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ee$ officielles de
Don ons"
OUVRAGE DE REFERENCE
Distribué sur 19 marché du livre dss Etats-Unis par Random Hous6, lnc. et au Canada par Random House ol Canada, Ltd.
Toute demande d'inlormations devra être accompagnée d'une snveloppe timbrée el envoyée à TSR Hobbies, POB 756, Lakê Gèneva, Wl 53147.
lmprimé en France
Juillet 86 par Publi R.A. Paris, RC 324.478.841
ISBN en cours
AVANT.PROPOS
Aussi varié que puisse être ce mélange d'enthousiasme, ils semblent tous partager une réelle passion pour DONJONS &
DRAGONS et une dévotion que peu d'autres jeux peuvent revendiquer. Cette remarquable fidélité est un facteur important de
I'explosion de popularité du jeu ; aussi DONJOI{S & DRAGONS est devenu un véritable culte, car les joueurs inconditionnels
de D&D ont sans rêpos c répandu la bonne parole D, enrôlant de nouveaux joueurs pour former des groupes de plus en plus
imporlants.
Si vous lisez ceçi, vous êtes donc un joueur de D&D et ce livre est fait pour vous ! C'est la seconde parution de la série des
-
Ràgles AVANCEES de DONJONS & DRAGONS (') et elle a pour but d'être le livre des joueurs en tout point vous donnant
tous les renseignements nécessaires dont vous avez besoin sur le système de jeu, ainsi que les informations pour partir en
-
aventure. Bien que ce livre ne soit pas le seul à vous donner des lnlormations pour entreprendre une'campagne, il complète
les deux autres ouvrages de I'ensenlble (le MANUEL DES IIIONSTRES et le GUIDE DU ilAITRE DE DONJON) af in de vous four-
nir: I'intégralité des Ràgles AVANCEES de DONJONS & DRAGONS (avec une version développée des DIEUX, DEtll.DlEUX &
HÉROS).
La matière de ce livre peut vous sembler considérable (elle I'est, bien sûr), mais tout n'y est pas inclus. Ce qui n'y est pas
inclus (tel que tables de combat, par exemple) lait partle des connaissances que ne doit pas avoir le joueur et, par consé-
quent, a été mis dans le volumineux GUIDE DU llAlTRE DE DONJON. Comme I'a signalé I'auteur, ces renseignements
uinconnus" du joueur rendent le jeu plus intéressant et plus disputé.
Les Ràgles AVANCÊES de DONJONS & DRAGONS sont un jeu qui demande beaucoup aux joueurs et aux Maîtres de Donjon
mais les récompenses en terme d'amusement sont vastes. ll n'existe rlen de plus complet qu'une campagne de D&D réussie
et son succès dépend des efforts de tous ses particlpants. Le Maître de Donjon, bien sûr, en est le pivot mais les joueurs sont
aussi importants car ce sont eux les acteurs et actrices principaux de ce drame fascinant qui se déroule devant eux. Pour
cette raison, leur comportement et leur conduite affecteront, d'une manière importante, la saveur et le rythme de la campa.
gne. En conséquence, ils devront faire de leur mieux pour assurer le succès de I'ensemble de leur entreprise. Le plus souvent
ce n'est rien de plus qu'une question de convenances à respecter, et s'attacher à quelques règles de conduite suff ira à rendre
I'expérience due au jeu plus amusante pour tout un chacun :
1)Soyez un joueur organisé1, ayezà portée de main tous les renseignements nécessaires concernant votre personnage et
rendez-les disponibles à votre Maltre de Donion. /
I
2) Coopérez avec votre Maître de Donjon et respoctez ses {écisions ; si vous n'êtes pas d'accord, émettez votre point de vue
avec déférence. Du fait de sa posltion de modérateur dans le jeu, soyez prêt à accepter sa décision linale et rappelez-
vous que le jeu ne se déroulera pas toujours comme vous le souhaiteriez.
3) Coopérez avec les autres joueurs et respectez leur droit à participer. Encouragez les nouveaux joueurs à faire des sugges-
tions et permettez-leur de décider des actions à accomplir plutôt que de leur imposer leurs réponses.
4)' S'il ne vous est pas possible de participer à une aventure, donnez aux autres joueurs et au MD des renseignements con-
crets si votre personnage doit faire partie du groupe d'aventuriers ; soyez prêt à en accepter, dans tous les cas, les
conséquences, bonnes ou mauvaises.
5)' Gonservez I'esprit du jeu et utilisez votre personnalité pour jouer des personnages à part entière. Réagissez avec les autres
Personnages Joueurs et Personnages Non-Joueurs pour rendre c vivante la campagne et pour lui apporter une "
saveur originale.
Trève de préambule que le ieu commence ! Où ai-je bien pu ranger tout mon matériel ?...
-
Mike Carr Editeur des jeux et règles de TSR
2 Juin 78
(. r \ iT : te Manuel des Joueurs est la première traductlon lrançais€ du PLAYERS HAilDBOOK. Ce dernler est effectivement la seconde Yersion des Ràgler AVAII'
cÊEs 0E DONJOIIS & DRAGONS en américain.
TABLE DES MATIÈRES
7
I
8
8
10
10
11
12
13
13
15
101
3
Pièges, Effibûches et Rencontres 101
101
102
102
102
102
102
103
103
103
103
103
103
103
103
103
103
103
103
104
Dégâts des attaques des monstres................ .,l04
Tableaux d'attaques et de jets de protection................... 104
104
104
104
104
104
104
105
105
105
106
APPENDICES
--
108
108
108
108
109
109
109
112
115
115
115
115
115
115
115
115
116
APPENDICE III. _ GRAPHIQUE D'ALIGNEMENT DU PERSONNAGE................ 117
AppEND|CE tV. LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS..ù
- 118
118
118
118
118
118
App=À,iDrcE v.
- succESTIoNS pouR LE pARTAGE oes rnÉsoRs................ 120
4
PRÉFACE
L'ensemble des Ràgles AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS fut un projet qui stimula, dans une certaine mesure, mon
esprit et mbn imagination et fut un travail échelonné sur plus d'un an et demi. A cause d'autres demandes, le projet fut mis de
côté un jour, une semaine et pa{giq plgs lqlgt_emps et retravailler dessus fut difficile. Sachant que ce serait le cas quand je
commencerais, le ilAttlUEL DES iIONSTRES des centaines de créatures réunies ensemble pour s'en servir à ia
demande fut choisi comme le premier des trois- livres des règles avancées sur lequel le travail débuta. Ce n'est qu'après
- ce livre que je commençais à mettre en ordre les nombreuses feuilles de notes pour les livres des Joueurs et
avoir terminé
des Maltres de Donjon. Ces notes n'étaient que tableaux, cartes et listes avant de devenir une ébauche dactylographiquée,
puis, après vérification minutieuse, un manuscript final.
Cette dernière partie du projet des Ràgles AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS commença sans aucune fébritité de ma
part. D'ailleurs, I'attrait principal de ce jeu réside dans le fait qu'il développe I'imagination et la réflexion chez les partici-
pants. De fait, une grande majorité de lecteurs inventent leurs propres donjons et sont obligatoirement créatifs. En tant
qu'auteur de ces ouvrages, je me suis érigé, d'une certaine façon, en ultime arbitre dans I'esprit de la majorité des aventuriers
de D&D. Bon, qu'il en soit ainsi. D'ailleurs, qui mieux que moi peut occuper cette position puisque je suis le créateur du n Fan-
tasy Suppleffiêot n dans CHAINMAIL, le père de D&D, le premier à avoir eu l'idée du jeu d'imagination, un des responsables
de TSR, la société à laquelle on pense quand on fait allusion aux jeux d'imagination. De fait, il fallait bien une ultime autorité.
ll y a besoin, dans D&D, d'une certaine uniformité d'une campagne à I'autre. Ce qui ne veut pas dire quiune conlormité ou uhe
similitude soit désirable. Personne ne souhaite des campagnes banales où donjons, monstres, pièges, embûches et objectifs
sont semblables à ceux rencontrés dans d'autres campagnes. L'uniformité signifie que les classes sont relativement les
mêmes dans les caractéristiques et dans I'approche de résolution des problèmes avec lesquels la campagne les confronte.
L'uniformité signifie que trésors et expérience sont à peu près équilibrés. L'uniformité signifie que la campagne n'est ni
facile, ni meurtrière. Les récompenses sont équilibrées de la même manière : de gros risques procureront de grosses récom-
penses et.une façon intelligente de jouer donnera aux personnages de bonnes chances de survivre.
Cependant aucun individu ne dirigera les opérations dans une campagne car c'est, tout d'abord, la prérogative du Maltre de
Donjon avant celle des joueurs. De cette façon, les joueurs influencent beaucoup les événements de chaque campagne et ils
doivent accepter de se faire réprimander si le jeu est inintéressant ; si la campagne est un succès, ils mériteront des félicita-
tions pour leur façon de bien jouer. C'est pourquoi tout ce que ie peux faire c'est vous donner les moyens de bien jouer, mais
la façon dont vous vous en servirez dépend des personnes qui sont la substance dont est fait D&D.
Bien entendu, tous les efforts ont été faits pour vous procurer toute I'information vraiment essentielle au jeu : la charpente et
les murs que chaque MD n habillera D pour créer sa propre campagne. Vous ne trouverez dans ce livre aucune aff irmation pré-
tentieuse, aucune limitation arbitraire non fondée quant à la force des femmes ou le charisme des hommes, aucun système
pesant de combat pour obtenir un plus grand réalisme, aucune allusion à un système de points pour les sorts dont la compta-
bilité réchaufferait le cæur de tout obsédé des statistiques ou équivalent. Vous trouverez tout ce qui permettra au Maître de
Donjon de mener une campagne bien équilibrée où I'inattendu sera à I'ordre du jour ; tout aura une raison d'être et une signifi.
CatiOn dans ce ( monde n de jeu.
ll est important de garder présent à I'esprit, une fois que tout a été dit et fait, qu1l-Ie*Régles AVANCÉES DE DONJONS &
DRAGONS est un jeu. Puisque c'est un jeu, certains points semblant irréels, ou simplement inutiles, ont été intégrés au
système. Les classes ont des restrictions ce qui permet d'équilibrer le jeu et d'envisager différemment la façon de les jouer.
Les races ont des avantages et des limitations car I'ensemple des personnages du jeu serait sévèrement altéré s'il en était
autrement. Tout a une raislon d'être dans les Régles AVANCÉES DE ôONJONSa OnACOttS ; la plupart du contenu de ce livre
est essentiel à la campagne et les parties qui ne le sont pas - tel que sous-classes de personnages, Psi et tout matériel simi-
laire sont optionnelles quant à leur utilisation.
-
Ce contenu a été présenté dans un ordre aussi logique que possible, clair, compréhensible et avec un minimum d'ambigultés.
De nombreux lécteurs désireront avoir plus de renseignements. Une profusion de détails est disponible pour combler de tels
besoins ('). Même les renseignements les plus importants de ce livre peuvent être transformés pour s'accommoder aux cam-
pagnes de chaque MD. Quand cela a été possible, des règles générales ont été données afin de créer une ébauche dans les
domaines où la campagne serait inusuelle et spécifique. Lisez cet ouvrage (ou les deux si vous êtes un MD) afin d'évaluer ce
que sont réellement les Rôgles AVANCEES DE DONJONS & DRAGONS. Je suis convaincu que cet ouvrage a apporté au
vieux D&D et ses suppléments ce que GREYHAWK a apporté à D&D quand il fut publié pour la première fois ('). J'ai incorporé
à cet ouvrage des paragraphes importants qui amélioreront une campagne de D&D, en ai supprimé d'autres qui n'enrichis-
saient pas le jeu (ou très peu) et ai remanié la version précédente en développant certains domaines essentiels.
Les personnes, dont les noms suivent, sont chaleureusement remerciées car elles ont soit contribué à l'élaboration du jeu
d'origine, soit fait part de leurs commentaires et critiques: Dave Arneson, Petgr Aronson, Brian Blume, Joe Fischer, Ernie
Gygal, Tom Holsinger, Timothy Jones, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Len Lakofka, Alan Lucion, Steve Marsh, Mike Mornard,
Dôug Schwegman, Dênnis Sustare, Dave Sutherland, Dave Trampier, Jim Ward, Tom Wham, Skip Williams, ainsi que to.us. les
joueurs et Màîtres de Donjon qui ont discuté avec moi lors de convenlions ou qui m'ont écrit afin de me-faire oart de leur
êxpérience, suggestions et idées. Judges Guild est également remercié pour les suggestions qui ont aidé à cet ouvrage et
dont les produits ont aidé D&D.
(')-NdT : le Manuel des Joueurs est la premlère lraductlon françalse du PLAYERS HANDBOOK. Ce dernier sst oftectivemenl la seconde version d€s Ràglcr AVAI{.
CÊgS Oe DOilJOl{S & DRAGOI{S en américaln. Au33i la pluparl des éléments euxquels il est lait référence n'existent pas sn françats.
6
INTRODUCTION LE JEL
INTRODUCTION LE JEU
Même si vous n'êtes pas familier avec les jeux de rôle en général et Epée et sorcellerie. Ces deux mots cernent bien ce qu'est le jeu, puisq - :
DONJONS ET DRAGONS en particulier, vous allez voir que ce livre (avec ses sont les deux ingrédients majeurs du tantastique. Lcs Rè9lcr Avancécs 6.
compagnons : le IIANUEL DES ilONSTRES et le GUIDE DU MAITRE DE DONJONS & DRAGONS tormenl un jeu de rôle basé sur I'imagination :e s
DONJON) est un système de jeu complet à lui tout seul. pariicipants, et bien qu'il soit basé sur I'invention totale, il est si intéresse-:
ll a été écrit de façon à être le plus facile à comprendre, sans rien perdre de si prenant qu'il touche presque â la réalité.
sa compléxité ni de sa perfection. Si en revanche, vous êtes un aventurier
vétéran des campagnes d'épées et de sorcellerie, vous allez vite voir que En tant que joueur, vous devenez Falstafl le guerrier. Vous connaissez :r
les Règles Avancées de DONJONS & DRAGONS sont supérieures à tous torce, son intelligence ; vous con naissez sa santé ph ysiq ue, son agilité a - -
les jeux de rôles passés. Vous verrez qu'il est possible d'intégrer facilement si que sa personnalité. Votre Maltre de Donjon peut vous donner de$ déta !
vos personnages dans le nouveau systèffiê,'pour un jeu à la fois familier et sur son apparence, sa taille et son poids ou son h istoire. Vo us allez joue. : :
différent. Vous y trouverez des nuances toutes nouvelles. Toutes les infor- personnage, selon ses caractéristiques naturelles et selon sa philosop- e
mations nécessaires sont présentées d'une façon claire et concise dans un et son éthique morale (appelée alignement). Vous allez vous allier avec es
format pratique pour le déroulement du jeu. autres joueurs, non pas en tant que Pierre, Paul ou Marie qui travaillent e- -
semble pendant la semaine, mais avec Falstafl le guerrier, Angore le clerc e:
Les personnages et les races offerts au choix des joueurs ont été étudiés Filmar la magicienne ! Le Manre de Oonjon jouera le rôle de "tout le reste- ::
et équilibrés alin de donner une approche distincte et diflérente pour cha- vous conlrontera à toute une série de personnages avec qui parler, boi.e
que problème posé par le jeu. Vous trouverez les avantages et les désavan- jouer, partir en aventure et parfois combattre ! Chacun d'enlre vous devie - -
tages, la progression en niveau,les caractéristiques et les habilités, afin de dra un manre dans sa spécialité et vous gagnerez de I'or, des objets mag -
pouvoir choisir un type de personnage - ou intégrer un personnage existant ques et un renom légêndaire à mesure que vous deviendrez Falstalf I'inv,r-
- en toute connaissance de cause. De plus, les joueurs organisant le jeu - cible !
l'époque actuelle. En tant que joueurs, vous aiderez beaucoup le Maître de terminologie différente, I'habitude de nombreux joueurs étant de donner
Donjon en participant, en lui montrant que vous appréciez ses efforts et en au terme niveau plusieurs sens a été conservée :
er
FORCE - TABLEAU I
Valeur de
le la caracté-
;i-
n-
ristique lnformation générale
3
4
er 5 A cette valeur et en dessous, le personnage ne
s
Je
le
le
peut-être que magicien
Force minimum pour un gnome, demi-orque,
petite -gen s.
\.:l!t
.\_
7
8 Force minimum pour un nain
Je I Force rninimurn pour un guerrier
rtS rCI
,Vr
'ts t1
ES 12 Force minimum pour un assassin ou un paladin
ES 13 Force minimum pour un ranger
$e 14 Force maximum pour une petite-gens
ns T5 Force maximum pour une gnome, force minimum
)S, pour un moine
r6 Force maximum pour une elfe
17 Force maximum pour une naine ou une demi-elfe
9". ou un petite-gens
rts 18 Force maximum pour tous les personnages
de no n -g uerrie rs
es 1 8/ 1 0-50 Force maximum pour une humaine ou un gnome
US 1 8/51 -75 Force maximum pour un elfe ou une demi-orque
tc, 18/76-90 Force maximum pour un demi-elfe
US 18/91-99 Force maximum pour un nain ou un demi-orque
18/00 Force maximum pour un humain
ce
ler
ni-
lu- FORCE . TABLEAU II : AJUSTEHENTS DES HABILITES
au
Valeur de Probabilité=-_ Ajustements Poids Ouvrir Tordre
iué la caractéristique de toucher aur dégâts permis les portes des barres
3 -3 -1 -350 1 090
4-5 -2 -1 -250 1 00ô
6-7 -1 aucun -1 50 1 0%
8-9 normale aucun normal 1-2 1o/o
10-1 1 normale AUCU N normal 1-2 20/o
12-13 normale aucun + 100 1-2 4o/o
14-15 .normale aucu n + 200 1-2 7o/o
16 'normale +1 + 350 1-3 l0orb
17 +1 +I + 500 1-3 13%
18 +1 +2 + 750 1-3 1 60/o
)n- 1 8/01 -50 +1 +3 + 1000 1-3 200/o
:N. 1 8/51-75 +2 +3 + 1250 1-4 250/o
lst 18/76-90 +2 +4 + 1500 1-4 30%
e- 18/91-99 +2 +5 + 2000 1 -4(1)' 35%
'il 18/00 ,+3 +6 + 3000 1-5(2). 4Oo/o
)x-
OU ' Le cniîhe entre parentàèses est le nombrc de chances sur 6 de détoncet une porle verrouillée, maintenue pat une barrc ou lermée magiquemenL Une seule len-
bi- tative par porte est possiô/e et si erre rate, il n'est pas possiôre de rccommencer.
les
tre
Tableau ll, notes erplicatives : sion des pièces d'or en kilos est de 20 pièces d'or pour 1 kg. Si un person-
nage peut porter 500 pièces d'or sans être ralenti et que sa force est de 17,
rêt Probabilité de toucher: Ces ajustements sont à soustraire ou à ajouter au il pourra porter 1000 pièces d'or sans être pénalisé.
me d20 lancé chaque fois que le personnage tente de porterun coup avec une
15 arme dans un combat rapproché. Les tables de combat (â la disposition de
rra I'arbitre dans le GUIDE DU tlAlTRE DE DONJON) dêtermineront si le résul- Ouvrir les portes; lndique le nombre de chances sur 6 de défoncer une por-
tat final du dé, ajusté selon la force, est suff isant pour toucher I'adversaire. te coincée. ll est possible de laire plusieurs tentatives mais chaque essai
Je- demande du temps et est extrêmement bruyant.
les
lntelligence: L'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais Tableau ll, notes explicatives :
elle englobe aussi I'habilité mnémonique, le raisonnement et la capacité à
apprendre. L'intelligence joue sur le nombre de langues que pourra ap- Chaque magicien doit se servir de ce Tableau af in de déterminer les sorts, et
prendre le personnage ainsi que sur le temps qu'il mettra pour apprendre leur nombre, qu'il pou rraapprendre par niveau de sorts. Tout d'abord, on ne
ces langues'. Mais avant tout, I'intelligence est le domaine des magiciens déterminera que les sorts de 1e niveau. On tirera la connaissance des autres
car ils doivent laire preuve de perspicacité pour comprendre la magie et niveaux de sorts lorsque le personnages aura atteint un niveau suffisant
mémoriser leurs sorts. L'intelligence est donc la caractéristique majeure pour pouvoir les utiliser.
des magiciens et les magiciens ayant une intelligence de 16 ou plus ga-
gnent un bonus de 1 00/o sur leurs points d'expérience. Les magiciens ayant
une intelligence minimum (9) ne pourront utiliser de sorts plus puissants
que ceux de niveau 4. L'intelligence détermine aussi le nombre de sorts que Chance de connaître chaque sort ; lndique le pourcentage de chance du
le magicien pourra connaître et quels niveaux de sorts il pourra utiliser car personnage d'apprendre un sort du niveau approprié. Le personnage peut
seuls les magiciens les plus intelligents ont accès â la puissante magie des effectuer le tirage de connaissance des sorts dans I'ordre qu'il désire. ll
sorts de niveau 9. n'est possible de faire qu'une seule tentative par sort. On lance un dé de
pourcentage, si le résultat est égal ou inférieur au pourcentage de connaître
chaque sort donné par le tableau ll, le personnage pourra alors apprendre
et donc connaître ce sort (le sort peut être un de ceux inscrits sur son livre
de sorts-voir plus loin).
Les tableaux donnent tous les effets détaillés de I'intelligence, en particu-
Exemple : Un personnage ayant 12 en intelligence désire connaître le sort
lier pour les magiciens.
de Charme-personnes qu'il a trouvé dans un livre ou sur un parchemin. Le
résultat du dé de pourcentage est 52, le personnage ne comprend donc pas
ce sort et ne peut pas I'utiliser (voir aussi le paragraphe suivant traitant du
nombre minimum de sorts (par niveau).
* Les personnages non-humains connaissent de taçon héréditaire ptusieurs
langages mais l'intelligence peut avoir un etfet surleurs caractérisliques et i/
exlste aussi des limitations raciales (voir RACES DU PERSONNAGE).
Nombre minimum de sorts par niveau: lndique le nombre minimum de sorts
Qu'un magicien peut apprendre par niveau. Si, après avoir tenté de com-
prendre tous les sorts de la liste, le magicien se retrouve avec un nombre de
sorts connus inférieu7 au nombre minimum de sorts donné par son intelli-
gence, le personnage peut alors recommencer â tirer parmi les sorts qu'il
n'avait pas pu apprendre â la première tentative. Ceci iusqu'à ce qu'il con-
naisse un nombre de sorts êgal au chiffre donné parson intelligence. Cela
INTELLIGENCE-TABLEAU I veut dire qu'il pourra apprendre certains sorts - quand il les trouvera - alors
que d'autres resteront toujours hors de sa compréhension même s'il les
Nombre de trouve. Le jet du dé de pourcentage détermine quels sont ces sorts.
Valeur de langues sup- Exemple : Le magicien du premier exemple qui ne pouvait pas apprendre le
la plémentaires sort de Charme-personnes, connaît, à la fin de la liste, moins de sorts que
caracté- pouvant être son minimum. ll recommence alors la liste des sorts de premier niveau et fail
ristique lnformation générale apprises une nouvelle tentative pour le sort de Charme-personnes. Cette fois-ci, le
résultat du dé est 04, le personnage pourra donc apprendre ce sort s'il le
30 trouve un jour.
4 lntelligence minimum pour un demi-elfe 0
5 A cette valeur et en-dessous, le personnage 0
ne peut être que guerrier
6 lntelligence minimum pour un petite-gens 0
Nombre maximum de sorts par niveau :Est I'inverse du précêdent. Selon
7 lntelligence minimurn pour un gnome 0
I'intelligence du pqsonnage, le nombre maximum de sorts qu'il pourra ap-
8 lntelligence minimum pour un elfe 1
prendre (avoir dans\on livre de sorts) va de 6 â un nombre illimité. Dès que
I lntelligence minimum pour un paladin ou un 1
ll est possible de trouverde nouveaux sorts dans des livres de sorts obtenus
d'une façon ou d'une autre ou sur des parchemins de sorts. Dans ce dernier *'
cas, le parchemin se détruit lorsque I'on apprend le sort. (Ce sujet est expli-
INTELLIGENCE - TABLEAU ll : HABILITES DES MAGICIENS
qué en détail dans le chapitre sur les magiciens) 1d4:
s'-
Valeur de Chances de Nombre Nombre
la connaître minimum marimum
ca ractéris- chaq ue de sorts de sorts
tique sort par niveau par niveau
I 35 oo 6 Sagesse : La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la ru-
45 oio 7 se et (jusqu'à un certain point) I'intuition Elle agit sur les jets de protection
55 o/o I contre certaines attaques magiques. Elle est de la plus haute importance
65 o/o 11 pour les c/ercs:c'est leur caractéristique majeure el les clercs ayant 16 ou
75 olo 14 plus en sagesse ajoutent 100/o à leurs points d'experience. De plus, les
85 o/o 18 clercs ayant une sagesse exceptionnelle t13 ou plus) gagnent des sorts
95 0ô Tou s supplémentaires. Les deux tableaux suivants donnent les eff ets détaillés de
la sagesse.
10
CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE (SAGESSE) CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE (DE \ I-5P ;TE'
SAGESSE - TABLEAU I
Valeur de Ajustement
la carac- aur attaques
téristique lnformation générale magiques
3 -3
4 -2
5 A cette valeur et en-dessous, -1
le personnage ne peut être qu'un voleur
6 1
7 1
8 aucu n
9 Sagesse minimum Pour un clerc aucun
10 aucun
11 aucun Dextérité: La dextérité regroupe un certain nombre d'attributs p^.': :-:s
12 Sagesse minimum pour un druide aucu n tels que la coordination de l'æil et de la main, I'agilité, les réflexes = ='2= -
13 Sagesse minimum Pour un Paladin ou un aucun sion, et la rapidité de mouvement. Une haute dextérité indique q-= . =?'-
clerc demi-elfe multi-classe sonnage est supérieur dans tous ces attributs, une dextérité bass e =. -: :'3 s
14 Sagesse maximum pour un demi-orque bien indiquer que I'un de ces attributs est relativement performant a :': : -e
Sagesse minimum pour un ranger aucu n les autres sont faibles.
15 Sagesse minimum poui'un moine +1
+2 La dextérité inf lue sur les personnages en ce qui concerne I'initiatrve Ê - a:-
16
17 Sagesse maximum pour un petite-gens +3 taque, la précision dans le lancerde projectiles et la possibilité d'e'; :e' es
Sagesse minimum pour I'utilisation des sorts coups. La dextérité est la caractéristique maieure des voleurs et ei'e ^' ie
sur leurs activités professionnelles (telles que pick-pocket, crochetage aes
de niveau 6
18 Sagesse minimum pour I'utilisation des sorts +4 serrures, etc.).
Les voleurs ayant 16 ou plus en dextérité gagnent un bonus de'1 0:: sur
S
t- de niveau 7
leurs points d'expérience.
e
Les deux tableaux suivants donnent tous les effets détaillés de la dexterrté .
Détection/
Valeur de la Pick- Désamorcage Déplacement Dissimulation
caractéristique Pockets Crochetage des pièges silencie ur dans I'ombre
I -15% -1oqb -10% -24% -10% , ,'
Toutes les habilités de voleurs sont décrites dans le chapitre CLASSES DU PERSONNAGE, Voreur. Les malus et les bonus sont à appliqueraux pourcentages de
base. Lâ race intervienl aussi dans les ajustements.
!
970/o 980/o
18 +2(+4\' 990/o 1 00%
Gharisme : Le charisme regroupe l'attirance physique, la persuasion et le ' Ce charisme maximum ne s'applique que face aux r.- .c': -es t-
magnétisme personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très non-demi-orques (voir RACES DES PERSONNAGES, Demi<.?-es
bien avoir un lort charisme si les deux autres aspects sont développés. Le ** Ce charisme maximum ne s'applique qu'aux non-nains (vor RAC€S
D€S
charisme est profitable â toutes les classes puisqu'il peut améliorer les rela- PERSOI{NAGES, Nains/.
tions avec les agtres, les personnages non-joueurs, les mercenaires, les
compagnons d'armes et même les monstres. ll impose le nombre maximum
de compagnons d'armes gue peut engager le personnage et influe sur la
loyauté de ses troupes. ll est la clé du commandement. Le tableau suivant Tablcau l, notes erplicativeg :
donne les effets du charisme.
Nombre maximum de compagnons d'armes; ll s'agit du nombre rnax --n
de personnages non-joueurs que le personnage peut engager pour l2;s;l-
ler pour lui ou I'accompagner dans ses aventures. Les mercena'es ies
hommes d'armes, les serviteurs et personnes équivalentes ne rent'e^: oas
dans cette catégorie.
CHARISME . TABLEAU
Aiustement à la loyauté ; A ajouter ou soustraire de la loyauté de base des
compagnons d'armes vis à vis de leur employeur.
Nombre
Valeur marimum Ajustement auxtéactions: Bonus ou malus dus au charisme du personnage
de la de compa- Ajustement Ajustement lorsqu'il rencontre pour la première fois une personne ou une créature. Par
caracté- gnons à la aux exemple, le personnage peut rencontrer une créature intelligente â tendan-
ide ristique lnlormation générale d'armes loyauté réactions ce neutre et tenter d'entrer en contact avec elle pour, éventuellement,ga-
.i,,3 .,: ",;,,, : ,: ,i;:, j 1 ,,:,r',$sg-O,. ,1' ,,r ,, -25% gner quelque avantage. Si le charisme du personnage est bas, il partira
avec un handicap qu'il devra surmonter par des off res et des dons généreux
'ô'"i '':À'tcêitg'vàleur gt gn dgs- ',lll, '-=.''i-' ''' ,.'. :-o'-, s'il souhaite arriver à un résultat positif. Si son charisme est élevé, il pourra
'',r':,tsous, jle'personnage ne ,, ' '
nêgocier avec plus de poids grâce à son charme et son magnétisme per-
".
', ' âtrê gu'un assassin 2 .Z}oh -1 506 so n nel.
a9e 6 2 -1 5o/o -100/o
ni- 7 3 -100/o -050/o
)er- I Charisme minimum pour
-050/o \-
-__.._
ela u n elf e 3 normal LES RACES DES PERSONNAGES
on- 9 4 normal n-ormal
10 4 normal normal Maintenant que le joueur a déterminé les caractéristiques de son person na-
de 11 4 normal normal ge, il est temps de choisir la race du personnage. Les races possibles sont
hè- 12 Charisme maximum pour les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, humain, nain et petites-
ont un demi-orque' 5 normal normal gens. Chaque race présente certains avantages et inconvénients bien que
lres 13 5 normal +050/o les h umains soient généralement supérieurs pour des raisons que vous dé-
eux 14 6 +050/o +100/o couvrirez. Le Maître de Donfon peut décider d'interdire certaines races se-
15 Charisme minimum pour lon la région où se déroulent les aventures.
undruide I *15o/o +l5o/o Les deux tableaux suivants vont vous permettre de choisir la race du per-
tta- 16 Charisme maximum pour sonnage selon les caractéristiques tirées, en tenant comptè Oe la classe
;de un nain" I +ZAo/a +2ïo/o (profession du personnage). La plupart des races non-humaines peuvent
ho- 17 Charisme minirnum pour exercer plusieurs classes à la fois et certaines gagnent des bonus de carac-
ock un paladin 10 +300/o +300/o téristigues, mais la plupart ne peut atteindre qu'un niveau limité dans les
age 18 15 +400/o +350/o classes où elles exercent (â l'exception des voleurs).
cre,
iera
rde
rde
;gnt RAcEs DU PERSONNAGE - TABLEAU I : LIMITATIONS DE CLASSES
Race du personnage
vie
r
)ur-
Classe de personnage demi-elfe dem i-orq ue elfe gnome h umain nain petites-gens
tour ILERC (T)' oui oui non non oui non non
,est Dru ide (N)
'ap-
ou i non non non oui non non
3UERRIER (T) oui oui oui oui oui oui oui
ale. Paladin (BL) non non non non oui non non
Ranger (B) oui non non non oui non non
,,tAGlclEN (T) oui non oui non oui non non
lllusionniste (T) non non non oui oui non non
(N à frl) oui oui oui oui oui oui
''OLEUR .ou i
Assassin (M) oui oui oui oui oui oui non
'.rClNE (L) non non non non cui r,'\on non
- asclasses sont en maiuscules, les sous-classes en m inuscules. Les abréviations placêes aprÈs chaque classe indique nt ies a/ igitemenls iv{,lr plus loin) possi-
: es : (T) tout alignemerlt, (N) neutre uniquement, (LB) loyal et bon unrquement, (B) Llon uniquement, iN à M) tout alrgnernent de neu'ir€ â ni.iu,/ais, (M) mauvais
-^iquement, (L) loyai uniguement, (T) 'un clerc ne peut être neutre absalu à moins ou'ii ne soit de la sous-classe dÉ niuide.
consultant ce tableau, vous pouvez déterminer quelles classes peut exercer cl'raque r;rce.
=-
cette race ne peut pas exercer dans cette classe.
r
RACES DU PERSONNAGE RACES DU PERSONNAGE
t
rll
Race du personnage
Classe de personnage dem i-elfe dem i-o rq u e e lte gnome hu main nain petite-gens
CLERC s 4 (71 {7t S (8) non
Druide S non non non S non (6)
GUERRIE R g1 10 72 63 S 94 6s
Palad in non non non non S non non
Ranger g1 non non non S non non
MAGICIEN g0 non 117 non S non non
lllusionniste non non non 78 S non non
VOLEUR sgs S S S SS
Assassin 11 S 10 8 S I non
MOINE non non non non S non non
f
Les guerriers demi-ettes ayant moins de 17 en lorce sont limitês au 6e niveau, ceux ayant 17 en lorce sont limités au 7c ntveau.
b
2les guerders ertes ayant moins de 17 en force sont limités au 5e niveau ceux ayant 17 en torce sont limités au
; 6e.
aLes guerriers nains ayant moins de 17 en torce sont limités au 7e niveau ceux ayant 17
; en lorce sont limités au 8e.
sles guerrierspetites-gens de sous-race des Pieds-Poilus, ainsi que toutes les autres sous-races ayant moins de 17 en force, sont limités au 4e niveau. Les
Grands-Gars ayant une force de 1 7 et les Costauds ayant une force de 1 I peuvent monter iusqtl€u 5e niveau. Les Grands-Gars qui arrivent à obtenir une lorce
de 18 peuvent monterjusqu'au 6e niveau.
6les magiciens demi-ettes ayant moins de 17 en intelligence sonl limités au 6e niveau ;ceux ayant 17 en intelligence sont limités au 7e niveau.
TLes magiclens e/fes ayant moins de 17 en intelligence sonl limités au 9e niveau ;ceux ayant 17 en intelligence sont limités au 1Os niveau.
ELes i//usionnlsles gnolnes ayant moins de 1 7 en intelligence ou en dextérité sont limitês au 5e niveau ; ceux ayant 1 7 en intelligence et en dextérité sont limités
au 6e niveau.
l.l
eles voleurs demi-orgues ayant moins de 1 7 en dextérité sont limités au 6e niveau ; ceux ayant 17 en dextérité sont limités au 7e
":'
-!.: :
1,l,-;
ll-
'È-
--r, -/3
Races du personnage - Tableau ll, notes explicatives : domaines et défavorisées dans d'autres. Ces ajustements sont à effectuer ;r* '
sur les caractéristiques dès que la race du personnage est choisie. Les sco- 3ùË5:
Le nombre entre parenthèses indique que cette classe ne peut être exercée res ajustés seront les scores définitifs du personnage. iær-
par la race correspondante que par un personnage non-joueur. Les bonus et malus sont les suivants :
-
'ib
-"f
Les nombres, sans parenthèse, indiquent le niveau maximum que pourra at- Race Malus ou bonus
teindre le personnage dans la classe en question selon la race.
Demi-orque Force +1 ; Constitution +1 ; Charisme -2 lFl[
Le S indique que cette race peut exercer dans cette classe sans limitation Elf e Dextérité +1 ;Constitution -1
de niveau et pourra donc atteindre leg niveaux les plus élevés de la classe. Nain Constitution +1 ;Charisme -1
Petite-gens Force -1 ;Dextérité +1 rG
',|ld
Race du personnage
Comme on l'aura vu précédemmenl, les guerriers de toutes rcces ont droit à un tirage de force exceptionnelle.
Race du personnage - Tableau lll, notes erplicatives : - nes. Pour plus de détails sur la race naine, vous pouvez consulter le
MANUEL DES MONSTRES. En tant que personnage, il est possible de jouer
aussi bien un nain qu'un "nain des montagnes".
-es limitations données, concernant les races, s'appliquent â la race dans
son ensemble et non pas uniquement aux Personnages Joueurs. Par con-
séquent, certaines contradictions entre les caractéristiques maximums et Un personnage nain pourra être guerrier (maximum ge niveau), voleur ou as-
,es caractéristiques tenant compte des ajustements raciaux des Personna-
sassin (maximum 9e niveau). Un nain peut aussi exercer simultanément
ges Joueurs ne sont pas des erreurs. Par exemple, bien que les PJ de race
dans la classe de voleur et de guerrier mais il ne pourra alors porter que les
- Les elf e aient -1 sur leur constitution, le maximum racial en constitution pour les armures permises au voleur lorsqu'il tentera des actions propres au métier
'3 rce elfes est de 18. Cela est dû au fait que les Personnages Non-Joueurs de de voleur. ll devra de plus diviser I'expérience reçue en deux, même s'il ne
'ace elfe peuvent avoir une constitution de 18, comme cela est expliqué peut plus gagner de niveaux en tant que guerrier. (Pour plus de détails, voir
cans le GUIDE DU MAÎTRE DE DONJON. De plus, bien qu'il soit impossible à le chapitre traitant des CLASSES DU PERSONNAGE).
rn PJ de race petite-gens d'avoir une constitution maximum de 19, un PNJ
Je cette race le peut, grâce aux bonus de constitution, donnés dans le GUI-
DE DU MAÎTRE DE DONJON, auxquels ont droit les PNJ de race petite- Par nature, les nains ne sont pas magiques et n'utilisent jamais de sorts.
3 ens. Mais cette même nature leur donne un bonus aux jets de protection contre
r ités les attaques par baguettes, bâtons et bâtonnets et contre les sorts. Ce bo-
nus est égal â +1 point au jet de protection par tranche de 3,5 points de
-es chiffres du haut sont les scores minimums pourêtre de la race en ques-
: on. constitution du nain. Ainsi un nain ayant une constitution de 12 rajoute +3 à
son jet de protection,à14 en constitution le bonus sera de +4, et 18 donne
-es chiffres du bas sont les scores maximums que peut atteindre cette race.
3ertaines races peuvent donc dépasser le 18 initial grâce aux ajustements le bonus maxirnum de +5.
'aciaux.
-a barre (/) entre les deux chiffres indique la différence entre les personna- De la même manière, les nains, sont exceptionnellement résistants aux
::tuer 3es masculins et féminins. Le premier chiffre représentant le personnage
Tasculin, le deuxième le personnage féminin. substances toxiques, injectées ou avalées. Les nains gagnent donc pour
s sco- leurs jets de protection contre le poison les mêmes bonus que cont'e les
-xemple : Un nain doit avoir une force minimum de 8 et maximum de 18. Une
sorts et les baguettes, bâtons et bâtonnets.
"aine aura un minimum de 8 et un maximum de 17.
Tous les nains parlent les langues suivantes : nain, gnome. gobe ^ rc ccld
et orque. De plus, les nains parlent le "commun" quiest la larg-e ia'ee gar
DESCRIPTIONS DES RACES DU PERSONNAGE le genre humain. Mais â l'exception de leur langue d'aligneme^: ,: 'ALl-
GNEMENT), ils ne peuvent apprendre que deux langues s-t3 €-e^:a res
-cus les non-humains ou les semi-humains ressemblent plus ou moins aux quelque soit leur intelligence.
- umains, du moins sous de nombreux aspects. On trouvera ici les différen-
:es frappantes et les caractéristiques principales.
Les nains peuvent voir les radiations dans le spectre intra'3 - 3: s 3e- v۔t
-:ages Nains: donc détecterles différences de chaleurdans le norrlusc- a --e : s:arce
-es nains habitent généralement des régions montagneuses ou des colli- de 20m. Cette habilité est appelée l"'infravision".
15
RACES DA PERSONNAGE (ELFES) RACES DU PERSONNAGE (GNOMES) J.t,l
Les nains sont des mineurs de grand talent. lls sont capables de détecter les Les elfes ont I'habilité de voir dans le spectre infra rouge, détectant les va- L
éléments suivants dans un rayon de 3m ou moins (à I'exception de la pro- riations de chaleur dans le noir jusqu'â une distance de 20m.
fondeur qui peut être déterminée â n'importe quelle distance) :
--c!.
ll est difficile de cacher une porte secrète ou dérobée à un elfe. Le simple t:
faitde passerdans un rayon de 3m d'une porte dêrobée (derrière un rideau, ç'-
un meuble, etc.) lui donne 1 chance sur 6 de la détecter. S'il se met à la
Détecter une pente dans un passage, 7 Solo de réussite chercher, il aura 3 chances sur 6 de la découvrir, et 2 chances sur 6 s'il s'a-
montante ou descendante (d4, 1-3) git d'une porte secrète (mur coulissant, etc.).
-f =,
Détecter une construction ou un 75o/o de réussite Comme on I'a vu plus haut, les elfes rajoutent + 1 â leur score de dextérité -t'tlç6
passage ou tunnel, récemment bâti
et peuvent atteindre 19 dans cette caractéristique. De même, les elfes étant !'r{fi;
moins résistants que les humains, ils déduisent 1 point de leurconstitution z'â-l
Détecter des murs ou des pièces, 66 2/3% de initiale.
coulissants ou pivotants réussite (d6, 1-4) F
J:
Un elfe seul et ne portant pas d'armure de métal avance si silencieusement :,llg-:
Détecter les pièges comportant des 500/ode réussite qu'il a 4 chances sur 6 de surprendre un adversaire (l'elfe doit être seul ou Itrë
chutes dans des puits, des chutes de (d4, 1 -2 ou
éloigné de plus de 30m d'un groupe qui ne comprend pas que des elfes et 3ttÇ'
rochers et autres ouvrages en pierre d6, 1 -3) des petites-gens). Cette faculté passe à 2 chances sur 6 si l'elfe doit ouvrir !r!.tr
une porte pour surprendre sa victime. çr'È:
Déterminer la profondeur 500/o de réussite t"hf 5'
approximative en sous-sol 'Ë :rl
n3I
Le nain doit chercher le phénomène en question afin de le trouver;il ne Gnomes :
peut pas le découvrir simplement en passant devant. +
lrt
L'habitat préféré des gnomes est un terrain valonné et boisé, non habité par :I-|*
En combat, les nains ajoutent +1 à leur probabilitê de toucherquand ils se les humains. On trouvera des détails supplémentaires sur la vie des gnomes
battent contre des demi-orques, des gobelins, des hobgobelins ou des dans le MANUEL DES iIONSTRES.
orques.
Un gnome peut devenir guerrier (maximum 6e niveau), illusionniste (maxi-
Lorsqu'ils se battent contre des ogres, trolls, ogres, ogres mages, géants et mum 7e niveau), voleurou assassin (maximum 8e niveau). ll peutaussi exer-
titans, ils retranchênt 4 à la probabilité de toucher de leurs adversaires â cer dans deux classes â la fois : guerrier/illusionniste, guerrier/voleur ou
cause de leur petite taille et de leur méthode de combat contre ces créatu-
--t! :,
voleur/illusionniste). Comme pour les autres multi-classés, il ne lui est p-;-r'
res géantes. possible d'utiliser ses habilités de voleur que si le personnage porte une 'i rv'
armure et des armes autorisées au voleur. Le personnage multi-classé doit f rrl*
Comme on a pu le voir plus haut, les nains rajoutent 1 point à leur score partager ses points d'expérience en parts égales entre ses diffêrentes clas- Efr:
initial de constitution et retranchent 1 pointâ leurcharisme (ajustements ra- ses, même s'il ne peut plus progresser dans une de ces classes.
ciaux). ll est très important de conserver le charisme initial du personnage
car les nains ne subissent pas la pénalité de -1 et ne sont pas limités à 16 en Comme leurs cousins les nains, les gnomes sont très résistants à la magie.
charisme lorsqu'ils s'adressent à leur propre race. Prenons l'exemple d'un Un gnome gagne un bonus de +1 sur ses jets de protection, contre les bâ- -F9
joueur ayant tiré un charisme de f 8 et désirant jouer un nain. ll subit tons, baguettes et bâtonnets et sorts, partranche de 3,5 points de constitu- --É 3
I'ajustement racial et enlève 1 point à son charisme. De plus le charisme tion. Une constitution de 4 donne un bonus de +1,T de +2, 11 de +3, 14 de
maximum d'un nain étant de 16, le charisme final du personnage sera de +4 et 18 de +5.
16(18). Le chiffre entre parenthèses sera le charisme véritable lorsque le
personnage aura affaire à des nains. Ainsi, si le personnage engàge des Les gnomes parlent les langues suivantes en plus de leur langue d'aligne-
ll Ër:
compagnons d'armes non-nains, il sera soumis à un maximum de I compa- ment et du "commun": gnome, nain, petite-gens, gobelin, kobold, ainsi
sillrfTflq
gnons d'armes, mais s'il engageait des compagnons d'armes nains, il que les langues des mammifères fouisseurs (taupes, blaireaux.,.). Les gno- 1tÈt-
pourrait alors en engager 15 et bénéficier des bonus de loyauté dus à son mes ne peuvent apprendre plus de deux langues supplémentaires quelque
lf::
charisme exceptionnel. soit leur score d'intelligence.
cryÎ
Les gnomes ont I'infra vision, c.-à-d. I'habilité de voir dans le spectre infra-
rouge en détectant les variations de chaleur dans le noir jusqu'à une
distance de 20m. Etant des mineurs d'exceptionnelle valeur, les gnomes
Elfes ont le pouvoirde détecter les faits suivants dans un rayon de 3m (ou àtoute
rrn
distance pour la détermination de la profondeur) :
ll existe différentes sortes d'elfes et vous trouverez les descriptions de cha- _r. !Ë
cune d'entre elles dans le ilANUEL DES ilONSTRES. Les joueurs elfes sont Er?rr-ift
toujours des Hauts-Elfes, la race la plus répandue. ],,,:,r'g-
Les elfes ont 900/ode résistance aux sorts de charme et de sommeil (si I'un
moitié-moitié) - -'...
arl- .À-,
lL, -=
de ces sorts est lancé contre un elfe, il faudra un résultat de 91 ou plus sur
un dé de pourcentage pour que I'elfe soit affecté par le sort et ilaura quand
même droit aux éventuels jets de protection).
ll est important de noter que le gnome doit rechercher activement le phéno- .JI i}lr
Lorsqu'un elfe utilise un arc (de tout type) ou une épée, courte ou longue, il mène en question. Ce phénomène n'apparaît pas spontanément aux yeux ryc,.
ajoute + 1 â son jet de dé de probabilité de toucher. du gnome car il doit se concentrer pour obtenir I'information. 3..=
Les elfes parlent les langues suivantes en plus de leur langue d'alignement : En combat, les gnomes rajoutent +1 à leur probabilité de toucher lorsque
elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et le "com- leurs adversaires sont des kobolds ou des gobelins. De plus, ils retranchent -rtl ! c
mun". Les elfes peuvent apprendre une langue supplémentaire par point 4 à la probabilité de toucher des gnolls, goblours, ogres, trolls, ogres ma- '::5llt!1?.
d'intelligence au dessus de 15 : un elfe ayant une intelligence de 18 peut ges, géants et titans lorsqu'ils se battent contre ceux-ci. Ceci est dû à leur t-*p-:f
apprendre 3 langues supplémentaires. petite taille et leur agilité. rÇt- lc,:
16
ts/ IACES DU PERSONNAGL (DEMI.ELFES) RACES DU PERSONNAGE (HUMAINS)
a- Domi-elfes : sus de 16, soit une langue en plus avec 17 en intelligence et 2 avec 18.
-es demi-elfes ne forment pas réellement une race â part, ils sont le résultat
lle Ju croisement entre elfes et humains, et en tant que tels, on les trouve au
IU, sein des deux races. Voir le MANUEL DES MONTRES pour plus de détails. Certains petites-gens disposent de I'infravision. Les petites-gens de
la sang mélé ont une infravision fonctionnant à 10m, ceux de peur sang Cos-
'a- taud peuvent détecter les corps chauds jusqu'â une distance de 20m.
axi-
(e r-
'ou -es demi-elfes parlent les langues suivantes : "commun", elfe, gnome, peti- Demi-orques :
est te{ens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll. Les demi-elfes ayant plus de
Jne 16 en intelligence peuvent apprendre un langage supplémentaire par point
Les orques sont des êtres féconds et ils sont responsables de plus d'un mé-
Coit d'intelligence au dessus de 16. Un demi-elfe ayant 17 en intelligence peut tissage, la plupart donnant des résultats où I'ascendance orque prédomine.
ias- donc apprendre une langue supplêmentaire, 18 deux langues. Pourtant, environ 1/ 10e des métis orques-humains sont suffisamment non
orques pour pouvoir passer pour des humains. On trouvera plus de détails
dans le MANUEL DES MONSTRES, Orque.
ie.
3
!es demi-elfes ont I'infra vision, ainsi ils peuvent voir dans le noir jusqu'à
bâ-
u ne distance de 20m, en notant les variations de chaleur.
irtu-
{de Les personnages demi-orques sont censés faire partie du 1 /10e supérieur
de la race demi-orque, ce qui leur donne certains avantages. Notamment de
il estdifficile de cacher les portes secrètes ou dérobées aux demi-elfes. Le pouvoir se faire passer pour des h umains af in d'éviter la réaction de méf ian-
) ne- simple fait de passer dans un rayon de 3m d'une porte dérobée (derrière un ce quasi-instinctive des autres races vis à vis des demi-orques.
rrnsi
'ideau, une meuble, etc.) lui donne 1 chance sur 6 de la détecter. S'il se met
no-
; â la chercher, il aura 3 chances sur 6 de la découvrir et 2 chances sur 6 s'il
que s'agit d'une porte secrète. Un demi-orque peut devenir clerc (maximum 4e niveau), guerrier (maximum
10e niveau), voleur (maximum 8e niveau) ou assassin. Le demi-orque peut
'lra- aussi être multi-classé : clerc/guerrier, clerc/voleur, clerc/assassin, guer-
rierlvoleur ou guerrier/assassin. Les habilités de voleur ne sont utilisables
Jne
rnes
qu'avec les armes et armures autorisées au voleur. Les points d'expérience
Petitesgens : seront également divisés entre les deux classes même si I'une d'entre elles
r ute
est arrivée â son niveau maximum.
Les petites-gens ressemblent à des petits humains, d'où leur nom. Un per-
sonnage pourra être de n'importe laquelle des sous-races de petites-glens.
Consulter le MANUEL DES MONSTRES pour plus de détails.
Les demi-orques parlent le "commun", leur langue d'alignement et l'orque.
lls peuvent apprendre un maximum de deux langues supplémentaires.
Jn personnage petite-gens peut être guerrier (maximum niveau 6), voleur
ou guerrier/voleur. Dans ce dernier cas, le personnage ne peut utiliser ses
habilités de voleurque s'il porte les armures et les armes autorisées auxvo- Les demi-orques ont I'infravision et peuvent donc détecter les variations
leurs. De plus, il devra partager ses points d'expérience de façon êgale en- de chaleur dans le noir jusqu'â une distance de 20m.
tre les deux classes même si le guerrier ne peut plus monter de niveaux.
Les petites-gens sont aussi très résistants aux poisons de toutes sortes et
?10- gagnent pour leurs jets de protection contre le poison les mêmes bonus
/eux que contre les sorts et les baguettes, bâtons et bâtonnets. Humains :
Les humains n'ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils repré-
ique sentent la norme c'est à dire la base sur laquelle les bonus et les malus des
'l gnt Tous les petites-gens parlent les langues suivantes en plus de la langue autres races sont calculées. Les humains peuvent exercer toutes les clas-
ina- "commune" et de leur langue d'alignement : nain, elfe, gnome, gobelin, peti- ses sans limitation de niveau. Etant considérés comme la norme plutôt que
eur te-gens et orque. Les petites-gens ayant plus de 16 en intelligence peu- I'exception, toutes les informations données ici s'appliquent aux humains,
vent apprendre une langue supplémentaire par point d'intelligence au des- les différences étant à appliquer aux demi-humains.
17
R.4CES DU PERSONNAGE CLASSES DU PERSONNAGE
PREFERENCES RACIALES appliqueront. Ces préférences peuvent avoir une importance capitale
quant au choix des serviteurs ou compagnons d'armes ou même dans les
En plus des différents attributs et habilités de la race, il est bon, avant de négociations avec certaines créatures rencontrées.
choisir celle-ci, de connaître ses préférences. Chaque race montre une cer-
taine attirance pour certaines races et un rejet pour d'autres. Le joueur ne -.,*!
sera pas obligé de tenir compte de ces préférences raciales mais il est fort Le tableau suivant donne une idée des différentes atfinités et hostilités des .:
probable que les personnages non-joueurs qu'il iencontrera les races entre elles.
,l!l-.t
y
Affinités raciales
Race Demi-Elfe Demi-Orque Elfe Gnome Humain Na in Petite-Gens [I-
lt
DEMI-ELFE P A P T T N N
DEMI-ORQUE A P A H T H N
r0llll'
E LFE B A P T N A T
GNOME T H T P N B B
HUMAIN T N N N P N N
NAIN N H A B N P B1
PETITE-GENS N N 82 T N B3 P
9'.Ê
I Uniquement pour les Grands-Gars et les Costauds, les autres Petrtes-Gens sont considérés avec tolérance (T).
2 Seuls les Grands-Gars apprécient la compagnie des Elfes, les autres Petites-Gens sonl tolérants (T).
3 Seuls les Costauds considèrent les Nains comme acceptables, les autres Petites-Gens les tolèrent (T).
tien bien qu'ils aient certains sorts offensifs et qu'ils puissent porter I'armu-
re et utiliser efficacement leurs armes. Les druldes sont une sous-classe du
clerc qui se comporte à peu près comme ces derniers, si ce n'est qu'ils sont
un peu moins aptes au combat mais beaucoup plus efficaces en extérieur.
Les gue rriers ont pour but principal de rechercher le combat au corps à
corps; ils ont pourcela plus de points de vie que les autres classes et les
meilleurês armes et armures.
;T
!]t
Les paladins sont des guerriers bons et loyaux (voir ALIGNEMENT). Aux
niveaux supérieurs, ils gagnent des pouvoirs limités de clerc. Les rangers
sont une autre sous-classe de guerrier. lls sont puissants au combat, sont î
très habiles en extérieur et aux niveaux supérieurs, ils gagnent un usage li-
mité des sorts de druide et de magicien. Les magiciens ont peu de chance
F
*n
de briller au combat au corps à corps mais ils disposent d'un grand nombre
*n
l
,tftdr:
de sorts aussi bien offensifs, défensifs que d'information. Leur magie leur
sert à résoudre les problèmes posés par le jeu. Les illusionnistes sont une il
..,f
Les tableaux suivants vous permettent de voir les différences majeures ffilm:
entre les différentes classes. ll est bon de lire aussi les chapitres traitant de
chaque classe. Notez aussi que les non-humains multi-classés ne subis-
sent de restrictions que lorsqu'ils utilisent des habilités de voleur. Ceciveut -
dire qu'un magicien/guerrier peut bénéficier des armures, armes et sorts, *r lti
" Au niveau , le rcnger jette 2d8 puis rclance un dA pat niveau supplémentaire comme les aufes c/asses. Au niveau
1 1 , le moine jette 2d4 puis, comme le '. - ; :'
'elance 1d4 à chaque niveau.
"' Habitité de sorts de druide jusqu'aux sorts de niveau 3, gagnée au niveau I, plus habilité de lancet des sorts de magicien jusqu'aux sorts de niveau 2, g z ; - ::
au niveau 9.
"" Au niveau 10 (niveau 12 pour,es assassins,l, res yoreurs gagnent I'habilité de lire les parchemins contenant des sorts de magiciens et illusionnis'!.:
: i 'rCtO
O/asse du personnage: Les multi-classés ne figurent pas sur ce tableau. Notez eue lorsqu'un personnage multi-classé ne peut plus progresser :3 - ,i
r-eut's caractéristiques sont précisées plus loin mais vous trouverez ici cer- une de ses classes, il ne gagne plus les dés de vie de cette classe
:ains détails.
'' e.
Dés de vie : lndique le type de dé à lancer pour déterminer le nombre de Nombre maximum de dés de vie : Ceci est à appliquer dans le cas : - e
points de vie du personnage. Le personnage lance un dé au niveau 1 puis personnage n'est pas limité en niveau par la race. Notez que le person-a;e
relance un dé â chaque niveau supplémentaire, ajoutant les nouveaux tira- gagne quand même des points de vie par niveau supplémentaire mais ^ ?
ges â son total de points de vie. Les multi-classés tirent leurs points de vie gagne plus de dés de vie (voir POINTS DE VIE).
de la façon suivante :
Classe du
personnage Armure Eouclier Armes' Huile Poison
CLERC toutes tous bâton, flêau, marteau, masse d'armes, massue oui jamais"
Druide cuir bois bâton, cimeterre, dague, fléchette, fronde, lance de tantassin, marteau, massue oui ?
GUERRIEH toutes , tous toutes"' . ,.,,,,.,,.. r-:,,:. ' oui .. ,r.r ?
Paladin toules tous toutes"'
VAGICIEN aucune aucun bâton, dague, fléchette ;;; ?
lllusionniste aucune aucun bâton, dague, lléchette oui a
VOLEUÊ . , r quir ' âucun daguè, épée"'i, tléchette, tronde, massue r oÙi. ?
Asàêssin cuir tous touies"' oui oui
VOINE aucune aucun arbalète, armes d'hast, bâton, canne d'escrime, bâton d'escrime, dague, hachetle,
iavelot, lance de fantassin, massue non
' ainsi que toutes les armes magiques de même type, sauf si la magie de I'arme interdit formellement â la classe de s'en servrr.
" cette restriction n'existe que pour les clercs qui ne sont pas d'alignemenl mauvais. Ces derniers peuvent utiliser le poison s'il est autor se :a' a-D tre.
"' les personnages mesurant moins de 1,50m ne peuvent utiliser l'arc long et toutes les armes de plus de 3,50m de long. Les personnages -: ^s de
50kg ne peuvent pas se servir de I'arbalête lourde ou de l'épée â deux mains ni de toutes armes d'hast pesant plus de 200 pièces d 3'
"" un voleur peut se servir d'une épée courte, longue ou large mais pas d'une épée Èâtarde ou à deux mains.
Poison : Le ? indique que l'utilisation du poison est possible si le Maltre de Donjon I'autorise. ll précisera alors comment et dans quelle - es -'i
sont fournies dans le GUIDE DU MAITRE DE DONJON).
19
CLISSES DU PERSONNAGE (CLERC) CLASSES DU PERSONNAGE (DRUIDE)
Le Clerc grâce à I'aide apportée par l'église. Si le clerc nettoie la région avoisinante
de tous les monstres s'y trouvant et si des humains y habitent, il pourra alors
Comme on a pu le voir dans le chapitre sur les caractéristiques, l'aitribut prélever un revenu mensuel de 9 pièces d'argent par habitant sous forme #
principal du clerc est la sagesse. Un personnage doit avoirun minimum de 9 d'impôts, taxes et autres dîmes.
en sagesse pour pouvoir devenir clerc (13 s'il s'agit d'un demi-elfe multi-
classé, mais.9 s'il s'agit d'un demi-orque multi-classé). Si sa sagesse est CLERCS . TABLEAU I
supérieure à 15, le personnage ajoute 10%aux points d'expérience que lui
donne le Maltre de Donjon. Exemple : un personnage clerc Aagne à la fin Nombre de
d'une aventure fructueuse 975 points d'expérience. Grâce à sa sagesse su- d8 à lancer
pêrieure â 15, le personnage ajoute 98 points d'expérience (975 x 0,10 = pour totali-
97,5 ou 98) aux 975, soit un total de 1 073 XP. De plus, la sagesse apportera Niveau ser les
d'autres avantages au clerc : des sorls suoplémentaires et la possibilité d'erpé- points de
d'échapper à certaines attaques magiques. Points d'expérience rience vie Titre
0- 1.500 l Acolyte ' ",':
'll ,',,,.,,
,
Le clerc a tout intérêt à avoir de bons scores en force et en constitution ainsi 1.500- 3.000 2 2., Adepte
qu'en dextérité. 3.001- 6.000 3 3 Prêtre
6 001- 3.000
1 4 4 Curé rl-"r-
chevalerie des temps médiévaux. Le clerc lance un dé â 8 taces (d8) par ni-
27 501- 55.000 6 6 Evêque
veau pour déterminer le nombre de ses points de vie. Le clerc est à la lois un
55.001-110.000 7, 7 Lama ,,
1 0.001
1 -225.000 B .I',', ' , P-atfiarChg,,: .:
farouche combattant et un homme dédié à son dieu ou â sa divinité. Le clerc 225.401-450.000 I 9 ,,, , ,Gr€fid',Prètre , ,,,' ,'.,.:
t'
peut être de loul alignement â I'exception de neutre absolu lvoir druidel.Oe
I'alighement dépendent le dieu et la religion du clerc. Tous les clercs ont un
450 001 -675 000 10 9+2 Grand Prêtre (niveau 10)
symbole sacré qui les aide et donne â leurs sorts leur pouvoir. Le clerc n'a
675 001 -900 000 11 9+4 Grand Prêtre (niveau 11)
pas le droit de se servir d'armes tranchantes ou pointues, car il n'a pas le
225 000 points d'expérience par niveau pour cha'que niveau supplémentai-
droit de verser le sang. Le clerc peut leter des sorls ; ces sorts lui sonl accor- re au dessus du 1 1 e
dés par son dieu s'il a été fidèle â son alignement et s'il a correctement priê
'et sultisamment fait d'otlrandes.
Les clercs gagnent 2 pornts de vie par niveau après le 9e.
momies, nécrophages, ombres, spectres, squelettes, vampires, zombies. ',7 3 3 21- ut'
On trouvera des détails sur ces créatures ainsi que sur les diables et les 8:33 32
démons dans le mAlrlUEL DES IIONSTRES. Le tableau indiquant le pour- 9 4 , ',4' 321-
centage de réussite d'un clerc essayant de repousser les morts-vivants est 10 4 4 332
â la disposition du Maltre de Donjon et de lui seul. Prenez comme base 11 5 4 4 3 2 1r
qu'un clerc ne peut pas inlluencer un mort-vivant qui a plus de dés de vie 12 6 5 s322
que lui. Seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou 13 6 ô
I 'i 'i5t':,'.''
6, 4 2 2
repousser les diables et les démons. 14 I6' 1,-,.,,r5, l. 3'
r$,',i 2
15 7 7542
16 7 7 7653
Habituellement, seuls les humains exercent la classe de clerc sans autre 1788 8653
classe ; ils sont aussi les seuls â pouvoir atteindre les niveaux maximums. 18 I 8 8764
19 I ,9r .'.", 9',,,','''71, ., 6, .'4
2A.99 9 ,: . , ., $" ,,.'. .,. 'T r .,""t' ''6i
t'
21 99 'g , i 'g, , I g . ,'',
.r
Les clercs se battent avec des pourcentages de réussite pratiquemeni
égaux à ceux des guerriers (qui sont les meilleurs dans cet art). lls avancent 2299 9996
sur les tables de combat tous les trois niveaux. lls elfectuent leurslels de 2399 9997
protection de la même taçon. 2499 9998
25 g :: g 9- . '1."-9 -..':,,,.' 9.-,:.,', 'rt , $
26' ,.,:.9. ,', :.,'9:l t .g-.. l. gi,, ,,t.t '. g
:,, ,..,.,,,,:',,
$r
27 , t,9.,,,,', ',glt.., 9999
--?g
-' 2,
Les clercs peuvent employèr un grand nombre d'objets magiques : la plu-
part des potions, les parchemins de sorts cléricaux et ceux de "protection", 2899 9999 liF
la plupart des anneaux, quelgues baguettes, bâtonnets et bâtons ainsi que 2999 9999
ItF
beaucoup d'autres objets magiques, dont toutes les armes magiques non-
tranchantes ou non-pointues. lls peuvent aussi se servir des armures et uniquement utilisables par les clercs ayant au moins 17 en rlt'-rË
boucliers magiques.
" uniquement utilisables par les clercs ayant au moins 18 en sagesse.
-t3
q,l
Quand un clerc atteint le niveau I (Patriarche), il attire automatiquement des
suivants s'il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s'étendre sur Tû
un minimum de 200 mètres carrés et comporter un autel, une chapelle, etc.
Ges suivants seront tanatiquement loyaux et serviront sans demander de Le Druide
salaire tant que le clerc ne change pas d'alignement ou de divinité. Les sui- -.lf
vants seroni entre 20 et 2OO (2d10 âdditionnés et multipliés pari 0). De plus, Le druide est une sous-classe de clerc. ll est uniquement d'alignement :!iI!
certains suivants seronl des âom mes d'armes. Votre Mallre de Donlon vous neutre absolu (voirAL|GNEMENT) car il considère le bien et le mal, la loi et le iitu""
donnera le nombre et la composition de ces troupes le moment venu. chaos comme des forces naturelles qui doivent s'équilibrer et qui sont
nêcessaires pourla continuation de toutes choses. En tant que prêtres de la
nature, ils doivent avoir un score minimum de 12 en sagesse et de 15 en t-
En atteignant le 9e niveau, le Grand Prêtre peut construire un château-fort charisme. Si ces deux valeurs dépassent 15, ils rajoutent 100/oà lèurs points
religieux. Ce bâtiment lortilié doit compofter un grand lemple, une cathé- d'expêrience. :*!
drâle ou une église d'une surface minimum de 300 mètres carrés. ll peut s'a- 3r'
gir d'un château, d'un monastère ou d'une abbaye. ll dôit bien ent€ndu On remarquera que les sorts druidiques sont plus orientés vers la nature et lm.:.
être dédié au dieu du clerc. Le coût de construction sera réduit de moitié I'extérieurque ne le sont les sorts de clerc ou de magiciens. Malgré tout, les 'llltilËl'
20
CLASSE.S DL' PERSONNAGE (DF'-
':'E
.IDE) CLASSES DU PERSONNAGE (DRAIDE)
- ante druides servent à revitaliser, fortifier et protéger tout comme les clercs. Les Les initiés des 8e et 9e cercles sont respectivement sous la tutei : : '=:':
alors sorts de druide les plus puissants compensent le fait que le druide ne puis- des trois Archi-druides et du Grand druide.
':'mg se pas porter d'autre armure que I'armure de cuir et le bouclier en bois (le
métal empêche ses sorts de tonctionner). lls doivent lire ou énoncer leurs Au dessus de tous les druides, se tient le Grand druide, toujours en:: -': : È
sorls à haute voix. Les druides, étant en relation privilégiêe avec le monde 9 initiés du 9e cercle.
vivant et la nature, n'onl pas le pouvoir de contrôler les morts-vivants,
démons et diables. (Note : il est possible de trouver des compagnons d'armes et des sÊ-.:-'s
ainsi que des f idèles en plus des druides assistants. Tous les servite - ': :: s
On peut imaginer les druides comme des cousins médiévaux de ce que druides de hauts niveaux sont fidèles et loyaux. lls ne sont plus cor s : Ê': s
I'ancienne secte celtique des druides serait devenue si elle avait survécu à comme des compagnons d'armes).
la conquête Romaine. Leurs dieux sont les arbres (en particulier le chêne et
le frêne), le soleil et la lune. Le gui esl leur symbole sacré et il donne â leurs Dès qu'un personnage druide a assez de points d'expérience pou'3:-3::'
sorts leur pouvoir. lls ont pour obligation de protéger les arbres et les plan- au 12e niveau, il gagne les pouvoirs correspondants uniquement s
tes sauvages ainsi que les champs et, à un moindre égard, leurs suivants
humains et animaux. Ainsi, un druide ne détruira iamais une torèt ou un 1. ll y a actuellement moins de 9 druides de 12e niveau
champ quelles que soient les circonstances. Même si un bois, par exemple,
est particulièrement hostile au druide, il ne le détruira pas, bien que rien ne 2. Le joueur provoque un des 9 druides dans un combat de sorts : - :e
l'empêche de changer la nature de ce bois si le besoin s'en fait sentir. De la corps â corps. Si le combat n'est pas mortel, le perdant perd le r: - ='e
même laçon, il évitera de tuer des animaux sauvages ou domestiques autre- exact de points d'expérience pour le placer au commencerne-' :-
ment gue pour s'alimenter. niveau précédent. (c.-à-d. il redevient un druide de niveau 11
4 Niveau
4 Les druides parlent un langage secret, le druidique, qui n'est connu que du Niveau du sort
5 d'eux seuls et qu'ils parlent en plus des autres langages (alignement, com- Dru ide 1 234567
îr mun et autres). En atteignant le 3e niveau et â chaque niveau supérieur, un
t '2 . r- r .'+
druide choisit un nouveau langage qu'il apprend instantanément, â choisir
7
entre : centaure, dragon vert, dryade, elle, esprit follet, faune, géant des col- 2:. :32 i, -
lines, gnome, homme-lézard, manticore, gênie des eaux, pixie, sylvanien. 3
iSSE.
4422
5432
Les druides se battent et tont leurs jets de protection sur les mêmes tables 6432 1
que les clercs. Contre le teu et la foudre (électricité), ils ont une bonus de +2 7,443 1
- : rnent classes et ceux réservés aux clercs â l'exception des objets écrits : livres et 12 5 5 4 4 3 2
L'attribut principal du guerrier est laforce.ll doit avoir une force minimum de 'l . Détection du mal à une distance de 20m à volonté. Ceci ne fonctionne
9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être que lorsque le paladin se concentre sur la prèsence du mal etcherche
utile. De plus, il rajoutera 100/oà ses points d'expérience si sa force est supé- à déterminer sa position.
rieure à 15. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son oppo-
sant et d'infliger des dégâts plus importants.
2. Effectue tous ses iets de protection à +2.
'{
a
8. Au 4e niveau-ou plus tard s'il le désire - le paladin peut appeler
GUERRIERS . TABLEAU son cheval de guerre ; cet animal est un cheval de guerre lourd,
intelligent, ayant 5 dés de vie (5d8+5 points de vie), CA 5 et la vitesse
I
Nombre de
d10 à lancer
pour totali-
d'un cheval de guerre moyen (18"). ll apparaîtra magiquemenl mais
il n'est possible d'avoir qu'un seul de ces animaux tous les 10 ans. yr il,t
Ainsi, s'il meurt, le paladin devra attendre cette période avant de
Niveau ser les pouvoir en disposer d'un autre.
d'expé- points de
Points d'erpérience rience vie Titre
0- 2.000 11 Vétêran
:Guerrier
9. Si le paladin possède une "épée SainteJusticière" (uneépéemagique
2.001 - 4.000 22 spéciâle dont votre Maître du Donlon connalt les capacités et il vous
4.001 - 8.000 33 Maître d'armes les transmettra le moment venu), il peut proieter un cercle de puissan-
8.001 - 8.000 1 44 Héros ce dans un rayon de 3m lorsqu'il tient l'épée à la main. Ce cercle dissi-
18001- 35.000 55 Spadassin pe la magie (voir SORTS DU PERSONNAGE, diss,parton de ta magie)
35.001 - 70 000 66 Myrm idon â un niveau équivalent au niveau d'expérience du paladin.
70.001 - 25.000
1 77 Champion
r 25.001 - 250.000 88 Superh éros
2s0.001 - 500.000 99 Seig neur 10. Au 9e niveau (et jusqu'au niveau 20), le paladin peut utiliser des
500.001- 750.000 10 9+3 Seigneur (niveau 10) sorls de crerc. ll ne pourra, en revanche, jamais utiliser de parche-
750 001.1 000 000 11 9+6 Seigneur (niveau 1 1)' mins de sorts autres que ceux utilisables par les guerriers.
250.000 points d'expérience par niveau pour chaque niveau supplémentai-
re au-dessus du 1 1e. Le paladin doit se plier aux contraintes suivantes :
armure, 1
bouclier, 1
Le Paladin armes', 4
autres objets magigues, 4
Le paladin est une sous-classe de guerrier, mais à la différence des autres
guerriers, il doit être obligatoirement d'alignement bon et loyal et le rester 'dagues, épées, etc. Un arc et des flèches magiques comptent comme
au risque de perdre tous ses pouvoirs. ll se bat comme un guerrier et peut une seule arme.
jeter des sorts (â un niveau élevé). Pour devenir paladin, un personnage doit
être humain, avoir un minimum de 12 en force, 9 en intelligence, 13 en
sagesse, 9 en constitution et pas moins de 17 en charisme. Si la sagesse et 2. Le paladin ne garde jamais de richesses. ll conservera sulfisamment
la f orce du personnage dépassent 1 5, il rajoute 1 00/oà ses points d'expérien- d'argent pour subvenir à ses modestes besoins, payer ses compa-
ce. Le bien et la loi sont les deux seules préoccupations du paladln. Si I'un gnons d'armes et servants et pour éventuellemment construire et
d'eux commet une action de nature chaotique, il doit chercher immédiate- entretenir un petit château. Le reste doit être donné comme pour la
ment un clerc bon et loyal de haut niveau (7 ou plus), confessersafaute et dîme (voit 3. ci-dessous).
eff ectuer la pénitence imposée par le cler.c. Si un personnage commet de sa
propre volonté et en toute connaissance de cause une action mauvaise, il
perd le statut de paladin de façon immédiate et irrévocable. Tous les bénéf i-
ces en sont perdus et aucune magie ne peut refaire de lui un paladin :il est
3. Une dîme immédiate de 1 006 de tous les revenus-qu'ils soient trésors
ga9es, etc.- doit être donnée à une institutlon religieuse charitable
FrnA
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dorénavant un guerrier normal. (et non pas à un personnage joueur clerc) d'alignement bon et loyal.
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CLASSES DU PERSONNAGE (PALADIN) CLASSES DU PERSONNAGE (RANGER)
4. Le paladin ne peut pas engager de compagnons d'armes d'alignement niveau. Tout ceci fait d'eux des opposants dangereux et ils ont en plus d'au- *i,ll.'
autre que bon et loyal. ll ne s'associera qu'avec des personnages ou tres habilités: -r!-{
des créatures d'alignement bon. Un paladin pourra se joindre â un "+
groupe de personnages neutres non-mauvais, mais ceci uniquement 1. Lorsqu'un ranger combat les créatures humanoïdes dont la liste suit,
pour la durée d'une aventure et seulement s'il s'agit de défendre la il ajoute un point de vie par niveau qu'il possède aux dégâts qu'il I,frr:
cause des bons et loyaux. leur inflige. Les créatures humanoïdes sont : goblours, ettins, géants,
gnolls, gobelins, hobgobelins, kobolds, ogres, ogres mages, orques,
trolls. Exemple : un ranger de 5e niveau frappe un goblours dans un
5. Si possible, le paladin offrira ses services ou fera alliance avec des combat. Les dégâts infligés seront égaux aux dégâts de l'arme modi-
personnages bons et loyaux, clercs ou guerriers (de noble statut), f iés par la force et +5 (pour ses niveaux) car la victime est un goblours.
12.001- 24.000 44 Déf enseu r passe par une porte dérobée 350/o
'1
24.001- 45.000 55 Prêto rie n passe par une porte secrète 25olo
, f-:
12 2 2 6. Au 10e niveau (Seigneur Ranger), le ranger peut utiliser tous les objets
13 2 2 magiques non-écrits ayant trait à la clairaudience, la clâirvoyance, -n3
14 3 2 I'ESP et la têlépathie. fl-à!
ls 3 : ?':l
16 ,3 ,
, ,3.,'
:i::. :
173 .3' 2 7. Toujours au 10e niveau, le ranger attire une troupe de 2-24 suivants. lllur[l-
18 3 3 3 Une fois tués, ces compagnons d'armes ne pourront iamais être rem-
19 3 3 3 placés, bien qu'il soit toujours possible d'engager alors des mercenai-
ian-iFf{
20' 3 3 3 res. Le MD s'occupera du tirage des suivants puis en informera le
bn
ranger. Hrr
'Habilité maximum de sorts. - .. r*"- 'r
- riu: l'-
Le ranger doit se plier aux contraintes suivantes : l-ilr'tl
bn
Le Ranger
1. Tout changement d'alignement vers un alignement autre que bon,
prive le ranger de tous ses pouvoirs de façon permanente. ll devient
t
un guerrier normal avec des dés à 8 faces et ne peut jamais retrouver
Le ranger est ùne sous-classe de guerrier, coureur de bois, pisteur, éclai-
son statut de ranger.
reur, spécialiste de I'infiltration et de l'espionnage. Tous les rangers sont ll|r ;i
d'alignement bons mais ils peuvent choisir entre neutre bon, loyal bon et
chaotique bon. Un ranger doit avoir un minimum de 13 en force, 13 en intel- 2. Le ranger ne peut pas engager de mercenaires, de serviteurs, d'hom-
ligence, 14 en sagesse et 14 en constitution. Si sa force, son intelligence et mes d'armes ou de compagnons d'armes avant le 8e niveau.
sa sagesse sont supérieures â 15, il ajoute 100/oà ses points d'expérience.
au- tsien que le ranger ne gagne pas le service de mercenaires, il peut quand intelligence minimum de 9 et une dextérité de 6. Pour plus de déta : : -' ::
nême construire un château-fort â partir du 9e niveau, comme pour un guer- effets de t'intelligence chez le magicien, voir CARACTÉnlSf lOUES DU 3t R-
'ter. SONNAGE. Un magicien gagne 100/oà ses points d'expérience si s: - -'2
gence est supérieure à 15.
3Jit,
I J'il RANGERS (GUERRTERS) - TABLEAU r
:1te Les magiciens puisent dans les pouvoirs des arcanes afin d'exe':=- : -'
profession. Bien qu'ils aient de puissants sorts off ensifs, défensif s : - -: -
- es, Nombre de
me d'information, les magiciens sont particulièrement faibles au cc-:3' :
: ùn d8 à lancer lancent des dés à 4 faces (d4) pourdéterminer le nombre de leurs g: ' ': ::
: di- pour tota-
vie et leur table de combat est la plus défavorable. De plus, ils ne p: - . i -'
:-rs. Niveau liser les pas porter d'armures et utilisent peu d'armes car I'art martial est te €-:-'
d'erpé- points de
éloigné de celui de la magie qu'il est pratiquement impossible de c3 -: .'
Points d'erpérience rience vie Titre
les deux. Les magiciens peuvent être de tout alignement.
Que
0- 2.250 1 2 Trappeur
2.251 - 4. 500 2 3 Pisteur
Quand un magicien commence sa profession, il se voit remettre pa- :: -
4.501 - 0.000 1 3 4 Eclaireur
maître initiateur un livre sur lequel sont inscrits les formules de ci-= --r
0.001 - 20.000
1 4 5 Chasseur
- rQ- sorts. Ce livre de sorts et chaque livre supplémentaire (à mesure : - = :
20.001 - 40.000 5 6 Traqueur
magicien monte de niveau, il doit préparer un nouveau livre chaque f c s : -
40.001 - 90.000 6 7 Guide
accède â I'utilisation d'un niveau de sort supérieur) doivent être consÊ-,ÊS
: en-
90.001- 150.000 7 I Pion nier par le magicien. Afin de pouvoir lancer ses sorts, le magicien dc: z-
150.001 - 225.000 8 9 Ranger =
: ste bord les mémoriser et les préparer en consultant son livre ;le fait de ?-:.'
22s.001 - 325.000 9 10 Chevalier Ranger
le sort I'efface de sa mémoire et il doitalorsconsulterde nouveau so^ ,'i
325.001 - 650.000 10 11 Seig neu r Ranger afin de réapprendre les sorts. (Voir SORTS DU PERSONNAGE pou' : -:
450.001- 975.000 11 11+2 Seigneur Ranger
3i Ste de détails). Comme les autres sorts, le magicien doit les lire ou les éno.: =' :
(niveau 1 1)
haute voix.
)7 5.001 -1 .300 000 12 1 1+4 Seig neu r Ranger
(niveau 12)
Le magicien peut utiliser de nombreux et puissants objets magiqueS 3- r -
quels !es autres classes n'ont pas droit. lls peuvent de servirde la p -::a
325.000 points d'expérience par nrveau pour chaque niveau supplémentar-
'e au dessus du des parchemins, baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que de la plupaa :e-:
12e.
objets magiques divers. Ainsi, bien que le magicien soit faible au comca:
est probablement I'adversaire le plus redouté lorsqu'il atteint les -a-:s
-es rangers gagnent 2 points de vie par niveau après le 10e.
niveaux. Le fait de rester en vie jusqu'à ce point peut, cependant, pose- - -
problème vue la faiblesse du magicien.
soRTs UTTLTSABLES PAR CLASSE ET NTVEAU - RANGERS (GUERRIERS)
Attaques par
N iveau round de mêlée* Nombe de
râ0tS.
d4 à lancer
e rem- Guerrier 1-6 1/ 1 round pour totali-
: enai -
'era le
Paladin 1 -6 1 l1 round Niveau ser les
Ranger 1-7 111 round d'erpé- points de
Suerrier 7 -12 3/2 rou nds Points d'erpérience rience vie Titre
Palad tn 7 -12 3/2 rounds
?anger 8-1 4 3/2 rounds 0- 2.500 1 1
evient
22.501- 40.000 5 5
:
'3 UVer
' avec toutes armes tranchantes ou contondantes -
40 001 60.000 6 6
60.001 - 90.000 7 7
\ote : Cette table n'est pas à prendre en compte lorsque les guerriers, 90.001- 135.000 I I
paladins ou rangers combattent des créatures de moins d'1 dé de 135.001 - 250.000 I I
: nom- vie à 8 faces ou des humains non-exceptionnels (niveau 0). Contre 250 001 - 375 000 10 10
ces créatures, les guerriers frappent autant de fois par round qu'ils 375.001 - 750.000 11 11
ont de niveaux d'expérience. 750 001 -1 125.000 12 11+1
1 .1 25.001 -1 .500.000 13 11+2
1 .500.001 -1 .875.000 14 11+3
1 .875.0Q 1-2.25A.000 15 11+4
Le Magicien 2.250 001 -2 62s 000 16 '1
1+5
lorter çJ
rauté Iest absolument essentiel pour un personnage magicien d'avoir une haute 2.625 001 -3.000 000 17 1 1+6 Scrc e'
-
i: n ci- ntelligence- en particulier s'il veut disposer d'un grand éventail de sorts et 3 000 001-3 375 000 18 11+7 So rc, e'
couvoir utiliser les sorts des plus hauts niveaux. Un magicien doit avoir une ou A': ^
25
CLASSES DU PERSONNAGE (MAGTCIEN) CLASSES DU PERSONNAGE (YOLEUR)
375.000 points d'expérience par niveau pour chaque niveau supplémentai- Les illusionnistes peuvent, à partir du 10e niveau (lllusionniste), fabriquer
re au dessus du 18e niveau. des objets magiques créant ou soutenant I'illusion. Jls procèdent pour
cela de la même façon que les magiciens.
Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 1 1e.
175ss55332
18 5 5 5 5 5 3 3 2 ; 220.000 points d'expérience par niveau pour chaque niveau supplémentai-
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
2A55555433 2
re au dessus du 12e niveau
21 55555444 2
2255555544 3
2355555555 3 Les illusionnistes gagnent 1 point de vie par niveau après le 10e.
2455555555 4
2555555555 5
2666665555 5
2766666665 5 SORTS UTILISABLES PAR CLASSE ET NIVEAU - ILLUSIONNISTES
2866666666 6 (MAGTCTENS)
2977776666 6
Niveau de Niveau du sort d'illusionniste
I'illusionniste 1 234 5 67
L'lllusionniste
11
22
32 1-
L'illusionniste est une sous-classe du magicien et, sous bien des aspects, rl
se conforme à ses caractéristiques. Pour être illusionniste, un personnage
43 2 ::
doit avoir un minimum de 15 en intelligence et de 16 en dextérité (une
54 21-
64 31-
bonne dextérité manuelle est indispensable pour I'exercice de cette clas- 74 32
se). Une différence importante entre le magicien et I'illusionniste est que ce 84 321
dernier ne gagne pas de bonus à ses points d'expérience quels que soient 95 332 ::
les scores de ses caractéristiques. 10 5 432 ;
11 5 433 2
12 5 543 2 ;
Bien qu'ils soient à peu près égaux au magicien, voire légèrement inférieurs, 13 5 543 2 2
les illusionnistes ont des sorts différents et tout à fait efficaces (voir SORTS 14 5 543 2 21
DU PERSONNAGE).Un aperçu de ces sorts et du nombre utilisable vous 15 5 544 2 22
montrera qu'ils sont au moins aussi puissants que ceux des magiciens et 16 5 554 3 22
peut-être même plus efficaces à des niveaux élevés. Mais le pouvoir de I'il- 17 5 554 3 22
lusionniste'est limité par le nombre d'objets magiques qu'il peut utiliser. 18 5 555 3 32
19 5 555 4 32
- toutes les potions n'étant pas réservées aux guerriers
205 5s5 4 33
21 5 555 5 43
225 555 5 54
- les parchemins d'illusionniste et les parchemins de magicien 23s 555 5 55
contenant des sorts utilisables par des illusionnistes
246 666 5 55
- tous les anneaux
2s6 666 6 66
267 777 6 66
(
- la baguette d'annulation, le bâton de contrecoup et les bâtonnets
de détection de la magie, de détection des minéraux et des métaux,
de détection des pièges et des portes secrètes et le bâtonnet
merveilleux
Tous les voleurs sont neutres ou mauvais, bien qu'ils puissent être neutres 3. Au 10e niveau (Maître Voleur), les voleurs peuvent déc- ::" ' ::
.'tquer
cons (rarement) et de nature loyale ou chaotique. La plupart des voleurs écritures magigues et utiliser les parchemins de sorts := ': -'::
: pour
lendent vers le mal. sortes, à I'exception de ceux de clercs. Mais le fait que le ' : : -' -:
comprenne qu'imparfaitement la magie entraÎne un pource ^'=a. ::
2ïolode mauvaise compréhension. Le faitde mal prononcer u^ : ?':-.-
min de sort lorsqu'il le lit peut entraîner un effet contraire =. :: -
r,e but principal des voleurs est de dérober en se servant de leur adresse et
recherché.
de leur intelligence. lls lancent des dés à 6 faces (d6) pour déterminer le
''lombre de leurs points de vie. lls peuvent porter I'armure de cuir et utiliser
I n bon nombre d'armes. Bien qu'ils se battent moins bien que les guerriers,
ls peuvent jouer de leur adresse en combat pou r lrapper dans /e dos. Cette Pour toutes ces habilités, voir le tableau page suivante.
rabilité est expliquée plus loin.
'eur 1. Pick-Pocket : ll s'agit de faire les poches (ou les vêtements, ceintures,
etc.) d'un individu ou d'essayer d'escamoter discrètement des petits
objets. Cette habilité requiert un toucher habile et une main légère. Tout voleur de 10e niveau oq plus peut transformer ses bâtiments e- : -2,"
tier général d'une bande de voleurs. ll attirera ainsi 4-24 voleurs. Ma s :3 a
risque fort d'amener la haine de la guilde des voleurs locale et elle f e'a a : 's
e
2. Crochetage : Ouvrir les serrures nécessite des instruments spéciaux tout pour supprimer I'organisation rivale. Une fois commencée, la 3 -."e
ainsi que de I'astuce et la connaissance des serrures. des gangs ne prendra fin qu'avec la mort d'un ou des deux Maîtres de 3 -
;u 11) de ou le départ du person nage voleu r.
,.
J 121
3. Détection/désamorçage des pieges:Se rapporte à des petits méca-
nismes tels qu'aiguilles empoisonnées, lames cachées et autres. Le
:"ltai- voleur doit chercher le mécanisme (réussir un jet de dé de pourcenta- VOLEURS - TABLEAU I
ge), s'il en trouve ufl, il peut essayer de le désamorcer (2e jet de
pourcentage). Si le voleur rate sa tentative de désamorcage, le piège Nombre de
se déclenche et le voleur en subit les conséquences . d6 à lancer
pour totali-
Niveau ser les
4. Déplacement silencieux : Possibilité de faire le moins de bruit possible d'expé- points de
en marchant, même sur un plancher craquant par exemple. Cette ha- Points d'expérience rinece vie Titre
STES bilité, comme les autres, augmente avec I'expérience. 0- .250 1 1 1 Vagabond (apprenti)
1 .2s1- 2.500 2 2 Pied-Feutré
2.501 - 5.000 3 3 Vide-Gousset
5. Dissimulation dans I'ombre. Habilité de se fondre dans les zones 5.001- 10.000 4 4 Cambrioleur
7
d'ombre et d'y rester immobile af in d'être quasiment invisible. Cela de- 0.001 - 20.000
1 5 5 Monte-en-l'air
mande une grande pratique. 20 001- 42.500 6 6 Escroc
42.501- 70.000 7 7 Truand
70.001 -1 10.000 I I Faussaire
1 0.001 -1 60.000
1 I I Voleur
160. OO1 -220.000 1 0 10 Maître Voleur
220.001 -440.000 1 1 10+2 Maître Voleur (niveau 1 1)
-es fonctions secondaires sont :
440.001 -660.000 12 10+4 Maître Voleur (niveau 12)
1. Acuité auditive : Permet d'écouter aux portes, aux fenêtres ou 220.000 points d'expérience par ntveau pour chaque nrveau supplementar-
équivalent. ll est conseillé d'arriver jusqu'à la porte en silence. re au dessus du 12e niveau.
1. Tous les voleurs, quel que soit leur alignement, parlent leur propre
langage : l"'argot des voleurs". lls connaissent ce langage en p/us des
autres langages appris de par la race ou I'intelligence.
27
CLASSES DU PERSONNAGE (YOLEUR) CLASSES DLI PERSONNAGE USSASSIIYI
Chances de base de
Détection
Niveau du Pick- Désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité Lecture
voleur Pocket Crochetage des pièges silencieux dans I'ombre auditive Escalade des langues
t 30% 2ïVo 200h 150ô 10% 10% 850/o .;
:ag%
2
3
35%
4Aoh 33%
25olo
30%
2lolo
27olo
15%
20%
10%
15%
86Vo
87%
-,
4 45o/o 37olo 3 5o/o 330/o 25o/o 1 5o/o 880/o 200/o
5 500/o 42o/o 40o/o 40o/o 310/o 2Oolo 900/o 25olo
6 5 5o/o 47olo 45o/o 47olo 37olo 20o/o 92o/o 300/o
7 ô0Vo 52% 50% :
; - t'
Race du voleur
Dem i-elf e + 100/o * 5o/o
Demi-orque -50/o * 5o/o *iro * 5o/o * 5o/o -100/o
Elfe +:qo -5o/o +iolo * 100/o + SVo
Gnome + 590 * l0o/o *5olo * 5o/o + 100ô -1 Solo :
Nain + 100/o + 1 5o/o - 1 0o/o -50/o ûlb'-'
Tableau des facultés de voleurs, notes explicatives : Acuité auditive; Afin d'écouter les bruits, le voleur et ses compagnons doi-
vent être silencieux. Le voleur peut essayer autant de fois qu'il le désire. ll
Chaque fois que le voleurtente une de ses facultés, le Maître de Donjon lan- faut une minute pour écouter â une porte. Notez que les créatures endor-
ce le dé de pourcentage. Si le résultat est inférieurou égal au pourcentage mies, les morts-vivants et bien d'autres crêatures ne font pas de bruit
de réussite, la tentative est réussie. discernable à travers une porte. Si le pourcentage réussit, il sait si quelque
chose ou quelqu'un I'attend derrière la porte.
Pick-Pocket. La tentative de pick-pocket rate si le tirage du dé de pourcen-
tage est supérieur au score de pick-pocket du voleur. Si le tirage est supé- Escalade : ll est possible de grimperaux murs autant de fois qu'on le dêsire.
rieur de 210/oou plus du score de pick-pocket, la victime s'aperçoit de la ten-
Le voleur est censé arriver à grimper jusqu'à mi-parcours. A cet endroit, on ,uL ,
tative. De plus, la victime potentielle réduit le pourcentage de pick-pocket jette le dé de pourcentage et si le tirage est supérieur au score, le voleur
du voleur de 50/opar niveau au dessus du 3e :-50/osi la victime est de niveau glisse et tombe (votre Maître de Donjon vous informera des dégâts subis).
4, -1002b si elle est de niveau 5, etc. Exemple : un voleur de 1 2e niveau essa- Sinon, le voleur a monté ou descendu la paroi sans problème. Notez que
ye de fouiller les poches d'un magicien. Le pourcentage du voleurest de
dans certains cas, il f audra tirer un troisième dé â 1 0 f aces (d 1 0) pour déter-
1 000/o (niveau 12l, + 1 00/o car il est demi-elfe et + 1 00/o car il a 18 en dextérité,
miner si le voleur réussit son escalade.
pour un total de 120o/o- il ne peut pas rater. Malheureusement, le magicien
est lui aussi de niveau 12, ce qui fait 9 niveaux au-dessus du 3e : 9x5- 45010. Lecture des langues.'Une seule tentative. Si le voleur rate, il n'a pas compris
Ceci ramène les 120o/o à 750/o. C'est encore une bonne marge de réussite cette langue et il n'y comprendra rien même s'il réessaye. ll n'a droit â une
mais si le tirage est de 960/oou plus (21o/o ou plus que le pourcentage de nouvelle tentative qu'après avoir atteint un niveau supérieur.
réussite), le magicien s'apercevra que le voleur est en train de lui faire les
poches, et... S'il réussit, il gagne un objet appartenant â la victime, objet tiré
au hasard parmi ses possessions, à moins que le voleur n'ait connu l'empla-
cement exact de I'objet désiré.
:i,r5-.4'
28
tss/N/ CLASSES DU PERSONNAGE /ISSISS/N/ CLASSES DT. PERSONNAGE (A55{-i-; \
la Guilde se verra proposer de s'engager et de passer donc sous I'autorité et gence pour parler 4langues d'alignemenl. L'assassin peu: :-: :
le commandement du Maltre de la Guilde. Le personnage peut refusermais parmi les langues suivantes :
-s doi- Et, évidemment, si I'arme est empoisonnée. ia victime doit réussir un jet de De plus, les assassins disposent des habilités des voleurs. Mais à l'
;srre. ll protection contre le poison ou mourir L'assassin doit décider, avant I'atta- tion de frapper dans le dos, ils utilisent ces habilités comrne s'ils
e ador- que, de sa technique de combat : assassinat, f rapper dans le dos ou combat deux niveaux en dessous de leur niveau effectif : un assassin de 3e n
Ê bruit normal. les habilités d'un voleLr de 1e niveau, un assassin de 4e celles d'un
- elque de 2e, etc.
: ê sire. Les deux autres habilités principales de I'assassin sont les possibilités
'ort, on d'apprendre des langues d'alignement et de pouvoir se déguiser .
Le fait de réussir un assassinat rapporte des points d'expérience : - -- s
bien pour le niveau de la victime que pour le salaire gagné L:-::-e
voleur
1. Un assassin ayant 15 ou plus en rnteliigence peut apprendre une déterminera les points d'expérience selon les Règles AVANCÉES de DON-
subis).
langue d'alignement (ou même la langue secrète des druides ou JONS & DRAGONS, GUIDE DU MAITRE DE DONJON.
3Z qUe
'lêter- I'argot des voleurs). Ceci n'est possible qu'à partir du 9e niveau
(Assassin) et avec chaque niveau supplémentaire jusqu'au maximum
de 4 langues : 15 en intelligence_ 1 langue ; 16: 2,17: 3, 18:4. ll Les salaires habituels (en pièces d'or) pour les assassinats sont :: :-
:m pris laudrait donc être au 12ème niveau (chef Assassin) avec 18 en intelli- vants :
:aune
,^ assassrn ne peut pas engager de compagnons d'armes avant le 4e ni- Le Moine a'
En ce qui concerne le combat, les moines attaquent sur la même table que
les clercs. Cependant, ils ajoutent un demi par niveau d'expérience aux
Le quartier général d'une Guilde se trouve toujours dans une grande ville. ll points de vie de dégâts qu'ils inf ligent lorsqu'ils arrivent à toucher un adver- tE?t
ne s'agit pas d'une forteresse très visible ou d'un endroit repérable, c'est le saire avec une arme. Ceci alin de simuler leur étude et leur connaissance
plus souvent une grande maison d'aspect anodin, ou un entrepôt, truffée de des armes et de l'anatomie. Au 1e niveau, un moine enlève X+1/2 point de
pieges et de gardes. Ceci permet d'êviterl'attention et une notoriété non dé- vie de dégâts, X étant égal aux dégâts intligés par I'arme utilisée. Un moine
lllri
srrée. Toutes les dépenses de maintenance de la Guilde et de ses membres de 2e niveau enlève X+1 lorsqu'il louche, au 3e niveau X+1 1/2 et ainsi de
-a I'exception du Maître de Guilde- sont payées par les,activités normales suite iusqu'au Grand Maître des Fleurs qui enlève X+8 1/2 points de vie de
de la Guilde. Toute augmentation, changement de salaires ou de partages dégâts. Les moines de niveau moyen et plus se battent mieux en fait sans ar-
b
l:I
sera faite par le Maître de Guilde des Assassins. mes, en utilisant leurs mains nuesi malgré le bonus de dégâts qu'ils infligent firr
par armes.
] "lu,
rllfiig
Le quartier général du Grand Père des Assassins peut se trouver n'importe On trouvera les dégâts du combat à main nue sur le MOINES -TABLEAU llci- n
ou et sous n'importe quelle forme -une caverne, un château, un monastère, contre. De plus, le moine a une chance d'étourdir, voire de tuerson adver-
n
un palais, un temple, etc. ll s'agit toujours d'un endroit très grand et éloigné
des villes - une lande solitaire au milieu d'un bois impénétrable, dans un ma-
saire. Un moine étourdil son adversaire pour 1-6 (d6) rounds si la "probabili-
té de toucher" (d20) du moine dépasse de 5 ou plus le nombre minimum re-
n
rltfiil
rais éloigné, surune île déserte, surune côte difficile àatteindre ou perdu quis pour toucher : si 15 est le chillre requis pour toucher, ilfaudra faire 20 tllûirr:,
dans des collines ou au sommet d'une montagne. Lorsqu'un personnage pourétourdir. Les "probabilités de toucher" du moine ne bénéf icient jamais illl,
n
,i.,
devient le nouveau Grand Père des Assassins, il doit payer aux suivants res- des bonus de torce. Le pourcentage de tuer â main nue est égal à la classe
tés avec lui 1000 pièces d'or pour chacun de leurs niveaux, détruire I'an- d'armure de l'adversaire, modifié par le nombre de niveaux au-dessus de 7 n
cien quartier général et en construire un nouveau ailleurs. que compte le moine. Une classe d'armure de -1 , par exemple, révèle un
pourcentage négatit de tuer mais un moine de 9e niveau (2 au-dessus du
rr
ûh i,,,
7e) aurait 10/ode chance de tuer. Notez bien que 1) le moine doit réussir une
probabilité de toucher, 2) le coup doit étourdir I'adversaire, 3) le dé de
pourcentage doit donner un résultat égal ou inférieurà la classe d'armure
ASSASS]NS (VOLEURS) - TABLEAU
de l'adversaire modifié par le nombre de niveaux du moine au dessus du 7",
alin de tuer net.
Nombre de
dG à lancer
pour totali- Le combat à main nue permet aussi au moine d'attaquer plusieurs lois par
Niveau ser les round dès qu'il atteint le 4e niveau d'expérience.
d'expé- Points de
Pornts d'expérience rience vie Titre
Les moines font leurs iets de protection sur la table des volqurs mais ils ont
0- 1.500 1 1 Bravo (Apprenti) certains avantages : le moine peut éviter ou détourner des trojectiles non-
1 501- 3.000 2 2 Coupe-Jarret magiques (flèches, carreaux, billes, dagues lanc.êes, javelots, lances de
3.001 - 6.000 3 3 Étrangleur fantassin, etc.) qui devraient le toucher s'il réussit un jet de protection con-
6001- 12000 4 4 Meurtrier l(e la pétrification pour chacun de ces coups. De plus, si un moine réussit
12 001- 25000 5 5 Th ug son jet de protection contre une forme d'attaque, il ne subit aucun dégât de
2s 001 - 50 000 6 6 Tueu r celle-ci, même si I'altaque était une boule de feu par exemple. Au 9e niveau
50.001 - 00.000
1 7 7 Égorgeur (Maître du Vent du Nord) et au dessus, un moine ratant son jet de protection
100.001 - 200.000 8 8 Exécuteur ne subit que la moitié des dégâts potentiels délivrés par I'attaque. Ainsi, une
200 001 - 300.000 9 I Assassin boule de teu ne ferait que 500/odes dégâts totaux mais le regard d'un,basilic
300 001 - 425 0.00 10 10 Expert Assassrn pourrait encore pétrifier le moine.
425 001 - 575.000 11 11 Haut Assassin
575 001 - 750 000 12 12 Chef Assassin
750.001 -1 000 000 13 13 Maître Assassin Au le niveau, le moine a autant de chances d'être surpris que n'importe
1 000 001 -1 .500.000 14 14 Maître de Guilde des quelle classe de personnage : 33 1 /30/o Ce pourcentage descend à32o/oau
Assassins 2e niveau et descend ensuite de 20lopar niveau. ll n'y a donc que 300/ode
1.500 001 et plus 15 15 Grand Pere des chances de surprendre un moine de 3e niveau, 28o/oau 4e niveau,260/oau 5e,
Assassi ns etc.
30
Et cr.{-ssrS DU PERSnNNAGE MuINE) CLASSES DU PERSONNAGE (MOINE)
-es moines ont les habilités de voleur suivantes. lls les accomplissent â un On trouvera toutes les autres habilités du moine sur les deux tableaux sui-
'reau équivalent à celui d'un voleur:un moine de le niveau comme un vants:
: r3leurde leniveau, un moinede2ecommeunvoleurde2e,etc.Leshabili-
3 :Es sont:
z-
-es chiffres indiqués après la barre l/l représentent des attaques supplémentaires après le nombre approprié de rounds : 5/4 veut dire 5 attaques pour 4
.nds, I'attaque supplêmentaire ayant lieu â la fin du 4e round.
otes sur les habilités spéciales: E. Au 7e niveau, le moine gagne I'habilité de guérir les blessures
sur son corps. Le nombre de points de vie récupéré est de 2-5 points
^aque habilité est représentée par une majuscule. (d4+1), et ce nombre augmente d'un point par niveau d'expérience
gagné après le 7e : 3 à 6 au niveau 8, 4 à7 au 9, etc. Ceci peut être
A. Habilité de langage animal de la même façon que les druides, qui fait une fois par jour.
commence au 3e niveau.
F. L'hâbilité de langage des plantes comme les druides. Ce pouvoir com-
ts. L'habilité de masquer son esprit alin que I'ESP n'ait que 300/o de mence au 8e niveau.
chances de réussite. Ce pouvoir est obtenu au 4e niveau et, à
châque nivêau supplémentaire, le pourcentage de lire les pensées G. Les sorts visant â séduire, charmer, hypnotiser ou suggérer n'ont
du moine descend de 2ok: 28o/o au 5", 260/0 au 6e, etc. que 50% de faire effet sur un moine de 9e niveau. Cette résistance
augmente de 50/o par niveau supplémentaire. Ainsi un moine de 10ê
C. Au 5e niveau, le moine n'est plus atteint par les maladies et il est niveau a une résistance de 55% etc. Si la résistance rate, les jets de
insensible aux sorts de rcpidité el lenteur. protection sont toujours valables.
J. Les sorts de Quête (religieuse et magique) sont sans effet sur un me pour les niveaux supérieurs. Le perdant se retrouve au niveau pré-
moine de 1 2e niveau et plus. cédent avec juste assez de points d'expérience pour ce niveau. Le
moine sait où se trouve le moine qu'il doit combattre et il doit s'y ren-
dre immédiatement ou perdre assez de points d'expérience pour
K. La dernière habilité gagnée est peut-être la plus terrible et la plus retomber au niveau précédent. Dans le cas précédent, le moine
fabuleuse. Elle permet au moine de déclencher des vibrations dans reviendra donc au niveau 7 et devra de nouveau gagner des points
le corps de sa victime. Le moine contrôle alors ces vibrations et peut d'expérience pour pouvoir faire une nouvelle tentative au niveau 8.
provoquer la mort lorsqu'il les arrête. Connue sous le nom de "paume
palpitante", cette attaque peut virtuellement affecter n'importe quelle
créature. Le moine déclenche les vibrations en touchant sa victime. Suivanls : En passant au niveau I et en prenant la place du moine qu'il vient
Ce pouvoir est limité de la façon suivante: de vaincre, le moine gagne les services de 2 â 5 moines de niveau 1 s'il dis-
pose d'un monastère pour y installer son quartier général. Ces moines peu-
vent monter de niveau. Le moine gagne les services de 1 ou 2 autres moines
1. ll n'est possible de s'en servir qu'une fois par semaine. Le moine de niveau 1 à chaque niveau supplémentaire.
a 3 rounds pour toucher sa victime sinon le pouvoir est perdu pour
une semaine.
Bien que ces moines soient loyaux envers leur maître comme ses autres
compagnons d'armes, ils quittent automatiquement son service lorsqu'ils
2. ll est sans effet sur les morts-vivants ou sur les créatures qui atteignent le niveau 7 (Maître Supérieur).
ne peuvent être touchées que par armes magiques.
PERSONNAGE - TABLEAU II. possible d'exercer plusieurs classes â la fois que dans certaines combinai-
-
':lrlli rrr ,F
séder plus de deux armes magiques et trois autres objets magiques -
,.,dlll :'
(voir 3. ci-dessous). Le moine peut conserver assez d'or pour subve- Clerc/Guerrier: Cette combinaison off re de très bonnes capacités de défen- ::'. l
nir à ses modestes besoins et pour payer et entretenir ses compa- se et de guérison en plus des habilités de combat de guerrier. Races pou- rrl "'
;
gnons d'armes (voir 5. ci-dessous) mais il devra donner tout le reste vant exercer cette multi-classe '. demi-elfe, demi-orque.
de ses trésors (monétaires et magiques) à des institutions religieuses
(tenues par des personnages non-joueurs (voir aussi Suivants).
Clerc/Guerrier/Magicien : L'une des meilleures multi-classes possibles. il:r
3. Les obiets magiques autorisés aux moines sont les armes magiques combat. Race : demi-elfe.
'l|llt -,r'+ -
qu'au nombTe maximum imposé par son charisme. Le moine gagne ;illlllulillilll+0,
les services de suiyanls à partir du 8e niveau (voir plus loin). Clerc/Assassin: Cette multi-classe peut sembler étrange mais elle n'a, en illlttr'
fait, rien d'étonnant lorsque I'on regarde la race pouvant I'exercer. Cette lllH' .:1ilra,,,,
multi-classe offre un bon potentiel de défense et de volen plus des possibi- 'llll[' :
6 ll ne peut exister qu'un nombre limite de moines au-dessus du 7e lités d'assassinat. Grâce aux d8 du clerc, la moyenne des points de vie est
niveau (Maître Supérieur). ll n'existe que trois niveaux 8 (Maître des bonne. Race : demi-orque. :lll;l/ d'
rlllll I ii I lll I
q -e de f açon temporaire. ll doit rechercher et défaire en combat tes les armes en plus des sorts de magicien. La moyenne des points de vie "'ll, ,15
s -g;l'er, à main nue sans arme, ni objet magique, I'un des ntoines de est bonne (5 1/2 + 21/2: B divisé par 2: 4 par niveau). Races '. elfe eldemi- lll.ill,ttlllilr- 'u
i? - . eau- le Blanc, le Vert ou le Rouge. Le moine doit procéder de mê- elfe. ,ilttllilt| tF
32
ssfs/ CLASSE DU PERSONNAGE (MULTI-CLASSE) ALTG,\'E V \I
'
i pré- Guerrierllllusionniste ; Voir Guerrier/Magicien. Race : gnome. ALIGNETIENT
iU. LE
/ ren- Après avoir tiré les caraclérisligues de votre personnage, choisi sa '::: ::
pour GuerrierlVoleur ; Cette combinaison crée un personnage particulièrement sa classe, il vous laut maintenant choisir son alrgnement. ll est p.:: ::
10i ne redoutable bien que les habilités de voleur ne puissent être exercées qu'en que la classe du personnage lui impose un alignement : un druide es: :: -
)3ints armure de cuir et sans bouclier. Les points de vie sont bons. Races : demi- gatoirement neutre absolu, un paladin loyal bon, u n voleur peut être -: -'':
lau 8. elfe, demi-orque, elfe, gnome, nain, petite-gens. ou mauvais, un assassin est toujours mauvais. Mais même dans ces ::- r
derniers cas, vous avez encore le choix : le voleu r pou rra être loyal 'E - ":
loyal mauvais, neutre mauvais, chaotique mauvais. chaolique neutre -: - -
vient tre absolu ou même neutre bon ; I'assassin pou rra être loyal mauvais. -: -'';
Guerrier/Assassin ; Tous les pouvoirs de guerrier, plus assassinat et habili-
dis-
I mauvais ou chaotigue mauvais. Les alignements possibles sonl le: :- -
tés de voleur, font de cette multi-classe un personnage dangereux. Race:
i peu- vanls :
li nes demi-orque.
Neutre bon: Les neutres bons considèrent que la loi et l ordre ont du bon
2. La possibilité d'utiliser les pouvoirs des deux classes sans perte mais que la liberté est elle aussi nécessaire et qu'il faut combiner les deux
: Les d'expérience (les restrictions d'armures et d'armes subsistent quand pour amener le bien au monde, c'est-à-dire les meilleures conditions de vie
:s les même). pour les créatures vivantes et intelligentes.
?. SES
"'que.
Ixemple.'un personnage ayant une force de 1 5, une intelligence de 17, une Neutre mauvais. Les créatures neutres mauvaises considèrent la loi et le
>agesse de 12,une dextérité de 16, une constitution de 16 et un charisme chaos comme des notions sans importance car pour elles seul compte le
a, en 7 a commencé sa carrière comme guerrier. Arrivé au 6e niveau, il décide mal. lls utiliseront ou dédaigneront la loi et le chaos sans distinction tant
=e
Sette :e devenir magicien. ll garde alors les points de vie totalisés par les G tirages que cela n'atteint pas leur but supreme : imposer le mal.
ssi bi - :e d10 mais il se comporte autrement comme un rnagicien : il ne porte pas
, eest : armure, se sert d'armes autorisées aux magiciens et lance des sorts. Lors-
lu'il arrive au 7 e niveau, il lanceun d4 pour déterminer ses points de vie et Bien entendu, il existe des variations et dilférentes tendances â l'intérieur
:1oute le résultat au total qu'il possédait déjâ. De plus, le personnage peut de chaque alignement. Les descriptions ci-dessus ne sont que des généra-
=nporter une armure et des armes interdites aux magiciens et s'en servir si lisations. Un personnage neutre "absolu" peut pencher vers le ôlen ou le
e tou- e besoin s'en fait sentir sans perdre de points d'expérience. Tout ceci par- mal. Volre Maître de Donjon tiendra compte des déviations d'alignement de
:e vie :e que son niveau de magicien est maintenant supérieur â son niveau de votre personnage. ll notera, selon les actions (et les désirs) de votre person-
:emi- ;uerrier. Mais il ne peut pas lancerde sorts s'il porte son armure, comme un nage, s'il suit son alignement ou s'il s'en écarte trop. Dans ce cas, il se pour-
:tfe multi-classé Guerrier/Magicien pourrait le faire. rait que vous changiez d'alignement.
33
ALIG NEMENT LANGAGES DU PERSONNAGE
Ghangement d'alignement héritier de toutes ses possessions s'il venait â luiarriver malheur). Vous de-
vez personnifier votre personnage. Ceci fait, le Maître de Donjon introduira
Bien qu'il puisse arriver qu'un personnage change involontairement d'ali- votre personnage dans sa campagne. De toute évidence, qu'il s'agisse d'un
gnement, il est très diff icile d'en changer volontairement, sauf dans certai- village ou d'une ville, votre personnage va devoir s'intégrer au territoire.
nes conditions. ll est possible de passer d'un alignement mauvais à un autre
alignement mauvais. Un personnage neutre peut passer â un alignement
plus spécilique. Votre arbitre demandera probablement des sacrilices ap- La première chose â faire est d'essayer d'entrer dans la vilte, probablement
propriés, peut-être même une quête. Car les alignements sont une chose un garde vous demandera ce qui vous amène. Ensuite, il vous faudra vous
sérieuse et les Dieux n'apprécient pas que l'on passe de I'un â I'autre sans trouver un logement, sûr et bon marché : une auberge ou une chambre
raison valable. Changer plusieurs fois d'alignement ou revenir à son ancien d'hôtel ou même un appartement loué. Essayez de trouver un endroit à I'abri
alignement (même s'il avait été perdu de façon involontaire) est presque im- des cambrioleurs, car vous y laisserez peut-être des affaires vous apparte-
po ssible.
nant. Votre personnage pourra alors s'informer sur la vie locale et chercher
des magasins où il pourra s'équiper. ll faudra peut-être aussi chercher les
autres loueurs afin de monter un groupe.
les clercs, voleurs et autres classes. La majorité des points de vie est donc intelligentes peuvent parler leur langue d'alignement. Les langues d'aligne-
symbolique de I'adresse au combat, de la chance (donnêe par des puissan- ment sont : Chaotique Bon, Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Loyal
ces surnaturelles) et des forces magigues. Bon, Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre Absolu, Neutre Bon, Neutre Mau-
vais. La langue de volre personnage dêpend bien entendu de son aligne-
ment. Un personnage ne peut parler qu'une seule langue d'alignement (voir
CLASSES DU PERSONNAGE, Assassin). Si un personnage change d'ali-
On dêtermine le nombre de points de vie en jetant les dés de vie. Un person- gnement, il ne peut plus parler la langue de son ancien alignement.
nage de niveau 1 jette un dé de vie (sauf les rangers et les moines qui en jet-
tenl deux). A chaque niveau supplêmentaire, le personnage gagne un nou-
veau dé de vie : il tire â nouveau un dê et ajoute le rêsultat au total de ses
points de vie. Les points perdus sont rêcupérables grâce aux potions de De plus, les druides parlent leur propre langue et les voleurs,l'argot des vo-
guérison, aux sorts de soins, aux anneaux de rêgénération ou aux sorts de leu rs.
souhait majeur. Mais le nombre de points de vie du personnage ne peut
jamais dêpasser le nombre total dêterminê par les dés de vie (plus les êven-
tuels bonus ou malus dus â la constitution) et certains avantages magiques. Un personnage parlera donc au moins deux langues, le commun et I'aligne- !,
Exemple : un personnage ayant 26 points de vie au dêbut d'une aventure ment. ll peut aussi parler le druidigue et l'argot des voleurs. Les personna- ,[ùl ''
ne peut pas boire une potion pour avoir plus de 26 points de vie. ges non ou semi-hurnains parlent plusieurs autres langues (voir RACES DU
:lllt
PERSONNAGE). Dans la plupart des campagnes, le lait de parler ouverte-
ment sa langue d'alignement est excessivement mal vu. Personne n'a inté-
rêt à dévoiler son alignement.
Un autre exemple : le même personnage part en aventure. Pendant I'explo-
ration d'un donjon, il tombe dans un puits de trois mètres de profondeur et l}nl
perd 1 à 6 (1d6) points de vie (4 points), il passe donc à22 points de vie.
Puis pendant un combat, il perd 15 points de vie, il lui en reste donc 7. Un Un personnage peut apprendre d'autres langues. Même quelqu'un d'un Ql
clerc, grâce â un sort de soins majeurs lui rend 10 points (selon le résultat assez bas.(80 de Ql) peut apprendre une nouvelle langue. Mais son vocabu-
des dés). Le personnage a maintenant 1 7 points de vie. Le reste de I'avehtu- laire, son habilité à traduire seront bien sûr limités. Un personnage très in-
re le fait redescendre à 3 mais le groupe lance un sort de souhait majeur telligent peut apprendre jusqu'à 6, voire 7 langues (voir CARACTËntSft-
pour ramener toute l'êquipe â son maximum de points de vie et le personna- OUES DU PERSONNAGE,lntelligence pour le nombre de langues exactes). "dllll
ge se retrouve à 26 points de vie. Voici commenl apprendre une nouvelle langue :
*ù
Le repos redonne lui aussi des points de vie â raison de 1 point de vie par 24 Le personnage doit trouver une personne (humaine, semi-humaine ou non- |lilf
heures de repos complet. Le corps, peut, grâce au repos, se guérir et récu- humaine) ou une crêature qui parle la langue désirée. Le personnage doit
pérer la lorce nécessaire à son adresse, sa chance et ses points de vie ma- alors rester en contact avec son lnstructeur pendant au moins un an, moins
gigues. un mois par point d'intelligence au dessus de 12. Ainsi, un personnage
ayant 1,3 en intelligence apprend une nouvelle langue er! 1 1 mois, 14 en in-
telligence en 10 mois jusqu'à une intelligence de 18 quiâpprend en 6 mois.
ll n'est possible d'apprendre qu'une seule langue â la fois. ..".,1'llul
taines campagnes, le Maître de Donjon ne révèle pas aux joueurs le nombre :[il
de leurs points de vie, leur disant seulement qu'ils se sentent "forts", 'fai- Les langues parlées dans une campagne sont laissées â I'appréciation du
bles" ou "trè$faibles". Dans d'autres campagnes, les joueurs tiennent eux- Maître de Donjon. Voici un choix de quelques-unes des langues couram-
mêmes le compte de leurs points de vie. Les deux méthodes sont possibles ment parlées :
ses points de vie vous avezcréé votre personnage. Vous devez maintenant Notez que si vous capturez,.par exemple, un centaure ou un dragon rouge, rll'n
lui donner un nom et si possible une famille (vous pouvez même désigner un vous pourrez apprendre sa langue.
34
L'ARGENT ÉeunrR LE PERSqNNAGE
GE
L'ABGENT vous désirez, choisissez donc prudemment. Tenez arrssi compte du poids
de- et de I'encombrement (voir OÉpLACEMENT) de votre équipement.
,ira L'argent de départ
UN
'9. /otre personnage est exceptionnel, comparé â la norme, et ceci s'applique Dans beaucoup de campagnes, le personnage doit visiter plusieurs maga-
aussi au point de vue financier. Lorsqu'il débute, il dispose d'une bonne sins af in d'acheter tout ce qu'il désire. Dans certaines, on trouvera des ma-
somme pour pouvoir s'équiper. Le nombre de pièces d'or dont dispose le gasins vendant à peu près tout, à un prix peut-être un peu plus élevé, le
ent rersonnage au départ dépend de sa classe :
commerçant étant un intermédiaire.
)us
bre
tbri
Clerc : 30-180 po (3d6) Comme dans toute négociation, le personnage doit se méfier. Les choses
rte-
Guerrier : 50-200 po (5d4) ne sont pas toujours ce dont elles ont I'air.
her
Magicien : 20-80 po (2d4)
les
Voleur : 20-120 po (2d6)
Moine : 5-20 po (5d4) Voici une liste du matériel adapté aux aventures.
9es rour déterminer I'or de votre personnage, lancez les dés correspondant à
en- sa classe, faites le total et multipliez-le par 10 si nécessaire.
ons
PRIX DES ÉOUIPCMENTS ET DES FOURNITURES DE BASE
-ne grande partie de cette somme va servirà logeret à équipervotre per-
sonnage (voir PRlx DES ÉOUtpeMENTS ET DES FOURNTTURES DE BASE). Armes
Arbalète, légère 1 2po Fléau de fantassin 3po
Arbalète, lou rde 20po Flèche normale, I'unité 2pa
Arc composé, court 75po Flèche normale, douze 1po
Arc composé, long 1 00po Flèche d'argent, I'unité 1po
Système monétaire
tact Arc, court 1 Spo Fléchette Spa
ela Arc, long 60po Fourche 4po
- unité de base est la pièce d'or (po). ll existe des pièces de valeur différen-
ons Bard ich e 7po Fourche Fauchard 8po
:e. Voir le tableau ci-dessous. On utilise aussi comme monnaie les gem-
tres Bec de corbin 6po Fronde + 12 billes 15pa
-l es.
ne- Billes de fronde, vingt 1 Opa Glève Guisarme 1Opo
ryal Carreau léger, I'unité 1pa Guisarme Spo
au- Carreau lourd, vingt 2po Guisarme Voulge 7po
ne- 10 pièces de cuivre (pc) : 1 piece d'argent Chauve-Sou ris 4po Hache d'armes Spo
voir
'ali-
20 pièces d'argent (pa) :1po Cimeterre 1 5po Hachette, de jet 1po
2 pièces d'eletrum (pe) :.1 po Co rsèq u e 3po Hallebarde 9po
1 pièce de platine (pp) :5po Couteau de Brèche 6po Javelot 1 Opa
ansi: Dague, et fourreau 2po Lance de cavalier 6po
200 pc :2O pâ: 2 pe: 1 po : 1/5 pp Épée, bâtarde, et fourreau 25po Lance de fantassin 1po
vo- 3n admettra que toutes les pièces ont les mêmes poids et taille. Ëpée, courte, et fourreau 8po Marteau de guerre 1po
Épée, large, et fourreau 1 Opo Marteau de Lucerne 7po
Épée, longue, et fourreau 1 Spo Masse d'armes, cavalier 4po
ictre personnage va probablement évoluer dans une région où I'argent Épieu, cavalier 5po Masse d'armes, fantassin 8po
:oule â flot. La situation est similaire â la ruée vers I'or d'Alaska, quand un Épieu, fantassin 8po Pertuisane 10po
ne- æuf se vendait un dollar et les outils de mineur montaient à 20,50, 1 00 dol- Espadon, épée â deux Pique 3po
na- ars ou plus ! Les prix du matériel d'aventurier sont élevés â cause de la loi matns 30po Serpe Guisarme 6po
DU :e I'offre et de la demande. L'or ne manque pas, l'équipement si. Étoite du matin 5po Trident 4po
rte- Fauchard 3po Voulge 2po
rté - Fléau de cavalier 8po
du
lm- Bétail
Ane 8po Faucon, grand 40po
-e personnage aura toujours intérêt â visiter plusieurs boutiques avant de
se décider. Boeuf 1 Spo Faucon, petit 1 8po
Cheval de guerre, léger 1 50po Mouto n 2po
gre Cheval de guerre, lourd 300po Mule 20po
lue Cheval de guerre, moyen 225po Oiseau chanteur 4pc
ens Cheval de selle (léger) 25po Pigeon 2pc
Cheval de trait 30po Po ney 1 Spo
ÉOUIPER LE PERSoNNAGE Ch èvre 1po Porc 3po
ans Chien de chasse 17 po Po u let 3pc
on. ,'cus devez soigneusement choisir l'équipement de votre personnage. Chien de garde 25po Vache 1 Opo
ge, ious n'aurez probablement pas assez'd'argent pour acheter tout ce que Cochon de lait 1po
35
ÉeunrR LE PERSuNNAGE ARMES .l t
un petit bouclier ne peut être employé que contre une attaque par
round.
un ôouclier de taille normale peut être employé contre deux attaques r1|(
Harnachement par rou nd.
Barde, cuir 1 00po Harnais 12pa
Barde, maille 250po Sacoche de selle, grande 4po un grand bouclier peut être employé contre trois attaques par round. - rl3r
Barde, plate 500po Sacoche de selle, petite 3po
Bride et mors 1 Spa Selle 10po E
Couverture de selle 3pa Le bouclier est inefficace contre les attaques venant du llanc droit ou de D
I'arrière. Le prix des armures et des boucliers varie. En général, meilleure L
est la protection, plus élevé est le prix. È
h
.,*, '
Note : les armures magiques ne pèsent rien, le personnage n'est donc pas . f'i''
Herbes ralenti. ll existe différents types d'armures magiques.
Aconit, le brin 1 Opa Belladonne, le brin 4pa
Ail, la gousse 5pc
c
TABLEAU DES CLASSES D'ARIIURE b
h
Type d'armure Classe d'armure h
Objets religieur
Chapelet de prière lpo Symbole Bêni", bois 7pa
Aucune
Bouclier uniquement
10
9
h
Encens. bâtonnet 1po Symbole Béni", fer 2po Cuir ou hoqueton I ' :,'*
Eau Bénite', la fiole 25po ' ou Maudite Cuir ou hoqueton + bouclier/cuir clouté /broigne 7
Symbole Béni", argent 50po "ou Maudit Cuir clouté ou broigne + bouclier/lorica 6
Lorica + bouclier/cotte de mailles 5
Cotte de mailles + bouclier/plate feuilletée/harnois
Plate feuilletée ou harnois + bouclier/plate
4
3
tu
Plate + bouclier 2
h
h,
b
Provisions
Ale, demi-litre 1pa
Rations standard,
l semaine 3po
tu
Bière, demi-litre 5pc Repas de marchand 1pa Pour chaque armure magique ou bouclier magique + 1, un bonus de 1 point
Grain, cheval, un jour lpa Repas, copieux 1po est donné au personnage. Exemple:un personnage portant un bouclier
Hydromel , 1/2 lilre Spa Vin, bon , /2 lilre
1 1 Opa magique +1 sera CA 8, un bouclier +2, CA 7, etc. ll en va de même pour les
Rations séchées, 1 semaine Spo Vin, coupé, 1/2 litre 5pa armures magiques de tout type. Un + 1 amène un pourcentage de 50/0. Ainsi,
un + 2 amène un pourcentage de 100/oen moins de se faire toucher. Une ar-
mure de plate +3 et un bouclier magique +5 font une CA -6 ou peuvent être
hr
considérés comme une CA2 en enlevant 8 à la "probabilité de toucher" des h
TG
adversaires.
r:tt
tf
,,,1/ir,,rtrlt-
Transport '''rll'
Barge (ou radeau), petite50po Galère, petite 10 000po
Bâteau, grand 150po Navire, guerre 20 000po ARMES ...,1r'
donnés dans les pages suivantes : prix, poids, taille, dégâts, espace néces-
saire pour pouvoir utiliser I'arme. -hh
:rriltu -,
.1i,,,,.,
Compétence en armes
Vêtements Au départ, votre personnage n'aura le droit d'utiliser qu'un certain nombre
Bon net 1pa Ceinture 3pa d'armes, ce nombre dépendant de sa classe. A mesure que le personnage
Bottes, basses, dures 1po Ceinturon, large 2po monte de niveau et a accès aux tables de combat supérieures, il peut ac-
Bottes, basses, souples 8pa Ceinturon, normal 1 0pa quérir la compétence d'une arme nouvelle. ll choisira lui même la nouvelle
Bottes, hautes, dures 2po Ch apeau 7pa arme. Notez que la compétence en armes est valable pour une arme magi-
Bottes, hautes, souples 1po Ro be 6pa que de même type. Si le personnage utilise une arme qui n'est pas de sa
Cape 5pa compétence, il subit une pénalité, voir tableau suivant .
36
. ; t/fs ARMES
. Â8LEAU
DES COilPÉTENCE EN ARIIES Tableau des compétences en armes, notes erplicatives :
:eite arme inllige double dégâts sur toutes tailles lorsque le personnage I'utilise en chargeant à cheval.
:ette arme inflige double dégâts aux créatures de loules lail/es lorsqu'elle est dressée au sol pour recevoir leur charge.
37
À__
1R.U ES ARMES
,i|luurr
La longueur et I'espace requts sont en mètre.
,llllll. ili
Les armes en italique permellent de désarçonner un cavalier lorsque la "probabilité de toucher" est réussie. rllllltlu.d[Ë
'ffi,'u,
'Celte arme peut désarmer un adversaire si la probabilité de toucher est sutfisante pour toucher une classe d'armure 8. lllnllll[:,-
ili ll,,I
'*
"Si le personnage l'utilise â une seule main, considérez-la comme une épée longue. lilllltllrrr
,ilûrni .
filI t
Dans le dos d'un adversaire, toute "probabilité de toucher" avec une arme se lail à +2 (de même si I'attaquant n'est pas repéré) et â +4 contre des adversaires
êtourdis, couchés sur le ventre ou sans mouvement.
,, llllllill
:luiltlllrH.
Armes la ncées Cadence Portée Ajustement sur classe d'armure llill,i; -,,
lllllllru,,tttF
Hachette 1 1 2 3 -2 -1 -1 0 0 0 +1 lmililill'*':
Javelot 1 2 4 6 -3 -2 -1 0 +1 0 +1 llilllim:,,
Lance fantassin 1 1 2 3 -2 -2 -1 0 0 0 0
Marteau de guerre 1 1 2 3 00 0 0 0 0 +1 llllli ll
u'''
Massue 1 1 2 3 -3 -2 -1 -1 -1 0 0 llllilllt' : û
llllil;l:i,,,,-
-a cadence de tir est basèe sur le round de mêlée ou sur le tour (pour les figurines). Les portées sont : C:Courtes,M=Moyennes, L=Longues. llllllil'' ll,rlr.|
mll t1"""'*
aJustement sur la classe d'armure esi basé sur un tir â courte portée.Ajustez de -2 â moyenne portée et -5 à longue portée. rlttilrrr''illi
'lilllllt,,, lÈ
38
ffEs
SERYANTS DISi r rCf
SERVANTS gnon d'arme, de lui sauver la vie ou même de le ressusciter ame-: :Ê: :-
yautés exception nelles.
A tout moment, le personnage peut décider d'employer des ouvriers, des
serviteurs ou des gardes. L'engagement dépend de I'emploi offert, du salai-
'e, des éventuelles primes et même du charisme du personnage. Les em- La loyauté peut intervenir en combat ou en situation désespêrée. Des
oloyés habituels sont :
pagnons d'armes déloyaux trahissent leur maltre ou désertent 'r: rG'
RAL).
0 COMPAGNONS D'ARMES
>2
-1 le nombre maximum de compagnons d'armes est limitê par le charisme du En extérieur, le temps esl mesuré en iours, et en périodes de voyage ùour-
eersonnage (voir cARAcTÊntsrtouEs Du PERSOI{NAGE). née) et de repos (nuit). Ainsi, si le temps rêe] est le même que celui d'une
l aventure en donjon, le temps ôe ieu est plus long en aventure en extêrieur
l
0
0 Le compagnon d'armes est un suivant plus ou moins dêvouê au personna-
0 ge. En êchange de ses habilité et de ses talents, il reçoit un salaire, un loge-
'l ntent, de la nourriture et une part des trêsors de son mattre - sous lorme
l d'appointements ou de part de trêsor. Les compagnons d'armes ne sont D]STANCE
l pmais des Personnages Joueurs.
-1 :
Pour les besoins du jeu, les distances des porfées des sorts et des projecti-
rl ' les sont réduites au tiers en intérieur par rapport à l'extêrieur. Ainsi, la plu-
0 ,, ri est prélêrable gue l'alignement du compagnon d'armes soit compatible part des portées sont exprimêes par le symbole ' c.-à-d. 1" est êgal â 3 mè-
-4 avec celui de son employeur. Une diflérence raciale peut inlluer sur la tres en intêrieur et 9 m en extérieur. Une telleconversion se justilie aisément,
-2 ne serait-ce que pour les besoins du jeu.
loyauté.
c
rl
0,
Atin de trouver des compagnons d'armes, le personnage devra visiter les La portêe effective d'un arc long est d'environ 189 m maximum en terrain
auberges et les tavernes. 1l pourra aussi faire passer des avis de recherche ouvert et clair. En intêrieur, avec peu de lumière et un plalond bas, la portêe
cu engager un crieur pour annoncer ses propositions d'emploi. Le prix de maximum d'un arc est de 63 m. Entrent dans cette même catégorie : les
:oute cette publicitê est assez élevê - tournêes gênérales, pourboires, pots frondes, les lléchettes et javelines, tous les projectiles à longue portée. Les
de vins, etc. Ces prix sont â payer en plus des salaires â payer aux compa- arbalètes pourraient faire exception mais dans les conditions de visibilité
gnons d'armes. ll sera plus dilficile et coûteux de trouver des personnages d'un donjon, la conversion au tiers n'est pas dêraisonnable.
ron-humains, tels gue des elles ou des nains, gue des personnages hu-
nains ou semi-humains. Ceci dépend du monde où vousvivez: si le monde
est ou n'est pas peuplê de non-humains et si ceux-ci ont tendance â se mê- La magie et les sorts sont des élêments indispensablesdu jeu.ll est néces-
er aux humains et â fréquenter leurs auberges. saire d'appliquer Ja même réduction au tiers alin de les conformer aux cons-
'salres
tructions souterraines. Ce serait de la tolie de ne pas opêrer une réduction
par rapport à I'extêrieur où la visibilité, le mouvement et les armes conven-
Jne fois un compagnon engagê, il laut lui payer un salaire et subvenir â ses tionnelles sont basés sur les laits réels (voir DËPLTICEHENT).
cesoins. S'il vous accompagne en aventure, il aura droit à une part des trê-
sors, aussi bien monêtaires que magiques, comme s'il êtait un Personnage
10 Joueur. Mais la part pourra être inférieure puisque I'employeur paye déiâ L'échelle des distances et les zones d'effets des sorts (et des proiectiles)
:outes les dépense's de son compagnon. Elien entendu, le fait de donner sont prévues poûr I'intêrêt du jeu. Tripler les portées enextérieur est raison-
+3 ,,, Deaucoup de trésors â un cornpagnon d'armes lui rapporte plus de points nable puisgue cela permet de recréer les portées réelles des javelots, des
+4 ,'i 1'expérience et lui permet de monter de niveau rapidement. llèches des arcs longs ou aulres. Afin d'aligner les sorts de magie sur les ar-
+3' mes, on triplera aussi leurs portées. lL EST INDISPENSABLE QUE L'ËCHEL-
+J
LE EN EXTÉRIEUN UE SOIT UTILISÉE QUE POUR LA PORTËE, JAMAIS
+l POUR LA ZONE D'EFFET (qui reste de t ": 3firL A MOINS OUE L'ON UTILISE
*3 -ês Gornpagnons d'armes touchent normalement moins de points d'expê- UNE ÉCXelUE DE CONVERSTON DE 1 :1 0 OU 1 :20 (1 êgal 10 ou 20 crêatu-
+1 :. 'ience que les Personnages Joueurs puisqu'ils agissent sous les ordres de
res ou objets dans la plupart des cas) ET QUE LES CONSTRUCTIONS COM-
+l .:;
eurs maîtres. Un compagnon d'armes touchera environ 50% des points
ME LES MAISONS, LES CHÂTEAUX, LES MURS, ETC., NE SOIENT RËDUITS
*3 C'expérience - peut-être même moins si son maltre I'a dirigé de très près. La
*$
',
oyauté du compagnon est basée sur de nombreux lacteurs : le charisme du
A L'ËCHELLE DES FIGURINES PLUTÔT QU'A L,ÉCHELLE DU SOL. Notez
que ce gui précède implique'que I'on utilise une éclrelle au sol de 1" êgal
*1 rnaltre est très important, les rémunérations - salaires, lrais d'entretien, pri-
9m.
*l îes, parts de trésors- jouent, elles aussi, un grand rôle. Le rôle demandé au
0 ',,
compagnon d'armes lors des aventures et ce gue son maltre attend de lui
+1.' sont très importants. Un exemple : un personnage ayant un très haut charis-
0 ,:' ne peut se permettre d'être moins généreux sur les rémunérations etavoir L'échelle de déplacement est laissée aussi flexible que possibte alin de
gourtant des compagnons d'armes montrant une loyauté au-dessus de la pouvoir faire lace à toutes les possibilitês c.-à-d. dêplacement en donjon
rtoyenne. Si la rêmunération ou l'activité du compagnon est au-dessus du (avec exploration), déplacement en ville, en extérieur et situations de com-
minimum .requis, la loyauté augmente de façon correspondante. Si la rému- bat intervenant pendant de tels déplacements. Votre arbitre dispose d'inior-
rération et les activités du compagnon d'armes sont exceptionnelles, la lo- mations lui permettant d'ajuster la vitesse de déplacement à l'échelle de
yauté est, elle aussi, exceptionnelle, Le fait de protéger la vie d'un compa- temps selon la situation.
39
MONSTRE, LE TERME TABLEAUX DES .SORTS rcLERC)
MONSTRE, LE TERIIE santes verbales et somatiques et doit trouver lui-même les composantes
matérielles dont il a besoin. Cette mémorisation se fait avec I'aide d'un livre
ll est nécessaire de préciser que le terme "Monstre" regroupe tout ce que de sorts.
les personnages pourront rencontrer durant leurs aventures. Un monstre
peut être ce que son nom implique mais il peut aussi être un animal sans
danger, une créature intelligente amicale, un humain fou, une bande de Tous les sorts doivent être choisis avant de partir en aventure (le Maître de
nains, un voleur - en fait toute personne virtuellement menacante ou hostile. Donjon avertira les joueurs de ce qu'ils doivent faire pour récupérer leurs
sorts). On considère qu'il faut 15 minutes pour mémoriser le niveau 1 de
sorts, c'est-à-dire 15 minutes pour urt niveau 1 ou la moitié d'un niveau 2.
Lorsque votre MD annonce que vous rencontrez un monstre, cela veut sim- Une telle activité demande du repos (du sommeil) pour I'esprit et des forces
plement dire que votre personnage se trouve confronté â un certain type de (nourriture) pour le corps.
créature. Le résultat de cette rencontre dépend de nomtlreux facteurs, y
compris la nature du monstre et la réaction de votre personnage. Tous les
monstres ne sont pas mauvais... Une fois lancé, un sort est complètement oublié. Cela n'interdit pas plu-
sieurs mémorisations d'un même sort, mais cela interdit plusieurs utilisa-
tions d'un sort mémorisé une seule fois par le lanceur de sort.
Les sorts des magiciens et des illusionniste ne sont pas accordés par des Les spécif icités de chaque classe de lanceur de sorts sont détaillées avant
forces surnaturelles. Le magicien doit mémoriser chaque sort, ses compo- les sections qui leur correspondent.
CLERCS
2a niveau 3c niveau
Nombre 1e' niveau
1 Abaissement des Eaux Changement de Plan Animation des Objets Contrôle du Clknat
2 Bâtons à Serpents Communion Barrière de Lames Marche des vents
3 Gontre-Poison Dissipation du Mal Guérison Parole Sacrée/Maudite
4 Détection des Mensonges Expiation lnvocation des Animaux Régénération
5 D ivin at ion Fléau d'lnsectes Langage des Monstres Restauration
6 Excrcisme Pilier de Feu Lithomancie Résurrection
7 Langage des Plantes Quête Religieuse Orienlation Seuil
I Langues Rappel à la Vie Rappel Sort Astral
I Protection contre le Mal sur 3m. Soin Ultime Séparation des Eaux Symbole
10 Soins Majeurs Vision Réelle Serviteur Aérien Tremblement de Terre
40
E RC) T.lBLEAUX DES SORTS (DRUIDE) TABLE.4 L'X DES SOR TS (MAG I( :
6 lnvisibilité aux Animaux Flamme lnvocation d'lnsectes lnvocation des Créatures Sylves :': :
7 Langage Animal Localisation des Plantes Lithomorphose Langage des Plantes
I Localisation des Animaux Métal Brûlant Paralysie Animale Paralysie Végétale
plu- I Passage sans Trace Obscurcissement Piège Sylvestre Porte Végétale
sa- 10 Prévision du Temps Peau d'Écorce Protection contre le Feu Protection contre la Foudre
11 Purification de I'Eau Piège à Feu Pyrotechnie Répulsion des lnsectes
12 Shillelagh Soins M ineurs Respiration Aquatique Soins Majeurs
PE R-
:3 Sa
Nombre 5! niveau 6" niveau 7c niveau
so nt
- s de
: ies
i"c et
:rtes
-r: rt
MAGICIENS
41
Nombre 4c niveau 50 niveau 6" niveau -
illiT!
l lllr
llflf
tlr .T"
Nombre 1cr niveau 2c niveau 3c niveau
,i,::"*'
Monstres des Ombres Magie des Ombres Suggeslion de Masse Sorts de Niveau 1 de Magicien ,llllr
9 ,,,
42
E.YPLICATION DES SORTS SORTS DE CL';
EXPLICATION DES SORTS conSentantes. L'inverse du Sort, épOuvante, fait fuir la , l' -: ': -:-- e
plus vite possible et le plus loin possible du clerc, et ce, pe^: z-' '- -- = =ai
niveau du clerc. Un sort d'épouvante peut être annulé par s: - - ':':? :' . :e
3haque sort est présenté de la même manière. ll est tout d'abord décrit par
versa.
son nom et par le type de magie qu'il implique. Ensuite, sont donnés: le
^iveau, la portée (c-à-d. la distance jusqu'à laquelle il peut être lancé), la
:urée, la zone d'effet, les composantes, le temps d'incantation et le jet de
;rotection. Enfin, une explication du sort et une description de ses effets
sont données en détail.
AOUAGENÈSE (Altération) Réversible
-a portée est donnée avec le symbole " (voir DISTANCE), ou ( au toucher u
:,land le lanceur de sort doit physiquement toucher le destinataire du sort Niveau : 1 Composantes:V, S t'r
3'lec sa main. Le symbole " représente une valeur différente selon que le sort Portée : 7 " Temps d'incantatio"'': -- :
est lancé à I'extérieur ou en intérieur : extérieur '. 1' ' représente 9 mètres, inté- Durée : Permanente Jet de protection : A-:- -
' eur : 1" représente 3 mètres. Zone d'effet : 750 litres maximum
-a durée est donnée en tour, round ou simplement avec le mot n instanta- Explication/Description : en lançant ce sort, le clerc peut créer 15 :':: : :aJ
^ée,,, comme dans le cas du sort foudre dont la durée est très courte (voir par niveau qu'il atteint;soit 30 lau niveau 2,45lau niveau 3. e:: -:3- :st
TEMPS). claire et potable (elle ressemble à de I'eau de pluie). L'inverse c - : : - :€s'
truction de l'eau, f ait disparaître I'eau sans aucune trace (telles ces . a: : -'s .
-a zone d'effet montre I'importance de la zone que le sort affecte, ou le nom- pour une même quantité par niveau du clerc. L'eau créée dure jus: - ? ..:: >
:re de personnes ou de créatures touchées par ce sort. ration naturelle, ou jusqu'à ce qu'elle soit utilisée. L'eau peut être :'... : a- s
un endroit qui pourra contenir jusqu'à 0,75 m3. Le sort demande :- -: -s
-es corn posantes sont, comme nous I'avons déjà vu, verbales (V), somati- Une goutte d'eau, ou une pincée de poussière, comme composa-:: - 3:e-
:ues (S) ou matérieltes (M). Cela indique lesquelles sont indispensables pour rielle : la goutte pour la création, la poussière pour la destruction. C - -: ::-i
ancer le sort. pas créer de I'eau à I'intérieur d'uns chose vivante.
'-e jet de protection dit si un jet de protection est possible ou non (aucun) et Niveau : 1 Composantes : V, S, M
s'il est possible, montre s'il annule les effets du sort (annule) ou s'il réduit Portée : 6" Temps d'incantation : 1 'c -' :
ses effets de moitié (112l,. Durée : 6 rounds de combat Jet de protection : A ucu.
Zone d'effet : 5" x 5"
SORTS DE NIVEAU 1
DÉTECTION DU MAL (Divination) Réversible
Explication/Description :ce sort autorise le clerc à donner un ordre d'un seul Explication/Description: quand ce sort est lancé sur une créature par un
mot. L'inionclion doit être prononcée dans une langue que la créature peut Çlerc, son corps est préservé du froid. Le bénéficiaire peut résister ainsi à {ltr
comprendre. Cette dernière obéira du mieux qu'elle peut si I'ordre donné est des températures de 18 oCelsius, même nu. Les froids plus intenses, tl
clair et univoque. Par exemple : " Suicid€ n sêrâ considéré comme un nom et comme ceux créés par une épée de froid une felnpête de glace, un bâtonnet llt
non un verbe, donc n'aura aucun effet. L'injonction ' Meurs n feratomber la de froid, ou un souffle de dragon blanc, autorisent un jet de protection à + 3, l
victime en catalepsie pour un round, mais elle se relèvera ensuite sans pro- avec la moitié des dommages subis si ce jet de protection est raté, et le quart
blème. Les inionctions typiques sont: arrête, reviens, fuis, donne, etc. Les seulement si ce jet de protection est réussi. La résistance dure l tour par
morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. Les créatures ayant une intel- niveau d'expérience du clerc. Ce sort nécessite comme composante maté- illll'
ligence de 13 ou plus, et les créatures ayant 6 dés de vie ou plus (ou niveaux rielle une pincée de soufre. il:ffr
d'expérience), sont autorisées à lancer un jet de protection contre la magie. {il
(Les créatures avec 13 ou plus d'intelligence ET 6 dés de vie ou plus n'ont :[![
PAS 2 jets de protection) imn
Niveau : 1 il!r
Composantes:%S,M
LUHIÈRE (Altération) Réversible Portée : Au toucher Temps d'incantation : 4 segments
Durée : 2 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection', Annule
Niveau : 1 Composantes : Y, S Zone d'effet : Une créature
Portée : 7 2" Temps d'incantation : 4 segmenls
Durée : 6 lours + 1 tourlniveau Jet de prolection: Aucun {l$rrlrt
Zone d'effet : Sphère de 2" de Explication/Description : quand un clerc lance un sort sanctuaire, tout adver-
-"Jr
rayon saire doit lancer un jet de protection contre la magie. Si le jet de protection
est raté, l'adversaire ignorera totalement le clerc et attaquera quelqu'un -,lJl{ll'
-.ttti
Explication/Description : ce sort provoque une excitation des molécules qui d'autre. Si le jet de protection est réussi, le clerc pourra être sujet aux atta-
se mettent alors à briller. La lumière créée est semblable à celle d'une tor- ques de cet adversaire, incluant les probabilités de toucher, les jets de pro- a-,s
che, et éclaire une zone de 4" de diamètre. La lumière dure 6 tours (1 heure) tection éventuels et les dégâts. A noter que ce sorl n'empêche pas les effets .ilIIil
plus l tour/niveau du clerc, à moins que le clerc annule cette lumière d'un des sorts de zone (boule de feu, tempête de glace, etc.). Pendant la période In0li'
mot. Ce sort est réversible, créant alors une zone de ténèbrcs dans les de protection que donne ce sort, le clerc ne peut faire aucune action offen- ill'
mêmes conditions, sauf en ce qui concerne la durée, qui est alors la moitié sive, mais il peut utiliser des sorts non-violents, des sorts qui ne représen- [ir
du sort normal. Si le sort lumière est lancé sur une créature, la résistance à la tent pas une agression ; il peut gar exemple guérir les blessures de :: E
magie éventuelle et un jet de protection sont autorisés. Un succès indique quelqu'un, ou lancer une bénédiction, un augure, un cantique, une lumière t"r
que la zone de lumière se crée derrière la créature visée, plutôt que sur elle. pour éclairer (pas sur un adversaire !), etc. La composante matérielle de ce Iulllr
Dans tous les autres cas, le sort prend effet là où le clerc le désire, tant qu'il sort est le symbole religieux du clerc ainsi qu'un petit miroir en argent. ïlllllll{
n'y a pas d'obstacles entre lui et la portée du sort. Le clerc peut lancer son çmn
sort dans les airs, sur une pierre, du métal, du bois, etc. :ilrtr
rt@tfi
SOINS MINEURS (Nécromancie) Réversible r{tl
tures enchantées ou invoquées, tels que chasseurs invisibles, démons, dia- ,,"lllllÛE
manière. Si une personne évite le contact des mains du clerc, celui-ci doit
bles, diablotins, djinns, élémentaux, éfrits, esprits des eaux, maîtres des lancer uî€ a probabilité de toucher u pour voir s'il a pu poser ses mains sur 'illillllin
vents, quasits, salamandres, serviteurs aériens, sorcières des ténèbres et sa victime pour infliger une blessure. Un sort de soins mineurs est perma- mfiilt
xorns. Le destinataire est également protégé contre les animaux et monstres nent tant que la personne guérie ne subit pas de nouveaux dommages; il
invoqués. De plus, toute attaque tentée par des créatures mauvaises subit faut alors la soigner de nouveau. Le sort ô/essures mineures cause de 1 à
un malus de - 2 à l3 a probabilité de toucher r la créature protégée, et tout I points de dommages. GIE
jet de protection éventuel en résultant se fait à + 2. Ge sort peut être inversé
pour devenir alors une protection contre le bien, bien qu'il garde à distance lltil|llf,
également les créatures enchantées mauvaises. Pour lancer ce sort, le clerc &ttttr'r
doit tracer un cercle de 90 cm de diamètre sur le sol, avec de I'eau bénite fuurrrç
pour la protection contre le mal et avec du sang pour la protection contre le }mil;
SORTS DE NIVEAU 2
bien, ou alors en utilisant de I'encens allumé ou des vapeurs de fumier, selon d$,,,11
qu'il veut se protéger du mal ou du bien. îllltlfltlilili
ll[tuil1;
AUGURE (Divination) illruïr
inilfltll
PURIFICATION ltE L'EAU ET DES ALIIUIENTS (Altération) Réversible Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d'incantation ; 2 rounds
Niveau : 1 Composantes : V, S Durée : Spéciale Jet de protection'. Aucun
Portée : 3" Temps d'incantation : 1 round
Durée : Permanente Jet de protection : Aucun tltilr
Explication/Description: le clerc qui lance ce sort tente de deviner si I'acte ,lqfrçr"ii
Zone d'effet : 27 dmllniveau dans que lui et ses amis vont entreprendre dans le futur immédiat (3 tours maxi-
une surface de l" de c6té mum) sera bénéf ique ou maléfique pour le groupe. Les chances de base de
.llluuurrrn
gnnnm
bien deviner sont de 70 o/o + 1 % pour chaque.niveau du clerc lançant le /llill I
Explication/description : ce sort permet de purifier toute nourriture et toute sort, c-à-d. 71 % au niveau 1,72 o/o àu niveau 2, etc. L'arbitre déterminera
eau polluée, moisie, pourrie, empoisonnée. L'inverse du sort corruption tout ajustement dû à certaines conditions particulières, s'il y a lieu. Par :igrililuru
de I'eau ef des aliments rend la nourriture impropre à la consommation et exemple, considérons un groupe désirant détruire un sceau mystérieux fer- llmm;
I'eau polluée et non-potable; I'inverse profane même I'eau bénite. L'eau mant une porte. L'augure est déterminé pour savoir si la destruction du sceau tnn
maudite est altérée par une purification de l'eau. sera bénélique ou maléfique pour le groupe. La composante matérielle de ce sort ,{llll1 :I
44
5ORTS DE CLERC (NI}IEAU 2) SOR TS DE CLERC (.\'II/EAL: 2)
:sl un jeu de baguettes serties de gemmes, des os de dragon ou des objets similai- réponses et, d'une manière générale, d'être en bons termes ayec I'animal.
'es, ou àlors des feuilles d'infusion encore humides et placées dans le récipient qui Même si le penchant de I'animal est opposé à l'alignement du clerc (mau-
=
servi à cette inlusion. Si cette méthode est utilisée, une perle écrasée d'au moins vais/bon, bon/mauvais), il ne I'attaquera pas pendant la durée du sort, non
'10 p.o. doil être ajoutée à la boisson avant qu'elle ne soit consommée. plus que les autres animaux de la même famille qui sont avec lui. Si I'animal
est neutre ou de la même moralité que le clerc (mauvais/mauvais, bon/bon), il
est possible que cet animal et ses pareils accordent leurs faveurs et même
CANTIOU E (Conj u ration/Appel) leurs services au clerc. Cette possibilité sera déterminée par I'arbitre, qui
lr consultera une table de réaction, basée sur le charisme, et prenant en
a \ rveau : 2 compte les actions que commet le clerc envers l'animal. Ce sort ne permet
s ecrtée: 0 Composantes : Y, S pas de parler aux monstres, mais aux animaux traditionnels, tels e,:€ chats,
et )urée : Le temps du chant Temps d'incantation : 1 tour chiens, éléphants, ours, singes, etc.
3one d'effet : 3" de rayon Jet de protection'. Aucun
rn
lr UARTEAU SPIRITUEL (lnvocation)
ixplication/Description : en lançant ce sort, c'est-à-dire en chantant, le clerc
ê :rovoque un regain d'énergie sur lui et ses amis, tandis qu'il amoindrit la Niveau : 2 Composantes : V, S, M
'Jrce de ses ennemis. Une fois que les incantations du sort sont achevées, Portée : 3" Temps d'incantation : 5 segmenls
es attaques, les dommages et les jets de protection des amis du clerc Durée : 'l roundlniveau Jet de protection : Spécial
:otiennent un bonus de + 1, alors que ceux de ses ennemis subissent un Zone d'effet ; Un ennemi
ralus de - 1. Ce bonus/malus continue tant que le clerc chante et qu'il Explication/Description : ên invoquant son dieu, le clerc lançant ce sort crée
'este immobile. Une interruption provoquée par une attaque réussie contre le
un champ de force qui a vaguement la forme d'un marteau. Cette force en a
::erc, un sort de silence ou même le fait de bousculer le clerc fait que le sort
la taille et, aussi longtemps que le clerc ce concentre, cette force frappe
:st annulé. n'importe quel ennemi se trouvant dans la portée du sort. Le champ de force
frappe comme une arme magique avec un bonus de + 1 par tranche de 3
niveaux que le clerc a atteints uniqugment en ce qui concerne les créatures
CHARil E-SERPENTS (Enchantemen t/Ch arme) ne pouvant être touchées que par arme magique ; néanmoins, le rnarteau spi-
rituel n'a aucun bonus pour toucher, ni aux dégâts. Ses dégâts sont les sui-
\rveau : 2 Composantes : Y, S vants : 1 à 6 contre les créatures de taille humaine ou moins, 1 à 4 contre les
sortée : 3" Temps d'incantation : 5 segmenls créatures de plus grande taille.
lurée : Spéciale Jet de protection: Aucun De plus, le marteau frappe exactement au même niveau que le clerc, comme
lone d'effet : Spéciale si le clerc tenait le marteau lui-même. Dès que le clerc cesse sa concentra-
tion, le marteau disparaît. Si le clerc est derrière un ennemi, le champ de
3rplication/Description: quand ce sort est lancé, une force hypnotique est
force frappe avec les bonus applicables, et avec les malus pour I'ennemi
:,'ëée qui calme un ou plusieurs serpents ; ceux-ci se dressent alors et se
(bouclier et dextérité en moins sur sa classe d'armure). La composante maté-
:ontentent d'osciller doucement et lentement. Si les serpents sont charmés
rielle de ce sort est un marteau de guerre normal que le clerc doit lancer sur
en situation de torpeur, la durée du sort est de 3 à 6 tours (d4 + 2) ; si les ser-
son ennemi tout en récitant une prière à son dieu. Le marteau disparaît
ænts sont éveillés mais pas agressifs ni affamés, le charme durera de 1 à quand le sort est lancé.
3 tours ;si les serpents sont affamés et/ou agressifs, le sort durera de 5 à
3 rounds de combat (d4 + 4). Un clerc peut charmer des serpents dont les
;oints de vie sont moindre ou égaux aux siens. En moyenne, un clerc de PARALYSI E (Enchantement/Gharme)
-tvêâu 1 peut charmer des serpents dont le total de points de vie est d'envi-
'cn 4 ou 5 points de vie; un clerc de niveau 2, 9 points de vie environ; un
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 6" Temps d'incantation : 5 segmenls
:lerc de niveau 3, 13 ou 14 points de vie environ. Les points de vie peuvent Durée : 4 rounds +'l roundlniveau
'eprésenter un seul serpent ou plusieurs, mais le nombre total des points de Jet de protection z Annule
Zone d'effet :1 à 3 créatures
r:ê oê peut excéder ceux du clerc qui lance le sort.
Explication/Description : ce sort permet d'immobiliser sur place 1 à 3
humains ou créatures humanoîdes (voir ci-dessous) pour 5 rounds de com-
?s bat ou plus. Le niveau du clerc lançant ce sort correspond à la durée plus
DÊTECTION DES CHARmES (Divination) Réversibte
4 rounds. Si ce sort est dirigé contre 3 personnes, chacune des trois obtient
rrtvۉU i 2
Composantes : % S un jet de protection normal ; si seulement 2 personnes sont visées, leur jet de
eortée ; 3" Temps d'incantation : 1 round
protection subit un malus de - 1 ; si le clerc ne veut paralyser qu'une seule
Jurée :1 tour Jet de protection : Annule personne, le jet de protection de cette dernière subit un malus de - 2. Les
.rt
Ione d'effet : Une créature personnes réussissant leur jet de protection ne ressentent absolument rien.
)e
Les créatures affectées par ce sort sont : demi-elfes, demi-orques, dryades,
s.
irplication/Description: quand il est lancé par un clerc, ce sorl détecte si elfes, esprits follets, génies des eaux, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobe-
)ti
-ne personne ou un monstre est oui ou non sous l'influence d'un charme. lins, hommes lézards, humains, kobolds, lutins, nains, orques, petites-gens,
€ pixies et troglodytes. Le clerc a besoin d'une petite tige droite et rigide en
,tt -.rsQU'à 10 créatures peuvent être examinées avant que le sort ne soit plus
JI
:'Tectif. L'inverse du sort, dissimulation des charmes, protège d'une telle métal.
a-
:étection, mais une seule créature peut être alors protégée.
ti
PERCEPTION DES ALIGNEIIENTS (Divination) Réversible
à
DËTECTION DES PtÈGES (Divinarion) Niveau : 2 Composantes : % S
\rveaU : 2 Composantes : Y, S Portée : l " Temps d'incantation : 1 round
>ortée: 3" Temps d'incantation : 5 segments Durée : 1 tour Jet de protectin : Aucun
lurée: 3 tours Jet de protection: Aucun Zone d'effet : Une créaturelround
lcne d'effet : 1" de large
Explication/Description : ce sort permet au clerc de connaître exactement
ixplication/Description quand un clerc lance ce sort, tous les pièges 'alignement d'une personne : humaine, semi-humaine ou non-humaine.
:
-alement cachés ou magiques de nature magique ou mécanique - nor-
lui
f
peut même supporter des chaleurs importantes, tels que des feux magiques rasser. L'inverse de ce sort, envoûtement, n'est pas permanent ; il dure pen- ril-8"
brûlants, des incendies, des braises incandescentes, de I'huile bouillante en dant 1 tour pour chaque niveau d'expérience du clerc qui le lance. L'inverse
grande quantité, des épées flamboyantes, des tempêtes de /eu, des boules quand il est lancé sur une personne a 50 o/o de chances d'amener une de ses lll,r !paa
de feu, des nuées de météores ou le souffle de dragons rouges. Cependant, caractéristiques (tirée au hasard par le MD) à 3 ; a25 o/o de chances d'altérer
la personne considérée subira quand même des dommages, mais moindre les u probabilités de toucher u et les jets de protection de la victime d'un
que ceux qui ne bénéf icient pas du sort. Si le jet de protection est réussi, la malus de - 4;ou a25 o/o de chances de lui faire lâcher une fois sur 2 (50 %).
victime ne subira que le quart des dégâts ; si le jet de protection est raté, elle par tour, ce qu'elle tient dans les mains (ou ne fera rien si elle n'a rien dans
subira la moitié des dégâts. De plus, le jet de protection lancé obtient un les mains). Un clerc peut inventer son propre envoûtement mais il devra être
bonus de + 3. La résistance dure pendant 1 tour pour chaque niveau d'expé- similaire à ceux cités ci-dessus. Dans ce cas, il est préférable de consulter rt|{tfl
rience atteint par le clerc qui lance le sort. Le lanceur du sort a besoin d'une I'arbitre. La victime d'vn envoutement doit être touchée par le clerc. Si elle ,,ilt'::::'ll,"c:
goutte de mercure comme composante matérielle. I'est, elle a droit à un jet de protection qui, s'il est réussi, annule les effets de nffir
cette malédiction.
,,i'r,tr
::::l-
,,,'ntttË
iI
Niveau : 2 Composantes : V, S, M DISSIPATION DE LA MAGIE (Abjuration) lrn
"lll't
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 segment
mfÉ
Durée : t heurelniveau Jet de protection : Aucun Niveau : 3 Composantes : V, S ,lllÏ:iirlr'--
Zone d'effet : Créature touchée
Portée : 6" Temps d'incantation :6segmenfs :iillll,up
Explication/Description:quand ce sort est lancé sur une personne empoi- Durée '. Permanente Jet de protection : A ucun ili ;ittf É
sonnée, il ralentit très sensiblement les effets du poison. ll peut même redon- Zone d'ef fet : Cube de 3" d'arête
ner la vie à un individu mort par empoisonnement s'il est lancé sur la victime
dans un laps de temps en tours égal ou inférieur au niveau d'expérience du Explication/Description : quand un clerc lance cd sort, il neutralise ou annule
clerc; par exemple, une personne empoisonnée et morte depuis un maxi- les magies suivantes : ildétruit les potions magiques (elles sont considérées *lal
mum de 10 tours pourra être sauvée temporairement par un clerc d'au moins comme étant de niveau 12) ', il annule les effets des sorts lancés sur des per-
niveau 10. Si ce sort ne neutralise pas le poison, il empêche cependant de sonnes ou des objets ; il contre le lancement de sorts lancés dans la zone 'lliltilrllli
subir des dégâts importants. La victime, cependant, perdra 1 point de vie par d'effet. Par contre, il ne peut dissiper la magie contenue dans les parche- ;*lî-r
tour, sans lamais pourtant descendre en dessous de 1 point de vie. Les com- mins, les anneaux magiques, les baguettes, bâtonnets et bâtons, les objets -rlttttt-il
posantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du clerc et une magiques divers, les armes magiques, les boucliers et armures magiques **ilnu'rt,
gousse d'ail qu'il doit écraser et répandre sur les pieds nus de la victime. Les chances de base de réussir une dissipation de la magie sont de 50 %
Pour chaque niveau d'expérience du clerc supérieur à celui de la créature qui
a créé la magie ou au niveau d'eff icacité de I'objet duquel la magie est issue,
..f :::
]ilillllllll'
Durée : 2 roundslniveau Jet de protection : Aucun
:
mfir
de diamètre
Explication/Description: en lançant ce sort, le clerc crée une zone de GLYPHE DE GARDE (Abjuration-Évocation)
silence. Tout bruit est stoppé, donc aucune conversation n'est possible, les
sorts ayant une composante verbale ne peuvent être lancés et aucun bruit ne Niveau : 3 Zone d'eff et : 2,25 m2lniveau
sortira de cette zone. Ce sort peut être lancé dans les airs ou sur un objet, ou Portée : Au toucher Composantes : V, S, M
même sur une créature;si cette créature se déplace, la zone de silence se Durée : Permanente iusqu'à Temps d'incantation : Spécial
déplace avec elle. Si la créature n'est pas consentante, elle a droit à un jet de déch arge Jet de protection : Spécial
protection et, s'il est réussi, la zone de silence se crée derrière elle et ne se
déplace donc pas avec elle. Le sort dure 2 rounds par niveau du clerc, c'est-à- Explication/Description : un glyphe de garde est une inscription puissante.
dire 2 rounds au 1er niveau,4 au 2e niveau, etc. tracée magiquement, pour se garder des créatures hostiles, pour les empê.
cher de passer, d'entrer ou d'ouvrir quelque chose. ll peut être utilisé pour
garder un petit pont, le pas d'une porte, un coffre. Quand le sort est lancé, le
clerc trace des lignes légèrement brillantes devant le lieu ou I'objet à proté.
SORTS DE NIVEAU 3 ger. Quand le sort est terminé, la marque devient invisible, mais toute créa.
ture touchant la zone gardée sans prononcer le nom du glyphe sera la vic.
time de la magie de ce glyphe, magie qu'aura lui-même instaurée le clerc
CATALEPSI E (Nécromancie) selon les pouvoirs qu'il possède. La victime a droit à un jet de protection qui
s'il est réussi, réduit les effets de la magie de moitié (1121ou les annule selon
Niveau : 3 Composantes '. V, S, M ladite magie placée dans le glyphe. Pour chaque 0,3 m x 0,3 m de zone à pro-
Portée : Au toucher Temps d'incantation '. 2 segmenls téger, un segment est nécessaire pour tracer le glyphe, plus un segment ini.
Durée : 1 tour + 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun tial pour préparer la zone. Une surface maximum de 1,50 m x 1,50 m pa,
Zone d'ef fet : Une personne niveau du clerc peut être protégée. Le clerc doit encenser I'endroit à protéger
et si cette zone excède 4,50 ffi', il doit la saupoudrer également de poudre de
Explication/Description: excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort diamant d'une valeur d'au moins 2000 po. Les glyphes les plus courants inf li.
de niveau 3 de magicien catalepsie (voir). A noter que tout Personnage gent une décharge éleetrique, ou des dégâts de feu, cq4rsant la perte de
Joueur peut être affecté par ce sort, quelque soit son niveau. Les composan- 2 points de vie par niveau du clerc, rendent aveugle, paralysent ou même
tes matérielles de ce sort sont une pincée de poussière d'un cimetière et le drainent un niveau d'énergie si le clerc est assez puissant.
symbole religieux du clerc. JN
{lltffiru
GUÉRISON DE LA CÉC|TÊ (Abjuration) Réversible Itllffia6ç
DÉSENVOÛTEMENT (Abjuration) Réversible ,lllllurum
ll0lllllil
ble de lever une malédiction, qu'elle soit sur un obfet, sur une personne ou rendre la vue. ll peut guérir pratiquement toutes les formes de cécité ffiiltl
sous la forme d'une présence indésirable et mauvaise. Ce sort n'affecte pas L'inverse du sort, cécité, rend aveugle une victime, mais le clerc doit alors ,lll5nrnr
les armes, les armures ou encore les boucliers maudits par exemple;néan' réussir uflê n probabilité de toucher, et la victime a droit à un jet de protec mill
moins ce sort permet à la personne portant un tel obiet maudit de s'en débar- tion qui, s'il est réussi, annule les effets du sort. lD :l[lr
46
iORTS DE CLERC (NII/EAU 3) .SORTS DE CLERC (NII/EAU 3)
irclication/Description: avec ce sort, le clerc peut guérir pratiquement tou- Explication/Description: quand ce sort est lancé, le clerc fait apparaître de
:s les maladies, dont les maladies bactérielles, virales ou parasitaires, en I'eau et de la nourriture. Les aliments créés sont très nourrissants et pour
:.:sant sa main sur la créature malade. La maladie disparalt ensuite rapide- chaque niveau que le clerc a, il peut alimenter 3 créatures de taille humaine,
-€nt, le malade retrouvant un état normal dans une période allant de 1 tourà ou une créature de la taille d'un cheval, et ce pour une journée entière. Pour
-^e semaine (cela dépênd de la gravité de la maladie et de son état d'évolu- chaque niveau que le clerc a, il peut créer 27 dm3 de nourriture et/ou d'eau,
' :n au moment de la guérison). L'inverse du sort, contamination, provoque c-à-d.54 dm3 au niveau 2,81 dms au niveau 3, 108 dmt au niveau 4;ou alors,
--e maladie chez la créature touchée; mais pour infliger cette maladie, le le clerc peut créer nourriture et eau en quantités égales ;27 dm3 d'aliments
: erc doit toucher sa victime et donc réussir une .. probabilité de toucher r; el 27 dm3 d'eau au niveau 2, etc.
: victime a alors droit à un jet de protection qui, s'il est réussi, annule les
:"ets du sort. Si le jet de protection est ralé, la maladie commencera à affec-
':'la victime dans une période de 1 à 6 tours, ce qui lui causera la perte de 1
l,lrot de vie par tour et 1 point de force par heure, jusqu'à ce qu'elle n'ait plus N ÉCRO.AN iltATtO N (Néc.romanc ie)
:-e 10 o/o de ses points de vie originels el 10 o/o de sa force; arrivé à ce
:'ade, la victime malade est faible et virtuellement impuissante. Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 1" Temps d'incantation : 1 round
Durée : Permanente Jet de protection:. Aucun
Zone d'effet : Spéciale
-CCALISATION D'OBJETS (Divination) Réversible
Explication/Description : à partir des os et des corps humains morts, ce sort
rr i€âU I 3 Gomposantes:%S,M crée les plus bas et plus faibles des morts-vivants, les squelettes et les zom-
+rtée :6" + l"lniveau Temps d'incantation ; 1 tour bies. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors au clerc quia lancé le sort.
l,.rr'é€ : 1 roundlniveau Jet de protection: Aucun Les morts-vivants suivront le clerc ou défendront une place désignée par lui
l--ne d'effet : Spéciale (ou alors attaqueront une créature spécifique). Le sort animera les monstres
iusqu'à ce qu'ils soient détruits, ou jusqu'à ce que la magie soit dissipée
irrlication/Description: ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. (voir le sort dissipaf ion de la magie). Le clerc peut animer un squelette ou un
-g clerc lance le sort, tourne lentement sur lui-même et sait guand il se zombie pour chaque niveau d'expérience qu'il a atteint. Ainsi, un clerc de
"-:,.JYe dans la direction de l'objet à découvrir, tant que
cet obiet se trouve niveau 2 peut animer 2 de ces créatures, un clerc niveau 3, 3 morts-vivants,
:ê:s la portée du sort. Ce sort demande, comme composante matérielle, une etc. L'acte d'animer les morts n'est pas bon en soi, et doit être usé avec pré-
: eïe aimantée. On peut localiserdes objets tels que: un bijou, un outil, une caution par les clercs de bonne moralité. Comme composantes matérielles,
i-"re ou même une échelle ou un escalier. En inversant ce sorl, dissimula- ce sort demande une goutte de sang, un morceau de chair humaine et une
:" d'obief, le clerc peut cachet un objet d'une telle détection, d'une sélec- pincée d'os en poudre ou une écharde d'os.
' -'^ pâr boule de cristal ou des moyens similaires. Aucune application du
3:.:': ne peut jouer sur un être vivant.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 7 " Temps d'incantation : 1 tour
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Une créature
CONTRE-POISON (Altération) Réversible matérielles pour ce sort sont le symbote religieux du clerc et de I'eau bénite lll,;;t;:r-
(maudite pour les clercs mauvais). Une relique ou un objet religieux puissant iluil'
N iveau : 4 Composantes : %S peut augmenter la chance de réussite de 1 o/o à50 %, selon la puissance de "iri
'llllltltt
Zone d'effet : Créature touchée ou
'
27dm3 de suôstance/2 niveaux rtll
rllllflll
Explication/Description : le clerc peut, avec ce sort, désintoxiquer toute créà- Niveau : 4 Composantes : V,S,M
ture ou toute substance touchée de n'importe quel poison. Un adversaire, tel Portée : 0 Temps d'incantation '. 1 tour
qu'un reptile ou serpent venimeux (ou même I'arme enduite de poison de Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
I'adversaire), non-consentant à la désintoxication devra être touché par le Zone d'effet : Cercle de 6" de i:t
clerc (r< probabilité de toucher,' réussie). Les effets du sort sont permanents diamètre
seulement sur le poison existant dans la créature touchée au moment du
contact, c.-à-d. que les créatures secrétant un nouveau poison ne seront pas
llllt | illll
Explication/Description :quand ce sort est lancé, le clerc est capable de con- à"'l:'
désintoxiquées de façon permanente. L'inverse du sort, empoisonnement, verser, dans des termes très rudimentaires, avec toute sorte de végétaux
demande aussi un toucher réussi de la part du clerc et la victime est autori- vivants. Ainsi, le clerc peut demander à des plantes si une personne est pas-
sée à lancer un jet de protection. Si le jet de protection est raté, la victime est sée, leur demander de faciliter un passage, leur demander d'enchevêtrer des
tuée par le poison. créatures, etc. Ce sort n'autorise pas le clerc à faire bouger les plantes non-
mobiles. Tout végétal dans la zone d'effet est sous le controle du clerc. Les
composantes matérielles de ce sort sont une goutte d'eau, une pincée de lll;,,11''
,,...{lll
paraissent crédibles ou simplement annule les pouvoirs d'une détection des créature se trouvant dans la zone d'effet, que ce soit une langue raciale ou
mensonges. La composante matérielle du sort inversé est de la poussière de un langage d'alignement. L'inverse du sort, incompréhension, annule ce sort
laiton, ou rend incompréhensible toute conversation dans la zone d'effet.
48
SORTS DE CLERC (NIYEAU 4) SOÂ TS DE CLERC (NII E '
PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 MÈTRES (Abjuration) Réversible Explication/Description: un clerc, avec ce sort. c: ;e les créatures -.:-
quées de nature mauvaise ou les monstres encna^:es et ceux comr:"3-'
Niveau : 4 Composantes : V,S,M des actes mauvais à retourner sur leur plan d'exrsie^:e. Voici des exe- : ::
Portée '. Au toucher Temps d'incantation ; 7 segments de telles créatures :chasseurs invisibles, démons. : aD es, djinns, efr:= = i
Durée : 1 tourlniveau mentaux et serviteurs aériens. Ce sort dure 1 rounc n ,eau, et pendant :-= :
Jet de protection '. Aucun
Zone d'effet : Spâère de 6 m de sort est effectif, toutes les créatures pouvant être a'rectées subisse-'
C iamètre malus de - 7 sur leurs n probabilités de touchêr ,> e cierc. L'inverse c - : : -
dissrpaf ion du bien, agit contre les créatures invoqi,ees et enchantées : :
rti- gnement bon ou envoyées pour aider la cause du b.en. Les composa-'::
et it Explication/Descriptions : le globe de protection de ce sort est identique à matérielles de ce sort sont le symbole religieux lu clerc et de ::-
rgs celuidu sort de niveau 1, protection contre le mal, sauf qu'il affecte une zone bén ite/maudite.
rna- plus importante. La durée du sort est également plus importante. Pour lancer
JES ce sort, le clerc doit tracer un cercle de 6 m de diamètre, utiliser de I'eau
sur- cénite ou du sang, de I'encens allumé ou des vapeurs de fumier selon I'ali-
.ée. gnement du clerc et selon que le sort est lancé normalement ou inversé.
gat EXPIATION (Abj u ration)
3as
'Tt a-
SOINS MAJEURS (Nécromancie) Réversible Niveau : 5 Composantes : V,S,M
ice
f
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 tour
lton Durée : Permanente Jet de protection : Aucun
ème \ iveau : 4 Composantes : V,S Zone d'effet : Une personne
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 7 segmenls
Du rée '. Permanente Jet de protection'. Aucun
Zone d'effet : Créature touchée Explication/Desription:ce sort est utilisé par un clerc pour annuler la'=--
ponsabilité d'une personne envers un acte inconnu ou non-désiré. l, ::-:
également annuler les effets d'un changement magique d'alignemer: -=
Explication/Description : ce sort est une version plus puissante du sort de personne concernée doit être sincèrement repentante ou pas s: - :
^rveau 1 soins mineurs (voir). En posant ses mains sur la créature blessée, le l'influence de sa propre volonté pour pouvoir être repentante. Le MD 1-;=':
:lerc peut redonner de 3 à 17 points de vie (2d8+ 1). Ce sort affecte seule- ce sort dans ce sens, notant toute utilisation antérieure de ce sort sur lz
.rent les créatures dont la liste est donnée dans le sort soins mineurs. =:'-
sonne concernée. Un méfait délibéré ou un acte commis en pleine :: - :-
.'inverse du sort, ô/essures maieures, agit de façon similaire au sort ô/essu- cience et par sa propre volonté ne peut pas être su jet au sort expiatior -::
'es mineures. Le clerc doit lancer une probabilité de toucher et, si elle est composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du clerc s: -
'éussie, la victime subit de 3 à 17 points de dégâts. chapelet de prières, ainsi que de I'encens à faire brûler.
:ou
:on-
' par SORTS DE NIVEAU 5
? ,ES
FLEAU D'INSECTES (Conjuration/Appel)
nde CHANGEMENT DE PLAN (Altération)
ede
'rellè Niveau : 5 Composantes '. V,S,M
', iveau : 5 Composantes : V,S,M Portée : 36" Ternps d'incantation : 1 tou'
, doit ecrtée : Au toucher
;e de
Temps d'incantation : I segmenls Durée : 1 tourlniveau Jet de protection : A ucun
3/o Jurée: Permanente Jet de protection : Aucun Zone d'effet '. Nuage de 36" de dia-
à
lcne d'effet : Créature touchée mètre et 6" de haut
lase,
spéciale)
rcde
et le Explication/Description: quand ce sort est lancé par un clerc, une ':':e
ajus- !xplication/Description : quand ce sort est lancé, le clerc se déplace ou d'insectes rampants, sauteurs et volants se forme en un épais nuaEe les
rntes :nvoie une autre personne sur un autre plan d'existence. Le destinataire du insectes obscurcissent la vue, la limitant à 3". Les créatures à l'intérie'-' :: :e
énite sort reste sur ce nouveau plan jusqu'à ce qu'il en parte par un moyen simi- nuage subissent 1 point de dégât par round, à cause des piqûres et rn3'-r-'3s
isant arre. Si plusieurs personnes forment un cercle en se tenant par la main, multiples, et ceci sans considération de la classe d'armure. Le MD la":3'a -^
- personnes maximum peuvent ainsi changer de plan en même temps. La jet sous le moral pour les créatures ayant moins de 5 dés de vie. Si cÊ :: :s:
:e de
:cmposante matérielle de ce sort est une petite baguette fourchue de métal, raté, ces créatures fuiront le plus rapidement possible droit deva^:::s
a taille et le métal de cette baguette décidant sur quel plan la ou les person- jusqu'à ce qu'elles soient à plus de 24" du nuage d'insectes. Les :'ea:-':s
-es affectées vont aller. (Le MD déterminera les détails concernant le plan avec 2 dés de vie ou moins auront cette réaction de façon automat.:-= -^e
: arrivée). Une créature non-consentante doit être touchée par le clerc, de fumée épaisse et abondante éloignera les insectes. Le feu aura le mê-: :"e:
3 us, cette créature a droit à un jet de protection qui, s'il est réussi, annule Un mur de feu en forme d'anneau éloignera les insectes de sc- :- 3- 3
es effets du sort. d'action, mais une boule de feu éparpillera simplement ces insectes a =-:': :
de I'explosion pendant un tour. La foudre et le froid ou la glace agiss:-: :: a
même manière. Le nuage persiste pendant 1 tour par niveau que e::': a
atteint, puis il se disperse. Le nuage se forme à I'endroit où le clerc : ::s 'e.
30MM UNION (Divination) jusqu'à un maximum de 36";cet endroit où le clerc lance son sorl '?='.s:-:3
le centre du nuage d'insectes. Ensuite, le nuage ne bouge plus: il ne s-: : -s
'llVgau : 5 Composantes : V,S,M de sazone d'effet. Ce sort peut être contré par le sort dissipation ce . -.j e
] con- rortée : 0 lancé sur le centre du nuage. Un cube de force (un objet magique s:=: ' :-e,
Temps d'incantation : 1 tour
etaux peut éloigner les insectes d'une personne se trouvant au cenlre du ^ -z:. - a s
lurée : Spéciale Jet de protection : A ucun
: pas- f invisibilité n'off re aucune protection. Les composantes matérielies :: :: sti
Icne d'effet : Spéciale
ir des sont quelques grains de sucre, des amandes et de la matière grasse
; non-
: Les !xplication/Description : avec ce sort, le clerc peut entrer en contact avec
ee de scn dieu, ou ses agents, et demander des informations sous la forme de
:restions auxquelles il ne sera répondu que par u oui l ou ( non r. Le clerc
:st autorisé à poser une question pour chacun de ses niveaux d'expérience. PILIER DE FEU (Evocarion)
-es réponses données seront correctes. ll est probable que I'arbitre limitera
e nombre de communion à 1 par aventure, 1 par semaine ou même 1 par Niveau : 5 Composantes:VS V
rois, car les dieux n'apprécient pas les dérangements trop fréquents. Les Portée : 6" Temps d'incanta: :- t
:omposantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du clerc, de Durée : 1 segment Jet de protectio^ ';
eau bénite/maudite et de de I'encens. Zone d'effet : Pilier de 3" de haut et
renls
1" de diamètre
DISSIPATION DU MAL (Abjuration) Réversible Explicalion/Description:quand un clerc lance ce sol --: :: :--: ::':- se
forme à I'endroit voulu par lui. Chaque créature se:':,.a-: :a-: ::::::t^e
toute "iivgau
:5 Composantes '. V,S,M doit lancer un jet de protection. Si le jet de proiec: c- Ê-<' 'a:: =s :.:a:-.es
rle ou
rortée : Au toucher Temps d'incantation : I segments subissent de 6 à 48 points de vie de dégâts i6c8 S := .=: :. :- est
lurée : 1 roùnd/niveau Jet de protection: Annule réussit, les dégâts subits ne sont que de 3 a24:: -:s :: , e 3:t ='::=::::-3o.
e sort -a
lcne d'effet : Créature touchée sante matérielle de ce sort est une pincée ce s.-"?
49
\ r )R T.\' DI-, ('l.ERC (i\lYEAIl 5) SORTS DE CLERC (NI''EAU 6)
ouÊTE RELIGIEUSE (Enchantement/Charme) demande, comme composante matérielle, une crème pour les yeux; cette
crème est faite d'une poudre de champignons très rares, de safran et de
\ ''eau : 5 Composantes : V,S,M graisse. L'inverbe du sort, vision erronée, fait que la personne af fectée voit
Forlee : 6" Temps d'incantation : I segmenls les choses comme elles ne sont pas réellement, ce qui est cher devenant
D:.ée '. Jusqu'à accomplissement Jet de protection: Annule sans valeur, le rugue devenant lisse, la beauté devant laide. La crème pour
Zone d'ef fet : Une créature I'inverse du sort est faite d'huile, de poudre de pavot et d'essence d'orchidée
rose. Pour les deux sorts, la crème doit être vieille de 1 à 6 mois.
Exolication/Description :ce sort permet au clerc de demander à la personne
visée de lui rendre un service et de revenir voir le clerc en question pour lui
prouver que ce service a été rendu. Cela peut être, par exemple, la récupéra-
tion d'un objet de valeur, le sauvetage ou la libération d'une personne con- SORTS DE NIVEAU 6 :
time rneurt. Un r:lerc mauvais peut utif iser cet inverse sans problème de le bois, les tissus et les matériaux similaires : les armes lourdes et conton- i,
conscience ; un clerc bon doit I'uti!iser avec beaucoup de précautions, étant dantes sont eff icaces contre le bois, la pierre, le métal. L'arbitre déterminera
absolument certain que la victinre. du sort est mauvaise et que son élirnina- tous ces facteurs, ainsi que les dégâts que peuvent occasionner les objets
tion est indispensable. A noter que les morts-vivants, sauf les squelettes, animés. Le clerc peut animer 27 dm3 par niveau d'expérience ; ainsi, un clerc
créés dans la même limite de temps que ce sort sont affectés par lui. lls sont niveau 14 pourra animer 378 dm3 c'est-à-dire une grande statue, une couver-
alors ressuscités s'ils réussissent leur jet de résistance aux traumatismes.Si turc. 3 chaises ou une douzaine de pots de taille moyenne.
ce jet de résistance est raté, ils deviennent de simples morts.
tu
.rlrlt
Portée : Au toucher
Niveau : 5 Composantes '. V, S, M
Durée '. Permanente Jet de protection : A ucun
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 8 segmenfs
Zone d'effet : Créature touchée illlr
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun :llll,
Zone d'ef fet : Portée de vue sur 12" Explication/Description : ce sort très puissant permet au clerc de guérir la
maladie et les blessures qu'a pu subir quelqu'un. ll guérit les maladies sous
Explication/Description : quand le clerc lance ce sort, toute chose dans la toutes leurs formes. ll guérit aussi de la cécité et redonne tous les points de
zone d'effet apparaît comme ce qu'elle est vraiment. Les portes secrètes vie perdus, sauf 1d4. ll annule le sort déôilité mentale. Naturellement, ce sort
deviennent visibles pour le clerc, la place des choses déplacées devient évi- n'est plus efficace sur les blessures et maladies ultérieures. L'inverse du
dente, les choses invisibles, éthérées et astrales deviennent visibles égale- sort, traumatisme, inflige une maladie à la victime et lui fait perdre tous ses lu
ment. Les choses métamorphosées, et transformées magiquement, appa- points de vie, sauf de 1 à 4 (1d4). Pour I'inverse, le clerc doit réussir sa proba- ,dl
raissent sous leur vrai jour. Même une aura projetée par une créature devient bilité de toucher. Pour les créatures qui ne peuvent pas être affectées par ce
visible, ainsi le clerc peut voir le bien ou le mal dégagé par cette aura. Ce sort sort, voir le sort soin s mineurs.
50
SORTS DE CLERC (t\lVE'4Il 6) .TOR TS DE CLERC (,\I} E:
INVOCATION DES ANIMAUX (Conjuration/Appel) Explication/Description : ce sort permet au clerc de revenir instantanér: - ' :
son sanctuaire dès que le mot est prononcé. Le sanctuaire doit être pre: : : :
I'avance par le clerc. ll peut être à n'importe quelle distance mais l'e-:':
Niveau : 6 Composantes : V,S doit être connu, que ce soit sous terre ou sur terre. Le transport par'.:::
Fortée : 3" Temps d'incantation : 9 segmenfs est absolument sûr. Le clerc peut transporter, en plus de lui-même, un :: --:
Durée '. 2 rounds/niveau Jet de protection : A ucun de 250 po par niveau qu'il a atteint. Ainsi, un clerc niveau 15 pourra tra^ :: -'
Zone d'effet : Spéciale ter en plus 3 75C po (375 livres). Ce surplus peut être de l'équipement, ,- "r'
sor ou une autre personne.
Explication/Description : ce sort permet au clerc d'invoquer, d'appeler un ou
clusieurs mammifères à I'endroit où il le désire. dans le but d'attaquer ses
ennemis. Les animaux invoqués restent au service du clerc pendant 2 rounds
car niveau du clerc, ou jusqu'à ce que le clerc soit tué. Le clerc peut appeler SEPARATION DES EAUX (Altération)
Jn ou plusieurs mammifères dont le total de dés de vie ne doit pas excéder
:eux du clerc lui-même;parexernple. un clerc de niveau 12 peut invoquer un Niveau : 6 Composantes : V, S, M
mammifère de 12 dés de vie,2 mammifères de 6 dés de vie chacun, etc. Pour Portée '. 2"/niveau Temps d'incantation : 1 !o'-
:haque + 1 (point de vie) sur les dés de vie de la créature, comptez 114 de dé Durée : 1 tourlniveau Jet de protection Aucun
Je vie; c'est-à-dire qu'une créature avec 4+ 3 dés de vie est comptée Zone d'effet : Spéciale
:omme ayant 4 314 dés de vie. La (les) créature(s) invoquée(s) attaquera(ront)
mmanquablement l'(les) ennemi(s) du clerc qui a lancé le sort. Explication/Description: en lançant ce sorl, le clerc peut détourr':' --:
quantité d'eau ou tout autre liquide, qui formera ainsi une dépression -= : --
gueur et la profondeur de la dépression dépendent du niveau du cr:': =
clerc peut créer une dépression de 90 cm cie profondeur, 30 cm de ia';= : --
LANGAGE DES MONSTRES (Altérationt 2" de long (6 m en intérieur ou 18 m en extérieur) par niveau qu'il a a:'= -'
Ainsi, un clerc niveau 12créera un passage de 10,8 m de profondeur i:: -
It rveau : 6 Cornposantes : Y,S de large sur24" de long (72m ou 216 m) pendant toute ladurée du sc" :- 3
Dortée '. 3" de rayon Temps d'incantation : 9 segmenls moins que le clerc lui-même I'annuie (voir dissipaiion de la magie). -a :: --
lurée : 1 round/niveau Jet de protection : A ucun posante matérielle de ce sort est le symbole rellgieux du clerc.
SES
Niveau : 6 Composantes : V Explication/Description:ce sort permet au clerc de changer le climat de la
3a- Portée : 0 Temps d'incantation : 1 segment zone dans laquelle il se trouve. Le temps d'incantation est de l tour mais il
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun faut de 1 à 4 tours pour que les effets du changement se fassent sentir. Ce
Zone d'effet : Spéciale sort ne permet pas de changer la température de façon importante. Les pos-
51
SORTS DE CLERC (NIYEAU 7) SORTS DE CLERC (NII/EAU 7,
sibilités de changement du climat dépendent des conditions climatiques RÉGÉnÉnlrlON (Nécrornancie) Réversible
précédant le lancement du sort :
Les 3 aspects du temps (nuages/précipitation, température et vent) peuvent Niveau : 7 Composantes : Y,S
être contrôlés mais seulement comme ci-dessus. Par exemple, un temps Portée : Au toucher Temps d'incantation : 3 rounds
clair, chaud avec vent léger pourra devenir nuages clairsemés, très chaud el Durée '. Permanente Jet de protection : Aucun
calme. En aucun cas, on ne pourra avoir de contradictions Zone d'effet : Créature touchêe
- un brouillard
épais avec en même temps un vent très fort. Plusieurs sorts de contrôle du
climat peuvent être lancés, mais pas en même temps, seulement à la suite Explication/Description : quand ce sort est lancé, le niveau d'énergie de vie
les.uns des autres. Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole de la créature touchée est augmenté de 1. Cela implique bien sûr que cette
religieux du clerc et son chapelet de prières, ou tout objet similaire. Évidem- créature a perdu auparavant un niveau d'énergie par un monstre ou une
ment, ce sort peut fonctionner uniquement là où il y a des conditions climati- force. Ainsi, si un personnage de niveau 10 a été touché par un nécrophage
ques appropriées. et est descendu au niveau g, le sort reslauration peut le ramener au nombre
de points d'expérience nécessaire pour lui redonner son 10e niveau, et lui
redonner un dé de vie additionnel, ainsi que ses fonctions à ce niveau. Le
sort est efficace seulement s'il est lancé pendant la période de l jour par
MARCHE DES VENTS (Altération) niveau d'expérience du clerc, pâr rapport au moment où la victime a perdu un
niveau d'expérience. L'inverse du sort, perte d'énergie, draine un niveau
Niveau : Z Composantes: % S, M d'énergie chez la victime (voir les morts-vivants comme les spectres, nécro-
Portée : Au toucher Temps d'incantatioh : 1 round phages, vampires). ll faut que le clerc touche sa victime pour lui ôter un
Durée : 6 tourslniveau Jet de protection : Aucun niveau. Le sort restauration redonne I'intelligence aux personnes qui ont été
Zone d'effet : Spéciale affectées par le sort débilité mentale (voir).
Explication/Description : la prononciation d'une parole sacrée (ou mauditel a Niveau : 7 Composantes : Y,S ,lË
un pouvoir énorme. Elle éloigne les créatures mauvaises (ou bonnes) en les Portée : 3" Temps d'incantation : 5 segmenls ,lïltllllll
forçant à retourner sur leur plan d'existence. De plus, ce sort affecte d'autres Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun
créatures de différents alignements comme suit :
Zone d'effet : Spéciale
Dés de vie ou Effets Explication/Description: ce sorl a deux effets: premièrement, il crée une t
niveau de la Probalités connexion ultradimensionnelle entre le plan d'existence sur lequel se trouve rtlrrn
Mouvement de toucher le clerc et le plan sur lequel demeure un être spécifique d'un grand pouvoir,
créature Généraux Sorts
le résultat permettant à cet être de passer simplement par le passage créé de
tlll1nr
4à7 + paralysie son plan à celui du clerc. Deuxièmement, la prononciation de ce sort attire ,.,llillllxl
(1d4 tours) I'attention de I'habitant sur I'autre plan. Quand il lance ce sort, le clerc doit ffimr
8à11+ étourdi -500/o -4 nommer le démon, diable, demi-dieu, dieu ou tout être similaire qu'il désire
voir utiliser le seuil de passage pour venir I'aider. ll y a 100 % de chances que 'rffill
plus -25o/o -2 quelque chose franchisse le seuil. Les actions de l'être qui vient dépendent 'tnmq
12 ou surdité S0o/od'êchec
(1d4 rounds) de beaucoup de facteurs, incluant I'alignement du clerc, la nature de ceux mill1ll
qui sont avec lui, ou de ceux qui s'opposent à lui ou le menacent. Le Maître 'llililtutil
tre) dont le cenlre est le clerc lui-même. bable) ou rester pour faire quelque chose. rlllilfllllr
52
tL ' SORTS DE CLERC (NIYEAU 7) SORTS DE DRUIDE O\,II''E I .
TERRAIN
Niveau : 7 Composantes : % S Grottes/souterrains Le toit s'ef fondre
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 3 tours Falaises La paroi s'effondre provoqua-:
Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun glissement de terrain
Zone d'effet : Spéciale Sol Des crevasses se forment, les .'zz-
tures y tombent et peuvent Ê:':
Explication/Description:avec ce sort, le clerc peut projeter son corps astral tuées comme suit : taille Petite ' s -'
dans le Plan astral, quittant ainsi son enveloppe physique et ses posses- 1d4, taille Moyenne, 1 sur 1d6. :a :
sions matérielles, en les laissant sur le Plan Matériel Primaire (le plan sur Géante, 1 sur 1d8
lequel se trouvent I'univers entier et tous les univers parallèles). Seuls cer- Marais L'eau s'écoule hors des dépress : - s
a tains objets magiques qui ont des existences multi-plans peuvent être avec formation de boue sur les :e'-
emportés dans le Plan Astral. Comme le Plan Astraltouche le premier niveau rains alentours
Ces Ptans Extérieurs, ie clerc peut voyager astralement vers n'importe tequél Tunnels S'écrou lent
c
Ce ces Plans Extérieurs qu'il désire. Le clerc quitte alors le P/an Astral el
{orme un corps sur le plan d'existence qu'il a choisi. ll est aussi possible de vÉcÉrnnoN
voyager astralement sur le Plan Matériel Primaire avec ce sort, mais un Petites tailles Pas d'effet
second corps ne peut pas se former sur ce plan. En règle générale, une per- Arbres 1 sur 3 est déraciné et s'écrou e
sonne projetée astralement ne peut être vue que par des créatures sur le
Plan AStral. A tout moment, le corps astral est connecté au corps matériel CONSTRUCTIONS
9ar un cordon d'argent ; si ce cordon est cassé, la personne meurt astrale- Toute structure Subissent de 5 à 60 (5d12) poinls :e
ment et matériellement, mais généralement seule une force psychique (le dégâts structurels ; celles qui s-: s-
vêît psychique) peut casser ce cordon. Quand un second corps est formé, le sent des dommages maximums :c --
cordon reste attaché invisiblement au nouveau corps et le cordon retourne bent en ruines
simplement au corps matériel quand le clerc revient sur le Plan Matériel Pri-
naire, le corps matériel sortant alors de son état d'animation suspendue. CRÉATURES
Bien que pouvant agir sur le Plan Astral,les personnes projetées ne peuvent Voir ci-dessus
pas affecter les créatures non-astrales. Le sort dure jusqu'à ce que le clerc y Les composantes matérielles pour ce sort sont une pincée de poussièr'e -C
''nette fin ou jusqu'à ce qu'il soit annulé par un autre moyen (dissrpation de la petit caillou et une motte de terre.
magie ou destruction du corps matériel du clerc sur le Plan Matériel Pri-
nairel. Le clerc peut emmener avec lui jusqu'à 5 personnes, ces 5 personnes
Jevant être reliées à lui en cercle. Ces compagnons de voyages sont dépen-
Jants du clerc et peuvent être abandonnés. Le voyage peut être lent ou
'apide, selon le désir du clerc. La destination ultime où le clerc arrive peut
LES SORTS DE DRUIDE
ètre sujette à une conceptualisation de sa part (voir APPENDICE lV LES Notes concemanl les sorts de druide (Clerc) :
PLANS D'EXISTENCE CONNUS pour plus d'informations sur le Plan Astral
et la projection astrale). Le symbole religieux de druide est le gui. Un autre symbole de mo,ndre
importance est le houx. Quelques pouvoirs magigues se trouvent dans les
feuilles de chêne. fous /es sorls comportant une composante matérrelle
impliquent l'utilisation de gui, gui qui doit être cueilli par le druide de la
SYM BOLE (Conjuration/Appel) rnanière décrite ci-dessous. Le gui secondaire, le houx et les feuilles de
chêne réduisent I'efficacité des sorts comme suit :
\iveau : 7 Composantes : V,S,M
sortée : Au toucher Temps d'incantation : 3 segments
furée : 1 tourlniveau Jet de protection: Annule PORTEE DUREE ZONE
Zone d'effet : Spêciale SYMBOLE DU SORT DU SORT D'EFFET
Gui secondaire 1000/o 75olo' 1000,c
ixplication/Description : le clerc qui lance ce sort inscrit un symbole dans Gui emprunté 75o/o' 500/0" 1 00%
es airs ou sur n'imporle quelle surface, à son choix. Le symbole brille pen- Houx 7 5o/o' 500/0" 7 5o'o'
:ant 1 tour pour chaque niveau d'expérience que le clerc a atteint. Le Feuilles de chêne 500/0" 500/0" 509'0"
svmbole utilisé peut être choisi par le clerc au moment du lancement du sort,
:armi ces 3 possibilités :
,q, ] ESESPOIR Les créatures qui voient ce symbole tombent dans ' ou + 1 sur le jet de protection, s'ily en a un, si la catégorie n'est pas appli-
un désespoir profond et/ou se rendent aux captu- cable.
i,€ res ou attaques, à moins quielles ne réussissent
lc. leur jet de protection contre la magie. Les effets de " ou +2 sur le jet de protection, s'il y en a un, si la catégorie n'est pas appli-
ce symbole durent de 3 à 12 tours (3d4). cable.
êc SOUFFRANCE Les créatures affectées ont un malus de - 4 sur
ln. leurs r< probabilités de touch€r D sl fls 2 sur leur Le gui maieur.'c'est le gui qui est cueilli par le druide lui-même la veille du
gX caractéristique de dextérité dû à une souffrance solstice d'été; il doit localiser son gui et le couper avec une serpe d'or ou
â- intense, et ce pour 2 à 20 tours (2d10) sauf si leur d'argent et il doit le recueillir dans une coupe avant qu'il ne touche terre.
jet de protection est réussi.
)ERSUASION Les créatures qui voient ce symbole deviennent du Le gui secondaire: ce gui n'est pas cueilli la veille du solstice d'été ou alors
même alignement que le clerc et deviennent ami- le druide ne le prend pas de la bonne manière (par exemple en le cueillant à la
caux à son égard, pendant 1 à 20 tours (1d20) sauf main).
bien sûr si leur jet de protection est réussi.
Legui emprunté.'c'est-à-dire le gui qui n'est pas cueilli personnellement par
?ls
-es composantes matérielles de ce sort sont du mercure et du phosphore le druide.
'cir le sort de magicien de niveau 8 symbole).
Le houx et les feuilles de chêne ; ils doivent être cueillis par le druide lui-
même, mais la manière importe peu.
,ne
lREMBLEMENT DE TERRE (Altération)
jYe \ rveau : 7 Composantes : V, S, M
rcrtée i 72" Temps d'incantation : 1 tour SORTS DE NIVEAU 1 :
ce lrrrée : 1 round Jet de protection: Aucun
lrl'€ lcne d'effet : 1/2" de
€tî
AMITIÉ ANIMALE (EnchantementlCharme)
:,amètrelniveau
i' rg
:'Je ixplication/Description : quand ce sort est lancé, un tremblement localisé de Niveau : 1 Composantes : V, S, M
ent
'rrte intensité secoue le sol. Ge tremblement affecte tous les types de ter- Portée : / " Temps d'incantation : 6 tours
tux '3rns. La secousse est terminée au bout d'un round. La végétation, les cons- Durée : Permanente Jet de protection : Annule
'tre '-,.rctions et les créatures y vivant sont touchées par ce sort. La zone d'effet Zone d'effet : Un animal
ce :st circulaire, le diamètre de cette zone étant'de 112" par niveau d'expérience
:.r clerc, donc un clerc de niveau 20 affectera une zone circulaire de 10" de Explication/Description: avec ce sort, le druide est capable de convaincre
: amètre. tout animal qui a au moins une intelligeflcê r animale, (mais pas plus d'une
s3
SOR'TS DE DRUIDE (IVIYE,[IJ I) SORTS DE DRLIIDE (,\IYE,,II] II
semi-intelligence) qu'il est disposé à être son ami. Si I'animal rate son jet de lNvlslBlLlTÉ AUX ANIMAUX (Attération)
protection contre la magie dès que le druide commence à lancer son sort, il
attend tranquillement que celui-ci ait f ini. Ensuite, il suivra le druide ; il est Niveau : 7 Composantes : S, M
capable d'apprendre 3 ( ordres r pâr' point d'intelligence qu'il possède (ces Portée : Au toucher Temps d'incantation : 4 segments
ordres sont de ceux qu'on peut apprendre à un chien ou à un autre animal Durée : 1 tour + 1 roundlniveau Jet de protection Aucun
familier du même type, c'est-à-dire qu'ils ne doivent pas être cornpliqués). Zone d'effet : Créature touchée
L'apprentissage d'un tel u ordre , doit être achevé en une semaine, et
I'apprentissage de tous les ordres doit être fait en 3 mois maximum, après
avoir trouvé I'animal. Pendant la période d'apprentissâg€, I'animal ne bles- Explication/Description : quand ce sort est lancé, la créature touchée devierrt
sera pas le druide, mais s'il est laissé seul pendant plus de 3 jours, il revien- totalement indétectable aux yeux des animaux normaux ayant une intelli-
dra à la vie sauvage et agira en conséquence. Le druide peut lancer ce sort gence inférieure à 6. Les animaux normaux incluent les variétés géantes.
pour attirer jusqu'à 2 dés de vie d'animaux par niveau d'expérience qu'il pos- mais excluent ceux possédant des habilités ou pouvoirs magiques. La per-
sède. Cela veut donc dire que le druide ne peut attirer plus de deux fois son sonne affectée par ce sort est capable de marcher parmi les animaux ou de
nombre de niveau d'expérience en dés de vie d'animaux. Seuls les animaux passer entre eux, comme s'il n'ex,stait pas.Par exemple, il peut se tenir à
neutres peuvent être attirés, amadoués et entraînés. Les composantes maté- côté de lions affamés ou d'un tyrannosaur rex sans qu'il soit remarqué
rielles sont du gui et un peu de nourriture appropriée pour attirer I'aninral. Cependant un palefroi de la nuit, un cerbère ou un loup des glaces remar-
quera certainement I'individu. La composante matérielle de ce sort est du
horrx avec lequel le druide doit se frotter.
AURA FÉÉRIOUÈ (atteration)
Niveau : 7 Composantes : V
Portée : 8" ïemps d'incantation .3 segmenls LANGAGE ANIMAL (Altération)
Durée : 4 roundslniveau Jet de protection : A ucun
Zone d'effet: 3,60 m linéai- Niveau : 7 Composantes : V, S
reslniveau dans un rayon de 4" Portée : 0 Temps d'incantation . 3 segment-
Durée '. 2 rounds/niveau Jet de protection : A Ltcun
Explication/Description : quand le druide lance ce sort, il surligne la sil- Zone d'effet'. Un type d'anima!
houette d'un objet ou d'une créature avec une lumière brillante pâle. L'entou- dans un rayon de 4" autour du
rage complet dépend du nombre de mètres linéaires,3,60 m par niveau (envi- druide
ron un homme de 1,80 m ov 2 kobolds de 90 cm).Si le druide est assez puis-
sant, plusieurs objets ou créatures peuvent être surlignés, mais ie druide ne
peut passer à un deuxième objet que quand il a achevé de surligner complè- Explication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est le rnème que le sort
tement le premier. Les créatures silhouettées (y compris celles qui sont invi- de niveau 2 de clerc langage animal.
sibles) sont visibles à 8" dans I'obscurité et à 4" si I'observateur est près
d'une source lumineuse brillante. Les créatures surlignées sont plus faciles
à f rapper, ainsi les c,rpposants obtiennent un bonus de + 2 sur leurs probabi-
lités de toucher. Une aura féérique peut être bleue, verte ou violette selon le LOCALISATION DES ANIMAUX lDivination)
mot employé par le druide en lançant le sort. Une aura féénque n'est pas dan-
Niveau : / Composantes : V, S, M
gereuse pour la créature ainsi entourée.
Portée : 0 Temps d'incantation '. I round
Durée : 1 roundiniveau Jet de protection : Aucun
Zone d'ef fet '. 2" de large, ilh
Explication/Description : en lançant ce sort, le druide est capable de détecter Explication/Description : quand ce sort est lancé, le destinataire peut mar- :tr
les collets et les fosses dans la zone d'effet indiquée, et donc de les éviter. cher sur n'importe quel type de terrain (boue, neige, poussière, etc.) sans 'mt
laisser aucune trace ni odeur. Ainsi, le pistage d'une personne touchée par
Sous terre, seules les fosses seront détectées, pas les autres formes de piè-
ges. En extérieur, le sort détecte toutes les sortes de pièges : les collets, les ce pouvoir est impossible. Les composantes matérielles de ce sort sont une
pièges à prolectiles, les fosses, etc. Le sort dure pendant 4 rounds par feuille de gui (qui doit être brûlée et dont les cendres seront éparpillées) el
une aiguille de pin ou d'un autre conifère. Note; la zone, sur laquelle le desti-
niveau du druide, c-à-d. 4 rounds au 1er niveau, 8 rounds au 2e niveau,
12 rounds au 3e niveau, etc.
nataire du sort marche, irradie une aura de magie, pendant 6 à 36 tours (6d6,
après le passage de cette personne.
rt
ultra-rapide poussée des plantes dans la zone d'effet, pour enchevêtrer les Explication/Description:quand ce sort est lancé, le druide est sûr à 100 02,
créatures qui s'y trouvent. L'herbe, les mauvaises herbes, les buissons et du temps qu'il fera (ciel, température, précipitations) dans une zone de ltTt
même les arbres se développent, s'entremêlent et s'enroulent autour des 23 km2 centrée sur le druide. Pour chaque niveau d'expérience du druide, le
tit
créatures, les immobilisant ainsi pour la durée du sort. Si une créature réus- temps peut être prédit 2 heures à I'avance, donc 4 heures à I'avance pour un
rllr
sit son jet de protection, elle est ralentie à 50 % pendant la durée du sort. druide niveau 2, elc. 'ts
54
.çORTSDEDRL/IDL \,
,R T5 DE DRUIDE (IiII'E. LI I )
:.lRlF|CATION DE L'EAU (Altération) Réversible créature charmée, en dehors de ceux qu'il parle. La durée du sori :::
I'intelligence de la créature charmée, qui a droit à un jet de protect : -
'. 'eau : 7 Composantes : V, S de protection est lancé à des périodes de temps régulières sei3-
gence de la créature. Si le druide blesse ou tente de blesser la crea' -
=:-.ée '. 4" Temps d'incantation : 1 round
I -'ee : Permanente Jet de protection : A ucun
l:-e d'effet 27 dm3/niveau dans t
l: I rcation/Description : ce sort permet au druide de transformer sa massue la créature visée réussit son jet de protection, le sort est annulé.
=- :hêne en une arme magique + au toucher. infligeant de 2 à8 points de
'1
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 4 segnenls
Durée : 1 tourlniveau Jet de protection Annule
:f RTS DE NIVEAU 2: Zone d'effet '. Un obiet de 3 m de
long
jaillit de la paume du druide. Cette flamme magique dure pendant 2 rounds druide et elle réduit la visibilité (même I'infravision) de 60 cm à 2,40 m
par niveau du druide. Elle n'est pas dangereuse pour le druide, mais elle peut (2d4 x 30 cm). La zone d'effet a une progressioÀ cubique dont le volume aug-
enf lammer les matériaux inflammables (papier, vêtements, bois sec, huile, mente avec les niveaux d'expérience du druide : cube de 1" d'arête au
etc.). Le druide peut lancer cette flamme comme projectile, à une distance de 1er niveau, de 2" au 2e, de 3" au 3s, etc. En intérieur, la vapeur est limitée à
4". La flamme explosera au moment de I'impact, enflammant les combusti- une hauteur de 1", bien que la longueur et la largeur ne soit pas limitées. Un ll', t
bles dans un rayon de 45 cm par rapport au point d'impact et s'éteindra d'elle vent puissant réduira la durée du sort de 75 o/o.
même. Le druide peut éteindre la flamme quand il le veut, mais il ne peut pas
éteindre les feux causés par cette flamme.
llilt r,ilil
Explication/Description: avec ce sort, le druide a la possibilité d'exciter les Explication/Description :ce sort est le même que le sort de niveau 4 de magi.
molécules des métaux ferreux (fer, alliages ferreux, acier) et ainsi provoquer cien piège à feu (voir) excepté ci-dessus, et pour le fait que les composantes
une augmentation de la température, qui fait que le métal devient brûlant. Au matérielles sont des baies de houx et un morceau de charbon avec lequel le
1er round du sort, le métal devient très chaud et difficile à toucher. C'est lllll
druide doit surligner la fermeture. tlllr !
aussi I'effet qu'aura ce sort à son dernier round de durée. Aux 2e el6€ rounds
d'effet, la chaleur est'encore plus forte, et des cloques apparaissent, cau- ... [,di"
sant des dégâts. Les 3",4" et 50 rounds, le métal devient excessivement brû-
lant (rougi), causant alors des dégâts plus importants et provoquant certai-
nes incapacités, comme suit :
lllilillilllt
Par round de contact 'finlilr'
Température du métal Dégâts lncapacité ,tiffi;illll
Très chaud aucun aucune
Brûlant 1 à 4 points de vie aucune
liniltit
2 à 8 points de vie
lllli::lllil,I
Très brûlant mains ou pieds
rl$!''"'::ll
2 à 8 jours lllillililrlll
tête:1à4tours illlll-lll"'
(inconscience)
corps:1à4jours 'mililili'
rtltlttll '-
lllllltllll,,,
Les matériaux tels que le bois, le cuir ou les vêtements inflammables brûle-
i
,:ull
ront s'ils sont au contact de métal rougi, causant ainsi des dégâts au round
rlllll :
suivant, s'ils sont en contact avec la chair. Une résistance au feu (potion ou ,lllllillil,
*,lilll rf
OBSCU RCISSEM ENT (Altération) Explication/Description : à part le fait que le druide doive utiliser du gui (ce
,*::ilt'ilrr
n'importe quelle sorte), ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc
Niveau : 2 Composantes : V, S soins mineurs.
Portée : 0 Temps d'incantation :4 segmenls .;;;;;,
Durée : 4 roundslniveau Jet de protection : A ucun û|*itfi'
Zone d'effet : Spéciale 'tllllfillllnr
llltill
autour du druide. Elle persiste à cet endroit pendant 4 rounds par niveau du
'rilillil,,illl
IRTS DE DRUIDE (NIT/EAU 3) SORTS DE DRL'IDE
i)RTS DE NIVEAU 3 : sol, là où le druide le désire, jusqu'à une distance de 36" maxifTl..- :. '7,:-
Toute créature se trouvant au point d'impact ou à moins de 1 : - : : -'
ÂRBRE (Altération) d'impact de l'éclair subira des dégâts entiers, à moins qu'elle ne 'e-:s : s€
son jet de protection;dans ce cas, elle ne subira que la moitié ces :?;â':
'. '9âU l3 Composantes : V, S, M Le jet de protection, selon qu'il est raté ou réussi, indique le nor.'e :: :3
::1ée :0 Temps d'incantation : 5 segmenls qui seront lancés pour indiquer les dégâts:dans le cas d'un druice - 'ea- i
i -'ée : 6 tours + 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun lançant le sort:8d8 si le jet de protection est raté,4d8 si le jet de c'::i:' :-
l:^e d'effet : Personnelle est réussi. Le druide peut appeler un éclair par tour et il peut appe'e' z-::-:
d'éclairs qu'il a de niveaux, avec l tour de préparation entre chacu€ ?t l
i,:lication/Description: avec ce sort, le druide est capable de prendre Ce sort n'est utilisable qu'en extérieur.
:rgarence d'un petit arbre, d'un arbrisseau vivant, ou d'un tronc mort avec
: -elques branches. Bien que I'inspection la plus minutieuse ne révèle rien, le
:-- de peut observer tout ce qui ce passe autour de lui, comme le ferait un
- : -rme normal. Le lanceur du sort peut annuler ce pouvoir magique à I NVOCATION D'INSECTES (Conj u ration/Appel)
- 'tporte quel moment, sê transf ormant instantanément de I'arbre en
-: rme, et possédant toutes ses capacités pour entreprendre des actions. Niveau : 3 Composantes:%S,M
-: -s les vêtements et l'équipement portés par le druide se transforment Portée : 3" Temps d'incantatlon :1 ro:-:
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : A ucun
:':o lui. Les composantes matérielles de ce sort sont du gui et une petite
:'arche d'arbre. Zone d'effet : Spéciale
I'olication/Description: quand ce sort est lancé, le druide provoque une Niveau : 3 Composantes :V, S, M
- :.rssée de la végétation ; les végétaux poussent. s'emmêlent, s'enchevê- Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 round
':ttt pour former un fourré très dense, que les créatures doivent tailler ou Durée : Permanente Jet de protection : A ucun
=:arter de force si elles veulent en sortir. Leur vitesse de déplacement dans
Zone d'effet : 81 dms + 27 dm3/niveau
:=s fourrés est de 1" pour les créatures de taille humaine ou moins et de 2"
:=Jr les créatures de plus grande taille. A noter que la zone affectée doit Explication/Description: ce sort est exactement le même que le sort de
ir
". f des buissons et des arbres
pour que le sort soit ef f icace. Les ronces, niveau 5 de magicien,lithomorphose (voir), excepté ci-dessus et le f ait que le
: - ssons, plantes rampantes, lianes, racines. arbustes, chardons, épineux, druide a besoin de gui comme composante matérielle supplémentaire.
:'f,res, vignes, mauvaises herbes deviennent assez épais et hauts pour for-
-:r une barrière. Lazone d'effet est de 2" x2" par niveau du druide, sur une
: --f ace carrée ou rectangulaire, au choix du druide. Ainsi, un druide niveau 8
::.rt affecter une surface maximum de 1ô" x 16", 32" x 8", 64" x4", PARALYSIE ANIMALE (Enchantement/Charme)
'23" x2", etc. Les effets du sort durent jusqu'à ce qu'ils soient annulés par
- - 'débrouissaillement dû au travail, au feu ou à un moyen magique, dissipa- Niveau : 3 Composantes : V, S, M
' :n de la magie (voiQ par exemple.
Portée : 8" Temps d'incantation : 5 segments
Durée : 2 roundslniveau Jet de protect!on '. Annule
Zone d'effet : Un à quatre animaux
3 UÉRISON DES MALADIES (Nécromancie) Réversible Explication/Description:avec ce sort, le druide peut paralyser de 1 à 4 ani-
maux. Les animaux affectés sont normaux ou de taille géante: mammifères.
'. V€âU I 3 Composantes : Y, S, M oiseaux, reptiles. Les monstres ne sont pas affectés par ce sort, comme les
::rtée : Au toucher Temps d'incantation : 1 round centaures, gorgones, harpies, naga, etc. Les aigles, castors géants. chiens.
l:rée : Permanente Jet de protection : Aucun crocodiles, ours, renards, singes et animaux similaires y seront sensibles. Le
lrne d'effet : Créature touchée sort dure 2 rounds par niveau du druide. C'est au druide de choisir le ncrnbre
d'animaux qu'il désire paralyser, mais plus il y en a, plus ils auront de c f'ance
!rplication/Description :ce sort est le même que le sort de niveau 3 de clerc de ne pas être touchés par le sort. Un poids maximum de 200 kg t50 kg cour
:-érison des maladies (voir), excepté le fait que le druide doit avoir du gui. les non-mammifères) par animal par niveau peut être affecté, donc u3 Jr;ide
- nverse, contamination, inf lige les maladies aussi. de niveau I peut affecter jusqu'à 1 600 kg de mammifères ou 400 kg ce .on-
mammifères, comme des oiseaux ou des reptiles. Chaque animal a 313 t â un
jet de protection : si un seul animal est visé par le druide, il subit ur^ râ -s de
\VOCATION DE LA FOUDRE (Altération) - 4 sur son jet de protection ; si deux sont visés, leur malus es1 ie 2 , si
trois sont visés, leur malus est de - 1 ; et si quatre sont visés, leu' e: :e 3ro-
'. vgau : 3 Composantes '. V, S, M tection est normal.
: rrtée : 0 Temps d'incantation : 1 tour
lrrée 1 tourlniveau Jet de protection :1/2
lrne d'effet | 72" de diamètre
Pl ÈG E SYLVESTRE (Enchantement/Charme)
I <plication/Description : pour que ce sort puisse être lancé, il doit y avoir des
-cnditions climatiques précises du type tempête dans la zone d'effet: une iveau : 3
N Composantes ,', S
:'erse importante, des nuages et du vent, un temps chaud et nuageux ou Portée : Au toucher Temps d'inca"ia: : -
-ême une tornade. Le druide est alors capable de provoquer des éclairs qui Durée : Permanente Jet de protect c - :
. endront frapper le sol. Chaque éclair causera les dégâts suivants :2dB + jusqu'à décharge
'J8 pour chaque niveau du druide ; ainsi, un druide de niveau 4 peut créer un Zone d'effet : Cercle de 60 cm de
::lair qui provoquera 6d8 de dégâts. L'éclair frappe perpendiculairement au diamètre + 5 cmlniveau
57
SOfrTS DE DRUIDE (NIYEAU 3) SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 4)
Explication/Description : les effets de ce sort diffèrent selon qu'il est lancé Niveau : 4 Composantes : V, S, M
sur une créature ou sur le druide lui-même. S'il est lancé sur le druide, il lui Porlée : 4" Temps d'incantation : 6 segmenls !ir
confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feu de camp, Durée : 1 round Jet de protection: Aucun
huile en feu, etc.), et aux feux magiques comme ceux des démons, mains Zone d'effet ; Carrê de S,ffi m de -.t
brÛlan.tes, souffle de dragon, boule de feu, graines de feu, tempête de feu, c6tê lltl
pilier de feu, souffle de cerbère, nuée de météores, souffle de pyrohydre, etc., ,:llit,l!
iusqu'à accumulation de 12 points de vie de dégâts par niveau du druide Explication/Description: par ce sort, le druide crée un feu d'environ 3,60 m .i!lli.
absorbés par le sort ; à ce moment, le sort n'est plus effectif. Autrement, le de côté, c'est-à-dire à peu près 13 m2. Ce leu ne dure qu'un round, mais il :ïtt
sort dure 1 tour par niveau du druide. Si le sort est lancé sur une autre per- inflige de 1 à 4 points de dégâts aux créatures se trouvant dans la zone $1r:
sonne que le druide, il donne I'invulnérabilité aux feux normaux, donne un d'effet ; de plus, les matériaux comme les vêtements, I'huile, le papier, le par. llllul
bonus de + 4 sur les jets de protections lancés contre les attaques de. feu et chemin, le bois et en général les matières inflammables prendront feu. llilrx:
réduit les dégâts subis de 50 %. L'inverse du sort, extinction, éteint n'importe quel feu normal (charbon, huile, ,.,!llL
'"lllllfi
dbffet, ou en dessous, ou celles qui se trouvent à une distance de 12" maxi- verront la forêt comme ce qu'elle est vraiment, à savoir une illusion. Toutes
lllll,ttrll'
mum (et dans tous les cas, dans le champ de vision, si celui-ci n'est pas bou- les autres créatures seront sujettes à I'illusion; les mouvements et les
ché.). Ou alors il provoque I'apparition d'une masse de lumée qui s'élève de ordres de marche seront affectés en conséquence. Cette forêt persiste
la source de feu pour former un nuage suffoquant qui persiste pendant
iusqu'à ce qu'un sort dissipation de la magie soit lancé dessus ou alors que e15
1 round par niveau d'expérience du druide, prenant une forme vaguement cir- I'inverse de ce sort soit lancé. La forme de la zone d'effet est soit carrée, soit
culaire à partir du sol, ou prenant la forme du local dans lequel se trouve la rectangulaire, avec une profondeur d'au moins 4" dans tous les cas; cette
zone d'effet ; cette fumée obscurcit la vision à 0,60 m. Ce sort demande la zone peut être créée là où le druide le désire, et il n'est pas obligé de la faire
illl Itr[r
présence d'un feu dans la zone autorisée. La zone d'effet de ce sort est la plus étendue possible. Une des lisières de la forêt apparaîtra à 8" du
à,,1i.
illtullt
RESPIRATION AOUATIOUE (Altération) Réversible Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 4"/niveau Temps d'incantation : 6 segmenls ::r
mr[:"l'
Niveau : 3 Composantes : Y, S Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 5 segmenls Zone d'effet : Spéciale
Durée : 6 lourslniveau Jet de protection : Aucun -*
rlll'
Explication/Description: avec ce sort, le druide peut invoquer jusqu'à 8 ani-
ll
Zone d'ef fet : Créature touchée
maux du type qu'il désire et annonce, quand I'invocation est faite, si le type Jlllll
,{llf-
Explication/Description: le destinataire de ce sort est capable de respirer d'animal est dans la portée du sort. Ces animaux ne peuvent avoir plus de a
,ffiiIl"-
sous I'eau, pendant la durée du sort, c'est-à-dire 6 tours par niveau du druide dés de vie chacun. lls aideront le druide par les moyens qu'ils possèdent, res-
(1 heure/niveau). L'inverse, respiration aérienne, permet aux créatures aqua- tant jusqu'à la fin d'un combat, jusqu'à ce qu'une mission spécifique soit llirhl],"'r
58
SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 4) .çORTS DE DRUIDE (A.1, E 1:.
'envoie: Le druide peut tenter d'invoquer 3 différentes sortes d'animaux ; par plantes (ou I m2) sont visées, les jets de protection sont à - 2; si 3 ; a-'€€
exemple, le druide invoque des chiens sauvages, mais il n'y en a pâs, puis il (ou 12 m,) sont visées, le iet de protection est à - 1 ; et si le maximu- =e I
appelle des faucons, sans succès, enfin il tente de faire venir des chevaux plantes (ou 16 m2) est choisi par le druide, le iet de protection est nc'-â
sauvages. Ensuite, il n'a plus droit à d'autres tentatives. Le Maître de Donion
Jéterminera les probabilités de présence de I'animal invoqué par le druide.
Hormis les animaux de classe géante, les monstres et animaux fantastiques
ne peuvent être invoqués, donc pas de chimères, de dragons, de gorgones ou PORTE VÉC ÊrALE (Altération)
de manticores, etc.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : Au toucher Temps d'incantation: 6 segre''s
Durée : 1 tourlniveau Jet de protection: Aucun
'€ rNvocATloN DES CRÉATURES SYLVESTRES (Conjuration/Appel) Zone d'effet : Spéciale
9€
-a Niveau : 4 Composantes: % S, M Explication/Description: ce sort crée un passâg€, une porte magique a :'a-
'e Portée:12"+ 1"lniveau Temps d'incantation : Spécial vers les arbres, les sous-bois, les fourrés ou toute autre végétation sirn a 'e
te Durée : Spéciale Jet de protection : Annule y compris celle de nature magique. Ge passage est ouvert uniquemenl :-:-'
Zone d'effet ; Spéciale le druide qui lance ce sort, pour des druides de niveau supérieur ou des 3-: â-
des. Cette porte permet même au druide d'entrer dans un tronc d'arbre el 3 v
Explication/Description : par ce sort, le druide est capable d'invoquer certai- rester jusqu'à la fin du sort. Si I'arbre est coupé ou brûlé, le druide doit c" ::er
^es créatures sylvestres. Naturellement ce sort ne marche qu'en extérieur, cet arbre avant qu'il ne tombe ou soit consumé ou alors il sera tué auss -a
nais pas forcément dans les zones forestières. Le druide commence I'incan- durée du sort est de 1 tour par niveau du lanceur du sort. Si le druide cFc s't
:ation et la continue sans interruption jusqu'à ce qu'une créature apparaisse de rester dans un chêne, le sort dure 9 fois plus longtemps;si I'arbre c-3 sr
3u que deux tours se soient écoulés (la verbalisation et les gestes sont faci- est le frêne, il dure 3 fois plus longtemps. Le passage créé par le druroe 'a t
es et donc pas fatigants pour le lanceur du sort). Un seul type des créatures au maximum 1,20 m de large, 2,40m de haut sur 3,60 m de long,nrrêâJ
:itées ci-dessous peut être invoQué; les créatures viendront seulement si d'expérience du druide.
elles sont dans la portée du sort :
3l il empêche les matières végétales de faire du bruit et de bouger par un BÂTONS A SERPENTS (Altération) Réversible
rnoyen autre que le vent.
N iveau : 5 Composantes : V, S, M
3e sort s'applique à toute forme de végétaux, y compris les plantes parasites Portée : 4" Temps d'incantation : 7 segments
et les champignons, et aussi ceux animés magiquement et ceux qui ont reçu Durée : 2 roundslniveau Jet de protection: Aucun
uî pouvoir magique.Ce sort affecte aussi les monstres comme les limons Zone d'effet : Cube de 1" d'arête
;erts, les moisissures, les tertres errants, les iriards, les sylvaniens, etc. Ce
sort affecte de 1 à 4 plantes ou de 4 à 16 m2 de terrain d'herbe ou de moisis- Explication/Description : excepté ci-dessus et le fait que le druide doive utili-
sures. Si une seule plante (ou 4 m2 de terrain) est choisie comme cible par le ser du gui comme composante matérielle, ce sort est le même que le sort de
3ruide, le jet de protection de la plante est lancé avec un malus de - 4;si 2 niveau 4 de clerc bâtons à serpents (voir).
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.SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 5) SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 5)
Explication/Description:ce sort crée une barrière invisible qui maintient à Explication/Description: excepté ci-dessus et le fait gue la composante
l'écart les créatures et projectiles de matière végétale vivante. Ainsi, le matérielle soit du gui ou son substitut, le houx ou les feuilles de chêne, ce
druide (et les autres personnes à I'intérieur de I'hémisphère) est protégé des sort est le même que le sort de niveau 5 de clerc fléau d'insectes (voir).
attaques des plantes et des créatures végétales comme les tertres errants ou
les sylvaniens. Le sort dure pendant un tour par niveau d'expérience du
d ru ide.
INVOCATION ANIMALE ll (Conjuration/Appel)
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
COMMUNION AVEC LA NATURE (Divination) Portée : 6"/niveau Temps d'incantation : 7 segmenls
Durée : .Spéciale Jet de protection : A ucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d'effet : Spéciale
Portée : 0 Temps d'incantation : 1 tour
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Explication/Description :ce sort à la même durée et les mêmes effets que le
Tone d'effet : Spéciale sort de niveau 4, invocation animale l, saul que le druide peut invoquer
jusqu'à 6 animaux de 8 dés de vie maximum chacun ou 12 animaux de 4 dés
Explication/Description: ce sort permet au druide de ne faire qu'un avec la de vie maximum chacun.
nature environnante; il obtient alors le pouvoir de connaître I'histoire de
cette zone. Pour chaque niveau d'expérience, le druide peut connaître un fait,
c-à-d. le sol, la végétation, les minéraux, les cours d'eau, les gens habitant
dans la zone, etc,, tout cela devant lui, à gauche ou à droite. Le sort n'est
effectif qu'en extérieur, et il agit sur un rayon de 800 m pour chaque niveau MUR DE FEU (Evocation)
du druide.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 8" Temps d'incantation : 7 segmenls
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
CoNTRÔLE DES VENTS (Artération) Zone d'effet : Spéciale
nombre de leurs dés de vie (ce qui améliore leur potentiel d'attaque) et de mum. Autrement, il peut en sortir immédiatement. S'il n'y a pas I'arbre désire
doubler les dégâts inf ligés dans un combat. Le sort dure 2 rounds par niveau à la distance voulue, le druide reste simplement dans I'arbre de départ et e'
du druide. Ce sort est particulièrement efficace et utile quand il est lancé sorl au bout d'un nombre de round donné par son niveau (ou moins s'il l:
après le sort charme-personnes ou mammifères ou le sort /angage animal. veut) (voir le sort porte végétale pour les effets d'une coupe ou d'un feu su'
L'inverse du sort réduit la taille par 2 ainsi que les dés de vie, les dégâts, etc. un tel arbre).
60
SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 5) soRTS DE DRUIDE (NIVEAU 6)
TRANSMUTATION DE PIERRE EN BOUE (Altération) Réversible houx sont utilisées comme foyers incendiaires. Le sort crée jusqu'à
4 glands-grainesde feu ou 8 baies de houx-graines de feu. Les glands
Niveau : 5 Composantes : V, S, M s'enflamment en frappant la cible, causant 2 à 16 (2dB) points de vie de
Portée i 76" Temps d'incantation : 7 segmenfs dégâts et enflammant les matières inflammables, dans un diamètre de 1"
Durée : Spêciale Jet de protection : A ucun autour du point d'impact. Les baies de houx sont trop légères pour en faire
Zone d'effet : Cube de 2" des projectiles ;elles peuvent être placées ou lancées jusqu'à 1,80 m et elles
C'arête/niveau s'enflamment à la prononciation d'un mot de commande. Les baies causent
de 1 à 8 points de dégâts à toute créature se trouvant au maximum à 112" du
Explication/Description : ce sort transforme la pierre naturelle, de n'importe foyer et les matières inflammables prennent feu. La portée du mot de com-
quel type, en un volume égal de boue. La profondeur de la boue ne doit mande pour les baies est de 4". Toutes les graines de feu gerdent leur pou-
lamais excéder la moitié de sa longueur et/ou de sa largeur. S'il est lancé sur voir après une période d'un tour par niveau du druide; c'est-à-dire qu'un
un rocher par exemple, le rocher se transforme en boue et s'étale. Les créatu- druide de niveau 13 peut utiliser des graines de feu qui resteront efficaces
res incapables de léviter, voler ou de se sortir de la boue s'y enfonceront et pendant 13 tours maximum. Les cibles des glands doivent être touchées par
étoufferont, sauf en ce qui concerne les créatures légères qui peuvent nor- eux. Si le jet de protection est réussi, les créatures se trouvant dans la zone
malement passer sur une telle matière. La boue persiste à moins que le sort d'effet subissent seulement la moitié des dégâts, mais les créatures tou-
dissipation de la magie soit lancé dessus ou que I'inverse du sort transmuta- chées directement subissent les dégâts sans jet de protection. A noter que
:ion de boue en pierre soit lancé et transforme la boue en pierre, mais sans les composantes matérielles de ce sort ne sont que des glands de chêne
lui redonner sa forme initiale. L'évaporation transformera la boue en pous- et/ou des baies de houx.
sière et il faudra de 1 à 6 jours pour l'évaporation de 27 m3 de boue. Le temps
exact dépend de I'exposition au soleil, du vent et du drainage de I'humidité.
L'inverse du sort, transmutation de boue en pierre, transforme la boue en
cierre tendre (du grès ou un minéral similaire), de façon permanente, à moins INVOCATION ANlI/IALE lll (Conjuration/Appel)
d'un autre changement magique.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : S"lniveau Temps d'incantation : I segments
Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun
SORTS DE NIVEAU 6 : Zone d'effet : Spéciale
' rctime reste dans cet état à moins qu'un sort de guérison, de restauration donc, la concentration sur les activités de l'élémental du feu (ou des autres
:u de souhait majeur soit lancé pour annuler les effets du sort. Ce sort est créatures invoquées) et la protection d'un cercle magique ne sont pas néces-
l'une telle nature que la probabilité d'affecter la victime est augmentée, saires. L'élémental invoqué aidera le druide de toutes ses possibilités, même
:'est-à-dire que le jet de protection est amoindri. en attaquant les ennemis du lanceur du sort. La créature invoquée reste pour
un maximum de 1 tour pil niveau du druide, à moins qu'il soit renvoyé dans
Types de sorts utilisés Ajustement du son Plan à cause d'une attaque, par un sort dissipation de la magie ou part
par la victime jet de protection I'inverse du sort, dissrpation d'un élérnental du /eu. Seul un druide peut ren-
Clerc +1 voyer, par le sort inversé, les salamandres, les efrits ou les élémentaux sur-
Dru ide -1 puissants.
Magicibn (humain) -4
lllusionniste -5
Combinaison ou non-h r..,main -2
INVOCATION DU TEMPS (Conjuration/Appel)
le sort n'a pas de composante matérielle
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d'incantation : 1 tour
Durée : Spéciale Jet de protection'. Aucun
G RAIN ES DE FEU (Con ju rat ion) Zone d'effet : Spéciale
temps ainsi crêê n'est pas sous le contrôle du druide. La durée du temps créé TRANSIT VÉcËfAL (Altération)
dépend de ses caractéristiques: une tornade ne durera qu'un tour, plusieurs
heures ou jours dans certains cas. La zone d'effet également est variable: Niveau : 6 Composantes : Y, S
elle va de 2,6 km2 à 260 km2 ou plus. Plusieurs druides peuvent agir de con- Portée : Au taucher Temps d'incantation : 3 segmenfs
cert pour que le changement de temps soit plus important. Dans une période Durée : Spéciale Jet de protection'. Aucun
de 4 tours après le lancement du sort, le changement du climat commence à Zone d'effet : Spéciale
se faire sentir; le ciel s'éclaircit, I'air devient plus chaud, le vent se lève, etc.
Le temps invoquê gar le druide se met définitivement en place 6 à 17 tours Explication/Description : par ce sort, le druide est capable d'entrer dans
(d12+ 5) après le lancement du sort. Tout autre gui que du gui majeur dimi- n'importe quelle grande plante et de parcourir n'importe quelle distance,
nuera les effets du sort. jusqu'à une autre plante de la même espèce, en 1 round. La plante d'accueil
doit être vivante. Le druide n'est pas obligé de connaître l'endroit où se
trouve la plante d'arrivée, mais cette dernière doit être également vivante. Si
le druide n'est pas certain de I'endroit où se trouve la plante de réception, il
lulUR D'ÉPIN ES (Coniuration/Appel) peut simplement indiquer la direction et la distance et le pouvoir du sort le
transportera le plus près possible de I'endroit désiré. ll y a20 o/o de chances,
Gomposantes:%S,M 1 o/o p?t niveau du druide, que le voyage I'emmène f usque dans une plante
Niveau : 6 Temps d'incantation ; 8 segmenfs
Portée : 8" de farfiille voisine, éloignée de 1,6 à 160 km de I'endroit d'arrivée voulu. Si
Jet de protection: Aucun une plante de réception particulière est désirée, mais que la plante est
Durée : 1 tourlniveau
Zone d'effet : Cube de 1" d'arêtelniveau morte, le sort échoue et le druide doit sortir de la plante de départ dans les
24 heures. Une blessure infligée à une plante portant un druide peut affecter
le druide lui-même (voir porte végétale).
Explication/Description: ce sort crée une barrière de buissons et de fourrés
très épais, remplis de ronces excessivement coupantes et longues comme
un doigt humain. Toute créature essayant de passer à travers ce mur (ou sim-
plement le percutant) subit I points de vie de dégâts plus un nombre de SORTS DE NIVEAU 7:
points égaux à sa classe d'armure; donc, 10 points ou moins; une classe
d'armure négative fait que la personne subit 8 points de dégâts moins sa
classe d'armure. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet quand le
ANltulATlON DE LA ROCHE (Altération)
sort est lancé est considérée avoir percuté le mur d'épines et en plus elle doit ,lltu
s'en dégager. Les dégâts sont basés pour chaque tranche de 1" d'épaisseur
du mur. ll faut au moins 4 tours pour se dégager du mur en le tailladant, si le Niveau : 7 Composantes: % S, M
mur fait 1" d'épaisseur. Les feux normaux n'ont aucun effet sur les ronces, Portée : 4" Temps d'incantation : 9 segments
mais un feu magique les brûlera en 2 tours ; mais à ce moment, il y aura un Durée : 1 roundlniveau :
Jet de protection: Aucun
mur de feu à la place (voir le sort mur de feu). Le côté le plus proche du mur Zone d'effet : 54 dm3lniveau :.,
peut apparaître jusqu'à une distance maximum de 8", selon le désir du :::,il|
druide. Le sort dure 1 tour par niveau du druide. Le mur couvre un volume de Explication/Description : avec se sort, le druide peut faire bouger des objets &.
1" x 1" x 1" par niveau du druide ; donc, un druide niveau 14 pourra créer un en pierre (voir le sort de niveau 6 de clerc, animation des obiets). Le.morceau rffi
mur, de la forme qu'il veut ; par exemple :7" de long, 2" de haut (ou profon- de pierre visé doit être séparé de tout bloc important. ll réagira selon les
deur) et 1" de profondeur (ou hauteur). Le druide forme son mur selon I'utili- désirs du druide : attaquer, casser des objets, bloquer, ceci tant que dure le
sation qu'il veut en faire. sort. Une pierre animée n'a aucune intelligence ni volonté, mais elle suivra
les instructions au pied de la lettre. Un seul ordre peut être donné pour cha-
que action (le tout doit être très simple et bref, 12 mots maximum). Pour cha-
que niveau d'expérience, le druide peut animer 54dm3 de pierre; donc, un
RÉPULSION DU BOIS (Altération) druide de niveau 12 pourra animer 648dm3 de pierre environ.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d'incantation : I segmenls
Durée : 4 rounds/niveau Jet de protection: Aucun CHARIOT DE SUSTARRE (Evocation)
Zone d'effet :72" de large sur 2" de
long/niveau
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 1" Temps d'incantation : 1 tour
Explication/Description: quand ce sorl est lancé, des vagues de force rou'
Durée : 6 tours + 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun
lent devant le druide, se déplaçant dans la direction vers laquelle il fait face
Zone d'effet : Spéciale
et qui fait que tous les objets en bois qui se trouvent dans la zone d'effet du
sort sont écartés du druide jusqu'à la limite de cette zone d'effet. Les objets
de bois de plus de 8cm de diamètre, fixés solidement au sol ne sont pas Explication/Description : quand ce sort est lancé par un druide, il crée un l[lttililt
affectés par le sort, mais les objets mobiles (tours de siège, panneaux mobi- grand chariot de feu tiré par 2 chevaux fougueux, qui apparaît dans un gron- ;-,.
les, etc.) reculent. Les objets de moins de 8 cm de diamètre et qui sont fixés dement de tonnerre et entouré d'une fumée épaisse. Ce véhicule se déplace
,.,.'tt,,i
se brisent en éclats et les morceaux se déplacent avec la vague de force. à24" à terre et 48" en vol, et il peut transporter le druide et 8 autres créatures
Ainsi, les objets comme les boucliers en bois, les lances de fantassin, les maximum de taille humaine, créatures que le druide aura touchées aupara-
manches d'armes, les flèches et les carreaux seront affectés par ce sort, vant pour qu'elles puissent monter à bord de I'engin de feu. Les créatures
entraînant ceux qui les portent ; si une lance de fantassin est plantée pour autres que le druide et ses passagers désignés, subiront des dégâts égaux à Î1illltrjl
résister au mouvement, elle se cassera. La durée du sort est de 4 rounds par ceux que peut provoquer le sort mur de feu, si elles sont à moins de 1,50 r ,iltl
niveau du druide et les vagues de force continueront à agir pendant ce du chariot par commande verbale, ordonnant aux destriers de feu d'avancer '!lrl
temps. Les objets se déplacent à la vitesse 4" par round. La largeur de la le chariot par commande verbale, ordonnant aux destri'ers de feu d'avancer 'I1llill$',
zone d'effet est de 12" e|la longueurévolue avec le niveau du druide,2" par de s'arrêter, d'aller au pas, au trot, au galop, de voler, à droite, à gauche
niveau;donc, un druide de niveau 14 affectera une zone de 12" de large et selon les désirs du lanceur du sort. Ce chariot est une manifestation physi-
de28" de long et le sort durera 56 rounds. Le druide a besoin, pour lancer son que et peut donc subir des dégâts. Le véhicule et les chevaux ne peuvent être
sort, de gui et pour que les effets soient au maximum possible, il faut du gui touchés que par arme magique ou par de I'eau (1 litre d'eau infligeant 1 point
maleur. Après avoir lancé ce sort, la zone d'effet est bien en place et le druide de dégâts) ; leur classe d'armure est de 2; chaque cheval et le chariot peu-
ilrltllrilr!l
peut faire autre chose ou s'en aller sans pour autant affecter I'efficacité du vent encaisser 30 points de vie de dégâts avant d'être dissipés. Naturelle-
sort. ment, le feu n'a aucun effet, ni sur le chariot, ni sur les chevaux, mais un feu ,
rlt,l,
magique peut affecter les passagers. En plus du gui, le druide a besoin, pou'
,,
lancer ce sort, d'un petit morceau de bois, de2 baies de houx et d'une source
de feu au moins égale à celle d'une torche.
SOIN ULTIME (Nécromancie) Réversible
rililllil" r
,illln'll,,
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : Au toucher Temps d'incantation : I segments CON FUSION (Enchantement/Charme)
Durée : Permanente Jet de protection: Aucun
iltlllllrrl
Explication/Description :ce sort est le même que le sort de niveau 5 de clerc Durée : 1 roundlniveau Jet de protection: SPécial ililt, ,i
soin ultime, excepté le fait que le druide doit utiliserdu gui(n'importe lequel). Zone d'effet : 4" x 4" maximum :ttlllllllrrrrr
62
SORTS DE DRUIDE (NIYEAU 7) SORTS DE DRUIDE (,\'I} E 1L
irplication/Description : ce sort provoque une confusion chez les créatures RH nCaRNATtON (Nécromanc ie)
irésentes dans la zone d'effet. Les créatures confuses réagiront comme
suit : Niveau : 7 Composantes: % S, M
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 tou,
Résultat Durée : Permanente Jet de protection: Aucun
du d100 Action Zone d'effet : Personne touchée
0
01 -1 errance pendant 1 tour ,
1 1-60 rester sur place conf us pendant 1 round Explication/Description : les druides possèdent le pouvoir, avec ce scr. ie
61-80 attaquer la créature la plus proche pendant ramener les morts à la vie dans un autre corps, si la mort ne remonte cas a
1 round plus d'une semaine. La personne réincarnée se rappellera la majorité ce s€s
2 81-00 attaquer le druide ou son groupe pendant souvenirs et de son ancienne vie, mais sa nouvelle classe, s'il y en a -^e.
i l round pourra être différente. Les habilités et la langue sont aussi souvent c^a,r-
le sort dure 1 round par niveau d'expérience du druide. ll peut affecter de2à
gées. La table ci-dessous donne les réincarnations possibles :
r* 3 créatures, plus un nombre additionnel possible, déterminé en retranchant
3 e nombre de dés de vie de la créature la plus forte dans la zone d'effet de Résultat du dl000 Réincarnation
:€ :eux du druide. Si un nombre positif en résulte, il est ajouté au nombre de 01 -03 blaireau
i :réatures atteintes par le jet des dés;on ne tient pas compte d'un nombre 04-08 ours noir
(: -égatif. Chaque créature affectée lance un jet de protection chaque round 09-12 ours brun
!g sauf pogr la créature qui erre pendant un tour, elle s'éloigne alors du druide 13-1 6 sanglier sauvage
4
aussi loin que possible en 1 tour de déplacement normal, tant que la situa- 1 7-19 centaure
:ron le permet). Les créatures affectées sont celles qui se trouvent le plus 20-23 dryade
:rès du druide. Tous les jets de protection ont un malus de - 2. Les créatu- 24-28 aigle
'es confuses agissent selon le tableau, mais les jets de protection et les 29-31 elf e
actions possibles sont lancés au début de chaque round. 32-34 faune
35-36 renard
37 -40 gnome
CoNTRôLE DU CLIilAT (Atrération) 41-44 faucon
45-58 h umain
\iveau : 7 Composantes : V,'S, M 59-61 lynx
'ortée : 0 Temps d'incantation : 1 tour 62-64 h ibou
furée : 8-96 heures Jet de protection : Aucun 65-68 pixie
Zone d'effet': 10 à 80 km2 69-70 raton-laveur
71-75 cerf
ûplication/Description : ce sort est plus puissant que le sort de niveau 7 de 76-80 loup
:ferc contrùle du climat. ll peut changer le temps de2 catégories par rapport 81 -85 glouton
:! aux conditions climatiques en vigueur si le druide utilise du gui majeur. Dans 86-00 utiliser la table de
b- es autres cas, le sort est le même que le sort de niveau 7 de clerc contrôle du réincarnation du magicien.
x :limat.
p
_!
Toute sorte de Personnage Joueur peut être réincarnée. Sl les dés désignent
.&
DOIGT DE IIORT (Enchantement/Charme) un elfe, un gnome ou un humain, le personnage doit être créé. Quand le cada-
: \ iveau : 7 Composantes:%S,M
vre est touché, la nouvelle incarnation apparaît dans une période allant de 1
à 6 tours. (Voir le sort de niveau 6 de magicien réincarnation).
eortée: 6" Temps d'incantation : 5 segments
)urée : Permanente Jet de protection: Annule
Zone d'effet : Une créature
Explication/Description: ce sort provoque un arrêt du cæur chez la victime. TEilPÊTE DE FEU (Évocation) Réversible
re druide prononce I'incantation, pointe son doigt vers la créature, qui meurt
a moins qu'elle ne réussisse son jet de protection, auquel cas le sort est Niveau : 7 Composantes: % S, M
annulé. Portée : 16" Temps d'incantation : 9 segmenls
Durée : 1 round Jet de protection: 112
Zone d'effet : S4mslniveau, 432mt
minimum
INVOCATION D'UN Ét-ÉmenTAL DE TERRE (Conjuration/Appet) Réversibte
\ rvêâU : 7 Composantes : V, S, M Explication/Description : quand ce sort est lancé, le druide crée des langues
)orlée : 4" Temps d'incantation : 1 tour de feu rugissantes qui équivalent à un mur de feu (voir) dans ses effets. Les
f,urée : 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun créatures se trouvant dans la zone d'effet du feu et celles à moins de 1" du
fone d'effet : Spéciale bord de la zone affectée subissent de 2 à 16 points de dégâts plus des
dégâts additionnels correspondant au niveau du druide, c'est-à-dire
Explication/Description:quand un druide lance se sort, il invoque un élé- 13 points en plus si le druide est niveau 13. Si les créatures réussissent leur
rental de terre de 16 dés de vie. La druide n'a qu'à le commander et il obtient iet de protection, les dégâts sont divisés par 2. La zone d'effet occupe un
:e qu'il désire, car l'élémental ne considère pas le druide comme un ennemi. volume de 54m3 par niveau du druide;donc un druide niveau 13 pourra créer
- élémental reste jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé ou renvoyépar le lance-
.rent de ce sort inversé. (Voir invocation d'un élémental du feu).
une tempête de 39m x 6m x 3m. La hauteur de la tempête étant toujours de 3
ou 6 métres, le reste de la zone d'effet se répartira sur la longueur et la lar-
geur. L'inverse du sort, dissipation du feu, êlouffe les feux dans une zone
double que celle du sort normal ; il y a 5 o/o de chances par niveau du lanceur
du sort d'éteindre des feux magiques (tels que des tempête de feu), mais à ce
HORT RAÙIPANTE (Conjuration/Appel) moment dans une zone d'effet comparable à celle du sort ngn-inversé.
\ rveau : 7 Composantes : V, S, M
aortée: 0 Temps d'incantation : 9 segmenls
lurée : 4 roundslniveau Jet de protection : Aucun TRANSMUTATTON DU MÊrAL EN BO|S (Attération)
Zone d'effet : Spéciale
Sxplication/Description: quand le druide lance se sort, il fait venir une Niveau : 7 Composantes : V, S, M
-asse de 500 à 1 000 (d6+ 4) insectes, araignées et myriapodes mordants, Portée : 8" Temps d'incantation : 9 segmenfs
,enimeux et piquants. Cette masse se forme en un essaim de2" x2", et sur Durée : Permanente Jet de protection: Spécial
srmple commande du druide, rampe à la vitesse de 1" par round vers Zone d'effet : Un obiet en métal
^ importe quelle proie se trouvant à 8" maximum. La mort rampante tuera
:cute créature sujette aux attaques normales: chacune de ces petites hor- Exptication/Description :ce sort perrnet au druide de transformer un objet de
'eurs inflige 1 point de dégâts (et meurt ensuite), donc les dégâts maximums métal en bois. Le volume transformable est égal à un maximum de 80 po en
scnt de 1000 points de dégâts. Si I'essalm dépasse la distance de 8" entre poids par niveau du druide. Les objets magiques en métal ont 10 o/o de chan-
.riet le druide, il perd 50 bestioles par tranche de1" après les 8" de distance ces d'être affectés par ce sort. Même le sort dissrpation de la magie ne peut
:e la zone d'effet, c.-à-d. qu'à 10", I'essaim a diminué de 100. ll existe plu- inverser les ^ffets de ce sort. Donc, une porte de métal changée en bois res-
sreurs moyens pour détruire I'essaim, ils sont souvent évidents. tera toujours en bois.
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SORTS DE MAGICIEN SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU I)
LES SORTS DE MAGICIEN AMITI É (Enchantement/Charme)
ït
Notes concernant les sorts de magicien :
Niveau : /
Portée : 0
Composantes : V, S, M t
Temps d'incantation :1 segment JT
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Spécial
Les magiciens utilisent une plus grande variété de composantes matérielles Zone d'effet : Sphère d'un rayon de
que les autres classes de lanceurs de sorts, c'est-à-dire les clercs et les drui- 7" + 1"lniveau 3-.
des. Certaines composantes sont difficiles à trouver et ou chères, mais
I
d'autres sorts peuvent proposer à peu près la même chose.
Explication/Description: ce sort fait que, temporairement, le charisme du T
Le temps d'incantation relativement court de certains sorts avec compo- magicien augmente de 2 à I points, ou baisse de 1 à 4 points, selon que les ttf:
sante matérielle est explicable par le fait que le magicien a choisi le sort qu'il créatures dans la zone d'effet ont raté, ou réussi, leur jet de protection contre ]:r
va lancer et que ses composantes matérielles sont à portée de la main, dans la magie. Celles qui le ratent seront très favorablement impressionnées par 7
des poches ou des petits sacs. Si ce n'est pas le cas, il peut y avoir un délai le magicien et désireront être son ami et I'aider. Celles qui auront réussi leur t
supplémentaire, en rapport avec la situation. llest possible, pour I'arbitre, de jet de protection n'apprécieront pas la présence du lanceur du sort et seront
considérer le temps de jeu et le temps réel comme étant le même. Si le choix irrités. Ce sort n'a absolument aucun effet sur les créatures ayant une intelli-
d'un sort prend 6 secondes, 1 segment de jeu se sera effectivement écoulé. gence animale ou moins. Le magicien doit étendre sur son visage de la craie
Le fait de rechercher une composante dans des poches ou des sacs peut (ou de la farine blanche), du noir de fumée (ou de la suie) et du vermillon
prendre 5 segments (30 secondes). avant de lancer le sort. frç
z
Des composantes matérielles de remplacement peuvent être autorisées. La :e.'
décision appartient au Maître de Donjon. Mais ceci peut entraîner une dimi- ::r
nution de I'efficacité du sort : portée, durée, zone d'ef fet, etc. En général, les
applications multiples ou réversibles d'un sort doivent être choisies par le AURA MAGIQUE DE NYSTUL (iltusion/Fantasme) :€
magicien avant le début de I'aventure, pendant la mémorisation. Consultez t
I'arbitre à ce sujet. Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : Au toucher
Durée : 1 jourlniveau
Temps d'incantation I round
Jet de protection : Spéciat
-.
b
SORTS DE NIVEAU 1 : Zone d'effet : Spéciale tu
:t
lfilq
AGRAN DISSEMENT (Altération) Réversible Explication/Description. avec ce sort, tout objet d'un poids maximum de r
50 po (2,5 kg) par niveau du magicien peut être entouré d'une aura magique, l|ir
Niveau : 7 Composantes : V, S, M qui fera croire. à toute personne faisant une détection de la magie, que cet rdrt t
Portée : 1/2"/niveau Temps d'incantation : 1 segment objet est magique. Cependant, si I'objet est tenu par la personne utilisant
Durée : 1 tourlniveau Jet de protectio n : Annule cette détection, elle a droit à un jet de protection contre la magie et si ce jet JI
Zone d'ef fet : Spéciale de protection est réussi, elle découvre la supercherie. Autrement, I'aura est at
simplement magique, mais aucun test ne pourra révéler le type de magie. La uilt
composante rnatérielle de ce sort est un petit morceau de soie que.le magi- lllr'
Explication/Description : ce sort provoque I'augmentation immédiate d'une cien doit passer sur I'objet affecté.
créature ou d'un objet. L'agrandissemenf se fait au niveau de la taille et du
poids. ll ne peut être lancé que sur un seul objet ou une seule créature. La
portée du sort est de 1l2" par,,niveau d'expérience du magicien et il dure g
1 tour par niveau d'expérience du magicien. L'agrandissement est de 20 o/o
par niveau du lanceur du sort avec une augmentation maximum de 200 o/o, BOUCLIER (Évocation) till
ceci sur les êtres vivants uniquement. Sur les objets, le taux d'agrandisse- rîn
ment est de 10 o/o par niveau, avec un maximum de 100 %. La créature, ou Niveau : 1 Composantes : V, S h
I'objet. doit être vue pour que le sort soit effectif. Le volume maximum que le Portée : 0 Temps d'incantation : 1 segment ..jII
magicien peut affecter est de 270 dm3 pour les matières vivantes et de Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : A ucun t
135dm3 pour les matières non-vivantes, par niveau du magicien. Les pou- Zone d'effet : Spéciale
voirs magiques n'augmentent pas avec ce sort; une épée + 1, par exemple, =:r
restera une épée + 1, même si elle est plus grande; un bâtonnet ayant la ,|fr[ I
Explication/Description : quand ce sort est lancé, une barrière invisible se rûrt
taille d'un bâton ne pourra qu'accomplir ses fonctions normales, une potion
de grande taille requerra simplement I'absorption d'une plus grande quantité
crée devant le magicien . Ce bouclier bloque totalement les attaques par pro- 'û'[r:
de liquide pour que ses effets magiques soient effectifs. Mais la taille, le iectile magique. lldonne une classe d'armure de 2 contre les armes de lancer lqt
(hachettes, fléchettes, javelots, lances de fantassin, etc.), une classe 1'rl
poids et la force sont augmentés. Ainsi, une table bloquant une porte sera
plus efficace, une pierre lancée sera plus lourde et sans doute plus dange- d'armure de 3 contre les projectiles à propulsion (flèches, carreaux, billes. DN
dards de manticore, pierres de fronde, etc.) et une classe d'armure de 4 con- - tFï
reuse, les chaines seront plus massives, les portes plus épaisses, une f icelle
peut devenir une corde et ainsi de suite. De la même façon, une personne de
tre toutes les autres formes d'attaque. Le bouclier donne aussi un bonus de mr:l
3,60 m de haut pourra être comparée à un ogre. L'inverse du sort, rétrécisse-
+ 1 aux jets de protection contre les attaques frontales. Les avantages que
procure ce sort ne sont valables que quand il y a attaque frontale, là où le
ment, annulera les effets du sort agrandissement ou réduira la taille des
bouclier peut être ef f icace en se déplaçant de lui-même.
objets et des êtres vivants au même taux que le sort normal. Les victimes FE
non-consentantes du sort. ou de son inverse, ont droit à un jet de protection
qui, s'il est réussi, indiquê eue les pouvoirs du sort n'ont eu aucun effet. La nrr
composante matérielle de ce sort est une pincée de poudre de fer. tlr
lufi
::lrr
rfimil5
CHARil E-PERSOltl ltES (EnchantemenUCharme) 1 æ0 po (50 kg) par niveau du magicien. Le disgue flotte à environ 1 m du sol
et reste de lul.même à cette hauteur. ll maintient une distance constante de
Niveau : I Composantes : % S 1,80 m environ entre lui et le magiclen, à moins que celuici le fasse se dépla'
Porté€ i 12" Temps d'incantation ; l segment cer, à la vitesse de 6", selon les ordres qu'il donne. Si le magicien sort de la
Durée : Spâclale Jet de protection: Annule portée autorisée du sort ou quand le sort prend fin, le disque s'évanouit et
Zone d'effet : Une personne tout ce qu'll portait tombe à terre. La cornposante matérielle est une goutte
de mercure.
Explication/Descrlptlon : excepté cidessus, ce sort est le même que le sort
de nlveau 2 de druide, charmepersonnes ou mammilèras, mais le maglclen
n€ peut charmer que des personnes, c'esl-àdire des demiclfes, deml-
orques, elfes, esprlts follets, génies des eaux, gnolls, gnomesr gobelins, hob- ÊCnrUnE (Évocation)
gpbelins, hommes lézards, huniains, kobolds, lutins, nains, orques, petites-
g€f,s, pixies et troglodytes. Tous les autres commentaires concernant le sort Niveau : 1 Composantes: % S, M
et ses effets s'appliquent donc unlquement aux personn€s. Portée : 0 Temps d'incantation ! 1 round
Durée : I heurelniveau Jet de protection : Spécia/
Zone d'effet : lnscription d'un sort
CHUTE DE PLUilE (Altération) magigue
FERm ETURE (Altération) ment tous les résultats. Le magicien n'a absolument aucun contrôle sur le {r
type de familier qui apparaîtra. Ceci est déterminé sur la table suivante: |l
Niveau : 1 Composantes : V
Portée : 2"lniveau Temps d'incantation : 1 segment
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection: Aucun 1d20 Familier Pouvoirs sensoriels
Zone d'effet : 7,2 m2lniveau 1-4 chat noir excellente vision nocture et ouïe supérieure
5-6 corbeau vision excellente _.i
7 -8 faucon vision de loin exceptionnelle
Explication/Description : ce sort bloque magiquement une porte, un portail,
un sas en bois, métal ou pierre. Gette fermeture maintient une porte comme 9-10 hibou/chat- vision nocture égale à la vision diurne \
si elle était bloquée et verrouillée. La portée du sort est de 2" par niveau huant humaine, ouïe supérieure
d'expérience du magicien et sa durée est de l round, toujours par niveau. 11-12 crapaud angle de vision très large \-\
Les créatures extra-dimensionnelles (démons, diables, élémentaux, etc.) bri- 13-1 4 belette ouïe supérieure et odorat exceptionnel iF-
seront cette fermeture. Un magicien de 4 niveaux supérieurs ou plus à celui 15 spécial voir la deuxième table
qui a lancé ce sort peut ouvrir une telle porte comme il le veut. Un sort ouver- 16-20' aucun familier dans la portée du sort
r-
ture (voir) ou un sort dissipalion de la magie (voir) annulent le pouvoir d'un
sort de fermeture. Des portes bloquées avec ce sort peuvent être cassées ou 'ôtez 1 aurésultat pour chaque tranche de 3 niveaux du magi- =
-tt-
découverte, le Maître de Donjon lance secrètement un jet de protection con- normale et totalement fidèle au magicien qui I'a invoqué. Le nombre de
tre la magie pour le magicien. S'il est réussi, la propriété est découverte ; s'il points de vie du familier est afouté à ceux du magicien s'il se trouve à 12" ou
est raté de 1 point, un faux pouvoir sera révélé au magicien ; s'il est raté de moins de son maître, mais si le familier se fait tuer, le magicien perd de
plus de 1 point, le magicien ne découvre rien. Un objet ne révèlera jamais ses façon permanente le double des points de vie qu'il avait.
bonus. pour toucher r et de dégâts, bien qu'on puisse découvrir s'ilen a peu
ou beaucoup. Si c'est un objet à charges, il ne révèlera pas son nombre de
Si un familier spécial est tiré, les détails des pouvoirs qu'il confère sont don-
charges exactes; il pourra donner une fourchette de + ou - 25 o/o par rap-
port au nombre de charges actuelles, c-à-d. qu'un bâtonnet ayant 40 charges
nés dans Ràgles AVANGÉES de DONJoNS & DRAGONS, mANUEL DES l:::ïr
,'{
MONSTRES, ceci pour tous les familiers, sauf le lutin. Ce dernier devient
pourra être considéré comme ayant 30 ou 50 charges, ou entre les deux. Le
l'ami et le compagnon du magicien ; le magicien obtient 18 de dextérité (celle ::.,,,
mélangées avec celles du personnage qui I'a détenu. Après avoir lancé le
sont autorisés à lancer un jet de protection contre la magie quand ils sont
sort, le magicien perd 8 points de constitution; il doit se reposer une heure
invoqués, et si ce jet de protection est réussi, ils ignoreront le sort et AUCUN ilr{lltr
par point perdu pour pouvoir les récupérer. Si, après la perte de I points, sa
familier ne sera possible pour le magicien pendant une année.
constitution descend en dessous de 3, le magicien tombe inconscient. ll ne
reprendra conscience qu'après avoir récupéré toute sa constitution 24 heu-
Un familier combattra pour la vie du magicien, seulement dans les cas de vie
res plus tard. Les composantes matérielles de ce sort sont une perle (100 po
ou de mort ; les diablotins et les quasits refuseront à 90 o/o de le faire s'ils ris.
minimum) et une plume de hibou trempée dans du vin. ll faut ensuite boire
I'infusion et avaler une carpe miniature vivante, le tout avant de lancer le
queni leur propre vie.
*
sort. Si une pierre porte-bonheur est réduite en poudre et ajoutée à I'infusion,
la chance de succès augmente de 25 o/o et tous les jets de protection obtien- lltrtt
Portée : 1,6 Rmlniveau Temps d'incantation: 1 à Explication/Description:en lançant ce sort, le magicien est capable de lire '
'lidll
Durée : Spéciale 24 heures les inscriptions magiques sur les objets, livres, parchemins, armes, etc., qu 11,,,,,,
Zone d'effet : Celle de la portée du Jet de protection '. Annule seraient incompréhensibles sans cela (le livre de magie personnel du mag. ;;iliu'
'.1
sorf cien et les inscriptions déjà lues magiquement restent compréhensibles e'
lisibles ensuite). Cette lecture ne provoque généralement pas la mise e.
Explication/Description : un farnilier peut être très avantageux pour un magi- action de la magie contenue, bien que cela puisse être le cas avec un parche ,;,,irll'
cien, cat il lui apporte ses points de vie, ses pouvoirs sensoriels ; il peut lui min maudit. De plus, une fois que le sort est lancé et que le magicien a l-
parler et peut servir d'éclaireur, d'espion et de garde. Cependant, le magicien I'inscription magique, il est capable de relire cette même inscription ultérieu
n'a aucun moyen de choisir le type de familier qu'il aura et le pouvoir de con- rement sans utiliser ce sort. Le sort dure 2 rounds par niveau d'expérience d-
juration est tel qu'une seule tentative par an peut être faite. A chaque fois magicien. La composante matérielle de ce sort est un cristal clair ou u'
que le magicien tente de trouver un familier, il doit faire du feu dans un bra- prisme minéral ; cette composante ne disparaît pas avec I'utilisatio-
sero en Cuivre avec du charbon. Quand le feu a bien pris, il doit rajouter pour L'inverse du sort, obscurcissement de la magie, fait que des écrits magique: lllllt,ril{
au moins 100 po d'encens, d'herbes (basilic, sarriette et herbe aux chats) et deviennent illisibles même avec le sort de lecture de la magie, jusqu'à ce qr€ àn' '
de graisse. Quand tout ceci est en train de brûler, le magicien commence son le sort soit terminé ou que soit lancée une dissipation de la magie. Les cor
incantation et doit la poursuivre jusqu'à ce qu'un familier arrive ou jusqu'à ce posantes matérielles pour I'inverse sont une pincée de poussière et ur':
que la durée du temps d'incantation expire. L'arbitre déterminera secrète- goutte d'eau.
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JORTS DE MAGICIEN (NIYEAU I) SOfrTS DE .V,4GICIE.\ r\1, E.lL I)
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LuHlÈRE (Alrération)
\ rveaU : 1 Composantes : Y, S Explication/Description : quand ce sort est lancé, le magicien peut murmurer
sortée: 6" Temps d'incantation : 1 segment un message et, secrètement ou ouvertement, pointer son doigt en même
)urée : 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun temps; le /nessage mutmuré ira en ligne droite jusqu'à la créature désignée
Zone d'effet : Spâère de 2" de et lui sera audible. Le message doit tenir dans la durée du sort et, s'il reste du
'ayon temps, la créature qui a reçu le message peut envoyer une réponse qui sera
entendue par lé magicien. lldoit y avoir un espace vide entre le magicien et la
ixplication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort personne concernée. La composante matérielle est une petite pièce de cui-
:e niveau 1 de clerc 'lumière (voi0. vre, finement ciselée.
PROJECTILE mACnUE (Êvocation) ces d'or (10 kg) et deux lols plus en tlrant sur une surlace relativement llsse.
ll peut ouvrir seulqment les portes, tlrolrs, couyercles, etc., normaux. Un ser.
Niveau : I Composantes : % S viteur tnvistble ne combat jamais, ll nc peut non plus être tué car c'esl une
Portée : 6"+ l"lniveau Temps d'incantatlon : 1 segment lorce plus qu'un€ créature. ll peut âtre magiquement dlssipé ou élimlné
Durée :$rtctale Jet de protection: Aucun quand il subit 6 polnls de vle de dégâts magigues. Les composanles matê
Zone d'elfet : Une crêature ou plus rielle de ce sort Bont un bout de flcelle el un morceau de bois.
dans I m2
RÉPARATION (Atrérarion)
La zone d'effet est déterminée par la portée et le centre de la zone d'effet que
Niveau : 1 Gomposantes: % S, M décide le magicien. Des giffles et des blessures réveilleront les créatures
Portée : 3" Temps d'incantation : 1 segment endormies, mais pas le bruit. Le réveil demande 1 round de combat entier.
Durée : Permanente Jet de protection : Aucun Les créatures endormies peuyent être tuées automatiguement au rylhme de
,l
Zone d'effet : Un obiet 1 par round par éliminateur. Les composantes matérielles de ce sort sont
une pincée de sable fin, des pétales de roses ou un criquet vivant. {t
Explication/Description : avec ce sort, le magicien peut rêparer de petites
cassures dans des objets. ll peut souder un anneau, un maillon de chaine, un
médaillon ou une dague fine, ceci tant qu'il n'y a qu'une cassure sur ces
objets. De la céramique ou des objets en bois avec de multiples cassures et VENTRILOOUIE (l I lusion/Fantasme)
fêlures peuvent redevenir comme neufs. Un trou dans un sac en cuir ou dans
une outre à vin est complètement réparé par ce sort. Ce sort ne permet pas la Niveau : 1 Composantes : V, M
réparation d'objets magiques. Les composantes matérielles sont 2 objets Portée : l"lniveau, 6" maximum d'incantation : 1 segment
magnétiques de n'importe quel type (pierre aimantée par exemple) ou Durée :2 rounds+ 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
2 copeaux de métal. Zone d'effet : Un obiet
1l
Explication/Description : quand ce sort est lancé, le destinataire du sort
obtient le pouvoir de sauter jusqu'à 9 m en avant, 3 m en arrière ou en hau-
tllll
iï[
teur. Les sauts horizontaux, en avant et en arrière, se font sur un arc faible, à .lllll
peu près les 2/10 de la distance parcourue. Le sort n'assure aucune protec-
tion au moment de la réception du saut. Pour chaque tranche de 3 niveaux SORTS DE NIVEAU 2:
rttll
sauterelle
saut est effectué. Niveau : 2 Composantes : V, S, M lilt
Portée : 0 Temps d'incantation : 1 segment sage que le lanceur du sort a prévu ; cette apparition se fait quand survient
#
Durée : 6 lours + 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun une situation précise. Le message prononcé peut comprendre jusqu'à ...,1
Zone d'effet :3" de rayon autour du 25 mots, dans une langue connue du magicien, et le temps imparti pour la
lanceur du sort prononciation ne doit pas dépasser 1 tour. Le magicien ne peut pas faire dire
un sort magique. Les mouvements de la bouche correspondent aux syllabes
Explication/ôescription : un serviteur invisib/e est un valet non-visible créé prononcées; donc, si elle est placée sur une statue, on pourra croire que rfr
ILil
pour rendre service au magicien: ouvrir les portes, nettoyer, porter quelque b'est effectivement la bouche de la statue qui parle. Gette bouche magigue
chose, faire le lit, etc. Ce valet est en fait une force, peu puissante, mais qui peut être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, saur
obéit aux ordres du magicien. Ce serviteur peut porter au maximum 200 piè- sur des espèces intelligentes, animales ou végétales. Le sort réagit à une
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JOTÎS DE MAGICTEN (NI'IEAU 2) SONTS DE MAGTCIEN (NIVEAU 2)
stuation précise, selon I'ordre du maglclen, c.-àd. parle dès qu'une créature DÊrECTlOl{ DU tAL (Divlnailon) Réversible
1: touchs ou dàs qu'une créature passe à molns de 9 mètres. L'ordre peut
0oe général ou très partlculler. Ex : r Parle uniquement quand une lemme Niveau : 2 Composantes : % S
tcrogénalre portant un grand bouquet de fleurs s'asgiéra en croisant les jam- Portés : 6" Temps d'lncantatlon : 2 segmenls
!3, à molns de 30 crl r. La portée de déclenchement des paroles de la bou- Durée : 5 roundslnlveau Jet de protection:. Aucun
:rp est de 112" par nlveau du maglclen ; donc un magiclen nlveau 6 pourra Zone d'effet : l" de large
rndonner à une boucha maglgue de parler à des créatures à une distance
raximum de 3" c.-à-d. . Parle quand une créature ailée s'approche à moins
æ $ cffi r. Jusgu'à I'accomplissement du sort, la bouche reste effectlve, la Expllcatlon/Descrlption : excepté cidessus, ce sort est le mâme gue le sort
errée du sort esl donc varlable. Une bouche magique ne peut pas dlscerner de niveau 1 de clerc dêtectlon du mal (volr).
cs créalures lnvisibles, ni les alignements, ni les niveaux et les dés de vle, ni
cs classes, sauf par des indlces extérleurs. La composante matérielle est un
rcrceau de rayon de mlel.
ESP (Divlnatlon)
Nlveau : 2 Composantes:%S,M
IRUIÎAGE (l I lusionlFantasme) Portée : ll2"lniveau, 9" maxlmum Temps d'lncantation : 2 segmenls
Durée : I roundlniveau Jet de protectlon : Aucun
\iveau : 2 Composantes : V, M :
Zone d'effet Une créature par
eodée : 6"+ T"lniveau Temps d'incantatlon : 2 segmants examen
àrrée : 2 roundsleiveau Jet de protectlon : Spécial
Ione d'effet.: Portêe d'ouïe ExpllcatlonlDescriptlon : quand ce sort est lancé, le maglcien est capable de
détecter les pensées lmmédlates de toute créature dans la portée du sort,
FçlicationlDescrlption : quand le magicien lance ce sort, il crée un volume saul les créatures sans esprit comme les morts-vlvants. Un sort d'ESP est
tonore à la dlstance qu'il désire (dans la portée), qui semble s'éloigner, se arrêté par 0,60 m de rochsr, 5 cm ou plus de métal autre que le plomb ou par
'agprocher ou rester au mème endroit. Le volume sonore créé dépend du une mlnce feuille de plomb. Le maglclen est capable de sonder les pensées
- ryeau du magicien. Le bruit de base est calculé sur le niveau d'expérlence immédlates d'une créature par tour, découvrant de slmples pensées instinc-
rrnimum que le magicien doit avoir pour lancer ce sorl, c'est-àdire le nlveau tlves chez les créatures faibles d'esprit. L'examen peut continuer round
3 Le bruit du bruitage, à ce niveau, est celui que peuvent faire 4 hommes.au après round sur la même créature. Le magiclen peut employer ce sort, par
-uximum. Chaque niveau d'expérience addilionnel augmente le volume exemple, pour devlner sl une créature se tient derrlère une porte, mals ll ne
lonore dans les mêmes proportions : bruit de 8 hommes au niveau 4 d'exp$ sait pas quelle est la créature en question. La composante matérlelle de ce
-ence du magicien, etc. Ainsi, on peut entendre des paroles, des chants, des sort est une pièce de culvre.
:rs, des bruits de pas. En fait, le magicien peut créer n'importe quel bruit, la
sârle restriclion étant son niveau. Une horde de rats courant et coulnant
'eprésente le volume sonore de 8 hommes courant en criant ; un lion qui
--git correspond au volume sonore de 16 hommes; le rugissement d'un dra-
FORCE (Altération)
;on à celui de 24 hommes au moins. Si quelqu'un a un doute guant aux
:ruits qu'il entend (s'il n'y croit pas), il a droit à un jet de protection qui, s'il
:st réussi, fait que cette personne n'entend plus rien ou alors un simple bruit Niveau : 2 Composantes : V, S, M
"ès atténué. Ge sort est particulièrement eff icace quand il est conjugué avec Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 tour
e sort lorce fantasmagorique (voir plus loin). La composante matérielle est Durée : 6 tourslniveau Jet de protection: Aucun
-' morceau de laine ou un peu de cire. Zone d'effet ; Personne touchée
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
DÊTECT|ON DE L'tNVtStBtLtTÉ (Divination) Portée : 6" Temps d'incantation : 2 segmenfs
[':rrée : Permanente Jet de protection: Annule
\iveau : 2 Composantes:% S, M Zone d'effet : Un obiet
aortée '. l "lniveau Temps d'incantation ; 2 segments
lurée : 5 roundslniveau Jet de protection'. Aucun Explication/Description: un sort de fracassement affecte les objets non-
Zone d'effet :7" de large magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, comme les flacons, les
bouteilles, les flasques, les pots, les vitres, les miroirs, etc. Ces objets se bri-
Explication/Description : avec ce sort, le magicien est capable de voir les sent en dizaines de morceaux. Les objets d'un poids de plus de 100 pièces
cbjets et les créatures invisibles, astraux, éthérés, cachés ou hors de phase. d'or (5 kg) par niveau du magicien ne sont pas affectés par le sort ; mais tous
ia détection se fait sur la ligne de vue du magicien, sur une largeur de 1". les autres doivent réussir leur jet de protection contre les c coupS pulvéri-
i-es composantes matérielles sont une pincée de talc et un peu de poudre sants u pour éviter le fracassement. La composante matérielle est un éclat
l'argent qu'il faut répandre. de mica.
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SORTS DE MAGICIEN (NIYEAI] 2) .SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 2)
titi
Explication/Description: ce sort fait que la créature touchée devient invisi- Niveau : 2 Composantes : V, S, M '*!
ble, indétectable à la vue normale et même à I'infravision. Si la créature est Portée : 1" Temps d'incantation : 1 round
invisible, elle fait cependant autant de bruit car la magie n'affecte pas les Durée:6 tourslniveau Jet de protection: Aucun
sons. Le sort est effectif tant qu'il n'est pas magiquement cassé ou dissipé, Zone d'ef fet : 27 dm3 par niveau du
ou que la personne invisible ne I'annule pas ou n'attaque pas une créature. magicien
Ainsi la créature invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des
marches, etc., mais à la moindre attaque, elle redeviendra visible immédiate- Explication/Description: par ce pouvoir, les objets et pièces de cuivre peu- lllI
ment et cela lui permettra de frapper la première. Même les amis de la per- vent être temporairement transformés en or 27 dm3 représentent environ
-
sonne invisible ne peuvent la voir, non plus que son équipement, à moins un volume de 4 000 p.o. (200 kg). Toute créature voyant cet or des fous a droit a
qu'ils aient les moyens, magiques ou non, de détecter I'invisibilité. Les créa- un jet de protection dont le résultat doit être égal ou inférieur à son intelligence
tures hautemenl intelligentes avec 10 dés de vie ou plus, 10 niveaux d'expé- mais pour chaque niveau d'expérience du magicien qui lance le sort, il faut ajoute'
rience ou plus ou l'équivalent ont une chance de détecter automatiquement 1 au résultat, ainsi il y a peu de chance que l'or des fous soit découvert s'il a été
ce qui est invisible. Les composantes matérielles sont un cil mis dans de la crêé par un magicien de haut niveau. Si cet ( or ', est violemment f rappé pa'
gomme arabique. un objet en fer forgé, il y a une petite chance que I'or se retransforme en cur-
vre;cela dépend de la composante matérielle qui a servi au magicien pou. rlll
lancer le sort: si une citrine de 50 p.o.a été réduite en poudre et répandue *lt,
LÉVITATION (Altérat ion) sur le métal transformé, il y a 30 o/o de chances que le coup retransforme I'o'
en cuivra; avec une pierre d'ambre de 100 p.o., la chance est de25 o/o; avæ
..,rllt
une topaze de 500 p.o., elle tombe à 10 o/o; et avec une topaze orientale
,l$rr
Portée : 2"lniveau Temps d'incantation : 2 segmenls (corindon) il n'y a que 1 o/o de chance.
lllilt
Explication/Description: avec ce sort, le magicien peut faire léviter la créa- OU BLI (Enchantement/Charme)
ture choisie, lui-même ou une autre personne. Le magicien est limité par le
poids ; il peut faire léviter jusqu'à 1 000 pièces d'or (50 kg) par niveau d'expé- Niveau : 2 Composantes : Y, S
Portée : 3" Temps d'incantation : 2 segments
rience qu'il a atteint; un magicien niveau 3 pourra donc agir sur 3 000 po
(150 kg). Si le magicien lance le sort sur lui-même, il peut bouger verticale- Durée : Permanente Jet de protection : Annule
ment à la vitesse de 6 m par round. S'il est lancé sur une autre personne, le Zone d'effet : 2" x 2"
magicien la fera léviter à une vitesse verticale ntaximum de 3 m par round.
Les mouvements horizontaux ne sont pas possibles avec ce sort, mais la Explication/Description : avec ce sort, les créatures dans la zone d'effet, qu
créature affectée par le sort peut se pousser sur la paroi d'une falaise, par ratent leur jet de protection, oublient les événements du round précédenl
exemple, pour bouger latéralement. Le magicien peut annuler le sort quand il Pour chaque tranche de 3 niveaux atteinte par le magicien, une autre minute
le désire. Si le destinataire du sort n'est pas consentant, il a droit à un jet de précédente est oubliée. Naturellement, un oubli n'annule jamais un sort de
protection qui, s'il est réussi, empêche les effets du sort. La composante charme, suggesf ion, quêtes religieuse ou magique ou tout sort similaire
matérielle est soit une bo0cle de cuir, soit un morceau de fil d'or courbé en mais il est possible de faire oublier à la personne charmée quelle est la per''-
formb d'hameçon. sonne qui I'a charmée. De 1 à 4 créatures peuvent être affectées par le sor-:
70
-ÇORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 2) SORTS DE .II.lGICIE\ ,\/I E.IL' 2I
â. choix du magicien. S'il choisit de n'affecter qu'une seule créature, le jet RAYON D'AFFAI BLISSEM ENT (Enchan temen t/C h arm e t
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
=-xplication/Description : quand ce sort est lancé sur une créature de moins Portée : 1/2"/niveau Temps d'incantation : 2 segments
:e 6 dés de vie ou 6 niveaux d'expérience. elle doit réussir son jet de protec- Durée : 2 tourslniveau Jet de protection: Annule ou 1/2
: on contre la magie ou alors elle prend peur et se met à tremblerde tout son
Zone d'effet : Spéciale
:crps. La créature effrayée ne laissera pas tomber ce qu'elle tient à moins
:u'elle ne soit encombrée. Si elle est acculée dans un coin, la créature corn- Explication/Description : ce sort crée une masse à plusieurs couches de fila-
:attra, mais avec un malus de - 1 sur SsS r probabilités de touch€r D sl sgt ments solides et épais, comme ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup
es dégâts qu'elle peut infliger, ainsi que sur tous les jets de protection plus gros et résistants. Cette masse doit être accrochée à deux points d'atta-
:u'elle pourra lancer. Ce sort n'affecte pas les elfes, les demi-elfes, tes che au moins (plancher et plafond, deux murs opposés, etc.) diamétralement
-orts'vivanfs (squelettes, zombies, goules. ombres, ghasts, nécrophages, opposés. La toile couvre un volume maximum de 216 m3 et doit avoir une
àmes en peine), les larves, les lémures. les mânes et les clercs. La compo- épaisseur d'au moins 1" ;donc, un magicien peut créer une masse de 4" de
sante matérielle est un morceau d'os de mort-vivant (squelette, zombie, haut sur 2" de large sur 1" d'épaisseur. Les créatures prises dans la toile, ou
3oule, ghast ou momie). qui la touchent simplement, sont collées aux fibres gluantes. Les créatures
ayant moins de 13 en force ne peuvent rien faire jusqu'à ce qu'elles soient
libérées par quelqu'un d'autre, ou jusqu'à ce que le sort prenne fin. Pour cha-
que tour entier prise dans la toile, une créature aS o/o dè chances cumulati-
PlÈGE DE t-ÉOmUND (utusion/Fantasme)
ves de mourir étouffé. Les créatures ayant une force entre 13 et 17 peuvent
briser 0,30 m de toile par tour. Les créatures avec 18 ou plus en force peuvent
\iveau : 2 Composantes : Y, S, M déchirer0,30 m de toile par round.(N.8. une masse suffisante équivaut a une
cortée : Au toucher Ternps d'incantation : 3 rounds grande force dans ce cas, et les masses importanteS s'apercevront à peine
Jurée : Permanente Jet de protection : Aucun de la présence de la toile). Les créatures très fortes et géantes déchireront
Zone d'effet : Obiet touché 0,30 m de toile par segmeot. Les filaments de latoile sont inflammables. Une
épée de flammes les coupera aussi facilement que la main écarte une petite
Sxplication/Description : ce faux piège est placé pour tromper les voleurs toile d'araignée. N'importe quel feu : torche, huile enflammée, épée de
:entant de dérober les affaires du magicien. Le lanceur du sort peut affecter flammes, etc., brûlera une toile en un seul round. Toutes les créatures prises
:out petit mécanisme tel que verrous, serrures, gonds, fermoirs, engrenagês, dans la toile subiront de2 à I points de dégâts à cause du feu, mais ceux qui
etc. Toute personne capable de détecter les pièges a 80 o/o de chances s'en seront libérés ne subiront aucun dégâts. Le jet de protection est à - Z.
noins 4 o/o pâr niveau qu'elle possède au dessus du premier de croire à ce S'il est réussi, 2 choses peuvent se passer : si la créature a un endroit par
piège. Si cette personne tente alors de désamorcer le faux piège, il pensera lequel elle peut s'échapper, elle peut le faire sans problème; si elle n'en a
avoir réussi à20 % plus 4 o/o par niveau. Ce piège est une illusion, rien n'arri- pas, le pouvoir gluant de la toile d'araignée sera moitié moins fort. La compo-
;era si on I'ignore. Son but est seulement d'ef f rayer les éventuels voleurs ou sante matérielle de ce sort est un peu de toile d'araignée.
0e leur faire perdre du temps. La composante matérielle est un morceau de
'er pyriteux (une pierre à feu) avec lequel le magicien doit toucher I'objet à
,, piéger
". Un seul piège de Léomund peut être placé dans une zone de VERROU MAGIQUE (Altération)
15mx15m.
Niveau : 2 Composantes : Y, S
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 2 segmenls
Durée : Permanente Jet de protection : A ucun
PYROTECH Nl E (Altération) Zone d'effet . 2,70 m2 niveau
Nlveau : 3 Composante: % S, if
BOUTE DE FEU (Évocation) Portée : Spéclale Temps d'incantation : 3 sagmenls
Durée : I roundlniveau Jet de protectlon: Aucun
Nlveau : 3 Composantes : Y, S, M Zone d'effet : Spéciale
Portée:10"+ l"lniveau Temps d'lncantation : 3 sagmanls
Durée : lnstanlanêe Jet de protectl on z I f2 Explicatlon/Descrlptlon : le sort de clalraudlence permet au magicien de ce
Zone d'effet : Spâêre de 2" de concentrer sur un endroit et d'entendre dans son esprit tous les sons de cet
rayon endrolt, dans une zone d'effet de 6" de rayon, centrée sur I'endrolt qu'il gxa-
mine. La distanca n'est pas un problème, mals I'endrolt dolt être connu,
Expllcatlon/Descrlptlon : une boule de leu est uns exploslon de flammes qul c-àd. un endrolt familler au lanceur de sort ou évident (tel que derrlère une
éclate aysc un grondement sourd et déllvre des dégâts proportlonnels au porte, à un angle de couloir, dans le taillls d'un bols, etc.). Seuls les sons nor.
niveau d'expérlence du maglcien : 1d6 pour chaque nlveau. ll existe les malement détectables par le magiclen peuvent âtre entendus. Une paroi de
exceptlons suivantes : un bâtonnet délivre des boules de feu à 6dG de métal ou des protections magiques empêche l'écoute. Ce sort ne fonctionne
dégâts, un bâton maglque peut créer des boules de feu provoquanl 8dG de que sur le plan d'existence sur lequel se trouve le lanceur du sort au moment
dégâts et les sorts sur parchemln peuvent déllvrer des dégâts allant de 5d6 à où il lance le sort. La composante matérielle est une petite corne d'argent
10d6 (d6 + 4). L'exploslon d'une boule de leu ne proyoque pas une pression d'une valeur minimum de 100 pièces d'or, qui disparaît quand le sort est
énorme et I'explosion prend la forme de I'endrolt dans lequel elle a lisu, lancé.
occupant ainsi une zone égale à son volume sphérlque normal. (Le volume
occupé par une boule de feu est de 905 mt environ). En plus des dégâts
qu'elle caus€, une boulo de leu enllarnme tous les matérlaux inflammables
dans la zone de I'exploslon, et la chaleur dégagée peut falre fondre les CLAIRVOYANC E (Divination)
métaux doux (or, cuivre, argent, etc.). Un jet de protection doit être tiré pour
chaque objet dans la zone d'effet pour savoir s'il a été affecté par le feu. Les Niveau : 3 Composantes: %S,M
obfets portés par une créature qui a réussi son fet de protection sont consi- Portée : Spéciale Temps d'incantation : 3 segments
dérés comme n'ayant sublt aucun dommage. Le magiclen pointe son doigt et Durée : I roundlniveau Jet de protection: Aucun
annonce la portée (distance et hauteur) à laquelle la boule de feu dolt explo- Zone d'effet : Spêciale
ser. Un éclalr jaillit du bout du dolgt polnté et se transforme en boule de feu,
à moins qu'il y alt impact sur un obstacle matériel avant la dlstance annon- Explicatlon/Descrlption : similaire au sort de clairaudience, le sort de clair-
cée par le magiclen. Les créatures qul ratent leur jet de protection subissent voyance permet au magicien de voir dans son esprit ce qui est à portée de
des dégâts entiers. Celles qui le réusslssent volent les dégâts qu'elles subls- vue dans I'endroit choisi. La distance n'est pas un problème, mais I'endroit
sent dlvlsés par 2. La composante matérlelle de ce sort est une petlte boule examlné doit être connu : familier ou évldent. De plus, la lumlère est un fac-
composée de llente de chauve-sourls et de soufre. teur lmportant, que le magicien possède ou non I'infravision ou I'ultravision.
Si le lieu cholsi n'est pas &lairé la zone d'effet du sort sera de 1" de rayon
autour du centre de cette zone : dans les autres cas la vue est celle de la
vlsion normale. Les parols de rnétal et des protections maglques empâchent
CATAIEPSI E (Nécromancle)
une clalnoyance. Le sort ne lonctionne que sur le plan où se trouvs le magi-
clen quand il le lance. La composante matérielle de ce sort est une plncée de
Nlveau : 3 Gomposantes: Y, S
Portée : Au toucher Temps d'lncantatlon : I segment
poudre falte à partlr de la glande plnéale d'un être humaln ou d'un
humanolde.
Durée : 6 rounds + I roundlnlveau Jet de protectlon: Aucun
Zone d'effet : Créature touchée
Expllcatlon/Descrlptlon : par co sort, le maglclen, ou toute autre créature DISSIPATION DE tA ilAGIE (Abluration)
dont le niveau d'expérlence ou les dés de ylo n'ercèdent pas ceux du lanceur
du sort, peut être mis en un état de catalepsle, lndlscernaUe de la mort. Nlveau : 3 Composantes: % S
Cependant, la psrgonne/créature affectée peut sentlr, entendre et savolr ce Portée i 12" Temps d'incantation : 3 segments
qul se passs autour d'elle ; mals la vue et les sensatlons ne sont pas possl- Jet de protectlon: Aucun
Durée : Permanente
bles ; alnsl, une blessurs ou un mauvals traltement corporel ne sera pas res- Zone d'effet ; Cube de 3" d'arête
senti, la personne n'aura aucune réactlon et les dégâts subls seront dlvlsés
gar 2. En plus, un€ psrsonne en état de catalepsie sera lnsenslble aux ellets Expllcation/Descrlption : excepté cldessus, ce sort est le même que le son
de la paralysle, du polson ou d'une perte d'énergle. Cependant, un polson de nlveau 3 de clerc dissipatlon de la magle (volr).
injecté dans uns personne en état de catalepsle deviendra effectlf quand
cette persbnne sortlra de cet état cataleptlque, blen qu'un fet de protectlon
solt autorisé. Seule uns personne consentante peut être affectée par cs sort.
Le lanceur du sort est capable de mettre fin au sort quand ll le désire ; mals ll FLÈCHE DE FEU (Conjurarion/Appet)
laudra un round entler pour retrouver toutes les lonctions cotporelles.
Nlveau : 3 Composantes: % S, f,l
Portée : Au toucher Temps d'incantatlon : 3 segmcnts
cHAUtlÈRE DE LÊOtUl{D (Atrérarion} Durée : I segmentlnlveau Jet de protectlon : Aucun
Zone d'elfet : Chague flèchelcar-
Nlveau : 3 Composantes: % S, il rceu touchê
Portée : 0 Temps d'incantatlon :3 segmenfs
Durée :6 tourslnlveau Jet de protectlon : Aucun ExpllcationlD'escription : un€ fols que le maglclen a lancé ce sort, ll peut torr
Zone d'effet : Sphère de 3 m de cher une llèche ou un carreau par segment, gui devlent alors maglque, biar
dtamètre
qu'll n'alt aucun bonus pour toucher les adversalres. Chaque prolectlle torr
ché dolt être envoyé molns d'un round plus tard car après cette pérlode lee
Explicatlon/Descrlptlon : quand le maglclen lance ce sort, il crée une sphère flammes le consument entièrement et la rnagle est perdue. Ces profecilles rlllùrr
de lorce opaqus autour de lui, la moitié de cette sphère se trouvant en des- enflammés auront des chances normales d'enflammer, et toute créature , rl.,
sous du sol, I'autre étant audessus de la surlace où se trouve le lanceur du sufette à des dégâts supplémentaires de feu subira + 1 polnt de vie dc ll
sort. Le champ de force falt que la température intérieure se maintlent à dégâts pour chaque llèche de leu la touchant. Les composantes matérielles
21 oC quand la température extérleure va de - 18 oC à 41 oC. Un froid en sont une goutte d'huile et un petit morceau de silex. rnllli
sorts, etc. Elle peut contenlr jusgu'à 6 autres créatures de tallle humaine, en Zone d'effet : 72 m' +I m2lniveau
plùs du maglclen, mals sl ce dernler sort de{a chaumlère, elle dlsparalt. La
composante matérielle est une petite perle de crlstal.qul se brlsera à la lin du Explication/Description : quand ce sod est lancé, le maglclen crée une illu
sort ou sl la chaumière est détruite. sion visuelle qui affecte toute créature croyant voir cette illuslon ; cette illu ,,'rr
72
. TS DE MAGICIEN (NIYEAU 3) .SOR TS DE ,UAG ICIE,\' (,\'I''E.4LI 3)
: : - ?st si puissante qu'elle peut engendrer des dégâts, comme des f lèches endroit tirés au hasard pendant chaque minute de la durée du sort. (Cf.
-:: es ou une chute dans une fosse illusoire, hérissée de. pieux aiguisés.
f règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, MANUEL DES MONSTRES,
- - sion créée ne comporte pas d'éléments auditifs. Cette illusion dure chien esquiveu4. Le segments du round pendant lequel le magicien disparaît
.::- à ce qu'elle soit frappée par la victime (à moins que le magicien fasse est déterminé en lançanl 2d4 et, durant ce même segment, il réapparaîtra à
. z; ' son illusion en conséquence) ou dès que le magicien cesse sa concen- 0,60 m de I'endroit où il se trouvait avant de disparaître. (La direction est
:' :. (que cet arrêt soit dû à sa propre volonté, à un déplacement de sa part déterminée en lançant 1d8 : 1 =devant à droile ; 2= à droite ; 3=derrière à
- a oause d'une attaque réussie contre lui lui infligeant des dégâts). Les droite i 4=derrière; 5=derrière à gauche; 6=à gauche; 7=devant à gau'
t . ":alures qui ne croient pas à une f orce f antasmagorique ont droit à un jet de che ; 8 = devant). Si un objet se trouve à I'endroit où le magicien doit réappa-
lr :'::ection contre le sort, qui, s'il est réussi, leur fait comprendre que c'est raître, ce dernier se déplace de nouveau dans une autre direction, à partir de
l" --: lusion, et qui donne un bonus de + 4 aux jets de protection de leurs la position du round de départ, jusqu'à un endroit libre, mais jamais à une
: es. tant que cette découverte peut être communiquée. Les créatures qui distance supplémentaire de 3 m. Si, à cette limite, un objet empêche encore
! ',i ' 3ient pas I'illusion ne sonl pas affectées par elle, jusqu'à ce qu'elles la le magicien de réapparaître, il se retrouve alors piégé sur le plan éthéré. Pen-
j : :^t. Le sort peut créer I'illusion de n'importe quel objet, créature ou force, dant et après le segment de déplacement, le magicien ne peut être attaqué
I
=-: que la zone d'effet est respectée. Cette zone peut se déplacer, mais que par des créatures pouvant atteindre les deux endroits à la fois, c'est'à-
\r :3-s les limites de la portée du sort. La composante matérielle est un mor- dire par un soulf le de dragon, par une boule de feu et par tout type d'attaque
n' :.zJ de toison de mouton. similaire affectant une large zone. Les créatures qui ne sont pas capables de
tîÎ telles attaques ne peuvent toucher le magicien qu'avant son déplacement.
t Le lanceur de sort n'a que 75 o/o de chances de réussir une action, autre
qu'une attaque physique avec une arme de corps à corps, pendant qu'il est
33UDRE (Évocation)
sous I'effet du sort. C'est-à-dire que I'utilisation d'un sort ou d'un objet ne
pourrait pas se faire ou se ferait d'une manière incorrecte ou dans une mau-
'. .eau:3 Composantes : V, S, M vaise direction. L'arbitre déterminera les chances de succès ou d'échec et
: -:ée '.4" + 1"lniveau Temps d'incantation : 3 segments les résultats précis de I'action entreprise.
l -'ée '. lnstantanée Jet de protection: 1/2
l:^e d'effet : Spéciale
i':lication/Description : en lançant ce sort. le magicien libère une puissante lNVlSlBlLlTÉ SUR 3 MÈTRES (lllusion/Fantasme)
:::large électrique qui cause les dégâts suivants: 1d6 par niveau d'expé-
:-ce du lanceur du sort sur les créatures se trouvant dans la zone d'effet ou Niveau : 3 Composantes : V, S, M
: :toitié de ces dégâts si elles réussissent leur jet de protection. La portée Portée : Au toucher Temps d'incantation : 3 segmenls
:ê a foudre correspond à l'endroit où la décharge se crée, c'est-à-dire si la Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun
:":narge est évoquée à 6", la toudre partira de ce point et s'étendra vers Zone d'effet : 3 m de rayon
:'ant. Un sort de foudre enf lammera les matériaux inf lammables, cassera autour de la créature touchée
=s
gortes en bois, éclatera de la pierre jusqu'à 0,30 m d'épaisseur et fera fon-
:'? les métaux à faible température de fusion (plomb, or, cuivre, argent, Explication/Description : ce sort est pratiquement le même que le sort inyisi-
:':nze). Des jets de protection doivent être lancés pour les objets ayant bilité (voir). Les créatures invisibles ne peuvent pas se voir entre elles. Les
=-:is le plein impact de la décharge (cf. boule de leui. La zone d'effet de la créatures invisibles qui attaquent annulent I'invisibilité, mais seulement en
':-dre est déterminée par le magicien, comme la distance. La décharge peut ce qui les concerne, pas I'invisibilité des autres créatures qui peuvent l'être,
:"e '. soit un éclair bif ide de 1" de large sur 4" de long, soit un éclair simple à moins que le destinataire du sort I'annule lui-même.
:z 112" de large sur8" de long. Si un magicien de niveau l2lance ce sort au
-aximum de sa portée, 16" dans ce cas, la décharge sera évoquée à 16" et
= etendra vers I'avant
jusqu'à une distance totale de 20' ' dans le cas de INVOCATION DE MONSTRE I (Conjuration/Appel)
+:lair bifide ou de 24" dans le cas de l'éclair simple. Si la longueur maxi-
- -fi de la décharge n'est pas possible à cause de l'interposition d'un obsta- Niveau : 3 Composantes : V, S, M
- e non-conducteur (tel qu'un mur de pierre), la foudre rebondira et reviendra Portée :-3" Temps d'incantation : 3 segments
:-rson créateur, sa longueurétant normale du début à la fin. A noterquand Durée :2 rounds+ 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
-ême que I'obstacle subira les dégâts de la décharge. Exemple I une foudre Zone d'effet : Spéciale
:: 8" de long est lancée à une portée de 4", mais l'espace libre n'est que de 3
' 2' ; l'éclair sera donc évoqué à une distance de 3 112" maximum et rebon- Explication/Description:dans une période de 1 à 4 rounds (faisant partie de
: 'a sur toute sa longueur de 8" vers le lanceur du sort. Les composantes la durée du sort) le magicien provoque I'apparition de 2 à 8 monstres de
-atérielles sont un peu de fourrure et une baguette de verre, de cristal ou niveau 1 (tirés au hasard par le MD, mais dont le nombre peut être soit tiré au
: ambre. hasard, soit décidé par I'arbitre, en fonction de la force du monstre tiré au
hasard). Ces monstres apparaissent dans la portée du sort, là où le magicien
le désire; ils attaqueront alors les ennemis du lanceur du sort du mieux
qu'ils pourront, jusqu'à ce que le magicien ordonne l'arrêt du combat, que la
\ FRAVISION (Alération)
durée du sort expire ou qu'ils soient tués. S'il n'y a aucun ennemi, les mons-
'. tres peuvent, si la communication est possible et s'ils en sont capables
;gau : 3 Composantes : V, S, M physiquement, rendre des services au magicien. Les composantes matériel-
=:rtée : Au toucher Temps d'incantation : 1 round les de ce sort sont un petit sac et une petite bougie (pas nécessairement
l -,rée : 12 tours + 6 tourslniveau Jet de protection'. Aucun allu mée).
l:ne d'effet : Créature touchée
!'plication/Description : avec ce sort, le magicien permet au destinataire de
.:ir dans le spectre infrarouge. Ainsi, les Cifférences de chaleur peuvent être LANGUES (Altération) Réversible
i- .-es jusqu'à une distance de 6". De fortes sources de radiations infrarouges
t? 'eu, lanterne, torche, etc.) ont tendance à aveugler ou à créér des u ombres u, Niveau : 3 Composantes : V, M
l,- : tmme la lumière peut'le faire vis-à-vis de la vision normale, ainsi I'infravi-
Portée : 0 Temps d'incantation : 3 segmenls
I : cn est affectée et ne fonctionne pas aussi eff icacement en présence de tel- Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
t :s sources de chaleur. (Les créatures invisibles ne sont normalement pas Zone d'effet : Cercle de 6" de diamètre
t :étectables avec l'inf ravision, car les infrarouges sont affectées par I'invisi-
I
: tité, comme le sont les ultraviolets et le spectre de lumière normale).La Explication/Description: excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort
I : lmposante matérielle de ce sort est soit une pincée de poudre de carotte de niveau 4 de clerc langues (voir). La composante matérielle est une petite
séchée, soit une agate. statuette d'argile représentant une ziggourat, qui se brise quand I'incanta-
tion est prononcée.
lxplication/Description : par ce sort, le magicien fait disparaître et réapparaî- Explication/Description: sim..lire au sort de niveau 2 de clerc paralysie
:'e sur son plan d'existence son enveloppe corporelle à un moment et à un (voir), ce sort immobilise les créatures se trouvant dans la portée, désignées
73
SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 3) .SORTS DE MAGICIEN NIYEAII 3t
par le magicien. Si 3 ou 4 personnes sont visées, leur jet de protection est RAPIDITË lRlteration)
normal ; si 2 personnes sont visées, leur jet de protection est à - 1 et si seu-
lement une personne est choisie par le magicien, son jet de protection est à Niveau : 3 Composantes : V, S, M
- 3. Une négation partielle de ce sort, comme peut le faire un anneau de Portée : 6" Temps d'incantation : 3 segments
retour de sorts, fait que I'immobilisation agit comme le ferait un sort de Durée : 3 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection: Aucun
ralentissement, à moins, bien sûr, que le jet de protection soit réussi. Les Zone d'effet : 4" x 4", 7 créaturelniveau
créatures pouvant être affectées par le sort sont : demi-elfes, demi-orques,
dryades, elfes, esprits follets, génies des eaux, gnolls, gnomes, gobelins, Explication/Description : quand ce sort est lancé, les créatures affectées
hobgobelins, hommes lézards, humains, kobolds, lutins, nains, orques, voient la vitesse de leurs mouvements et leur nombre d'attaques multipliés
petites-gens, pixies et troglodytes. par 2. Donc, une créature se déplaçant à 6" et attaquant 1 f ois par round awa
une vitesse de mouvement de 12" el pourra attaquer deux fois dans un même
round. Par contre, le temps d'incantation des sorts n'est pas accéléré. Le
nombre de créatures affectées est égal au niveau d'expérience du magicien
PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 MÈTRES (Abiuration) Réversible un magicien de niveau 5 pourra affecter 5 créatures. S'il y a plusieurs créatu-
res dans la zone d'effet, ce sont les plus proches du lanceur de sort qu
Niveau : 3 Composantes:%S,M seront affectées les premières. Ce sort annule les effets du sort ralentisse-
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 3 segmenls ment (voir). A noter que ce sort accélère le métabolisme et donc vieillit les
Durée : 2 roundslniveau Jet de protection : Aucun créatures affectées. La composante matérielle est un fragment de racine de
Zone d'effet : Sphère de 3 m de réglisse.
rayon autour de la créature touchée
Explication/Description : ce sort fait que les créatures affectées se dépla- sort. L'action demandée par une suggestion peut être très longue, telle :--
cent et attaquent deux fois moins que la normale. Ce sort annule les effets dans le cas du dragon rouge mentionné ci-dessus. Si la créature réussrl :: '
du sort rapidité 1vdir1. Ce sort est cumulatif sur des créatures déjà ralenties ;
jet de'protection, le sorl n'a aucun effet. Une suggestion très raisonra: "
dans les autres cas, il affecte les créatures magiquement rapides ou lentes. pourra donner un malus au jet de protection de la créature ( - 1, - 2, e' -
Le magicien peut ralentir autant de créatures qu'il possède de niveaux, tant (l'arbitre est le seul à décider). Les morts-vivants ne sont pas affectés Fâ' :.
que ces créatures se trouvent dans la zone d'ef fet, c'est-à.-dire une zone de 4" sort. Les composantes matérielles de ce sort sont une langue de serpe" ;
sur 4". La composante matérielle est une goutte de mélasse. soit un peu de miel, soit une goutte d'huile douce.
74
.IRTS DE MAGICIEN (NIYE,4U 3) .SORTS DE MAGICIEN (|VIYEAU 4)
Un acte ouvertement hostile du magicien envers la créature charmée annu- par 1,50 m supplémentaire dans le sable, 55 o/o cumulatifs par 1,50 m supplé-
lera automatiquement le sort ou, à la limite, autorisera un nouveau jet de pro- mentaire dans la boue. Toute créature se tenant à 0,30 m ou moins du bord
tection pour la créature. Ce sort affecte de 2 à 8 créatures de niveau 1, 1 à du trou doit lancer un jet de protection sous ou égal à sa dextérité pour éviter
4 créatures de niveau 2, 1 à 2 créatures de niveau 3 ou 1 créature de niveau 4 de tomber dedans. Toute créature se déplaçant rapidement en direction du
ou plus. trou doit lancer un jet de protection contre la magie pour éviter d'y tomber
Toute créature se trouvant au centre de I'endroit où la fosse sera creusée y
tombera. Les composantes matérielles de ce sort sont une pelle miniature et
un petit baquet que le magicien doit tenir pendant I'excavation.
CON FUSION (Enchantement/Charme)
N iveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 12" Temps d'incantation : 4 segmenfs
Durée : 2 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection : Spécial EXTENSION I (Altération)
Zone d'effet : Jusqu'à 6" x 6"
Niveau : 4 Composantes : V
Explication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est identique au sort de Portée : 0 Temps d'incantation : 2 segmenls
niveau 7 de druide confusion (voifl. Cependant, il affecte une base de 2 à Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
16 créatures. La composante matérielle est un jeu de 3 coquilles de Zone d'effet : Spéciale
noisettes.
Explication/Description: en lançant ce sort, le magicien peut prolonger la
durée des sorts de niveau 1, 2 ou 3 de 50 o/o. Ainsi, un sort de lévitation durera
1 tour ll2lniveau, une paralysie durera 3 rounds/niveau, etc. Naturellement
DÉSENVOÛTEMENT (Abjuration) Réversible ce sort n'est effectif que sur ceux ayant une durée mesurable.
Niveau : 4 Composantes : Y, S
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 4 segmenfs
Durée : Permanente Jet de protection : Spécial FEU CHARMEUR (EnchantementiCharme)
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Explication/Description: excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort Portée : 1" Temps d'incantation : 4 segments
de niveau 3 de clerc désenvoûtement (voir). Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : Annule
Zone d'effet : Feu de 9 m de diamètre
Niveau : 4 Composantes : V, S
Portée : 1"lniveau Temps d'incantation '. 4 segmenls Explication/Description : ce sort crée une sphère magique aulour du ma;
Durée : Permanente Jet de protection'. Aucun cien qui empêche les sorts de niveau 1,2 ou 3 de rentrer à I'intérieur, c'esl-:
Zone d'ef fet '. Surf ace de 1" x 1"/niveaLt dire que la zone d'effet de tels sorts ne pénètre pas dans la sphère. Cepe-
dant, le magicien peut lancer des sorts vers I'extérieur de la sphère sa-:
qu'ils soient af fectés par le globe. Les sorts de 4e et plus haut niveau ne sc -
Explication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort pas arrêtés par le globe.Ce globe peut être détruit par une dissipation de z
de niveau 3 de druide embroussaillement (voir). magie. La composante matérielle est une perle de verre ou de cristal.
Niveau : 4 Composantes:%S,M
HUR DE FEU (Évocation) Portée : Au toucher Temps d'incantation : 3 rounds
Durée : Permanente iusqu'à décharge Jet de protection: 1/2
\ rveau : 4 Composantes '. V, S, M Zone d'effet : Obiet touché
tortée : 6" Temps d'incantation :4 segmenfs
lurée : Spéciale Jet de protection'. Aucun
Zcne d'effet : Spéciale Explicâtion/Description: un piège à feu peut affecter tout objet qu'on peut
fermer (livre, boîte, bouteille, coffre, malle, cercueil, porte, tiroir, etc.) ;mais
ixplication/Description :ce sort diffère du sort de niveau 5 de druide mur de dès que ce sort est lancé sur I'objet, le magicien ne peut en lancer un autre
'eu (voir) par ce qui est indiqué ci-dessus et par ce qui suit : les flammes sont dessus, tel qu'un sort de fermeture ou un verrou magique, sauf pour ce qui
soit violettes, soit bleu-rouge ; les dégâts de base sont de 2 à 12 points (2d6)
suit:si un piège à feu/fermeture est essayé, seul le 1er sera effectif, I'autre
sera annulé (si les 2 sont lancés en même temps, il s'annulent tous les 2) ; si
: us 1 point de dégâts par niveau ; le rayon du mur de feu en forme d'anneau un piège à feu est lancé après un verrou magique, le 1er est annulé (si les 2
est de 1" + ll4"lniveau du magicien : la composante matérielle est du
: rosphore. sont lancés en même temps, les 2 sont annulés) ; si un verrou magique esl
lancé après un piège à feu, il y a 50 % de chances que les 2 soient annulés.
Un sort d'ouverture n'a aucun pouvoir sur un piège à feu:dès que quelqu'un
entre/touche, le piège se déclenche. Le magicien peut utiliser I'objet piégé
HUR DE GLACE (Evocation) sans décharger le sort. Quand le piège fonctionne, il se produit une explo-
sion de 1,50 m de rayon et toutes les créatures dans cette zone d'effet subis-
'rlV€âU I 4 Composantes : Y, S, M sent 1d4 de points de dégâts plus 1 point par niveau du magicien, la moitié si
:crtée '. 1"lniveau Temps d'incantation :4 segments elles réussissent leur jet de protectiofi contre la magie. L'objet piégé n'est
l...rrée : 1 tourlniveau Jet oe protection : Aucun PAS endommagé par I'explosion. ll y a seulement 50 o/o de chances de détec-
lrne d'effet : Spéciale ter un piège à feu et un échec à la tentative de désamorçage fait immédiate-
ment exploser le piège. Pour lancer ce sort, le magicien doit surligner le
ixplication/Description:quand ce sort est iancé, une paroi de glace solide système de fermeture avec du souf re ou du salpêtre.
::flexible apparaît. La fonction principale de ce mur est défensive, il arrête
:s poursuivants. Le mur fait 2,5 cm d'épaisseur pour chaque niveau du magi-
: en;il couvre une surface carrée de 1" par niveau, donc. un magicien de
- /eau l0pourracréerÙn murde 10" de long sur 1' de haut. orr 5" de longsur PORTE DIMENSIONN ELLE (Altération)
: de haut et ainsi de suite. Toute créature essayant de défoncer le mur
:..rbira 2 points de dégâts par tranche de 2,5 cm d'épaisseur de ce mur ; les Niveau : 4 Composantes : V
:'éatures utilisant le feu subiront 3 points de dégâts par tranche de 2,5cm Portée : 0 Temps d'incantation :1 segment
: epaisseur, et les créatures utilisant le frcid, seulement 1 point par tranche Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun
:e 2,5 cm d'épaisseur. Si ce mur est créé horizontalement, pour tomber sur Zone d'effet : Le magicien
:es ennemis, il a le même effet qu'une tempête de glace (vcir) sur la zone où
:ombe. Des feux magiques. comme des ôou les de f eu ou Lrn souf f le brûlant Explication/Description : avec ce sort, le magicien se déplace instantané-
:e dragon, feront fondre un mur de glace en 1 round, mais ils créercnt un ment de 3" maximum par niveau qu'il a atteint. Cette forme spéciale de télé-
;'and nuage d'épaisse vapeur qui durera 1 tour; des feux normaux ou des portation est sûre, il n'y a pas d'erreurs possibles et le magicien arrive tou-
:etits feux magiques ne pourront pas accélérer la fonte oe la glace. La com- jours exactement à I'endroit désiré, soit en visualisant simplement I'endroit,
: csante matérielle est un petit morceau de quarlz ou une pierre cristalline de soit en énonçant la distance et la direction (Ex : 30" vers le bas en ligne
- ême type. droite ; direction nord-ouest, vers le haut à 45o à 42' '). S'il arrive à un endroit
déjà occupé par un corps solide, il reste sur le Plan Astral jusqu'à ce qu'il
soit locAlisé par quelque créature secourable qui consente à lancer une dls-
CIL MAGIQUE (Altération) sipation de la magie, car le magicien y est étourdi et ne peut lancer aucun
sort lui-même. Si le magicien arrive à un endroit sans aucun support. il tom-
Composantes.'. V. S, M bera et subira les dégâts en conséquence, à moins qu'il ait un moyen magi-
"VêâUI4
=crlée 0 Temos d'incantation : 1 tour que pour l'éviter. Le magicien peut transporter avec luiun maximum de 5 000
l'.irée : 1 roundlniveau Jei de protection : A ucun p.o. (250 kg) de matière non-vivante. la rnoitié s'il s'agit de matière vivante. La
lcne d'effet : Spéciale récr.rpération du lancement de ce sort est de 7 segments.
77
SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 4) SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 5)
TEMPÊTE DE GLACE (Évocation) faite d'électrum ou d'argent. La valeur de ce coffre sera au minimum de
5 000 pièces d'or. Une fois le grand coffre construit, le magicien devra se pro-
Niveau : 4 Composantes : V, S, M curer une miniature de ce coffre (fait avec les mêmes matériaux et la même
Portée : 1"/niveau Temps d'incantation : 4 segments précision), ainsi la miniature du coftre semblera être une copie parfaite. Un
Durée : 1 round Jet de protection : Aucun magicien ne peut avoir qu'une seule paire de ces coff res en même temps et
Zone d'effet : Spéciale même un souh ait majeur ne pourra changer cette obligation !
Pendant que le coff re'se trouve sur la Plan Éthéré, il y a 1 o/o de chance
TERRAIN HALLUCINATOIRE (lllusion/Fantasme)
cumulatif par semaine qu'une créature le trouve. Si cela arrive, il y a 10 o/o de
chances qu'il soit ignoré, 10 % que quelque chose soit ajouté à son contenu,
30 % de chances que son contenu soit échangé avec quelque chose d'autre,
Niveau : 4 Composantes : V, S, M 30 o/o de chances qu'un objet soit volé et 20 o/o de chances que le contenu
Portée : 2"lniveau Tc.nps d'incantation : 1 tour entier soit volé. De plus, quand le coffre revient sur le Plan Matériel Primaire,
Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun un passage éthéré s'ouvre et reste ouvert pendant 5 heqres, ce passage dimi-
Zone d'ef fet : Carré de 1" x 7 "lniveau nuant peu à peu. Tant que cette ouverture existe entre les deux plans, il y a
5 % de chances qu'un monstre éthéré y passe, avec une réduction de 1 o/o
Expliôation/Description : par ce sort, le magicien crée une illusion qui cache cumulatif pour chaqtle heure suivante, jusqu'à ce que le passage se referme.
le terrain véritable dans la zone d'effet. Ainsi, il peut faire apparaître un Aucune créature sur le Plan Matériel Primaire ne peut localiser le coffre,
champ ou une route comme étant une colline, une crevasse, un marais ou même avec une gemme de vision,le sort vision réelle, etc. Si le grand coffre
tout autre obstacle infranchissable. De même, il peut faire apparaître une n'est pas rappelé au bout de 60 jours, il y a 5 o/o de chances cumulatifs par
mare comme étant une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce, jour qu'il soit définitivement perdu:5 o/o êl) 61e jour,10o/o au 62e jour, etc.
un petit ravin creusé dans le roc pour une route large et uniforme. L'illusion
persiste jusqu'à ce que quelqu'un lance une dissipation de la magie ou
jusqu'à ce qu'une créature intelligente s'en aperçoive. Chaque niveau
d'expérience du magicien lui permet d'affecter une zone plus grande; au
10e niveau, un magicien pourra créer un terrain hallucinatoire de 10" sur 10" ;
12" sur 12" au niveau 12, etc. Les composantes matérielles sont une pierre,
une brindille et un morceau de plante verte, feuille ou brin d'herbe.
SORTS DE NIVEAU 5 :
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 1" Temps d'incantation : 5 segments
Durée : 2 roundslniveau Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Explication/Description :en lançant ce sort, le magicien invoque un chien de cÔruE DE FROID (Évocation)
garde fantômatique que lui seul peut voir. ll peut alors lui ordonner de garder
une porte, un passage, une pièce ou tout autre lieu similaire. Le chien Niveau : 5 Composantes '. V, S, M
aboiera immédiatement avec force si une créature plus grosse qu'un chat Portée : 0 Temps d'incantation : 5 segments
s'approche de I'endroit qu'il garde. ll peut détecter les créatures invisibles, Durée : lnstantanée Jet de protection: 1/2
astrales, éthérées, hors de phase, à deux dimensions ou non-visibles ; c'est Zone d'effet : Spéciale
un excellent gardien. De plus, si la créature intruse tourne le dos au chien, ce
dernier I'attaquera comme s'il possédait 10 dés de vie et infligera des dégâts
de 3 à 18 (3d6) points. Le chien peut attaquer n'importe quelle créature, Explication/Description : quand ce sort est lancé, le magicien crée une zone
de froid en forme de cône, qui part de ses mains ; le cône fait 112" de long pa'
même celles qui ne peuvent être touchées que par arme magique + 3 ou
plus. Le chien ne peut être attaqué mais on peut le dissiper. Le magicien ne niveau du lanceur de sort. ll absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de
dégâts par niveau du magicien. Un magicien de niveau 10 infligera donc des
doit jamais se trouver à plus de 3" de I'endroit que le chien garde ou le sort
dégâts de 10d4 + 10 points. La composante matérielle est un cône de verre
est annulé. Les composantes matérielles sont un petit sifflet en argent, un
ou de cristal de très petite taille.
morceau d'os et un f il.
: cn. Contacter des esprits très éloignés du Plan du magicien augmente les EAU AÉnÉe (Altération)
'sques qu'il a de devenir fou, voire de mourir; mais les chances que I'esprit
:cntacté connaisse la réponse d'une part et qu'elle soit correcte d'au.tre part Niveau : 5 Composantes : V, S, M
:ont augmentées : Portée : 0 Temps d'incanlation'. 5 segmenls
Durée : 1 tourlniveau Jet de protection : A ucun
Zone d'effet : Sphère de 2" de diamètre
Possibilité Possibilité de Probabilité de ou hémisphère de 4" de diamètre
Plan de folie* connaissance véracité** Explication/Description : ce sort transforme I'eau et les liquides à base d'eau
I émentaire 2oo/o 900/b'.. 7 5o/o
en une substance respirable. Si le magicien désire entrer dans un lieu sous'
l cignement 1 50/o 600ô 650/o
marin, il s'avance dans I'eau, lance le sort et s'enfonce dans une sphère rem-
i cignement 2 100/o 650/o 670/o plie de bulles, dans laquelle luiet les personnes qui I'accompagnent peuvent
: oignement 3 150/o 700t0 70o/o
se déplacer et respirer comme s'ils étaient à l'air libre. Le globe se déplace
I oignement 4 20o/o 750/o 73o/o
avec le magicien. Les créatures aquatiques fuiront cette sphère d'eau aérée.
! oignement 5 250/o 800/0 7 5o/o
bien que celles qui sont intelligentes puissent y entrer si elles ont d'autres
- oignement 6 300/o 850,'o 78o/o
moyens de locomotion que la nage;aucune créature respirant sous l'eau ne
! oignement 7 350/0 900/o 810/o
pourra respirer dans cette sphère (ou hémisphère). Le magicien n'a besoin de
! oignement I 400/o 950/o 850/o
prononcer qu'un seul mot pour que le sort soit effectif et la composante
I oignement 9 ou + 500/0 980ô 900/o
matérielle est une petite poignée de sels alcalins ou de bromure.
' pour chaque point d'intelligence au-dessus de 15, la possibilité de folie
baisse de 5 o/o.
' ' si la réponse est inconnue et qu'elle est ausse, l'être répondra
f EXTENSION ll (Altération)
définitivement ; par contre, si la réponse est exacte, il répondra
Niveau : 5 Composantes : V
" inconnu ".
Portée : 0 Temps d'incantation : 4 segmenls
"' considérez que la connaissance aux questrons s'applique au Plan Elé- Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun
mentaire approprié. Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
CROISSANCE ANIMALE (Altération) Réversrbre Portée : 6" Temps d'incantation : 1 tour
Durée : 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun
'r tVêâU I 5 Cornpcsantes : V, S Zone d'effet : Spéciale
:crtée : 6" Ternps c'incantation : 5 segmenfs
Itrrée : 1 roundlniveau Jet ce crotection : Aucun Explication/Description : il y a en fait 4 sorts en un dans ce sort de conjura-
lone d'effet : Jusqu'à I animaux tion; le magicien peut invoquer un Élémental de I'Air, de I'Eau, de Terre ou
:ans un carré de 2" x 2" du Feu, tant qu'il possède les composantes matérielles pour chacun des Élé-
mentaux. Une très grande source de feu doit se trouver dans la portée du sort
ixplication/Description: excepté ci-dessus et ie rart que la composante pour invoquer l'Élémental du même nom. Pour celui de I'Eau, it faut une
-atérielle soit une pincée de poudre d'os, ce scrt est le même que le sort de grande quantité de ce iiquide. Les Élémentaux conjurés sont très puissants
-'veau 5 de druide croissance animale (vorri.
- cf règtes
TRES
AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, MANUEL DES MONS.
ils ont généralement 16 dés de vie (16d8). ll est possible.d'invoquer
-
plusieurs Élémentaux différents à la suite si le magicien a mémcrisé le sort 2
fois ou plus. Le type d'Ëlémental que le magicien veut invoquer devra être
DÉBlLlTÉ meNfALE (EnchantemenuCharmer choisi avant la mémorisation du sort. L'Élémental conjuré doit être contrôlé
par le magicien, c.-à-d. le lanceur de sort doit se concentrer sur les faits et
'.,livgau : 5 Composantes : V, S, M gestes de l'Élémental ou bien celui-ci se retournera contre le magicien pour
eortée '.
1"/niveau Temps d'incantation : 5 segmenfs I'attaquer. Cependant, l'Élémental, engagé dans un combat, ne cessera pas
lurée : Permanente Jet de protection : Annule de combattre pour aller I'attaquer rnais il évitera ses opposants pour recher-
Zone d'effet : Une créature cher son invocateur. Si le magicien est blessé ou physiquement maintenu, sa
concentration est interrompue. ll existe toujours 5 o/o de chances que l'Élé-
mental se retourne contre son invocateur, même si celui-ci se concentre et
!xplication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort ce jet est fait à la fin du second round et à chaque round suivant. Un magi-
:e niveau 6 de druide, débilité mentale (voir). La composante matérielle est cien peut contrôler un Élémental jusqu'à 3" de distance par niveau du magi-
..;ne poisnée de petites sphères d'argile. de cristal. de verre ou minérales.
cien. L'Élémental reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à ce que sa forme
matérielle ait subit assez de dégâts pour qu'il soit détruit. Un Élémental de
I'Eau sera détruit s'il s'éloigne de plus de 6" d'une étendue d'eau. Les com-
posantes matérielles de ce sort sont (mise à part la quantité d'élément à por-
DISTORSION DES DISTANCES (Altération)
tée de main) :
LITHOMORPHOSE (Altération) time, ce qui fait que cette victime obtient un bonus sur son jet de protection.
La composante matérielle est le réceptacle lui-même. Une créature possé-
Niveau : 5 Composantes : V, S, M dée dont la différence est d'une part négative ou d'autre part positive jusqu'à
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 round + 4 a droit à un jet de protection chaque round pour voir si elle peut supplan.
Durée '. Permanente Jet de protection : Aucun ter I'esprit du possesseur;une différence de + 5 à + 8 permet un jet de pro-
Zone d'effet : 27 dm3lniveau tection chaque tour;une différence de + 9 à + 12 autorise un jet de protec.
tion chaque jour; une différence de + 13 ou + permet un jet de protection
chaque semaine. Si la créature possédée reprend le contrôle de son esprit, le
Explication/Description :avec ce sort, le magicien peut donner une nouvelle
magicien est piégé lusqu'à ce qu'il puisse reprendre à son tour I'ascendant
forme à un volume de pierre. ll peut par exemple sculpter une épée de pierre,
sur I'esprit de sa victime pour soit le contrôler à nouveau, soit s'échapper.
façonner un piège ou sculpter une idôle. ll peut également transformer une
porte de pierre pour pouvoir s'évader, à condition que le volume de pierre en
question puisse être contenu dans la zone d'effet du sort. Bien que des cof-
fres en pierre, des portes secrètes, etc., puissent être façonnés, la finesse MUR DE FER (Évocation)
des détails n'est pas grande. La composante matérielle de ce sort est de
I'argile grasse que le magicien doit façonner af in de lui donner vaguement la Niveau : 5 Composantes : V, S, M
forrne qu'il désire donner à la pierre; il doit ensuite toucher la pierre avec Portée '. 1/2"/niveau Temps d'incantation : 5 segmenls
cette argile sculptée. Durée '. Permanente Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 5 Composantes : V
\ iveau : 5 Gomposantes : % S
Dortée Portée : Au toucher Temps d'incantation .2 s*7-nells
: 1" Temps d'incantation : 5 segmenfs
Durée : lnstantanée Jet de protection : A trc,t^
Jurée : 1 roundlniveau Jet de protection'. Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Zone d'effet : Nuage de 4" de large,
2" de haut, 2" d'épaisseur Explication/Description: quand ce sort est lancé, le magicien se t:anss'orte
immédiatement avec un certain poids supplémentaire, sur lui ou tc-3-e iar
Explication/Description: ce sort crée un nuage de vapeurs mouvantes d'un lui, a un endroit bien connu. La distance n'est pas un facteur limita:r' '1ars
iert-jaune affreux, qui est si toxique qu'il tue toute créature avec moins de 4 une téléportation à travers les Plans n'est pas possible. Le magrcien 9€ut
+ 1 dés devie ; les créatures de 4+ 1 à 5+ 1 dés de vies doivent lancer un téléporter un poids de 2 500 p.o. maximum, plus 1 500 p.o. supplémentarres
,et de protection à - 4 contre le poison et les créatures de 5+ 2 à 6 dés de pour chaque niveau d'expérience au-dessus du 10o: ainsi, un magrcien de
i're lancent un jet de protection normal. Si ces jets de protection sont ratés, niveau 13 pourra téléporter un poids maximum de 7 000 p.o. (350 kgt. Si
,es créatures affectées sont tuées. Le nuage bouge en s'éloignant du magi- I'endroit d'arrivée tui est Îrès familier (c.-à-d. si le magicien en a une rmage
:ien à la vitesse de 1" par round, en roulant sur la surface du sol. Le vent peut mentale très claire, quant à la proximité et la configuration), il a très peu de
changer sa course, mais ne le fera pas revenir vers le lanceur de sort. Un vent chances de ne pas arriver à I'endroit désiré. Les lieux moins connus (ceux
'ort le dissipera en 4 rounds maximum et un vent plus fort empêchera le vus par magie ou à distance) augmentent la probabilité d'erreur. Des lieux
magicien de créer le nuage. Une végétation très épaisse dispersera le nuage étrangers présentent un danger considérable. On peut le voir ci-dessous:
en 2 rounds, c.-à-d. le nuage n'aura avancé que de 2". Comme ces vapeurs
sont plus lourdes que I'air, elles suivent la configuration du sol ; elles peu-
rent même s'enfoncer dans les dépressions et les trous ;ce sort est très pra- Probabilité de téléportation
La destination est
tique pour se débarasser d'un nid de fourmis géantes. trop haute réussie trop basse
Très familière 01 -02 03-99 00
Examinée attentivement 01 -04 05-98 99-00
Un peu connue 01 -08 09-96 97-00
PARALYSIE DES MONSTRES (Enchantement/Charme) Vue une seule fois 01 -1 6 17 -92 93-00
Jamais vue 01 -32 33-84 85-00
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : ll2"lniveau Temps d'incantation : 5 segmenfs
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection: Annule Une téléportation trop haute signifie que le magicien arrive 1" trop haut pour
Zone d'effet : Une à 4 créatures chaque 1% en-dessous du minimum requis, donc seulemenl 2" d'erreur
maximum quand I'endroit est très lamilier et un maximum de 32" trop haut
Explication/Description : ce sort immobilise 1 à 4 créatures de n'importe quel quand I'endroit n'a jamais été yu. Tout résultat indiquant une arrivée trop
type se trouvant dans la portée du sorl et dans le champ de vision du magi- ôasse signifie la mort immédiate, si I'endroit d'arrivée est solide. ll n'y a
cien. Si celui-ci décide de paralyser 3 ou 4 monstres, leur jet de protection aucune possibilité de se téléporter à un endroit sans surface; il faut obliga-
sera normal ;si 2 créatures sont visées, chaque jet de protection subira un toirement un sol (bois, pierre, sol naturel, etc.).
malus de - 1 ;si un seul monstre est visé, son jet de protection sera à - 3
rquand ce sort est partiellement annulé. il agit comme un sort de ralenfisse-
ment). La composante matérielle est une petite barre de métal, une pour cha-
que monstre visé. Cette barre peut être de la taille d'un clou. TRANSMUTATION DE PIERRE EN BOUE (Altération) Réversible
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : l "lniveau Temps d'incantation : 5 segments
PASSE-iI U RAILLES (A ltérat ion) Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : 54 m3lniveau
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 3" Temps d'incantation : 5 segmenfs Explication/Description : excepté ci-dessus, et le fait que les composantes
Durée : 6 lours + 1 tourlniveau Jet de protection: Aucun matérielles soient de I'eau et de I'argile (sable et eau pour I'inverse), ce sort
Zone d'effet : Spéciale est le même que le sort de niveau 5 de druide transmutation de pierre en
boue (voir).
Explication/Description : le sort de passe-rn urailles permet au magicien
d'ouvrir un passage à travers les murs de bois, de plâtre ou de pierre;lui et
ses compagnons peuvent donc passer à travers. L'ouverture est de 1,50 m de
large,2,40 m de haut et 3 m de profondeur. Plusieurs sorts de ce type lancés 6:
SORTS DE NIVEAU
à la suite permettent de former un passage continu;ainsi, le magicien peut
traverser des murs très épais. La composante matérielle est une pincée de
graines de sésame.
ABAISSEMENT DES EAUX (Altération) Réversible
81
SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 6) .SORTS DE MAGICIEN NIYEAU 6)
ble à toutes les formes de magie (même les attaques par souffle, par regard un tel travail et/ou matériau peut être additionné sans déprécier la vateur de
et par la voix). Elle empêche les sorts ou leurs effets de pénétrer à I'intérieur, I'obiet, I'enchantement est possible. Le magicien doit toucher I'objet avec la
ainsi que le fonctionnement de tout objet magique ou sort à I'intérieur. Elle main. Ce contact doit être constant pendant le temps d'incantation qui est
interdit I'entrée des créatures charmées et conjurées. Cependant, des créa- de 16 heures + 8 à 64 heures (comme le magicien ne peut travailler plus de
tures normales (telles qu'un troll normal par opposition à un troll conjuré, par 8 h par jour et qu'un sort de rapidité ou autre sort similaire n'altère pas le
exemple) pourront passer à travers cette bulle, ainsi que les projectiles nor- temps requis, cela veut dire que le temps d'incantation est en fait de 2 iours
maux. Une épée magique ne pourra plus compter sur sa magie mais agira + 1 à 8 iours\. Tout le travail de préparation ne ddit jamais être interrompu et
comme une épée normale. pendant les périodes de repos, I'objet ne doit jamais êtré à plus de 0,30 m du
magicien, sinon le sort est annulé et doit être relancé. (Pendant les périodes
de repos, le magicien ne doit entreprendre aucune autre opération magique.
il doit se reposer et rester seul). A la fin du sort, le magicien saura si I'objet
CHASSEUR INVISIBLE (Gonjuration/ Appet) est prêt pour I'opération finale. ll prononce alors I'ultime incantation; si
I'objet réussit un jet de protection (qui est exactement le même que celui du
Niveau : 6 Composantes : V, S, M magicien) contre la magie, le sort est achevé (les bonus au jet de protection
Portée : 1" Temps d'incantation : 1 round du magicien s'appliquent aussi à I'objet, avec cependant un maximum de
Ôurée : Spéciale Jet de protection: Aucun + 3).Un résultat de l sur 1d20 est toujours un échec, malgré les modifica.
Zone d'effet : Spéciale tions possibles. Une fois que le sort est achevé, le magicien peut commencer
à placer sur I'objet'le pouvoir qu'il désire lui conférer; il doit placer ce sort
dans une période de 24 heures après l'enchantement, sinon, le sort de prépa.
Explication/Descriptloll: ce. sort permet de conjurer un chasseur invisible,
ration est annulé et I'objet doit être à nouveau enchanté.
originaire du Plan Élémentaire de I'Air. Ce monstre, à 8 dés de vie, obéira au
magicien et le servira. Cependant, la créature est oôligée de le servir;elle ne
le fait pas de son plein gré. Ainsi, le chasseur invisible s'offensera de mis-
sions prolongées ou de tâches compliquées et il essayera de détourner de
leur but les instructions reçues (pour les détails complets, voir Règles
AVANCEES de DONJONS & DRAGONS, MANUEL DES MONSTRES, câas-
seur invisible). La créature conjurée suivra les instructions, même à des mil-
liers de kilomètres de distance. Les composantes matérielles sont de
I'encens à faire brûler et un bout de corne taillé en forme de croissant.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M Chaque sort lancé successivement sur un objet enchanté deman de 4 heures
Portée : 0 Temps d'incantation : 1 tour + 4-8 heures par niveau de magie du sorf. De nouveau, durant l'incantation
Durée : 4-24 heures Jet de protection : Aucun le magicien doit toucher I'objet et pendant les périodes de repos, il doit res.
Zone d'effet :10 à 40 krn2 ter à 0,30 m maximum de lui. Cette procédure est la même pour chaque nou.
veau sort lancé sur I'objet ; chaque nouveau pouvoir magique doit être lance
Explication/Description : excepté ci-dessus, et le fait que les composantes dans une période de 24 heures par rapport au pouvoir magique précédent
matérielles sont de I'encens à brûler et un mélange de terre, de bois et d'eau, même si le lancement d'un sort précédent a raté.
ce sort est le même que le sort de niveau 7 de clerc contrôle du ctimat (voir).
Aucune magie placée sur, ou dans, un objet n'est permanente, sauf si un sor':
de permanence est utilisé; cela risque de provoquer la perte d'un point de
constitution chez le magicien lançant le sort. ll faut préciser également que
oÊstnrÉc nniloN (Attération) s'il est possible de dire que le sort de base d'enchantement est réussi,
n'est pas possible d'affirmer que les autres sorts lancés prennent effet, ca'
chaque autre sort entraîne un jet de protection, dans les mêmes conditions
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
que le premier. Les objets à charge (baguettes, bâtonnets, bâtons, javelots
Portée : 1/2"/niveau Temps d'incantation : 6 segmenls
de foudre, anneau de væux maieurs, etc.) ne peuvent avoir des pouvoirs pe'.
Durée : Permanente Jet de protection: Annule
manents. Les parchemins et autres objets magiques ne pourront jamais être
Zone d'effet : Spéciale
utilisés pour un enchantemenl ou pour affecter un objet ainsi enchanté. rlr,
Explication/Description: ce sort provoque la disparition de la matière. ll Les composantes matérielles varient selon les pouvoirs lancés sur I'objet e'
affecte même la matière, ou l'énergie, de nature magique telle qu'une Main selon I'objet lui-même; ex: une cape de déplacement pourra nécessitet a
de Force de Bigby, mais pas une globe d'invulnérabilité, ni une bulle anti- peau d'une ou plus'eurs bêtes éclipsantes ; une épée tueuse de dragc'
magique. La désintégration est instantanée et ses effets sont permanents. pourra nécessiter le sang et une autre partie du corps du dragon approprié
Tout être vivant peut être affecté, même les morts-vivants ; le magicien peut un anneau d'étoiles f ilanfes pourra nécessiter des fragments de météorite:
désintégrer jusqu'à 3 m3 de matière non-vivante. Les créatures, et les objets et la corne d'un kirin. C'est le MD qui décide des composantes appropriées
magiques qui ont droit à un jet de protection, qui réussissent leur jet de pro-
tection contre ce sort sont inaffectés. Une seule créature ou un seul objet
peut être affecté par ce sort. Les composantes matérielles sont une pierre
aimantée et une pincée de poussière. EXTENSION lll (Altération)
Niveau : 6 Composantes : V
ENCHANTEM ENT (Coni uration/Appel) Portée : 0 Temps d'incantation : 5 segments
Durée : Spéciale Jet de protection: Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : Au toucher Temps d'incantation : Spécial
Durée : Spéciale Jet de protection:. Annule Explication/Description: ce sort est le même que le sort de niveau 4 exter
Zone d'effet : Un obiet sion I sauf qu'ilaugmente la durée des sorts de niveau 1 à 3 de 100 o/o el c€r,r
de niveau 4 et 5 de 50 %.
Explication/Description: ce sort doit être employé par un magicien désirant
créer un obiet magique. L'enchantement prépare I'objet à recevoir la magie
qu'on veut lui conférer. L'obiet doit remplir les conditions suivantes: GLISSEMENT DE TERRAIN (Altération)
1) il doit être dans un état impeccable.
2) il doit être de très belle facture, fabriqué avec les meilleurs matériaux et
avec la plus grande précision possible. Niveau : 6 Composantes : V, S, M :ll5
3) sa valeur marchande doit refléter la 2e condition et dans tous les cas, le Portée : 1"lniveau Temps d'incantation : Spécial :i,".
matériau de construction doit valoir au moins 100 p.o. Durée : Permanente Jet de protection: Aucun q:
Zone d'effet : Spéciale '" lll'
82
SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 6) SORTS DE MAGICIEIV (NIYEAU 6)
e magicien peut aplanir les dunes, briser les digues, déplacer les buttes, etc. 3 créatures de 2 à 4dés de vie (3 x4 = 12) ; 5 restent pour éliminer 5 créatu-
La zohe affectée joue sur le temps d'incantation: pour chaque surface de res de moins de 2 dés de vie (5x 1 = 5); donc 20+ 16+ 12+ 5 = 53. Une
t50 m2, I'incantation dure 1 tour. S'il y a transformation du terrain (par oppo- incantation mortelle n'affecte pas les lycanthropes, les morts-vivants et les
sition à simplement faire s'écrouler des,buttes en terre ou des talus), I'invo- créatures qui ne sont pas du Plan Matériel Primaire. La composante maté-
:ation d'un Élémental de Terre est indispensable pour aider à faire le travail. rielle est une perle noire écrasée d'une valeur minimum de 1 000 pièces d'or.
Totrte incantation et/ou invocation devra être terminée avant que les effets
se manifestent. En aucun cas le magicien est capable de déplacer ou de faire
s'écrouler les rochers. Les composantes matérielles sont un mélange de
:erre (argile, terreau, sable) dans un petit sac et une lame en fer. INVOCATION DE IIIONSTRE lV (Conjuration/Appel)
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 6" Temps d'incantation : 6 segments
G LOBE D'lNVULt{ÉnAgtLtTÉ (Abjuration) Durée : 5 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Spéciale
\iveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d'incantation : 1 round Explication/Description: ce sort invoque 1 à 3 monstres de niveau 4, qui
Durée: 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun apparaissent dans un délai de 1 à 3 rounds. Voir invocation de monstre / pour
Zone d'effet: Sphère de plus de détails.
l iamètre
ment cette feuille, y compris en écrivant le nom de la créature (le tout Note : les personnes très bonnes ou très mauvaises ne peuvent ëlre réincar-
demande I à 32 heures ; la valeur du vélin, des plumes à écrire, de I'or est de nées en des créatures dont I'alignement est opposé. Les composantes maté-
1 000 p.o. environ ; la poudre de rubis, quant à elle, doit valoir au minimum rielles sont un petit tambour et une goutte de sang.
5 000 p.o. et ceci pour chaque feuille préparée). Si le démon, diable ou tout
autre être puissant d'un plan extérieur inférieur est présent, sous quelgue
forme que ce soit (sauf par la possession du corps d'une autre créature), le
magicien peut commencer I'incantation. Dès qu'il commence la lecture du RÉPULSION (Abjurarion)
document, la créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle réussit son
jet de protection basé sur son pourcentage de iésistance à ta magie (ajusté Niveau : 6 Composantes : V, S, M
selon le niveau du magicien) et même si ce iet de protection est réussi, le Portée : 1"/niveau Temps d'incantation : 6 segmenfs
monstre se sentira très mal à l'aise et s'il n'a pas été maintenu magiquement Durée : 1 roundl2 niveaux Jet de protection: Aucun
à I'endroit où il se trouve, il a 90 o/o de chances de faire retraite vers son pro- Zone d'effet : 1" de large
pre Plan (ou sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien pendant
que celui-ci lance le sort. Si le jet de protection est raté, il se passe la chose Explication/Description : quand ce sort est lancé, le magicien fait que les
suivante : la première partie de I'incantation dure 1 round pendant laquelle le créatures qui se trouvent dans la zone d'effet s'éloignent de lui. La fuite de
malaise de l'être nommé devient de plus en plus grand. Pendant le 2a round ces créatures se fait à la vitesse de 3" par round ou à la même vitesse
d'incantation, l'être nommé ressent de vives douleurs et perd 1 point de vie qu'elles avaient quand elles se dirigeaient vers le magicien. Les créatures
par dé de vie gu'il possède ; à la f in de ce 2o round, la créature est blessée repoussées continuent de s'éloigner pendant la durée d'un mouvement com-
moralement et physiquement. Pendant les 3ô et 4c rounds de la condamna- plet, même si elles sôrtent de la portée du sort. Les composantes matérielles
tion, la créature perd 50 o/o de ses points de vie, souffre horriblement et à la sont une paire de petites barres de fer magnétisées, attachées à 2 statuettes
fin du 4o round se retrouve confinée en un endroit de son propre plan de chiens, I'une en ivoire, I'autre en ébène.
restera à souffrir pendant un nombre d'années égal au niveau du magicien
- elle y
qui a préparê le document. De toute évidence, une créature ainsi traitée
deviendra I'ennemi juré du magicien responsable ; c'est pour cela que ce der-
nier peut utiliser ce sort pour essayer de soumettre cet être (une menace en SÉPARATION DES EAUX (Alrération)
somme). Chaque round d'incantation a25 o/o de chances cumulatives d'obli-
ger la créature concernée à se soumettre, sans contre-partie. Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : l "lniveau Temps d'incantation : 1 tour
Durée : 5 roundslniveau Jet de protection: Aucun
OU ÊTE tlAGlOU E (Enchantement/Charme) Zone d'effet : Spéciale
84
soRTS DE MAGICIEN (NryEAU 6) SORTS DE MAGICIEN (NI}/EAU 7)
tegais qu'il subit sont d'abord ôtés de ces points supplémentaires;donc, SORTS DE NIVEAU 7 :
s'il ne subit pas plus de dégâts que le nombre de ses points de vie normaux,
rl n'en subit en fait aucun ; par contre, chaque point subit au-delà des points
artif iciels compte double. La classe d'armure obtient un bonus de 4 (une GA BOULE DE FEU A RETARDEiIENT (Evocation)
10 devient 6, une CA9 - 5, etc.) Toutes les attaques sont faites sur la table
des guerriers, au même niveau que le magicien (c.-à-d. que le lanceur de sort Niveau : 7 Composantes : V, S, M
utilise.la table de combat normalement réservée aux guerriers) bien que le Portée :10" + l"lniveau Temps d'incantation : 7 segmenls
magicien ne puisse utiliser qu'une dague, les attaques qu'il porte ont un Durée : Spéciale Jet de protection:. 112
bonus de + 2 sur les dégâts qu'il inflige et il peut attaquer 2 fois par round. Zone d'effet : Sphère de 2" de
Le sort ne peut être interrompu volontairement ; il dure jusqu'à la fin de la rayon
durée ou alors jusqu'à ce que tous les ennemis soient morts, que le magicien
soit tué lui-même ou que le sort soit dissipé magiquement. La composante Explication/Description: ce sort crée une ôoule de feu avec + 1 sur chaque
matérielle est une potion d'héroïsme ou de super-héroïsme, que le magicien dé de dégât ; cette boule n'explosera qu'après une période de 1 à 50 seg-
doit boire pendant qu'il lance le sort. ments (1/10e à 5 rounds) selon I'ordre du magicien qui lance le sort. Pour les
autres détails, se reporter au sort de niveau 3 boule de feu (voir).
Les démons appelés seront exceptionnellement puissants: 8 points de vie chances que son corps en entier soit amené sur le Plan Astral par attaque de
par dé de vie. la créature astrale. Les composantes matérielle sont une figurine plate et
Le temps d'incantation est de t heure par type numérique du démon appelé. fine en ivoire représentant le magicien (de très belle facture, filigranée d'or,
Si cette incantation est interrompu€, le sort est annulé. S'il y a une interrup- émaillée et sertie de gemmes, le tout pour une valeur de 5 000 à 10 000 p.o.)
tion après I'appel du cacodémon, il y a 10 o/o de chances cumulatives par et une bande de parchemin. Quand I'incantation est prononcée, le parche-
round d'interruption continu que le démon s'échappe de la puissance du sor- min se courbe et les deux bouts se rejoignent. La figurine est alors passée
tilège et qu'il attaque le magicien. Chaque démon a droit à un jet de protec- dans la bande de parchemin en forme de cylindre et les deux éléments dispa-
tion. Si un score plus élevé que le niveau du magicien sort avec 3d6 (2d10 raissent pour toujours.
pour les démons type Vl), le sort échoue. Quand cela arrive, cela signif ie sou-
vent que le démon invoqué est déjà mort ou emprisonné ou alors que le nom
prononcé n'était pas correct. Le conjurateur devra se procurer un autre nom
pour appeler un autre cacodémon. Les composantes matérielles sont ÉPÉe DE MoRDENKATNEN (Évocation)
5 chandelles noires allumées, un brazéro de charbon ardent dans lequel le
magicien doit brûler du souffre, des fourrures de chauve-souris, du saindoux, Niveau : 7 Composantes : V, S, M
de la suie, des cristaux d'acide mercuro-nitrique, une racine de mandragore, Portée : 3" Temps d'incantation : 7 segments
de I'alcool. un parchemin sur lequel est écrit, sous forme de runes et entouré Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
d'un pentacle, le nom de démon et une coupe de sang de mammifère Zone d'effet : Spéciale
(humain de préférence) placé dans I'endroit où sera retenu le cacodémon.
Explication/Description:en lançant ce sort, le magicien crée un champ de
force luisant en forme d'épée. Le magicien peut manæuvrer mentalement
cette épée (il ne peut alors rien faire d'autre que se déplacer), pouvant ainsi
CHARM E-PLANTES (Enchantement/Charme) la déplacer et frapper avec, comme si elle était utilisée par un guerrier. La
probabilité de toucher avec cette épée est celle d'un guerrier ayant la moitié
Niveau : 7 Composantes : V, S, M des niveaux du magicien c.-à-d. si un magicien niveau l4lance ce sort, il a la
Portée : 3" Temps d'incantation : 1 tour même probabilité de toucher que celle d'une épée maniée par un guerrier de
Durée : Permanente Jet de protection : Annule niveau 7. L'épée.n'a pas de bonus magique a poul toucher,r, mâis elle peut
Zone d'effet : Spéciale toucher n'importe quel adversaire - même ceux touchés pardes armes + 3
uniquement, les créatures éthérées, astrales ou hors de phase. L'épée tou-
Explication/Description : ce sort permet au magicien de mettre sous ses che automatiquement sur un score de 19 ou 20. Elle inflige de 5 à20 points
ordres les formes de vie végétale, de communiquer.avec elles. Les plantes de dégâts (5d4) sur des adversaires de'taille humaine ou plus petite et 5 à 30
obéiront au mieux de leurs possibilités. La zone d'effet est de 3" x 1". Le sort (5d6) sur des adversaires de taille plus grande qu'humaine ; elle peut être uti-
ne donne pas de nouveaux pouvoirs, de nouveltes habilités aux plantes mais lisée pour subjuguer. L'épée reste jusqu'à expiration du sort, jusqu'à ce
elles utiliseront tous leurs moyens, même ceux qui sont inhabituels, pour qu'une dissipation de la magie soit réussie ou jusqu'à ce que le magicien
répondre aux ordres du lanceur de sort. Le jet de protection s'applique uni- arrête de lui-même le sort. La composante matérielle est une épée miniature
quement aux plantes intelligentes et subit un malus de - 4 sur le dé. Les en platine avec une poignée et un pommeau en cuivre et en zinc, dont le prir
composantes matérielles sont une pincée d'humus, une goutte d'eau et une de fabrication est de 500 p.o. L'épée miniature disparaît à la fin du sort.
feuille ou une brindille.
PORTE DE PHASE (Altération) Explication/Description : quand ce sort est lancé, la créature touchée (ou le
magicien lui-même) semble être transformée en pierre, ainsi que l'équipe-
ment porté. La transmutation initiale de la chair en pierre prend 1 round
Niveau : Z Composantes : V entier après le temps d'incantation. Ensuite, toute inspection, même minu-
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 7 segmenls tieuse, ne révèlera rien bien que, si une détection de magie est faite, la statue
Durée : 1 utilisation/2 niveaux Jet de protection '. Aucun irradiera une faible aura. La créature pétrifiée peut voir, entendre et sentir
Zone d'effet : Spéciale normalement. Les sensations ressenties sont celles que peut ressentir le
granit lui-même, c.-à-d.qu'un éclat correspondra à une légère blessure, mais
Explication/Description :quand ce sort est lancé, le magicien harmonise son attention aux coups puissants qui peuvent casser un morceau entier. La
corps et une section de mur est affectée comme par un sort de passe- créature affectée peut redevenir normale en une seconde (1/6e de segment),
murailles (voir). La porte de phase est invisible à toutes les créatures sauf au puis se retransformer en pierre si elle le veut, à la même vitesse, ceci tant
magicien lui'même ; lui seul peut utiliser le passage créé par le sort. Le magi- que dure le sort. Pendant la transformation initiale de chair en pierre, la créa-
cien disparaît quand il enlre dans ce passage et réapparaît quand il en sort. ture affectée doit lancer un jet de protection, sur un dé de pourcentage, de
Le magicien peut traverser ce passage une fois par tranche de 2 niveaux 82 o/o ou moins, avec 1 o/o sur le dé pour chaque point de constitution
atteints. Elle peut être annulée seulement par diss ipation d,e ta magie lancée qu'elle a ; avec une constitution de 18, il n'y a donc aucun danger. Si ce jet de
par un magicien de niveau supérieur ou bien par plusieurs magiciens de protection est raté, la créature subit un traumatisme violent et meurt. Les
niveau inférieur, agissant de concert, dont les niveaux cumulés sont supé- composantes matérielles sont:de la chaux, du sable et une goutte d'eau, le
rieurs au double du niveau du magicien qui a lancé re sort. tout mélangé par une tige en fer (pointe ou clou par exemple).
87
.SORTS DE MAGICIEN (NII/EAU E) .SORTS DE M,4GICIEN (NIYEAU 8)
SORTS DE NIVEAU 8: chez le clone. De plus, le clone est une création physique ; le matériel et
l'équipement portés par I'original ne peuvent faire partie des possessions du
clone. Un clone met de 2 à Emois (2d41 pour se former complètement ; c'est
ANTI PATH I E-SYM PATH I E (Enchantement/Charme) après cette période que I'existence double est effective.
qu'une créature particulière, ou un type d'alignement, se sente bien et en ser de bouclier. Le magicien doit toucher sa victime ; cela peut se passe'
confiance s'il reste dans la zone affectée ou s'il touche-l'objet enchanté par dans un combat.
le sort. Le désir de rester dans la zone ou de garder I'objet sera irrésistible. Si
le jet de protection est réussi, la créature ou le personnage sera libéré des
effets du sort, mais un autre jet de protection doit être lancé 1d6 tours plus
tard et si celui-ci est raté, la créature retourne dans la zone ou vers I'objet.
Les composantes matérielles sont des perles écrasées pour 1000 p.o. mini-
mum et une goutte de miel.
La créature particulière que le magicien veut affecterdoit être nommée préei-
sément, c.-à-d. un dragon rouge, un géant des collines, un rat-garou, un vam-
pire, etc. De la même façon, I'alignement d'un personnage doit être précisé
exactement.
Si ce sort est lancé sur une zone, cette zone sera cubique et fera 3 m d'arête
par niveau du magicien. Un seul objet peut être affecté par ce sort; mais les
créatures visées par les effets de ce sort lancent leur jet de protection avec
un malus de - 2.
Niveau : 8 Composantes : V
EMPRISONNEMENT DE L'ÂME (Coniuration/Appel)
Portée : 1|2"/niveau Temps d'incantation '. I segmenfs
Durée : Spéciale Jet de protection : Annule Niveau : 8 Composantes '. V, S, M
Zone d'effet : Spéciale Portée : 7 " Temps d'incantation : Spécial -
Durée: Permanente itisqu'à 1 segment
Explication/Description: ce sort affecte les personnes ou les monstres annulation Jet de protection : Annule
comme les sorts charme-personnes ou charme-monstres (voir). Cependant, Zone d'ef fet : Une créature
ce sort affectera un nombre de créatures dont la combinaison des
niveaux/dés de vie ne dépasse pas deux fois le niveau du magicien. Toutes Explication/Description :ce sort est similaire au sort de métempsycose, sa-'
les créatures doivent se trouver dans la portée du sort et dans une zone maxi' qu'il assujettit la force vitale d'une créature (et son enveloppe matérielle s
mum de 3" x 3". Les jets de protections des créatures ne sont pas changés y a lieu) dans une prison spéciale, préparée magiquement par le magicre-
selon le nombre de créatures, mais ils ont quand même un malus de - 2, à Ce dernier doit voir la créature qu'il veut affecter et doit connaître son nc -
cause de la puisSance de ce sortilège. véritable. Préalablement au temps d'incantation, le magicien doit prépare' z
prison de l'âme, une gemme de 1 000 p.o. pour chaque dé de vie/niveau de z
créature emprisonnée; donc, une gemme de 10 000 p.o. pour emprison'?'
CLONE (Nécromancie) une créature de 10dés de vie (ou 10 niveaux). Le magicien doit lancer --
enchantement sur cette gemme et y placer le sorl labyrinthe,le tout forrna-'
Niveau : 8 Composantes : V, S, M donc la prison de l'âme. ll y a deux manières d'emprisonner l'âme de la , :
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 1 tour time. Le mot final de I'incantation peut être prononcé quand la créature ]: ,th,
Durée '. Permanente Jet de protection : A ucun trouve dans la portée du sort, mais cela autorise la victime à tenter une rés :
Zone d'ef fet : Spéciale tance à la magie (si elle en a une), puis à lancer un jet de protection contr: 2
désirera détruire I'autre car I'existence d'un tel alter-ego est insupportable ou accepte I'objet, son âme est immédiatement transférée dans la gernr-:
pour les 2. Si I'un ne parvient pas à détruire I'autre, le premier a 95 o/o de dans laquelle elle restera indéfiniment, à moins que la gemme soit brise€:
chances de devenir fou (75 o/o que ce soit le clone\ et de se suicider ; il y a l'âme libérée, permettant au corps matériel de se reformer. Si la créa:-':
5o/o de chances que les 2 deviennent fous et se suicident. Cette probabilité emprisonnée est une puissante créature d'un autre Plan (cela peut vo- :
se produit dans une période d'une semaine d'existence commune. La com- dire que la victime est un personnage emprisonné par un habitant d'un a-":
posante matérielle de ce sort est un morceau de chair de I'original. Le clone Plan, quand ce personnage ne se trouve pas sur le Plan Matériel Primaire :'
deviendra et sera la personne au moment où le morceau de chair a été pris, et peut lui demander de rendre un service immédiatement après qu'elle ::
toutes les évolutions ultérieures de I'original ne se retrouveront donc pas libérée. Autrement, la créature est totalement libre une fois la gemme br s-
88
SORTS DE MAGICIEN (NIYEAU 8) SORTS DE MAGICIE\ ,\/I E IL JI
Explication/Description: avec ce sort, le magicien peut conférer une immu- Explication/Description: ce sort a les mêmes effets de fumée :-e e s3''l
nité virtuelle à certains sorts et attaques magiques. Pour chaque tranche de
pyrotechnie (voir), mais les dimensions du nuage sont de 3 m de ha-: ê - ie
4 niveaux, le magicien peut protéger une créature, mais la durée de la protec- long et 6 m de large. Ce nuage dense ondoie et au 3e round, il s'e^' a- -e et
tion change avec le nombre de créatures affectées ; ex. un magicien de inflige 1/2 point de dégâts par niveau du magicien; au 4e rounc -i ge
niveau 16 peut protéger une créature pendant 16 tours, 2 créatures pendant 1 pointdedégâts parniveau etau 5" il infligeànouveau l12porni 33: ^ 'eâu
I toursou 4 créatures pendant 4 tours. Cette protection donne un bonus aux d'expérience et les flammes s'éteignent. Pendant les rounds sr..,,vâ^lS ' ne
subsistera que de la fumée inoffensive qui bouchera la vue. Les c':à'.ires à
;ets de protection contre les pouvoirs suivants :
I'intérieur du nuage lancent un seul jet de protection s'il est réuss -nâ S Sr c€
jet est raté, elles en relancent un autre au 4e et au 5e round (si ne:essarre)
Charme, Séduction, Suggestion +9 pour essayer de réduire les dégâts de moitié.Pour lancer ce sort. ,s -aE :ren
Domination, Effroi, lnionction, Paralysie, Peur +7 doit avoir une source de feu (comme pour le sort pyrotechnte,,:es nor'
Quête magique, Quête religieuse +5 ceaux de fumier et une pincée de poussière.
Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Portée : Spéciale Temps d'incantation : 2 rounds
INVOCATION DE MONSTRE Vl (Coniuration/Appel) Durée : Permanente Jet de protection : A ucun
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : I Composantes : .V, S, M,
Portée : 8" Temps d'incantation : I segmenls Explication/Description : ce sort affecte la durée de certains sorts en la ren-
Durée :7 rounds +rouhd/niveau
1 Jet de protection : Aucun dant permanente. Les sorts, sur lesquels une permanence personnelle pour
Zone d'effet : Spéciale le lanceur de sort est effective, sont les suivants :
Explication/Description : ce sort invoque 1 ou 2 monstres de niveau 6 appa. Com préhensio n des /angues Lang u es
raissant dans un délai de 1 à 3 rounds. Voir invocation de monstre / pour plus Détection du mal Lecture de la magie
de détails. Détection de l'invisibilité Protection contre le mal
Détection de la magie Protection contre /es projectiles
lnf ravision no rmaux
Serviteur invisible
LABYRINTH E (Conju ration/Appel)
Le magicien lance le sort désiré, puis lance ensuite le sorl permanence. Cha-
Niveau : 8 que sort de permanence lancé baisse la constitution du magicien de 1 point.
Composantes : Y, S
Portée : 1/2"/niveau ll ne peut lancer les sorts ci-dessus sur d'autres créatures que lui-même. En
Temps d'incantation : 3 segments
Durée : Spéciale plus des effets personnels, il peut affecter les sorts suivants sur une créa-
Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Une créature ture ou un objet ou bien en zone d'effet :
lntelligencè de la La première application du sort ne peut être annulée que par un magicien de
créature affectée Durée d'errance niveau supérieur à celui qui a lancé le sort de permanence. La2e application
moins de 3 2d4 tours autorise le magicien à lancer le sort de per'rnanence en même temps que le
3-5 1d4 tours sort dont il veut affecter la durée, tant qu'aucune créature vivante n'est la
6-8 5d4 rc.unds
cible du sort. Cette 2e application peut-être annulée normalement. ce qui
9-11 4d4 rounds annule I'association des 2 sorts.
12-14 3d4 rounds
15-1 7 2d4 rou nds
18 et plus 1 d4 rou nds
Niveau : 8 Composantes : V, S, M
MOT DE POUVOIR : u CÉC|TÉ Portée : 1/2"/niveau Temps d'incantation : 8 seg,^renfs
" (Conjuration/Appel) Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : A ucut'
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 8 Composantes : V
Portée '. 1/2"/niveau Temps d'incantation : 1 segment
Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun Explication/Description : ce sort f ait apparaître un énormê po;^ I Ce ccing
Zone d'effet '. 3" de diamètre est sous le contrôle mental du magicien qui peut lui faire lrac=?' -^ âtv€t'-
saire à chaque round. Le lanceur de sort ne peut entreprenc.e a-:--3 a-tre
activité magique, ni lancerdes sortilèges pendant toute la c-'.e :e :e scrt.
Explication/Description : quand ce mot est prononcé une, ou'plusieurs créa- Le poing ne rate jamais sa cible, mais I'efficacité varie de,?--: :- ':-^C.
tures, se trouvant dans la portée et la zone d'effet devient temporairement
aveugle. Le sort affecte 100 points de vie maximum, mais sa durée dépend
du nombre des points de vie des créatures affectées. Si le sort affecte 50 Résultat sur 1d20 Effets
points de vie ou moins, le sort dure de 2 à 5 tours (1d4 + 1); s'il affecte 51 1-12 coup faible: 1 à 6 points ce =.::':
points de vie ou plus, la durée n'est que de 2 à5 rounds. Le magicien doit 13-16 coup solide'.2 à 12 po,n:s :e ::;i':
indiquer quelle(sf créature(s) il veut rendre aveugle; il doit en désigner une 17 -19 coup violent : 3 à 18 pc .:s :s ::;i':
qui représentera le centre de la zone d'effet, ceci âvant de déterminer les (ennemi étourdi au rounC s-.:-'
résultats du sort. Les créatures avec plug de 100 points de.vie ne sont pas 20 coup critique : 4 à 24 pc ^:> :=;â'-
af fectées. Ce sort peut être annulé avec les sorts suivants : i1uérison.de ta (ennemi étourdi pendar: es 3=.': - -: =
89
SORTS DE.UAGICIEN (NIYEAU E) .SOTTS DE MAGICIEN (NIYEAU 9)
Note: un ennemi étourdi permet au magicien d'ajouter un bonus de + 4 sur Souffrance : toutes les créatures sont affectées et ressentcnt des dou-
le d20 d'efficacité du Poing, car I'adversaire n'est alors pas capable d'esqui' leurs yiyes, qui provoquent une perte de 2 points sur leur
ver eff icacement. (Ge sort peut être utilisé avec n'importe quelle autre applic- dextérité et de 4 points sur leurs dés d'attague, ceci pen-
tion du sort de l'archimage Bigby : Main, Poigne). Les composantes matériel- dant 2d10 tours.
les sont un gant en cuir et un petit obiet fait de 4 anneaux reliés entre eux,
formant une ligne légèrement courbe, le tout attaché à une barrette en forme Le type de symbole choisi ne peut être reconnu sans être lu ; la lecture libère
de o I n. L'objet est fait d'un alliage de cuivre et de zinc (cela ressemble à un les pouvoirs contenus dans les runes magiques. Les composantes matériel-
poing américain). Le Poing est détruit quand il a subi autant de dégâts que le les sont un diamant el une opale noire réduits en poudre, d'une valeur mini-
nombre de points de vie que possède le magicien. mum de 5 000 pièces d'or chacun.
Explication/Description : avec ce sort puissant, la créature affectée est com- Explication/Description : ce sort transforme un obiet (vivant ou non) en un
plètement protégée de tous les obibts et/ou sorts qui détectent, influencent autre.. Quand ce sort est utilisé dans le même but que le sort allomêtamor-
ou lisent les pensées et/ou les émotions. Cette protection inclus: augure, phose ou lransmutation de pierre en chair, simplement le traiter comme une
charme, confusion, débilité mentale, divination, effroi, toutes les formes version plus puissante, ayec des jets de protection à - 4. Quand il est lancé
d'empathies, emprisonnement de l'âme, ESP, inionction, possession, sug' pour changer d'autres objets, la durée dépend du degré de transformation.
geçtion, suggest ion de rnasse, suzerain elê, télêpathie el tueur f antasmagori' Le Maître de Donjon jugera en comparant les lacteurs suivants :
que.Cette protection s'étend aussi à la prévention de détection/inlormation le genre; animal, végétal, minéral.
par des boules de crista/ ou autres objets d'espionnage, clairaudience, clair' /a c/asse .' mammifère, bipède, champignons, rfiétaux, sphères, etc.
voyance, communion, contact d'autres plans et même aux détections ou la relation : la branche et I'aôre, le sable et la dune, etc.
attaques faites par souhait (souâ ait limité, souhait maieur, altération de la la taille: plus petite, fuale, plus grande.
réatité). Bien sûr, les pouvoirs divins puissants seront capables de pénétrer la forme.' ressemblance approximative ou différence lotale.
une telle protectiort. Ce sort protège aussi des pouvoirs psi de détection l'intelligence.' dans le cas d'un changement où la nouvelle forme est plus
et/ou inlluence: domination (ou domination de masse), hypnose, invisibilité intelligente.
(ce sort psi est en rapport avec I'esprit), prémonition, plus les pouvoirs qui
déià recoupent ces sorts. Des changements dans le genre donnent une durée en heures ou tours : heu-
res s'il n'y a qu'un changement de genre, tours si les deux genres sont fonda-
mentalement opposés. Les autres changements affecteront aussi la durée
du sort. La translormation d'un lion en un andro-sphinx sera permanente ;
SYM BOLE (Coni u ration/APPel)
mais transformer un navet en un ver violet ne durera que quelques heures ; la
transformation d'une délense d'éléphant en un éléphant sera permanente :
Niveau : 8 Composantes:% S, M
une brindille changée en épée ne le restera que que.lques tours. Tous les
Portée : Au toucher Temps d'incantation : I segmenti
objets transformés irradient une forte aura et si une disslpation de la magie
Durée : Spéciale Jet de protection'. Spécial
est lancée, les objets transïormés retournent à leur état premier. A noter que
Zone d'effet : Spéciale le sort transmutation de pierre en chair ou I'inverse affeclera les objets lou-
chés par ce sort. Les composantes matérielles sont du mercure, de la
Explication/Description : ce sort crée des runes magiques affectant les créa- gomme arabique et de la fumée. N.B. : une résislance aux traumatismes (voir
tures qui veulent contourner/toucher/lire/traverser un passage sur lequel est Constilution) est applicable quand des créaturçs vivantes sont visées par ce
inscrit le symôole. Le magicien place ce symbole sur la surface qu'il désire. sort ; les restrictions notées aux sorts allométamophose et transmutation
De la même façon, il choisit le type de symbole qu'il veut inscrire :
de pierre en chair s'appliquent également (voir).
Désespoir : toutes les créatures sont affectées et tombent dans un
désespoir et un pessimisme profonds, à moins qu'elles
ne réussissent leur iet de protection contre la magie. Les
créatures qui le ratent se soumettront à toutes les SORT DE NIVEAU 9 :
demandes d'un adversaire : sortir, se rendre, etc. Le
désespoir dure pendant 3d4 tours et pendant cette
période, il y a 25 o/o de chances que les créatures ne fas' ARRÊT DU TEIIPS (Alrérarion)
sent plus rien et 25 o/o de chances gue celles qui font
quelque chose fassent demi-tour ou se retirent du com' Niveau : 9 Composantes : V
bat, selon la situation. Portée : 0 Temps d'incantation : 9 segments
Durée : 1/2 segmentlntveau + 1d8 Jet de prolection: Aucun
Discorde : toutes les créatures sont affectées et cornmencent à se segmenls
disputer. ll y a 50 o/o de chances que des créatures d'ali- Zone d'effet : Spâère de 3" de
gnement différent se battent entre elles. La dispute dure diamètre
5d4 rounds ; les combats éventuels 2d4 rounds.
Explication/Description: en lançant ce sort, le magicien provoque un arrè:
Ellror : ce symbole agit comme un sort eff roi(voifl très puissant ; du temps dans la zone d'effet;vue de I'extérieur,.la sphère semble luire ur-.
les créatures lancent un let de protection à - 4; s'il est instant. Pendant la durée du sort, le magicien peut bouger et agir librement
raté, elles sont prises de panique et fuient. dans la zone d'effet, alors que les autres créatures sont immobilisées ; le
magicien ne connaît pas la durée exacte du sort. Aucune créalure ne peu:
entrer dans la sphère sans être immobilisée et si le magicien quitte cette
Etourdissement.' une, ou plusieurs créatures, dont le total de points de vie
ne dépasse pas 160, est étourdie et chancelante pendant sphère, le sort est immédiatement annulé. Quant le sort s'arrête, le magiciei
3d4 rounds ; elle laisse tomber tbut ce qu'elle tient. agit de nouveau dans le temps normal.
Sommeil . toutes les créatures avec moins de 8 + 1 dés de vie tom- Explication/Description: guand ce sort est lancé et que la victime est to-
bent immédiatement dans un état cataleptique et ne peu' chée, cette dernière est enfermée, dans un état d'animation suspendue (vc '
vent être réveillées pendant une période de 5 à 16 tours stase temporelte), dans une petite sphère, loin sous la surface de la terre. L:
(d12+ 4). victime reste à cet endroit, jusqu'à ce que I'inverse du sorl soit lancé avec :
90
SORTS DE MAGICIEN WTYEAU 9) .SORTS DE MAGIC16.\ r r I, E tL 9t
nom de la victime et son passé. Une recherche magique par boule de cristal, MOT DE POUVOIR : n MORT ', (Conjuration/Appel)
gar localisation des oôr'ets ou par un autre moyen similaire ne révèlera rien
de la situ'ation d'emprisonnemenf. L'inverse, libération,lera apparaître la vic- Niveau : 9 Composantes : V
time là où elle a été affectée par le sort. ll y a 10 oh de chances que 1 à Portée : 1/4"/niveau Temps d'incantation . 7 se; -e.t
100 créatures soient libérées en même temps, si le magicien ne connaît pas Durée : Permanente Jet de protection : A ucun
exactement le nom de la victime et son passé. Le sort fonctionne unique- Zone d'effet : 2" de diamètre
ment si.le magicien connaît le nom et le passé de la victime.
Explication/Description : quand ce mot est prononcé, une ou plusr€s's :'ea-
tures se trouvant dans la portée du sort et dans la zone d'effet meurl. Ce scrt
x ÉrÉnotoRPH lsil E (Alrérarion) tue 1 créature avec 60 points de vie maximum ou bien 2créalures 3- truS
avec 10 points de vie maximum chacune, pour un total maxrrr-- Je
N iveau : 9 Composantes : V, S, M 120 points de vie. La décision d'affecter une ou plusieurs créatures c3 : ètre
Portée : 0 Temps d'incantation : 9 segmenfs annoncée, ainsi que la portée choisie et I'endroit correspondant au cer':re Ce
'Durée : 1 tourlniveau Jet de protection : Aucun la zone d'effet.
Zone d'effet : Le lanceur de sort
Niveau : 9 Composantes : V, S
Portée : 3" Temps d'incantation : 9 segmentô
INVOCATION DE ÎilONSTRE Vll (Conjuration/Appel) Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 9 Composantes: V,S,M
Portée : 9" Temps d'incantation : 9 segments
Durée :8 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection: Aucun Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort
Zone d'effet : Spéciale de niveau 7 de clerc seuil (voir).
N iveau. : 9 'Composantes : V, S, M
Portée : l/2"/niveau Temps d'incantation : 9 segmenfs
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : A ucun
Zone d'effet : Spéciale
SOUHAIT mAJ EUR (Conjuration/Appel) que la victime ne vieillit plus;ses fonctions corporelles s'arrêtent virtuelle-
ment. Cette situation persiste à moins qu'une dissrpation de ta magie ne soit
Niveau : 9 Composantes : V lancée ou gue I'inverse du sort, rétablissement tempore,/, annule les effets du
Portée : lllimitée Temps d'incantation : Spécial sort. L'inverse ne demande Qu'une composante verbale, un seul mot. La com.
Durée : Spêciale Jet de protection : Spécia/ posante matérielle de la sfase temporel/e est une poudre composée de dia-
Zone d'effet : Spéciale mant, d'émeraude, de rubis et de saphir ; une pierre de chaque type étant
nécessaire.
Explication/Desrtrlption: ce sort est une version plus puissante du sort sou-
hait mineur (voir). S'il est utilisé pour changer la réalité en ce qui concerne
les dégâts subis sur les points de vie du groupe, pour ramener à la vie un per-
sonnage mort ou p-rur s'échapper d'une situation difficile en transportant le
lanceur de sort (et ses Jompagnons) d'un endroit à un autre, le magicien ne
subira aucun désagrément. Les autres formes de souhait maieur affaibliront LES SORTS D'ILLUSIONNISTE
le lanceur de sort ( - 3 en force) et nécessiteront de2à I jours de repos au tit
pour effar'er la fatigue provoquée par le lancement de ce sort. Quelque soit la
formulation du souhait majeur,le MD s'en tiendra mot pour mot à ce qui a été Notes sur les sorts d'lllusionnlste (Magiclen) :
dernandé. Le MD est le seul iuge en ce qrri concerne le bien-fondé de certains ll existe moins de sorts d'ilfusionniste que de sorts de magicien et quelques-
souhaits ; des souhaits trop puissants peuvent être ramenés à un degré uns sont communs aux deux classes de personnages. Au 7c niveau, la liste
moindre si l'arbitre le iuge ainsi. comprend tous les sorts de niveau 1 de magicien, certains d'entre eux sont
considérés comme n'étant qu'un sort de niveau 7. Les pouvoirs d'illusion de
cette classe augmentent avec la progression de niveau;les rantasmes tien.
nent une place importante et d'autres types de sorts peuvent se révéler effi.
sPHÈne PRISMATTOUE (Abjuration, Gonjuration/Appet) caces (cl. tueur lantasmagorique, ombres, iet prismatique).
Une ôaguette d'annulation dêlruira une sphère prismatique. Dans les autres DÉTECTION DE L'tNVtStBtLtTË (Divination)
cas, tout ce qui pénètrera dans la sphère sera détruit, toute créature sujette
aux effets de chaque couleur subira les dégâts et les effets ci-dessus, c.-à.-d. Niveau : 1 Composantes : V, S; M
70 points de dégâts, la mort, la pétrification, I'insanité et/ou le transport sur Portée : l "lniveau Temps d'incantation : 1 segmen:
un autre Plan ; seuls les 4 derniers effets donnent droit à un jet de protec- Durée ; 5 roundslniveau Jet de protection : A ucun
tion ; chaque globe peut être détruit par I'attaque magique appropriée mais Zone d'ef fet : 1" de large
ces globes doivent être détruits dans I'ordre (le 1cr avant le 2e,.le 2e avant le
3e, etc.)
ExplicationiDescription:excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sc-
de niveau 2 de magicien détection de l'invisibi/ité (voir).
Explication: Description: avec ce sort, I'illusionniste est capable de voir et MUR DE BROUILLARD (Altération)
reconnaître une illusion pour ce qu'elle est réellement. Ce sort peut être uti-
lisé pour permettre à d'autres créatures de constater qu'il existe une illusion. Niveau : 1 Composantes : V, S, M
L'illusionniste doit toucher de ses 2 mains la créature pendant gu'elie Portée : 3" Temps d'incantation : 1 segment
regarde l'illusion. La composante matérielle Bst un morceau de cristal, verre Durée: 2d4 rounds + 1 Jel de protection: Aucun
ou mica, teinté en jaune. roundlniveau
Zone d'effet : Spéciale
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Portée : l"lniveau Temps d'incantation : 1 segment
Durée : 1 segment Jet de protection: Spécial SORTS DE NIVEAU 2:
Zone d'effet : Coin de 112" x 2" x 2"
Niveau : 2 Composantes : V
LUMIÈRE (Altération) Portée : 3" Temps d'incantation : 2 segmenfs
Durée : Spéciale Jet de protection : Annule
Niveau : 1 Composantes : V, S Zone d'effet : Une créature
Portée : 6" Temps d'incantation : 1 segment
Durée : 1 tourlniveau Jet de protection'. Aucun Explication/Description: ce sort rend la créature affectée aveugle; elle ne
Zone d'effet : Spâère de 2" de voit plus que du gris. Les divers sorts de solns ne peuvent rien contre une
rayon
cécité,' seule une dissipation de la magie ou I'annulation par I'illusionniste
lui'même peuvent dissiper ce sort, si la créature a raté son jet de protection.
ExpJication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort
de niveau 1 de clerc lumière (voir).
des pièges sy/vesfres. Pendant I'utilisation d'un sort de détection, une désin- NAPPE DE BROUILLARD (Altération)
formation donnera des informations fausses sur la zone, la créatÙre concer-
née ou inversera I'information dans le cas d'une détection du mal ou d'une Niveau : 2 Composantes : Y,S
détection des mensonges.L'illusionniste dirige son sort sur la personne gu Portée : 1" Temps d'incantation : 2 segmenls
I'objet qui est sujet à la déteciion, si le lanceur du sort de détection rate son Durée : 4 rounds + 1 roundlniveau Jet de protection : Aucun
jet de protection, le sort de désinformation est effectif . Zone d'effet : Nuage de 4" de large,
2" de haut, 2" de profondeur
DÉTECTION DE LA ilAGlE (Divination) Explication/Description : une nappe de brouillard est une masse mouvante
de vapeurs brumeuses, similaire en apparance à un nuage léthal (voir), de
Niveau : 2 Composantes : % S couleur verdâtre. L'illusionniste peut faire bouger cette nappe de brouillard à
Portée : 0 Temps d'incantation : 2 segments la vitesse de 1" par round. Malgré I'apparence dangereuse de cette nappe
Durée : 2 roundslniveau Jet de protection'. Aucun similaire à celle d'un nuage léthal, elle ne fait qu'obstruer la vision, comme
Zone d'effet : 7 " de large, 6" de un mur de brouillard.
long
Niveau : 2 Composantes : V,S Explication/Description . excepté ci-dessus, ce sort est le même que le s: -
Portée : Au toucher Temps d'incantation '. 2 segments de niveau 1 de magicien ventriloquie (voir).
Durée : Spéciale Jet de protection . Aucun
Zone d'effet : Ciéature touchée
matières phosphorescentes. forces fantasmagoriques, qu'elles aient été renforcées par un bruitage :
94
SORTS D'ILLUSIONNISTE (NIYEAU 3) SOf TS D,ILLUSIONNISTE rttl, E t: 1
.oo, lancées par un non-illusionniste; il peut aussi dissiper lout sort d'illu- NON-DÊTECTION (Abiurat ion)
sion/fantasme lancé par un autre illusionniste, avec cette fois la même
:hance qu'une dissipation de la magie (voir), c.-à.d. une chance de base de Niveau : 3 Composantes:V,SM
fr % ajustée de 2 o/o @î moins ou 5 oh en plus pour chaque niVeau de diffé- Portée : 0 Temps d'incantation : 3 sej-€-'s
'ence inférieure ou supérieure de I'illusionniste qui lance la dissipation par Durée : 1 tourlniveau Jet de protection : A ucuF
'apport à I'illusionniste qui a créé I'illusion. Zone d'effet : 1,50 m de rayon
autour du lanceur de sort
i
Niveau : 3 Composantes:%S,M rielle est une pincée de poudre de diamant.
lP
'5 Portée : Spêciale Temps d'incantation : Spécial
Durée : Permanente Jet de protection: Aucun
Zone d'effet ; Créature lisant l'écrit
PARALYSIE MUSCULAIRE (lllusion/Fantasme)
EFFROI (lllusion/Fantasme)
SUGG ESTION (Enchantement/Charme)
de I'illusionniste.
TERRAIN HALLUCINATOIRE (lllusion/Fantasme)
lNvlslBlLlTÉ suR 3 MÈTRES (lllusion/Fantasme)
Niveau : 3 Composantes:%S,M
Portée '. 2" + 2"/niveau Temps d'incantation : 5 rounds
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : Au toucher Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun
Temps d'incantation : 3 segmenfs
Durée : Spéciale
Zone d'effet | 4" x 4"
Jet de protection : A ucun
Zone d'effet : 3m de rayon autour + 1"xl"lniveau
de la créature touchée
Explication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort
Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sorl est le même que le sort de niveau 4 de magicien terrain hallucinatoire (voir).
de niveau 3 de magicien invisibilité sur 3 mètres (voir). Voir aussi le sort de
niveau 2 de magicien invisibilité.
SORT DE NIVEAU 4 :
Explication/Description : ce sort permet à I'illusionniste de créer un objet Explication/Description : ce sort permet à l'illusionniste de créer des fantas-
non-vivant, de nature végétale : corde, bois, etc. Le volume maximum est de mes semi-réels de monstres (1 ou plusieurs). Le total des dés de vie du mons-
27 dml par niveau d'expérience du lanceur de sort (cf. Règles AVANCÉES de tre (des montres) créé(s) ne peut pas dépasser le niveau du lanceur de sort.
DONJONS & DRAGONS, MANUEL DES iIONSTRES, Diinn). Le lanceur de c.-à-d qu'un illusionniste de niveau 10 pourra créer une créature de 10 dés de
sort doit posséder un morceau de la même matière que I'objet à créer. vie (dans les circonstances normales),2 créatures avec 5 dés de vie chacune.
etc. Toutes les créatures créées par un même sort doivent être de la même
sorte, c.-à-d. que des hobgobelins, que des orques, que des spectres, etc.
Les monstres créés possèdent 20 % des points de vie qu'ils ont normale-
DISSIPATION DE L'ÉPUISEMENT (lllusion/Fantasme) ment. Pour calculer cela, déterminez le nombre de points de vie en lançan:
les dés correspondant aux monstres, puis multipliez pil 0,20 (ou divisez pa'
Niveau : 4 Composantes : % S 5);toute fraction de moins de 0,4 est ramenée au chiffre inférieur - dans le
Portée : Au toucher Temps d'incantation : 4 segmenfs cas de créatures ayant un dé de vie ou moins, cela signifie que la création es:
Durée : 3 tourslniveau Jet de protection:. Aucun ratée
- et les scores de 0,4 ou plus sont aiustés à I'unité supérieure. Si les
créatures, qui voient les monstres créés, ratent leur jet de protection et donc
Zone d'effet : De 1 à 4 personnes
croient à leur existence, les monstres des ombres ont leur classe d'armure
normale et les dégâts qu'ils inf ligent sont normaux. Si le jet de protection es:
Explication/Description : avec ce sort, I'illusionniste peut restaurer 50 % des
réussi, les monstres ont une classe d'armur€,dê 10 et infligent seulemen:
points de vie perdus à toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-
20 o/o des dégâts normaux (morsures, coup de griffes, armes, etc.), baissan:
humains et humanoïdes) pendant le round de lancement du sort, avec un
les f ractions de moins de 0,4 à I'unité inférieure.
maximum de 4 personnes. Le sortilège fait croire à la personne affectée
qu'elle se sent bien et en forme; elle ressent un regain de vigueur. Mais
quand la durée du'sorl expire, les points de vie retombent au niveau précé-
dant le fancement du sort. D'autre part, une dissipation de l'épuisement per- PHYTOMORPHOSE (l I lusion/Fantasme)
met à la créature affectée de bouger 2 fois plus vite pendant un round par
tour (cf. le sort rapidité).
N iveau : 4 Composantes : Y,S
portée : 1"/niveau Temps d'incantation : 4 segments
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun
EMOTION (Enchan tement/Charme) Zone d'effet : Carré
de 1"x7"lniveau
N iveau : 4 Composantes : Y, S
Portée: l"lniveau Temps d'incantation : 4 segmenls Explication/Description:excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sc-
Durée : Spéciale Jet de protection: Annule de niveau 4 de magicien phytomorphose (voir).
Zone d'effet : 4" x 4"
Mt
+ 3 et les points de vie augmentent temporairement de
+ 5 points. Le destinataire du sort combat sans bouclier
et sans se préoccuper de sa propre vie. Elle annule/est
annulée par effroi.
att, h a
Les effets du sort persistent tant que I'illusionniste se concentre sur l'émo-
tion choisie.
TUEUR FANTASMAGORIOUE (lllusion/Fantasme)
-abituel, il ne se lance pas avec 1d20; la victime doit lancer 3d6,'si le score LABYRINTH E (Conju rat ion/APPel)
est inférieur ou égal à son intelligence, elle réussit à ne pas croire à la créa-
:Jre. Ce score est modif ié selon les éléments suivants :
Niveau : 5 Composantes: i,S
Portée : 1/2"/niveau Temps d'incantatic - :
Durée : Spéciale Jet de protection. A-:-
Condition Modification'
Zone d'ef f et '. Une créature
3 u rprise complète +2
Surprise +1
,',ctime déjà attaquée par ce sort -1 par attaque précédente Explication/Description : excepté ci'dessus, ce sort est le même : -€
, ctime illusionniste -2 de niveau I de magicien labyrintâe (voi0.
lrctime porte un heaume de -3, avec la possibilité de retourner la
:élépathie création contre son créateur si la
victime a réussi son jet de protection
MAGIE DES OMBRES (lllusion/Fantasme)
' A noter que la résistance à la magie et les bonus dus à la sagesse entrent
en compte (bonus à soustraire au résultat des 3d6). Si la victime est un nain, Niveau:5 ComPosantes:V,S
.rn gîorTle, etc., les bonus dus à la constitution s'appliquent (bonus à sous- Portée : 5" + l"niveau Temps d'incantation : 5 seg,rrents
:raire au résultat des 3d6). Si la victime réussit son jet de protection sous Durée '. Spéciale Jet de protection : Spécial
intelligence et porte un heaume de télépathie,la bète peut se retourner con- Zone d'effet : Spéciale
tre l'illus.ionniste et celui-ci doit à son tour réussir le même type de jet de pro-
tection sous I'intelligence, sinon il pourra être victime des attaques de sa Explication/Description: ce sort permet à I'illusionniste de lancer un sort
oropre illusion et de ses effets. quasi-réel de magicien. Cela peut-être; proiectile magique, boule de feu, f au'
dre, cône de lroid. Ces sorts auront un effet identique aux originaux, si les
créatures visées ratent leur jet de protection. S'il est réussi, une magie des
SORTS DE NIVEAU 5 : ombres n'infligera qu'un point de dégâts par niveau d'expérience de
I'illusionn iste.
N iveau : 5 Cornposantes : Y, S, M
Portée : 1" Temps d'incantation : 1 tour
Durée : 6 tourslniveau Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort Explication/Description : avec ce sort, I'illusionniste crée I'illusion d'une
de niveau 6 de magicien holographie (voir). porte. Cette illusion permet aussi de faire croire qu'il franchit cette porte et
qu'il disparaît, alors qu'en fait il s'est simplement mis de côté, ce qui lui per-
met de s'en aller en étant totalement invisible, pendant la durée du sort. Les
créatures qui voient ceci croiront entrer dans une pièce vide de 3 m x 3 m, si
INVOCATION DES OMBRES (Conjuration/Appel) elles ouvrent l3 rr porte r. Seul un sort de vision réelle, une gemme de vision
ou un autre moyen similaire permet de découvrir I'illusionniste.
Niveau : 5 Composantes '. V,S,M
Portée : 1" Temps d'incantation : 5 segmenfs
Durée:1 round+ 1 roundlniveau Jet de protection '. Aucun
Zone d'effet:7"x7" SORTS DE NIVEAU 6:
Explication/Description : ce sort crée une force spectrale lvolr) aux effets Explication/Description : ce sort ressemble beaucoup au sort de niveau 5 de
permanents et qui ne demande pas de concentration de la part de I'illusion- clerc vision réelle (voir). Cependant, il ne permet pas de déterminer les
niste. Une dissipation de la magie peut I'annuler. alignements.
Niveau : 5 Gomposantes : Y, S
Portée : 3" Temps d'incantation : 6 segmenls
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection: Aucun
Zone d'effet : Spéciale
Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort SORTS DE NIVEAU 7 :
Explication/Description : ce sort est similaire au sort de niveau 5 magie des Explication/Description : ce sort est similaire au sort de niveau 7 de magicie.
ombres, mais en plus des sorts quasi-réels de la magie des ombres, I'illu- souhait mineur (voir). Pour qu'il soit efficace, I'illusionniste doit décrire
sionniste peut lancer un quasi-réel mur de feu, mur de glace ou nuage léthal. f'action du changement en lançant une force f antasmagorique et en le verba-
Si la créature visée réussit son iet de protection, les proiectile magique, lisant dans les grandes lignes, avant que le sort n'entre en action.
boule de feu, etc. infligent quand même 2 points de dégâts par niveau
d'expérience de I'illusionniste, les sorts de mur infligent 1d4 de dégâts par
niveau et le nuage léthaltue seulement les créatures avec moins de2 dés de
vie. JET PRISMATIOUE (Abiuration, Conjuration/Appet)
Niveau : 7 Composantes : Y, S
Portée : 0 Temps d'incantation : 7 segmenis
OMBRES (lllusion/Fantasme) Durée : lnstantanée Jet de protection : Spécial
Zone d'effet : Plan de 7" de long,
Niveau : 6 Composantes : Y, S 1 1/2" de large au bout,
Portée : 3" Temps d'incantation : 6 segments 1/2" de large à la base
Durée : 1 roundlniveau Jet de protection : Spécial
Zone d'effet : 2" x 2" Explication/Description : quand il lance ce sort, I'illusionniste fait jaillir de sa
main 7 rayons de couleur (cf. sort spâère prismatique). Toute créature dars
Explication/Description : ce sort est du même principe que le sort monslres la zone d'effet sera touchée par un rayon ou plus. Pour déterminer quel rcyc'
des ombres et le sort monstres demi-ombres (voir les 2), mais les monstres touche la créature concernée, lancez 1dB :
créés ont 60 % des points de vies potentiels, une classe d'armure de 6 et les
dégâts infligés sont 60 % des dégâts normaux.
1:roug€ 5:bleu
2:orâflgê 6:indigo
SUGGESTION DE MASSE (EnchantementlOharme) $-jaune 7:violet
4 : vêil 8 = 2 rayons touchent, relancez 2 fois
Niveau : 6 Gomposantes : V, M en ignorant le "8" s'il ressort.
Portée : 3" Temps d'incantation : 6 segmenls
Durée : 4 tours + 4 tourslniveau Jet de protection : Annule
Zone d'effet : Une créaturelniveau Les jets de protection s'appliquent selon les couleurs qui touchent.
Aventures citadines:
Les cités, les villes et même les gros villages offrent un cadre parfait pour Les bonus ou malus de force modif ieront ces facteurs. L'unité de poids est la
toute une série d'affaires et d'incidents toujours intéressants et rapportant pièce d'or, 20 pièces d'or étant égales à 1 kg. Le volume ne peut être calcuté
souvent des informations tout en étant assez dangereux. Pour devenir un que par comparaisons entre les différents objets. Ex : quelle est la grosseur
joueur actif dans une campagne, il faut aussi se mêler à la population, se d'un tapis ?
choisir une habitation, acheter des vivres et de l'équipement, chercher des
renseignements. Ces mêmes activités dans une ville étrangère demandent
du doigté et de I'astuce. ll faut faire attention à ce que I'on dit et fait. Des
questions sur le rang d'un personnage, sa profession, son dieu ou son ali-
gnement sont à éviter et le fait de parler en langue d'alignement est tout à DEPLACEMENTS-FACTEURS DE TEMPS ET DE
fait déplacé. On aura affaire à des mendiants, des bandits, des ivrognes, des DISTANCE
marchands avares et roublards, des informateurs, des officiels ou des gar-
des qui poseront des questions auxquelles il vaudra mieux répondre. Les
tavernes sont pleines de personnages utiles mais elles regorgent aussi Le déplacement est toujours représenté par un chiffre suivi du symbole :", par
d'adversaires rusés et dangereux. Et ne parlons pas des ruelles sombres la exemple 9". La distance parcourue dépend des circonstances et du temps, eî
nuit... Et que trouve-t-on dans les ruines d'une ancienne cité ? Le pain et le modifiant soit la distance représentée, soit la période de temps, soit les deur
vin des joueurs des Règles AVANCËES de DONJONS & DRAGONS.
La préparation de ces types d'aventures est très importante. Voici les don- Déplacement dans le donjon: Le déplacement en donjon est de 1" pour 3 r
base nécessaires pour vous préparer à une longue carrière. pour une durée de un tour de 10 minutes en explorant et en faisant une carte
Si le groupe suit un chemin connu ou une carte, la vitesse de déplacemer:
est 5 fois plus grande, chaque déplacement prenant donc 1/5 de tour,2
rounds). Si le groupe S'enfuit, tous les déplacements
ges encombrés - sauf les personna-
se font 10 fois plus vite, chaque déplacement pr€nan'
ENCOMBREMENT -
donc 1/10 de tour soit 1 round. On applique la même vitesse de déplacemer'
L'équipement que vous avez choisi d'emporter est à la fois lourd el volumi- en combat, en convertissant donc chaque 1" de déplacement en 3 m en pr+
neux. llest bon de s'équiper au maximum mais sans prendre trop de choses. nant 1/10 de round (et en utilisant les segments), on trouvera ainsi facileme-'
Votre personnage ne pourra se déplacer normalement que s'il ne dépasse la distance parcourue par un
pas certaines limites d'encombrement. (Notez bien que le volume d'un objet
personnage ou un monstre pendant u'
combat :
peut être aussi encombrant que son poids: 10 kilos de plumes prennent une
place considérable). Afin de pouvoir se servir de son équipement, le person-
nage doit avoir chaque objet à portée de la main, c'est là encore une considé- Vitesse de Distance parcourue en un
ration à prendre en compte. Enf in le but des aventuriers étant de ramener des déplacement Round (1 minute) Segment (6 secondes)
trésors, il est bon de prévoir des sacs et de la place pour pouvoir porter tout o
^tt 18m 1,80 m
cet or. Le tableau ci-dessous vous donne une approximation du poids porté 9" 27m 2,70 m
et de I'encombrement du personnage selon ses déplacements. 12" 36m 3,60 m
15" 45m 4,50 m
Encombrement Déplacement Réaction et lnitiative 18" 54m 5,40 m
Equipement normal - 12" - le personnage normales voire
environ 18kg et peut courir vite mieux
encombrement faible Si un déplacement de 3,60 m en 6 secondes vous semble lent, p€os€Z â.,
conditions fatigue physique ou crainte des rencontres hostiles.
Equipement lourd - 9" - le personnage normales, pas de -
armure et/ou équipement peut courir à pas bonus
d'un poids d'environ 'lourds Déplacement en extérieur: Les différences majeures dans le déplaceme-'
35 kg ; assez volumineux en extérieur sont la distance et le temps. Chaque 1" est égal au nombre
=.
miles (1,6 km) que peut parcourir un personnage ou une créature en u'i
Equipement très lourd - 6" - le personnage ralenties demi-journée. Le terrain fait varier la vitesse de déplacement. Lorsqu'a tre-
armure et/ou équipement peut trotter sur de une rencontre, la vitesse de déplacement devient la même qu'en donjon
d'un poids de 50 kg et petites distances
volumineux (ex:plate)
Déplacement en ville: Lorsque votre groupe arrive dans un endroit hab':
Encombré
- armure
et/ou équipement
3" à 4" - impossible très ralenties
de trotter
les tours de déplacements deviennent les mêmes que pendant les comba':
d'un poids de plus de en donjon:6" = 18 m et chaque déplacement prend une minute. Ceci s :
50 kg eUou (très) groupe ne fait pas de carte. S'ilfait une carte, le temps sera 10 fois plus lc';
volumineux comme dans un donion.
100
DÉPLACEMENTS P IÈ G E S, E,U B i. C H E S, R E.\, C O.VTRTS
Note: ll est impossible de taire une carte lorsqu'un groupe se déplace à DÉPLACEMENT INVISIBLE
grande vitesse, comme lorsqu'il fuit ou poursuit quelqu'un. ll faut de la
lumière pour dresser et lire une carte ; I'infravision n'est d'aucune utilité Grâce àdifférents objets nragiques, il est possible de devenir rnvisible et de
dans ce cas. ll est, la plupart du temps, déconseillé de laisser des marques, se déplacer ainsi. Une cape elfique rend invisible celui qui la porte. Un
des points de repère, des fils déroulés dans les donjons car les créatures anneau ou un sort d'invisibilité offre une invisibilité parfaite. Notez que l'invi'
passant par là les détruiront ou les déplaceront. siOitité ne masque pas la lumière, le personnage ne peut donc pas avancer
avec une torche à la main et passer inaperçu, cat on verra la lumière nême si
on ne voit pas celui qui la porte.
SURPRISE
La surprise est ce qui est imprévu, inattendu. Les personnages peuveni etre
surpris tout comme les créatures qu'ils rencontrent. Le bi'uit et ra ir.'rmie;'e
peuvent empêcher de surrrrendre. Ctraque grcupe concerné a 2 chances su: 6
'Je surprendre. On larrce un d6,'.1n résultat de 1 ou 2 indique qu'ti y a sur3,'tse.
Certains monstres ont plus de chances oe surprendre que ia nor:"nale :e 2
sur ô, d'autrgs sont plus diffiles à strrprendre. iis ont donc une ûrcbabilite
réduite : -1 sur ti, 1 sur E, etc. Chaque 1 de surprise est égat à 1 segment ,s r
seconcles) cte temps perdu pour t€ grsupe surpris, et pendant ce ternos re
groupe qui surprend peut agir iibrement, que ce soit gour s'enfuir ç.u pour
attaquer. Si tes deux groupes concernés sont surpris, les effets s'anflr-ileflt
ou sont réduits :
LUMIERE
Différence des dés Segments
de surprise perdus
La plupart des créatures habitant en sous-sol ainsi que les animaux noctur- 0 0
nes bénéficient de I'infravision qui permet de détecter les variations de cha- 1 (2-1 , 3-2, etc.) 1
leur dans le noir. Certaines races Ce personnages disposent, elles aussi, de 2(3-1 , 4-2, etc.) 2
I'infravision. Mais la plupart des personnages ne peuvent voir qu'avec de la 3(4-1 , 5-2, etc.) 3
lumière et le fait de dresser une carte demande de la lumière. ll faudra donc
trouver un moyen de s'éclairer. Le tableau suivant vous donne les propriétés
Prenons I'exemple d'un groupe de personnages, invisibles et silencieux, qui
des sources de lumière habituelles:
rencontre un montre. lls ont 4 chances sur 6 de surprendre, le monstre a 2
chances sur 6. On lance un dG pour le groupe, un autre pour le monstre. ll est
Rayon Temps de possible qu'ils soient tous deux surpris, qu'aucun ne le soit ou que I'un des
Source de lumière d'illumination combustion deux surprenne I'autre . Voir le tableau ci-dessous :
2 2
1
les 2 surpris
1 ou 2 5ou6 groupe surpris
3à6 1à4 monstre surpris
1 2à4 monstre surpris
INFRAVISION 2 1 groupe surpris
Comme il a été dit plus haut, i'infravisicn permet de voir les radiations dans Le bruit et la lumière empêchent de surprendre un monstre. Si le groupe sait
le spectre infrarouge. Les corps chauds deviennent alors visibles ainsi que où se trouve le monstre, il ne pourra pas être surpris à rnoins que le monstre
les différences de température. Les corps chauds sont brillants, les corps n'attende le groupe en lui tendant une embuscade.
froids gris, les corps très froids sont noirs. L'infravision normale s'étend à
18 m. Les monstres habitarrt en donjons ont une infravision qui porte jusqu'à
Les personnages qui surprennent peuvent profiter des segments gagnés
36 m. L'infravision ne fonctionne pas si le personnage possédant l'infravi- pour s'enfuir, se rapprocher ou attaquer. En 1 segment, un personnage peut
sion se trouve près d'une scurce de lumière. De même, une chaleur intense franchir une distance maximum de 3 m. ll est aussi possible de porter des
empêche I'infravision de fonctionner. attaques physiques à raison d'une par segment, qu'il s'agisse d'une attaque
par arme, par projectile, par arme naturelle de monstre (crocs, griffes, etc.) ou
Les voleurs cachés dans I'ombre n'échappent à I'infravision que si une même par un souffle. Les sorts demandent un temps d'incantation spécifi-
source de lumière ou de chaleur ou un corps très f roid cache la chaleur de que quelle que soit la surprise.
leur corps. Voir aussi INITIATIVE plus loin.
emprisonnés, prépar€z vous à I'altaque, cherchez des issues et prenez garde et continuez I'aventure. Les tirages de rencontre de monstres errants revien.
à ne pas être dirigés. En effet, les pièges emprisonnants sont souvent ratta. nent à iniervalles réguliers, ll èèt donc déconseillé de perdre trop de temps à
chés à ceux qui diilgenl. Des murs qui coullssent ou des porles qui laissent chercher sans arrèl des portes secrètes, à écouter à chaque porte, etc. Votre
entrer mais pas ressortir, voilà des exemples de ce genre de pièges. S'il est MD tiendra aussi compte du bruit que fait votre groupe, car le bruit peut atti.
impossible do lês évlter, ll est posslble de réaglr, blên qu'lls posent tou- rer les monstres. Ne passez donc pas trop de temps à discuter ensemble
jours le probême du relour. Votre carte, si vous en avez fait une, s'avèrera dans des endroits à découvert. Un combat prend du temps et fait énormé.
alors très utile.Les pièges qui ô/esserrt cherchent à diminuer la force du ment de bruit ; après le combat quittez donc les lieux le plus rapidemenl pos.
groupe avant qu'il n'atteigne son but. On trouveta des pièges qui déclen- sible. L'organisation est essentielle à la réussite de votre personnage, ic
chent des lames qui fauchent les personnages lorsqu'ils marchent sur une comme ailleurs.
dalle, dès flèches qui sont décochées si on tire une corde ou des lances de
fantassin qui partent d'elles-mêmes lorsqu'on ouvre une porte. On peut Les rcncontres préyues sont des rencontres placées par votre MD. Oe telles
détecter ce genre de pièges avec une perche ou une lance de fantassin sans rencontres se feronl à proximité du repaire du monstre en question ; ainsi, à
danger pour les personnages; on peut, de la même façon, laire s'ouvrir un la différence des rencontres de monstres errants, ces épisodes mouvemen.
puits sans tomber dedans. Le meilleur remède est de disposer d'un potentiel tés peuvent rapporter quelque richesse si vous remportez le combat. Une
de guérison potions ou sorts afin d'arriver au but final en bonne santé.
- -
Les pièges qui tuent se trouvent dans des endroits importants ou dans les
expédition réussie s'organise généralement vers un monstre parliculier, vers
un ensemble de repaires découverls lors d'une excursion antérieure. A note.
bas niveaux du donion. Des puits profonds plantés de piques, des proiectiles qu'un repaire est un lieu où habite un monstre un château, un corps de
empoisonnés, des pieux empoisonnés, des chutes dans des puits enflam- garde, un lemple ou tout auire construction.
-
més, des planchers qui s'ouvrent et tont tomber toul le groupe dans un bain
d'acide ou devant un dragon rouge en colère, 10 tonnes de rochers tombant
Toutes les rencontres lont intervenir les eflels de déplacement el de sutpilse
du platond ou encore des pièces verrouillées qui se remplissenl d'eau, voici
quelques exemples de pièges tueurs. Encore une fois, observez et prenez (voir ci-dessus) ainsi que I'initiative, la communication, la négociation elloL
lecombat. Tous ces aspects des aventures, ainsi que les dégâts,laguétison
des mesures de prudence (perches, cordes, etc.) et souhailez d'avoir de la
chance.
les jets de protection, I'obédience elle moral sont détaillés dans les paragra.
phes suivants.
En résumé, un piège peut être dangereux et peut tuer un personnage, voire le
groupe tout entier. Vous pouvez réduire le hasard en vous équipant correcte-
ment, en emmenant un clerc pour vous guérir, un nain pour détecler les piè- INITIATIVE
ges et un magicien pour lancer des sorts d'ouvetturc. L'observation et la
déduction, alliées à la prudence, peuvent vous permettre d'éviter un grand L'initiative détermine qui peut agir le premier lors d'une rencontre. L'effet de
nombre de pièges. surprise rend inutile les iets de détermination d'initiative, puisque le côt€
ayant surpris a toute liberté d'aclion pour un certain temps. Mais une tois ce
Embiiches : Votre Maltre de Donion peut imaginer un tel nombre d'embû- temps écoulé, il laut déterminer qui pourra agir avani l'autre et pour cela tire'
ches diftérentes qu'il est impossible d'en donner ici une liste. L'imagination I'initiative.
étant la seule limite au type d'embtches qu'il est possible de rencontrer, il ll est possible de taire de multiples choses si I'on dispose de I'initiative : cla.
vous revient à vous, joueurs, d'utiliser votre astuce. Certaines embûches quer une porte, s'enfuir, se rapprocher pour se battre au corps à corps
sont simplement ennuyeuses, d'autres son ennuyeuses et cherchent à vous ordonner de se rendre ou demander pitié, déclencher une baguette magique
tromper. lmaginez plusieurs pièces aux portes desquelles on entend de lancer des proiectiles, commencer un sort et bien d'autres choses encore
taçon très nette un bourdonnement. Le groupe va{-il se préparer au combat
à chaque pièce et ne jamais rien trouver ? Ou bien est-ce un ieu d'acousti- On détermine I'initiative en lançant 2d6, un pour le groupe, l'autre pour te:
que qui lait entendre dans plusieurs pièces â la fois un essaim de guêpes créatures rencontrées. On fait un tirage à chaque round où I'initiative entrâ
géantes vivant tout près ? Dans ce dernier cas, le groupe risque de devenir en compte. un round durant une minute, on tient raremenl compte de la der,
troô contiant et d'entrer dans une nouvelle " pièce à bourdonnement D sans térité pour savoir qui agit en premier. Mais si I'un des deux groupes est soL:
s'attendre â être attaqué par des abeilles en colère. Oes irrusions peuvent f influence d'un sort de âlentissemenl ou de rcpiditê, I'initiative revient lc-
ennuyer, retarder, égarer ou même tuer un groupe. ll peut s'agir de créatu- lours au groupe non ralenti ou sous I'eftet du sort de rcpidité. Dans tous le-.
res, puits, feux, murs illusoires, etc.'lmaginez I'illusion d'un sac d'or recou- autres cas, le groupe ayant le meilleur résultat des 2 dés agit le premier. Po-'
vrant u n nid de vipères. Oes couloirs zigzaguanls ou recouverts de sorts de les eflets de I'initiative sur.le combat, voir COMBAT plus loin.
dislorsio/, des distances ou des pièces qui téléportent servent à semer la
confusion dans le groupe. lls rendent les cartes inutilisables, amènent les
personnages â des endroits où ils ne voulaient pas se rendre et ainsi de sui-
te. ll en est de même pour des pièces ascendantes ou descendantes, des COMMUNICATION
pièces qui coulissent ou des puits. Prenons comme exemple une oubliette
â la fin d'un couloi( qui monte. Un personnage, tombant dans cette oubliet- Afin de connaltre les intentions d'un monstre non-hostile ou de faire conna'
te, se retrouvera au même niveau en étant persuadé qu'il se trouve à un ni- tre les vôtres, il vous faudra trouver un moyen de communication. Les hura
veau plus bas. Les pièces peuventtournersurelles-mêmes pourfausserles noTdes parlent pour la plupart le commun, ce qui ne devrait pas poser de prc-
directions, les porles secrètes peuvent s'ouvrir sur deux endroits à la tois. blèmes mais comment communiquer avec un géant, un chien esquiveur 3-
Bref, proprement manipulé, ce genre de pièges peut s'avérer mortel. tout autre créature étrange ? Lever la main droite en signe de paix ? S'abs:+
nir de toute action violente? A vous de trouver les meilleurs moye':
ll faut faire preuve de lugement et de discernemenl pour éviter ces embû. Rappelez-vous seulement qu'il sera diflicile de promettre une som-:
ches. Un groupe bien préparé et prudent peut les éviter mais des téméraires d'argent en échange de votre passage à une bande d'ogres si vous ne par {
peuvent avoir des problèmes. Votre MD va utiliser toute son imagination pas leur langage.
pour pouvoir vous piéger, vous devez faire preuve de toutes vos facultés pour
le contrer et éviter au maximum les dégâts.
COMBAT mier. Les survivants ont le droit de répondae. Notez que les sois '.t : te
2?
et de ralerlissernent influent sur I'initiative. Les guerriers poL'a-: r'a::+r
Ce chapitre traite de toutes les formes d'attaque et de combat. On y trouvera plus d'une fois par round trappent les premiers à molns qu'ils ne .:-:::::':
|ttf
les tentatlves des clercs de rcpousset les molls-yiyanls,les conttôles magF des guêrriers pouvanl eux aussi lrapper plusieurs fols par roun: la-s :e
!- gues, les sotts d'altaques, les souttles, les regards, les attagues pat obiets derniea cas, il faut taire un tirage d'initiative. La position des adversâ 'Ês e: a
magiques, les /ancers de Noiectiles el les combats en mêlée (au corps à longueur des armes peuvent aussi avolr une intluence sur I c':'e :es
::
corps). Lorsque la communication ou la négociation tourne court, il est sou. attaques.
vent nécessaire d'en venir au combat. Un personnage intelligent éyitera
d'attaquer d'abord et de poser des questions ensuite mais dans chaque Les personnages combattant en mèlée peuvent choisir d'attaque(. ce ia'et.
aventur€ vous aurez surement plusieurs fois à combattre. de se reculer ou de s'enf uir. A lla que : on peut atlaquer par armes, à marr î ue
ou essayer d'immobilisor son adversaire. Parcde: le fait de parer un coup
Repousser los morts.vlyanls (yade retro): empêche de frapper mais permet de retrancher ses propr€s bonus de'orce
{ Les clercs ont le pouvoir de repousser les morts-vivants et certains démons, de la probabilité de toucher de I'adversaire, afin d'avolr moins de chance
: diables et divinités inférieures et les paladins, de par leur profession et leur d'ètre touché. Reculer: il s'aglt de reculer en falsant tace à son adversaire,
llr
symbole. Le niveau du clerc dét€rmine le pourcentage de réussite. A partir de éventuellemenl en parant son coup. Fuir: lairc demi-tour et partir le plus
r{: cer.tains niveaux élevés, le clerc peut détruire les morts-vivanls grâce au pou- rapidement possibl€ en rlsquanl de prendre un coup dans le dos. Le person-
voir de sa religion ; ou, dans le cas de clercs mauvais, les détruire ou les oôri- nage sera sauvé sl s€s pouBulvants cour€nt molns vlte que lul.
get à le servir s'ils sont du même alignement que lui ou s'il sont neutres
comme les squelettes ou les zombies. La réussite dépend de la situation : le Exemple ds combat:
clerc doit pouvoir se placer devant le mort-vivant et avoir le temps de réciter Un groupe de 5 personnages un magicisn, un cl€rc, un voleur, un guerrier
les phrases rituelles en brandissant devant lui son symbole sacré. Ceci humain et un guerrier nain
-
surprend un illusionniste entouré de 20 orques.
empêche bien entendu ioute autre action.
-
Les opposanls sont à I m de distanc€ et le magicien commance immédiale-
ment un sort de son rneir. Le clerc prépare un sort de sirence sur 5 rnètres.
Conirôle maglque: Pendant ce temps, le voleur se glisse à I'arriè,e du groupe alin de se cacher
ll est possible de contrôler certaines créalures grâce à des potions, des par- dans I'ombre et d'atlaquer par derrièro quand I'occasion se présenlera. Le
chemins, des anneaux ou d'autres moyens similaires. En avalant une potion, guerrler humain tire une flèche sur I'illusionnlste €t le nain jetle une hache.
un petsonnage peul contrôler les actions d'un dragon, un parchemin peut Le segment de surprise est lerminé. On llre I'initiative. L'illusionniste el ses
empêcher des élémentaux d'attaquer, un anneau peut permettre de com. orques gagnent I'initiative. L'illusionniste prépare un sort, les orques fon-
mander aux mammifères. Toutes ces actions tont parlie du combat cent à I'atlaque en jetant des lances de fantassin. Le magicien est alteinl par
puisqu'êlles sont porlées contre des monstres rencontrés. ll taut avoir la une lanco, son sort de sornrnerT est perdu. Les guerriers attaquent les orques,
possibilité d'utiliser les moyens de contrôle et la surprise, I'inltiative ou le le clerc lance son sort sur I'illusionnist€, I'empêchant de lancer son sort de
combat décideront de cette opportunité. ll n'est pas possible de prendre une iet Nismatique et donnant au voleur plus de chances de frapper dans le dos
potion, de I'ouvriret de la boire pendanl qu'un géant vous trappe à coup de pulsqu'il est déjà caché dans I'ombre. Alnsi, après la surprise el 1 round dê
massue. llest de mème impossible de lire un parchemin au mili€u du tourbil. mêlée, le groupe a réussi deux coups sur I'illusionnlste, I'a empêché de lan.
lon d'un élémental de I'eir. Et il est trop tard pour ordonner à une belette cer son sort, a tué un orque et blessé un deuxième. lls ont reçus trois blessu-
géante de ne pas attaquer lorsqu'elle est déià en train de vous dévorer. res par lances de fantassin et un de leurs sorts esl perdu.
On tire alors I'initiative pour le deuxième round. L'illusionniste et les orques
gagnent de nouveau I'initiative el attaqu€nt les premiers: 5 orques sur cha-
Combal par sorl:
que guerrier pour tenter de les immobiliser, 6 contre le magicien el 3 sur le
A moins que le combat ne soit de sort contre sort, les attaques par sort
n'interviennent qu'à la fin du round. Les sorts demandent un temps d'incan. clerc. Les guerriers sont renversés, ainsi que le magicien, mais le clerc arrive
à éviter leur charge. L'illusionniste commence un nouveau sort sans compo.
tation relativement long, souvenl de plus en plus long selon le niveau du
santes verbales. ll n'entend pas le voleur derrière lui. C'est au tour du groupe
sort; les sorts de hauts niveaux demandant parfois un round d'incantation.
De plus, si le lanceur de sort est touché, immobilisé ou attaqué magique-
d'agir. Le clerc abat un des orques et le voleur frappe dans le dos de I'illusio.
ment (et rate son éventuel iet de protection
niste avec son épée. L'illuslonniste tombe mort. Les guerriers et le magicien
voir plus bas), le sort est perdu
-
et sans effet. Les combats par sort sont les mêmes pour tous les types de sont maintenus par les orques, ils ne peuvent donc rien faire. Fin du 2c round.
sorts (clercs, magiciens et monslres lanceurs de sorts). ll en est de mème Le groupe gagne I'inltiative pour le troisième round. Le clerc tue un autre
pour les sorts de soins. orque pendant que le voleur courl porter secours au plus proche guerrier.
C'est maintenant le tour des orques, leur chef est mort et ils ont à faire face à
deux adversaires puissanls. On tire un test de moral. Si leur moral est bon, ils
Attaqu€s par soullle : lueront probablement à coups de dagues les personnages qu'ils retiennenl ;
Certaines créatures peuvent attaquer pet soulfle principalement les dra- si leur moral lâch€, ils les libèreront et s'enluiront.
gons, les gorgones, les loups des glaces. etc. D'aulres ont des /egalds très
dangereux les ombres des roches, les basilics, les méduses, les catoblé-
-
pas, etc. Ces atlaques portent sur les personnages se trouvanl dans la zone
d'effet du souffle ou croisanl le regard du monstre. ll est possible de prendre
des précautions pour éviter ou minimiser les soutf les et les regards. Contre PROCÉDURES DE COMBAT
la plupart de ces attaques, le personnage a droil à un jet de protection qui
réduit ou annule les dégâts. Ces formes d'atlaques sont rapides et souvent La plupart des modes de combat magique ei les souttles ne demandent pas
inévitables. de probabilité de toucher mais les victimes ont droit à un jet de proteclion
âfin de déterminer si elles ont pu éviler I'attaque ou au moins diminuer les
Altagues par objet maglque : dégâts. Pour les autres attaques, il faut faire une probabilité de toucher qui
ll est possible d'attaquer avec des baguettes, des bâlons ou des bàtonnets inflige obligatoirement des dégâts si elle réussit. ll est possible que ta vic.
magiques, des anneaux et quelques autres obiets magiques. Ces attaques time ait à faire malgré tout un iet de protection si l'attaque entraînait d'autres
sont aussi dangereuses que les soutfles ou les regards car leur zone d'eftel effets tels que mort par poison, paralysie, etc. Le fait de savoir si un coup
porte ou non dépend du niveau de I'attaquant et de la classe d'armure de
est importante et peut toucher plusieurs créatures à la fois: ces attaques
sonl très rapides, il suffit de pointer I'objet vers ta cible et de le déclencher. I'adversaire.
La pluparl donnent quand même droit à un jet de protection.
Jgt de grolection:
Le jet de protection est le pourcentage de chance dont dispose chaque per
Lancers de proieciile: sonnage d'éviter ou d'annuler de taçon partielle une attaque magique ou un
Cet asn--Dt du combal regroupe les proiectiles de calapulte, les rochers lan- soutfle. (Notez que les objets, normaux ou mâgiques, ont droit à un iel de
cés par des géants, les dards partant de la queue d'une manticore, mais aussi protection pour savoir s'ils résistent à des attaques lelles que chutes, coup,
les flasgues d'huile enflammée, les torches, les fioles d'eâu bénite, les bou. etc. lmaginez un manteau face au souffle de feu d'un dragon, une armure
teilles de poison, les armes magiques (javelot de loudre, boule de /eu sous magique f rappée d'un sotl de loudre ou un marteau magique volant à travers
forme de projectile venant d'un collier, etc.), le crachat de poison, le iet de un cône de froid avant de toucher sa cible). Votre MD dispose des tableaux
haches, de marleaux, de iavelots, de lances de tantassin ou les tirs de billes des jets de protection par classe el par niveau. Les scores de base à altein-
de tronde, de llèches el de cârreaux d'arbalètes. dre sont à moditier selon la puissance de I'attaque, les protections magiques
et la race et la classe du personnage.
Combal en mêlée:
cet aspect du combat regroupe les allaques au corps à corps par armes, par Classe d'armure i
arme nalurelle (grif{es, dents, crocs, etc.), les essais d'immobilisation et les La classe d'armure d'un personnage dépend de son armure, de son bouclier,
( touchers D (certains monstres en touchant le personnage peuvent l,empoi- des facteurs magiques et de sa dextérité. La taille du personnage peut aussi
sonner, le pétrifier, le paralyser, lui enlever des niveaux, etc.). Comme dans jouer sur sa classe d'armure : un nain améliore sa classe d'armure de 4
toutes les autres tormes de combat, le coté gagnant I'initiative lrappe le pre- points lorsqu'il se bat contre un géant. Un exemple: la plate leuilletée donne
103
PROCEDURES DE COMBAT CARTOGRAPHIE
une classe d'armure 4; si le personnage rajoute un bouclier, sa classe ges récupèrent au rythme de 5 points de vie par iour. ll existe des moyens
d'armure devient 3; si le bouclier est un bouclier magique + 1, la classe plus rapides : ( I'imposition des mains , du paladin, les sorts, les potions et
d'armure devient CA 2. lmaginons que le personnage porte une cape de autres objets magiques. Un sort de souhait maieur peut ramener tous les
déplacement, sa classe d'armure passe alors à 0, de plus grâce à sa dextérité points de vie perdus par plusieurs personnages à la fois. Les points de vie ne
de 16, le personnage gagne encore 2 points pour une classe d'armure finale peuvent iamais dépasser le total initial du tirage de dés plus les bonus.
de -2. Si le.personnage est un nain, sa CA sera de -6lorsqu'il se battra
contre un géant, ceci étant dû à la ditférence de taille. Gardons le même
exemple et faisons le combattre. Le nain se retrouve tout d'abord en combat
contre une bande de 7 hobgobelins. Son bonus de bouclier n'est valable que OBÉDIENCE
contre irois opposants au maximum, ainsi 4 hobgobelins I'attaqueront sur
une CA 0. De plus, le nain ne pouvant voir et réagir qu'aux adversaires face à Cet aspect du leu a trois tacettes: le chef du groupe peut décider d'une
lui, les 4 mêmes hodgobelins I'attaquent sans qu'il bénéficie de ses bonus action alors que les ioueurs désirent en faire une autre. Le MD traitera ces
de dexlérité et trappeni donc contre une CA 2. De la mème façon, si des siluations comme conluses et désordonnées et pénalisera probablement le
géants lui lançaient des rochers de loin plutôl que de frapper avec une arme, groupe en conséquence.
le nain ne pourrait bénéficier de ses bonus de dextérité, ni des bonus dus à
sa taille ; ainsi au lieu de sa CA - 6, il serait CA 0 contre les iets de rochers. L'obédience s'applique aussi aux servants et aux compagnons d'armes des
personnages. L'obédience dépendra alors du moral et de la loyauté des trou-
Premier coup : pes ainsi que de la situaton où se trouvent les personnages.
ll se passe beaucoup de choses en 1 round de mêlée assauts, relraites,
-
{eintes, parades, etc. Pendant cette riinute, chaque combattant à la possibi- Enfin, certains oblets magiques, en particulier les épées magiques, ont ten.
lité de placer un vérilable coup. La plupart du temps, c'est I'iniliative qui dance à se rebeller et parfois refusent d'obéir à leur maître si celui.ci se mon.
détermine qui frappe le premier mais partois d'autres facteurs entrent en tre incerlain, trop faible, trop exigeant ou trop fou.
compte. Les guerriers de haut niveaux peuvent frapper plusieurs fois par
round. lls frappent donc habituellement en premier puis en dernier. Des créa. Si vous avez un doute quand à I'obédience, le mieux est de vous demander s
tures sous sort de /arentisse/nenl frappent en dernier, celles sous sort ou volre personnage le ferait. Ceci est valable pour les créatures, pas pour les
potion de rcpidité ll'agpenl en premier. Une solide formation de créatures obiets. Si vous demandez à un compagnon d'armes d'essayer un manlea-
tenant des armes longues lrappera la première des adversaires se servant af in de savoir s'il a des pouvoirs magiques, il est fort probable que le compa.
-!
J
d'armes courtes, et un adversaire chargeant sera frappé le premier par une gnon d'armes et tous les aulres penseront que le manteau lui revienl. Oe ta
arme d'hast ou une lance de fantassin poinlée vers lui. Votre MD règlera ces même façon. si on demande à un servant de goûter le contenu d'une boL.
détails selon le bon sens. Oans un combat singulier imporlant, la dextérité et teille, il considèrera que la bouteille lui appartient. L'obédience est basée s".
les lacteurs de rapidité des armes serviront à déterminer I'ordre et le nombre toules ces considérations : probité, justice, récompense, périls, amour, res.
des attaques. pect, peur et autres émotions similaires.
Facteurs d'ame:
Vous avez déla pu voir les dégâts inlligés par chaque arme, sa longueur, son
poids, I'espace nécessaire pour s'en servir et son facteur de rapidilé. Dans MORAL
les mèmes tableaux, vous trouverez aussi les ajustements sur la classe
d'armure. Votre MD utilisera tous ces tacteurs ainsi que des tables de combat Le moral est l'étal d'esprit des ( troupes pendanl les combats ou les situe.
pour régler les combats. '
lions de stress. Les créatures stupides se batienl jusqu'à la mort. Celle:
ayant un but précis les fanatiques, les gardes d'éliles
Dégâts des attaques dês monstres: - - font de mêmr
Votre personnage n'a jamais à faire de tests de moral, car chaque.ioue--
Les monstres se servant d'armes généralement se battenl beaucoup mieux décide de la personnalité de son personnage. Certains sonl braves, d'autre:
que les personnages. D'autres attaquent avec leur armement naturel : grif- couards, certains prudents, d'autres téméraires. Vos compagnons d'atme:
fes, serres, dents, crocs, cornes, etc., et se battent sur les tables de combat et vos seryanls devront, eux, faire des tests de moral. Les monstres p! s.
1
I
sants ne lont iamais de tests de moral, les f aibles non plus tant qu'ils ont - -
chet pour les diriger.
Tables de combal et do jet de protsbtlon :
Votre MD dispose des tables pour chaque classe de personnage par niveaux,
indiquant les scores minimums requis pour toucher. Les hommes normaux Lorsque vous demandez à un de vos servanls eUou compâgnon d'armes ce
tels que les hommes d'armes sont considérés comme étanl de niveau 0. Les prendre des risques que vous ne prenez pas vous même ou lorsqu'il ::
monstres sont classés selon leur nombre de dés de vie. Toutes les créatures retrouve dans une situation périlleuse avec ou sans votre personnage 3-
utilisent les mèmes tables de iet de protection selon leurs classes : guerrier, lorsqu'il vienl de vaincre un ennemi qui s'enf uit ou qu'il a I'occasion de rar::
voleur, etc. ll existe une lable spéciale de iet de protection pour les obiets. ner seul un bulin important, votre arbitre iestera alors le moral de votre co-
pagnon. Ses actions, son obédience et ses réactions dépendront alors :-
résultat de ce lest de moral.
DÉGÂTs La loyauté des compagnons d'armes et des servants dépend, en plus du c-:
risme du personnage, des lraitements antérieurs, de la situation actuelle :'
Les dégâls que subissent un personnage sont comptabilisés en points de du comportement de leurs camarades. Vos lieutenants, si vous en avez, ps-
vie. Si un personnage alteint 0 point de vie ou moins, il est mort. Cerlains vent avoir une forte influence. Les personnages de niveaux élevés sc"
moyens magiques peuvent sauver de la mort, un anneau de régénérction pat moins suiets au doute à moins d'être confrontés à des situations déses:+
exemple (voir MANUEL DES MONSTRES, Troll). rées ou d'être dans un état 1rès faible.
ORGANISATION Votre MD distribuera les points d'expérience selon les règles c -::s: -: 3 -:
que selon les valeurs en points d'expérience des monstres. Vo"s a-':: 3 :'s
le droit de rajouter vos éventuels bonus dus aux scores éleies :3-: .:s
3rganisez votre groupe afin que le MD connaisse à chaque instant la place
caractéristiques majeures et vous obtiendrez ainsi le total des p3 -:: r ir ri
3e chaque personnage. Déterminez I'ordre de marche et ce, selon la largeur
rience de votre personnage. Rappelez-vous que les compagnons : ?'- âi -e
lu couloir ; dites qui ouvre les portes, etc. Préparez-vous à faire front à toutes touchent qu'une demi-part des points d'expérience. Votre M D :: -: ' I - s
es actions venant de I'arrière aussi bien que de I'avant. Les figurines peu-
demander vos totaux de points d'expérience af in de tenir ses prcs'es :: -:-
/ent se montrer d'une grande utilité dans ce cas. Votre MD vous demandera
tes. Ceci pour dissuader les joueurs trop " zélés ,r.
surement de dessiner I'ordre de marche sur une feuille de papier si vous
n'avez pas de figurines. Désignez le ( chef o de votre groupe, c'est lui qui dira
au MD ce que fait le groupe.
POTSON
EXPÉRIENCE
ll est en général difficile d'enduire une arme de poison. Ceci pour C€- r 'a -
L'expérience mesure I'habilité du personnage dans sa profession. Chaque sons:tout d'abord, le poison a du mal à tenir sur une arme, deuxier'-:-:^:
personnage commence au niveau 1 sans point d'expérience. Une fois I'aven- I'utilisation du poison est limitée au maximum dans I'intérêt du le- l-:
lure termihée, et le personnage rentré à sa base. le MD lui donne un certain qu'il en soit, votre MD peut accepter le poison de la façon suivante
nombre de points d'expérience basés sur les trésors ramenés, les monstres
capturés ou éliminés et les problèmes résolus grâce aux habilités spéciti. 1. ll est possible de jeter des f ioles de poison dans la gueule des mo^ s:'es
ques à la classe du personnage. Les personnages ayant des scores élevés
ou de I'offrir en guise de ( cadeau u à des créatures rencontrées.
dans leurs habilités principales gagnent un bonus de points d'expérience
rvoir CARACTËRIST]OUES OU PERSONNAGE). Lorsque le personnage a
assez de points d'expérience, il passe au niveau supérieur (voir CTASSES DU 2. ll est possible d'enduire des projectiles
- f lèches, carreaux, f léchetles.
PERSOI{NAGE). Rappelez.vous que la plupart des humains et semi-humains javelots et lances de fantassin d'assez de poison pour tuer toute créa-
-
ture touchée qui raterait un jet de protection contre le poison. Certains
de niveau 0 ne peuvenl pas gagner de niveaux. Les Personnages Joueurs
sont inhabituels et supérieurs. poisons faibles donnent des bonus (ex : + 2l au jet de protection.
On pourra rétorquer que le fait de gagner des points d'expérience selon les 3. ll est possible d'enduire d'une substance toxique à base de résine. ou
pièces d'or gagnées et les monslres tués n'est pas très réalisle, que ce ne autre fluide visqueux, la lame d'une épée ou d'une hache, ce qui aura le
sont pas de lelles actions qui rendenl le personnage plus habile dans sa même résultat que les projectiles.
classe. Et cela est vrai : si l'on accepte l'existence de lanceurs de sorts
clercs, druides, magiciens et illusionnistes, de super-héros nains, de pala. Dans le premier cas, il suffit au MD de déterminer si la fiole atterrit bel et bien
dins, de voleurs elfes et d'assassins demi-orques, il est évident qu'ils tireront
dans la gueule du monstre ou si la créature accepte le cadeau et le goûte.
leur expérience d'aciivités ditférentes. Mais il s'agit d'un ieu, un jeu se dérou-
Le deuxième et le troisième cas risquent fort de rendre le jeu trop facile et de
lant dans un univers fantastique, où le réalisme n'est pas touiours le bien.
lui ôtertout intérêt: lmaginons qu'un groupe rencontre un dragon rouge, lui
venu. Si I'on accepte I'existence de géants de plus de 3 m de haut, pourquoi
lance une volée de f lèches empoisonnées, le dragon meurt et le groupe
ne pas accepter l'expérience basée sur le trésor acquis ? S'il est évident
empoche son trésor. Le MD devra alors faire faire des tests aux personnages
qu'un clerc gagne normalement son expérience en priant et en exerçant l'art
pour savoir s'ils ne risquent pas de s'écorcher avec leur arme empoisonnée
de sa religion, cela ne présenterait pas grand intérêt dans un jeu d'épopée
chaque fois qu'ils I'utilisent. ll devra déterminer où atterrissent les projecti-
fantastique. De même, les guerriers doivent suivre un entraînemenl physique
les qui ratent leur cible, etc. ll est aussi probable que le MD prendra des
permanent et pratiquer leurs armes, les magiciens doivent passer de longues
sanctions contre les joueurs qui utilisent trop souvent le poison : les person'
heures à étudier leurs grimoires et les voleurs doivent tester inlassablem-
nages d'alignement bon ne peuvent pas utiliser le poison puisque c'est une
ment leurs habilités manuelles pour arriver à une maîtrise parfaite mais arme totalement ignoble et déloyale;un personnage trouvé avec du poison
aucun de ces entraînements n'est jouable de façon intéressante. On laissera
sera immédiatement exécuté, son corps brulé et ses cendres dispersées...
donc de côté ces entraînements en estimanl que les personnages les etfec-
tuent hors.jeu.
De la même façon, la plupart des communautés considèrent le poison
comme hautement indésirable à cause de la quasi-impossibilité de s'en pro-
La règle de base est qu'une pièce d'or rapporte un poinl d'expérience. Les téger: tout individu ou groupe faisant un usage immodéré du poison subira
pièces de cuivre, d'argent, d'electrum. de platine, les gemmes, les joyaux et une pression sociale ou des actions légales.
autres valeurs marchandes étant convertis à une valeur en pièces d'or. Les
obiets magiques conservés par les personnages rapportent peu de points
d'expérience puisqu'ils leur apporteronl une grande aide pour la suite des Un exemple: la Guilde des Voleurs est considérée et acceptée comme fai-
aventures. Si le personnage revend un obiet magique, il touchera des points sant partie de la société de la ville et tant qu'elle se contente de voler les
d'expérience égaux à la valeur en pièces d'or de I'objet, toujours sur la base bourses, faire les poches, cambrioler quelques maisons et dévaliser les noc-
d'une pièce d'or égale un point d'expérience. Les points d'expérience des tambules, il ne lui arrivera aucun problème. Mais si la Guilde décide d'empoi-
trésors (monélaires ou magiques) seront modifiés si le gardien du trésor sonner un établissement entier, comme une orfèvrerie ou une bijouterie afin
(qu'il soit un monstre, un ob.jet, un obstacle tel qu'une porte secrète ou un de la dévaliser, les citoyens, les commerçants et les officiels de la ville vont
labyrinthe) était plus faible que le personnage. Un personnage de niveau 4 très mal prendre la chose. De plus, la Guilde des Assassins va considérer
contre un seul orque ne court pas grand risque et ne gagnera que 10 % de la cette action comme une menace à sa suprématie et un empiétement impar-
valeur en pièces d'or du trésor en ce qui concerne les points d'expérience. donnable de ses piates-bandes. En effet, cette usage massif du poison va
Mais s'il avait dû affronter 10 orques, il gagnerait alors ses points d,expé. rappeler au public l'existence de la Guilde et de ses poisons. Le meurtre pré-
rience sur la base d'un point par pièce d'or. médité et à grande échelle est I'apanage des Guildes d'Assassins. En
résumé, un personnage se servant d'une arme empoisonnée amène beau-
coup trop I'attention sur le poison qui devrait rester discret et à I'intérieur
Les monstres capturés ou tués amènent une récompense en points d'expé- des Guildes. De toute façon, cela amènera des ennuis au personnage.
rience. Les monstres capturés et libérés sous rançon, ou revendus, font
gagner des points d'expérience égaux au prix en pièces d'or. Les monstres
valent chacun un certain nombre de points d'expérience, les monstres à fai. Réferez-vous donc à votre MD qui vous dira dans quelle mesure le poison est
bles dés de vie et points de vie amènent peu de points d'expérience, les disponible dans sa campagne. Rappelez-vous que la raison première de ces
monstres à forts dés de vie et points de vie en amènent beaucoup plus. Les limitations est de laisser au jeu la part de risque qui fait tout son intérêt. Si
habilités spéciales telles que la résistance à la magie, les sorts, les soulfles f'usage du poison est limité dans vos aventures, compren ez-le et acceptez-le.
ou les regards, la régénération augmentent les points d'expérience.
Enfin, le but des clercs est d'utiliser leurs sorts afin d'aider le groupe, celui
des guerriers de se batire, celui des magiciens de lancer des sorts, celui des
voleurs d'augmenter leurs revenus de laçon plus ou moins illégale et celui
des moines de se servir de leurs talents spéciaux pour arriver à leurs fins. Si
les personnages gagnent des trésors en ayant utilisé à lond leurs habilités et
caractéristiques de leur classe, le MD leur donnera une parl complète de
points d'expérience.
105
AYENTURES RÉUSS'ES AYENTURES XdUSSÆS
AVENTURES RÉUSSIES ne fait aucune dittérenca si un coulolr 6st plus long ou plus court de 10 m si
le groupo arrive à relrouve, la sortie. Comme ll est toujours possible que la
cart€ soit détruite par un accldenl ou un monslre, un double peut s'avérer
Peu de joueurs sont assêz confirmés pour n6 pas bénétlcier do quelques nécessalre, blsn que certains personnages, à lorce d'expériencê, arliv€nt à
consells. Og plus, la plupart des lecteurs de cel ouvrage seront des nouveaux se rappeler du chemin à suivre. Si vous ètes poursuivls sans pouvoir laire de
ioueurs. Voici donc quelques conseils qu€ sulvra tout bon joueur €t qui amè- cartes, notez seulement les dir€ctions : gauche, droite, etc. ll sera tacile de
neront le p€rsonnage vers les hauts niveaux. C'est gn etfel en jouant bien les retrouver en sens inverse. Dans un labyrinthê, suivez touiours le même
que I'on d€vienl puissant. mur, gauche ou drolte, el vous ne serez jamals perdu. Sl vous âtes téléportés
ou p€rdus d'une façon ou d'une autre, recommencez une carto en espérant
La forme la plus connue des Règle3 AVAilCÉES d€ DOilJOilS t
DRAGOT{S retrouver des sndroits où vous serlez déJà passés. Ne renoncez jamais.
est I'expédition souteralne, gue ce soit en donjon, cavern€, labyrlnthe, lem- battez-vous iusqu'à la dernière exlrêmité.
ple, etc. Ce chapllre vous donnsra quelques . lrucs r lndisponsables pour la
réussite de ce genrê d'avenlures. Vous trouverez plus loin des conseils con- Une fois tout ceci WêpaÉ,ll ns vous taudra que guelques mlnutes pour lan-
cernant les avonturss en oxiérieur et en ville. lmaginons maintenant qu€ cer le ieu au début de la partie. Votre MD appréciera, ll prétère tâirê iouêr les
vous deviez louer demain et qug vous voullez vous préparer dès aujourd'hui ayentures que les achats ou les préparatifs du groupe. Volre obj€ctit étanl
afin de disposer du maximum de temps de jeu etfectif, de ne pas perdre de dôflni, I'arrivée à volre polnl de départ sera, elle aussi, rapide, votre chef
temps précleux en préparatifs habiluels de jeu. étant là pour donner au MD les indications nécessaires quant à vos déplacè
ments el votre ilinéraire. Ceci tera diminuer le risque de rencontres d€ mons.
Avânt lout, contactez les aulres ioueurs et, s'lls ne sont pas tous disponi- lres errants puisqu€ le groupe avancê rapidement et sans avolr à lalro de
bles, adressez-vous aux meilleurs joueurs et délinissez un ôut poua votre cart€s.
avênture. Oue volre objectif solt aussi évident que de découvrlr un escaliel
descendant au niveau inférleur ou aussl ardu que la dsstruction de I'aulel Évitez tes rencontrcs inutites. Ce conseil peut faire la diflérence entre une
d'un dieu étrang6r, flxez-vous à ce but et ne le quittez pas. N6 soyez quand aventure réussis et un échec. Votr€ groupe a un oblectit, les monslres
même pas butés et soyêz prêts à changer de tactique 3i besoin est. Nous errants sont un obslacle entre vous et co but. Lè meilleur moyen de surmon.
rgviendrons sur ce point. ter ces ditficultés est d'éviter la renconlre si cela est possible. Les monstres
errants épuisent le potentlel de sorls et d'équipemenl du groupg tout en
Une fois I'obiectlt détermlné, cherchez la meilleure tactique de jeu pour le I'affaiblissant en lui infligeant des dégâts. La plupart ne vous apporteront
groupe. Les personnages ont-ils les moyens de parvenir à leur but ? Sont-ils ri€n d'intére$ant. Cour€z d'abord, pos€z lês quesllons ensuil6. De la même
prèts à atfronter les p.oblèmes qui vont se poser à eux ? Est-il nécessaire manière, évitez les monstres résidents d€ taçon permanenle dans lo donion
d'engager des mercenaires ou des hommes d'armes pour augmenter la lorce à moins gu'ils ne lassent partie de votre obiectit ou qu'ils ne vous êmpèchent
de frappe du groupe ? Y-a-t-il b€soin d'un équipemenl spécial ? Une lols ces de l'atteindre. ,Ve vous ,aissez pas distlairc. Un bon MD a de multiples
questions résolues, chaque joueur doit préparer son personnage en gardant moyens de vous écarter de votre but, éyitez-les le plus possible. Le person.
toujours à I'esprit le bénéfice commun du groupe entier. nage carlographe doit toul noter sur sa carte, un€ prochaine expédltlon pou.
vanl êire envisagé€ pour éliminer un monstre ;encontré, mais essayez de ree
ter touiours sur lê but que vous vous ètes fixés, quitte à remettre à plus tarc
La coopération entre les membres du groupe est la clé indispensable ds la les nouveaux problèmes. Ceci ne veut pas dire qu'll faut renonc€r à une prisê
réussite, en particulie. si les personnages sonl do bas nivoaux. Lorsque les facile mais âssursz.vous touiours qu'elle soil vralment taclle. De même. I
personnages seront de 9., 10. niveau ou mème plus, le problème s€ra diflé- peut arriver qu'il yous laille abandonner votre oblectif.
aenl car les aventures auront probablemenl lieu avec un à deux personnages,
éventuellemsnt secondés de compagnons d'armes, généralement loyâux.
Mais avant de gagner ces niveaux, le personnag€ doit survlvre el la suvie Si le grcupe se perd, il doit immêdiatement changet d'obiectll et cherchet ur
aux bas niveaux dépend essentietlement de l'espril d'équipe et de I'action moyen de rcssottit. ll e est de même si le groupe se trouve à court de vivres
groupée. Le groupe doil coopérer dès la ptéparation de I'avenlure jusqu'au ou de sorts ou si le groupe est trop atlaibli par des blessés ou des morls. I
retour à la base et au partage du butin et aider les malheureux personna. vaut mieux partir pour pouvoir revenir, c'est là un€ règle sage.
ges maudils, malades, blessés ou tUés.
-
En revanche, si le groupe a atteint son obiectif et se sent encore assez forl. ,
Chaque personnage emportera en aventuro un ce.tain équipemont. ll est bon peut décider d'en suivre un nouveau. Mals il est de lâ plus grando importanc€
de prévoi. cei équipemenl selon le bul de I'aventure. De la même manièr6, il de transporter à I'exlérieur les corps des membres du groupe lués lors d€
est bon de choisir ses sorts en coopération avec les autres lanceurs de sod I'expédition. Mème si un seul pe;sonnage est mort, il vaut mieux abandonne.
atin d'équilibrer les potentiels d'attaque, de défense 6l d'assistance, d'ajus- et remonter.
tet les torces et les taiblesses du groupe. Les personnages doivent connaitre
les torces et les faiblesses physiques el mentales des autr€s personnages La coopé/alion implique la conliance mutuelle, la meilleure preuve en es:
afin de pouvoir résoudre les problèmes posés avec les personnages les plus d'essayer de sauver les corps de ses compagnons et de les faire r€ssuscite.
compétents. Le groupe dispose-t-il du matériel nécessaire pour faire face à dans la mesure des choses possibles. Tous les membres de I'expéditior
toutes les évontualilés (cordes, pitons, perches, torches, huile, otc.) ? Les devraient êlre prêls à parlager leurs biens ou leurs obiets magiques alin oe
personnages ne sonhils pas trop encombrés, emportant du malériel faisant sauver des vles, alnsl qu'à se battre lusqu'à la mori pour sauvegarder €
double emploi (lrop de torches, chaque personnage ayant une perche de 3 m, groupe. La contiance mutuelle permet tout cela. Mais que falre des persor-
etc.) ? Le groupe dispose-t-il d'un éventail de sorls le plus large possible afin nages d'alignement mauvais ? des neutres égolstes ? des joueurs nor-
d'avoir une chance contre I'imprévu, ceci en considéranl le but prévu el les coopéralifs ?
sorts qu'il demande ? Y-a-t-il un objet magiquê appartenant à I'un des mem-
bres du groupe qui pou.rait s'avérer nécessaire, voire indispensable pour
cette aventure ? ll est bon de faire tout ceci avant le début de la partie ; la pré- Les ioueurs mauvais intelllgents seront toujours prèts à aide. pour arriver e
paration d'un groupe de six personnages peut prendle plusieurs heures de leurs buts. C€la ne veul pas dir6 qu'ils vont être amis avec des personnage.
jeu. Tout en préparant le groupe pour I'expédition prochaine, chaque person- bons, mais sur la base d'une seule expédition, il leur est possible de s'arrar-
nage doit se demander si son personnag€ est, lui aussi, bien préparé. ll lui ger alin d'aid€r les aulres peasonnag€s, ceci pour sêwir leur cause. Les p€".
faut assurer la protection des compagnons d'armss et des biens qu'il peut sonnages mauvais, en particulier les chaotiquês mauvais, sont des fauleur:
laisser chez lui, cacher son or ou le placer en banque, lalsser des instruc- de troubles, semant le désordre dans le groupe. ll €st donc conseillé de les
tions à appliquer si, par malheur, il ne devait pas revenir el, éventuellement, éviter. Les neutres égoïstes sont parells aux personnages mauvais mais
un testament léguant ses biens à un parent ou un ami. est plus facile de se les concllier et de les intégrer dans une €xpédition do.'
le succès dépend de la coopération entre les ioueurs. Les personnages bof,s
qui refusent de coopérer et qui se comportent en fait commetes perso.-
Encore quelques points avànt le déparl: détermlnez l'otdre do marche du
nagos mauvais ou neutaes
- sont un autre problème puisqu'lls se ioigne.
groupe et ce, selon la largeur du couloir, ou tout autre formation qu'll pourrâ -
au groupe sous le prétexte de I'aider et d'agir dans leur inlérèt. La meilleuic
adopter (€n cas d'ouvertule de porles, etc). ll est souv€nl util€ de placer les
chose à taire est d€ les expulser du gloupe à la première occasion. Le iouàJ'
personnages de petite taille devant, les eltes et les nains sur les côlés et au
après plusieurs tentatives, commencera à changer d'ayis sur la coopératkrr
moins un guerrier robuste à l'atrière. Utilisez des flgurines pout différencier
ou en aura assez de voir son personnage chassé à causa de son allitude
les personnages ou tailes un schéma sur une teuille de papier. Le chet de la
Tout cela pour I'aventure en donjon. La plupart des paragraphes précédent!
troupe doit être au premier rang ou au deuxième s'il est de grande taille. Le peuvenl s'appllquer aussl aux aventures ên extérieur ou en vllle. La prépa.}
chel doit dresser une cart€ du cheminemenl de l'équipe el il esl sage qu'un
tion et I'aide mutuelle y sont, là aussi, la clé de la réussile. En sxtérleur, il eg
autre ioueur tienne lul aussi uns carte détaillée.
souvent difficile de revenir à sa basê, dans ce cas, le mieux esl de chercæ/
un ondroit calme où le groupe pourra se rêfaire une santé. Le groupe au'r
Un mol sur les cartes. Une carte est très importante cat elte pemet au touiours inlérêt à éviter lês confrontalions avec les monslres lrop puissar=
grcupe de rcvenfu à I'afu librc. De légè,es erreurs sont sans imporlance. Cela et à n'attaquer des monstres que s'll est en position avantageuse. Les avr-
106
AYENTURES RÉUSSIE^S PSI
tures en ville sont les plus dlfficiles car il est presque impossible de les pré- vieux personnages avec fierté et enthousiasme. Si vous pensez que les
parer. Mais il est possible de s'en sortir avec beaucoup de prudence et de Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS forment un jeu qui vaut ta
coopération mutuelle et en suivant les conseils donnés ci-dessus. Partir peine d'être joué, vous le penserez encore plus si vous jouez bien.
avec un objectif précis en tête, être d'un nombre suffisant pour I'emporter et
passer le plus inaperçu possible pendant I'accomplissement de la mission,
voilà les règles d'or de I'aventurier vainqueur dans une ville.
De bons joueurs rendent le jeu plus intéressant pour le MD, comme pour les
ioueurs. lls permettent de jouer plus longtemps sans perte de temps. Le MD
devra se surpasser pour répondre à la valeur de ses joueurs et inventer des
problèmes de plus en plus ardus. Les joueurs y gagnent un jeu toujours plus
passionnant. Si le jeu réussit, les personnages vivent longtemps et gagnent
rapidement des niveaux. Vous vous apercevrez gue ces personnages devien-
nent comme de vieux amis: ils deviennent presque réels. Les joueurs peu-
vent être fiers de leurs personnages, ceux dont on raconte les exploits, qu'ils
s'en soient sortis de haute main ou de justesse.
APPENDICES
Les Psi sont des pouvoirs dérivés du cerveau. Les personnages doués de Les pouvoirs Psi se décomposent en modes d'attaque, modes de délense e'.
dons Psi ont des pouvoirs de type magique. Si votre MD accepte les Psi dans disciplines (les pouvoirs de type magique). Le nombre de chacun de ces por-
sa campagne, les humains (et éventuellement les nains et les petites-gens) voirs est à déterminer au hasard; les modes d'attaque et de défense son:
pouront y avoir accès. laissés au choix du joueur, les disciplines sont à tirer au hasard.
Seuls les personnages ayant un score non modifié de 16 ou plus en intelli- Modes d'attaque :
gence, sagesse ou charisme ont une chance d'être Psi. Cette chance est fai-
Lancez un dé de pourcentage et consulter le tableau suivant:
ble. Si le résultat d'un dé de pourcentage indique 00 (100 %), le personnage
est Psi. Pour chaque point d'intelligcnce au-dessus de 16, ajoutez 2,5 au
tirage, pour chaque point de sagesse au-dessus de 16, ajoutez 1,5 et pour 01 -25 1 mode d'attaque
chaque point de charisme au-dessus de 16, ajoutez 0,5 au tirage (arrondir les 26-50 2 modes d'attaque
fractions au plus bas). 51-75 3 modes d'attaque
76-95 4 modes d'attaque
Exemple: un personnage a 17 en intelligence, 12 en sagesse et 17 en cha- 96-00 5 modes d'attaque
risme. ll a un point au-dessus de 16 en intelligence et rajoute donc 2,5 au
tirage, plus 0,5 pour le point de charisme au-dessus de'16 pour un total de2,5 Coût en points Portée de I'attaque
+ 0,5 - 3. On lance le dé de pourcentage, tout résultat de 97 ou plus indi- Mode d'attaque parutilisation C M L
quera que le personnage est Psi. A. Explosion Psi 202"4"6
B. Pression Mentale 43"6"g
C. Cinglement d'Ego 7 4" g" 12
Si le personnage est Psi, il faut maintenant déterminer son habilité (sa force)
et le nombre de pouvoirs dont il dispose. Le fait d'être Psi ne change rien à la
D. lnsinuation Spirituelle 10 6" 12" 1g
classe du personnage si ce n'est dans son comportement.
E. Suffocation Psychique 14 5"
C = courte;M = moyenne;L = longue.
L'Explosion Psiest une onde de force cérébrale qui produit sur I'esprit I'effe'
de,. nouvelles stupéfiantes ". Elle coûte beaucoup de points d'attaque ma :
HABILITÉ PSI elle est la seule attaque Psi pouvant affecter des créatures non-Psi. L'atla
que est sous la forme d'une onde de choc en forme de cône d'un diamètre ::
112" à sa source et de 2" à son terme (avec une longueur maximum de €
Le personnage Psi lance un dé de pourcentage el ajoute au résultat un point
par point non modifié au dessus de 12 en intelligence, sagesse et charisme.
La Pression Mentale est une attaque violente qui cherche à raccourcir *:
De plus, si deux de ces scores sont au-dessus de 16, il double le résultat, si
synapses du défenseur. ll n'est possible d'affecter qu'une seule créature
les trois sont au-dessus de 16, il le quadruple. Le score de base - 01-00
(100) plus les bonus éventuels (1-72) donnent la force Psi du personnage.
- Le Cinglement d'Ego attaque I'ego, soit par des sentiments d'infériorité :.'
d'impuissance, soit par des sentiments de supériorité et de mégaloman:
Elle représente la force d'atlaque et de défense. L'habilité Psi esl /e double Ne fonctionne que sur une seule créature.
de la force Psi - 10 à 344. La moitié de I'habilité Psi est la force d'attaque,
l'autre moitié est la force de défense. L'lnsinuation Spirituelle tend à libérer I'inconscient incontrôlé du défense-'
et de le dresser contre le super-ego. L'attaque fonctionne sur toutes les cre=
Le personnage utilise sa force dans les attaques et les défenses pendant les tures Psi dans une zone de 2" x2".
combats Psi et quand il se sert de ses pouvoirs Psi. Le nombre de points de
force dépensés est expliqué plus loin ainsi que la façon de les récupérer. Une La Suffocation Psychique est un assaut massif contre les neurones du ce'
fois I'habilité Psi déterminée, elle ne peut jamais chan$er à moins de dégâts veau en vue de les détruire par une surcharge de signaux. Ne fonctionne c-:
subis par le cerveau (qui la détruit) ou d'acquérir des objets magiques (qui la sur une seule créature. Lorsqu'il s'en sert, le personnage ne peut alors s*
changent artificiellement). L'utilisation des points de force Psi et leur récu- défendre qu'avec le mode de défense G, l'Écran de Concentration, ou b,e-
pération ne change pas I'habilité Psi. rester sans défense.
108
PSI PSI
Coût en points par utilisation: lndique le nombre de points de force d'atta- Une fois connu le nombre de disciplines, le personnage céte''- -€ âu hasard
que Psi que le personnage doit dépenser pour utiliser ce mode d'attaque. rêre :
les disciplines qu'il connaît. Si le tirage indique deux fois ia s:rgline,
retirez jusqu'à ce qu'une nouvelle discipline apparaisse. Certa,^es ctscipli-
Portée de I'attaque : lndique les différentes distances auxquelles fonction- nes sont interdites à certaines classes. Lorsqu'un personnage gagne deux
nent les modes d'attaque.Les effets sont réduits aux portées moyennes et niveaux d'expérience dans sa profession, il gagne une nouvelle d sctpline (en
longues. Si le personnage a dépensé tous ses points d'attaQuê, ou s'il n'en a commençant par les mineures). Notez que chacun de ces pouvorrs coùte des
plus assez pour attaquer, il ne peut plus gue se défendre. points de force Psi, l'équivalent de 1 point d'attaque et de défense.
Modes de délense :
Lancez un dé de pourcentage et consulter le tableau suivant :
La Tour de Volonté lncorruptible se base sur le super-ego pour qu'il cons- Majeures (Sciences) (d20)
truise un havre inattaquable pour le cerveau. 1. Altération de I'Aura
2. Altération Formelle
3. Contrôle Corporel
Coût en points par utilisation: lndique le nombre de points de force de 4. Contrôle Énergétique
défense Psi que le personnage doit dépenser pour utiliser ce mode de 5. Domination de Masse (sauf voleurs)
défense.
6. Manipulation Moléculaire
7. Marche Dimensionnelle
Zone protégée : Si le mode de défense protège une surface plus grande que
8. Porte Dimensionnelle
I'individu, elle offre sa défense ou la défense utilisée par n'importe quel indi-
9. Projection Astrale
vidu dans sa surface de protection en choisissant la meilleure des deux. lma-
10. Projection d'lntuition
ginons trois personnages Psi qui se défendent au sein d'un groupe, le pre-
1 1. Projection Télépathique
mier met en place le mode de défense F, le deuxième le mode I et le troisième
12. Proiection Mentale
le mode J. Le premier choisit parmi les défenses F, lou J, les deux autres
13. Réarrangement Moléculaire
parmi lou J selon celle qui est la plus efficace en diminuant les dommages.
14. Télékinésie
15. Télépathie
La Forteresse d'lntellecf donne + 2 aux non-Psi pour leur jet de protection 16. Téléportation
contre l'Explosion Psi, la Tour de Volonté lncorruptible donne +6.
17. Transf ormation Éthérée
18. Voyage Parallèle
Si le personnage a dépensé tous ses points de défense, il ne peut PLUS se
19. Retirer (ou choisir')
défendre. ll se fait alors attaquer sur une table de combat spéciale ce gui ris-
que de l'étourdir, de le blesser, de le diminuer mentalement ou même de le 20. Retirer (ou choisir.)
tuer en plus des pertes de points de force Psi. ' consulter votre M D.
DISCIPLINES PSI
Nombre de disciplines
AGITATION MOLÉCULAIRE
Dé M ineu res Majeu res
01:10
11-25 Portée : A vue Coùt en points de force : 1lround
26-40 30 Durée : Spéciale Jet de protection : A ucun
41 -55 21 Zone d'effet : Un abiet ou
56-70 31 une créature
71 -80 41
81 -90 !2 ExplicationlDescription : cette dévotion permet au personnage de faire se
91 -95 5 mouvoir les molécules d'un objet plus rapidement que la normale. Bien qu'il
96-00 42 soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, I'exer-
109
P.S, PSI
cice continu de cette dévotion produit après 10 rounds les effets suivants: CLAIRVOYANCE
Type de matériau Effet de I'Agitation lloléculaire Portée : Spéciale Goût en points de force : Slround
papier, parchemin, paille s'enflamme, brûle vivement Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun
bois sec, tissu épais roussit et se consume Zone d'effet : Spéciale
vin, eau bout (s'il s'agit d'une petite quantité)
chair se couvre de cloques' Explication/Description : cette dévotion est la même que le sort de magicien
métal chaud au toucher" clairvoyance (voir), à la seule différence qu'il est possible d'observer dans
des endroits inconnus jusqu'à une distance de 6 m.
' à chaque round suivant, la victime perd 1 point de vie cumulatif, 1 au ler,2
au 2e,3 au 3e, etc.
" à ce point I'effet devient le même que le sort de druide métal brtlant (voir). CONTRôLE SPIRITUEL DU CORPS
ETPATHIE (voir) et de charme (voir). Elle n'agit pas sur les personnages ayant 17 et plus
en intelligence ou 7 et moins : les idiots et les génies y sont immunisés.
Portée : 1"lpar niveau de maîtrise Coût en points de force : Grâce à cette dévotion, le personnage peut conseiller à la créature de faire
Durée ; 1 tourlutilisation Slutilisation une action. Cette action doit rester raisonnable, il ne doil pas s'agir de se sui-
Zone d'effet i 7" de large Jet de protection : Aucun cider, de tuer ses amis ou associés, etc. Le personnage peut aussi implanter
une suggestion post-hypnotique qui aura 5 % cumulatifs par iour de s'effa-
Explication/Description : cette dévotion permet au Psi de sentir les besoins cer sans laisser de trace chez le sujet. ll est possible d'hypnotiser 1 niveau
de base, les instincts et les émotions ressenties par tout esprlt non protégé. ou dé de vie de créatures par niveau de maîtrise du personnage. Ainsi. au
Le personnage pourra ressentir la faim, la soif, la peur, la fatigue, la douleur, niveau 1, le Psi peut hypnotiser un personnage de niveau 1 ou un npnstre de
la rage, la haine, I'incertitude, la curiosité, I'hostilité, I'amitié, I'amour et 1 dé de vie; au niveau 2, il gagne 2 niveaux ou dés de vie supplémentaires
autres émolions similaires. Cette discipline fonctionne dans la direction où pour un total de 3 :
regarde le personnage.
Niveau de maîtrise Niveaur/Dés de vie affcctés
premier
deuxième + 2: 3.
ÉouIUeRE CORPOREL troisième +2+3:6
quatrième + 2 + 3 + 4: 10
Portée : 0 Goût en points de force : llround cinguième +2+3+4+ 5: 15
Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun ... etc.
Zone d'effet : lndividuelle
Le coût en points de force est de 1 par niveau/dé de vie hypnotisé. Les créatu-
Explication/Description : cette dévotion permet au personnage d'ajuster le res ayant 15 ou 16 en intelligence ou plus de 10 niveaux/dés de vie ont droit à
poids de son corps afin que celui-ci s'harmonise avec la surface sur laquelle un jet de protection contre la magie qui, s'il est réussi, annule toute hypnose.
il se tient. Le personnage peut donc marcher sur I'eau, sur de la boue, sur des
sables mouvants ou sur tout autre surface similaire. En cas de chute, cette
discipline a le même effet que le sort de chute de plume de magiciens.
INVISIBILlTÉ
Explication/Description : cette dévotion permet de comprendre les pensées ExplicatÎon/Description : cette dévotion ressemble au sort de magicien invi-
non protégées de toute créature se tenant dans la portée. Elle est identique sibilité (voir), bieh qu'elle soit plus faible sous certains aspects et plus forte
au sort de magicien ESP (voir). ll n'est pas possible de comprendre les pen- sous d'autres. Elle ne permet de devenir invisible qu'aux yeux des créatures
sées exprimées dans des langues inconnues du personnage. Les créatures n'ayant pas plus deniveaux/dés devie que le personnage : 1 au niveau 1, 1 +
non{ntelligentes transmettent des o images ,. 2au niveau 2, 1 + 2 + 3 au niveau 3, etc. Mais l'invisibifité Psi ne peut être
détectée par aucune forme de magie, seule une Protection Mentale placée
sur une créature lui perrnettrait de voir le personnage invisible car l'invisibi-
/fté Psi agit sur les esprits et non pas sur les rayons de lumière et autres
EXPANSION
manifestations physiques.
Portée : 0 Coût en points de force : Slround
Durée : 1 tourlniveau de maîtrise Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : lndividuelle LECTURE D'OBJET
Explication/Description : cette dévoiion permet au Psi de faire grandir son
corps, aussi bien en poids qu'en taille et en masse. Cet accroissement est Portée : Au toucher Coût en points de force : l lround
limité à un maximum de 30 cm par niveau de maîtrise. Le personnage inflige Durée : 1 round Jet de protection: Aucun
1 point de vie de dégâts supplémentaire par tranche de 30 cm de croissance. Zone d'effet : Obiet touché
Voir le tableau ci-dessous :
ExplicationlDescription : cette dévotion permet de détecter les impressions.
Accroissement psychiques laissées sur un obiet par son précédent propriétaire. Un person-
Niveau maximum de la Bonus aur Force nage pourra ainsi deviner la race, I'alignement et probablement le destin du
de maltrise taille dégâts équivalente propriétaire. Si I'objet a un passé légendaire, le personnage verra des visions
premier 0,30m +1 (17) de son histoire. Certains objets (et certains objets magiques) ne laissent pas
deuxième 0,60m +2 (18) d'impressions.
troisième 0,90m +3 (18/51)
quatrième 1,20m +4 (18/76)
cinquième 1,50m +s (18/91)
sixième 1,80m +6 (18/00) orgre LÉY|TATION
septième 2,1 0m +7 géant des collines
huitième 2,4Om +I géant de pierre Portée : 0 Coût en points de force ; Sltour
neuvième 2,7Om +I géant des glaces Durée : 1 tourlniveau de maîtrise Jet de protection: Aucun
dixième 3,00m + 10 gêant de feu Zone d'effet ; lndivîduelle
onzième 3,30m + 11 géant des nuages
douzième 3,60m +12 gêant des tempêtes
Explication/Description : cette dévotion est similaire au sort de magicien
lévitation (voir). ll n'est pas obligatoire de léviter pendant toute la durée. Un
Si le personnage a déià une force équivalente, il ne gagne pas de bonus. personnage Psi de niveau 1 peut léviter en plusieurs occasions tant que la
Le matériel et les vêtements grandissent avec le personnage, mais les objets
durée totale ne dépasse pas un tour, sinon il devra dépenser d'autres points
magiques ont 5 % de chances d'être détruits (1 sur 1D20).
de force.
HYPNOSE
PRÉMON|TION
Portée : 3" Goût en points de force : Spécial Portée : 0 Coût en points de force : Spécial
Durée : Spêciale Jet de protection: Spécial Durée z Spêciale Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : Un niveauldé de vie Zone d'effet : Spêciale
par niveau de maîtrise, cumulatil
Explication/Description : le don de prêmonition esl I'habilité d'estimer la
Explication/Description : cette dévotion ressemble aux sorts de suggeslion meilleure action à suivre ou d'évaluer I'issue probable d'une entreprise.
111
P,SI PSI
Gette dévotion ne s'applique qu'à un lutur relativement proche. Les estima- rÉIÉpeTHIE ANIMALE
tions se font plus précises à mesure que le personnage gagne des niveaux
d'expérience, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. Portée : Spéciale Coût en points de force : llround
Le pouvoir de prémonition dêpend aussi de I'intelligence et de la sagesse Durée : Temps de concentration Jet de protection: Aucun
combinées :
Zone d'effet : Un rayon directionnel
de 1" de large
Probabilité de prémonition
Total intelligence selon la difficulté Explication/Description : cette dévotion permet au personnage de communi.
et sagesse Faible Moyenne Grande quer aux différentes formes de vie : le type de vie animale et la portée du sort
moins de 30 4Oolo 300/o 2oolo
dépendent du niveau de maîtrise du personnage. La télépathie animale per-
30-33 500/o 350/o 25olo
met de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni
34-35 650/o 45o/o 350/o
d'influencer au delà de la propre persuasion du personnage. La dévotion
36 et plus 7Oolo 500/o 40o/o
fonctionne de la façon suivante :
Pour chaque niveau de maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un Niveau Type de vie animale ayec lequel il est
pourcentage égal au niveau (2 niveaux font 2 o/o,3 niveaux3 o/o, etc.) mais ne de maîtrise Portée possible de communiquer
peut jamais dépasser 9O o/o. Le nombre de points de force à dépenser dépend premier 6"+ 1 "/niveau mammifères
du nombre de facteurs inconnus à deviner, c.-à-d. s'il existe 6 points incon- troisième 5"+ 1"/niveau marsupiaux et équiv.
nus, il faudra dépenser 6 points et le personnage ne connaît le nombre de cinquième 3"+1"/niveau aériens
points dépensés qu'après la prémonition. (Exemple : afin d'essayer de pré- sixième 2" + 1"/niveau reptiles
dire le résultat d'un combat en mêlée, chaque attaque sera comptabilisée septième 1"+1"/niveau amph ibiens
h uitième 1" /niveau poissons et équ iv.
comme une inconnue ; une mêlée de plusieurs individus combattant plu-
sieurs monstres peut facilement faire dépenser 10 points ou plus par round). dixième 2"+1"/2 niveantx arachnides et myriapodes
Si le personnage n'a pas assezde points de force pourfaire une prémonition douzième 1"+1"/2 ntveaux "monstres"
complète, la prémonition s'arrête avec le dernier point dépensé. Le temps
quatorzième 1" /2 niveaux plantes
joue aussi un rôle dans la prémonition et plus
- une courte durée est un facteur de
faible difficulté. On considèrera une durée de 1-4 tours comme une courte
durée,5-30 tours comme une difficulté moyenne et plus de 30 tours (5 heures) La recherche des créatures peut être faite au rythme d'une largeur de 1" sur la
comme une prémonition de grande difficulté. Bien entendu, les facteurs portée autorisée par round.
inconnus peuvent compliquer cette règle de temps. Une courte durée com-
prenant plusieurs inconnues difficiles à résoudre devient une prémonition à
grande difficulté. NB: la prémonition repose entièrement sur le MD et il
apportera le plus grand soin dans I'exercice de ce pouvoir. SCIENCES MAJEURES
ALTÉRATION DE L'AURA
RÉDUCTION
Explication/Description : les morts et autres événements dramatiques lais- Quête magique 1/2 point/niveau du magicien
sent au sein même de la terre et des pierres uo a résidu psychiqus '' Qui peut Quête religieuse 1 point/niveau du clerc
durer plusieurs siècles. Le personnage peut, grâce à cette dévotion, ressentir
ces émotions, voir éventuellement des visions momentanées de ceux qui (arrondir les fractions au plus proche)
sont morts ou ont soufferts de ces émotions violentes, s'il se tient au même
endroit.
L'annulation de I'aura coûte I fois le nombre de points nécessaire à la détec-
tion de I'aura.
SUSPENSION VITALE
112
PSI
velle peut empêcher d'utiliser des sorts ou des armes. Le coût erf points de MANIPULATION MOLÉCU LAI RE
force est de 3 points plus les coÛts suivants :
Explication/Description:cette science permet au Psi de survivre dans des La manipulation molêculaire s'etfectue après un round de concentration.
environnements ou éléments hostiles ou de pouvoir supporter des substan- Tous les objets magiques affectés ont droit à un jet de protection contre le
ces ou radiations destructrices pour son corps: froid, chaleur, gæ empoi- feu magique, chaque + 1 de I'objet donnant un bonus de + 1 au jet de
sonnés, acides, feu, etc. Pour chaque niveau de maîtrise, le Psi peut suppor- protection.
ter un dé de vie de dégâts en une seule application. Exemple : au 2e niveau,
I'huile bouillante est sans effet sur le personnage. La discipline dure un
maximum de 1 tour par niveau de maîtrise. Exemple: le Psi précédent peut
supporter I'huile bouillante pendant 2 tours. Cette discipline permet de respi- MARCHE DIMENSIONNELLE
rer sous I'eau dès le premier niveau. '
Portée : 0 Coût en points de force : 1ltour
Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun
Zone d'effet : lndividuelle
CONTRÔLE ÉNERGÉTIOUT
Portée : 0 Coût en points de force : Spécial Explication/Description : cette science permet au Psi de se déplacer à tra-
Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun vers les dimensions en déplacement inter-dimensionnel au lieu de passer le
Zone d'effet :3 m de rayon long des dimensions. Le personnage peut ainsi couvrir de grandes distances
autour de I'individu en très peu de temps. La distance parcourue en 1 tour de marche dimension-
nelle est de 30 km. Mais cette marche est diff icile pour les Psi inexpérirnen.
Explication/Description : cette science permet au Psi de canaliser les éner- tés et pose même des problèmes aux voyageurs expérimentés. Le Psi a1O o/o
gies dirigées contre lui ou en sa présence af in de les rendre inoffensives ou de chances de partir dans la dlrection opposée à celle qu'il désire. Ce pour-
de les dissiper. Le Psi sera protégé contre un sort ou une arme énergétique centage se réduit de 1o/o pàr niveau de maîtrise au-dessus du 1"' jusqu'à un
(souffle, foudre, froid, etc.) à condition qu'il dépense 1 point de force par risque minimum de 1 o/o au niveau 10, lnars il y a toujours 1 7o de chance
niveau du sort (ou par dé de dégâts infligé). d'aller dans la mauvaise direction. De plus, la marche dimensionnelle est
toujours semée d'embûches qui peuvcnt rallonger le voyage, ceci la plupart
du temps aux bas niveaux de maîtrise. Chaque niveau de maîtrise est basé
sur 3 000 km. A la fin du voyage, on effectue un tirage de dé de pourcentage.
DOMINATION DE MASSE
Explication/Description : la protection mentale protège le Psi des attaques TRANSFORMATION ÉTH ÊNÉC
de charme, confusion, ESP, eff roi, débilité mentale, possession, sommeil,
suggesf ion. Elle empêche le personnage de subir des influences télépathi- Portée : 0 Coût en points de force : 6/to,-
ques et des possessions des diables et démons. Les pouvoirs Psi (et magi- Durée : Temps de concentration Jet de protection: Aucun
ques) de domination (de toutes sortesl,d'empathie, d'hypnose, de télépathie Zone d'effet : lndividuelle +
ne fonctionnent pas sur un personnage protégé par une protection mentale Spéciale
et il peut voir des personnages invisibles grâce à la dévolion Psi invisibilité. ll
est possible de placer une protection mentale sur un corps pendant une pro- Explication/Description : grâce à cette science, le Psi peut changer s: -
iection astrale. Le pourcentage de réussite d'une protection mentale est de corps matériel en un état éthéré. Le personnage peut rendre éthéré du rna'+
10 o/o par niveau de maîtrise: 100 o/o au 10e niveau. Au 11e niveau et au delà, riel pour un poids de 50 pièces d'or par niveau de maîtrise:50 pièces d'o'a-
le personnage a 10 o/o pà( niveau de localiser la source d'une attaque men- niveau 1, 100 au niveau 2,'150 au niveau 3, etc. Le personnage éthéré D€--
tale au moment où elle se produit, telle que attaques'Psi, métempsycose et exister sur le plan éthéré (pour plus de détails, voir I'APPENDICE lV: LES
possessions comprises (dans ces deux derniers cas, le personnage peut PLANS D'EXISTENCE CONNUS). ll peut aussi contrôler ses vibrations co': :.
identif ier le réceptacle magique ou I'amulette de l'être essayant de relles afin d'atteindre les autres plans attenant au plan éthéré Ptans Été-e-
I'attaquer). taires, Plans Matériel Positif el Négatif).
114
PSI E 4 RDES
astrale mais il amène réellement le corps du personnage ainsi que 1 ou 2 de vaut mieux se garder si on utilise des pouvoirs Psi.
ses compagnons vers les plans extérieurs au Plan MatérieL Grâce à cette
science, le personnage peut traverser les mondes parallèles et les différents RÉCUPÉRATIoN DES PoINTS DE FoRcE PsI
plans, y compris ceux qui ne sont accessibles que par te Plan Étnere car le
personnage peut aller sur le Plan Étnere afin d'atteindre les plans qui te tou- On récupère les points de force Psi en s'abstenant de toute activité Psi pen-
chent. Le coût est de 10 points de force par monde ou plan entré ou traversé. dant un certain temps. Bien entendu, il est possible de maintenir les discipli-
Au 5e niveau de maîlrise, le personnage peut emmener avec lui 2 personnes nes Psi ne demandant pas de dépense continue de points de force pour
au coût supplémentaire de 5 points de force par personne et par monde ou maintenir leurs effets pendant les périodes de repos. Le nombre de points de
plan. Au 10e niveau, il peut emmener avec luiS personnes au coût de2 points force Psi récupéré dépend de I'activité physique du personnage pendant la
chacune. Notez qu'une telle forme de voyage laisse une part de hasard : ily a période de repos. Notez que les points d'attaque et de défense sont considé-
2Oo/o de se retrouverdans un endroit autre que celui désiré au 1er niveau de rés comme des demi-points de force; il est donc tout à fait possible d'avoir
maîtrise, ce risque ensuite diminue de 1o/o pât niveau du personnage. des totaux disparates à la fin d'un combat.
Activité Physique * Points de force Psi récupérés
COMBAT PSI Fatigante aucu n
Un personnage, ou une créature, engagé dans un combat Psi ne peut rien Marche et activité similaire 3 points/heure
faire d'autre. La procédure de combat est la suivante : les combattants choi- Position assise, lecture
sissent leurs modes d'attaque et de défense et leur adversaire (s'il existe plu- ou conversation 6 points/heure
sieurs créatures de chaque côté). Le MD compare les scores selon les tables Repos et méditation 12 points/heure
de combat Psi et détermine les résultats. Les personnages décomptent les Sommeil 24 points/h eu re
* On prendra toujours
points d'attaque et de défense perdus et réactualisent leurs totaux. Le com- en compte I'activité la plus défavorable pour chaque
bat Psi ne dure qu'un segment, soit 10 échanges par round. heure écoulée.
Si une créature est distraite de sa concentration par une attaque physique, Notez qu'il n'est pas possible de récupérer des points en moins d'une heure.
par des dégâts dus à un sort ou par les effets d'un sort (tel que câarme,
paralysie, etc.), elle ne peut plus attaquer mais ses défenses restent. APPENDICE ll : BARDES
Cette classe de personnage cumulant les fonctions de guerrier et de voleur
ll n'est possible d'attaquer les créatures non-Psi que par le mode d'attaque en gagnant en plus des pouvoirs magiques, les MD ne I'autorisent pas tou-
A, l'explosion Psi. Un personnage distrait ne peut pas se servir de ce mode jours à leurs joueurs. Elle est donc présentée ici comme une classe supplé-
d'attaque (voir plus haut). mentaire dont I'utilisation est laissée à I'appréciation du MD.
Bardes Tableau I
Nombre de sorts
Nombre de d6 à lancer par niveau de
Niveau pour totaliser les sort de druide
Points d'expérience d'expérience points de vie Titre 12 3 4 5
0-2.000 1 0' Chansonnier 1
2.001
-4.000 2 1 Aede 2
4,001
-8.000 3 2 Coryph ée 3
8 001
-1 6 000 4 3 Scalde 3 1
Bardes - tableau l, notes expllcatlves : sent toutes les runes, les glyphes, les caractères, les symboles, etc. Naturelle-
ment, le barde conserve toutes les connaissances acquises lors de ses clas-
Les points d'expêrience sont seulement ceux gagnés en tant que barde. Ce ses précédentes.
tableau ne tient pas compte des points d'expérience gagnés lors des classes
précédentes.
Bardes - Tableau lll - Armes et armures autorisées
Le niveau d'expérience est aussi celui de barde unaquement. ll n'existe pas
de niveau supérieur au 23o. Le barde gagne les pouvoirs druidiques comme Armures Bouclier Armes ' Huile Poison
un druide de mème niveau à I'exception des sorts (voir ci-dessous). cuir ou aucun bâton, cimeterre, oui jamais
cotte de dague, épée", (sauf pou r
Nombre de d6 à lancer pour totaliser les points de vie : I'astérique après le maille magique fléchette, fronde, javelot, les bardes
a 0 > du début indique que le barde dispose d'autant de points de vie et de uniquement lance de fantassin, neutre
dés de vie qu'il a gagnés précédemment en tant que guerrier (plus éventuelle- massue mauvais)
ment ceux de voleur si le personnage a plus de niveaux de voleur que de
guerrier).Le personnâg€, à mesure qu'il monte ses niveaux de barde, gagne ' ainsi que toutes les armes magiques de même type
un d6 (et des points de vie supplémentaires) par niveau à ajouter au total de " bâtarde, courte, large, longue.
ses points de vie, toutes classes confondues.
armures
LeColtège est une distinction très importante pour le barde. ll ne s'associera armes diverses
jamais avec un barde d'un collège inférieur. La seule exception à cette règle objets magiques divers
guerriers
- s'ils sont autorisés aux
ou voleurs '
druides,
est le Magna Alumnae qui aide (par ses conseils et ses suggestions) les bar'
des de tous niveaux. potions
anneaux
Langues supplémentaires connues; indique le nombre de nouveaux langa-
baguettes, bâtonnets, bâtons - s'ils sont autorisés aux druides
ges que le personnage acquiert en atteignant le niveau approprié. A la diffé-
guerriers ou voleurs '
parchemins
rence des autres classes, le barde n'a pas besoin d'apprendre ces langues,
épées
cela fait partie de son apprentissage antérieur. L'astérisque du niveau 1 indi-
que que le personnage connaît les langages de ses classes précédentes.
Pourcentage de charme: il s'agit du pourcentage qu'a le barde de réussir à 'à moins gue ne soit inscrit un écrit magique. Dans ce cas, le barde pêu' z-
lancer un sort de charme-personnes (ou charme'monstresl grâce à sa musi- moins déchiffrer I'inscription.
que. Ce pouvoir de charmer n'annule pas les immunités ou le iet de protec-
Les artefacts et les reliques sont par nature légendaires et ne sont donc ::,
tion contre la magie. considérés cornme des objets magiques divers.
Pourcentage de Savoir Légendaire et de Connaissance des Obiels : le barde A I'exception de ce qui a déjà été précisé, les bardes peuvent utilise' ::
a un certain pourcentage de connaître quelque chose de légendaire à propos objets magiques autorisés aux druides, guerriers ou voleurs. Les ba':::
d'une personn€, d'une chose ou d'un endroit ou de connaÎtre les propriétés tirent les mêmes avantages (ou désavantages) des livres magiques (et a-:'::
d'un objet magique. Cette dernière habilité se limite aux armes, armures, ouvrages, grimoires) accessibles aux druides, guerriers ou voleurs el :::
potions, parchemins ainsi qu'aux objets magiques que le barde peut livres peuvent leur permettre d'augmenter leurs capacités de guerrier . - --'.
employer ou qui portent des inscriptions magiques, car les bardes connais- voleur au delà de la norme (dans le cas d'un livre maléfique, considér':: :
116
GRAPHIQUED'ALIGNEMENTDïPERSO\\{GE
BARDES
gâJl erga'
objets magiques guerriers ou voreurs de race humaine, elfe ou demi-elfe. un barde
barde comme la moins favorable des trois classes). Les d'arme rorsqu'il atteint le niveau 5. ur cê-r'èrn€
divers de nature musicale donnent des résultats supérieurs
entre les mains i"r rn premier compagnon
niveau i4 'Ê an'
au niveau 8, un troisième au niveau 11, un quatrième auqu'il le
d'un barde sot'na Îe au
:
quième au niveau17, un sixième au niveau 20 et autant
néanmolns fonctron d€ son
niveau 23;lenombre de compagnons d'arm_es est
Tambours de Panique; jet de protection effectué à - 1 sur le dé construisent 5p5 gla
o/o plus importants charisme. seuls les bard"s d" à3" ni"eau s'installent et
Trompe de ta Destruction : dégâts 5O
ces fortes.
Lyre de Construction; effets doublés
Fttite Enchantéc; double le nombre des rats en deux lois Sl votre MD autorise les bardes dans sa campagne, il est
gossible
molns de temPs. Note:
pour plus de 1 à 4 qu'll ajoute quelques objets magiques uniquement utilisabtes par
Un barde ne servlra jamais comme compagnon d'armes les bardes.
que druides,
mois. lls ne peuvent employer de compagnons d'armes autres
Beatilié
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LOYAL BOl{
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E cHA0Tl0uE MAUUAIS
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[lémoniaque
0iabolique
117
LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS
ll existe un nombre infini d'univers parallèles et de plans d'existence dans le Plusieurs moyens peuvent permettre à un personnage de devenir éthéré : un
a multivêrs r fantastique de Ràgles AVANCÉES de DoNJoNs & DRAGoNS. onguent magique (l'huile êthérée), des objets magiques, des sorts et une dis-
Chacun de cesr rlroîdês n coêXiste mais la n réalité u de chacun d'entre eux cipline Psi. ll est alors possible d'aller sur les plans que touche le Plan
dépendra entièrement de la façon dont le développera I'arbitre. Les chapitres Étnere. ll est aussi possible de voyager éthéralement d'un plan à un autre.
suivants ne traitent que des différents plans liés au plan d'existence normal.
On ne parlera pas ici des univers parallèles qui peuvent ou ne peuvent pas Mouvement et voyage dans le Ptan Ethéré sont sujets à certains hasards.
exister. Certains monstres peuvent exister de façon partielle sur le plan éthéré.
LES PLANS EXTÉRIEURS: 9.25 Gomme le voyage éthéré, le voyage astral est rapide et ne nécessite ni nourri-
ture, ni boisson, ni repos ou sommeil.
9. Le Plan Astrals'étend du Plan Matériel Primaire en un non-espaceoù des
vortex sans fin spiralent vers les Ptans Matériets Primaires parallèles Votre MD dispose de toutes les inlormations possibles concernant le voyage
ainsi que vers les Plans Extérieurs. On peut profiter de ce Plan pour voya- astral et il se fera un plaisir de vous les divulguer au fur et à mesure de vos
ger à travers les différents univers ou à travers les Plans Extérieurs où aventures.
vivent des êtres surpuissants, les sources des alignements (idéaux reli-
gieux, philosophiques, éthiques), les divinités. Notez que le Plan Astral
ne touche que les couches supérieures des Plans Extérieurs. Le voyage à COMBAT ÉTNÉNÉ ET ASTRAL
travers le Plan Astral est expliqué un peu plus loin.
ll est possible de lancer des sorts, de combattre, etc., aussi bien sur le Plar
10. Les plans du Sepf ième Ciel des loyaux bons absolus.
Étnere que sur le Ptan Astrat. Ces activités ne font habituellement effet que
11. L' Éden des loyaux bons neutres.
sur les créatures se trouyant sur le même plan mais il est possible Que certar-
nes créatures qui existent de façon partielle sur les deux plans ressenter:
ces attaques. ll est possible de lancer des sorts du Ptan Étnere vers le Pla'
12. Les plans de I'Elysée des neutres bons.
Matériel Primaire, mais cela est impossible du Plan Astralvers le Plan Mate
Cité Céleste des chaotiques neutres bons. riel Primaire, à I'exception de ce qui est noté ci-dessus.
13. Les plans de la
14. Les plans de I'Olympe des chaotiques bons absolus. Certaines armes magiques conservent leurs pouvoirs sur ces plans, d'autre:
non, préparez-vous donc au pire. Seules les créatures les plus puissante:
15. Les plans de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) des neutres (princes démons, seigneurs diables, divinités, dieux, etc.) peuvent détrui'e
chaotiques bons. plus que le corps astral, renvoyant le cordon d'argent vers le corps matérr:
et I'empêchant ultérieurement de voyager astralement pour un certa -
16. Les plans des Limôes des chaotiques (enthropie) neutres (absolus). temps. Certaines créatures surpuissantes peuvent couper le cordc-
d'argent, tuant simultanément le corps astral et le corps matériel. Les dégà::
17. Les Plans du Pandemonium des neutres chaotiques mauvais. subis en combat éthéré sont des dégâts rééls. Notez aussi que tout est perc-
si le corps matériel est détruit pendant que le corps astral est sur le Pla'
18. Les 666 couches des Aôysses des chaotiques mauvais absolus. Astral.
r MATÉnnt PRrrtAtRE
z unrÉnln PostTtF
s mnrÉnln nÉcnnr
PLAt{s ÉrÉurrTntnEs :
4 AIR
5 FEU
6 TERRE
t
7 EAU
8 PLAN ËTnËnÉ ù
b
7
FIG. I
I
UtlIR FIG. I
119
PARTAGE DES TRESORS PARTAGE DES TRÉSORS
2. Parts selon les niveaux: le total du trésor est divisé par le total de tous' 1 à 2 obiets magiques onl été gagnés, il est possible de les donner, soit
1. S,
les niveaux d'expérience des personnages. Chaque personnage reçoit une séparément soit ensemble, à la place d'une part de trésor. Si I'un des
part par niveau qu'il possède. objets magiques représente une faible valeur, il pourra être groupé avec
de I'argent pour valoir une part.
3. Parts égales plus bonus; af in de récompenser les personnages les plus
méritants, le total du trésor est divisé par le nombre de personnages plus 2 2. Trois obiets magiques ou plus :
ou 3. Les parts supplémentaires sont données aux personnages les plus a) meilleur objet
méritants, d'un commun accord entre les joueurs. b) deuxième meilleur objet
c) troisième + quatrième objet
' Les personnages multi-classés aioutent au niveau de leur classe la plus d) une certaine valeur monétairê aX ,' pour compenser le fait de ne pas
élevée la moitié du (des) niveau(x) de leur(s) classe(s) la (les) moins éle- avoir d'objet magique.
vée(s). Les personnages à deux classes reçoivent des parts uniquement
pour les niveaux de la classe qu'ils ont le droit d'exercer (voir LE PERSON- 3. Irois obiets magiques ou plus, autre méthode :
NAGE A DEUX CLASSES). a) meilleur objet
b) deuxième objet + valeur monétaiIê < X r
c) quatrième objet + valeur monétaire égale'à o 3x u
Moditicateurs :
-:-_
;4r:: €
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j---*.{
-lrCr.-ært
-lrcr.-ærl
120
Bétail
Règles AVANCEES Ane 8po Faucon, grand 40po
Bceuf 5po Faucon, petit 1 8po
de DONJONS & DRAGONS Cheval de guerre, léger
1
1 50po Mouton 2po
Cheval de guerre, lourd 300 po Mule 20po
Cheval de guerre, moyen 225po Oiseau chanteur 4pc
Cheval de selle (léger) 25po Pigeon 2pc
MANUEL DES JOUEURS Cheval de trait
Chèvre
30po
1po
Poney
Porc
1
3po
Spo
Arm u res
Bouclier, grand 1 Spo Heaume, grand 1 Spo Vête m e nts
Bouclier, petit 1 Opo Heaume, petit 1 Opo Bon net 1pa Ceintu re 3pa
Bouclier, petit, en bois 1po Harnois 90po Bottes, basses, dures lpo Geinturon, large 2po
Broigne 30po Hoqueton 4po Bottes, basses, souples 8pa Ceinturon, normal 1 Opa
Cotte de mailles 75po Lorica 45po Bottes, hautes, dures 2po Chapeau 7pa
Cuir 5po Plate 400po Bottes, hautes, souples 1po Ro be 6pa
Cuir clouté 1 Spo Plate feuilletée 80po Cape 5pa
121
TABLEAUX COMBINÉS DES ARMES (RENSETGNEiTENTS COMPTLÉS)
CLERCS
2. nlveau 3. nlveau
Nombre l ct niveau
1 Abaissement des Eaux Changement de Plan Animation des Obiets contrÔle du climat
2 Bâtons à $erpents Communion Barrière de Lames Marche des vents
3 Contre-Poison Dissipation du Mal Guérison Parole $acrée/Maudite
4 Détection des Mensonges Expiation lnvocation des Animaux Régénérat ion
5 Divination Fléau d'lnsectes Langage des Monstres Restau ration
6 Exorcisme Pilier de Feu Lithomancie Résurrection
7 Langage des Plantes Quête Religieuse Orientalion Seuil
I Langues Rappel à la Vie Rappel Sort Astral
I Prolection contre le Mal sur 3m. Soin Ultime Séparation des Eaux Symbole
10 Soins Majeurs Vision Réelle Serviteur Aérien Tremblement de Terre
123
DRUIDES (Clercs)
124
MAGICIENS
ILLUSIONNISTES (Magiciens)
Phytomorphose Monstres le
Tueur Fantasmagorique Porte des Ombres Voile lllusoire
126
ôâffiffiF:æ:. MANUEL DEs JOUEURS par Gary Gvsax ft***