monstres vaincus par votre
trésor de guerre. groupe, effectuez un jet sur la table des
Trésors. Certains monstres possèdent plus de
trésors que d’autres, certains possèdent un
Lorsque modificateur au jet de trésor (par exemple,
les monstres prennent la fuite si le profil du monstre indique « trésor -1 »,
Quelquefois, les monstres fuiront un combat votre jet est effectué à -1 sur la table). Certains
à cause d’un jet de moral raté ou d’un autre monstres ne possèdent pas de trésor du
effet de jeu. Dans ce cas, chaque personnage tout. Vous effectuez un jet par rencontre ET
peut effectuer une attaque à +1 sur un monstre NON par monstre. Effectuez ce jet de trésor
en fuite. Le plus souvent, vous pouvez ignorer même si les monstres fuient.
cette règle parce qu’elle ne fait aucune diffé- Distribuez le trésor pillé comme bon vous
rence : les monstres en fuite sont considérés semble entre vos personnages. Cependant,
comme vaincus et vous récupérez leur or dans les barbares ne peuvent pas se voir attribuer
tous les cas. d’objets magiques (ils ne s’en serviront pas et
ne les porteront même pas !)
Les monstres errants ne possèdent aucun trésor.

55
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Rencontres

Transporter le butin appel à des monstres errants, lancez d6 pour


déterminer quel type de monstres est attiré :
Les personnages peuvent transporter n’im-
porte quelle quantité de gemmes, de bijoux, Effectuez un jet sur la table
1-2
de parchemins, de baguettes magiques, de des Nuisibles
fioles d’eau bénite et de potions. Chaque 3-4 Effectuez un jet sur la table des Sbires
personnage peut transporter un maximum
Effectuez un jet sur la table des
de 200 pièces d’or, deux boucliers (un accro- 5
Monstres étranges
ché dans le dos et l’autre en main), trois armes
(un bâton magique compte comme une arme Effectuez un jet sur la table des
et une épée à deux mains compte comme Boss Relancez tout résultat dra-
6
deux armes). Les personnages qui dépassent gon. Un monstre errant ne peut PAS
ce maximum subissent un malus de -1 à leurs être le Boss final.
jets de Défense. Une aventure prête à jouer disposera de ses
propres tables de monstres errants, établies en
Fouiller les salles fonction du scénario.
Tous les donjons comportent des se- Les monstres errants se faufilent derrière le
crets. Lorsqu’une salle vide est générée, vous groupe et attaquent automatiquement en pre-
pouvez décider que ce n’est pas le cas et effec- mier pendant le premier tour de combat. Les
tuer un jet sur la table ci-dessous. Un halfelin personnages ne peuvent pas utiliser leur bonus
peut utiliser un point de Chance pour effectuer de bouclier lors de leur premier jet de Défense
un nouveau jet. Une salle ne peut être fouillée contre des monstres errants. Si vous êtes dans
qu’une fois. Annotez-la d’un « F » lorsque vous un couloir, les monstres errants attaqueront les
la fouillez. Lorsque vous fouillez un couloir, deux personnages à l’arrière. Si vous êtes dans
le jet s’effectue à -1. une salle et qu’il y a suffisamment de monstres
errants pour attaquer tous les personnages, ces
Table de Fouille derniers seront tous attaqués par au moins
de salle vide (d6) un monstre et les attaques supplémentaires
1 Des monstres errants attaquent ! cibleront en premier les personnages haïs, puis
les personnages avec le total de points de vie le
2-4 La salle est vide
plus faible (déterminez au hasard si plusieurs
Choisissez : vous découvrez un indice, personnages disposent du même total).
5-6
une porte secrète ou un trésor caché.
Tous les monstres errants effectuent un jet
de moral lorsque la situation l’exige, à moins
Monstres errants qu’ils appartiennent à un type de monstre ne
Les monstres errants forment l’équipe de testant jamais son moral.
sécurité du donjon. Ils errent à l’intérieur,
utilisent des passages secrets ou se dissimulent
dans les ombres jusqu’à ce que des aventuriers
imprudents passent. Lorsque les règles font

56
Rencontres

Porte secrète Trésor caché


Vous avez découvert une porte ou un passage Vous avez un coup de chance en fouillant
secret ! Dessinez une porte sur un des côtés de cette salle. Une brique ou une lame de parquet
la salle ou du couloir où vous vous trouvez et dissimule 3d6 × 3d6 pièces d’or. Cependant,
effectuez un nouveau jet pour générer une rien n’est gratuit ! Avant de déterminer le
nouvelle salle y étant reliée. Vous pouvez épier montant de pièces d’or découvert, effectuez un
la salle pour en découvrir le contenu AVANT jet sur la table de Complication des trésors
d’y pénétrer et vous pouvez ensuite décider cachés (1d6).
de ne pas entrer si les dangers semblent trop
importants pour le groupe. Indices
Si vous découvrez un trésor derrière une porte Un personnage découvre un indice parlant de
secrète, sa valeur de pièces d’or est doublée. quelque chose d’énorme. Notez INDICE sur la
Si vous décidez de pénétrer dans une salle feuille de personnage. Lorsque le personnage
secrète, les monstres s’y trouvant seront dispose de trois indices (collectés au cours
surpris. Réduisez leur niveau de un (pour un de l’aventure ou au fil d’une campagne), ce
minimum de 1) pendant le premier tour du dernier a découvert un secret d’une grande
combat qui suit. importance. Ce personnage effectue immé-
diatement un jet de PX, gagne un niveau en
Lorsque vous découvrez une porte secrète,
cas de réussite et choisit un des effets de jeu
lancez un dé. Sur un 6, félicitations ! Vous avez
suivants pour représenter le secret découvert :
trouvé un raccourci sans danger permettant
de sortir du donjon. Vous pouvez sortir du Faiblesse d’un monstre : lorsque vous
donjon en atteignant cette salle à n’importe rencontrez un monstre majeur de votre
quel moment. choix, vous obtenez un bonus de +2 lors de

Complication des trésors cachés (d6)


1-2 Une alarme se déclenche et attire des monstres errants dans la salle !
L’or est protégé par un piège. Le niveau du piège est égal au nombre que vous avez
obtenu sur cette table (3, 4 ou 5). Un roublard peut tenter de désarmer le piège. Si vous
3-5
n’avez pas de roublard, le piège attaque un aventurier au hasard, lui infligeant 1 blessure
s’il échoue à son jet de sauvegarde et 2 blessures s’il obtient 1.
Un fantôme (niveau d3+1) protège l’or. Un prêtre peut tenter de bannir le fantôme
(lancez d6 et ajoutez le niveau du prêtre ; le fantôme est détruit si le prêtre obtient
6 un nombre supérieur ou égal au niveau du fantôme). S’il n’y a pas de prêtre dans
le groupe, ou si le prêtre ne parvient pas à bannir le fantome, tous les personnages
perdent 1 point de vie, puis le fantôme disparaît.

57
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Rencontres

vos attaques contre ce monstre. Ce bonus regagné par le même personnage au cours de
dure tout le combat et non pour une seule la même campagne.
attaque. Tous les personnages du groupe
Nouveau sort : seul un elfe ou un magicien
profitent de ce bonus.
peut en bénéficier. Ajoutez un sort à votre
Accord avec un monstre : lorsque vous répertoire.
rencontrez un monstre, vous pouvez dé-
Secret d’augmentation du pouvoir magique
clarer que vous avez un accord avec ce der-
ou spirituel : seul un prêtre, un magicien ou
nier. Le monstre laissera votre groupe franchir
un elfe peuvent en bénéficier et une seule
la salle sans vous attaquer et ce, autant de fois
fois par personnage et par campagne. Vous
que nécessaire. Vous ne pouvez par contre pas
augmentez de 1 le nombre de fois où vous
prendre le trésor du monstre. Cette règle ne
pouvez utiliser un sort spécifique, ou la
s’applique pas aux nuisibles ni au Boss final.
capacité guérison, pendant une aventure.
Localisation d’un trésor secret : lorsque vous
Localisation d’un parchemin : peut être choi-
pénétrez dans une salle vide (autre que l’entrée
si par un personnage ne pouvant normalement
du donjon), vous l’identifiez comme l’endroit
pas lancer de sort (sauf un barbare). Vous
où se trouve un trésor caché que vous pouvez
découvrez un parchemin contenant un sort
mettre au jour en prononçant le bon mot de
de votre choix dissimulé dans une niche du
passe. Une niche s’ouvre dans un mur et vous
donjon. S’il est lancé par un non-lanceur de
y découvrez 3d6 × 10 pièces d’or.
sorts, le sort sera lancé au niveau 1 même si
Localisation d’un objet magique : lorsque le personnage est de niveau supérieur.
vous entrez dans n’importe quelle salle du
Recette d’une potion : vous devez tuer au
donjon (sauf l’entrée), vous l’identifiez comme
moins deux monstres majeurs et dépenser 50
l’endroit où se trouve un objet magique caché
pièces d’or pour les composants matériels de
que vous pouvez mettre au jour en prononçant
la potion. Une fois fait, vous pouvez acheter
le bon mot de passe. Vous gagnez immédiate-
une potion de soin avant chaque aventure
ment un objet magique de la table des Objets
pour 50 po. On part du principe que vous
magiques aléatoires.
avez engagé un apprenti alchimiste qui tra-
Vrai nom d’une entité spirituelle : vous êtes vaille chez vous. L’apprenti compose donc une
en contact avec un ange ou un démon (à votre nouvelle potion pour vous, qui est prête quand
convenance, mais une fois choisi, vous ne pou- vous commencez une nouvelle aventure.
vez plus changer). Au cours d’une aventure,
Terrible secret : à chaque fois qu’un monstre
vous pouvez appeler un ange pour soigner
ou un groupe de monstres mineurs doit
complètement un unique personnage ou le
effectuer un jet de moral en votre présence,
secourir après être tombé dans une trappe ; à
vous pouvez proférer un secret indicible et
l’inverse, vous pouvez faire appel à un démon
le(s) monstre(s) échoueront automatiquement
qui inflige 4 points de dégâts à une unique
à leur jet de moral. Ce secret n’a aucun effet
créature ou qui tue automatiquement 6
sur les monstres qui ne font pas de tests de
monstres mineurs. Une fois utilisé, ce pouvoir
moral, ni sur le Boss final.
est définitivement perdu et ne pourra pas être

58
Rencontres

Quelqu’un paiera cher pour ça : vous Vous appartenez à une lignée de tueurs de
connaissez un noble qui a perdu un héritage dragons : seul un barbare ou un nain peut
ou un bijou. Si vous découvrez un bijou, recevoir ce secret. À partir de cet instant,
une gemme ou n’importe quel autre objet lorsque ce personnage combat un dragon, il
avec une forte valeur en pièces d’or et que ajoute +1 à ses jets d’Attaque et de Défense.
vous parvenez à sortir du donjon avec, vous
Régime secret : vous apprenez le secret d’un
pourrez vendre ce dernier TROIS FOIS la
régime augmentant votre endurance. Vous
valeur indiquée.
ne pouvez pas le partager avec vos amis. Vous
Votre ennemi est dans le donjon : un gagnerez un point de vie supplémentaire pour
seigneur du chaos a fait quelque chose de chaque aventure à condition de dépenser 100
terrible à votre personnage et vous savez qu’il pièces d’or en nourriture avant son commen-
compte encore lui faire du mal. Lorsque vous cement. Ce régime n’a rien de magique et peut
rencontrez un boss, vous pouvez le remplacer être utilisé par les barbares. Les halfelins ne
par un seigneur du chaos et le combattre avec dépensent que 50 pièces d’or car ils ont déjà
+1 à vos jets d’Attaque. Le bonus reste effectif accès à de l’excellente nourriture.
pour toute la durée du combat.
Quelqu’un est emprisonné : un personnage Indices
important (prince, noble, riche marchand, et personnages mourants
etc.) est emprisonné dans le donjon. Vous
Les indices sont découverts par un unique
pouvez tomber dessus dans une salle protégée
personnage, mais on peut partir du principe
par des monstres mineurs ou un monstre
qu’il le partage avec ses compagnons. De fait,
majeur. Si vous parvenez à le libérer et à le
si un personnage meurt, vous pouvez déplacer
faire sortir du donjon vivant, vous recevrez
l’indice sur le profil d’un autre personnage.
un objet magique et un trésor aléatoire OU
le double des pièces d’or que vous possédez, à
votre convenance. Le prisonnier est enchaîné à
un mur. Un aventurier peut briser les chaînes
au cours d’un combat en réussissant un jet
d’Attaque contre un niveau 4. Les roublards
et les barbares ajoutent leur niveau lorsqu’ils
tentent de libérer le personnage. Un aven-
turier effectuant un jet destiné à libérer le
prisonnier ne peut pas attaquer de monstres
le même tour.

59
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Rencontres

60
Pièges

Pièges Table des Pièges (d6)


Une fléchette (niveau 2) attaque un
Lorsqu’un piège est découvert, effectuez un 1
personnage au hasard.
jet sur la table ci-dessous pour en détermi-
Un gaz empoisonné (niveau 3) attaque
ner le type. 2
tous les personnages.
Fléchette : le personnage ciblé par cette Une trappe (niveau 4) s’ouvre sous les
attaque doit effectuer un jet de Défense ou 3 pieds d’un personnage à l’avant dans
perdre 1 point de vie. l’ordre de marche (au choix du joueur).
Gaz empoisonné : tous les personnages Un piège à ours (niveau 4) se referme
doivent réussir un jet de Défense sans appli- sur une jambe d’un personnage à
4
quer les bonus de bouclier ou d’armure ou l’avant dans l’ordre de marche (au choix
perdre 1 point de vie. du joueur).
Trappe : le personnage lance d6 contre Des lances jaillissent d’un mur (ni-
le niveau du piège. Effectuez ce jet à -1 si 5 veau 5) et attaquent deux personnages
vous possédez un armure légère, à -2 en au hasard.
cas d’armure lourde et à +1 si vous êtes un Un bloc de pierre géant (niveau 5)
halfelin ou un elfe. Les roublards ajoutent tombe sur un personnage à l’arrière
leur niveau. Un personnage qui échoue tombe 6
dans l’ordre de marche (au choix
dans la trappe et perd 1 point de vie. De plus, du joueur).
il lui faudra l’aide d’un autre personnage pour
ressortir. Si vous tombez dans une trappe et
que vous êtes seul, vous mourez.
Piège à ours : le personnage doit lancer d6
et obtenir un résultat supérieur au niveau
du piège. Les halfelins et les elfes ajoutent
+1 à leur jet. Les roublards ajoutent leur
niveau. Un personnage qui échoue se retrouve
avec un pied coincé dans le piège. Le person-
nage perd 1 point de vie et subira un malus
de -1 à ses jets d’Attaque et de Défense jusqu’à
ce que ce point de vie soit soigné et que sa
jambe boiteuse soit guérie. Un personnage
qui boite effectue ses jets contres les pièges et
les trappes à -2.

61
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Portes verrouillées

Lances : elles sont activées par le premier


personnage qui passe devant elles et attaquent
Portes verrouillées
deux membres du groupe au hasard. Un per- Règle optionnelle : portes verrouillées dans
sonnage qui échoue à son jet de Défense un donjon aléatoire : vous pouvez lancer un
perd 1 point de vie. dé pour chaque porte apparaissant dans la
Pierre géante : cette attaque niveau 5 frappe salle. Sur un résultat de 1 ou 2, cette porte
un personnage à l’arrière dans l’ordre de est verrouillée. Lancez d6 pour déterminer
marche (au choix du joueur). Le personnage le niveau de la serrure. Notez V à côté de
doit réussir un jet de Défense ou perdre 2 cette porte. Vous pouvez considérer cette
points de vie. Le bonus de l’armure s’applique, règle comme optionnelle si vous trouvez
mais pas celui du bouclier. trop fastidieux d’effectuer un jet pour
chaque porte. La porte possède un niveau
représentant sa résistance lorsqu’on tente de
Désarmement l’enfoncer. Vous disposez de deux options :
des pièges par les roublards
Si un roublard est à l’avant dans l’ordre de • enfoncer la porte ; ou
marche, il a une chance de détecter et de • crocheter la porte grâce à un roublard.
désarmer un piège avant qu’il se déclenche sur
le groupe. Le roublard lance d6 et ajoute son Enfoncer une porte : lancez un dé pour
niveau. S’il obtient un résultat supérieur au un personnage. Les barbares et les guerriers
niveau du piège, ou fait 6 au dé, il remarque ajoutent leur niveau. Lancez un dé pour
le piège et le désarme ou prévient le groupe déterminer la résistance de la porte : 1-3 la
juste à temps. S’il échoue ou obtient un 1 au porte est niveau 3 ; 4, 5 ou 6, la porte est
dé, le piège se déclenche normalement. niveau 4, 5 ou 6 (comme indiqué par le
résultat du dé). Dans une aventure officielle,
Certains donjons disposent de plus de une porte sera toujours de niveau 3, sauf
pièges que d’autres et le fait d’avoir un indication contraire. Si le résultat est supé-
roublard à l’avant peut donc s’avérer rieur au niveau de la porte, elle s’ouvre. Si ce
utile. Bien évidemment, vous devez vous n’est pas le cas, vous pourrez réessayer plus
tenir prêt à guérir le roublard. Les donjons tard. Si vous obtenez 1, le bruit attire une
scénarisés disposent de pièges plus inha- attention indésirable. Effectuez un jet pour
bituels que ceux décrits dans cette table. des monstres errants.
L’imagination maléfique des concepteurs
Enfoncer une porte grâce à la magie :
de donjons ne connaît aucune limite !
un magicien peut également détruire une
porte avec un sort Éclair ou une Boule de
feu. Cela fonctionne automatiquement mais
coûte un sort.

62
Jet de sauvegarde contre...

Crocheter une porte : seul un roublard peut attaques mentales et magiques, les roublards
tenter de crocheter une porte. Lancez un dé et recevront des bonus contre les effets pouvant
ajoutez le niveau du roublard. Si le roublard être évités, les prêtres contres les morts-vivants
est seul dans la salle (personne ne protège ses et ainsi de suite. Il n’y a pas de classe qui soit
arrières), effectuez ce jet à -1. Si le roublard systématiquement meilleure que les autres en
obtient un résultat supérieur au niveau de la ce qui concerne les jets de sauvegarde. C’est
serrure, cette dernière est crochetée et la porte un des aspects du jeu que vous découvrirez
est ouverte. S’il échoue, il ne parvient pas à avec l’expérience. Les jets de sauvegarde basés
ouvrir la porte et elle doit être enfoncée. sur l’évitement ou les déplacements rapides
destinés à se mettre hors de portée peuvent
subir un malus de -1 si le personnage porte
Jet de sauvegarde une armure lourde.
contre...
Dans certains cas, les règles vous demandent
d’effectuer un jet de sauvegarde contre une
attaque spécifique. Le nom de l’attaque cor-
respond simplement à sa description, c’est
le nombre cible qui est important. Lancez
un d6 en ajoutant les modificateurs tels
qu’indiqués. Si vous obtenez un résultat
supérieur ou égal au nombre cible, rien ne se
passe. Si le résultat est inférieur au nombre
cible, vous subissez les conséquences telles
qu’indiquées. Le plus souvent, c’est la perte
de 1 point de vie ou un désagrément durable,
comme se retrouver pétrifié, se noyer ou être
réduit en cendres !
Par exemple : les personnages sont exhortés
à effectuer un jet de sauvegarde contre un
poison niveau 3 ou perdre 1 point de
vie. Un personnage qui obtient 1 ou 2
perdra 1 point de vie. Les personnages
obtenant 3+ ne subiront rien.
Les jets de sauvegarde peuvent posséder des
modificateurs. En règle générale, les barbares
et les halfelins posséderont des bonus contre
des effets comme le poison grâce à leur
constitution robuste, les magiciens contre les

63
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
À ne pas oublier

À ne pas oublier rencontre ne veut pas forcément dire


tuer un monstre et récupérer son trésor,
vous pouvez en retirer d’autres avan-
1. Un de vos personnages doit porter une
tages. Bien évidemment, en laissant le
lanterne. Cela lui occupe une main. S’il
monstre réagir, vous perdez l’opportunité
meurt, quelqu’un d’autre doit ramasser
d’attaquer en premier.
la lanterne. Un groupe sans lanterne
subit -2 à tous les jets d’Attaque et de 7. N’oubliez pas d’effectuer un jet de moral
Défense et ne peut pas utiliser d’armes lorsque vous tuez la moitié des monstres
à distance. La seule chose qu’un groupe mineurs d’une rencontre ou lorsqu’un
peut faire sans lanterne est de ressortir monstre majeur perd plus de la moitié
du donjon. de ses points de vie. Cela peut vous
sauver la vie !
2. Les personnages peuvent utiliser leurs
deux mains. Si le personnage tient une 8. Notez le nombre de monstres tués.
arme à deux mains ou un arc, il ne peut Après 10 rencontres avec des sbires,
pas tenir de bouclier ou de lanterne. Un vous obtenez un jet de PX. Un monstre
magicien, prêtre ou elfe a besoin d’une majeur (boss ou monstre étrange) vous
main libre pour lancer un sort. Le fait accorde un jet de PX. Les nuisibles n’ac-
de porter deux armes n’accorde aucun cordent pas de jets de PX. Les dragons
avantage. Un personnage peut tempo- vous accordent un deuxième jet de PX
rairement accrocher un bouclier dans s’il s’agit d’un Boss final.
son dos pour libérer une main, mais
il ne bénéficiera plus de sa protection 9. Effectuez immédiatement les jets de
tant qu’il ne l’aura pas repris en main. PX. Vous ne pouvez pas les reporter
Il faut renoncer à une attaque pour le à plus tard. Notez le nom du dernier
faire en combat. personnage à être monté de niveau parce
que vous ne pourrez pas le faire monter
3. Toujours écrire au crayon et garder une deux fois de suite, même s’il est le seul
gomme à portée de main. De nombreuses personnage encore vivant. Si vous jouez
informations seront mises à jour pendant en mode coopératif où chaque joueur
l’aventure. incarne un personnage, déterminez au
hasard qui obtient le jet de PX, sans
4. Notez l’ordre de marche de vos
laisser le même personnage monter de
personnages.
niveau deux fois.
5. Une fois sorti d’un donjon, vous ne pou-
vez pas y retourner (si vous y retournez,
les monstres se seront emparés de tous
les trésors).
6. Regardez la description du jet de réaction
du monstre avant de l’attaquer : une
64
À ne pas oublier

10. Souvenez-vous que les monstres majeurs 13. Il peut arriver que le groupe soit to-
perdent un niveau lorsqu’ils perdent plus talement éliminé. C’est un des risques
de la moitié de leurs points de vie. du métier d’aventuriers. Choisissez avec
soin s’il vous parait préférable de fuir ou
11. Attribuez un trésor au personnage qui le de poursuivre le combat.
porte. S’il est entre autres composé d’or,
n’oubliez pas d’en attribuer une partie 14. Les indices, s’ils sont utilisés à bon
aux nains du groupe, le cas échéant. escient, font partie des astuces les plus
polyvalentes à votre disposition.
12. Les parchemins peuvent être attribués
à n’importe quel membre du groupe
sauf les barbares. Rien à voir avec le
fait qu’ils ne sachent pas lire, c’est qu’ils
détestent la magie et la craignent.

65
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
L’option JdR léger

L’option JdR léger plus juste possible et les autres joueurs n’ont
plus qu’à s’y plier.
Quatre contre les ténèbres a été conçu comme Ne divulguez pas la table des réactions des
un jeu solo, mais cela n’est pas une obliga- monstres, de façon à ce que les joueurs dé-
tion. Si vous êtes un adulte jouant avec des cident de leurs actions sans connaître tous
enfants, ou un joueur chevronné jouant avec les tenants et aboutissants. Préparez-vous à
des joueurs occasionnels ou débutants, vous enjoliver les résultats de ces mêmes tables
pouvez vous servir du jeu pour mener une avec des descriptions vivantes représentant
partie de jeu de rôle aux règles simples, ne ce que voient, sentent et entendent les
nécessitant aucune préparation et n’utilisant personnages. Incarnez les monstres qu’ils
que du papier et quelques crayons. Les aven- rencontrent. Attendez-vous à improviser :
tures peuvent s’enchaîner comme les chapitres les joueurs vous surprendront toujours en
d’un livre. Cet enchaînement s’appelle une prenant des décisions inattendues. La grande
campagne. Au cours d’une campagne, les majorité des actions entreprises par les
héros conservent les niveaux, l’équipement personnages et non couvertes par les règles
et les trésors gagnés au cours des aventures peuvent être considérées comme des jets de
précédentes, leur permettant ainsi d’affronter sauvegarde. La partie la plus compliquée
des défis de plus en plus importants. Les nécessite à déterminer la difficulté de l’action
blessures sont complètement guéries entre et quelles classes peuvent ajouter leur niveau,
les aventures. la moitié ou juste un bonus de +1 (voire aucun
Les joueurs les plus expérimentés ou créatifs bonus !) à leur jet de sauvegarde. Cela dépend
peuvent tenir le rôle de Maître du Jeu (MJ) et du type d’action. Assurez-vous que chaque
les autres joueurs celui des aventuriers. Si vous personnage puisse se retrouver sous le feu des
n’êtes qu’un MJ et un joueur, vous pouvez projecteurs. Voici quelques suggestions :
tout de même jouer : c’est ce qu’on appelle • Les barbares, les nains et les guerriers
une partie un contre un. sont forts. Ils peuvent lever de lourdes
Lors d’une partie en mode léger, le MJ charges, enfoncer des portes et résister à
conserve une trace des points de vie des la douleur.
monstres, n’oublie pas d’effectuer les jets de
• Les halfelins jouissent d’une excellente
moral et rappelle les règles aux joueurs. Le MJ
constitution et peuvent se voir attribuer
doit également s’assurer que les jets de PX
des bonus contre certains dangers qui af-
et de trésor soient répartis équitablement
fectent la santé d’un personnage, comme
entre tous les participants. Les personnages
les poisons, les gaz ou les maladies. Grâce
ne doivent normalement pas se disputer : ils
à leur obsession pour toute forme de
sont censés coopérer et agir comme des héros
nourriture, ils sont sans doute également
de légende. À chaque fois que les joueurs ne
d’excellents cuisiniers. Ils aiment vivre
sont pas d’accord, le MJ devrait les encourager
dans la joie et savent faire la fête.
à se décider par un vote. Si cela ne fonctionne
pas, le MJ prend la décision qui lui semble la

66
L’option JdR léger

• Les elfes et les roublards sont agiles et Une fois que vous aurez mené quelques
sont donc d’excellents grimpeurs et des donjons aléatoires et fait jouer les aventures
experts de l’esquive capables d’éviter les officielles de Quatre contre les ténèbres, vous
pièges et les attaques surprises. serez prêt à créer les vôtres. Vous pouvez
élaborer vos propres tables aléatoires pour les
• Les sens des elfes sont particulièrement monstres et les événements, et même inventer
aiguisés, ce qui leur permet de repérer votre propre monde comportant de nouvelles
tout un tas de détails minuscules comme classes, monstres, races, cultures et sorts. Les
des passages dérobés. aventures ne se résument pas seulement à des
• Les elfes et les nains ont une meilleure donjons : lorsque les héros deviennent plus
vision de nuit que les humains. puissants, vous pouvez ajouter des factions
politiques, des intrigues à la cour, des guildes,
• Les nains sont myopes. des églises et ainsi de suite.
• Les nains possèdent une affinité particu- Une note pour conclure : si l’option JdR léger
lière avec l’or, les gemmes et les bijoux. devient la norme, nous publierons un guide
du jeu de rôle détaillé pour Quatre contre
• Les elfes possèdent quant à eux une affi- les ténèbres.
nité avec la nature. Ils se déplacent plus
rapidement dans les bois, sont capables
de remarquer les ennemis dissimulés
derrière des fourrés et sont avertis de
l’approche d’un grand danger par les
réactions des plantes et des animaux.
• Les magiciens sont chétifs mais capables
de résoudre des énigmes, possèdent une
bonne mémoire et font des recherches
dans des bibliothèques.
• Les prêtres sont en général de bons diplo-
mates et sont généralement respectés au
sein des sociétés.
Ne demandez pas de jets pour tout et n’im-
porte quoi à vos joueurs. Certaines actions
resteront impossibles, alors que d’autres
réussiront automatiquement. Servez-vous
de votre logique et de votre inspiration théâ-
trale. Si vous avez un doute, posez-vous la
question : dans cette situation, il se passerait
quoi dans un bon livre ou un bon film ?

67
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Foire aux questions Est-ce que je peux découper un troll en


morceaux avec une arme écrasante, une
fronde ou un arc ?
Puis-je piller le corps de mes amis tombés
au combat ? Non. Il vous faut au moins une arme tran-
chante, comme une dague.
Oui, à moins d’avoir fui d’une salle et d’y
avoir laissé le camarade en question. Vous ne Lorsqu’un groupe se replie face à plus
pouvez PAS piller les personnages pétrifiés ; nombreux que lui, est-ce que chaque
leur trésor est également pétrifié. monstre attaque ou est-ce que chaque
personnage n’est attaqué qu’une fois ?
Puis-je échanger de l’équipement entre
deux personnages ? Chaque monstre attaque une fois. Un monstre
majeur avec plusieurs attaques les déclenchera
Oui, dans n’importe quelle situation, sauf en
toutes contre le groupe. Si les monstres sont
combat. Au cours d’un combat, deux person-
plus nombreux que les membres du groupe,
nages qui veulent échanger de l’équipement
répartissez les attaques comme d’habitude. S’il
doivent renoncer à leurs attaques pour le
y a moins de monstres que de personnages,
faire. Les armures et les boucliers ne peuvent
choisissez les membres du groupe qui ne
être échangés que si les personnages sont
seront pas attaqués, tant que vous effectuez
de la même carrure (les guerriers, barbares,
en priorité des attaques contre les personnages
roublards et prêtres sont considérés comme
qui sont haïs.
de la même carrure, mais les nains, les elfes et
les halfelins ne le sont pas ; de fait, un nain ne Est-ce qu’un magicien peut mémoriser le
peut porter qu’une armure ayant appartenu même sort plusieurs fois ?
à un autre nain).
Oui. Un magicien peut entrer dans un donjon
Est-ce que mon magicien peut ramasser avec trois sorts Sommeil ou trois Boules de
une épée ? feu. Le nombre de sorts ne correspond PAS
au nombre d’incantations connues par le
Oui, mais il ne s’en servira pas mieux qu’une
magicien, mais au nombre d’utilisation de
dague en combat. L’épée sera considérée
n’importe lequel des six sorts qu’il a mémorisé.
comme une arme tranchante légère entre
ses mains. Est-ce que les magiciens peuvent s’échan-
ger des sorts si j’en ai plusieurs dans
Qu’en est-il d’un magicien ou un rou-
le groupe ?
blard ramassant une épée à deux mains ?
Non. Un sort est dans l’esprit d’un person-
Ils peuvent la prendre, mais elle sera considérée
nage. Ce n’est pas un parchemin qui peut être
comme une arme légère (-1 au toucher) dans
transmis à un ami.
leurs mains. De plus, comme ils ont les deux
mains occupées, ils ne peuvent pas lancer de
sort ni désamorcer de piège s’ils utilisent une
arme à deux mains.

68
Foire aux questions

Qu’arrive-t-il à la lanterne si son por- Les magiciens commencent avec 3 sorts et


teur meurt ? en gagnent 1 à chaque niveau. Est-ce que
cela signifie que c’est 2+N (=3 pour un
Elle tombe au sol mais ne s’éteint pas. Elle peut
magicien débutant), ou 3+N (4) ?
être ramassée par un autre personnage à la fin
du combat. Si vous le souhaitez, un autre per- 2+N, ce qui fait 3 sorts pour un magi-
sonnage peut la ramasser pendant le combat, cien débutant.
mais il doit renoncer à la possibilité d’attaquer
pour ce tour. Un groupe sans lanterne subit Les magiciens gagnent un sort à chaque
-2 à tous les jets d’Attaque et de Défense et ne montée de niveau et doivent les préparer
peut pas utiliser d’armes à distance. La seule avant le début de l’aventure. Est-ce que
chose qu’un groupe peut faire sans lanterne est cela signifie qu’au milieu d’une aventure,
de ressortir du donjon. Donc si le porteur de s’il monte de niveau, il n’aura pas de nou-
votre lanterne meurt et que cette dernière est veau sort avant le début de la prochaine
au sol, ce n’est pas une bonne idée de fuir cette aventure, ou est-ce qu’il est possible
rencontre avant qu’un de vos personnages d’en ajouter un juste après la montée
dépense une action (et renonce à une attaque) de niveau ?
pour la ramasser. Il peut ajouter un sort tout de suite. On part
du principe que le magicien étudiait déjà le
Est-ce que le bouclier est considéré en tant
sort pendant l’aventure mais qu’il ne disposait
qu’ « armure » lorsque le terme est utilisé,
pas encore d’assez de force mentale pour
ou est-ce une entité indépendante ?
l’utiliser. Dès que le nouveau sort est ajouté,
Non. Le bouclier est mentionné séparément. le magicien réalise qu’il est prêt à l’utiliser.
Est-il possible d’abandonner n’importe Elfe 
: l’équipement de départ indique
quel objet ou trésor non désiré de façon arme à une main, arc. Mais l’elfe ne peut
à ne pas dépasser les limites et conserver pas avoir les deux parce qu’un arc se tient
ceux qu’on souhaite ? à deux mains.
Oui. Mais si vous revenez par la suite dans la Il ne peut pas tenir les deux en main en même
salle dans laquelle vous avez laissé l’objet, il temps, mais il peut conserver une épée dans
aura disparu. un fourreau pendant qu’il utilise un arc, et
inversement. Changer d’arme nécessite une
Prêtre : bénédiction et guérison sont-elles action, donc l’elfe peut échanger ses armes
deux choses différentes ? même en combat en renonçant à une attaque.
Oui et elles sont toutes deux des sorts en
termes d’effets de jeu, donc si une règle indique
par exemple que « tous les sorts sont lancés à
-1 dans cette salle », cela s’applique autant à
la Guérison qu’à la Bénédiction. Un prêtre
possède 3 sorts Bénédiction et peut utiliser la
compétence Guérison par trois fois également.

69
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Est-ce qu’Éclair ne tue qu’un monstre mi- Dans le jeu, il n’y a que 6 sorts de base. Ce sont
neur à chaque fois qu’il est lancé ? Donc les plus communs et ils sont utilisés par toutes
que c’est un sort en général réservé aux les races et les cultures. Nous ajouterons de
monstres majeurs, à moins de n’avoir pas nouveaux sorts dans les aventures et supplé-
d’autre moyen de tuer un mineur ? ments futurs. Lorsque vous trouvez un de ces
sorts supplémentaires sur un parchemin, ou
Oui, c’est un éclair qui tombe du ciel et frappe
encore dans une bibliothèque, un magicien
une cible unique, à l’inverse d’une Boule de
peut s’en servir comme parchemin ou le
feu qui explose dans une salle et qui frappe
copier dans son livre de sorts pour usage
plusieurs cibles en même temps.
ultérieur. Le magicien ne gagne PAS le sort
Est-ce que la table de Sort aléatoire ne supplémentaire, mais lors de sa prochaine
sert que pour décider du contenu d’un montée de niveau, il pourra choisir ce
parchemin ? nouveau sort comme faisant partie des sorts
qu’il connaît.
Oui. Elle ne sert que pour ça ou lorsque
l’aventure vous indique d’effectuer un jet pour Est-ce qu’un Boss a des trésors lorsqu’il est
un « sort au hasard ». rencontré comme monstre errant ?
Est-ce que Guérison peut rendre plus de Non. On peut facilement imaginer qu’il a
points de vie que le maximum de départ ? laissé son trésor dans son antre. Lorsque vous
tombez sur un trésor laissé sans protection
Non. Si vous avez 5 points de vie, que vous
dans une salle, vous avez sans aucun doute
subissez 3 blessures et êtes ensuite guéri,
découvert l’antre d’un monstre parti prendre
vous ne dépasserez pas votre maximum de
son tour de garde ou se promener.
départ de 5.
Est-ce que les sbires et les Boss rencontrés
Que se passe-t-il lorsqu’un personnage
comme monstres errants accordent des PX ?
blessé monte de niveau ?
Oui. Un Boss rencontré comme monstre
Lors d’une montée de niveau, vous ajoutez
errant vous accorde un jet de PX s’il est
immédiatement 1 point de vie à votre total
vaincu. Les sbires sont quant à eux ajoutés à
ACTUEL et à celui de DÉPART. Donc
votre liste des monstres tués.
un personnage avec 5 points de vie blessé
et réduit à 3 qui monte de niveau possède Souvenez-vous que les nuisibles n’accordent
maintenant 4 points de vie et, s’il est guéri, pas de PX.
peut l’être jusqu’à un total de 6 points de vie
Est-ce qu’un monstre majeur compte dans
(ses 5 de départ plus celui qu’il a gagné pour
les PX s’il fuit ?
sa montée de niveau).
Oui. Un monstre qui s’enfuit est considéré
La description de classe du magicien comme vaincu et compte pour les PX.
indique que les sorts découverts au cours
de l’aventure sont ajoutés à son répertoire.
Que cela signifie-t-il ?

70
Foire aux questions

Les nains ont +1 contre les gobelins, portes verrouillées existe et pourra être utilisée
donc est-ce que cela inclut les goblinoïdes dans nos aventures officielles.
(comme les orcs et les hobgobelins ?)
Un dragon lance un dé pour voir s’il
Non, juste les monstres avec « gobelin » dans souffle du feu ou s’il attaque deux per-
leur nom. Si nous ajoutons des « gobelins sonnages. Est-ce que cela signifie que le
des montagnes » ou des « gobelins des forêts » dragon a DEUX ATTAQUES et que
dans une aventure ou un supplément futur, chacune d’entre elles peut être un souffle
le bonus s’appliquera contre eux. Mais les ou deux attaques au corps à corps (donc
hobgobelins sont une race complètement potentiellement 4 attaques) ?
différente.
Non. Le jet vous indique si le dragon souffle
Les roublards ne peuvent pas utiliser ou s’il effectue deux attaques au corps à corps
d’armes « lourdes ». Est-ce que cela signi- (une morsure et une attaque de griffes). Si le
fie qu’un roublard ne peut pas utiliser dragon souffle, TOUS les personnages qui
d’armes à deux mains, ou TOUTES les échouent à leur jet de sauvegarde sont tou-
armes non légères ? Est-ce qu’un roublard chés. Si le dragon effectue deux attaques, cha-
peut acheter une arme à une main pour cune d’entre elles se fera contre un personnage
remplacer son arme légère ? au hasard. Oui, ce hasard peut désigner deux
fois le même personnage.
Les roublards ne peuvent utiliser que des armes
légères ou des frondes. Donc un roublard ne J’ai dit NON à une rencontre avec un
peut pas utiliser d’épée, de masse, d’épée à dragon et j’ai fermé la porte derrière moi.
deux mains, ni d’arc. Après plusieurs heures, je n’avais plus
aucune porte à ouvrir et la dernière salle
Quand je relie une nouvelle salle et qu’elle
que j’ai dessinée contenait le Boss final.
possède une porte qui touche le mur de
Mais le dragon était toujours vivant dans
la salle précédente, je la considère comme
sa salle. Est-ce que j’ai « triché » ou pas ?
un passage secret (je ne le fais pas pour
un couloir qui arrive sur un mur : dans Non, c’est bon !
ce cas c’est un cul-de-sac). Ai-je raison ?
Je pensais également considérer de telles
portes comme verrouillées. Mais comme
précisé dans le jeu, ce n’est pas pratique de
considérer CHAQUE PORTE COMME
VERROUILLÉE, mais je trouve qu’il
s’agit là d’un bon compromis.
Oui, c’est tout à fait correct. Nous avons
laissé la présence des portes secrètes comme
complètement optionnelle car cela génère
de nombreux jets de dés additionnels. Faites
comme vous préférez. La mécanique des

71
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

J’ai rencontré la Dame blanche comme sorts lancent ceux des parchemins comme des
Élément spécial d’une salle. Est-ce que la sorts niveau 1.
salle est considérée comme occupée quand
j’y retourne pour terminer ma quête ? Ou, Orientation de salle. Je suppose qu’il est
puisqu’il s’agit d’un événement aléatoire, possible de faire pivoter une salle comme
est-ce que je dois contrôler la présence de on veut tant que son emplacement est
monstres errants comme si j’entrais dans conforme et qu’elle est reliée à une porte
une salle vide ? ou un passage ?

Lorsque vous terminez la quête, la Dame Oui, c’est ça.


vous attend dans la salle et il n’est nul besoin Est-il permis de modifier l’ordre de
de contrôler la présence de monstres er- marche une fois une salle vidée de ses
rants. Cependant, une fois la quête terminée, monstres ? Pouvez-vous le modifier quand
la Dame disparaîtra et si vous revenez dans vous le souhaitez tant qu’il n’y a pas de
cette salle, vous devrez cette fois contrôler monstres présents, de sorte qu’avant de
la présence de monstre errants comme recommencer à progresser dans les salles,
d’habitude. votre archer et votre magicien soient à
Est-ce que tous les personnages à part l’avant afin de maximiser la protection
les barbares peuvent lancer des sorts de contre les monstres errants qui attaquent
parchemins ou peuvent-ils seulement les par l’arrière ?
transporter ? N’y a-t-il que le magicien Oui, vous pouvez changer l’ordre n’importe
qui peut utiliser des parchemins ? quand lorsque vous êtes seuls dans une salle.
Tous les personnages peuvent lire des par-
chemins, sauf les barbares. Cependant, les
personnages qui ne sont pas des lanceurs de

72
Feuille de jeu

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Reproduction permise pour usage personnel


Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Monstres tués

Nuisibles

Sbires

Boss

Monstres étranges

Reproduction permise pour usage personnel


Monstres tués

Guide des tables de création du donjon et des salles


Lancez d66 pour une salle.
Si c’est un couloir Ensuite lancez 2d6 dans Si c’est une salle
la table du Contenu de salle.

Lancez d6 Lancez d6
dans la table 2 dans la table
des Trésors des Trésors

Si survivant, lancez Lancez d6 dans Lancez d6 dans Si survivant, lancez


d6 dans la table des la table des Pièges 3 la table des Pièges d6 dans la table des
Trésors Trésors

Fouille Lancez d6 dans


possible Vide 4 la table des
Événements spéciaux

Vide. Lancez d6 Vide. Lancez d6


Fouille Fouille
possible
dans la table des 5 dans la table des
possible
Éléments spéciaux Éléments spéciaux

Si victorieux, lancez Si victorieux, lancez


d6 dans la table des Lancez d6 dans la Lancez d6 dans la d6 dans la table des
Trésors table des Nuisibles 6 table des Nuisibles Trésors

Si victorieux, lancez Si victorieux, lancez


d6 dans la table des Lancez d6 dans Lancez d6 dans d6 dans la table des
Trésors la table des Sbires 7 la table des Sbires Trésors

Si victorieux, lancez
Fouille Lancez d6 dans
possible Vide 8 la table des Sbires
d6 dans la table des
Trésors

Fouille Fouille
possible Vide 9 Vide possible

Fouille Lancez d6 dans Si victorieux, lancez d6 pour


possible Vide 10 la table des gagner un niveau et d6
Monstres étranges dans la table des Trésors

Si victorieux, lancez d6 pour Lancez d6 dans Si victorieux, lancez d6 pour


gagner un niveau et d6 Lancez d6 dans gagner un niveau et d6
dans la table des Trésors la table des Boss 11 la table des Boss
dans la table des Trésors
+ 6 sur d6 = Final

Si victorieux, lancez d6 pour


Fouille Antre de dragon
Vide 12 gagner un niveau et d6
possible (table des Boss) dans la table des Trésors

75
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Guide de référence rapide groupe avec 2 nains ou plus ne peut pas sou-
doyer ! Toujours attribuer au moins une pièce
Guerrier : n’importe quelle arme, armure, d’or à chaque nain du groupe, si possible. Lors
bouclier. +N aux jets d’Attaque. de la vente de gemmes ou de bijoux, 20% de
Prêtre : +½N aux jets d’Attaque, +N contre plus à la vente.
les morts-vivants. Armure légère ou lourde, Halfelin : +N aux jets de Défense contre
bouclier, arme à une main, arme à deux les géants, trolls et ogres. Armure légère,
mains, fronde. Lance Bénédiction 3 fois par armes légères et fronde seulement. Pas de
aventure. Jusqu’à 3 fois par aventure, guérit boucliers. N+1 points de Chance : dépen-
d6+N points de vie. sez 1 point de Chance pour relancer un jet
Roublard : +N pour désarmer des pièges d’Attaque, de Défense ou de trésor, ou pour
et aux jets de Défense. Armes et armure fuir un combat sans subir d’attaque.
légère seulement. Ne peut pas utiliser de Procédure d’attaque : (d6 + modificateurs)/
bouclier. +N aux jets d’Attaque contre les Niveau du monstre = nombre de monstres
monstres mineurs en infériorité numérique. mineurs tués. Un 1 au dé est toujours un
Magicien : +N lors d’attaques de sort ou lors échec tandis qu’un 6 est toujours une réussite.
de jets de résolution d’énigmes et autres casse- Attaque d’un monstre majeur : d6 + modifi-
tête. Armes légères ou frondes seulement. Pas cateurs = inflige 1 blessure au monstre si le ré-
d’armure ni de bouclier. 2 sorts + 1 par N. sultat est supérieur ou égal à son niveau. Un 1
Barbare : +N aux jets d’Attaque. Bouclier, au dé est toujours un échec tandis qu’un 6 est
armure légère, n’importe quelle arme. Pas toujours une réussite.
d’armure lourde. Ne peut pas utiliser d’objets Procédure de défense : lancez d6, +1 si
magiques. Attaque enragée une fois par aven- bouclier, +1 pour une armure légère, +2 pour
ture : lancez le dé d’attaque 3 fois, choisissez le une armure lourde. Les roublards ajoutent
meilleur résultat. Contre un monstre majeur, +N. Si le résultat est supérieur ou égal au N
l’attaque enragée inflige 2 blessures. du monstre, ne subissez aucun dégât. Un 1 au
Elfe : +N aux jets d’Attaque et aux lancers de dé est toujours un échec, un 6 est toujours une
sorts. N’importe quelle armure ou bouclier. 1 réussite. Sur un échec, subissez les dégâts et
sort × N par aventure et seulement s’il porte les effets comme indiqués dans la description
une armure légère et PAS de bouclier. +1 aux du monstre. Les jets de Défense pendant une
attaques ou aux sorts contre les orcs. retraite se font à +1. Modificateurs de jets de
Défense : armure légère +1, armure lourde
Nain : +N aux jets d’Attaque, sauf avec les
+2, bouclier +1. Roublard : ajoutez le niveau
armes à distance. +1 aux jets de Défense contre
du roublard. Nain : +1 contre un troll ou un
les trolls, ogres et géants. +1 aux attaques
géant. Halfelin : +N contre un troll, un géant
contre les gobelins. N’importe quelle armure
ou un ogre. -1 si un personnage dépasse le
et arme. Repérer les trésors : lancer d6+N ; sur
seuil d’encombrement.
un résultat de 6+, déterminer le trésor avant
de décider d’attaquer ou non. Cupidité : un

76
Foire aux questions

Dés explosifs : sur un 6 au dé, lancez un autre Se désengager d’un combat : n’est possible
dé et ajoutez le résultat. que s’il y a une porte pouvant être fermée/
bloquée entre le groupe et les monstres. Les
Réaction : votre groupe peut attaquer en
monstres attaquent une dernière fois, mais
premier (sauf indication contraire dans la
vos personnages ont +1 en défense.
description du monstre) OU attendre de voir
comment les monstres vont agir (effectuez Procédure de moral : lorsqu’un groupe
un jet sur la table des réactions des monstres de monstres mineurs est réduit de moitié
dans ce cas). ou qu’un monstre majeur perd plus de la
moitié de ses points de vie, lancez d6. 1-3 les
monstres fuient, 4-6 ils se battent.

Table de Contenu de salle (2d6)


2 Trésor découvert : effectuez un jet sur la table des Trésors.
Trésor protégé par un piège. Effectuez un jet sur la table des Pièges et sur la
3
table des Trésors.
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Événe-
4
ments spéciaux.
5 Vide, mais effectuez un jet sur la table des Éléments spéciaux.
6 Effectuez un jet sur la table des Nuisibles.
7 Effectuez un jet sur la table des Sbires
8 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Sbires.
9 Vide.
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des
10
Monstres étranges.
Effectuez un jet sur la table des Boss. Puis lancez d6. Ajoutez +1 pour chaque
Boss ou monstre étrange que vous avez rencontré jusque-là dans le jeu. Si
11 votre total est de 6+ ou si le tracé de votre donjon est complet, il s’agit du
Boss final.
Vide si c’est un couloir. Sinon, la salle est un antre de petit dragon (voir
12 la table des Boss pour les règles sur les dragons). Le petit dragon compte
comme un Boss et peut être le Boss final.

77
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Table des Éléments spéciaux (d6)


Fontaine : tous les personnages blessés récupèrent 1 point de vie la première fois qu’ils
1 tombent sur une fontaine au cours d’une aventure. Les fontaines suivantes n’auront
aucun effet.
Temple béni : un personnage de votre choix gagne +1 à ses attaques contre les morts-vi-
2 vants ou les démons. Dès que le personnage tue un mort-vivant ou un démon, le bonus
disparaît.
Armurerie : tous les personnages peuvent changer d’armes s’ils le souhaitent, dans la limite
des armes accordées à leur type de personnage. Par exemple, un guerrier qui utilisait une
3
épée et un bouclier peut se défaire de son bouclier et prendre une arme à deux mains ou
encore changer son épée contre une masse.
Autel maudit : lorsque vous entrez dans la salle, un autel inquiétant luit d’une étrange
lueur. Un personnage au hasard est maudit et subit maintenant -1 à ses jets de Défense. Pour
4
rompre la malédiction, le personnage doit tuer un monstre majeur seul, entrer dans un
Temple béni (voir 2, au-dessus), ou être la cible d’une Bénédiction lancée par un prêtre.
Statue : vous pouvez toucher la statue ou non. Si vous la touchez, lancez d6. Sur un résultat
de 1-3, la statue s’éveille et attaque votre groupe (monstre majeur de niveau 4 avec 6
5 points de vie, immunisé à tous les sorts ; si vous le vainquez, vous découvrez 3d6 × 10
pièces d’or à l’intérieur). Sur un résultat de 4-6, la statue se brise et vous découvrez 3d6
× 10 pièces d’or à l’intérieur.
Salle énigme : la salle contient une boîte à énigme. Son niveau est d6. Vous pouvez
la laisser ou tenter de la résoudre. Pour chaque tentative se soldant par un échec, le
6 personnage perd 1 point de vie. Les magiciens et les roublards ajoutent leur niveau au
jet de résolution d’énigme. Si l’énigme est résolue, la boîte s’ouvre : effectuez un jet de
trésor pour en déterminer le contenu.

Table des Pièges (d6)


1 Une fléchette (niveau 2) attaque un personnage au hasard.
2 Un gaz empoisonné (niveau 3) attaque tous les personnages.
Une trappe (niveau 4) s’ouvre sous les pieds d’un personnage à l’avant dans l’ordre de
3
marche (au choix du joueur).
Un piège à ours (niveau 4) se referme sur la jambe d’un personnage à l’avant dans l’ordre
4
de marche (au choix du joueur).
5 Des lances jaillissent d’un mur (niveau 5) et attaquent deux personnages au hasard.
Un bloc de pierre géant (niveau 5) tombe sur un personnage à l’arrière dans l’ordre de
6
marche (au choix du joueur).

78
Foire aux questions

Table des Événements spéciaux (d6)


Un fantôme traverse le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde
1
contre la peur niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Un prêtre ajoute son niveau au jet.
Des monstres errants attaquent le groupe. Lancez d6 : 1-3 effectuez un jet sur la table
des Nuisibles, 4 sur la table des Sbires, 5 sur la table des Monstres étranges et 6 sur la
2
table des Boss. Relancez si vous obtenez petit dragon. Un Boss rencontré comme monstre
errant ne peut en aucun cas être le Boss final.
Une Dame blanche apparaît et vous demande d’accomplir une quête. Si vous acceptez,
3 effectuez un jet sur la table de Quête. Si vous refusez, elle disparaît. Ignorez toute
apparition ultérieure de la Dame blanche dans l’aventure.
4 Piège ! Effectuez un jet sur la table des Pièges.
Vous rencontrez un guérisseur itinérant. Il guérira votre groupe, demandant 10 pièces
d’or par point de vie soigné. Vous pouvez guérir autant de points de vie que vous voulez,
5
tant que vous payez pour. Vous ne pouvez rencontrer le guérisseur qu’une seule fois par
aventure. Si vous le rencontrez à nouveau, relancez.
Vous rencontrez un alchimiste itinérant. Il vous vendra jusqu’à une potion de soin
par membre du groupe (50 pièces d’or chacune) ou une unique dose de poison de
lame (30 pièces d’or). La potion de soin guérira tous les points de vie perdus d’un
unique personnage et peut être bue à n’importe quel moment de l’aventure pour une
action gratuite. Le poison de lame vous permet d’empoisonner une flèche ou une arme
6
tranchante (mais pas une arme écrasante). Cette arme aura +1 en Attaque contre le
premier ennemi que vous combattrez. Le poison ne fonctionnera pas contre les monstres
morts-vivants, les démons, les blobs, les automates et les statues vivantes. Vous ne pouvez
rencontrer un alchimiste itinérant qu’une fois par aventure. Si vous tirez de nouveau ce
résultat, remplacez-le par un piège.

Table des Trésors (d6)


0 ou moins Aucun trésor
1 d6 pièces d’or
2 2d6 pièces d’or
3 Un parchemin avec un sort au hasard
4 Une gemme valant 2d6 × 5 pièces d’or
5 Un bijou valant 3d6 × 10 pièces d’or
6 ou plus Un objet magique au hasard de la table des Trésors magiques ci-après.

79
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Table des Trésors magiques (d6)


Baguette de sommeil. Permet de lancer 3 fois Sommeil avant que son pouvoir soit
1 épuisé. Seuls les magiciens et les elfes peuvent l’utiliser. Ajoutez le niveau de l’utilisateur
au jet effectué.
Anneau de téléportation. Permet à l’utilisateur de réussir automatiquement un jet de Défense
en déplaçant ce personnage hors de la salle. Ce personnage ne peut plus prendre part au combat
2
actuel mais rejoint le groupe dès que le combat est terminé. Après avoir été utilisé, l’anneau
perd son pouvoir et devient un simple anneau en or d’une valeur de 1d6+1 pièces d’or.
Or des fous. Ces pièces d’or magiques (mais fausses) permettront à celui qui les possède
de soudoyer automatiquement le prochain monstre qui demandera un pot-de-vin. Peu
3
importe la somme demandée par le monstre, l’or semblera toujours suffisant pour satisfaire
la demande. C’est un objet magique à usage unique.
Arme magique. Confère +1 aux jets d’Attaque de l’utilisateur. C’est un objet magique
permanent. Lancez d6 pour en déterminer le type : 1 arme écrasante légère à une main,
4
2 arme tranchante légère à une main, 3 arme écrasante à une main, 4-5 arme tranchante
à une main, 6 arc.
Potion de soin. Peut être bue à n’importe quel moment et guérit tous les points de vie
5 perdus par un unique personnage. Cela ne nécessite qu’une action gratuite. C’est un objet
magique à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf les barbares.
Bâton de boules de feu : permet de lancer le sort Boule de feu par deux fois avant que son
6 pouvoir soit épuisé. Seuls les magiciens peuvent l’utiliser. Ajoutez le niveau de l’utilisateur
au jet effectué.

Table des Nuisibles (d6)


3d6 rats, niveau 1, pas de trésor. Tout personnage blessé a 1 chance sur 6 de perdre 1 point
1
de vie supplémentaire à cause d’une blessure infectée. Réaction (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
3d6 chauves-sourirs vampires, niveau 1, pas de trésor. Les sorts sont lancés à -1 à cause
2
de leurs cris perturbants. Réaction (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
2d6 gobelins de colonie, niveau 3, trésor -1, moral -1. Réaction (d6) : 1 fuir, 2-3 fuir
3
si en sous-nombre, 4 soudoyer (5 po × gobelin), 5-6 se battre.
d6 mille-pattes géants, niveau 3, pas de trésor. Un personnage blessé par un mille-pattes
4 géant doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 2 ou perdre 1 point de
vie supplémentaire. Réaction (d6) : 1 fuir, 2 fuir si en sous-nombre, 4-6 se battre.
d6 grenouilles vampires, niveau 4, trésor -1. Réaction (d6) : 1 fuir, 2-4 se battre, 5-6
5
se battre jusqu’à la mort.
2d6 rats squelettes, morts-vivants niveau 3, pas de trésor. Les attaques d’arme écrasante
6 sont effectuées à +1 contre les rats squelettes, mais ils ne peuvent pas être attaqués avec
des arcs ou des frondes. Réaction (d6) : 1-2 fuir, 3-6 se battre.

80
Foire aux questions

Table des Sbires (d6)


d6+2 squelettes ou d6 zombies (50% de chance pour l’un ou l’autre), morts-vivants niveau 3,
pas de trésor. Les attaques avec des armes écrasantes contre des squelettes s’effectuent à +1. Les
1
attaques de flèches s’effectuent à -1 contre les squelettes et les zombies. Les squelettes et les
zombies ne font jamais de test de moral. Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort.
d6+3 gobelins, niveau 3, trésor -1. Les gobelins ont 1 chance sur 6 de prendre le groupe par
surprise, agissant alors avant celui-ci. S’ils agissent avant le groupe, lancez d6 sur leur table
2
des réactions ci-dessous. Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer (5 po par
gobelin), 4-6 se battre.
d6 hobgobelins, niveau 4, trésor +1. Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer
3
(10 po par hobgobelin), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
d6+1 orcs, niveau 4, trésor : normal. Les orcs craignent la magie et doivent effectuer un test de
moral à chaque fois qu’au moins l’un d’entre eux est tué par un sort. Si leur nombre descend en
4 dessous de 50% suite à un sort, leur test de moral se fera à -1. Ils ne possèdent jamais d’objets
magiques dans leur trésor : tout résultat d’objet magique obtenu est remplacé par d6 × d6 pièces
d’or. Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (10 po par orc), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
d3 trolls, niveau 5, trésor : normal. Les trolls se régénèrent à moins d’être tués par un sort ou
qu’un personnage utilise une attaque pour découper en morceaux un troll déjà mort. Si ce
5 n’est pas le cas, quand vient le prochain tour d’un troll tué, lancez un dé. Sur un 5 ou un 6,
il revient à la vie et continue à se battre. Réactions (d6) : 1-2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à
la mort. Si un nain est présent dans le groupe, les trolls se battront toujours jusqu’à la mort.
2d6 champignhommes, niveau 3, trésor : normal. Tout personnage qui subit des dégâts d’un
champignhomme doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 3 ou perdre 1
6
point de vie. Les halfelins ajoutent leur niveau lors de ce jet de sauvegarde. Réactions (d6) : 1-2
soudoyer (d6 par chanmpignhomme), 3-6 se battre.

Table de Sort Complication des trésors cachés (d6)


aléatoire (d6) Une alarme se déclenche et attire des monstres errants dans
1–2
1 Bénédiction la salle !
2 Boule de feu L’or est protégé par un piège. Le niveau du piège est égal au nombre
que vous avez obtenu sur cette table (3, 4 ou 5). Un roublard
3 Éclair
3–5 peut tenter de désarmer le piège. Si vous n'avez pas de roublard,
4 Sommeil le piège attaque un aventurier au hasard, lui infligeant 1 blessure
5 Fuir s'il échoue à son jet de sauvegarde et 2 blessures s’il obtient 1.
6 Protéger Un fantôme (niveau d3+1) protège l’or. Un prêtre peut tenter
de bannir le fantôme (lancez d6 et ajoutez le niveau du prêtre ;
le fantôme est détruit si le prêtre obtient un nombre supérieur
6
ou égal au niveau du fantôme). S'il n'y a pas de prêtre dans le
groupe, ou si le prêtre ne parvient pas à bannir le fantôme, tous
les personnages perdent 1 point de vie, puis le fantôme disparaît.

81
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Table des Boss (d6)


Momie, mort-vivant niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor +2. Tout personnage
tué par une momie devient une autre momie et doit être combattu par le groupe. Les
1
attaques de sort Boule de feu se font à +2 contre les momies. Les momies n’effectuent
jamais de test de moral. Réaction : toujours se battre.
Brute orc, niveau 5, 5 points de vie, 2 attaques, trésor +1 mais sans objets magiques,
2 remplacés par 2d6 × d6 pièces d’or. Réaction (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-5 se battre,
6 se battre jusqu’à la mort.
Ogre, niveau 5, 6 points de vie, trésor normal. Chaque coup d’un ogre inflige 2 points
3
de dégâts. Réaction (d6) : 1 soudoyer (30 po), 2-3 se battre, 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Méduse, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, chaque personnage doit
réussir un jet de sauvegarde contre une attaque du regard niveau 4 ou se retrouver pétri-
4 fié. Les personnages pétrifiés restent hors-jeu jusqu’à ce qu’on leur lance Bénédiction. Les
roublards ajoutent la moitié de leur niveau à ce jet de sauvegarde. Réaction (d6) : 1
soudoyer (6d6 po), 2 quête, 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
Seigneur du chaos, niveau 6, 4 points de vie, 3 attaques, 2 jets de trésors à +1. Avant
le début du combat, lancez d6 pour déterminer si le seigneur du chaos possède un
pouvoir spécial : 1-3 aucun pouvoir, 4 œil maléfique (les personnages doivent lancer un
dé et obtenir 4+ ou subir -1 aux jets de Défense jusqu’à ce que le seigneur du chaos soit
abattu), 5 drain d’énergie (tout personnage qui subit une blessure du seigneur du chaos
5
doit obtenir 4+ ou perdre 1 niveau), 6 souffle de flammes infernales (avant le combat,
chaque personnage doit obtenir 6+ ou perdre 2 points de vie ; les prêtres ajoutent ½
niveau à ce jet). Lorsque vous tuez un seigneur du chaos, lancez un dé : sur un 5 ou
un 6, un personnage de votre choix trouve un indice (p. 55) Réaction (d6) : 1 fuir si en
sous-nombre, 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Petit dragon, niveau 6, 5 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor à +1. À chaque tour
du dragon, lancez d6, sur un 1 ou 2 le dragon souffle du feu et inflige 1 point de dégâts
à chaque personnage qui échoue à son jet de sauvegarde contre un souffle de dragon
niveau 6 (chaque personnage ajoute ½ niveau, arrondi à l’entier inférieur). Si le dragon
6
ne souffle pas, il mord deux personnages au hasard. Les petits dragons ne sont jamais
rencontrés comme monstres aléatoires. Réaction (d6) : 1 Endormi (tous les personnages
peuvent attaquer à +2 lors de leur première attaque), 2-3 soudoyer (tout l’or du groupe,
avec un minimum de 100 pièces d’or ou un objet magique), 4-5 se battre, 6 quête.

82
Foire aux questions

Table des Monstres étranges (d6)


Minotaure, niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor normal. Du fait de la puissance
de sa première charge, le premier jet de Défense contre un minotaure s’effectue à -1. Les
1
minotaures détestent les halfelins. Réaction (d6) : 1-2 soudoyer (60 po), 3-4 se battre,
6 se battre jusqu’à la mort
Dévoreur d’acier, niveau 3, 4 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Les jets de Défense
contrer un dévoreur d’acier ne bénéficient pas du bonus d’armure lourde (les boucliers
et les armures légères comptent). Si le monstre touche, le personnage ne subit pas de
2
dégâts mais perd son armure, son bouclier, son arme principale ou 3d6 po, dans cet
ordre. Réaction (d6) : 1 fuir, 2-3 soudoyer (d6 po pour distraire la créature ; vous ne
pouvez pas la tromper avec l’or des fous), 4-6 se battre.
Chimère, niveau 5, 6 points de vie, 3 attaques, trésor normal. Lancez d6 à chaque tour
de la chimère. Sur un résultat de 1 ou 2, la chimère souffle du feu au lieu d’effectuer ses
3
attaques multiples. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre le
feu niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Réaction (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-6 se battre.
Catoblépas, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, tous les per-
4 sonnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque de regard niveau 4
ou perdre 1 point de vie. Réaction (d6) : 1 fuir, 2-6 se battre.
Araignée géante, niveau 5, 3 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Les personnages
qui subissent une blessure doivent réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 3
5 ou perdre un point de vie supplémentaire. À cause de la présence des toiles d’araignée,
les personnages ne peuvent pas battre en retraite à moins de lancer le sort Boule de feu
pour brûler les toiles. Réaction : toujours se battre.
Gremlins invisibles. Un groupe de gremlins invisibles vole d6+3 objets au groupe. Vous
devez vous défaire d’objets de n’importe lesquels de vos personnages dans cet ordre de
préférence : objets magiques, parchemins, potions, armes, gemmes, pièces (en paquets
6 de 10 po chacun). Si les gremlins volent TOUT votre équipement, ils vous laisseront
un message de remerciement sous forme d’indice. Les gremlins n’ont aucune statistique
de combat parce qu’il est impossible de les combattre. Une rencontre avec eux ne
déclenche aucun jet de PX.

83
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Table de Quête (d6)


Rapportez-moi sa tête ! La créature demande au groupe de tuer un boss. Effectuez un jet
sur la table des Boss pour déterminer lequel. La prochaine fois que le groupe rencontre
1
un Boss dans une salle, au lieu de le déterminer au hasard, vous pouvez utiliser le Boss
de la quête. Tuer le Boss et rapporter sa tête dans la salle de la créature achève la quête.
Apportez-moi de l’or ! Pour achever la quête, le groupe doit apporter un trésor d’une
2 valeur équivalente à d6 × 50 po dans cette salle. S’ils disposent déjà de la somme
demandée, le montant nécessaire à l’accomplissement de la quête est doublé.
Je le veux vivant ! Comme en 1, mais le groupe doit maîtriser le monstre, l’attacher avec
une corde et l’amener dans la salle de la créature pour achever la quête. Pour maîtriser
3
un monstre, vous devez utiliser le sort Sommeil ou le combattre à -1 aux jets d’Attaque
(en le frappant du plat de l’épée ou en tentant de l’assommer au lieu de le tuer).
Rapportez-moi ça ! Effectuez un jet sur la table des Objets magiques pour déterminer
l’objet en question. À chaque fois que le groupe tue un boss, il y a 1 chance sur 6 pour
4
que l’objet soit présent dans son trésor, s’il en a. Pour terminer la quête, le groupe doit
amener l’objet dans la salle où la quête a été initiée.
Allez en paix ! Pour terminer cette quête, le groupe doit terminer trois rencontres de
l’aventure sans avoir recours à la violence. Cela inclut les réactions comme soudoyer,
5
obtenir de l’aide des monstres, effectuer une autre quête (et pas celle-ci !) ou encore
vaincre un monstre grâce au sort Sommeil avant de l’attacher avec une corde.
Tuez tous les monstres ! Pour terminer cette quête, toutes les salles du donjon doivent
être explorées et tous leurs occupants tués à l’exception de la créature qui a confié la
6
quête au groupe. Dès que ces conditions sont remplies, le groupe peut demander sa
récompense.

84
Foire aux questions

Table des Récompenses épiques (d6)


Le livre de Skalitos. Le groupe reçoit le livre de sorts qui appartenait à Skalitos, le
magicien légendaire. Il équivaut à un parchemin comprenant chacun des six sorts. Vous
pouvez en déchirer les pages et distribuer les six sorts entre les membres du groupe
1 pour les utiliser comme des parchemins ou laisser le livre intact et le confier à un seul
personnage. Le livre est vieux et fragile : il est détruit si le personnage qui le transporte
est tué par un souffle de dragon. S’il n’est pas utilisé, le livre peut être vendu pour 650
pièces d’or à la fin de l’aventure.
L’or de Kerrak Dar ! Le groupe est informé de l’endroit où se trouve le trésor ayant
2 appartenu à un nain. Dès que le groupe fouille une salle et qu’il génère au moins un
indice, il peut l’utiliser et découvrir un coffre caché contenant 500 pièces d’or.
Arme enchantée. Une des armes du groupe est enchantée : deux dés sont lancés lors des
jets d’Attaque et c’est le meilleur résultat qui est conservé. L’arme permet également de
3
toucher les monstres ne pouvant l’être que par la magie. L’enchantement disparaît à la
fin de l’aventure.
Bouclier de mise en garde. Un des boucliers du groupe est dorénavant enchanté et fait
office de protection même lorsque le groupe est surpris par des monstres ou qu’il fuit
4 un combat. Si le groupe ne possède aucun bouclier, il en reçoit un. Le bouclier de mise
en garde est permanent et conservé tout au long de la campagne. Il peut être vendu
pour 200 pièces d’or.
Flèche massacrante. Le groupe reçoit une flèche qui infligera automatiquement 3
blessures à un monstre spécifique. Effectuez un jet sur la table des Boss pour déterminer
le monstre affecté par la flèche. La flèche ne peut être utilisée que par un personnage
5
disposant d’un arc. Elle touche automatiquement contre le monstre en question. Une
fois utilisée, la flèche se brise. Si elle n’est pas utilisée, une flèche massacrante peut être
vendue 3d6 × 15 pièces d’or.
Symbole sacré de guérison. Le groupe reçoit un symbole sacré qui ne peut être utilisé
que par un prêtre. Le prêtre effectuera tous ses jets de guérison à +2 jusqu’à ce qu’il
meure. Lorsque le prêtre meurt, le symbole sacré peut être rapporté à l’église du prêtre. Si le
6
symbole et le corps du prêtre sont tous deux rendus à l’église, cette dernière paiera une
tentative de résurrection du prêtre. S’il n’est pas utilisé, le symbole peut être vendu
pour 700 pièces d’or.

85
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Foire aux questions

Table du Récapitulatif de haine


1 Les prêtres ajoutent +N lorsqu’ils attaquent des morts-vivants.
Les elfes ajoutent +1 lorsqu’ils attaquent ou lancent des sorts contre des orcs (tous les
2
monstres avec le mot « orc » ou « orcling » dans leur nom).
Les nains ajoutent +1 aux attaques contre les gobelins (tous les monstres avec le mot
3 « gobelin » dans leur nom, mais PAS les hobgobelins). Les nains ajoutent +1 à leurs jets
de Défense contre les géants, les trolls et les ogres.
Les halfelins ajoutent +1 à leurs jets de Défense contre les géants, les trolls et les ogres. Les
4
halfelins ne peuvent PAS utiliser leur capacité Chance contre les minotaures.
Les trolls haïssent les nains et se battront automatiquement jusqu’à la mort si un nain
5
est dans le groupe. Les nains ajoutent +1 à leurs jets de Défense contre eux.
Les minotaures adorent manger du halfelin. Les halfelins ne peuvent PAS utiliser leur
6
capacité Chance contre les minotaures.

86
Foire aux questions
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.

Ennemis Diaboliques

Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi


87
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

Ennemis Diaboliques
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi

89
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

Introduction Repos
Suite aux succès de votre groupe, la rumeur Une fois par aventure, le groupe peut se
sur la présence de richesses dans les nom- reposer dans une salle nettoyée de tous ses
breux donjons et autres antres cachés se monstres. Les salles et les couloirs adjacents
répand à travers tout le pays. Vous apprenez doivent eux aussi être explorés et nettoyés.
rapidement que d’autres, des clans militaires
La salle doit disposer de portes qui peuvent
hobgobelins jusqu’aux cupides seigneurs du
être clouées. Il faut un sac de clous pour
chaos, ratissent les donjons à la recherche de
chaque porte. Ils peuvent être achetés entre
fortune et d’objets magiques. C’est au milieu
les aventures pour 4 pièces d’or le sac. Chaque
des pillards et autres excentriques que vous
sac est un objet à usage unique et vous pouvez
prenez connaissance des rumeurs affirmant
en acheter autant que vous voulez (vous êtes
que de puissants reptiliens s’en prennent à
cependant limité par les règles de repos : une
ceux osant pénétrer dans ces donjons.
seule fois par aventure).
Pendant le repos, chaque personnage peut ré-
Quelle est la prochaine étape ? cupérer un point de vie et un sort de magicien
Vous constaterez peut-être qu’avec le gain ou un pouvoir de prêtre.
d’expérience, votre groupe se défait facilement
Cependant, vous devez effectuer un jet pour
des monstres classiques.
les monstres errants durant le repos. Les
Si tous vos personnages ont atteint monstres apparaîtront derrière une porte au
au moins le niveau 3 après être sortis hasard. Effectuez un jet pour déterminer le
de leur dernier donjon, vous pouvez type de monstre rencontré.
commencer à utiliser les nouvelles Si vous avez cloué la porte, ils tenteront
tables présentées ici. Vous pouvez le d’entrer, ce qui avertira le groupe. Vous pouvez
faire plus tôt si vous le souhaitez, mais donc attaquer en premier. Même si le monstre
cela risque de s’avérer mortel pour des possède une capacité naturelle lui permettant
personnages de plus bas niveaux. de surprendre, partez du principe qu’il rate
Lorsque vous êtes prêt à commencer votre son jet. Si vous n’avez pas cloué la porte, les
prochain donjon, remplacez tout simplement monstres errants attaquent en premier. Les
les tables classiques suivantes de Quatre monstres errants n’annulent pas le repos. Vous
contre les ténèbres par leurs équivalents de bénéficiez toujours de la guérison et de la
Ennemis diaboliques : table des Nuisibles, récupération de sorts.
table des Sbires, table des Boss, table des
Monstres étranges, table des Trésors et table
des Objets magiques. Les autres tables restent
telles quelles.

90
Ennemis Diaboliques

Boss en compagnie
de nuisibles ou de sbires
Vous pouvez vous retrouver avec un Boss
et des sbires ou des nuisibles dans la même
salle. Dans ce cas, vous devez diviser le
groupe. Choisissez quels personnages
combattent quels ennemis, en jouant
les combats en même temps, un round à la
fois. Dès qu’un ennemi est tué, le ou les
personnages libres rejoignent les autres. Les
ennemis peuvent agir de même. Les deux
groupes d’ennemis effectuent des tests de
moral séparés, le cas échéant. Certains de
vos personnages seront donc peut-être dis-
ponibles si leurs ennemis fuient et pourront
alors rejoindre les autres. Il n’y a PAS besoin
d’action pour rejoindre un combat situé dans
la même salle : effectuez simplement votre jet
d’Attaque. Le déplacement se fait en même
temps que l’attaque.
Vous obtenez 2 jets de PX pour ce type de
rencontre. N’effectuez aucun jet de trésor
pour ces sbires ou ces nuisibles.

Gagner de l’expérience
Les règles de PX restent les mêmes que
dans les parties classiques de Quatre contre
les ténèbres, sauf que les vermines sont plus
mortelles. Ajoutez le nombre de rencontres
avec des nuisibles de Ennemis diaboliques
aux rencontres avec les sbires et effectuez un
jet de PX à chaque fois que ce total cumulé
atteint 10.

91
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

Table des Nuisibles - Ennemis diaboliques (d6)


3d6+3 araignées, niveau 3, trésor -1 (pris dans les toiles). À cause des toiles d’araignées,
le groupe ne peut pas se désengager du combat, à moins de lancer le sort Boule de
feu pendant ce dernier qui brûlera lesdites toiles en plus d’infliger des dégâts. Les
1 personnages qui subissent une blessure doivent réussir un jet de sauvegarde contre
un poison niveau 3 ou perdre un autre point de vie à la fin du combat. Les attaques
d’armes écrasantes contres des araignées possèdent un bonus de +1.
Réaction : toujours se battre.
2d6+2 stirges, niveau 4, pas de trésor. Un personnage blessé par une stirge perdra
automatiquement 1 point de vie à chaque tour (lorsque vous vous défendez contre
2 elles) jusqu’à ce que toutes les stirges soient vaincues. En effet, ces créatures en essaim
pompent le sang avec leurs trompes.
Réaction : toujours se battre.
d6+4 serpents géants, niveau 5, trésor normal. À chaque fois qu’un personnage est
3 blessé, il doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 4 ou perdre 1 point
de vie supplémentaire. Réactions (d6) : 1-2 pacifique, 3-6 se battre.
d6+4 crapauds géants, niveau 5, pas de trésor. Lorsqu’un crapaud est tué, les furoncles
putrides de sa peau éclatent. Le personnage qui vient de le tuer doit réussir un jet de
4 sauvegarde contre un poison niveau 3 ou perdre 1 point de vie, à moins d’avoir utilisé
une arme à distance ou un sort.
Réactions (d6) : 1-3 pacifique, 4-6 se battre.
2d3+4 squelettes en armure, morts-vivants niveau 5, trésor -1. À cause de leur armure,
5 les armes écrasantes ne confèrent aucun bonus. Les attaques à l’arc se font à -1. Réaction :
toujours se battre jusqu’à la mort
2d3+1 hommes-boucs, niveau 6, trésor normal, moral +2. Les hommes-boucs chargent
avec frénésie. Au cours du premier round du combat, considérez-les comme niveau 8
6 (que vous attaquiez ou défendiez).
Réactions (d6) : 1 soudoyer (30 po chacun), 2-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.

92
Ennemis Diaboliques

Table des Sbires - Ennemis diaboliques (d6)


d6+6 pillards orcs, niveau 5, 3 jets de trésor à -1. Les orcs craignent la magie et doivent
effectuer un test de moral à chaque fois que l’un d’entre eux au moins est tué par un
1 sort. Si un sort réduit leur effectif de 50%, le test de moral est à -1.
Réactions (d6) : 1 soudoyer (40 po chacun), 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
d3+4 cockatrices, niveau 5, trésor normal. À chaque fois qu’un personnage est blessé
par une cockatrice, il doit réussir un jet de sauvegarde contre une pétrification niveau 2
2 ou être pétrifié. Le sort Bénédiction peut annuler l’effet.
Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort
d6+3 nains possédés, morts-vivants niveau 5, trésor normal. Ces nains possédés par
les démons et armés de faux sont difficiles à tuer. Si un nain est tué, lancez un d6 et
3 sur un résultat de 3 ou plus, le nain attaquera un fois de plus au cours de son prochain
tour. Après quoi, il sera définitivement mort.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (30 po chacun), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
2d3+4 gnolls, niveau 6, trésor normal, moral +1. Des gnolls (ou hommes-hyènes) qui
combattent des personnages blessés deviennent frénétiques. Dans ce cas, considérez-les
4 comme d’un niveau supérieur (niveau 7) lorsque vous vous défendez.
Réactions (d6) 1-2 soudoyer (20 po chacun), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.
2d3+2 maîtrelames hobgobelins, niveau 6, un jet de trésor +1. Ces hobgobelins sont
des maîtres dans l’utilisation des redoutables yatagans. Si un personnage fait 1 au dé
lors d’une attaque contre eux (ne s’applique pas aux attaques à distance ou aux sorts),
5 il subit une attaque bonus immédiate et doit effectuer un jet de Défense.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (30 po chacun), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.

2d3+2 esclavagistes du chaos, niveau 7, deux jets de trésor, moral +1. Ces esclavagistes
impitoyables ont préparé un piège. Avant le début du combat, résolvez un piège à ours
6 (niveau 4) de la table des Pièges. Les roublards ont toujours la possibilité de détecter le
piège. Si les esclavagistes sont des monstres errants, ils n’auront pas le piège.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (40 po chacun), 4-6 se battre.

93
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

Table des Boss - Ennemis diaboliques (d6)


Seigneur du chaos, niveau 6, 7 points de vie, 3 attaques, 3 jets de trésor. Avant le début du
combat, déterminez les pouvoirs du seigneur : 1-4 œil maléfique (tous les personnages doivent
réussir un jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou subir -1 à tous les jets de Défense jusqu’à
la mort du seigneur) ; 5 drain d’énergie (tout personnage blessé par le seigneur doit réussir un
jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou perdre un niveau), 6 souffle de flammes infernales
1 (avant le combat, tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie
niveau 2 ou perdre 2 points de vie ; les prêtres ajoutent ½ niveau). Si vous êtes vainqueur, vous
pouvez libérer les esclaves capturés. Dans ce cas, gagnez un indice mais effectuez un jet pour
déterminer l’arrivée de monstres errants car les esclaves sont bruyants lorsqu’ils prennent la fuite.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (200 po), 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Démon squelette, mort-vivant niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor, moral
+1. Cette créature hideuse brandit un bâton de combat maudit. À chaque blessure infligée
2 à vos personnages, le sang répandu fait apparaître 1 squelette en armure de la table des
Nuisibles - Ennemis diaboliques qui arrive pendant votre tour d’attaque.
Réactions (d6) : 1-2 défi magique, 3-5 se battre, 6 quête.
Commandant hobgobelin, niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Le comman-
dant utilise une bruyante lame vibrante. À chaque fois qu’il attaque, il y a 3 chances sur 6 pour
3 que des maîtrelames hobgobelin de la table des Sbires - Ennemis diaboliques arrivent pendant
votre tour d’attaque. Une fois qu’ils sont arrivés, ne refaites plus ce test.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (400 po), 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Apparition, mort-vivant niveau 7, 6 points de vie, 2 jets de trésor. Avant le début du combat, il y
a 2 chances sur 6 que toutes les lanternes soient éteintes jusqu’à la fin du combat. Si l’apparition
touche, réussissez un jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou perdez 1 niveau. Une apparition
4 ne peut être touchée que par des armes magiques ou en argent, des sorts, de l’eau bénite (perdant 1
point de vie par fiole lancée) ou des attaques qui infligent 2+ blessures à chaque frappe.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (un objet magique), 3 quête, 4-6 se battre.
Troll massif, niveau 8, 7 points de vie, 2 attaques, 4 jets de trésor. Les attaques écrasantes sont
effectuées à -1 contre le troll et il régénère 1 point de vie pendant son tour d’attaque. Il ne se
régénère pas pendant un tour où il a reçu des dégâts de Boule de feu d’un magicien, d’acide
5 ou si une attaque avec une arme tranchante de corps à corps est utilisée pour le découper en
morceau alors qu’il est à zéro point de vie.
Réactions (d6) : 1-4 soudoyer (250 po), 5-6 se battre jusqu’à la mort.
Jeune dragon rouge, niveau 9, 8 points de vie, 2 attaques, 4 jets de trésor à +1. Lors de sa
première attaque, ce reptilien crache du feu et tous les personnages doivent réussir un jet de
sauvegarde contre un souffle de dragon niveau 7 (tous les personnages ajoutent ½ niveau) ou
6 subir d3 dégâts. Par la suite, il effectue deux attaques. Les jeunes dragons rouges ne sont jamais
rencontrés comme monstres errants.
Réactions (d6) : 1 endormi (tous les personnages effectuent leur première attaque à +2), 2-3
soudoyer (300 po), 4-5 se battre, 6 quête.

94
Ennemis Diaboliques

Table des Monstres étranges - Ennemis diaboliques (d6)


Doppleganger, niveau 5, 5 points de vie, trésor normal. Avant que le groupe attaque, le
doppleganger prend l’apparence d’un membre du groupe, déterminé au hasard. Tous les tours,
chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde contre une confusion niveau 4. Sur un
1 échec, il n’attaquera pas, se demandant qui est le vrai. Le personnage copié peut quant à lui
attaquer normalement. Le doppleganger attaque le personnage copié. Si ce personnage meurt,
le doppleganger fuit.
Réaction : toujours se battre.
Manterôdeur niveau 6, 5 points de vie, pas de trésor, pas d’attaques (voir ci-dessous). Ce monstre
ressemblant à une raie manta se dissimule au plafond et ne peut pas être rencontré comme
monstre errant. Vous avez 2 chances sur 6 (4 sur 6 si vous avez un roublard) de le repérer. Ce qui
vous permet de faire demi-tour. Si vous ne faites pas demi-tour ou ne parvenez pas à le repérer,
le manterôdeur tombe sur le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde
2 d’esquive niveau 3 (-1 s’ils portent une armure lourde, +1 si elfe ou roublard). Ceux qui échouent
ne peuvent pas attaquer et perdent 1 point de vie lors de chaque tour de défense jusqu’à ce que
le manterôdeur soit tué par les personnages ayant réussi et qui peuvent l’attaquer sans avoir
besoin de se défendre.
Réaction : se battre jusqu’à la mort (il est dépourvu d’intelligence et ne fuit jamais).
Limon vert, niveau 6, 8 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Si le limon vert touche, il
n’inflige aucun dégât, mais le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre la maladie
du limon vert niveau 4 (les halfelins ajoutent ½ niveau). Par la suite, à chaque fois qu’un
personnage malade perd un point de vie, il perd un autre. Cette maladie se guérit avec le sort
Bénédiction. S’il est tué sans avoir été guéri, le personnage devient lui aussi un limon vert qui
attaque le groupe.
3
Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort
Cube acide, niveau 6, 6 points de vie, 3 jets de trésor. Le cube est transparent et a 3 chances
sur 6 d’attaquer en premier. Il n’inflige aucun dégât, mais chaque personnage doit réussir un jet
de sauvegarde contre un engloutissement niveau 2 (niveau 4 si ce personnage l’a attaqué avec
une arme de corps à corps à une main au tour précédent). Un personnage englouti ne peut pas
attaquer. Un personnage est libéré si le cube est tué. Un roublard ne gagne pas son bonus de
surnombre contre un cube. Le cube est immunisé aux sorts Sommeil et Éclair.
4
Réaction : se battre jusqu’à la mort
Golem de chair, niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, trésor normal, moral +2. Le golem est
immunisé aux armes écrasantes et à tous les sorts sauf Boule de feu. Le golem inflige 2 blessures
si vous obtenez 1 en Défense sur le dé.
5
Réactions (d6) : 1-2 pacifique, 3-6 se battre.
Monstre aux cimeterres, niveau 8, 12 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor à +1. Ce reptilien
possède deux bras en forme de cimeterres. S’il y a un nain dans le groupe, il se battra jusqu’à
la mort. Il est immunisé au sort Sommeil.
6
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (250 po), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.

95
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

Table des Trésors - Ennemis diaboliques


0 ou moins Aucun trésor.
1 2d6 × 2 pièces d’or.
2 2d6 × 5 pièces d’or.
Choisissez, vous découvrez soit (1) un parchemin avec un sort au hasard,
soit (2) une arme non magique de votre choix. Il y a 2 chances sur 6 que
3 cette arme soit en argent, vous permettant donc d’attaquer des apparitions
avec. Si elle est en argent, sa valeur augmente de 20 po, ou de 40 po si elle
est à deux mains.
4 Une gemme valant 2d6 × 10 pièces d’or.
5 Un bijou valant 2d6 × 20 pièces d’or.
6 ou plus Un objet au hasard de la table des Trésors magiques - Ennemis diaboliques.

96
Ennemis Diaboliques

Table des Trésors magiques - Ennemis diaboliques (d6)


Arme magique. Lancez un d6, sur un résultat 1-4 elle possède un bonus d’attaque de +1,
et de +2 sur 5-6. Ce bonus est permanent. Lancez d6 pour déterminer son type ; 1 arme
1
légère tranchante à une main, 2 arme écrasante à une main, 3-4 arme tranchante à une
main, 5 arme écrasante à deux mains, 6 arme tranchante à deux mains.
Armure magique. Lancez un d6 ; sur un résultat de 1-4 elle possède un bonus de défense de
+1 et de +2 sur un résultat de 5-6. Ce bonus est permanent et ne fonctionne que contre des
2 attaques effectuées avec une arme physique et pas contre les autres jets de sauvegarde. Lancez
un autre d6 pour déterminer son type ; 1-2 bouclier, 3 armure légère, 4-5 armure lourde
et sur un 6 c’est un anneau de protection utilisable par toutes les classes sauf les barbares.
1d3+1 fioles de liquide. Lancez un d6 pour chaque fiole afin d’en déterminer le contenu ;
1-3 potion de guérison. Peut être bue à l’importe quel moment et guérit tous les points
de vie perdus par un unique personnage. Cela ne nécessite qu’une action gratuite. C’est
un objet magique à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf les barbares. Aucun
personnage ne peut boire plus d’une potion de soin par aventure.
4-5 acide. Peut être lancée sur un ennemi à la place d’une attaque normale. Lancez un d6 ;
3 sur un 1, elle se brise et éclabousse le lanceur qui subit 1 point de dégât. Sur un 2 ou plus,
elle inflige 1 blessure à un Boss ou un monstre étrange, ou tue 1 sbire ou un nuisible. Elle
n’a aucun effet contre les morts-vivants et les golems. Les trolls ne se régénèrent pas pendant
un tour après avoir subi des dégâts d’acide.
6 eau bénite. Si elle est lancée contre une apparition ou un démon squelette, elle inflige
automatiquement 1 blessure. Cette action équivaut à une attaque, mais il n’est pas besoin
de faire de jet d’Attaque pour toucher la cible.
Baguette de pouvoir. Elle n’est utilisable que par des magiciens et possède 2d3
charges. Chaque charge ajoute 1 niveau à un sort lancé. Vous pouvez également ajouter
4
plusieurs niveaux à un même sort. Par exemple, un magicien niveau 5 lance un sort
Sommeil en utilisant 2 charges : le sort est lancé comme s’il était un magicien niveau 7.
Peinture magique. L’objet dessiné devient réel. Si vous dessinez une porte sur un mur,
une porte apparaîtra. Vous pouvez alors effectuer un jet pour une nouvelle salle ou relier
deux salles existantes. Vous pouvez également dessiner des armes normales, des armures
5
ou de l’équipement, qui deviendront réels. L’objet dessiné doit être non magique et d’une
valeur maximale de 15 po. Il est impossible de dessiner un liquide. À chaque fois que la
peinture magique est utilisée, lancez un d6 ; sur un 1, il n’y en a plus.
Chapelet de prières. C’est un collier disposant de d6 perles. Chaque perle est à usage
unique. Lorsqu’elle est utilisée pendant qu’un prêtre effectue une Bénédiction ou une
6 Guérison, lancez un d6 ; sur un résultat de 4 ou plus, la Bénédiction ou le pouvoir de
Guérison n’est pas considéré comme « dépensé » et pourra être réutilisé pendant l’aven-
ture. Une perle est dépensée à chaque jet, même si le résultat n’est pas 4+.

97
Marcel TURKI - publecram2020@orange.fr - 202301/832381/1794571
Ennemis Diaboliques

98

Vous aimerez peut-être aussi