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Version française

Sommaire
Introduction
Règles de base 3
Grimdark Future : Firefight est un wargame se déroulant dans un
monde futuriste déchiré par la guerre, qui se joue à l'aide de Principes généraux 3
figurines de 28 mm.
Préparation 5
Les mécanismes de jeu sont conçus pour être facile à apprendre
Jouer la partie 6
mais difficile à maîtriser, offrant des batailles futuristes aussi
passionnantes pour les débutants que pour les joueurs Mouvement 7
expérimentés.
Tir 8
Ce livre de règle est divisé en trois sections :
Mêlée 10
• Règles de base : tout ce dont vous avez besoin pour jouer,
Moral 12
avec de nombreux schémas et exemples.
Terrain & décors 13
• Règles avancées : des règles supplémentaires que vous
pouvez utiliser pour pimenter le jeu. Règles spéciales 15
• Règles de changements radicaux : des règles qui Règles avancées 17
modifient radicalement les règles de base et offrent une
Placement des décors 17
nouvelle expérience.
Type de déploiement 18
Nous vous recommandons de commencer par jouer avec
seulement quelques règles avancées, puis d’en ajouter Missions supplémentaires 19
progressivement au fur et à mesure que vous vous familiarisez avec
elles. Missions secondaires 20

Une fois que vous sentez à l’aise et que vous aurez acquis une Actions supplémentaires 21
bonne compréhension du jeu, vous pourrez ensuite essayer les Évènements aléatoires 22
Règles de changements radicaux, qui offrent une expérience
différente des règles de base. Conditions du champ de bataille 23
Effets des décors et des objectifs 24
Au sujet d’OPR
Changements radicaux 25
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux gratuits
conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. Ce projet a Brouillard de Guerre 25
été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne peut exister que
Phase tactique 26
grâce au généreux soutien de notre formidable communauté !
Points de commandement 27
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Coups critiques 28

Merci de jouer à OPR ! Suppression 29


Combats urbains 30
Parties multijoueur 31
Parties sur le pouce 32

Design du jeu : Gaetano Ferrara


Illustrations : Brandon Gillam
Traduction : Jean Geek / Simon Fouquet

2
Les dés
La règle la plus importante
Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de dés à six faces, que nous
Lorsque vous jouez à un jeu complexe, il y a parfois des occasions où
appellerons D6. En fonction du nombre de figurines avec lesquelles
une situation n’est pas couverte par les règles, ou qu’une règle ne
vous jouez, nous vous recommandons d’avoir au moins 10 à 20 dés
semble pas tout à fait adaptée. Dans ces cas-là, faites preuve de bon
pour que le jeu reste rapide.
sens et utilisez vos préférences personnelles pour résoudre la
situation. De plus, nous vous recommandons d’avoir des dés de plusieurs
couleurs afin que vous puissiez les combiner pour des jets plus
Si toutefois vous et votre adversaire n'arrivez pas à vous mettre
rapides. Lorsqu’une unité dispose d’armes différentes par exemple,
d'accord sur la façon de résoudre une situation, utilisez la méthode
vous pouvez utiliser différentes couleurs pour chaque arme, puis les
suivante pour gagner du temps.
lancer tous les dés en même temps.
Lancez 1D6, sur un résultat de 1-3, le joueur A décide, et sur un
Parfois, les règles se réfèrent à différents types de dés, par exemple
résultat de 4-6, le joueur B décide. Cette décision s'applique ensuite
D3, 2D6 ou D6+1. Il existe de nombreux types de dés, mais la notation
pour le reste de la partie. Une et une fois le jeu terminé, vous pouvez
reste la même. Appliquez simplement les indications suivantes à
continuer à discuter des détails et à affiner les règles.
tous les types de dés étranges que vous rencontrez.
Convention d’échelle • D3 : lancez simplement 1D6 et divisez le résultat par deux
Ce jeu a été écrit pour être joué avec des figurines de 28 mm (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 : 5-6 = 3)
montées sur des socles ronds ou arrondis. • 2D6 : lancez deux D6 et additionnez les résultats des deux
dés
Ces socles peuvent être de différentes tailles et nous vous
recommandons de toujours monter des figurines sur les socles avec • D6+1 : lancez 1D6 et ajoutez 1 au résultat
lesquelles elles sont livrées.
Relances
Voici quelques règles pour les tailles les plus communes :
Lorsqu’une règle vous indique de relancer un résultat de dés, prenez
• Infanterie : de 20 à 40 mm simplement le nombre de dés que vous devez relancer et relancez-
• Motos & Bêtes : 25 x 70 mm les. Le résultat du deuxième lancer est le résultat final, même s’il
est pire que le premier. Un jet de dé ne peut être relancer qu’une
• Monstres & Marcheurs : 60 mm
seule fois, quel que soit le nombre de règle qui s’y appliquent.
• Véhicules : non montés sur des socles

Notez que dans l’ensemble, la taille de socle que vous utilisez n’a
Jet en opposition
pas vraiment d’importance tant que vous maintenez une taille de Lorsqu’une règle vous demander d’effectuer un jet en opposition,
socle cohérente sur des mêmes figurines. tous les joueurs concernés doivent lancer 1D6, puis comparer leurs
résultats. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte le jet. En
Figurines & Unités cas d’égalité, les joueurs doivent relancer les dés jusqu’à pouvoir
Dans les règles, les figurines individuelles sont appelées figurines, déterminer un vainqueur.
tandis que les groupes d'une ou plusieurs figurines sont appelés
unités.
Tests de Qualité
Pendant la partie, vous devrez passer des tests de Qualité afin de
Cela signifie que lorsqu'une règle s'applique à une unité, elle
déterminer si une unité réussit à effectuer une action comme
s'applique à toutes les figurines de cette unité, tandis que si une
touchez ses cibles où passer des Tests de Moral.
règle s'applique à une figurine, elle ne s'applique qu'à une figurine
individuelle. Lorsqu’une règle stipule qu’une unité doit effectuer un test de
Qualité, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur
Caractéristiques des unités de Qualité de l’unité, le test est réussi, sinon c’est un échec.
Les unités sont définies par une variété de caractéristiques qui Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
déterminent ce qu’elles sont et ce qu’elles sont capables de faire. trois tests de Qualité. Le joueur lance trois dés et obtient 3, 4 et 5.
• Nom [taille] : nom de l’unité et nombre de figurines Cela signifie que la figurine a obtenu deux succès (le 4 et le 5) et un
• Qualité : le score nécessaire pour attaquer et les Tests de
échec (le 3).
Moral
• Défense : le score nécessaire pour se défendre
• Équipement : toutes les armes et équipement de l’unité
• Règles spéciales : toutes les règles spéciales de l’unité
• Améliorations : les améliorations auxquelles l’unité à
accès
• Coût : combien de points coûte l’unité

3
Modificateurs Mesurer les mouvements
Lorsque vous mesurez la distance parcourue par une figurine,
Tout au long de la partie, certaines règles appliqueront des mesurez toujours de sorte qu'aucune partie de son socle ne dépasse
modificateurs à vos jets de dés. Ceux-ci augmenteront ou réduiront la distance totale.
généralement la valeur des résultats de +1 ou -1, mais ce nombre
pourra varier.

Chaque fois qu'un modificateur s'applique à l'un de vos jets de dés,


ajoutez ou soustrayez simplement la valeur du jet. La nouvelle valeur
compte comme résultat final. Cependant un jet de 6 compte toujours
comme un succès et un jet de 1 compte toujours comme un échec,
quel que soit le modificateur à appliquer.

Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer


trois tests de qualité avec un modificateur -1. Le joueur lance trois
dés et obtient un 3, un 4 et un 5. En raison du modificateur, le résultat
final est un 2, un 3 et un 4. Cela signifie que la figurine obtient un
succès (le 4) et deux échecs (le 2 et le 3).

Les armes
Toutes les armes du jeu sont séparées en deux catégories : les
armes de tir et les armes de mêlée. Les armes de tir possèdent une
portée et peuvent être utilisées pour le tir, tandis que les armées de
mêlée n’ont pas de portée et ne peuvent être utilisées qu’en mêlée.

Les profils d'armes sont représentés comme ceci :


Notez que bien que tous les exemples illustrent ici des socles ronds,
• Nom (portée, attaques, règles spéciales) ces restrictions de mouvement s'appliquent de la même manière
Exemple : fusil lourd (24”, A1, PA (1)) aux modèles sur des bases de forme différente ou aux figurines sans
socle.
Mesurer les distances
Ligne de vue (LdV)
Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'une règle ou d’un mètre
gradué en pouces (‘‘), que vous pourrez utiliser pour mesurer les Sauf indication contraire, les figurines peuvent voir dans toutes les
distances à tout moment. directions, quelle que soit leur orientation.

Les distances sont généralement mesurées à partir du socle d'une Pour déterminer si une figurine possède une ligne de vue sur une
figurine, mais si une figurine n'a pas de socle, toutes les distances autre figurine, tracez simplement une ligne droite du socle d’une
sont mesurées à partir de sa structure ou de son torse, et toujours à figurine à l’autre et si la ligne ne traverse aucun obstacle solide (y
partir du même point. compris d’autres unités), elle a alors une ligne de vue.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux figurines, vous Pour déterminer une ligne de vue, une figurine peut toujours ignorer
mesurez toujours depuis / vers le point le plus proche de leurs les figurines amies de sa propre unité.
socles.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux unités, vous mesurez


toujours depuis / vers la figurine la plus proche de chaque unité.

À couvert
Caché
Ligne de vue dégagée

4
utiliser tant que leur coût total en points ne dépasse pas la limite
Préparer le champ de bataille convenue.
Vous allez avoir besoin d'une surface plate de 4’ x 4’ (120 x 120 cm)
sur laquelle jouer, que nous appelons généralement « le champ de
bataille » ou « la table ».

Bien que nous vous recommandions de jouer sur une table, vous
pouvez bien sûr jouer sur le sol, sur un lit ou partout où vous avez de
l'espace.

Une fois que vous avez trouvé un espace pour jouer, vous devrez
placer y placer au moins 15 éléments de décor, bien que nous vous
recommandions d’en utiliser 20 ou plus pour rendre les parties plus
intéressantes.

S'il est toujours agréable de jouer avec de superbes décors, vous


pouvez simplement utiliser des objets du quotidien tels que des livres
ou des tasses comme éléments de décor.

Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon dont vous devez placer
le terrain, nous vous recommandons donc d'essayer de mettre en
place la table de manière à offrir un terrain de jeu équilibré à toutes Déployer les armées
les personnes impliquées.
Une fois la mission déterminée, les joueurs lancent chacun un dé et
Idéalement, placez suffisamment de terrain bloquant les lignes de vue le gagnant doit commencer à déployer son armée en premier.
pour que vous ne puissiez pas tracer une ligne de vue claire d'un bord
à l'autre de la table, et placez une variété de couverts et de terrains Le joueur qui a remporté le jet de dé choisit d'abord un long bord de
difficiles afin qu'il n'y ait pas d'espaces supérieurs à 12” entre les table sur lequel se déployer, puis place une unité entièrement dans
éléments de décor. un rayon de 12”du bord de sa table.

Une fois qu'il a terminé, le joueur adverse place une unité entièrement
Placer les objectifs dans un rayon de 12” du bord opposé de la table.
Une fois la table préparée, vous et votre adversaire devez placer 1D3+2
Ensuite, les joueurs continuent à placer alternativement une unité
marqueurs d'objectifs sur le champ de bataille.
chacun jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
Les joueurs lancent un dé et le gagnant choisit qui place le premier
objectif. Ensuite, les joueurs placent alternativement un marqueur
chacun à l'extérieur des zones de déploiement et à plus de 9” les uns
des autres.

La mission
À la fin de chaque round, si une unité est à 3”ou moins d'un objectif
alors qu'aucun ennemi ne l'est, alors elle compte comme ayant
capturé cet objectif.

Les marqueurs restent capturés même si l'unité s'éloigne, mais les


unités Sonnées ne peuvent pas les capturer ou empêcher les autres
de les capturer.

Si des unités des deux côtés contestent un objectif à la fin d'un round,
il devient neutre.

Après quatre rounds, le jeu se termine et le joueur qui contrôle le plus


d’objectifs gagne la partie.

Préparer votre armée


Avant que le jeu ne commence, vous et votre adversaire devrez vous
mettre d'accord sur la taille des armées que vous voulez jouer.

Pour commencer, nous vous recommandons de jouer avec des


armées valant 250 points chacune et une fois que vous vous serez
familiarisé avec le jeu, vous pourrez commencer à jouer avec de plus
grandes armées.

Pour rassembler votre armée, sélectionnez simplement des unités


avec les améliorations souhaitées dans la liste de votre armée et
additionnez leur coût total en points.

Il n'y a aucune limite quant au nombre d'unités que vous pouvez

5
Rounds, Tours et Activation
Le jeu est structuré en tours de jeu, tours de joueurs et activations
d'unités. Voici la répartition de ce que cela signifie :

• Rounds : chaque round est composé de plusieurs tours.


• Tours : chaque tour est composé d'une seule activation.
• Activations : chaque activation est constituée d'une action.

Structure de la partie
Une fois que les deux joueurs ont déployé leurs armées, le jeu
commence par le premier round et le joueur qui a remporté le
déploiement débute son premier tour.
Pendant son tour, le joueur choisit une unité qui n'a pas encore été
activée et l'active en effectuant une action.
Une fois l'action effectuée, son tour se termine et le tour du joueur
adverse commence. Cela continue jusqu'à ce que toutes les unités
soient activées, signifiant que ce round est alors terminé et qu’un
nouveau round de jeu commence.
À chaque nouveau round, le joueur qui a fini de s'activer le premier au
round précédent peut activer une unité en premier.
Après quatre rounds complets, la partie se termine et les joueurs
déterminent qui a gagné, en vérifiant s'ils ont rempli leurs objectifs de
mission.

Activer les unités


Les joueurs peuvent activer une unité qui n'a pas encore été activée
et effectuer une action.
Voici toutes les actions disponibles et ce qu'elles permettent à une
unité de faire :
• Tenir : l’unité peut tirer
• Avancer : l’unité se déplace jusqu’à 6” maximum et peut
tirer uniquement après ce mouvement
• Courir : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum mais ne
peut tirer à aucun moment
• Charger : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum pour
entrer en contact socle à socle avec un ennemi et ne peut
tirer à aucun moment. Notez que les unités ne peuvent
utiliser l’action « Charger » que si au moins une des
figurines qui la compose peut entrer en contact socle à socle
avec la cible.

6
Charger
La cohésion d’unité
Lors d'une action « Charger », toutes les figurines de l'unité peuvent
Les unités qui se composent de deux figurines ou plus doivent
toujours maintenir une cohésion d’unité. se déplacer jusqu'à 12” maximum. Les figurines effectuant une action
« Charger » peuvent ignorer la restriction de distance de 1”.
Toutes les figurines de l'unité doivent rester dans un rayon de 2” d'au Cependant, comme une action « Charger » est une action un peu plus
moins une autre figurine à tout moment, et toutes les figurines doivent
complexe, elle sera expliquée en détail dans le chapitre « Mêlée ».
rester à 6” de toutes les autres figurines à tout moment (ou aussi
proche que possible). Notez que les unités ne peuvent effectuer une action « Charger » que
si leur mouvement amène au moins une figurine en contact socle à
socle avec une autre figurine de l'unité ciblée.

Se laisser tomber
Les figurines peuvent se laisser tomber d’une hauteur maximum de
6” au lieu de descendre. Lancez (X+1) D6, où X équivaut à 1D6 par
tranche complète de 3” d’où la figurine s’est laissé tomber. Le résultat
à obtenir sur chacun des D6 est 3+. Si tous les jets sont réussis, placez
la figurine dans un rayon de 2” de son point de chute. Si un seul jet
échoue, la figurine chute. Appliquez les effets adéquats.

Charger en sautant
Les figurines peuvent charger en sautant d’une hauteur de 6” sur des
ennemis dans un rayon de 2” du point de chute. Lancez (X+1) D6, où X
équivaut à 1D6 par tranche complète de 3” d’où la figurine s’est laissé
Cohésion d’unité Pas de cohésion tomber. Le résultat à obtenir sur chacun des D6 est 3+. Si tous les jets
sont réussis, placez la figurine en contact avec sa cible. Si un seul jet
d’unité échoue, la figurine chute. Appliquez les effets adéquats.

Sauter
Si une figurine n'est pas en cohésion avec son unité au début de son
activation, vous devez alors entreprendre une action pour que la Les figurines peuvent franchir des espaces de 1” comme s’il s’agissait
figurine retrouve la cohésion d’unité. d’un sol solide, mais doivent sauter pour franchir des espaces jusqu’à
6” de large. Lancez (X+1) D6, où X équivaut à 1D6 par tranche complète
Tenir de 3” de saut. Le résultat à obtenir sur chacun des D6 est 3+. Si tous
Lors d'une action « Tenir », les figurines de l'unité ne peuvent ni les jets sont réussis, la figurine peut se déplacer à travers le fossé
bouger ni tourner dans aucune direction. comme s’il s’agissait d’un sol solide. Si un jet échoue, la figurine
chute.
Avancer
Chuter
Lors d'une action « Avancer », toutes les figurines de l'unité peuvent
se déplacer jusqu'à 6” maximum. Les figurines peuvent se déplacer Si une figurine est poussée dans le vide d’une hauteur d’au moins 2”,
et tourner dans n'importe quelle direction quelle que soit leur elle subit une touche avec PA (1+X), où X correspond à PA (+1) pour
orientation, tant qu'aucune partie de leur socle ne bouge au-delà de
chaque tranche complète de 3” de hauteur. La figurine est ensuite
la distance maximale de déplacement.
Sonnée et placez-là dans un rayon de 2” du point de chute.
Les figurines ne peuvent pas se déplacer dans un rayon de 1”des
figurines d'autres unités (amies ou ennemies) à moins qu'elles
n'effectuent une action « Charger ».
Notez que les figurines ne peuvent jamais traverser d'autres figurines
ou unités, même si elles effectuent une action « Charger ».

Courir
Lors d'une action « Courir », toutes les figurines de l'unité peuvent se
déplacer jusqu'à 12” maximum. Les mêmes règles l'orientation et le
maintien d'une distance de 1” s'appliquent aux actions de Course.

7
Zone de tir
Désigner les cibles
Lorsqu'elles tirent des armes possédant plusieurs attaques, les
Lors d'une action de tir, une unité doit désigner une cible valide et
figurines peuvent répartir leurs attaques aussi uniformément que
toutes les figurines de l'unité pourront lui tirer dessus.
possible entre toutes les unités ennemies dans un rayon de 3” d'une
Si au moins une figurine de l'unité possède une ligne de vue sur une seule figurine, le joueur défenseur choisissant les figurines ciblées.
figurine ennemie et que celle-ci se trouve à portée de tir, alors cet
ennemi est une cible valide.

Qui peut tirer


Toutes les figurines d'une unité avec une ligne de vue sur l'unité ciblée
et qui ont une arme à portée de cette unité peuvent tirer.

Dans le but de déterminer la ligne de vue, une figurine peut toujours


ignorer les figurines amies de sa propre unité.

Caché

Exemple : sur le dessin ci-dessus, le Frère de Bataille tire sur un Orc


et répartit ses attaques entre les ennemis proches. La figurine de
droite est à portée de l'attaque de zone, tandis que la figurine dans le
coin n'est pas à portée.

Exemple : sur le dessin ci-dessus, seul le Frère de Bataille du milieu


peut tirer sur les Orcs. La figurine en haut est à portée mais n'a pas
de ligne de vue valide, tandis que la figurine en bas possède une ligne
de vue mais est hors de portée.

8
4. Vérifier les effets des blessures
La séquence de tir
À chaque fois qu’une figurine subit une ou plusieurs blessures, placez
Le tir se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
un marqueur de blessure à côté de la figurine pour chacune des
distinctement pour chaque groupe d'armes :
blessures. Ensuite, lancez 1D6 et ajoutez le nombre de marqueurs au
1. Déterminer les attaques résultat pour voir ce qu’il se passe :
2. Lancer les dés pour toucher
• 2 à 5 : Sonnée
3. Lancer les dés pour se défendre
• 6+ : Hors de combat
4. Retirer les pertes
Exemple : un Orc vient de subir une blessure et doit maintenant
1. Déterminer les attaques vérifier son effet. Il lance 1D6 et obtient un 5, et ajoute +1 parce qu'il
Chaque arme de tir possède une valeur d'attaque qui représente sa
a subi une blessure. Le résultat final est 6 et donc le combattant est
puissance de feu globale.
mis Hors de combat.

Additionnez la valeur d'attaque des armes de toutes les figurines qui Hors de combat
peuvent tirer sur la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
Les figurines Hors de combat sont retirées de la partie.
l'unité au total pour ce tir.

Exemple : un Frère de Bataille tire sur une un Orc. Il est armé d’un
Sonnée
Fusil d’Assaut (Attaque 1), à portée de tir et possède une ligne de vue Les figurines Sonnées sont placées sur le côté ou sur le dos pour
sur l’Orc, ce qui signifie que l'unité effectue un total d’une attaque indiquer leur statut. Elles doivent rester inactives jusqu’à la fin de sa
pour ce tir. prochaine phase d’activation, après quoi elles cessent d’être Sonnées.

2. Lancer les dés pour toucher Les figurines Sonnées échouent automatiquement tout Test de Moral
et si elles subissent de nouveau une touche au tir ou est de nouveau
Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
chargée, elle est mise hors de combat immédiatement (sans vérifier
autant de tests de Qualité que d'attaques.
les effets des blessures).
Chaque jet réussi compte comme un coup et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.
Pousser les figurines Sonnées
Exemple : le Frère de Bataille (Qualité 3+) tire sur l’Orc. Il passe un À chaque fois qu’une figurine est Sonnée, l’attaquant peut essayer de
test de Qualité et obtient un 5. Cela signifie qu'il inflige une touche. la pousser. Lancez 1D6, sur 4+ l’attaquant peut déplacer la victime de
2” maximum dans n’importe quelle direction.
3. Lancer les dés pour se défendre
Groupes et blessures
Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité À chaque fois qu’une unité avec plusieurs figurines subit des
ciblée. blessures, chaque blessure élimine une figurine jusqu’à ce qu’il ne
reste plus qu’une seule figurine. Seule cette dernière figurine
Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc accumule alors des blessures et jette les dés pour voir si elle est
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure. Sonnée ou Hors de combat.
Exemple : l’Orc (Défense 5+) a subi une touche. Il lance 1D6 et obtient Exemple : une unité de trois Gobelins a subi trois blessures lors d'une
un 4. Cela signifie que l’Orc a subi une blessure et doit vérifier les attaque, elle enlève donc d'abord deux figurines en tant que victimes,
effets de cette blessure. puis place un marqueur de blessure sur la dernière figurine et lance
un jet pour vérifier l'effet de la blessure.

9
Zone d’attaque
Désigner les cibles
Lorsqu'elles combattent en mêlée avec plusieurs armes, les figurines
Lors d'une action de Charge, une unité doit choisir une cible valide et
peuvent répartir leurs attaques aussi uniformément que possible
toutes les figurines de l'unité doivent la charger.
entre toutes les unités ennemies dans un rayon de 3” d'une seule
Si au moins une figurine de l'unité est à 12”ou moins d'une figurine de figurine, le joueur défenseur choisissant les figurines ciblées.
l'unité cible et a un chemin dégagé pour l'atteindre, alors cet ennemi
est une cible valide.

Mouvement de charge
Pour charger, vous devez déplacer les figurines en charge jusqu'à 12”
pour entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie de
l'unité cible ou aussi près que possible d'une figurine ennemie de
l'unité cible, et maintenir la cohésion d'unité.

Une fois que toutes les figurines en charge ont été déplacées, toutes
les figurines de l'unité cible qui ne sont pas en contact socle à socle
avec une figurine en charge doivent se déplacer jusqu'à 3” pour entrer
en contact socle à socle avec une figurine en charge ou aussi près que
possible d'une figurine ennemie de l'unité de charge, en maintenant
la cohésion d'unité.

Exemple : sur le dessin ci-dessus, le Frère de Bataille charge un Orc


et répartit ses attaques entre les ennemis proches. La figurine de
droite est à portée de l'attaque de zone, tandis que la figurine dans le
coin n'est pas à portée.

Qui peut frapper


Toutes les figurines d'une unité qui sont en contact socle à socle avec
une figurine ennemie de l'unité cible ou qui sont dans un rayon de
2”d’une figurine de l'unité cible peuvent attaquer.

Les figurines peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée et ne


peuvent frapper que les figurines de l'unité ciblée.

Peut
frapper

Ne peut pas
frapper

10
Vérifier les effets des blessures
La séquence de mêlée
À chaque fois qu’une figurine subit une ou plusieurs blessures,
La mêlée se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
placez un marqueur de blessure à côté de la figurine pour chacune
distinctement pour l’unité qui charge et l’unité chargée :
des blessures. Ensuite, lancez 1D6 et ajoutez le nombre de
1. Déterminer les attaques
marqueurs au résultat pour voir ce qu’il se passe :
2. Lancer les dés pour toucher
3. Lancer les dés pour se défendre • 2 à 5 : Sonnée
4. Retirer les victimes • 6+ : Hors de combat
Exemple : un Orc vient de subir une blessure et doit maintenant
1. Déterminer les attaques vérifier son effet. Il lance 1D6 et obtient un 5, et ajoute +1 parce qu'il
Chaque arme de mêlée possède une valeur d'attaque qui représente a subi une blessure. Le résultat final est 6 et donc le combattant est
sa puissance globale. mis Hors de combat.

Additionnez la valeur d'attaque des armes de toutes les figurines qui Hors de combat
peuvent attaquer la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
Les figurines Hors de combat sont retirées de la partie.
l'unité au total pour cette mêlée.

Exemple : le Frère de Bataille a chargé un Orc. Il est armé d’une arme Sonnée
de corps à corps (ACC) (A1) et à portée de l’Orc, ce qui signifie qu’il Les figurines Sonnées sont placées sur le côté ou sur le dos pour
effectue une attaque pour cette mêlée. indiquer leur statut. Elles doivent rester inactives jusqu’à la fin de sa
prochaine phase d’activation, après quoi elles cessent d’être Sonnées.
2. Lancer les dés pour toucher
Les figurines Sonnées échouent automatiquement tout Test de Moral
Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
et si elles subissent de nouveau une touche au tir ou est de nouveau
autant de tests de Qualité que d'attaques.
chargée, elle est mise hors de combat immédiatement, sans vérifier
Chaque jet réussi compte comme un coup et tous les jets ratés sont les effets des blessures.
défaussés, et sont sans effet.
Pousser les figurines Sonnées
Exemple : le Frère de Bataille (Qualité 3+) attaque l’Orc. Il effectue un
test de Qualité et obtient un 5. Cela signifie qu'il inflige une touche. À chaque fois qu’une figurine est Sonnée, l’attaquant peut essayer de
la pousser. Lancez 1D6, sur 4+ l’attaquant peut déplacer la victime de
3. Lancer les dés pour se défendre 2” maximum dans n’importe quelle direction.
Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit Groupes et blessures
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée. À chaque fois qu’une unité avec plusieurs figurines subit des
blessures, chaque blessure élimine une figurine jusqu’à ce qu’il ne
Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc reste plus qu’une seule figurine. Seule cette dernière figurine
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure. accumule alors des blessures et jette les dés pour voir si elle est
Exemple : l’Orc (Défense 5+) a subi une touche. Il lance 1D6 et obtient Sonnée ou Hors de combat.
un 4. Cela signifie que l’Orc a subi une blessure et doit vérifier les Exemple : une unité de trois Gobelins a subi trois blessures lors d'une
effets de cette blessure. attaque, elle enlève donc d'abord deux figurines en tant que victimes,
puis place un marqueur de blessure sur la dernière figurine et lance
un jet pour vérifier l'effet de la blessure.

Riposte
Une fois que toutes les figurines chargées qui ont pu attaquer l'ont fait,
l'unité en défense peut choisir de riposter (en suivant à nouveau la
séquence de mêlée), mais ce n'est pas obligatoire.

Fatigue
Après avoir attaqué en mêlée pour la première fois au cours d'un round,
soit en chargeant ou en ripostant, les unités ne frappent que sur des jets
non modifiés de 6 dans toute mêlée suivante jusqu'à la fin du round.

Mouvement de consolidation
Si l'unité en défense n'a pas été complètement détruite, alors l'unité en
charge doit reculer de 1”en se séparant de l'unité en défense.

Si l'une des unités a été complètement détruite en éliminant toutes les


figurines comme victimes ou en déroutant en raison d'un Test de Moral
raté, l'autre unité peut se déplacer jusqu'à 3”.

11
Unités Démoralisées
Quand effectuer un Test de Moral
Les unités Démoralisée ont perdu tout espoir et sont capturées, fuient
Au fur et à mesure que les unités subissent des pertes, leur état
la bataille ou sont rendues inefficaces pour le reste de la bataille.
psychologique se détériore et elles fuiront le champ de bataille.
Retirez simplement l'unité entière du jeu en tant que perte.
Chaque fois qu'une armée est réduite à la moitié ou moins de ses
unités de départ à la fin d'un round, ou chaque fois qu'un sort ou une Exemple : une armée de cinq Frères de Bataille a perdu trois unités
règle spéciale l'exige, vous devez alors passer un Test de Moral et les deux unités restantes doivent passer un Test de Moral. Elles
passent chacune un Test de Moral et le réussissent, elles peuvent
Exemple : une armée de Frères de Bataille commence une partie avec
alors tous les deux continuer à se battre.
cinq unités, et est réduite à deux unités à la fin d’un round. Toutes ces
unités doivent donc passer un Test de Moral.

Effectuer un Test de Moral


Pour passer un Test de Moral, l'unité affectée doit simplement passer
un test de Qualité.

Si le jet de dé est réussi, rien ne se passe, mais si le jet est un échec,


des résultats différents s’appliquent en fonction de la situation dans
laquelle se trouve l'unité :
• Si l'unité a passé le Test de Moral parce que son armée a
été réduite à la moitié de ses unités de départ ou moins,
alors elle est immédiatement Démoralisée.
• Si l'unité a passé le Test de Moral à cause d'un pouvoir psy
ou d'une règle spéciale, vérifiez les descriptions du pouvoir
psy ou de la règle spéciale pour voir ce qui se passe.

12
Terrain en élévation
Règles des décors
Collines, toitures, falaises, etc.
Lors de la configuration du terrain, tous les joueurs doivent se mettre
d'accord sur les types et les règles de chacun des éléments de décors Tout élément de décor qui mesure au moins 3” de plus que la surface
présents. de la table compte comme un terrain en hauteur.

Cela évitera des situations étranges ou des malentendus pendant Lorsque vous grimpez sur un terrain en hauteur, comptez simplement
votre partie et que le jeu se déroulera sans heurts. le mouvement vertical dans le cadre du mouvement régulier de
l'unité.
Notez que chaque élément de décor peut suivre plusieurs règles de
type de décor lorsque cela a du sens.

Exemple : une Forêt peut être à la fois comme un Couvert et comme


un Terrain Difficile.

Terrain découvert
Champs, chemin en terre, rues, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément
de décor (comme les forêts, les bâtiments, les rivières, etc.) compte
comme terrain découvert.

Les terrains découverts ne possèdent aucune règle spéciale et les


règles qui affectent le terrain ne s'appliquent pas au terrain
découvert.

Terrain infranchissable
Montagnes, canyons, eaux profondes, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément
de décor et qui empêcherait les figurines de se déplacer à travers est
considérée comme un terrain infranchissable.

Les unités ne peuvent en aucun cas se déplacer sur un terrain


infranchissable.

13
Terrain Dangereux
Terrain couvert
Sables mouvants, coulées de lave, végétation mortelle, etc.
Forêts, ruines, clôtures, etc.
Les caractéristiques d’un terrain qui pourraient endommager les
Les éléments de décor dans ou derrière lesquels les figurines peuvent
figurines ou les tuer carrément sont considérées comme des Terrains
se cacher, ou qui pourraient arrêter les projectiles, comptent comme
Dangereux.
un terrain couvert.
Si une figurine se déplace dans ou à travers un Terrain Dangereux,
Si la majorité des figurines d'une unité sont dans ou derrière un
elle doit immédiatement passer un test de Terrain Dangereux.
élément de terrain couvert, les unités ennemies qui tirent dessus
subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher. Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, lancez 1D6. Sur un
résultat de 1, l’unité subit une blessure automatique.

Si dans l’unité se trouve des figurines avec la règle Coriace (X), vous
devez lancer X dés pour elles au lieu d'un seul dé.

Terrain Difficile
Bois, boue, rivières, etc.
Les éléments de terrain qui gênent le mouvement d'une figurine, ou
la forcent à ralentir, comptent comme un Terrain Difficile.

Si une figurine d'une unité se déplace dans ou à travers un Terrain


Difficile à n'importe quel moment de son mouvement, toutes les
figurines de l'unité ne peuvent pas se déplacer de plus de 6 ” pour ce
mouvement.

14
Embuscade
Priorité des règles et effets cumulatifs
Vous pouvez choisir de ne pas déployer une figurine avec cette règle
La plupart des unités possèdent une ou plusieurs règles spéciales qui
spéciale avec votre armée, mais plutôt de la garder hors de la table
affectent leur comportement et qui vont parfois à l'encontre des
en réserve.
règles standard.
Au début de n'importe quel round après le premier, vous pouvez
Chaque fois que vous rencontrez l'une de ces situations, la règle
placer la figurine n'importe où sur la table à plus de 9”des unités
spéciale prévaut toujours sur les règles standard.
ennemies.
Notez que les effets issus de plusieurs récurrences de la même règle
Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
spéciale ou d’un pouvoir psy ne sont pas cumulatives, sauf s'il s'agit
Embuscade, ils doivent lancer un dé pour voir qui se déploie en
d'une règle avec (X) dans son nom, ou sauf indication contraire.
premier, puis les placent alternativement.

Explosion (X)
Cette arme ignore les couverts et multiplie ses touches par X, mais
elle ne peut pas infliger plus d’une touche par figurine de l'unité
ciblée.

Furieux
Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge un
ennemi, elle obtient un bonus de +1 attaque avec une arme de votre
choix.

Furtif
Arpenteur Les ennemis tirant sur cette unité subissent un malus de -1 pour
toucher.
Les figurines avec cette règle spéciale traitent tout Terrain Difficile
comme un terrain découvert lorsqu'elles se déplacent (peuvent donc Héros
se déplacer de plus de 6”).
Les unités amies dans un rayon de 12” d'une figurine avec cette règle
Coriace (X) spéciale peuvent utiliser sa valeur de Qualité pour des Tests de Moral
au lieu de la leur, tant qu'elle n'est pas Sonnée.
Les figurines avec cette règle spéciale ne jettent le dé pour les
blessures qu’une fois quelle ont subi au moins X blessures. Elles ne Immobile
sont mises Hors de combat que sur un 5+X ou plus.
Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent utiliser que l’action
Lorsque ces figurines sont Sonnées et touchées au tir ou chargées, « Tenir ».
elles subissent une blessure au lieu d’être Hors de combat, à moins
qu’elles n’aient déjà subi X blessures ou plus. Impact (X)
Exemple : une figurine avec Coriace (3) ne lance pour vérifier les effets Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge, elle
de blessure qu'une fois qu'elle a subi au moins trois blessures, et inflige X touches automatiques en mêlée, tant qu'elle atteint la portée
n'est ensuite mise Hors de combat que sur les jets de 8 ou plus. de frappe.

Éclaireur
Les figurines avec la règle spéciale Éclaireur peuvent être déployées
après toutes les autres unités, et peuvent immédiatement être
déplacées jusqu'à 12”, en ignorant n'importe quel terrain.

Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale


Éclaireur, ils doivent lancer un dé pour voir qui commence, puis les
placent alternativement.

Effrayant
Lorsqu'elles sont en mêlée, les unités avec cette règle spéciale
comptent comme ayant causé +1D3 blessures supplémentaires pour
déterminer qui a gagné le combat.

15
Implacable
À chaque fois que cette figurine obtient un résultat de 6 pour toucher
non modifié lors d’un tir, elle peut lancer une attaque supplémentaire.
Cette règle ne s'applique pas aux attaques nouvellement générées.

Indirect
Les armes avec cette règle spéciale peuvent tirer sur des ennemis qui
ne sont pas en ligne de vue et ignorer la protection dues aux couverts,
mais elles subissent un malus de -1 pour toucher lors du tir après
s’être déplacé.

Lent
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de -2” pour
Avancer et de -4” pour Courir ou Charger. Poison
Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher
Mortel (X)
lorsque vous tirez ou combattez avec une arme possédant cette règle
À chaque fois qu'une figurine subit des blessures provenant d'une spéciale, le résultat est multiplié par 3.
arme avec cette règle spéciale, multipliez le nombre de blessures
subies par X. Rapide
Notez que les blessures subies par cette figurine ne se répercutent Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de +2”
pas sur d’autres figurines si elle est tuée. lorsqu'elles Avancent et de +4” lorsqu'elles Courent ou Chargent.

Pénétration d’Armure PA (X) Régénération


Les unités ennemies qui subissent des touches provenant d'armes À chaque fois que cette figurine subit des blessures, lancez 1D6 pour
avec cette règle spéciale subissent un malus de -X à leurs jets de chacune d’entre elles. Sur un résultat de 5+, la blessure est ignorée.
Défense.
Sans peur
Perforant Les figurines avec cette règle spéciale gagnent un bonus de +1 à leurs
Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher jets de Test de Moral.
avec une arme possédant cette règle spéciale, le coup compte comme
Sniper
ayant une PA (4), et il ignore la règle de régénération.
Les figurines qui tirent avec des armes avec cette règle spéciale
Psy (X) comptent comme ayant une Qualité 2+ pour toucher. L’attaquant peut
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent lancer un pouvoir psy choisir une figurine de l'unité ciblée comme cible.
à tout moment pendant leur activation, avant d'attaquer. Notez que le tir est résolu comme si la cible était une unité d’une seule
Pour ce faire, sélectionnez un pouvoir psy dans la liste de l’armée du figurine.
Psy, puis choisissez une cible en ligne de vue et lancez 1D6 + X. Si le
Verrouillage
résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, vous
pouvez résoudre les effets du pouvoir psy. Les armes possédant cette règle spéciale ignorent tous les
modificateurs négatifs aux jets pour toucher et à la portée
Les Psys ennemis dans un rayon de 18” et en ligne de vue du lanceur
du pouvoir psy peuvent également lancer 1D6 + X en même temps, et Volant
si le résultat est supérieur à celui du Psy qui lance le pouvoir psy, alors
celui-ci est dissipé et ses effets sont annulés. Les figurines avec cette règle spéciale peuvent se déplacer à travers
d'autres unités ou un terrain infranchissable et peuvent ignorer les
Notez que chaque Psy ne peut tenter de lancer qu’un seul pouvoir psy effets du terrain
ou tenter de dissiper qu’un seul pouvoir psy à chaque round.
Lorsqu'ils se laissent tomber ou lorsqu’ils chargent en sautant, ils
n'ont besoin que d’un résultat de 2+ pour réussir, et ils peuvent sauter
librement sans avoir à lancer de dé pour cela.

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Contenu du livre de règles complet
Modes de placement des décors
Alors que le livre de règles de base vous fournit tout ce dont vous avez
Lors de la préparation du jeu, vous pouvez soit choisir l'une des
besoin pour jouer à des jeux passionnants de Grimdark Future :
méthodes de placement ci-dessous, soit la sélectionner au hasard.
Firefight, il y a encore plus de contenu dans le livre de règles complet,
Vous voulez plus de Grimdark Future : Firefight ? vous donnant accès à un large ensemble de règles avancées que vous
pouvez utiliser pour personnaliser le jeu. Jouez comme vous le
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vous pouvez faire un don au projet sur Patreon à l’adresse suivante : Le livre de règle complet contiens tout ce qui suit :
patreon.com/onepagerules • Règles de placement des décors
En faisant un don, vous aurez accès à une tonne de contenu • Multiples types de déploiement
supplémentaire, des mises à jour exclusives, un accès anticipé aux
• Missions supplémentaires
fichiers en « Work In Progress », des livres de règles complets, des
calculateurs de points, des miniatures et bien plus encore. • Missions secondaires

Ce projet a été réalisé par des gamers pour des gamers et il ne peut • Actions supplémentaires
exister que grâce au soutien de notre formidable communauté. • Événements aléatoires

Merci de jouer à OPR ! • Effets du champ de bataille


• Effets des décors et des objectifs
• Règles du brouillard de guerre
• Règles de phase tactique
• Règles des points de commandement
• Règles de suppression
• Règles de combat urbains
• Règles pour les parties multijoueur
• Règles pour les parties sur le pouce

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